Cuál es el régimen del río depende de qué. ¿Qué es el régimen de un río? ¿De qué depende? ¿Qué afecta? Cuéntanos sobre el régimen de los ríos en tu región

Para mantenerse saludable y bella, en primer lugar, preste atención a cuánto tiempo duerme ya qué hora se acuesta. Esto es importante: biorritmos naturales cuerpo humano"trabajar" en sintonía con los biorritmos de la naturaleza, y cualquier violación de ellos implica envejecimiento prematuro y la destrucción del cuerpo, y por lo tanto de la apariencia externa.

La naturaleza prescribe acostarse de 21.00 a 22.00 horas. Si tienes la oportunidad, hazlo. También asegúrese de que no haya ninguna fuente de luz en su dormitorio. La luz no solo interfiere con el sueño reparador, sino que también interrumpe la producción normal de melatonina, lo que afecta negativamente a la salud y puede conducir a una depresión persistente.

Desde las 22:00 hasta las 23:00 hay un declive fisiológico en el cuerpo, está en un estado de inhibición y es mejor no forzarlo en este momento.

Desde las 11:00 pm hasta las 4:00 am, la mayoría de las células de nuestro cuerpo se renuevan, cuanto más se duerme durante este período, más eficientemente procede esta renovación. Para las mujeres, este período de sueño es especialmente importante: no solo se relaja, sino que también restaura la juventud y la belleza de su piel.

A las 5:00 a. m., las glándulas suprarrenales se activan y liberan cortisol, la hormona del estrés, en el torrente sanguíneo, el cuerpo dormido comienza a despertarse, los riñones comienzan a trabajar más activamente, lo que a menudo lo impulsa a caminar hasta el baño. .

A las 6:00 a. m., la cantidad de cortisona alcanza su máximo y el curso de la renovación celular se ralentiza gradualmente. Esto es seguido por la fase ascendente. presión arterial, la presencia de adrenalina en la sangre y la temperatura corporal. Por lo tanto, para despertarse en beneficio del cuerpo, es mejor hacerlo a las 5:50 y luego la línea de la canción popular "¡Despierta y canta!" se puede aplicar plenamente a usted y su bienestar.

A las 7:00 a. m., lo mejor es tomar un desayuno abundante y abundante: no puede limitarse a los carbohidratos, en este momento se convierten en energía y no se acuestan en exceso.

A las 8:00 am se activa la circulación sanguínea.

De 9:00 a 10:00 se restablece la inmunidad, la sangre contiene una gran cantidad de cortisol, si necesita someterse a un tratamiento, este es el mejor momento del día para procedimientos médicos y tomando medicamentos.

De 11:00 a 12:00 es mejor no comer, ya que las glándulas grasas comienzan a funcionar activamente y los alimentos ingeridos pueden convertirse fácilmente en grasa. Es mejor hacer ejercicio o hacer las cosas más importantes en el trabajo en este momento.

De 13:00 a 14:00 bajan los niveles hormonales, baja la presión arterial, almuerza y ​​descansa. El cuerpo en este momento está experimentando una disminución de la actividad, trata de no esforzarte durante estas horas.

A las 16:00, comienza nuevamente el período de aumento del fondo de energía, en este momento los físicos son útiles, el corazón y los pulmones funcionan fácil y activamente, la sangre está completamente saturada de oxígeno.

a las 17:00 sistema endocrino comienza a trabajar más activamente, y a las 18:00 disminuye sensibilidad al dolor- puedes visitar un lugar desagradable procedimiento médico Por ejemplo, ve al dentista o al ginecólogo.

De 18:00 a 19:00 - disfrute de su cena. A esta hora se activa el trabajo del hígado, y sensaciones gustativas volverse más brillante. Pero tenga cuidado con los productos exóticos, puede parecer.

Después de las 20:00 actividad organismo va En el declive. A partir de esta hora es mejor no comer, ya que sistema digestivo no puede hacer frente a la digestión de los alimentos, los alimentos se convierten en escorias y, el metabolismo empeora, se agrega un exceso de peso.

Y ahora ha llegado la hora preciada sueño beneficioso- 21.00, es hora de ir a la cama.

Por supuesto, cada persona tiene sus propias características y hábitos: alguien necesita 6 horas de sueño para dormir lo suficiente, y alguien necesita 10. Pero nadie ha cancelado las leyes de la naturaleza, y por tu propio bien, síguelas, al menos. menos de acuerdo a la medida de posibilidad.

En mi territorio natal de Krasnodar, solo en primavera los ríos parecen ríos, porque en verano se vuelven completamente poco profundos. Solo puedes mojarte los pies, cosa que no recomiendo, por el hecho de que el agua está fría. Este es el régimen de los ríos en el sur montañoso del país.

modo río

Este término se refiere a los cambios en el nivel y volumen de agua en los embalses. Consta de fases, cuyo conjunto difiere en los ríos y depende del clima y la proporción de fuentes de alimento. Si el cuerpo de agua se alarga en la dirección del meridiano, entonces Diferentes areas Las fases no ocurren al mismo tiempo.
El modo depende de varios factores:

  • condiciones climáticas(precipitación y evaporación, temperatura);
  • vegetación (regula la escorrentía);
  • la naturaleza del relieve (determina la pendiente del río, la densidad de la red);
  • anegamiento (regula la escorrentía);
  • impacto mecanico(represas, desprendimientos de rocas, eliminación de desechos, arenas);
  • lagos (reducir la escorrentía);
  • la estructura de la superficie subyacente (por ejemplo, la arcilla impide la penetración del agua en las profundidades).

El modo determina el transporte de pasajeros y mercancías. transporte fluvial, la composición biológica del embalse y algunos momentos de actividad agrícola.


Régimen de los ríos del Territorio de Krasnodar

Como dije, los ríos de mi región están calientes. período de verano disminución de volumen.

El sistema fluvial está formado por numerosos ríos de montaña y estepas. Aquí están los principales: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Estepas: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

El régimen hídrico del Laba varía desde la cabecera hasta la desembocadura, ya que los arroyos se encuentran en una variedad de paisajes geográficos. Debido a que en la cuenca del mencionado río existen suficientes Número grande glaciares (48 piezas), en las estaciones cálidas, se observan inundaciones en Malaya y Bolshaya Laba, porque la riqueza de la nieve se está derritiendo.

comida R. Kuban es principalmente lluvioso y con nieve, lo que indica una inundación en la primavera.

Los ríos Trans-Kuban se caracterizan por intensas inundaciones de invierno y primavera. Sin embargo, la bajada de agua se produce en verano, hasta el agotamiento de algunos embalses.


En general, esta característica del régimen se adaptará a la mayor parte de los ríos del Territorio de Krasnodar.

Búsqueda personalizada


Cómo afectan los patrones de sueño a nuestra salud

Añadido: 2009-10-09

Cómo afectan los patrones de sueño a nuestra salud

(basado en las enseñanzas de los antiguos indios sistema médico-Ayurveda)

El hombre entra en contacto con el movimiento del Sol y con el poder del tiempo cada segundo de su vida. Este contacto nos afecta de manera diferente en diferentes fases el movimiento del sol. En cada segundo de tiempo, ciertos procesos tienen lugar en nuestro cuerpo y su curso depende de la fase del movimiento del Sol. Todo este sistema funciona con gran precisión. No podremos cambiar nada en esta actividad del Sol y el tiempo, y por lo tanto la rutina diaria de una persona está estrictamente regulada.


Entonces, comencemos desde el principio. Las 12 de la noche es el punto en el que el Sol está en su punto más bajo. En este momento, nuestro cuerpo debe estar en el máximo estado de reposo. Si tenemos en cuenta el hecho recomendado por los Vedas de que una persona de 18 a 45 años debe dormir un promedio de 6 horas, entonces lo más mejor tiempo el sueño es hace 3 horas de 24 y 3 horas por delante.

Me gustaría llamar su atención sobre el hecho de que, a menudo, la hora real de nuestro reloj no se corresponde con la hora solar. Hay las siguientes razones:

Una vez en la época soviética, se aprobó una ley tiempo de maternidad. (El poderoso Lenin puso tiempo en "licencia de maternidad" durante una hora). Tal vez hubo una razón para esto, de una forma u otra, el tiempo de " licencia de maternidad” aún no ha sido devuelto, y tenemos que tener esto en cuenta. Esto significa que en el territorio antigua URSS hay un cambio del tiempo actual con respecto al solar de una hora.

Además, hay transición al verano horario de invierno . Aumenta la brecha con el tiempo solar en otra hora (verano - la diferencia con el tiempo solar - 2 horas, invierno - una hora). Entonces resulta 2 horas de diferencia.

También debe tener en cuenta que, por conveniencia, los polos de hora se han hecho muy anchos y, a veces, en las afueras de la región o región en la que vive, el tiempo que se considera local también se desvía del solar por algunas horas.

A pesar de tantas dificultades, determinar la hora solar es muy sencillo. Solo necesitas llamar al servicio de meteorología y preguntarles: “¿Cuándo es el sol del mediodía en nuestra ciudad?”, o dicho de otro modo: “¿Cuándo serán las 12 del sol?”. Habiendo determinado esto, puede calcular rápidamente toda su rutina diaria.

Así, una persona debe dormir de 21 a 3 am (hora solar). Posible opciones extremas: de 10 a 4 horas o de 20 a 2 horas. No importa cómo establezca las circunstancias de 12 a 4 de la mañana, definitivamente debe dormir. Ahora veamos qué sucede si una persona no duerme durante estos períodos de tiempo.

Consecuencias de la privación del sueño

Las funciones más profundas de nuestro cuerpo descansan antes, las más superficiales descansan más tarde.

Mente y descanso mental mas activo de 21:00 a 23:00(según la hora solar). Por lo tanto, si no te vas a la cama o no te duermes a las 10 de la noche, entonces tu mente y tu mente sufrirán. Si descuida esta información y se acuesta después de las 11 p. M., Las habilidades mentales y la inteligencia de una persona disminuirán gradualmente. La disminución de la fuerza mental e intelectual no ocurre de inmediato, por lo que es difícil para muchos notarlo en sí mismos. problemas similares. Los primeros signos de tal degradación de la conciencia son es una disminución en la concentración o tensión excesiva de la mente. En el futuro, todo esto conduce a la fatiga mental crónica y al exceso tensión mental, que generalmente se elimina fumando. Así, este mal hábito está directamente relacionado con la violación de la rutina diaria. También se viola a menudo en tales casos. regulación vascular y suele haber una tendencia a aumentar presión arterial. Excesiva terrosidad de la cara, mirada cansada y apagada, retraso mental, dolor de cabeza - todos estos son signos de falta de descanso en la mente y la mente.

Si por alguna razón una persona sin dormir de 11 am a 1 am(según el tiempo solar), entonces sufrirá prana - fuerza de vida , así como los sistemas nervioso y muscular. Por lo tanto, si una persona no descansa en este momento, la debilidad, el pesimismo, el letargo, la disminución del apetito, la pesadez en el cuerpo, la debilidad mental y física se sienten casi de inmediato.

si un hombre sin dormir de 1 a. m. a 3 a. m.(según el tiempo solar), entonces sufre de esto fuerza emocional. Así, aparece excesiva irritabilidad, agresividad, antagonismo.

Si la actividad de una persona se lleva a cabo en una tensión nerviosa fuerte y quisquillosa, entonces se muestra que duerme 7 horas y se levanta a las 4 de la mañana (según el horario solar), o incluso duerme 8 horas y se levanta a las 5 de la mañana. . Sin embargo, en todos los casos, acostarse después de las 22 horas es perjudicial, tanto para la salud mental como física.

Examinemos con más detalle lo que le sucede a una persona que abusa mucho de las violaciones de la rutina diaria.

si un hombre dormir de 9 a 11 de la noche(según el tiempo solar), pero el resto del resto se transferirá al día, entonces se sentirá que la cabeza está relativamente fresca, pero el cuerpo estará cansado y se perderá la fuerza emocional.

Si duermes por la noche solo de 23:00 a 01:00(según la hora solar), se notará inmediatamente que hay fuerza, pero no puedes pensar en nada, y tu estado de ánimo no es muy bueno.

Si descansas por la noche solo de 1 am a 3 am, luego fuerzas físicas será, pero no será mental.

Por lo tanto, la conclusión es inequívoca: debe dormir durante todo el tiempo de 9 a 10 p. m. (hora solar) a 3 a 4 a. m.

Si una persona, a pesar de signos claros V disminución en la actividad de la mente y la mente, todavía no se acuesta de 10 a 12 de la noche, entonces poco a poco comenzará a experimentar un estado de depresión. Además, el desarrollo de este estado ocurre imperceptiblemente para nosotros. Después de 1 a 3 años, la depresión se acumula y una persona siente que los colores de la vida se están derritiendo y le parece que todo a su alrededor se vuelve sombrío. Esta es una señal de que el cerebro no está descansando y funciones mentales están agotados. En un estado en el que se reduce el poder de la mente, una persona no puede entender lo que es bueno y lo que es malo hacer. Es difícil para él descubrir cómo actuar en ciertas situaciones de la vida, quiénes deben ser elegidos como esposos o esposas, cómo criar a los hijos, qué tipo de trabajo trabajar. Se está volviendo difícil deshacerse de malos hábitos. Todo esto sucede cuando la mente comienza a sufrir.

Con una disminución en el poder de la mente comienza la ansiedad y el deterioro de la memoria. Estas son las funciones de la mente. Tal persona experimenta constantemente tension nerviosa, se pone en conflicto, enojado, nervioso, jura o llora. Dependiendo de las características de su carácter, experimenta ciertos cambios en estado mental mente. En otras palabras, aparece inestabilidad mental, y esto provoca una gran ansiedad. Las funciones de la memoria también pueden verse gravemente afectadas. Si la memoria sufre, entonces una persona no puede recordar algo durante mucho tiempo. La memoria a largo plazo sufre primero, la memoria a corto plazo al final.

Prana o energía vital(fuerza) se agota si una persona está despierta de 12 am a 2 am (hora solar). Si no duerme normalmente en este momento, se sentirá débil. Dado que la actividad de prana en nuestro cuerpo está conectada con el sistema nervioso, con el tiempo también comenzará a sufrir. Esto conducirá a la regulación del desequilibrio. funciones vitales de todo el organismo, lo que conducirá ante todo a una disminución de la inmunidad y al inicio del desarrollo de enfermedades crónicas. Si no continúa observando el régimen del día, entonces el cuerpo puede entrar en condición crítica, lo que provocará cambios pesados en la operación sistema nervioso así como órganos internos.

Con vigilia prolongada de 1 a 3 am (hora solar) fuerzas emocionales (fuerza de los sentimientos) poco a poco comienzan a agotarse. Esto conduce a una mayor vulnerabilidad. Dado que las mujeres son más sensibles que los hombres, necesitan dormir más en este momento, y los signos de agotamiento emocional también comienzan a aparecer antes. Si no se observa la rutina diaria, agotamiento emocional severo y pueden comenzar episodios de histeria. Además, este tipo de violación del régimen diario sirve como base para una paulatina desarrollo de depresión emocional profunda. Cabe señalar que en violaciones similares rutina diaria la percepción auditiva se embota gradualmente. La audición no cambia, sigue siendo la misma que antes, pero una persona no puede usar todas las posibilidades. receptores auditivos. No puede concentrarse mucho en la información auditiva. Gradualmente, la agudeza de las funciones mismas de percibir el mundo a través del oído, el tacto, la vista, el olfato, También reduce la actividad de las papilas gustativas.

EN juegos modernos cada vez se utilizan más efectos gráficos y tecnologías para mejorar la imagen. Al mismo tiempo, los desarrolladores generalmente no se molestan en explicar qué están haciendo exactamente. Cuando no se dispone de la computadora más productiva, se deben sacrificar algunas de las capacidades. Intentemos considerar qué significan las opciones gráficas más comunes para comprender mejor cómo liberar recursos de la PC con consecuencias mínimas para los gráficos.

Filtrado anisotrópico

Cuando se muestra una textura en el monitor que no está en su tamaño original, es necesario insertar píxeles adicionales en ella o, por el contrario, eliminar los adicionales. Esto se hace usando una técnica llamada filtrado.

El filtrado bilineal es el más algoritmo sencillo y requiere menos poder de cómputo, pero también da el peor resultado. Trilineal agrega claridad pero aún genera artefactos. El filtrado anisotrópico se considera el método más avanzado que elimina las distorsiones notables en los objetos que están fuertemente inclinados con respecto a la cámara. A diferencia de los dos métodos anteriores, combate con éxito el efecto de aliasing (cuando algunas partes de la textura se difuminan más que otras y el borde entre ellas se vuelve claramente visible). Cuando se utiliza el filtrado bilineal o trilineal, a medida que aumenta la distancia, la textura se vuelve cada vez más borrosa, mientras que el filtrado anisotrópico no tiene este inconveniente.

Teniendo en cuenta la cantidad de datos que se procesan (y puede haber muchas texturas de 32 bits de alta resolución en una escena), filtrado anisotrópico especialmente exigente en el ancho de banda de la memoria. Puede reducir el tráfico principalmente debido a la compresión de texturas, que ahora se usa en todas partes. Anteriormente, cuando se practicaba con menos frecuencia y el ancho de banda de la memoria de video era mucho menor, el filtrado anisotrópico reducía significativamente la cantidad de cuadros. En las tarjetas de video modernas, casi no tiene efecto en los fps.

El filtrado anisotrópico tiene solo una configuración: factor de filtro (2x, 4x, 8x, 16x). Cuanto más alto es, más claras y naturales se ven las texturas. Por lo general, con un valor alto, los pequeños artefactos solo se notan en los píxeles más externos de las texturas inclinadas. Los valores de 4x y 8x suelen ser suficientes para eliminar la mayor parte de la distorsión visual. Curiosamente, al pasar de 8x a 16x, el impacto en el rendimiento será bastante pequeño, incluso en teoría, ya que solo una pequeña cantidad de píxeles sin filtrar previamente necesitarán procesamiento adicional.

sombreadores

Los sombreadores son pequeños programas que pueden realizar ciertas manipulaciones en una escena 3D, como cambiar la iluminación, aplicar texturas, agregar procesamiento posterior y otros efectos.

Los sombreadores se dividen en tres tipos: el vértice (Vertex Shader) funciona con coordenadas, el geométrico (Geometry Shader) puede procesar no solo vértices individuales, sino también enteros. figuras geometricas, que consta de un máximo de 6 vértices, el píxel (Pixel Shader) funciona con píxeles individuales y sus parámetros.

Los shaders se utilizan principalmente para crear nuevos efectos. Sin ellos, el conjunto de operaciones que los desarrolladores podrían usar en los juegos es muy limitado. En otras palabras, la adición de sombreadores permitió obtener nuevos efectos que no están incluidos en la tarjeta de video por defecto.

Los sombreadores funcionan de manera muy productiva en paralelo, razón por la cual los adaptadores de gráficos modernos tienen tantos procesadores de flujo, que también se denominan sombreadores. Por ejemplo, en la GeForce GTX 580 hay hasta 512 de ellas.

Mapeo de paralaje

El mapeo de paralaje es una versión modificada de la conocida técnica de mapeo de relieve utilizada para grabar texturas. El mapeo de paralaje no crea objetos 3D en el sentido habitual de la palabra. Por ejemplo, un piso o una pared en la escena de un juego se verá áspero mientras permanece completamente plano. El efecto de relieve aquí se logra solo a través de manipulaciones con texturas.

El objeto original no tiene que ser plano. El método funciona en diferentes objetos del juego, pero su uso es deseable solo en los casos en que la altura de la superficie cambia suavemente. Las gotas pronunciadas se procesan incorrectamente y aparecen artefactos en el objeto.

El mapeo de paralaje ahorra significativamente los recursos informáticos de una computadora, porque al usar objetos análogos con una estructura 3D tan detallada, el rendimiento de los adaptadores de video no sería suficiente para renderizar escenas en tiempo real.

El efecto se aplica con mayor frecuencia a pavimentos de piedra, paredes, ladrillos y tejas.

Suavizado

Antes de la llegada de DirectX 8, el antialiasing en los juegos se realizaba mediante SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), también conocido como Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Su uso condujo a una disminución significativa en el rendimiento, por lo que con el lanzamiento de DX8 se abandonó de inmediato y se reemplazó con Multisample Anti-Aliasing (MSAA). A pesar de este método dio peores resultados, fue mucho más productivo que su antecesor. Desde entonces, han aparecido algoritmos más avanzados, como CSAA.

Dado que en los últimos años, el rendimiento de las tarjetas de video ha aumentado notablemente, tanto AMD como NVIDIA han devuelto el soporte para la tecnología SSAA a sus aceleradores. Sin embargo, no será posible usarlo incluso ahora en juegos modernos, ya que la cantidad de cuadros / s será muy baja. SSAA será efectivo solo en proyectos de años anteriores, o en los actuales, pero con ajustes modestos para otros parámetros gráficos. AMD ha implementado soporte SSAA solo para juegos DX9, pero en NVIDIA SSAA también funciona en modos DX10 y DX11.

El principio de suavizado es muy simple. Antes de que el marco se muestre en la pantalla, cierta información no se calcula en resolución nativa, sino aumentada y un múltiplo de dos. Luego, el resultado se reduce al tamaño requerido y luego la "escalera" a lo largo de los bordes del objeto se vuelve menos perceptible. Cuanto mayor sea la imagen original y el factor de suavizado (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), menos pasos habrá en los modelos. MSAA, a diferencia de FSAA, suaviza solo los bordes de los objetos, lo que ahorra significativamente los recursos de la tarjeta gráfica, pero esta técnica puede dejar artefactos dentro de los polígonos.

Anteriormente, Anti-Aliasing siempre ha reducido significativamente los fps en los juegos, pero ahora afecta ligeramente la cantidad de fotogramas y, a veces, no afecta en absoluto.

mosaico

Usando teselado en un modelo de computadora, el número de polígonos se incrementa en un número arbitrario de veces. Para ello, cada polígono se divide en varios nuevos, que se sitúan aproximadamente en la misma superficie que la original. Este método facilita aumentar el detalle de objetos 3D simples. En este caso, sin embargo, la carga en la computadora también aumentará y, en algunos casos, no se pueden descartar incluso pequeños artefactos.

A primera vista, la teselación puede confundirse con el mapeo Parallax. Aunque estos son efectos completamente diferentes, ya que el teselado en realidad cambia la forma geométrica del objeto, y no solo simula el relieve. Además, se puede usar para casi cualquier objeto, mientras que el uso del mapeo Parallax es muy limitado.

La tecnología de teselado se conoce en el cine desde los años 80, pero solo recientemente se ha incorporado a los juegos, más precisamente después de que los aceleradores de gráficos alcanzaran finalmente el nivel de rendimiento requerido para que se pueda realizar en tiempo real.

Para que el juego use teselado, se requiere una tarjeta gráfica compatible con DirectX 11.

Sincronización vertical

V-Sync es la sincronización de cuadros de juego con la frecuencia de actualización vertical del monitor. Su esencia radica en el hecho de que un marco de juego completamente calculado se muestra en la pantalla en el momento en que se actualiza la imagen. Es importante que el siguiente cuadro (si ya está listo) también aparezca no más tarde ni antes de que finalice la salida del anterior y comience el siguiente.

Si la frecuencia de actualización del monitor es de 60 Hz y la tarjeta de video logra renderizar una escena 3D con al menos la misma cantidad de fotogramas, cada actualización del monitor mostrará un nuevo fotograma. En otras palabras, con un intervalo de 16,66 ms, el usuario verá una actualización completa de la escena del juego en la pantalla.

Debe entenderse que cuando la sincronización vertical está habilitada, los fps en el juego no pueden exceder la frecuencia de actualización vertical del monitor. Si el número de fotogramas es inferior a este valor (en nuestro caso, menos de 60 Hz), entonces, para evitar pérdidas de rendimiento, es necesario activar el almacenamiento en búfer triple, en el que los fotogramas se calculan por adelantado y se almacenan en tres búferes separados. , lo que permite que se envíen a la pantalla con más frecuencia.

El propósito principal de la sincronización vertical es eliminar el efecto de cambio de cuadro que ocurre cuando La parte de abajo La pantalla se llena con un marco, y el superior se llena con otro, desplazado en relación con el anterior.

Postprocesamiento

Este nombre común todos los efectos que se aplican a un cuadro ya terminado de una escena 3D completamente renderizada (en otras palabras, a una imagen bidimensional) para mejorar la calidad de la imagen final. El posprocesamiento usa sombreadores de píxeles y se usa cuando efectos adicionales requerido información completa sobre toda la escena. De forma aislada a objetos 3D individuales, dichas técnicas no se pueden aplicar sin la aparición de artefactos en el marco.

Alto rango dinámico (HDR)

Un efecto que se usa a menudo en escenas de juegos con iluminación contrastante. Si un área de la pantalla es muy brillante y otra muy oscura, se pierde mucho detalle en cada área y se ve monótono. HDR agrega más gradaciones al cuadro y le permite detallar la escena. Para usarlo, normalmente tienes que trabajar con más amplia gama sombras que la precisión estándar de 24 bits puede proporcionar. Los cálculos previos ocurren con mayor precisión (64 o 96 bits), y solo en la etapa final, la imagen se ajusta a 24 bits.

HDR se usa a menudo para implementar el efecto de adaptar la visión cuando el héroe en los juegos deja un túnel oscuro en una superficie bien iluminada.

Floración

Bloom se usa a menudo junto con HDR, y también tiene un pariente bastante cercano: Glow, por lo que estas tres técnicas a menudo se confunden.

Bloom simula el efecto que se puede ver al fotografiar escenas muy luminosas con cámaras convencionales. En la imagen resultante, la luz intensa parece tomar más volumen del que debería y "trepa" sobre los objetos aunque esté detrás de ellos. Al usar Bloom, pueden aparecer artefactos adicionales en forma de líneas de colores en los bordes de los objetos.

Grano de la película

El granulado es un artefacto que ocurre en la televisión analógica con una señal deficiente, en viejos casetes de video magnéticos o en fotografías (en particular, imágenes digitales tomadas con poca luz). Los jugadores a menudo se desconectan este efecto, porque estropea la imagen hasta cierto punto y no la mejora. Para entender esto, se puede ejecutar efecto masivo en cada uno de los modos. En algunas películas de terror, como Silent Hill, el ruido en la pantalla, por el contrario, se suma a la atmósfera.

Desenfoque de movimiento

Desenfoque de movimiento: el efecto de desenfocar la imagen al mover la cámara rápidamente. Se puede usar con éxito cuando se necesita dar más dinámica y velocidad a la escena, por lo que tiene una demanda especial en los juegos de carreras. En los tiradores, el uso del desenfoque no siempre se percibe sin ambigüedades. Aplicación correcta Motion Blur puede agregar una sensación cinematográfica a lo que sucede en la pantalla.

El efecto también ayudará a enmascarar bajas tasas de cuadros si es necesario y agregará suavidad al juego.

SAO

La oclusión ambiental es una técnica utilizada para agregar fotorrealismo a una escena al crear una iluminación más creíble de los objetos en ella, que tiene en cuenta la presencia de otros objetos cercanos con sus propias características de absorción y reflexión de la luz.

Screen Space Ambient Occlusion es una versión modificada de Ambient Occlusion y también simula la iluminación indirecta y el sombreado. La aparición de SSAO se debió a que en nivel moderno El rendimiento de GPU Ambient Occlusion no se pudo usar para renderizar escenas en tiempo real. El aumento del rendimiento en SSAO tiene un costo de más de mala calidad, pero incluso es suficiente para mejorar el realismo de la imagen.

SSAO funciona según un esquema simplificado, pero tiene muchas ventajas: el método no depende de la complejidad de la escena, no utiliza RAM, puede funcionar en escenas dinámicas, no requiere procesamiento previo del cuadro y carga solo el adaptador de gráficos sin consumir recursos de la CPU.

sombreado de celdas

Los juegos con el efecto de sombreado de celdas se han hecho desde el año 2000, y en primer lugar aparecieron en las consolas. En la PC, esta técnica se hizo realmente popular solo un par de años después del lanzamiento del sensacional juego de disparos XIII. Con el sombreado Cel, cada cuadro es casi como un dibujo hecho a mano o un fragmento de una caricatura infantil.

Los cómics se crean con un estilo similar, por lo que la técnica se usa a menudo en juegos relacionados con ellos. De los últimos lanzamientos conocidos, podemos nombrar el shooter de Borderlands, donde el sombreado de celdas es visible a simple vista.

Las características de la tecnología son el uso de un conjunto limitado de colores, así como la ausencia de degradados suaves. El nombre del efecto proviene de la palabra Cel (celuloide), es decir, un material (película) transparente sobre el que se dibujan películas animadas.

Profundidad de campo

La profundidad de campo es la distancia entre el borde cercano y lejano del espacio, dentro del cual todos los objetos estarán enfocados, mientras que el resto de la escena estará borroso.

Hasta cierto punto, la profundidad de campo se puede observar simplemente enfocando un objeto que está cerca frente a los ojos. Todo lo que hay detrás se desdibujará. Lo contrario también es cierto: si enfocas objetos distantes, todo lo que está frente a ellos resultará borroso.

En algunas fotografías se puede ver el efecto de profundidad de campo de forma hipertrofiada. Es este grado de desenfoque el que a menudo se intenta simular en escenas 3D.

En los juegos que utilizan la profundidad de campo, el jugador suele tener una mayor sensación de presencia. Por ejemplo, al mirar a algún lugar a través de la hierba o los arbustos, solo ve pequeños fragmentos de la escena enfocados, lo que crea la ilusión de presencia.

Impacto en el rendimiento

Para averiguar cómo la inclusión de ciertas opciones afecta el rendimiento, utilizamos el benchmark de juegos Heaven DX11 Benchmark 2.5. Todas las pruebas se realizaron en un sistema Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 a 1280x800 píxeles (excepto la sincronización vertical, donde la resolución fue de 1680x1050).

Como ya se mencionó, el filtrado anisotrópico casi no tiene efecto en la cantidad de cuadros. La diferencia entre la anisotropía deshabilitada y 16x es de solo 2 cuadros, por lo que le recomendamos que siempre la configure al máximo.

El suavizado en Heaven Benchmark redujo los fps más de lo que esperábamos, especialmente en el modo 8x más difícil. Sin embargo, dado que 2x es suficiente para una mejora notable en la imagen, le recomendamos que elija esta opción si le resulta incómodo jugar en niveles superiores.

La teselación, a diferencia de los parámetros anteriores, puede tomar un valor arbitrario en cada juego individual. En Heaven Benchmark, la imagen se deteriora significativamente sin ella, y en el nivel máximo, por el contrario, se vuelve un poco irreal. Por lo tanto, se deben establecer valores intermedios: moderados o normales.

Se eligió una resolución más alta para la sincronización vertical para que los fps no estén limitados por la frecuencia de actualización vertical de la pantalla. Como era de esperar, el número de fotogramas a lo largo de casi toda la prueba con la sincronización activada estuvo claramente en torno a los 20 o 30 fotogramas/s. Esto se debe al hecho de que se muestran simultáneamente con la actualización de la pantalla y a una frecuencia de actualización de 60 Hz, esto se puede hacer no con cada pulso, sino solo con cada segundo (60/2 = 30 cuadros / s) o tercero (60/3 = 20 fotogramas/s). Cuando se deshabilitó V-Sync, la cantidad de cuadros aumentó, pero aparecieron artefactos característicos en la pantalla. El almacenamiento en búfer triple no tuvo ningún efecto. Efecto positivo por la suavidad de la escena. Quizás esto se deba al hecho de que en la configuración del controlador de la tarjeta de video no hay una opción para forzar el almacenamiento en búfer, y el punto de referencia ignora la desactivación normal, y aún usa esta función.

Si Heaven Benchmark fuera un juego, entonces ajustes máximos(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) sería incómodo jugarlo, ya que 24 cuadros claramente no son suficientes para esto. Con una pérdida mínima de calidad (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) puede lograr más tasa aceptable a 45 fps.

Respuesta izquierda Invitado

Régimen hídrico

Régimen hídrico: cambios en el tiempo de consumo de agua y niveles de agua y volúmenes de agua en cursos de agua (ríos y otros), embalses (lagos, embalses y otros) y en otros cuerpos de agua(pantanos y otros).

En áreas con clima cálido, el régimen hídrico de los ríos está influenciado principalmente por la precipitación y la evaporación. En zonas de clima frío y templado, el papel de la temperatura del aire también es muy significativo.

Fases del régimen hídrico

Se distinguen las siguientes fases del régimen hídrico: pleamar, crecidas, bajamar, congelación, deriva de hielo.

Agua alta: un aumento relativamente largo en el contenido de agua del río, que se repite anualmente en la misma temporada,
provocando una subida de su nivel; generalmente acompañado por la liberación de agua del canal de agua baja y la inundación de la llanura aluvial.

Inundación: un aumento relativamente breve y no periódico del nivel del agua, como resultado del rápido derretimiento de la nieve durante un deshielo, glaciares, lluvias torrenciales. Las inundaciones que se suceden una tras otra pueden formar una inundación. Las inundaciones significativas pueden causar inundaciones.

Niveles bajos de agua: nivel estacional anual recurrente de niveles bajos de agua (agua baja) en los ríos. Por lo general, los períodos de aguas bajas de al menos 10 días se denominan períodos de aguas bajas, causados ​​por clima seco o heladas, cuando el contenido de agua del río se mantiene principalmente por aguas subterráneas con una fuerte disminución o cese de la escorrentía superficial. En latitudes templadas y altas, se distinguen aguas bajas de verano (o verano-otoño) e invierno.

Congelación: un período en el que hay una capa de hielo inmóvil en un curso de agua o depósito. La duración de la congelación depende de la duración y el régimen de temperatura del invierno, la naturaleza del reservorio y el espesor de la nieve.

Deriva del hielo: el movimiento de témpanos de hielo y campos de hielo en los ríos.

El régimen desigual de alimentación de los ríos a lo largo del año está asociado con precipitaciones desiguales, derretimiento de nieve y hielo, y el flujo de sus aguas hacia los ríos.

Las fluctuaciones del nivel del agua son causadas principalmente por cambios en el flujo del agua, así como por la acción del viento, formaciones de hielo, actividad económica persona.

Tipos de regímenes hídricos

Los regímenes hídricos típicos de los ríos difieren en zonas climáticas:

Cinturón ecuatorial: los ríos están llenos de agua durante todo el año, el caudal aumenta ligeramente en otoño; escorrentía superficial exclusivamente de origen pluvial

Sabana tropical: el contenido de agua es proporcional a la duración de los períodos húmedo y seco; el predominio de la alimentación de lluvia, mientras que en la sabana húmeda la inundación dura de 6 a 9 meses, y en la seca, hasta tres; escorrentía de verano bastante significativa

Subtropicales de tipo mediterráneo - contenido de agua medio y bajo, prevalece la escorrentía de invierno

Subtrópicos oceánicos (Florida, tramos inferiores del Yangtze) y áreas adyacentes El sudeste de Asia- el régimen está determinado por los monzones, el contenido de agua más alto en verano y el más bajo en invierno

Zona templada del hemisferio norte - mayor contenido de agua en primavera (en el sur principalmente debido al suministro de lluvia; en carril central y en el norte - una inundación de origen nevado con un verano más o menos estable y una baja de invierno)

Zona templada en condiciones de un clima fuertemente continental (Caspio norte y Kazajstán plano): inundación de primavera a corto plazo cuando los ríos se secan durante la mayor parte del año

Lejano Oriente- el régimen viene determinado por los monzones, las crecidas de verano de origen pluvial.

Áreas de permafrost: secado de ríos en invierno. En algunos ríos Siberia oriental y los Urales durante la congelación, se forma la formación de hielo. En el Subártico, el derretimiento de la capa de nieve ocurre tarde, por lo que la inundación de primavera pasa al verano. En los casquetes polares de la Antártida y Groenlandia, los procesos de ablación ocurren en estrechas franjas periféricas, dentro de las cuales se forman ríos peculiares en canales de hielo. Se alimentan exclusivamente de aguas glaciales durante el breve verano.

CATEGORIAS

ARTICULOS POPULARES

2023 "kingad.ru" - examen de ultrasonido de órganos humanos