नदी का प्रवाह किस पर निर्भर करता है। नदी का शासन क्या है? यह किस पर निर्भर करता है? इसका क्या प्रभाव पड़ता है? हमें अपने क्षेत्र की नदियों की व्यवस्था के बारे में बताएं

स्वस्थ और सुंदर रहने के लिए सबसे पहले इस बात पर ध्यान दें कि आप कितने समय सोते हैं और किस समय बिस्तर पर जाते हैं। यह महत्वपूर्ण है: प्राकृतिक बायोरिदम मानव शरीरप्रकृति की बायोरिदम के अनुरूप "कार्य" करें, और उनमें से किसी भी उल्लंघन पर जोर दिया जाता है समय से पूर्व बुढ़ापाऔर शरीर का विनाश, और इसलिए बाहरी स्वरूप।

प्रकृति 21.00 से 22.00 बजे तक बिस्तर पर जाने का निर्देश देती है। यदि आपके पास अवसर है, तो करें। यह भी सुनिश्चित करें कि आपके शयनकक्ष में कोई प्रकाश स्रोत न हो। प्रकाश न केवल आरामदायक नींद में बाधा डालता है, बल्कि मेलाटोनिन के सामान्य उत्पादन को भी बाधित करता है, जो स्वास्थ्य पर प्रतिकूल प्रभाव डालता है और लगातार अवसाद का कारण बन सकता है।

22:00 से 23:00 की अवधि में शरीर में शारीरिक गिरावट होती है, यह निषेध की स्थिति में होता है, और इस समय इसे तनाव न देना बेहतर है।

रात 11:00 बजे से सुबह 4:00 बजे तक हमारे शरीर की अधिकांश कोशिकाओं का नवीनीकरण होता है, इस अवधि के दौरान आप जितना अधिक सोएंगे, यह नवीनीकरण उतनी ही अधिक कुशलता से आगे बढ़ेगा। महिलाओं के लिए, नींद की यह अवधि विशेष रूप से महत्वपूर्ण है - आप न केवल आराम करते हैं, बल्कि अपनी त्वचा की युवावस्था और सुंदरता को भी बहाल करते हैं।

सुबह 5:00 बजे, अधिवृक्क ग्रंथियां सक्रिय हो जाती हैं और कोर्टिसोल, तनाव हार्मोन, को रक्तप्रवाह में छोड़ती हैं, सोता हुआ शरीर जागना शुरू कर देता है, गुर्दे अधिक सक्रिय रूप से काम करना शुरू कर देते हैं, जो अक्सर आपको शौचालय जाने के लिए प्रेरित करता है। .

सुबह 6:00 बजे तक, कोर्टिसोन की मात्रा अपनी अधिकतम सीमा तक पहुँच जाती है, और कोशिका नवीनीकरण की प्रक्रिया धीरे-धीरे धीमी हो जाती है। इसके बाद उत्थान का चरण आता है। रक्तचाप, रक्त और शरीर के तापमान में एड्रेनालाईन की उपस्थिति। इसलिए, शरीर के लाभ के लिए जागने के लिए, इसे 5.50 बजे करना बेहतर है, और फिर लोकप्रिय गीत "उठो और गाओ!" इसे आप पर और आपकी भलाई पर पूरी तरह से लागू किया जा सकता है।

सुबह 7:00 बजे, हार्दिक और हार्दिक नाश्ता करना सबसे अच्छा है - आप अपने आप को कार्बोहाइड्रेट तक सीमित नहीं रख सकते हैं, इस समय वे ऊर्जा में बदल जाते हैं, और अतिरिक्त के रूप में झूठ नहीं बोलते हैं।

सुबह 8:00 बजे तक रक्त संचार सक्रिय हो जाता है।

9:00 से 10:00 तक, प्रतिरक्षा बहाल हो जाती है, रक्त में बड़ी मात्रा में कोर्टिसोल होता है, यदि आपको इलाज की आवश्यकता है - यह दिन का सबसे अच्छा समय है चिकित्सा प्रक्रियाओंऔर दवाएँ ले रहे हैं।

11:00 से 12:00 बजे तक भोजन न करना ही बेहतर है, क्योंकि वसा ग्रंथियां सक्रिय रूप से काम करना शुरू कर देती हैं, और खाया गया भोजन आसानी से वसा में बदल सकता है। इस समय फिटनेस करना या काम के सबसे महत्वपूर्ण काम करना बेहतर है।

13:00 से 14:00 तक, हार्मोन का स्तर गिरता है, रक्तचाप कम होता है, दोपहर का भोजन करें और आराम करें। इस समय शरीर गतिविधि में गिरावट का अनुभव कर रहा है, इन घंटों के दौरान तनाव न करने का प्रयास करें।

16:00 बजे - ऊर्जा पृष्ठभूमि में वृद्धि की अवधि फिर से शुरू होती है, इस समय भौतिक उपयोगी होते हैं, हृदय और फेफड़े आसानी से और सक्रिय रूप से काम करते हैं, रक्त पूरी तरह से ऑक्सीजन से संतृप्त होता है।

17:00 बजे अंत: स्रावी प्रणालीअधिक सक्रिय रूप से काम करना शुरू कर देता है, और 18:00 बजे कम हो जाता है दर्द संवेदनशीलता- आप किसी अप्रिय यात्रा पर जा सकते हैं चिकित्सा प्रक्रियाउदाहरण के लिए, दंत चिकित्सक या स्त्री रोग विशेषज्ञ के पास जाएँ।

18:00 से 19:00 तक - अपने रात्रिभोज का आनंद लें। इस समय, यकृत का कार्य सक्रिय होता है, और स्वाद संवेदनाएँउज्जवल हो जाओ. लेकिन विदेशी उत्पादों से सावधान रहें - यह प्रकट हो सकता है।

20:00 गतिविधि के बाद जीव जाता हैगिरावट पर. इस घंटे से शुरू करके, न खाना ही बेहतर है पाचन तंत्रभोजन के पाचन का सामना नहीं कर पाता, भोजन विषाक्त पदार्थों में बदल जाता है और, चयापचय बिगड़ जाता है, अतिरिक्त वजन बढ़ जाता है।

और अब वह अनमोल घड़ी आ गई है स्वस्थ नींद- 21.00 बजे, सोने का समय हो गया है।

बेशक, प्रत्येक व्यक्ति की अपनी विशेषताएं और आदतें होती हैं: किसी को पर्याप्त नींद लेने के लिए 6 घंटे की नींद की आवश्यकता होती है, और किसी को 10 की आवश्यकता होती है। लेकिन किसी ने भी प्रकृति के नियमों को रद्द नहीं किया है, और अपने अच्छे स्वास्थ्य के लिए, उनका पालन करें। संभावना की माप के अनुसार कम से कम.

मेरे मूल क्रास्नोडार क्षेत्र में, केवल वसंत ऋतु में नदियाँ नदियों की तरह दिखती हैं, क्योंकि गर्मियों में वे पूरी तरह से उथली हो जाती हैं। आप केवल अपने पैरों को गीला कर सकते हैं, जिसकी मैं अनुशंसा नहीं करता, क्योंकि पानी ठंडा है। यह देश के पहाड़ी दक्षिण में नदियों का शासन है।

नदी विधा

यह शब्द जलाशयों में पानी के स्तर और मात्रा में परिवर्तन को संदर्भित करता है। इसमें चरण होते हैं, जिनका सेट नदियों में भिन्न होता है और जलवायु और खाद्य स्रोतों के अनुपात पर निर्भर करता है। यदि जलराशि मध्याह्न दिशा में लम्बी हो तो अलग - अलग क्षेत्रचरण एक ही समय में घटित नहीं होते.
मोड कई कारकों पर निर्भर करता है:

  • वातावरण की परिस्थितियाँ(वर्षा और वाष्पीकरण, तापमान);
  • वनस्पति (अपवाह को नियंत्रित करती है);
  • राहत की प्रकृति (नदी की ढलान, नेटवर्क का घनत्व निर्धारित करती है);
  • जलभराव (अपवाह को नियंत्रित करता है);
  • यांत्रिक प्रभाव(बांध, चट्टानें, अपशिष्ट निपटान, रेत);
  • झीलें (अपवाह कम करें);
  • अंतर्निहित सतह की संरचना (उदाहरण के लिए, मिट्टी पानी को गहराई में प्रवेश करने से रोकती है)।

मोड यात्रियों और माल के परिवहन को निर्धारित करता है नदी परिवहन, जलाशय की जैविक संरचना और कृषि गतिविधि के कुछ क्षण।


क्रास्नोडार क्षेत्र की नदियों का शासन

जैसा कि मैंने कहा, मेरे क्षेत्र की नदियाँ गर्म हैं ग्रीष्म कालमात्रा में कमी.

नदी प्रणाली कई पहाड़ी और मैदानी नदियों से बनी है। यहां प्रमुख हैं: लाबा, उरुप, उबिंका, बेलाया, पशिश, पशेखा, अफिप्स। स्टेपीज़: चेलबास, ईया, किरपिली, पोनुरा।

लाबा की जल व्यवस्था हेडवाटर से लेकर मुहाने तक भिन्न-भिन्न होती है, क्योंकि धाराएँ स्वयं को विभिन्न भौगोलिक परिदृश्यों में पाती हैं। इस तथ्य के कारण कि उल्लिखित नदी के बेसिन में पर्याप्त मात्रा में हैं बड़ी संख्याग्लेशियर (48 टुकड़े), गर्म मौसम में, मलाया और बोलश्या लाबा पर बाढ़ देखी जाती है, क्योंकि बर्फ की संपदा पिघल रही है।

भोजन आर. क्यूबन में ज्यादातर बारिश और बर्फबारी होती है, जो वसंत ऋतु में बाढ़ का संकेत देता है।

ट्रांस-क्यूबन नदियों की विशेषता तीव्र सर्दी और वसंत बाढ़ है। हालाँकि, गर्मियों में पानी की कमी हो जाती है, यहाँ तक कि कुछ जलाशय सूख भी जाते हैं।


सामान्य तौर पर, शासन की यह विशेषता क्रास्नोडार क्षेत्र की नदियों के शेर के हिस्से के अनुरूप होगी।

आदतन खोज


नींद का पैटर्न हमारे स्वास्थ्य को कैसे प्रभावित करता है

जोड़ा गया: 2009-10-09

नींद का पैटर्न हमारे स्वास्थ्य को कैसे प्रभावित करता है

(प्राचीन भारतीय की शिक्षाओं पर आधारित चिकित्सा प्रणाली- आयुर्वेद)

मनुष्य अपने जीवन के प्रत्येक क्षण में सूर्य की गति और समय की शक्ति के संपर्क में आता है। यह संपर्क हम पर अलग तरह से प्रभाव डालता है विभिन्न चरणसूर्य की गति. समय के प्रत्येक सेकंड में, हमारे शरीर में कुछ निश्चित प्रक्रियाएँ होती हैं और उनका क्रम सूर्य की गति के चरण पर निर्भर करता है। यह पूरा सिस्टम बड़ी सटीकता से काम करता है. सूर्य और समय की इस गतिविधि में हम कुछ भी बदलाव नहीं कर पाएंगे और इसीलिए व्यक्ति की दैनिक दिनचर्या को सख्ती से नियंत्रित किया जाता है।


तो, चलिए शुरू से शुरू करते हैं। रात के 12 बजे वह समय होता है जब सूर्य अपने सबसे निचले स्तर पर होता है। इस समय हमारा शरीर अधिकतम आराम की अवस्था में होना चाहिए। यदि हम वेदों द्वारा अनुशंसित इस तथ्य को ध्यान में रखें कि 18 से 45 वर्ष के व्यक्ति को औसतन 6 घंटे सोना चाहिए, तो सबसे अधिक सही वक्तनींद 24 से 3 घंटे पहले और 3 घंटे आगे की है।

मैं आपका ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करना चाहूंगा कि अक्सर हमारी घड़ी का वास्तविक समय सौर समय के अनुरूप नहीं होता है। वहाँ है निम्नलिखित कारण:

सोवियत काल में एक बार एक कानून पारित किया गया था प्रसूति समय. (शक्तिशाली लेनिन ने एक घंटे के लिए "मातृत्व अवकाश" पर समय दिया)। हो सकता है कि इसका कोई कारण हो, किसी न किसी तरह, "से समय" प्रसूति अवकाश"अभी तक वापस नहीं किया गया है, और हमें इसे ध्यान में रखना होगा। इसका मतलब है कि क्षेत्र में पूर्व यूएसएसआरसौर के सापेक्ष वास्तविक समय में एक-एक घंटे का बदलाव होता है।

इसके अलावा, वहाँ है गर्मियों में संक्रमण सर्दी का समय . यह सौर समय के साथ अंतर को एक और घंटे तक बढ़ा देता है (गर्मी में - सौर समय के साथ अंतर - 2 घंटे, सर्दी - एक घंटा)। फिर पता चलता है 2 घंटे का गैप.

आपको यह भी पता होना चाहिए कि सुविधा के लिए घंटे के खंभे बहुत चौड़े बनाए गए हैं और कभी-कभी जिस क्षेत्र या क्षेत्र में आप रहते हैं, उसके बाहरी इलाके में स्थानीय माना जाने वाला समय भी कुछ घंटों के लिए सौर से विचलित हो जाता है।

इतनी सारी कठिनाइयों के बावजूद, सौर समय निर्धारित करना बहुत सरल है। आपको बस मौसम विज्ञान सेवा को कॉल करने और उनसे पूछने की ज़रूरत है: "हमारे शहर में दोपहर के सूरज का समय कब है?", या दूसरे शब्दों में: "सूरज 12 बजे कब होगा?" इसे निर्धारित करने के बाद, आप तुरंत अपनी संपूर्ण दैनिक दिनचर्या की गणना कर सकते हैं।

अत: व्यक्ति को प्रातः 21 बजे से 3 बजे तक (सौर समय) सोना चाहिए। संभव चरम विकल्प: सुबह 10 बजे से 4 बजे तक या रात 8 बजे से 2 बजे तक। रात 12 बजे से सुबह 4 बजे तक परिस्थितियां कैसी भी हों, आपको सोना जरूर चाहिए। अब आइए देखें कि यदि कोई व्यक्ति इन अवधियों के दौरान नहीं सोता है तो क्या होता है।

नींद की कमी के दुष्परिणाम

हमारे शरीर में सबसे गहरे कार्य पहले आराम करते हैं, अधिक सतही कार्य बाद में आराम करते हैं।

मन और मस्तिष्क को आरामसबसे सक्रिय रात 9 बजे से 11 बजे तक(सौर समय के अनुसार). इसलिए, यदि आप रात 10 बजे बिस्तर पर नहीं जाते हैं या सो जाते हैं, तो आपके मन और मस्तिष्क को नुकसान होगा। अगर आप इस जानकारी को नजरअंदाज कर रात 11 बजे के बाद बिस्तर पर जाते हैं तो व्यक्ति की मानसिक क्षमता और बुद्धि धीरे-धीरे कम होने लगती है। मानसिक और बौद्धिक शक्ति में गिरावट तुरंत नहीं होती है, इसलिए कई लोगों के लिए इसे नोटिस करना मुश्किल होता है समान समस्याएँ. चेतना के ऐसे ह्रास के प्रथम लक्षण हैं एकाग्रता में कमी या मन का अत्यधिक तनाव है. भविष्य में, यह सब पुरानी मानसिक थकान और अत्यधिकता की ओर ले जाता है मानसिक तनावजो आमतौर पर धूम्रपान से दूर हो जाता है। इस प्रकार, इस बुरी आदत का सीधा संबंध दैनिक दिनचर्या के उल्लंघन से है।ऐसे मामलों में अक्सर इसका उल्लंघन भी किया जाता है संवहनी विनियमनऔर आमतौर पर बढ़ने की प्रवृत्ति होती है रक्तचाप. चेहरे का अत्यधिक मटमैलापन, थका हुआ, सुस्त दिखना, मानसिक मंदता, सिरदर्द - ये सब मन और मस्तिष्क में आराम की कमी के लक्षण हैं।

यदि किसी कारणवश कोई व्यक्ति सुबह 11 बजे से 1 बजे तक नींद नहीं आती(सौर समय के अनुसार) तो उसे कष्ट होगा प्राण - जीवन शक्ति , साथ ही तंत्रिका और मांसपेशीय तंत्र।इसलिए, यदि कोई व्यक्ति इस समय आराम नहीं करता है, तो कमजोरी, निराशावाद, सुस्ती, भूख कम होना, शरीर में भारीपन, मानसिक और शारीरिक कमजोरी लगभग तुरंत महसूस होती है।

अगर कोई आदमी रात 1 बजे से 3 बजे तक नींद नहीं आती(सौर समय के अनुसार) तो उसे यह कष्ट होता है भावनात्मक ताकत.इस प्रकार, अत्यधिक चिड़चिड़ापन, आक्रामकता, विरोध प्रकट होता है।

यदि किसी व्यक्ति की गतिविधि उग्र और तीव्र तंत्रिका तनाव में होती है, तो उसे 7 घंटे सोना और सुबह 4 बजे उठना (सौर समय के अनुसार), या यहां तक ​​​​कि 8 घंटे सोना और सुबह 5 बजे उठना दिखाया गया है। . हालाँकि, सभी मामलों में, रात 10 बजे के बाद बिस्तर पर जाना मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य दोनों के लिए हानिकारक है।

आइए अधिक विस्तार से जांच करें कि उस व्यक्ति का क्या होता है जो दैनिक दिनचर्या के उल्लंघन का अत्यधिक दुरुपयोग करता है।

अगर कोई आदमी रात्रि 9 से 11 बजे तक सोएं(सौर समय के अनुसार), लेकिन शेष विश्राम को दिन के समय में स्थानांतरित कर दिया जाएगा, तब उसे महसूस होगा कि सिर अपेक्षाकृत ताज़ा है, लेकिन शरीर थक जाएगा और भावनात्मक शक्ति खो जाएगी।

अगर आप रात को सोते हैं केवल रात्रि 11 बजे से 1 बजे तक(सौर समय के अनुसार), यह तुरंत ध्यान देने योग्य होगा कि ताकत है, लेकिन तुम कुछ सोच नहीं सकते, और तुम्हारा मूड बहुत अच्छा नहीं है।

अगर आप रात को आराम करते हैं फिर, केवल 1 बजे से 3 बजे तक शारीरिक बलहोगा, लेकिन मानसिक नहीं होगा.

इसलिए, निष्कर्ष स्पष्ट है - आपको रात 9-10 बजे (सौर समय) से सुबह 3-4 बजे तक पूरे समय सोना चाहिए।

यदि कोई व्यक्ति, इसके बावजूद स्पष्ट संकेतवी मन और मस्तिष्क की गतिविधि में कमी,फिर भी रात को 10 से 12 बजे तक बिस्तर पर नहीं जाता है तो वह धीरे-धीरे अवसाद की स्थिति का अनुभव करने लगेगा। इसके अलावा, इस राज्य का विकास हमारे लिए अदृश्य रूप से होता है। 1-3 वर्षों के बाद, अवसाद जमा हो जाता है, और एक व्यक्ति को लगता है कि जीवन के रंग पिघल रहे हैं, और उसे ऐसा लगता है कि चारों ओर सब कुछ उदास होता जा रहा है। यह एक संकेत है कि मस्तिष्क आराम नहीं कर रहा है और मानसिक कार्यख़त्म हो गए हैं. ऐसी अवस्था में जहां मन की शक्ति कम हो जाती है, व्यक्ति यह नहीं समझ पाता कि क्या करना अच्छा है और क्या करना बुरा है। उसके लिए यह समझना मुश्किल है कि कुछ जीवन स्थितियों में कैसे कार्य करना है, पति या पत्नी के रूप में किसे चुनना है, बच्चों का पालन-पोषण कैसे करना है, किस तरह का काम करना है। इससे छुटकारा पाना कठिन हो रहा है बुरी आदतें. यह सब तब होता है जब मन पीड़ित होने लगता है।

मन की शक्ति कम होने सेचिंता और स्मृति क्षीणता शुरू हो जाती है। ये मन के कार्य हैं. ऐसा व्यक्ति निरंतर अनुभव करता रहता है तंत्रिका तनाव, वह विवादग्रस्त हो जाता है, क्रोधित हो जाता है, घबरा जाता है, कसम खाता है या रोता है। अपने चरित्र की विशेषताओं के आधार पर, वह कुछ परिवर्तनों का अनुभव करता है मानसिक स्थितिदिमाग। दूसरे शब्दों में, मानसिक अस्थिरता प्रकट होती है, और यह बड़ी चिंता का कारण बनती है। मेमोरी फ़ंक्शन भी गंभीर रूप से प्रभावित हो सकते हैं। यदि याददाश्त ख़राब हो जाए तो व्यक्ति किसी चीज़ को लंबे समय तक याद नहीं रख पाता है। दीर्घकालिक स्मृति सबसे पहले प्रभावित होती है, अल्पकालिक स्मृति सबसे बाद में।

प्राण या महत्वपूर्ण ऊर्जा(बल)यदि कोई व्यक्ति रात्रि 12 बजे से 2 बजे (सौर समय) तक जागता है तो वह समाप्त हो जाता है। अगर आप इस समय सामान्य रूप से नहीं सोएंगे तो आपको कमजोरी महसूस होगी। चूँकि हमारे शरीर में प्राण की गतिविधि तंत्रिका तंत्र से जुड़ी होती है, समय के साथ इसमें भी खराबी आनी शुरू हो जाएगी। इससे विनियमन में असंतुलन पैदा होगा। महत्वपूर्ण कार्यपूरे जीव का, जो सबसे पहले नेतृत्व करेगा प्रतिरक्षा में कमी और पुरानी बीमारियों के विकास की शुरुआत।यदि आप दिन के शासन का पालन करना जारी नहीं रखते हैं, तो शरीर में खराबी आ सकती है गंभीर स्थिति, जो कारण बनेगा भारी परिवर्तनआपरेशन में तंत्रिका तंत्रसाथ ही आंतरिक अंग।

रात्रि 1 से 3 बजे तक लंबे समय तक जागते रहने के साथ (सौर समय) भावनात्मक ताकतें (भावनाओं की ताकत)धीरे-धीरे ख़त्म होने लगते हैं। इससे असुरक्षा बढ़ जाती है। चूंकि महिलाएं पुरुषों की तुलना में अधिक संवेदनशील होती हैं, इसलिए उन्हें इस समय अधिक नींद की आवश्यकता होती है और भावनात्मक थकावट के लक्षण भी पहले दिखाई देने लगते हैं। यदि दैनिक दिनचर्या का पालन न किया जाए, गंभीर भावनात्मक थकावटऔर उन्माद के दौरे शुरू हो सकते हैं। साथ ही, दैनिक दिनचर्या का इस प्रकार का उल्लंघन क्रमिकता के आधार के रूप में कार्य करता है गहरे भावनात्मक अवसाद का विकास।इस बात का ध्यान रखना चाहिए कि कब समान उल्लंघनदैनिक दिनचर्या श्रवण बोध धीरे-धीरे क्षीण हो जाता है।सुनने की क्षमता नहीं बदलती, वह पहले जैसी ही रहती है, लेकिन एक व्यक्ति सभी संभावनाओं का उपयोग नहीं कर सकता श्रवण रिसेप्टर्स. वह श्रवण संबंधी जानकारी पर अधिक ध्यान केंद्रित नहीं कर पाता। धीरे-धीरे, श्रवण, स्पर्श, दृष्टि, गंध के माध्यम से दुनिया को समझने के कार्यों की तीक्ष्णता, यह स्वाद कलिकाओं की सक्रियता को भी कम कर देता है।

में आधुनिक खेलचित्र को बेहतर बनाने के लिए अधिक से अधिक ग्राफ़िक प्रभावों और तकनीकों का उपयोग किया जा रहा है। साथ ही, डेवलपर्स आमतौर पर यह समझाने की जहमत नहीं उठाते कि वे वास्तव में क्या कर रहे हैं। जब सबसे अधिक उत्पादक कंप्यूटर उपलब्ध नहीं होता है, तो कुछ क्षमताओं का त्याग करना पड़ता है। आइए इस पर विचार करने का प्रयास करें कि ग्राफिक्स के लिए न्यूनतम परिणामों के साथ पीसी संसाधनों को कैसे मुक्त किया जाए, इसे बेहतर ढंग से समझने के लिए सबसे आम ग्राफिक्स विकल्पों का क्या मतलब है।

एनिस्ट्रोपिक फिल्टरिंग

जब मॉनिटर पर कोई बनावट अपने मूल आकार में प्रदर्शित नहीं होती है, तो उसमें अतिरिक्त पिक्सेल डालना या, इसके विपरीत, अतिरिक्त पिक्सेल को हटाना आवश्यक होता है। यह फ़िल्टरिंग नामक तकनीक का उपयोग करके किया जाता है।

बिलिनियर फ़िल्टरिंग सबसे अधिक है सरल एल्गोरिदमऔर कम कंप्यूटिंग शक्ति की आवश्यकता होती है, लेकिन यह सबसे खराब परिणाम भी देता है। ट्रिलिनियर स्पष्टता जोड़ता है लेकिन फिर भी कलाकृतियाँ उत्पन्न करता है। अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग को सबसे उन्नत विधि माना जाता है जो कैमरे के सापेक्ष दृढ़ता से झुकी हुई वस्तुओं पर ध्यान देने योग्य विकृतियों को समाप्त करता है। पिछली दो विधियों के विपरीत, यह अलियासिंग प्रभाव से सफलतापूर्वक लड़ता है (जब बनावट के कुछ हिस्से दूसरों की तुलना में अधिक धुंधले हो जाते हैं, और उनके बीच की सीमा स्पष्ट रूप से दिखाई देने लगती है)। बिलिनियर या ट्रिलिनियर फ़िल्टरिंग का उपयोग करते समय, जैसे-जैसे दूरी बढ़ती है, बनावट अधिक से अधिक धुंधली हो जाती है, जबकि अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग में यह खामी नहीं होती है।

संसाधित किए जा रहे डेटा की मात्रा को ध्यान में रखते हुए (और एक दृश्य में कई उच्च-रिज़ॉल्यूशन 32-बिट बनावट हो सकते हैं), एनिस्ट्रोपिक फिल्टरिंगविशेष रूप से मेमोरी बैंडविड्थ पर मांग। आप मुख्य रूप से बनावट संपीड़न के कारण ट्रैफ़िक को कम कर सकते हैं, जिसका उपयोग अब हर जगह किया जाता है। पहले, जब इसका अभ्यास कम किया जाता था, और वीडियो मेमोरी की बैंडविड्थ बहुत कम थी, अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग ने फ़्रेम की संख्या को काफी कम कर दिया था। आधुनिक वीडियो कार्डों पर, एफपीएस पर इसका लगभग कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग में केवल एक सेटिंग होती है - फ़िल्टर फ़ैक्टर (2x, 4x, 8x, 16x)। यह जितना ऊंचा होगा, बनावट उतनी ही स्पष्ट और अधिक प्राकृतिक दिखेगी। आमतौर पर, उच्च मूल्य पर, छोटी कलाकृतियाँ केवल झुकी हुई बनावट के सबसे बाहरी पिक्सेल पर ध्यान देने योग्य होती हैं। 4x और 8x के मान आम तौर पर दृश्य विकृति के बड़े हिस्से से छुटकारा पाने के लिए पर्याप्त होते हैं। दिलचस्प बात यह है कि 8x से 16x तक जाने पर, प्रदर्शन हिट काफी छोटा होगा, यहां तक ​​​​कि सिद्धांत रूप में भी, क्योंकि केवल पहले से अनफ़िल्टर्ड पिक्सेल की एक छोटी संख्या को अतिरिक्त प्रसंस्करण की आवश्यकता होगी।

शेडर्स

शेडर्स छोटे प्रोग्राम होते हैं जो 3डी दृश्य पर कुछ हेरफेर कर सकते हैं, जैसे प्रकाश बदलना, बनावट लागू करना, पोस्ट-प्रोसेसिंग जोड़ना और अन्य प्रभाव।

शेडर्स को तीन प्रकारों में विभाजित किया गया है: वर्टेक्स (वर्टेक्स शेडर) निर्देशांक के साथ काम करता है, ज्यामितीय (ज्यामिति शेडर) न केवल व्यक्तिगत कोने को संसाधित कर सकता है, बल्कि संपूर्ण को भी संसाधित कर सकता है ज्यामितीय आंकड़े, जिसमें अधिकतम 6 शीर्ष शामिल हैं, पिक्सेल (पिक्सेल शेडर) व्यक्तिगत पिक्सेल और उनके मापदंडों के साथ काम करता है।

शेडर्स का उपयोग मुख्य रूप से नए प्रभाव बनाने के लिए किया जाता है। उनके बिना, गेम में डेवलपर्स द्वारा उपयोग किए जा सकने वाले संचालन का सेट बहुत सीमित है। दूसरे शब्दों में, शेडर्स के जुड़ने से नए प्रभाव प्राप्त करना संभव हो गया जो डिफ़ॉल्ट रूप से वीडियो कार्ड में शामिल नहीं होते हैं।

शेडर्स समानांतर में बहुत उत्पादक रूप से काम करते हैं, यही कारण है कि आधुनिक ग्राफिक्स एडेप्टर में इतने सारे स्ट्रीम प्रोसेसर होते हैं, जिन्हें शेडर्स भी कहा जाता है। उदाहरण के लिए, GeForce GTX 580 में इनकी संख्या 512 तक है।

लंबन मानचित्रण

लंबन मानचित्रण प्रसिद्ध बम्पमैपिंग तकनीक का एक संशोधित संस्करण है जिसका उपयोग बनावट को उभारने के लिए किया जाता है। लंबन मानचित्रण शब्द के सामान्य अर्थ में 3डी ऑब्जेक्ट नहीं बनाता है। उदाहरण के लिए, खेल के दृश्य में एक फर्श या दीवार खुरदरी दिखेगी जबकि वास्तव में पूरी तरह से सपाट रहेगी। यहां राहत प्रभाव केवल बनावट में हेरफेर के माध्यम से प्राप्त किया जाता है।

मूल वस्तु का समतल होना आवश्यक नहीं है। विधि विभिन्न गेम ऑब्जेक्ट पर काम करती है, लेकिन इसका उपयोग केवल उन मामलों में वांछनीय है जहां सतह की ऊंचाई आसानी से बदलती है। तीव्र बूंदों को गलत तरीके से संसाधित किया जाता है, और कलाकृतियाँ वस्तु पर दिखाई देती हैं।

लंबन मैपिंग कंप्यूटर के कंप्यूटिंग संसाधनों को महत्वपूर्ण रूप से बचाता है, क्योंकि ऐसी विस्तृत 3डी संरचना के साथ अनुरूप वस्तुओं का उपयोग करते समय, वीडियो एडाप्टर का प्रदर्शन वास्तविक समय में दृश्यों को प्रस्तुत करने के लिए पर्याप्त नहीं होगा।

इसका प्रभाव अक्सर पत्थर के फुटपाथों, दीवारों, ईंटों और टाइलों पर लागू होता है।

उपघटन प्रतिरोधी

डायरेक्टएक्स 8 के आगमन से पहले, गेम्स में एंटी-अलियासिंग सुपरसैंपलिंग एंटी-अलियासिंग (एसएसएए) का उपयोग करके किया जाता था, जिसे फुल-सीन एंटी-अलियासिंग (एफएसएए) के रूप में भी जाना जाता है। इसके उपयोग से प्रदर्शन में उल्लेखनीय कमी आई, इसलिए DX8 की रिलीज़ के साथ इसे तुरंत छोड़ दिया गया और मल्टीसैंपल एंटी-अलियासिंग (MSAA) से बदल दिया गया। हालांकि इस तरहइससे भी बदतर परिणाम मिले, यह अपने पूर्ववर्ती की तुलना में कहीं अधिक उत्पादक था। तब से, सीएसएए जैसे अधिक उन्नत एल्गोरिदम सामने आए हैं।

यह देखते हुए कि पिछले कुछ वर्षों में, वीडियो कार्ड के प्रदर्शन में उल्लेखनीय वृद्धि हुई है, एएमडी और एनवीआईडीआईए दोनों ने अपने त्वरक के लिए एसएसएए प्रौद्योगिकी के लिए समर्थन वापस कर दिया है। हालाँकि, आधुनिक खेलों में अब भी इसका उपयोग करना संभव नहीं होगा, क्योंकि फ़्रेम/एस की संख्या बहुत कम होगी। एसएसएए केवल पिछले वर्षों या मौजूदा वर्षों की परियोजनाओं में प्रभावी होगा, लेकिन अन्य ग्राफिक मापदंडों के लिए मामूली सेटिंग्स के साथ। AMD ने केवल DX9 गेम के लिए SSAA समर्थन लागू किया है, लेकिन NVIDIA में SSAA DX10 और DX11 मोड में भी कार्य करता है।

चौरसाई का सिद्धांत बहुत सरल है. फ़्रेम को स्क्रीन पर प्रदर्शित करने से पहले, कुछ जानकारी की गणना मूल रिज़ॉल्यूशन में नहीं, बल्कि बढ़ी हुई और दो के गुणक में की जाती है। फिर परिणाम आवश्यक आकार तक कम हो जाता है, और फिर वस्तु के किनारों के साथ "सीढ़ी" कम ध्यान देने योग्य हो जाती है। मूल छवि और स्मूथिंग फैक्टर (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) जितना अधिक होगा, मॉडल पर उतने ही कम चरण होंगे। MSAA, FSAA के विपरीत, केवल वस्तुओं के किनारों को चिकना करता है, जो ग्राफिक्स कार्ड संसाधनों को महत्वपूर्ण रूप से बचाता है, लेकिन यह तकनीक बहुभुज के अंदर कलाकृतियों को छोड़ सकती है।

पहले, एंटी-अलियासिंग ने हमेशा खेलों में एफपीएस को काफी कम कर दिया था, लेकिन अब यह फ्रेम की संख्या को थोड़ा प्रभावित करता है, और कभी-कभी बिल्कुल भी प्रभावित नहीं करता है।

चौकोर

कंप्यूटर मॉडल में टेस्सेलेशन का उपयोग करके, बहुभुजों की संख्या मनमाने ढंग से कई गुना बढ़ जाती है। ऐसा करने के लिए, प्रत्येक बहुभुज को कई नए बहुभुजों में विभाजित किया जाता है, जो लगभग मूल सतह के समान ही स्थित होते हैं। यह विधि सरल 3डी वस्तुओं का विवरण बढ़ाना आसान बनाती है। हालाँकि, इस मामले में, कंप्यूटर पर लोड भी बढ़ जाएगा, और कुछ मामलों में छोटी कलाकृतियों से भी इंकार नहीं किया जा सकता है।

पहली नज़र में, टेस्सेलेशन को लंबन मानचित्रण के साथ भ्रमित किया जा सकता है। हालाँकि ये पूरी तरह से अलग प्रभाव हैं, क्योंकि टेस्सेलेशन वास्तव में वस्तु के ज्यामितीय आकार को बदलता है, न कि केवल राहत का अनुकरण करता है। इसके अलावा, इसका उपयोग लगभग किसी भी वस्तु के लिए किया जा सकता है, जबकि लंबन मानचित्रण का उपयोग बहुत सीमित है।

टेस्सेलेशन तकनीक 80 के दशक से सिनेमा में जानी जाती है, लेकिन यह हाल ही में खेलों में समर्थित हो गई है, अधिक सटीक रूप से ग्राफिक्स एक्सेलेरेटर के प्रदर्शन के आवश्यक स्तर तक पहुंचने के बाद जिस पर इसे वास्तविक समय में प्रदर्शित किया जा सकता है।

गेम में टेस्सेलेशन का उपयोग करने के लिए, एक ग्राफ़िक्स कार्ड की आवश्यकता होती है जो DirectX 11 का समर्थन करता हो।

ऊर्ध्वाधर सिंक

वी-सिंक मॉनिटर के वर्टिकल रिफ्रेश रेट के साथ गेम फ्रेम का सिंक्रोनाइजेशन है। इसका सार इस तथ्य में निहित है कि जिस समय चित्र अपडेट किया जाता है उस समय स्क्रीन पर पूरी तरह से गणना किया गया गेम फ्रेम प्रदर्शित होता है। यह महत्वपूर्ण है कि अगला फ़्रेम (यदि यह पहले से ही तैयार है) भी पिछले वाले के आउटपुट समाप्त होने और अगले के शुरू होने से पहले या बाद में दिखाई देगा।

यदि मॉनिटर रिफ्रेश दर 60 हर्ट्ज है, और वीडियो कार्ड कम से कम समान संख्या में फ्रेम के साथ एक 3डी दृश्य प्रस्तुत करने का प्रबंधन करता है, तो प्रत्येक मॉनिटर रिफ्रेश एक नया फ्रेम प्रदर्शित करेगा। दूसरे शब्दों में, 16.66 एमएस के अंतराल के साथ, उपयोगकर्ता को स्क्रीन पर गेम दृश्य का पूरा अपडेट दिखाई देगा।

यह समझा जाना चाहिए कि जब वर्टिकल सिंक सक्षम होता है, तो गेम में एफपीएस मॉनिटर की वर्टिकल रिफ्रेश दर से अधिक नहीं हो सकता है। यदि फ़्रेम की संख्या इस मान से कम है (हमारे मामले में, 60 हर्ट्ज से कम), तो प्रदर्शन हानि से बचने के लिए, ट्रिपल बफ़रिंग को सक्रिय करना आवश्यक है, जिसमें फ़्रेम की गणना पहले से की जाती है और तीन अलग-अलग बफ़र्स में संग्रहीत की जाती है , जो उन्हें अधिक बार स्क्रीन पर भेजने की अनुमति देता है।

वर्टिकल सिंक का मुख्य उद्देश्य फ्रेम-शिफ्टिंग प्रभाव को खत्म करना है जो तब होता है नीचे के भागडिस्प्ले एक फ्रेम से भरा हुआ है, और शीर्ष एक दूसरे से भरा हुआ है, पिछले एक के सापेक्ष स्थानांतरित किया गया है।

प्रोसेसिंग के बाद

यह साधारण नामसभी प्रभाव जो अंतिम चित्र की गुणवत्ता में सुधार करने के लिए पूरी तरह से प्रस्तुत 3डी दृश्य (दूसरे शब्दों में, द्वि-आयामी छवि पर) के पहले से ही तैयार फ्रेम पर लागू होते हैं। पोस्ट-प्रोसेसिंग पिक्सेल शेडर्स का उपयोग करती है और इसका उपयोग कब किया जाता है अतिरिक्त प्रभावआवश्यक पूरी जानकारीपूरे दृश्य के बारे में. अलग-अलग 3डी ऑब्जेक्टों के अलावा, ऐसी तकनीकों को फ्रेम में कलाकृतियों की उपस्थिति के बिना लागू नहीं किया जा सकता है।

उच्च गतिशील रेंज (एचडीआर)

विपरीत रोशनी वाले खेल दृश्यों में अक्सर उपयोग किया जाने वाला प्रभाव। यदि स्क्रीन का एक क्षेत्र बहुत उज्ज्वल है और दूसरा क्षेत्र बहुत अंधेरा है, तो प्रत्येक क्षेत्र का बहुत सारा विवरण खो जाता है और यह नीरस दिखता है। एचडीआर फ़्रेम में अधिक ग्रेडेशन जोड़ता है और आपको दृश्य को विस्तृत करने की अनुमति देता है। इसका उपयोग करने के लिए, आपको आमतौर पर अधिक के साथ काम करना होगा विस्तृत श्रृंखलामानक 24-बिट परिशुद्धता से अधिक शेड्स प्रदान कर सकते हैं। पूर्व-गणना बढ़ी हुई सटीकता (64 या 96 बिट्स) में होती है, और केवल अंतिम चरण में छवि को 24 बिट्स पर समायोजित किया जाता है।

एचडीआर का उपयोग अक्सर अनुकूलन दृष्टि के प्रभाव को लागू करने के लिए किया जाता है जब खेलों में नायक एक अच्छी तरह से रोशनी वाली सतह पर एक अंधेरी सुरंग छोड़ता है।

खिलना

ब्लूम का उपयोग अक्सर एचडीआर के साथ संयोजन में किया जाता है, और इसका एक काफी करीबी रिश्तेदार - ग्लो भी है, यही कारण है कि ये तीन तकनीकें अक्सर भ्रमित होती हैं।

ब्लूम उस प्रभाव का अनुकरण करता है जिसे पारंपरिक कैमरों के साथ बहुत उज्ज्वल दृश्यों की शूटिंग के दौरान देखा जा सकता है। परिणामी छवि में, तीव्र प्रकाश अपेक्षा से अधिक मात्रा लेता हुआ प्रतीत होता है, और वस्तुओं पर "चढ़ता" है, भले ही वह उनके पीछे हो। ब्लूम का उपयोग करते समय, रंगीन रेखाओं के रूप में अतिरिक्त कलाकृतियाँ वस्तुओं की सीमाओं पर दिखाई दे सकती हैं।

फिल्म ग्रेन

ग्रेन एक कलाकृति है जो एनालॉग टीवी में खराब सिग्नल के साथ, पुराने चुंबकीय वीडियो कैसेट या तस्वीरों (विशेष रूप से, कम रोशनी में ली गई डिजिटल छवियों) पर होती है। खिलाड़ी अक्सर डिस्कनेक्ट हो जाते हैं यह प्रभाव, क्योंकि इससे तस्वीर कुछ हद तक बिगड़ती है, सुधरती नहीं है। इसे समझने के लिए दौड़ लगाई जा सकती है सामूहिक असरप्रत्येक मोड में. साइलेंट हिल जैसी कुछ डरावनी फिल्मों में, इसके विपरीत, स्क्रीन पर शोर माहौल को और खराब कर देता है।

धीमी गति

मोशन ब्लर - कैमरे को तेज़ी से घुमाने पर छवि धुंधली होने का प्रभाव। जब दृश्य को अधिक गतिशीलता और गति देने की आवश्यकता हो तो इसका सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है, इसलिए रेसिंग गेम्स में इसकी विशेष रूप से मांग है। निशानेबाजों में, धुंधलापन का उपयोग हमेशा स्पष्ट रूप से नहीं माना जाता है। सही आवेदनमोशन ब्लर स्क्रीन पर जो हो रहा है उसमें एक सिनेमाई एहसास जोड़ सकता है।

यदि आवश्यक हो तो प्रभाव कम फ़्रेमरेट्स को छिपाने और गेमप्ले में सहजता जोड़ने में भी मदद करेगा।

एसएसएओ

परिवेश रोड़ा एक ऐसी तकनीक है जिसका उपयोग किसी दृश्य में वस्तुओं की अधिक विश्वसनीय रोशनी बनाकर उसमें फोटोरिअलिज्म जोड़ने के लिए किया जाता है, जो प्रकाश के अवशोषण और प्रतिबिंब की अपनी विशेषताओं के साथ आस-पास की अन्य वस्तुओं की उपस्थिति को ध्यान में रखता है।

स्क्रीन स्पेस एम्बिएंट ऑक्लूजन, एम्बिएंट ऑक्लूजन का एक संशोधित संस्करण है और अप्रत्यक्ष प्रकाश और छायांकन का अनुकरण भी करता है। एसएसएओ की उपस्थिति इस तथ्य के कारण थी कि आधुनिक स्तरवास्तविक समय में दृश्यों को प्रस्तुत करने के लिए GPU प्रदर्शन एम्बिएंट ऑक्लूजन का उपयोग नहीं किया जा सका। एसएसएओ में बेहतर प्रदर्शन की कीमत अधिक होती है खराब गुणवत्ता, लेकिन फिर भी यह चित्र के यथार्थवाद को बेहतर बनाने के लिए पर्याप्त है।

एसएसएओ एक सरलीकृत योजना के अनुसार काम करता है, लेकिन इसके कई फायदे हैं: विधि दृश्य की जटिलता पर निर्भर नहीं करती है, इसका उपयोग नहीं करती है टक्कर मारना, गतिशील दृश्यों में कार्य कर सकता है, फ्रेम के पूर्व-प्रसंस्करण की आवश्यकता नहीं होती है और सीपीयू संसाधनों का उपभोग किए बिना केवल ग्राफिक्स एडाप्टर को लोड करता है।

सेल छायांकन

सेल शेडिंग के प्रभाव वाले गेम 2000 से बनाए जा रहे हैं, और सबसे पहले वे कंसोल पर दिखाई दिए। पीसी पर, सनसनीखेज शूटर XIII की रिलीज़ के कुछ साल बाद ही यह तकनीक वास्तव में लोकप्रिय हो गई। सेल शेडिंग के साथ, प्रत्येक फ्रेम लगभग हाथ से बनाई गई ड्राइंग या बच्चों के कार्टून के टुकड़े जैसा है।

कॉमिक्स एक समान शैली में बनाई जाती हैं, इसलिए तकनीक का उपयोग अक्सर उनसे संबंधित खेलों में किया जाता है। नवीनतम ज्ञात रिलीज़ों में से, हम बॉर्डरलैंड्स शूटर का नाम ले सकते हैं, जहां सेल शेडिंग नग्न आंखों को दिखाई देती है।

प्रौद्योगिकी की विशेषताएं रंगों के सीमित सेट का उपयोग, साथ ही चिकनी ग्रेडिएंट की अनुपस्थिति हैं। प्रभाव का नाम सेल (सेल्यूलॉइड) शब्द से आया है, यानी एक पारदर्शी सामग्री (फिल्म) जिस पर एनिमेटेड फिल्में बनाई जाती हैं।

क्षेत्र की गहराई

क्षेत्र की गहराई अंतरिक्ष के निकट और दूर किनारे के बीच की दूरी है, जिसके भीतर सभी वस्तुएं फोकस में होंगी, जबकि बाकी दृश्य धुंधला होगा।

एक निश्चित सीमा तक, आंखों के सामने करीब किसी वस्तु पर ध्यान केंद्रित करके ही क्षेत्र की गहराई देखी जा सकती है। इसके पीछे की हर चीज़ धुंधली हो जाएगी. इसका विपरीत भी सच है: यदि आप दूर की वस्तुओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो उनके सामने की हर चीज़ धुंधली हो जाएगी।

आप कुछ तस्वीरों में क्षेत्र की गहराई के प्रभाव को हाइपरट्रॉफाइड रूप में देख सकते हैं। यह धुंधलेपन की वह डिग्री है जिसे अक्सर 3डी दृश्यों में अनुकरण करने का प्रयास किया जाता है।

फ़ील्ड की गहराई का उपयोग करने वाले खेलों में, गेमर के पास आमतौर पर उपस्थिति की अधिक मजबूत भावना होती है। उदाहरण के लिए, कहीं घास या झाड़ियों के बीच से देखने पर, उसे फोकस में दृश्य के केवल छोटे टुकड़े दिखाई देते हैं, जिससे उपस्थिति का भ्रम पैदा होता है।

प्रदर्शन प्रभाव

यह पता लगाने के लिए कि कुछ विकल्पों का समावेश प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करता है, हमने हेवन डीएक्स11 बेंचमार्क 2.5 गेमिंग बेंचमार्क का उपयोग किया। सभी परीक्षण Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 सिस्टम पर 1280x800 पिक्सल (वर्टिकल सिंक को छोड़कर, जहां रिज़ॉल्यूशन 1680x1050 था) पर किए गए थे।

जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग का फ़्रेम की संख्या पर लगभग कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। अक्षम अनिसोट्रॉपी और 16x के बीच का अंतर केवल 2 फ़्रेम है, इसलिए हम अनुशंसा करते हैं कि आप इसे हमेशा अधिकतम पर सेट करें।

हेवन बेंचमार्क में एंटी-अलियासिंग ने एफपीएस को हमारी अपेक्षा से अधिक कम कर दिया, खासकर सबसे कठिन 8x मोड में। फिर भी, चूंकि तस्वीर में ध्यान देने योग्य सुधार के लिए 2x पर्याप्त है, इसलिए हम आपको सलाह देते हैं कि यदि उच्चतर पर खेलना असुविधाजनक है तो आप इस विकल्प को चुनें।

टेस्सेलेशन, पिछले मापदंडों के विपरीत, प्रत्येक व्यक्तिगत खेल में एक मनमाना मूल्य ले सकता है। हेवेन बेंचमार्क में, इसके बिना तस्वीर काफी खराब हो जाती है, और अधिकतम स्तर पर, इसके विपरीत, यह थोड़ा अवास्तविक हो जाता है। इसलिए, मध्यवर्ती मान निर्धारित किए जाने चाहिए - मध्यम या सामान्य।

वर्टिकल सिंक के लिए एक उच्च रिज़ॉल्यूशन चुना गया ताकि एफपीएस स्क्रीन की वर्टिकल रिफ्रेश दर तक सीमित न हो। जैसा कि अपेक्षित था, सिंक्रोनाइज़ेशन चालू होने पर लगभग पूरे परीक्षण के दौरान फ़्रेमों की संख्या स्पष्ट रूप से लगभग 20 या 30 फ़्रेम/सेकेंड थी। यह इस तथ्य के कारण है कि वे स्क्रीन रिफ्रेश के साथ एक साथ प्रदर्शित होते हैं, और 60 हर्ट्ज की रिफ्रेश दर पर, यह हर पल्स के साथ नहीं, बल्कि केवल हर सेकंड (60/2 = 30 एफपीएस) या तीसरे के साथ किया जा सकता है ( 60/3 = 20 एफपीएस)। फ्रेम/एस)। जब वी-सिंक अक्षम किया गया, तो फ़्रेम की संख्या बढ़ गई, लेकिन स्क्रीन पर विशिष्ट कलाकृतियाँ दिखाई दीं। ट्रिपल बफ़रिंग का कोई प्रभाव नहीं पड़ा। सकारात्म असरदृश्य की सहजता के लिए. शायद यह इस तथ्य के कारण है कि वीडियो कार्ड ड्राइवर सेटिंग्स में बफ़रिंग को बलपूर्वक बंद करने का कोई विकल्प नहीं है, और सामान्य निष्क्रियता को बेंचमार्क द्वारा अनदेखा किया जाता है, और यह अभी भी इस फ़ंक्शन का उपयोग करता है।

यदि हेवन बेंचमार्क एक खेल होता, तो अधिकतम सेटिंग्स(1280×800; एए - 8x; एएफ - 16x; टेस्सेलेशन एक्सट्रीम) इसे बजाना असुविधाजनक होगा, क्योंकि 24 फ्रेम स्पष्ट रूप से इसके लिए पर्याप्त नहीं हैं। गुणवत्ता के न्यूनतम नुकसान (1280×800; एए - 2x; एएफ - 16x, टेस्सेलेशन सामान्य) के साथ आप अधिक प्राप्त कर सकते हैं स्वीकार्य सूचक 45 एफपीएस पर.

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जल व्यवस्था

जल व्यवस्था - पानी की खपत के समय और जल स्तर (नदियों और अन्य), जलाशयों (झीलों, जलाशयों और अन्य) और अन्य में पानी के स्तर और पानी की मात्रा में परिवर्तन जल समिति(दलदल और अन्य)।

गर्म जलवायु वाले क्षेत्रों में, नदियों का जल शासन मुख्य रूप से वर्षा और वाष्पीकरण से प्रभावित होता है। ठंडी और समशीतोष्ण जलवायु वाले क्षेत्रों में हवा के तापमान की भूमिका भी बहुत महत्वपूर्ण होती है।

जल व्यवस्था के चरण

जल व्यवस्था के निम्नलिखित चरण प्रतिष्ठित हैं: उच्च जल, बाढ़, कम जल, जमना, बर्फ का बहाव।

उच्च जल - नदी की जल सामग्री में अपेक्षाकृत लंबी वृद्धि, जो हर साल एक ही मौसम में दोहराई जाती है,
इसके स्तर में वृद्धि का कारण; आमतौर पर कम पानी वाले चैनल से पानी छोड़े जाने और बाढ़ के मैदान में बाढ़ आ जाती है।

बाढ़ - जल स्तर में अपेक्षाकृत अल्पकालिक और गैर-आवधिक वृद्धि, जो पिघलना, ग्लेशियरों, भारी बारिश के दौरान बर्फ के तेजी से पिघलने के परिणामस्वरूप होती है। एक के बाद एक आने वाली बाढ़ें बाढ़ का रूप ले सकती हैं। महत्वपूर्ण बाढ़ बाढ़ का कारण बन सकती है।

कम पानी - नदियों में सालाना कम (कम पानी) जल स्तर की आवर्ती मौसमी स्थिति। आमतौर पर, कम से कम 10 दिनों की कम पानी की अवधि को कम पानी की अवधि के रूप में जाना जाता है, जो शुष्क या ठंढे मौसम के कारण होती है, जब नदी की जल सामग्री मुख्य रूप से भूजल द्वारा सतही अपवाह की भारी कमी या समाप्ति के साथ बनाए रखी जाती है। समशीतोष्ण और उच्च अक्षांशों में, ग्रीष्म (या ग्रीष्म-शरद ऋतु) और सर्दियों में कम पानी को प्रतिष्ठित किया जाता है।

जमना - वह अवधि जब किसी जलस्रोत या जलाशय पर गतिहीन बर्फ का आवरण होता है। जमने की अवधि सर्दियों की अवधि और तापमान व्यवस्था, जलाशय की प्रकृति और बर्फ की मोटाई पर निर्भर करती है।

बर्फ का बहाव - नदियों पर बर्फ के तैरने और बर्फ के मैदानों की गति।

पूरे वर्ष नदियों की असमान जल आपूर्ति व्यवस्था असमान वर्षा, बर्फ और बर्फ के पिघलने और नदियों में उनके पानी के प्रवाह से जुड़ी है।

जल स्तर में उतार-चढ़ाव मुख्य रूप से जल प्रवाह में परिवर्तन के साथ-साथ हवा, बर्फ संरचनाओं की क्रिया के कारण होता है। आर्थिक गतिविधिव्यक्ति।

जल व्यवस्था के प्रकार

नदियों की विशिष्ट जल व्यवस्थाएँ भिन्न-भिन्न होती हैं जलवायु क्षेत्र:

भूमध्यरेखीय बेल्ट - नदियाँ पूरे वर्ष पानी से भरी रहती हैं, शरद ऋतु में प्रवाह थोड़ा बढ़ जाता है; सतही अपवाह विशेष रूप से वर्षा मूल का है

उष्णकटिबंधीय सवाना - पानी की मात्रा गीली और सूखी अवधि की लंबाई के समानुपाती होती है; वर्षा की प्रबलता, जबकि गीले सवाना में बाढ़ 6-9 महीने तक रहती है, और सूखे में - तीन तक; काफी महत्वपूर्ण ग्रीष्मकालीन अपवाह

भूमध्यसागरीय प्रकार की उपोष्णकटिबंधीय - मध्यम और निम्न जल सामग्री, शीतकालीन अपवाह प्रबल होती है

समुद्री उपोष्णकटिबंधीय (फ्लोरिडा, यांग्त्ज़ी की निचली पहुंच) और निकटवर्ती क्षेत्र दक्षिण - पूर्व एशिया- शासन मानसून द्वारा निर्धारित होता है, गर्मियों में पानी की मात्रा सबसे अधिक और सर्दियों में सबसे कम होती है

उत्तरी गोलार्ध का समशीतोष्ण क्षेत्र - वसंत ऋतु में पानी की मात्रा में वृद्धि (दक्षिण में मुख्य रूप से वर्षा की आपूर्ति के कारण; में) बीच की पंक्तिऔर उत्तर में - अधिक या कम स्थिर गर्मियों और सर्दियों में कम पानी के साथ बर्फ की उत्पत्ति की बाढ़)

तीव्र महाद्वीपीय जलवायु (उत्तरी कैस्पियन और समतल कजाकिस्तान) की स्थितियों में समशीतोष्ण क्षेत्र - अल्पकालिक वसंत बाढ़ जब नदियाँ वर्ष के अधिकांश समय के लिए सूख जाती हैं

सुदूर पूर्व- शासन का निर्धारण मानसून, वर्षा की उत्पत्ति की ग्रीष्म बाढ़ से होता है।

पर्माफ्रॉस्ट के क्षेत्र - सर्दियों में नदियों का सूख जाना। कुछ नदियों पर पूर्वी साइबेरियाऔर यूराल में जमने के दौरान बर्फ जम जाती है। सुबार्कटिक में, बर्फ के आवरण का पिघलना देर से होता है, इसलिए वसंत की बाढ़ गर्मियों में बदल जाती है। अंटार्कटिका और ग्रीनलैंड की ध्रुवीय बर्फ की चोटियों पर, परिधीय संकीर्ण पट्टियों पर अपक्षरण प्रक्रियाएँ होती हैं, जिसके भीतर बर्फ चैनलों में अनोखी नदियाँ बनती हैं। वे संक्षिप्त गर्मी के दौरान विशेष रूप से हिमनदों के पानी पर भोजन करते हैं।

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