Какъв е режимът на реката зависи от какво. Какъв е режимът на една река? От какво зависи? Какво влияе? Разкажете за режима на реките във вашия регион

За да сте здрави и красиви, преди всичко обърнете внимание на това колко време спите и в колко часа си лягате. Това е важно: естествените биоритми човешкото тяло„работят“ в унисон с биоритмите на природата и всяко нарушаване на тях води след себе си преждевременно стареенеи разрушаването на тялото, а оттам и външния вид.

Природата предписва да си лягате от 21.00 до 22.00 часа. Ако имате възможност, направете го. Също така се уверете, че в спалнята ви няма източник на светлина. Светлината не само пречи на спокойния сън, но и нарушава нормалното производство на мелатонин, което се отразява неблагоприятно на здравето и може да доведе до постоянна депресия.

От периода от 22:00 до 23:00 часа има физиологичен спад в тялото, той е в състояние на инхибиране и е по-добре да не го натоварвате по това време.

От 23:00 до 4:00 сутринта повечето клетки в тялото ни се обновяват, колкото повече спите през този период, толкова по-ефективно протича това обновяване. За жените този период на сън е особено важен - вие не само релаксирате, но и възвръщате младостта и красотата на кожата си.

В 5:00 надбъбречните жлези се активират и освобождават кортизола, хормона на стреса, в кръвта, тялото на съня започва да се събужда, бъбреците започват да работят по-активно, което често ви кара да се разходите до тоалетната.

Към 6:00 часа сутринта количеството кортизон достига своя максимум и процесът на обновяване на клетките постепенно се забавя. Това е последвано от фазата на втасване. кръвно налягане, наличието на адреналин в кръвта и телесната температура. Ето защо, за да се събудите в полза на тялото, по-добре е да го направите в 5.50, а след това репликата от популярната песен „Събуди се и пей!“ може да се приложи изцяло към вас и вашето благосъстояние.

В 7:00 сутринта е най-добре да имате обилна и обилна закуска - не можете да се ограничавате във въглехидратите, по това време те се превръщат в енергия и не лежат под формата на излишък.

До 8:00 сутринта кръвообращението се активира.

От 9:00 до 10:00 имунитетът се възстановява, кръвта съдържа голямо количество кортизол, ако трябва да се лекувате - това е най-доброто време на деня за медицински процедурии прием на лекарства.

От 11:00 до 12:00 часа е по-добре да не ядете, тъй като мастните жлези започват да работят активно и изядената храна може лесно да се превърне в мазнини. По-добре е да правите фитнес или да правите най-важните неща на работа в този момент.

От 13:00 до 14:00 нивата на хормоните падат, кръвното налягане се понижава, обядвайте и почивайте. Тялото по това време изпитва спад в активността, опитайте се да не се натоварвате през тези часове.

В 16:00 - отново започва периодът на повишаване на енергийния фон, по това време физическите са полезни, сърцето и белите дробове работят лесно и активно, кръвта е напълно наситена с кислород.

В 17:00ч ендокринна системазапочва да работи по-активно, а към 18:00 часа намалява чувствителност към болка- можете да посетите неприятен медицинска процедураНапример отидете на зъболекар или гинеколог.

От 18:00 до 19:00 - насладете се на вечерята си. В този час работата на черния дроб се активира и вкусови усещаниястават по-ярки. Но внимавайте с екзотичните продукти - може да се появи.

След 20:00 активност организмът вървив упадък. От този час е по-добре да не ядете, т.к храносмилателната системаняма да се справи с храносмилането на храната, храната се превръща в шлаки и метаболизмът се влошава, наднорменото тегло се добавя.

И ето че заветният час настъпи здрав сън- 21.00, време е за лягане.

Разбира се, всеки човек има свои собствени характеристики и навици: някой се нуждае от 6 часа сън, за да спи достатъчно, а някой се нуждае от 10. Но никой не е отменил законите на природата и за ваше добро, здраве, ги следвайте, на поне според мярката на възможностите.

В родния ми Краснодарски край реките изглеждат като реки само през пролетта, защото през лятото стават напълно плитки. Можете да намокрите само краката си, което не препоръчвам, поради факта, че водата е студена. Такъв е режимът на реките в планинската южна част на страната.

Речен режим

Този термин се отнася до промени в нивото и обема на водата в резервоарите. Състои се от фази, наборът от които е различен в реките и зависи от климата и съотношението на източниците на храна. Ако водното тяло е удължено в посока на меридиана, тогава различни областифазите не се появяват едновременно.
Режимът зависи от редица фактори:

  • климатични условия(валежи и изпарение, температура);
  • растителност (регулира оттока);
  • естеството на релефа (определя наклона на реката, плътността на мрежата);
  • преовлажняване (регулира оттока);
  • механично въздействие(язовири, каменопади, депониране на отпадъци, пясъци);
  • езера (намаляват оттока);
  • структурата на подлежащата повърхност (например глината предотвратява проникването на вода в дълбините).

Режимът определя превоза на пътници и товари речен транспорт, биологичния състав на резервоара и някои моменти от селскостопанската дейност.


Режим на реките на Краснодарския край

Както казах, реките в моя регион са горещи летен периоднамаляване на обема.

Речната система се формира от много планински и степни реки. Ето основните от тях: Лаба, Уруп, Убинка, Белая, Пшиш, Пшеха, Афипс. Степи: Челбас, Ея, Кирпили, Понура.

Водният режим на Лаба варира от изворите до устията, тъй като потоците се намират в различни географски пейзажи. Поради факта, че в басейна на споменатата река има достатъчно голямо числоледници (48 броя), през топлите сезони се наблюдават наводнения на Малая и Голяма Лаба, тъй като снежните богатства се топят.

Храна r. Кубан е предимно дъждовен и снежен, което показва наводнение през пролетта.

Транскубанските реки се характеризират с интензивни зимни и пролетни наводнения. През лятото обаче се наблюдава маловодие, до пресъхването на някои резервоари.


Като цяло тази характеристика на режима ще отговаря на лъвския дял от реките на Краснодарския край.

Персонализирано търсене


Как моделите на сън влияят на нашето здраве

Добавен: 2009-10-09

Как моделите на сън влияят на нашето здраве

(въз основа на учението на древна Индия медицинска система- Аюрведа)

Човек влиза в контакт с движението на Слънцето и със силата на времето всяка секунда от живота си. Този контакт ни влияе по различен начин различни фазидвижението на слънцето. Във всяка секунда в тялото ни протичат определени процеси, чието протичане зависи от фазата на движение на Слънцето. Цялата тази система работи с голяма прецизност. Ние няма да можем да променим нищо в тази активност на Слънцето и времето и затова ежедневието на човека е строго регламентирано.


И така, нека започнем от самото начало. 12 часа през нощта е точката, когато Слънцето е най-ниско. По това време тялото ни трябва да бъде в максимално състояние на покой. Ако вземем предвид факта, препоръчан от Ведите, че човек от 18 до 45 години трябва да спи средно 6 часа, то най-много най-доброто времесънят е преди 3 часа от 24 и 3 часа напред.

Бих искал да обърна внимание, че често реалното време на нашия часовник не съответства на слънчевото. Има следните причини:

Веднъж в съветско време беше приет закон време за майчинство. (Могъщият Ленин постави време на "отпуск по майчинство" за един час). Може би е имало причина за това, по един или друг начин времето от " отпуск по майчинство” все още не е върнато и трябва да вземем това предвид. Това означава, че на територията бившия СССРима изместване на реалното време спрямо слънчевото с един час.

Освен това има преход към лятото зимно време . Увеличава разликата със слънчевото време с още един час (лято - разликата със слънчевото време - 2 часа, зима - час). Тогава се оказва, че разликата е 2 часа.

Трябва също да сте наясно, че за удобство часовите стълбове са направени много широки и понякога в покрайнините на региона или района, в който живеете, времето, което се счита за местно, също се отклонява от слънчевото за няколко часа.

Въпреки толкова много трудности, определянето на слънчевото време е много просто. Просто трябва да се обадите на метеорологичната служба и да ги попитате: „Кога е обедното слънце в нашия град?“, Или с други думи: „Кога слънцето ще бъде 12 часа?“ След като определите това, можете бързо да изчислите цялата си ежедневна рутина.

Така човек трябва да спи от 21 до 3 сутринта (слънчево време). Възможен екстремни опции: от 10 до 4 сутринта или от 20 до 2 часа сутринта. Без значение как сте поставили обстоятелствата от 12 до 4 часа сутринта, определено трябва да спите. Сега нека да разгледаме какво се случва, ако човек не спи през тези периоди от време.

Последици от лишаване от сън

Най-дълбоките функции в нашето тяло спират по-рано, по-повърхностните почиват по-късно.

Умът и почивката на уманай-активен от 21 до 23 часа(според слънчевото време). Следователно, ако не си легнете или заспите в 22 часа, тогава вашият ум и ум ще страдат. Ако пренебрегнете тази информация, лягайки си след 23 часа, тогава умствените способности и интелигентността на човек постепенно ще паднат. Спадът в умствената и интелектуалната сила не настъпва веднага, така че е трудно за мнозина да забележат в себе си подобни проблеми. Първите признаци на такава деградация на съзнанието са е намаляване на концентрацията или прекомерно напрежение на ума. В бъдеще всичко това води до хронична умствена умора и прекомерно психическо напрежение, който обикновено се отстранява чрез опушване. По този начин този лош навик е пряко свързан с нарушаването на дневния режим.То също често се нарушава в такива случаи съдова регулацияи обикновено има тенденция към увеличаване кръвно налягане. Прекомерно земно лице, уморен тъп вид, умствена изостаналост, главоболие - всичко това са признаци на липса на почивка в ума и ума.

Ако по някаква причина човек без сън от 11 сутринта до 1 часа сутринта(според слънчевото време), тогава той ще страда прана - жизнена сила , както и на нервната и мускулната система.Следователно, ако човек не си почива по това време, тогава почти веднага се усеща слабост, песимизъм, летаргия, загуба на апетит, тежест в тялото, умствена и физическа слабост.

Ако човек без сън от 1 до 3 сутринта.(според слънчевото време), тогава той страда от това емоционална сила.По този начин се появява прекомерна раздразнителност, агресивност, антагонизъм.

Ако дейността на човек протича в бурно и силно нервно напрежение, тогава му е показано да спи 7 часа и да става в 4 сутринта (слънчево време) или дори да спи 8 часа и да става в 5 сутринта. Във всички случаи обаче лягането след 22 часа е вредно, както за психическото, така и за физическото здраве.

Нека разгледаме по-подробно какво се случва с човек, който силно злоупотребява с нарушенията на ежедневието.

Ако човек сън от 9 до 23 часа(според слънчевото време), но останалата част от почивката ще бъде прехвърлена през деня, тогава той ще се почувства че главата е сравнително свежа, но тялото ще бъде уморено и емоционалната сила ще бъде загубена.

Ако спите през нощта само от 23:00 до 01:00 часа(според слънчевото време), веднага ще се забележи че има сила, но не можете да мислите нищо и настроението ви не е много добро.

Ако почивате през нощта само от 1 сутринта до 3 сутринта, тогава физически силище бъде, но няма да е умствено.

Следователно заключението е недвусмислено - трябва да спите през цялото време от 21-22 часа (слънчево време) до 3-4 часа сутринта.

Ако човек, въпреки ясни знацив намаляване на активността на ума и ума,все още не си ляга от 10 до 12 вечерта, тогава той постепенно ще започне да изпитва състояние на депресия. Освен това развитието на това състояние става неусетно за нас. След 1-3 години депресията се натрупва и човек чувства, че цветовете на живота се стопяват и му се струва, че всичко наоколо става мрачно. Това е знак, че мозъкът не си почива и психични функцииса изчерпани. В състояние, в което силата на ума е намалена, човек не може да разбере какво е добро и какво лошо да прави. За него е трудно да разбере как да действа в определени житейски ситуации, кои трябва да бъдат избрани за съпрузи или съпруги, как да отглеждат деца, каква работа да работят. Става трудно да се отървеш от него лоши навици. Всичко това се случва, когато умът започне да страда.

С намаляване на силата на умазапочва тревожност и нарушение на паметта. Това са функциите на ума. Такъв човек постоянно преживява нервно напрежение, той става конфликтен, ядосан, нервен, псува или плаче. В зависимост от характеристиките на характера си, той изпитва определени промени в психическо състояниеум. С други думи, появява се психическа нестабилност и това предизвиква силно безпокойство. Функциите на паметта също могат да бъдат силно засегнати. Ако паметта страда, тогава човек не може да си спомни нещо дълго време. Първа страда дългосрочната памет, последна - краткосрочната.

Прана или Жизнена енергия(сила)изчерпва се, ако човек е буден от 12 сутринта до 2 часа сутринта (слънчево време). Ако не спите нормално по това време, ще се почувствате слаби. Тъй като дейността на прана в нашето тяло е свързана с нервната система, с времето тя също ще започне да страда. Това ще доведе до регулиране на дисбаланса. жизнени функциина целия организъм, което ще доведе преди всичко до намаляване на имунитета и началото на развитието на хронични заболявания.Ако не продължите да спазвате режима на деня, тогава тялото може да влезе в състояние критична ситуация, което ще причини тежки променив операция нервна системакакто и вътрешните органи.

При продължително бодърстване от 1 до 3 сутринта (слънчево време) емоционални сили (сила на чувствата)постепенно започват да се изчерпват. Това води до повишена уязвимост. Тъй като жените са по-чувствителни от мъжете, те се нуждаят от повече сън по това време и признаците на емоционално изтощение също започват да се появяват по-рано. Ако дневният режим не се спазва, силно емоционално изтощениеи може да започнат пристъпи на истерия. Също така този вид нарушение на дневния режим служи като основа за постепенно развитие на дълбока емоционална депресия.Трябва да се отбележи, че когато подобни нарушенияежедневна рутина слуховото възприятие постепенно се притъпява.Слухът не се променя, остава си както преди, но човек не може да използва всички възможности слухови рецептори. Той не може да се концентрира много върху слуховата информация. Постепенно изострянето на самите функции за възприемане на света чрез слух, осезание, зрение, обоняние, Освен това намалява активността на вкусовите рецептори.

AT модерни игривсе повече и повече графични ефекти и технологии се използват за подобряване на картината. В същото време разработчиците обикновено не си правят труда да обяснят какво точно правят. Когато не е наличен най-производителният компютър, някои от възможностите трябва да бъдат пожертвани. Нека се опитаме да разгледаме какво означават най-често срещаните графични опции, за да разберем по-добре как да освободим компютърни ресурси с минимални последствия за графиката.

Анизотропно филтриране

Когато някоя текстура се показва на монитора не в оригиналния си размер, е необходимо да вмъкнете допълнителни пиксели в нея или, обратно, да премахнете допълнителните. Това се прави с помощта на техника, наречена филтриране.

Билинейното филтриране е най-много прост алгоритъми изисква по-малко изчислителна мощност, но също така дава най-лошия резултат. Trilinear добавя яснота, но все пак генерира артефакти. Анизотропното филтриране се счита за най-модерния метод, който елиминира забележими изкривявания върху обекти, които са силно наклонени спрямо камерата. За разлика от предишните два метода, той успешно се бори с ефекта на aliasing (когато някои части от текстурата са замъглени повече от други и границата между тях става ясно видима). Когато се използва билинейно или трилинейно филтриране, с увеличаване на разстоянието текстурата става все по-размазана, докато анизотропното филтриране няма този недостатък.

Като се има предвид количеството данни, които се обработват (и може да има много 32-битови текстури с висока разделителна способност в една сцена), анизотропно филтриранеособено взискателни към честотната лента на паметта. Можете да намалите трафика предимно поради компресията на текстурата, която сега се използва навсякъде. Преди това, когато се практикуваше по-рядко и честотната лента на видеопаметта беше много по-ниска, анизотропното филтриране значително намали броя на кадрите. На съвременните видеокарти почти няма ефект върху fps.

Анизотропното филтриране има само една настройка - коефициент на филтър (2x, 4x, 8x, 16x). Колкото по-високо е, толкова по-ясни и естествени изглеждат текстурите. Обикновено при висока стойност малките артефакти се виждат само върху най-външните пиксели на наклонени текстури. Стойности от 4x и 8x обикновено са достатъчни, за да се отървете от лъвския дял от визуалното изкривяване. Интересното е, че при преминаване от 8x на 16x, постижението на производителността ще бъде доста малко, дори на теория, тъй като само малък брой нефилтрирани преди това пиксели ще се нуждаят от допълнителна обработка.

Шейдъри

Шейдърите са малки програми, които могат да извършват определени манипулации върху 3D сцена, като промяна на осветлението, прилагане на текстури, добавяне на последваща обработка и други ефекти.

Шейдърите са разделени на три типа: върхови (Vertex Shader) работят с координати, геометрични (Geometry Shader) могат да обработват не само отделни върхове, но и цели геометрични фигури, състоящ се от максимум 6 върха, пиксел (Pixel Shader) работи с отделни пиксели и техните параметри.

Шейдърите се използват главно за създаване на нови ефекти. Без тях наборът от операции, които разработчиците биха могли да използват в игрите, е много ограничен. С други думи, добавянето на шейдъри направи възможно получаването на нови ефекти, които не бяха включени във видеокартата по подразбиране.

Шейдърите работят много продуктивно паралелно, поради което съвременните графични адаптери имат толкова много поточни процесори, които също се наричат ​​шейдъри. Например, в GeForce GTX 580 има цели 512 от тях.

Картографиране на паралакса

Картографирането на паралакс е модифицирана версия на добре познатата техника за изравняване, използвана за щамповане на текстури. Паралаксното картографиране не създава 3D обекти в обичайния смисъл на думата. Например, под или стена в сцена на игра ще изглеждат груби, докато всъщност остават напълно плоски. Релефният ефект тук се постига само чрез манипулации с текстури.

Оригиналният обект не трябва да е плосък. Методът работи върху различни игрови обекти, но използването му е желателно само в случаите, когато височината на повърхността се променя плавно. Острите капки се обработват неправилно и върху обекта се появяват артефакти.

Паралаксното картографиране значително спестява изчислителни ресурси на компютъра, тъй като при използване на аналогови обекти с толкова детайлна 3D структура, производителността на видео адаптерите няма да е достатъчна за изобразяване на сцени в реално време.

Ефектът се прилага най-често върху каменни настилки, стени, тухли и плочки.

Anti-Aliasing

Преди появата на DirectX 8 анти-алиасингът в игрите се извършваше с помощта на SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известен също като Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Използването му доведе до значително намаляване на производителността, така че с пускането на DX8 той беше незабавно изоставен и заменен с Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Макар че насамдаде по-лоши резултати, беше много по-продуктивен от предшественика си. Оттогава се появиха по-усъвършенствани алгоритми, като CSAA.

Като се има предвид, че през последните няколко години производителността на видеокартите се е увеличила значително, AMD и NVIDIA върнаха поддръжката на технологията SSAA на своите ускорители. Въпреки това, няма да е възможно да го използвате дори сега в съвременните игри, тъй като броят на кадрите / s ще бъде много нисък. SSAA ще бъде ефективен само в проекти от предишни години или в текущи, но със скромни настройки за други графични параметри. AMD е внедрила поддръжка на SSAA само за DX9 игри, но в NVIDIA SSAA функционира и в режими DX10 и DX11.

Принципът на изглаждане е много прост. Преди рамката да се покаже на екрана, определена информация се изчислява не в естествена разделителна способност, а увеличена и кратна на две. След това резултатът се намалява до необходимия размер и тогава "стълбата" по краищата на обекта става по-малко забележима. Колкото по-високи са оригиналното изображение и коефициентът на изглаждане (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), толкова по-малко стъпки ще има на моделите. MSAA, за разлика от FSAA, изглажда само краищата на обектите, което значително спестява ресурси на графичната карта, но тази техника може да остави артефакти в полигоните.

Преди Anti-Aliasing винаги е намалявал значително fps в игрите, но сега влияе леко на броя на кадрите, а понякога изобщо не влияе.

теселация

Използвайки теселация в компютърен модел, броят на полигоните се увеличава с произволен брой пъти. За да направите това, всеки полигон е разделен на няколко нови, които са разположени приблизително по същия начин като оригиналната повърхност. Този метод улеснява увеличаването на детайлите на прости 3D обекти. В този случай обаче натоварването на компютъра също ще се увеличи, а в някои случаи не могат да бъдат изключени дори малки артефакти.

На пръв поглед теселацията може да бъде объркана с картографирането на паралакса. Въпреки че това са напълно различни ефекти, тъй като теселацията всъщност променя геометричната форма на обекта, а не просто симулира релеф. Освен това може да се използва за почти всеки обект, докато използването на паралакс картографиране е много ограничено.

Технологията Tessellation е известна в киното от 80-те години на миналия век, но едва наскоро се поддържа в игрите или по-скоро след като графичните ускорители най-накрая достигнаха необходимото ниво на производителност, при което може да се изпълнява в реално време.

За да може играта да използва теселация, тя изисква графична карта, която поддържа DirectX 11.

Вертикална синхронизация

V-Sync е синхронизирането на кадрите на играта с вертикалната честота на опресняване на монитора. Същността му се състои в това, че напълно изчислена рамка на играта се показва на екрана в момента, в който картината се актуализира върху него. Важно е следващият кадър (ако вече е готов) също да се появи не по-късно и не по-рано от края на изхода на предишния и началото на следващия.

Ако честотата на опресняване на монитора е 60 Hz и видеокартата успява да изобрази 3D сцена с поне същия брой кадри, тогава всяко опресняване на монитора ще показва нов кадър. С други думи, с интервал от 16,66 ms, потребителят ще види пълна актуализация на сцената на играта на екрана.

Трябва да се разбере, че когато вертикалната синхронизация е активирана, fps в играта не може да надвишава вертикалната честота на опресняване на монитора. Ако броят на кадрите е по-малък от тази стойност (в нашия случай по-малко от 60 Hz), тогава, за да се избегнат загуби на производителност, е необходимо да се активира тройно буфериране, при което кадрите се изчисляват предварително и се съхраняват в три отделни буфера , което позволява по-честото им изпращане на екрана.

Основната цел на вертикалната синхронизация е да елиминира ефекта на изместване на рамката, който възниква, когато Долна частДисплеят се запълва с един кадър, а горният се запълва с друг, изместен спрямо предишния.

последваща обработка

то често срещано имевсички ефекти, които се прилагат към вече завършен кадър на напълно изобразена 3D сцена (с други думи, към двуизмерно изображение), за да се подобри качеството на крайната картина. Постобработката използва пикселни шейдъри и се използва, когато допълнителни ефектиизисква се пълна информацияза цялата сцена. Изолирано към отделни 3D обекти, такива техники не могат да бъдат приложени без появата на артефакти в рамката.

Висок динамичен диапазон (HDR)

Ефект, често използван в игрови сцени с контрастно осветление. Ако една област на екрана е много ярка, а друга е много тъмна, голяма част от детайлите във всяка област се губят и изглежда монотонно. HDR добавя повече градации към рамката и ви позволява да детайлизирате сцената. За да го използвате, обикновено трябва да работите с повече широк обхватнюанси, отколкото може да осигури стандартната 24-битова точност. Предварителните изчисления се извършват с повишена точност (64 или 96 бита) и само на последния етап изображението се коригира до 24 бита.

HDR често се използва за прилагане на ефекта на адаптиране на зрението, когато героят в игрите напусне тъмен тунел върху добре осветена повърхност.

Блум

Bloom често се използва заедно с HDR и също така има доста близък роднина - Glow, поради което тези три техники често се бъркат.

Bloom симулира ефекта, който може да се види при заснемане на много ярки сцени с конвенционални камери. В полученото изображение интензивната светлина изглежда заема повече обем, отколкото трябва, и се „изкачва“ върху обектите, въпреки че е зад тях. Когато използвате Bloom, по границите на обектите може да се появят допълнителни артефакти под формата на цветни линии.

Филмово зърно

Зърнистостта е артефакт, който се появява при аналогова телевизия със слаб сигнал, върху стари магнитни видеокасети или снимки (по-специално цифрови изображения, заснети при слаба светлина). Играчите често прекъсват връзката този ефект, защото до известна степен разваля картината, а не я подобрява. За да разбере това, човек може да бяга масов ефектвъв всеки един от режимите. В някои филми на ужасите, като Silent Hill, шумът на екрана, напротив, добавя към атмосферата.

замъгляване на движението

Motion Blur - ефектът на замъгляване на изображението при бързо движение на камерата. Може да се използва успешно, когато сцената трябва да получи повече динамика и скорост, поради което е особено търсена в състезателните игри. При стрелците използването на размазване не винаги се възприема недвусмислено. Правилно приложение Motion Blur може да добави кинематографично усещане към случващото се на екрана.

Ефектът също така ще помогне да се маскират ниските честоти на кадрите, ако е необходимо, и ще добави гладкост към играта.

SSAO

Оклузията на околната среда е техника, използвана за добавяне на фотореализъм към сцена чрез създаване на по-правдоподобно осветяване на обектите в нея, което отчита наличието на други обекти наблизо със свои собствени характеристики на поглъщане и отразяване на светлината.

Screen Space Ambient Occlusion е модифицирана версия на Ambient Occlusion и също симулира индиректно осветление и засенчване. Появата на SSAO се дължи на факта, че at съвременно нивоПроизводителност на GPU Ambient Occlusion не може да се използва за изобразяване на сцени в реално време. Повишената производителност в SSAO идва на цена от над лошо качество, но дори и това е достатъчно, за да подобри реализма на картината.

SSAO работи по опростена схема, но има много предимства: методът не зависи от сложността на сцената, не използва RAM памет, може да функционира в динамични сцени, не изисква предварителна обработка на кадъра и зарежда само графичния адаптер, без да консумира ресурси на процесора.

Cel засенчване

Игрите с ефекта на засенчването на Cel се правят от 2000 г. насам и първо се появиха на конзоли. На компютъра тази техника стана наистина популярна само няколко години след излизането на сензационния стрелец XIII. Със засенчването Cel всеки кадър е почти като ръчно нарисувана рисунка или фрагмент от детски анимационен филм.

Комиксите са създадени в подобен стил, така че техниката често се използва в игри, свързани с тях. От най-новите известни издания можем да посочим шутъра Borderlands, където засенчването на Cel е видимо с просто око.

Характеристиките на технологията са използването на ограничен набор от цветове, както и липсата на гладки градиенти. Името на ефекта идва от думата Cel (целулоид), тоест прозрачен материал (филм), върху който се рисуват анимационни филми.

Дълбочина на рязкост

Дълбочината на полето е разстоянието между близкия и далечния ръб на пространството, в рамките на което всички обекти ще бъдат на фокус, докато останалата част от сцената ще бъде замъглена.

До известна степен дълбочината на полето може да се наблюдава просто чрез фокусиране върху обект, който е близо пред очите. Всичко зад него ще се размаже. Обратното също е вярно: ако се фокусирате върху далечни обекти, тогава всичко пред тях ще се окаже размито.

Можете да видите ефекта на дълбочината на полето в хипертрофирана форма на някои снимки. Именно тази степен на замъгляване често се опитва да бъде симулирана в 3D сцени.

В игри, използващи Depth of field, геймърът обикновено има по-силно усещане за присъствие. Например, гледайки някъде през тревата или храстите, той вижда само малки фрагменти от сцената на фокус, което създава илюзията за присъствие.

Въздействие върху производителността

За да разберем как включването на определени опции влияе върху производителността, използвахме бенчмарка за игри Heaven DX11 Benchmark 2.5. Всички тестове бяха проведени на система Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 при 1280x800 пиксела (с изключение на вертикалната синхронизация, където разделителната способност беше 1680x1050).

Както вече споменахме, анизотропното филтриране няма почти никакъв ефект върху броя на кадрите. Разликата между деактивираната анизотропия и 16x е само 2 кадъра, така че ви препоръчваме винаги да я задавате на максимума.

Anti-aliasing в Heaven Benchmark намали fps повече, отколкото очаквахме, особено в най-трудния 8x режим. Въпреки това, тъй като 2x е достатъчно за забележимо подобрение на картината, ви съветваме да изберете тази опция, ако ви е неудобно да играете на по-високи.

Теселацията, за разлика от предишните параметри, може да приема произволна стойност във всяка отделна игра. В Heaven Benchmark картината се влошава значително без него, а на максимално ниво, напротив, става малко нереалистично. Следователно трябва да се зададат междинни стойности - умерени или нормални.

Беше избрана по-висока разделителна способност за вертикална синхронизация, така че fps да не се ограничава от вертикалната честота на опресняване на екрана. Както се очакваше, броят на кадрите през почти целия тест с включена синхронизация беше ясно около 20 или 30 кадъра / s. Това се дължи на факта, че те се показват едновременно с опресняването на екрана и при честота на опресняване от 60 Hz, това може да стане не с всеки импулс, а само с всяка секунда (60/2 = 30 кадъра / s) или трети (60/3 = 20 кадъра/s). Когато V-Sync беше деактивиран, броят на кадрите се увеличи, но на екрана се появиха характерни артефакти. Тройното буфериране няма ефект. положителен ефектза плавността на сцената. Може би това се дължи на факта, че в настройките на драйвера на видеокартата няма опция за принудително изключване на буферирането и нормалното деактивиране се игнорира от бенчмарка и все още използва тази функция.

Ако Heaven Benchmark беше игра, тогава максимални настройки(1280 × 800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) би било неудобно да го възпроизвеждате, тъй като 24 кадъра очевидно не са достатъчни за това. С минимална загуба на качество (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можете да постигнете повече приемлива ставкапри 45 fps.

Отговор вляво Гост

Воден режим

Воден режим - промени във времето на потребление на вода и водни нива и водни обеми във водни течения (реки и др.), водоеми (езера, язовири и др.) и др. водни тела(блата и други).

В районите с топъл климат водният режим на реките се влияе главно от валежите и изпарението. В районите със студен и умерен климат ролята на температурата на въздуха също е много важна.

Фази на водния режим

Различават се следните фази на водния режим: пълноводие, наводнения, маловодие, замръзване, ледоход.

Пълноводие - сравнително продължително увеличение на водното съдържание на реката, което се повтаря ежегодно през същия сезон,
причинявайки повишаване на нивото му; обикновено се придружава от изпускане на вода от маловодния канал и наводняване на заливната низина.

Наводнение - сравнително краткотрайно и непериодично покачване на нивото на водата в резултат на бързото топене на снега по време на размразяване, ледници, проливни дъждове. Следващите едно след друго наводнения могат да образуват наводнение. Значителните наводнения могат да причинят наводнения.

Маловодие - ежегодно повтарящо се сезонно стоене на ниски (ниски) водни нива в реките. Обикновено маловодните периоди от най-малко 10 дни се отнасят до маловодни периоди, причинени от сухо или мразовито време, когато водното съдържание на реката се поддържа главно от подземни води със силно намаляване или спиране на повърхностния отток. В умерените и високите географски ширини се разграничават лятна (или лятно-есенна) и зимна ниска вода.

Замръзване - период, когато върху водно течение или резервоар има неподвижна ледена покривка. Продължителността на замръзване зависи от продължителността и температурния режим на зимата, естеството на резервоара и дебелината на снега.

Ледоход - движението на ледени късове и ледени полета по реките.

Неравномерният режим на хранене на реките през цялата година е свързан с неравномерни валежи, топене на сняг и лед и оттичане на водите им в реките.

Колебанията в нивото на водата се причиняват главно от промени във водния поток, както и от действието на вятъра, ледените образувания, стопанска дейностчовек.

Видове водни режими

Типичните водни режими на реките се различават по климатични зони:

Екваториален пояс - реките са пълноводни през цялата година, оттокът леко се увеличава през есента; повърхностен отток изключително от дъжд

Тропическа савана - водното съдържание е пропорционално на продължителността на влажния и сухия период; преобладаването на дъждовното хранене, докато във влажната савана наводнението продължава 6-9 месеца, а в сухото - до три; доста значителен летен отток

Субтропици от средиземноморски тип - средна и ниска водност, преобладава зимния отток

Океански субтропици (Флорида, долното течение на Яндзъ) и прилежащите райони Югоизточна Азия- режимът се определя от мусони, най-висока водност през лятото и най-ниска през зимата

Умерената зона на Северното полукълбо - повишено водно съдържание през пролетта (на юг главно поради дъждовното захранване; в средна лентаи на север - наводнение от снежен произход с повече или по-малко стабилно лятно и зимно отслабване)

Умерена зона в условия на рязко континентален климат (Северен Каспий и плосък Казахстан) - краткотрайно пролетно наводнение, когато реките пресъхват през по-голямата част от годината

Далеч на изток- режимът се определя от мусоните, лятното наводнение с дъждовен произход.

Зони на вечна замръзналост - пресъхване на реките през зимата. На някои реки Източен Сибири Урал по време на замръзване се образува заледяване. В Субарктика топенето на снежната покривка настъпва късно, така че пролетното наводнение преминава през лятото. В полярните ледени шапки на Антарктида и Гренландия процесите на аблация протичат в тесни периферни ивици, в рамките на които се образуват своеобразни реки в ледени канали. Те се хранят изключително с ледникови води през краткото лято.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНИ СТАТИИ

2022 "kingad.ru" - ултразвуково изследване на човешки органи