Що таке режим річки, від чого залежить. Що таке річковий режим? Від чого залежить? На що впливає? Розкажіть про режим річок вашого краю

Щоб залишатися здоровою і красивою, в першу чергу зверніть увагу на те, скільки часу ви спите і скільки відходьте до сну. Це важливо: природні біоритми людського організму«працюють» співзвучно з біоритмами природи, і будь-яке їх порушення тягне за собою передчасне старінняі руйнування організму, отже – і зовнішнього вигляду.

Природа наказує лягати спати з 21.00 до 22.00. Якщо у вас є така нагода - зробіть це. Також простежте за тим, щоб у вашій спальні не було жодного джерела світла. Світло не тільки заважає спокійно заснути, але й порушує нормальне вироблення мелатоніну, що згубно впливає на здоров'я та може призвести до стійкої депресії.

З період з 22:00 до 23:00 відбувається фізіологічний спад організму, він знаходиться у загальмованому стані, і краще в цей час його не напружувати.

З 23:00 до 4:00 більшість клітин нашого організму оновлюється, чим міцніше ви спите в цей період, тим ефективніше протікає це оновлення. Для жінок цей відрізок сну особливо важливий – ви не тільки відпочиваєте, а й відновлюєте молодість та красу своєї шкіри.

О 5:00 надниркові залози активізуються і викидають у кров кортизол - гормон стресу, сплячий організм починає прокидатися, нирки починають працювати активніше, що найчастіше спонукає прогулятися до туалету.

До 6:00 кількість кортизону досягає максимуму, а хід оновлення клітин поступово сповільнюється. Після цього настає фаза підвищення кров'яного тиску, наявності адреналіну в крові та температури тіла. Тому щоб прокинутися з користю для організму, краще це зробити о 5.50, і тоді рядок із популярної пісні «Прокинься, і співай!» можна буде цілком застосувати до вас та вашого самопочуття.

О 7:00 найкраще щільно і від душі поснідати - ви можете не обмежувати себе у вуглеводах, в цей час вони перетворюються на енергію, а не залягають на зайве.

До 8:00 активізується кровообіг.

З 9:00 до 10:00 відновлюється імунітет, кров містить велику кількість кортизолу, якщо вам необхідно полікуватися – це найвдаліший час доби. лікувальних процедурта прийняття медикаментів.

З 11:00 до 12:00 краще не їсти, оскільки активно починають працювати жирові залози, і з'їдена їжа легко перетворитися на жир. Найкраще в цей час зайнятися фітнесом або зробити найважливіші справи на роботі.

З 13:00 до 14:00 падає рівень гормонів, знижується артеріальний тиск, пообідайте та відпочиньте. Організм у цей час переживає спад активності, постарайтеся не напружуватись у ці години.

О 16:00 – знову настає період підвищення енергетичного фону, у цей час корисні фізичні, серце та легені працюють легко та активно, кров повною мірою насичується киснем.

О 17:00 ендокринна системапочинає активніше працювати, а о 18:00 знижується больова чутливість- Можна відвідати неприємну медичну процедурунаприклад, сходити до стоматолога або гінеколога.

З 18:00 до 19:00 – із задоволенням повечеряйте. У цей час активізується робота печінки, а смакові відчуттястають яскравішими. Але будьте обережні з екзотичними продуктами – може виявитися.

Після 20:00 активність організму йдена спад. Починаючи з цієї години, краще не їсти, оскільки травна системане справлятиметься з перетравленням їжі, їжа перетворюється на шлаки і обмін речовин погіршується, додається зайва вага.

І ось настала заповітна година корисного сну- 21.00, настав час лягати спати.

Безумовно, кожна людина має свої особливості та звички: комусь достатньо 6 годин сну, щоб виспатися, а комусь потрібно 10. Але ось закони природи ніхто не скасовував, і для вашого ж блага, здоров'я і дотримуйтесь їх, хоча б по мірою можливості.

У моєму рідному Краснодарському краї лише навесні річки схожі на річки, бо влітку вони зовсім меліють. Можна ноги тільки намочити, що робити не рекомендую, зважаючи на те, що вода холодна. Ось такий режим рік на гірському півдні країни.

Режим річки

Даним терміном називають зміни рівня та обсягу води у водоймах. Складається він із фаз, набір яких у річок відрізняється і залежить від клімату та співвідношення джерел живлення. У разі, якщо водний об'єкт витягнутий у меридіальному напрямку, то на різних ділянкахфази наступають над однаковий час.
Залежить режим від ряду факторів:

  • кліматичних умов(опади та їх випаровування, температура);
  • рослинності (регулює стік);
  • характеру рельєфу (визначає нахил річки, густоту сітки);
  • заболоченості (регулює стік);
  • механічного впливу(греблі, каменепади, скидання відходів, піски);
  • озерності (зменшують стік);
  • структури поверхні, що підстилає (наприклад, глина перешкоджає проникненню води вглиб).

Режим визначає здійснення перевезень пасажирів та вантажів річковим транспортом, біологічний склад водойми та деякі моменти сільськогосподарської діяльності.


Режим річок Краснодарського краю

Як я вже говорила, річки в моєму регіоні в спекотний літній періодзменшуються в об'ємах.

Річкова система утворена безліччю гірських та степових річок. Ось великі з них: Лаба, Уруп, Убінка, Біла, Пшиш, Пшеха, Афіпс. Степові: Челбас, Ея, Кирпілі, Понура.

Водний режим Лаби змінюється від витоків до гирла, оскільки потоки опиняються у різноманітних географічних ландшафтах. Через те, що в басейні згаданої річки є достатньо велике числольодовиків (48 штук), у теплі сезони на Малій та Великій Лабі спостерігаються повені, бо снігові багатства тануть.

Харчування Кубані переважно дощове та снігове, що вказує на повінь у весняний період.

Закубанським річкам властиві інтенсивні зимові та весняні паводки. Однак улітку настає межень, аж до пересихання деяких водойм.


У цілому нині, ця характеристика режиму підійде левової частки річок Краснодарського краю.

Користувальницький пошук


Як впливає режим сну на наше здоров'я

Додано: 2009-10-09

Як впливає режим сну на наше здоров'я

(за матеріалами вчення стародавньої індійської медичної системи- Аюрведи)

Людина стикається з рухом Сонця і силою часу кожну секунду свого життя. Цей дотик на нас діє по-різному в різних фазахруху Сонця. Кожної секунди часу відбуваються цілком певні процеси у нашому організмі та його перебіг залежить від фази руху Сонця. Уся ця система працює з величезною точністю. Ми в цій діяльності Сонця та часу нічого не зможемо змінити, і тому режим дня людини чітко регламентований.


Отже, почнемо із самого початку. 12 годин ночі - це точка, коли Сонце знаходиться найнижче. У цей час наш організм має перебувати в максимальному стані відпочинку. Якщо враховувати той рекомендований Ведами факт, що людина з 18 до 45 років має спати в середньому 6 годин, то саме кращий чассну це - 3 години тому від 24 і 3 години вперед.

Хотілося б загострити Вашу увагу, на те, що часто фактичний час на нашому годиннику не відповідає сонячному. На це є наступні причини:

Якось за радянських часів було прийнято закон про декретному часі. (Могутній Ленін відправив час у «декретну відпустку» на годину). Може, в цьому і був свій сенс, так чи інакше, час з декретної відпусткипоки не повернули, і нам доводиться це враховувати. Це означає, що на території колишнього СРСРІснує зміщення фактичного часу по відношенню до сонячного на одну годину.

Крім того, існує перехід на літнє та зимовий час . Він збільшує розрив із сонячним часом ще на годину (літо – різниця із сонячним часом – 2 години, зима – година). Тоді виходить 2 години розриву.

Також слід знати, що для зручності годинникові полюси зробили дуже широкими і іноді на околицях області або краю, в якому Ви живете, той час, який вважається місцевим, також на кілька годин відхиляється від сонячного.

Незважаючи на стільки труднощів, визначити сонячний час дуже просто. Потрібно просто зателефонувати в метеорологічну службу і запитати їх: «Коли у нашому місті час полуденного Сонця?», або іншими словами: «Коли Сонцем буде 12 годин?» Визначивши це можна швидко розрахувати весь свій режим дня.

Таким чином, людина повинна спати з 21 до 3 години ночі (за сонячним часом). Можливі крайні варіанти: з 10 ночі, до 4 ранку або з 8 вечора до 2 ночі. Як би у Вас не лягали обставини з 12 до 4 години ночі треба обов'язково спати. Тепер розберемо, що відбувається, якщо людина не спить у ці проміжки часу.

Наслідки порушення режиму відходу до сну

Глибокі функції в нашому організмі відпочивають раніше, більш поверхневі відпочивають пізніше.

Розум і розум відпочиваютьнайактивніше з 9 вечора до 11 вечора(за сонячним часом). Тому, якщо Ви не лягли спати або не заснули о 10 годині вечора, то у Вас страждатиме розум і розум. Якщо нехтувати цією інформацією, лягаючи спати після 11 вечора, то розумові здібності та розумність людини поступово падатиме. Зниження розумової та інтелектуальної сили відбувається не відразу, тому багатьом важко помітити у собі подібні проблеми. Перші ознаки такої деградації свідомості це зниження концентрації уваги або надмірна напруженість розуму. Надалі все це призводить до хронічної психічної втоми та надмірної психічної напруженості, Яку зазвичай намагаються зняти курінням. Таким чином, ця шкідлива звичка пов'язана з порушенням режиму дня.Також часто у таких випадках порушується судинна регуляціяі зазвичай з'являється схильність до підвищення артеріального тиску. Надмірна землістість обличчя, втомлений тьмяний погляд, психічна загальмованість, головні болі - все це ознаки відсутності відпочинку в умі та розумі.

Якщо з якихось причин людина не спить з 11 до 1 ночі(за сонячним часом), то в нього страждатиме прана - життєва сила , а також нервова та м'язова системи.Тому, якщо людина не відпочиває в цей час, то слабкість, песимізм, млявість, зниження апетиту, тяжкість у тілі, психічна та фізична розбитість відчувається практично одразу.

Якщо людина не спить з 1 ночі до 3 ранку(за сонячним часом), то від цього страждає його емоційна сила.Отже, з'являється надмірна дратівливість, агресивність, антагонізм.

Якщо діяльність людини проходить у метушні та сильній нервовій напрузі, то їй показано спати 7 годин і вставати о 4 ранку (за сонячним часом), або навіть спати 8 годин і вставати о 5 ранку. Однак у всіх випадках лягати спати після 10 години вечора шкідливо, як для психічного, так і для фізичного здоров'я.

Розберемо докладніше, що відбувається з людиною, яка сильно зловживає порушеннями режиму дня.

Якщо людина поспит з 9 до 11 вечора(за сонячним часом), але решта відпочинку перенесе на денний час, то він відчує, що голова відносно свіжа, але тіло буде втомлене і пропаде емоційна сила.

Якщо у нічний час поспати тільки з 11 вечора та до 1 ночі(за сонячним часом), то відразу буде помітно, що сили є, але розуміти нічого не можеш, та й настрій не дуже добрий.

Якщо у нічний час відпочити тільки з 1 ночі до 3 ранку, то фізичні силибудуть, але не психічні.

Тому висновок однозначний – треба спати протягом усього часу з 9-10 вечора (за сонячним часом), до 3-4 ранку.

Якщо людина, незважаючи на явні ознакив зниженні активності розуму та розуму,все ж таки не лягає з 10 до 12 ночі, то він поступово почне відчувати стан депресії. Причому розвиток цього стану відбувається непомітно для нас. Через 1-3 роки депресія накопичується, і людина відчуває, що фарби життя тануть, і йому здається, що все довкола стає похмурим. Це ознака того, що мозок не відпочиває і психічні функціївиснажуються. У стані, коли знижується сила розуму, людина неспроможна зрозуміти, що робити добре, що погано. Йому важко розібратися, як чинити в тих чи інших життєвих ситуаціях, кого треба вибрати в чоловіки або в дружини, як виховувати дітей, на якій роботі працювати. Стає важко позбутися шкідливих звичок. Все це відбувається, коли починає страждати розум.

При зниженні сили розумупочинаються занепокоєння та погіршення пам'яті. Це функції розуму. Така людина постійно відчуває нервове напруження, Він стає конфліктним, сердиться, нервується, лається або плаче. Залежно від особливостей його характеру, він зазнає тих чи інших змін у психічному станірозуму. Інакше кажучи, виникає психічна нестабільність, і це викликає сильні занепокоєння. Також можуть постраждати функції пам'яті. Якщо страждає на пам'ять, то людина не може щось надовго запам'ятати. Раніше страждає довгострокова пам'ять, короткочасна - в останню чергу.

Прана або життєва енергія(сила)виснажується, якщо людина не спить з 12 ночі до 2 години ночі (за сонячним часом). Якщо не спати нормально в цей час, то відчується слабкість. Так як діяльність прани в нашому організмі пов'язана з нервовою системою, то згодом вона почне страждати. Це призведе до того, що порушиться регулювання балансу життєвих функційвсього організму, що приведе насамперед до зниження імунітету та початку розвитку хронічних хвороб.Якщо і далі не дотримуватись режиму дня, то організм може прийти в критичний стан, яке буде причиною важких зміну функціонуванні нервової системи, і навіть внутрішніх органів.

При тривалому неспанні з 1 до 3 ночі (за сонячним часом) емоційні сили (сила почуттів)поступово починають виснажуватися. Це призводить до підвищення вразливості. Так як у жінок чутливість вища, ніж у чоловіків, то їм сон у цей час необхідний, і ознаки емоційного виснаження також починають проявлятися раніше. При недотриманні режиму дня відбувається сильне емоційне виснаження,і можуть розпочатися напади істерії. Також цей вид порушення режиму дня є основою для поступового розвитку глибокої емоційної депресіїСлід зазначити, що за подібних порушенняхрежиму дня поступово притуплюється слухове сприйняття.Слух не змінюється, він залишається таким самим, як і раніше, але людина не може використовувати всі можливості слухових рецепторів. Він не може сильно зосередитися на слуховій інформації. Поступово знижується гострота і самих функцій сприйняття світу через слух, дотик, зір, нюх, а також знижується активність смакових рецепторів.

У сучасних іграхвикористовується все більше графічних ефектів та технологій, що покращують картинку. При цьому розробники зазвичай не турбують себе поясненням, що саме вони роблять. Коли є не самий продуктивний комп'ютер, частиною можливостей доводиться жертвувати. Спробуймо розглянути, що позначають найпоширеніші графічні опції, щоб краще розуміти, як звільнити ресурси ПК із мінімальними наслідками для графіки.

Анізотропна фільтрація

Коли будь-яка текстура відображається на моніторі не у своєму вихідному розмірі, в неї необхідно вставляти додаткові пікселі або, навпаки, забирати зайві. Для цього застосовується техніка, яка називається фільтрацією.

Білінійна фільтрація є найбільш простим алгоритмомі вимагає менше обчислювальної потужності, проте дає найгірший результат. Трилінійна додає чіткості, але, як і раніше, генерує артефакти. Найбільш просунутим способом, що усуває помітні спотворення на об'єктах, сильно нахилених щодо камери, вважається анізотропна фільтрація. На відміну від двох попередніх методів вона успішно бореться з ефектом ступінчастості (коли одні частини текстури розмиваються сильніше за інші, і межа між ними стає явно помітною). При використанні білінійної або трилінійної фільтрації зі збільшенням відстані текстура стає все більш розмитою, анізотропна ж цього недоліку позбавлена.

Враховуючи обсяг оброблюваних даних (а в сцені може бути безліч 32-бітових текстур високої роздільної здатності), анізотропна фільтраціяособливо вимоглива до пропускної спроможності пам'яті. Зменшити трафік можна насамперед за рахунок компресії текстур, яка зараз застосовується повсюдно. Раніше, коли вона практикувалася не так часто, а пропускна здатність відеопам'яті була набагато нижчою, анізотропна фільтрація відчутно знижувала кількість кадрів. На сучасних відеокартах вона майже не впливає на fps.

Анізотропна фільтрація має лише одне налаштування - коефіцієнт фільтрації (2x, 4x, 8x, 16x). Чим він вищий, тим чіткішими і природнішими виглядають текстури. Зазвичай за високого значення невеликі артефакти помітні лише віддалених пікселах нахилених текстур. Значень 4x і 8x, як правило, цілком достатньо для позбавлення від левової частки візуальних спотворень. Цікаво, що при переході від 8x до 16x зниження продуктивності буде досить слабким навіть у теорії, оскільки додаткова обробка знадобиться лише малого числа раніше не фільтрованих пікселів.

Шейдери

Шейдери – це невеликі програми, які можуть проводити певні маніпуляції з 3D-сценою, наприклад, змінювати освітленість, накладати текстуру, додавати постобробку та інші ефекти.

Шейдери діляться втричі типу: вершинні (Vertex Shader) оперують координатами, геометричні (Geometry Shader) можуть обробляти як окремі вершини, а й цілі геометричні фігури, Що складаються максимум з 6 вершин, піксельні (Pixel Shader) працюють з окремими пікселями та їх параметрами.

Шейдери в основному використовуються для створення нових ефектів. Без них набір операцій, які розробники могли використовувати в іграх, дуже обмежений. Іншими словами, додавання шейдерів дозволило отримувати нові ефекти, які за замовчуванням не закладені у відеокарті.

Шейдери дуже продуктивно працюють у паралельному режимі, і саме тому у сучасних графічних адаптерах так багато потокових процесорів, які теж називають шейдерами. Наприклад, у GeForce GTX 580 їх цілих 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - це модифікована версія відомої техніки bumpmapping, що використовується для надання рельєфності текстурам. Parallax mapping не створює 3D-об'єктів у звичайному розумінні цього слова. Наприклад, підлога або стіна в ігровій сцені виглядатимуть шорсткими, залишаючись насправді абсолютно плоскими. Ефект рельєфності тут досягається лише за рахунок маніпуляцій із текстурами.

Вихідний об'єкт не обов'язково має бути плоским. Метод працює на різних ігрових предметах, проте його застосування бажано лише у випадках, коли висота поверхні змінюється плавно. Різкі перепади обробляються неправильно, і об'єкті з'являються артефакти.

Parallax mapping істотно заощаджує обчислювальні ресурси комп'ютера, оскільки при використанні об'єктів-аналогів з такою ж детальною 3D-структурою продуктивності відеоадаптерів не вистачало б для прорахунку сцен у режимі реального часу.

Ефект найчастіше застосовується для кам'яних бруківок, стін, цегли та плитки.

Anti-Aliasing

До появи DirectX 8 згладжування в іграх здійснювалося методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), відомим також як Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Його застосування призводило до значного зниження швидкодії, тому з виходом DX8 від нього відразу відмовилися і замінили Multisample Аnti-Aliasing (MSAA). Незважаючи на те що даний спосібдавав найгірші результати, він був набагато продуктивнішим за свого попередника. З того часу з'явилися і більш просунуті алгоритми, наприклад, CSAA.

Враховуючи, що за останні кілька років швидкодія відеокарт помітно зросла, як AMD, так і NVIDIA знову повернули у свої прискорювачі підтримку технології SSAA. Проте використовувати її навіть зараз у сучасних іграх не вийде, оскільки кількість кадрів/с буде дуже низькою. SSAA виявиться ефективною лише в проектах попередніх років, або в нинішніх, але зі скромними налаштуваннями інших графічних параметрів. AMD реалізувала підтримку SSAA тільки для DX9-ігор, а ось у NVIDIA SSAA функціонує також у режимах DX10 та DX11.

Принцип роботи згладжування дуже простий. До виведення кадру на екран певна інформація розраховується над рідному дозволі, а збільшеному і кратному двом. Потім результат зменшують до необхідних розмірів, і тоді «драбинка» по краях об'єкта стає не такою помітною. Чим вище вихідне зображення та коефіцієнт згладжування (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тим менше сходинок буде на моделях. MSAA, на відміну від FSAA, згладжує лише краї об'єктів, що значно економить ресурси відеокарти, проте така техніка може залишати артефакти всередині полігонів.

Раніше Anti-Aliasing завжди суттєво знижував fps в іграх, проте тепер впливає на кількість кадрів незначно, а іноді й зовсім не позначається.

Теселяція

За допомогою тесселяції в комп'ютерній моделі підвищується кількість полігонів у довільну кількість разів. Для цього кожен полігон розбивається на кілька нових, які розташовуються приблизно так само, як вихідна поверхня. Такий спосіб дозволяє легко збільшувати деталізацію простих 3D-об'єктів. Однак навантаження на комп'ютер теж зросте, і в ряді випадків навіть не виключені невеликі артефакти.

На перший погляд, тесселяцію можна сплутати з mapping Parallax. Хоча це абсолютно різні ефекти, оскільки тесселяція реально змінює геометричну форму предмета, а не просто симулює рельєфність. Крім цього, її можна застосовувати практично для будь-яких об'єктів, у той час як використання Parallax mapping дуже обмежене.

Технологія тесселяції відома в кінематографі ще з 80-х років, проте в іграх вона почала підтримуватися лише недавно, а точніше після того, як графічні прискорювачі нарешті досягли необхідного рівня продуктивності, при якому вона може виконуватися в режимі реального часу.

Щоб гра могла використовувати тесселяцію, їй потрібна відеокарта із підтримкою DirectX 11.

Вертикальна синхронізація

V-Sync – це синхронізація кадрів гри із частотою вертикальної розгортки монітора. Її суть полягає в тому, що повністю прорахований ігровий кадр виводиться на екран у момент оновлення на ньому картинки. Важливо, що черговий кадр (якщо він уже готовий) також з'явиться не пізніше і не раніше, ніж закінчиться виведення попереднього та розпочнеться наступне.

Якщо частота оновлення монітора становить 60 Гц, і відеокарта встигає прораховувати 3D-сцену як мінімум з такою самою кількістю кадрів, кожне оновлення монітора відображатиме новий кадр. Іншими словами, з інтервалом 16,66 мс користувач бачитиме повне оновлення ігрової сцени на екрані.

Слід розуміти, що при увімкненій вертикальній синхронізації fps у грі не може перевищувати частоту вертикальної розгортки монітора. Якщо ж число кадрів нижче цього значення (у разі менше, ніж 60 Гц), те щоб уникнути втрат продуктивності необхідно активувати потрійну буферизацію, коли він кадри прораховуються заздалегідь і зберігаються у трьох роздільних буферах, що дозволяє частіше відправляти їх у екран.

Головним завданням вертикальної синхронізації є усунення ефекту зрушеного кадру, що виникає, коли Нижня частинадисплея заповнена одним кадром, а верхня – вже іншим, зрушеним щодо попереднього.

Post-processing

Це загальна назвавсіх ефектів, що накладаються на вже готовий кадр повністю прорахованої 3D-сцени (іншими словами, на двовимірне зображення) для покращення якості фінальної картинки. Постпроцессинг використовує піксельні шейдери, і до нього вдаються в тих випадках, коли додаткових ефектівпотрібно повна інформаціяпро всю сцену. Ізольовано до окремих 3D-об'єктів такі прийоми не можуть бути застосовані без появи кадру артефактів.

High dynamic range (HDR)

Ефект, який часто використовується в ігрових сценах з контрастним освітленням. Якщо одна область екрану є дуже яскравою, а інша, навпаки, затемненою, багато деталей у кожній з них губляться, і вони виглядають монотонними. HDR додає більше градацій у кадр та дозволяє деталізувати сцену. Для його застосування зазвичай доводиться працювати з більш широким діапазономвідтінків, чим може забезпечити стандартна 24-бітова точність. Попередні прорахунки відбуваються у підвищеній точності (64 або 96 біт), і лише на фінальній стадії зображення підганяється під 24 біти.

HDR часто застосовується для реалізації ефекту пристрою зору, коли герой в іграх виходить з темного тунелю на добре освітлену поверхню.

Bloom

Bloom нерідко застосовується разом з HDR, а ще має досить близький родич - Glow, саме тому ці три техніки часто плутають.

Bloom симулює ефект, який можна спостерігати при зйомці яскравих сцен звичайними камерами. На отриманому зображенні здається, що інтенсивне світло займає більше обсягу, ніж має, і «залазить» на об'єкти, хоч і знаходиться позаду них. При використанні Bloom на межі предметів можуть з'являтися додаткові артефакти кольорових ліній.

Film Grain

Зернистість - артефакт, що виникає в аналоговому ТБ при поганому сигналі, на старих магнітних відеокасетах або фотографіях (зокрема цифрових зображеннях, зроблених при недостатньому освітленні). Гравці часто вимикають даний ефектоскільки він певною мірою псує картинку, а не покращує її. Щоб зрозуміти це, можна запустити Mass Effectу кожному з режимів. У деяких «жахах», наприклад Silent Hill, шум на екрані, навпаки, додає атмосферності.

Motion Blur

Motion Blur – ефект змащування зображення при швидкому переміщенні камери. Може бути вдало застосований, коли сцені слід надати більше динаміки та швидкості, тому особливо затребуваний у гоночних іграх. У шутерах використання розмиття не завжди сприймається однозначно. Правильне застосування Motion Blur здатне додати кінематографічність у те, що відбувається на екрані.

Ефект також допоможе за необхідності завуалювати низьку частоту зміни кадрів та додати плавності до ігрового процесу.

SSAO

Ambient occlusion - техніка, що використовується для надання сцені фотореалістичності за рахунок створення більш правдоподібного освітлення об'єктів, що знаходяться в ній, при якому враховується наявність поблизу інших предметів зі своїми характеристиками поглинання та відображення світла.

Screen Space Ambient Occlusion є модифікованою версією Ambient Occlusion і також імітує непряме освітлення та затінення. Поява SSAO була обумовлена ​​тим, що при сучасному рівніШвидкодія GPU Ambient Occlusion не могла використовуватися для прорахунку сцен у режимі реального часу. За підвищену продуктивність у SSAO доводиться розплачуватися більше низькою якістю, Однак навіть його вистачає для поліпшення реалістичності картинки.

SSAO працює за спрощеною схемою, але має безліч переваг: метод не залежить від складності сцени, не використовує оперативну пам'ять, може функціонувати в динамічних сценах, не вимагає попередньої обробки кадру та навантажує лише графічний адаптер, не споживаючи ресурсів CPU.

Cel shading

Ігри з ефектом Cel shading почали робити з 2000 р., причому насамперед вони з'явилися на консолях. На ПК по-справжньому популярною дана техніка стала лише через кілька років, після виходу гучного шутера XIII. За допомогою Cel shading кожен кадр практично перетворюється на малюнок, зроблений від руки, або фрагмент дитячого мультика.

У схожому стилі створюють комікси, тому прийом часто використовують саме в іграх, які мають до них відношення. З останніх відомих релізів можна назвати шутер Borderlands, де Cel shading помітний неозброєним оком.

Особливістю технології є застосування обмеженого набору кольорів, а також відсутність плавних градієнтів. Назва ефекту походить від слова Cel (Celluloid), тобто прозорого матеріалу (плівки), на якому малюють анімаційні фільми.

Depth of field

Глибина різкості - це відстань між ближньою та далекою межею простору, в межах якого всі об'єкти будуть у фокусі, тоді як решта сцени виявиться розмитою.

Певною мірою глибину різкості можна спостерігати, просто зосередившись на близько розташованому перед очима предметі. Все, що знаходиться за ним, буде розмиватись. Правильне і зворотне: якщо фокусуватися на віддалених об'єктах, все, що розміщено перед ними, вийде нечітким.

Бачити ефект глибини різкості в гіпертрофованій формі можна на деяких фотографіях. Саме такий ступінь розмиття часто намагаються симулювати в 3D-сценах.

В іграх з використанням Depth of field, геймер зазвичай сильніше відчуває ефект присутності. Наприклад, заглядаючи кудись через траву чи кущі, він бачить у фокусі лише невеликі фрагменти сцени, що створює ілюзію присутності.

Вплив на продуктивність

Щоб з'ясувати, як увімкнення тих чи інших опцій позначається на продуктивності, ми скористалися ігровим бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Всі тести проводилися на системі Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 у роздільній здатності 1280×800 пікселів (за винятком вертикальної синхронізації, де роздільна здатність становила 1680×1050).

Як згадувалося, анизо-тропная фільтрація мало впливає кількість кадрів. Різниця між відключеною анізотропією і 16x становить лише 2 кадри, тому рекомендуємо її завжди ставити на максимум.

Згладжування у Heaven Benchmark знизило fps істотніше, ніж ми того очікували, особливо у найважчому режимі 8x. Тим не менш, оскільки для відчутного поліпшення картинки достатньо і 2x, радимо вибирати саме такий варіант, якщо на високих грати некомфортно.

Тесселяція на відміну від попередніх параметрів може набувати довільного значення в кожній окремій грі. У Heaven Benchmark картинка без неї суттєво погіршується, а на максимальному рівні, навпаки, стає трохи нереалістичною. Тому слід встановлювати проміжні значення – moderate чи normal.

Для вертикальної синхронізації було вибрано вищу роздільну здатність, щоб fps не обмежувався вертикальною частотою розгортки екрана. Як і передбачалося, кількість кадрів протягом майже всього тесту при включеній синхронізації трималася чітко на позначці 20 або 30 кадрів/с. Це пов'язано з тим, що вони виводяться одночасно з оновленням екрана, і при частоті розгортки 60 Гц це вдається зробити не з кожним імпульсом, а з кожним другим (60/2 = 30 кадрів/с) або третім (60/3 = 20 кадрів/с). У разі відключення V-Sync кількість кадрів збільшилася, проте на екрані з'явилися характерні артефакти. Потрійна буферизація не надала жодного позитивного ефектуна плавність сцени. Можливо, це пов'язано з тим, що в налаштуваннях драйвера відеокарти немає налаштування примусового відключення буферизації, а звичайне деактивування ігнорується бенчмарком, і він все одно використовує цю функцію.

Якби Heaven Benchmark був грою, то на максимальних налаштуваннях(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в неї було б некомфортно грати, оскільки 24 кадрів для цього явно недостатньо. З мінімальною втратою якості (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можна досягти більше прийнятного показникау 45 кадрів/с.

Відповідь залишила Гість

Водний режим

Водний режим - зміни в часі витрати води та рівнів води та об'ємів води у водотоках (річках та інших), водоймах (озерах, водосховищах та інших) та в інших водних об'єктах(болота та інші) .

У районах з теплим кліматом на водний режим річок основний вплив надають атмосферні опади та випаровування. У районах з холодним та помірним кліматом також дуже істотна роль температури повітря.

Фази водного режиму

Розрізняють такі фази водного режиму: повінь, паводки, межень, льодостав, льодохід.

Повінь - щорічно повторюється в один і той же сезон щодо тривале збільшення водності річки,
викликає підйом її рівня; зазвичай супроводжується виходом вод із меженного русла та затопленням заплави.

Паводок - порівняно короткочасне та неперіодичне підняття рівня води, що виникає в результаті швидкого танення снігу при відлизі, льодовиках, дощів. Наступні один за одним повені можуть утворити повінь. Значні повені можуть викликати повінь.

Межень - сезонне стояння низьких (межових) рівнів води в річках, що щорічно повторюється. Зазвичай до межені відносять маловодні періоди тривалістю не менше 10 днів, спричинені сухою або морозною погодою, коли водність річки підтримується, головним чином, ґрунтовим живленням при сильному зменшенні або припиненні поверхневого стоку. У помірних та високих широтах розрізняють літню (або літньо-осінню) та зимову межу.

Льодостав - період, коли спостерігається нерухомий крижаний покрив на водотоку або водоймищі. Тривалість льодоставу залежить від тривалості та температурного режиму зими, характеру водойми, товщини снігу.

Льодохід - рух крижин і крижаних полів на річках.

Нерівномірний протягом року режим харчування річок пов'язаний з нерівномірністю випадання атмосферних опадів, танення снігу та льоду та надходження їх вод у річки.

Коливання рівня води викликаються переважно зміною витрати води, і навіть дією вітру, льодових утворень, господарською діяльністюлюдини.

Типи водних режимів

Типові водні режими річок різняться за кліматичним зонам:

Екваторіальний пояс - річки багатоводні протягом усього року, стік дещо зростає восени; поверхневий стік виключно дощового походження

Тропічна савана - водність пропорційна тривалості вологого та сухого періодів; переважання дощового харчування, при цьому у вологій савані повінь триває 6-9 місяців, а в сухій -до трьох; досить суттєвий літній стік

Субтропіки середземноморського типу – середня та низька водність, переважає зимовий стік

Пріокеанічні субтропіки (Флорида, низов'я Янцзи) та прилеглі райони Південно-Східної Азії- режим визначається мусонами, найбільша водність влітку та найменша – взимку

Помірний пояс Північної півкулі - підвищена водність навесні (на півдні переважно за рахунок дощового харчування; середній смузіі на півночі - повінь снігового походження за більш менш стійкої літньої та зимової межі)

Помірний пояс в умовах різко континентального клімату (Північний Прикаспій та рівнинний Казахстан) - короткочасна весняна повінь при пересиханні рік протягом більшої частини року

далекий Схід- режим визначається мусонами, літня повінь дощового походження.

Райони багаторічної мерзлоти – пересихання рік взимку. На деяких річках Східного Сибіруі Уралу під час льодоставу утворюються криги. У Субарктиці танення снігового покриву відбувається пізно, тому весняна повінь переходить на літо. На полярних покривних льодовиках Антарктиди та Гренландії процеси абляції відбуваються на периферійних нешироких смугах, у яких утворюються своєрідні річки в крижаних руслах. Вони харчуються виключно льодовиковими водами протягом короткочасного літа.

КАТЕГОРІЇ

ПОПУЛЯРНІ СТАТТІ

2023 «kingad.ru» - УЗД дослідження органів людини