Escenarios de juegos de rol sobre temas modernos. Juegos de rol

Escenario del juego de rol "Taking the Snow Town"


El juego "Taking the Snow Town" es un desarrollo original, probado repetidamente en niños de 11 a 18 años. Se puede utilizar en campamentos de verano, escuelas, etc. El juego puede ser utilizado por orientadores, docentes, docentes organizadores, docentes de educación adicional, educadores, subdirectores de labor educativa, metodólogos en el desarrollo de actividades de ocio en la escuela y campamentos infantiles. El objetivo del evento es desarrollar la independencia de los niños. Objetivos: desarrollar la capacidad de trabajar según las reglas, el deseo de alcanzar metas, cualidades estratégicas, creatividad, mejorar la salud de los niños.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO.

"Muñecos de nieve"

Consejeros. Todo “muñeco de nieve” debería tener un reloj. Los “muñecos de nieve” tienen derecho a llevar tantas “bolas de nieve” como quieran en sus manos, pero no en su ropa, bolsos, etc. Los "muñecos de nieve" no se pueden sacar del juego; solo se pueden neutralizar con un golpe de "bola de nieve" durante 1 minuto. Varios impactos simultáneos de una “bola de nieve” sobre un “muñeco de nieve” se cuentan como uno. Golpear a un “muñeco de nieve” congelado con una “bola de nieve” no cuenta.
- Algunos de ellos están sentados en los "ventisqueros"; su tarea es evitar que los jugadores se lleven las "bolas de nieve". Para ello, disparan pequeñas “bolas de nieve” a los jugadores. Los "muñecos de nieve" que custodian los "derivadores" se mueven a lo largo de su propia trayectoria. Es decir, cada "ventisquero" tiene su propia trayectoria para los "muñecos de nieve". Por ejemplo, en uno, el "muñeco de nieve" alcanza a los jugadores solo a lo largo del perímetro, en el segundo, a lo largo del radio, en el tercero, a lo largo de un lado, etc. Por cada "ventisquero" debería haber uno de esos "muñecos de nieve".
- Otros "muñecos de nieve" atacan a los jugadores en su territorio, impidiéndoles construir una fortaleza. Debería haber uno de esos "muñecos de nieve" para cada territorio infantil. No tienen derecho a ir más allá de los límites del territorio, pero deben intentar golpear a los jugadores con una “bola de nieve”. Pueden atacar uno por uno, o pueden unirse todos y atacar el territorio de un niño.

Los jugadores son niños.

Buscan “derivaciones” y les sacan “bolas de nieve”. Construyen una fortaleza con grandes “bolas de nieve” en su territorio. Los jugadores sólo pueden llevar una "bola de nieve" a la vez. Pueden acumular “bolas de nieve” en su territorio, pero no pueden recoger 2 o más “bolas de nieve” a la vez. Los niños pueden salir del juego y volver al juego. Varios impactos simultáneos de bolas de nieve sobre un jugador cuentan como uno. Golpear nuevamente a un jugador con una bola de nieve no cuenta.

"Mujer de nieve"

Consejero. Está ubicado en la “cabaña de bast”, donde acuden todos los niños que han sido sacados del juego. Le asigna una tarea a cada jugador o varios jugadores que se le acercan. Después de completarlos, los jugadores regresan al juego.

EN EL TERRITORIO:

"Ventisquero"

(almacenamiento) – un lugar donde se almacenan “bolas de nieve” de combate (pequeñas), “bolas de nieve” para la construcción (grandes):
- puede haber cualquier cantidad de “derivaciones” de este tipo en el territorio, preferiblemente tantas como sea posible;
- en cada "ventisquero" se almacena un número diferente de "bolas de nieve";
- los "derivantes" pueden ubicarse tanto en la llanura como en lugares de difícil acceso, pero no son peligrosos;
- en total, en los "drifts" debe haber 5 "bolas de nieve" pequeñas para cada jugador, 14 grandes (para construcción) para cada equipo;
- el "ventisquero" se encuentra en el territorio, que está custodiado por consejeros ("muñecos de nieve");
- los límites del "ventisquero" no están marcados por nada, se pueden ver observando cómo se mueven los "muñecos de nieve";
- después de que los jugadores saquen todas las "bolas de nieve" del "ventisquero", el "muñeco de nieve" puede ir a otro "ventisquero" o unirse al ataque al territorio de los niños.

zona infantil

- este es el territorio cuya parte trasera toca una valla o un muro. Es decir, sólo 3 lados están expuestos al fuego. Sus límites están marcados con carteles de identificación. En el territorio de cada equipo hay: una cinta grande para pegar grandes "bolas de nieve" en la fortaleza, una bandera del equipo. El equipo construye (pega) su fortaleza sobre él.

"Cabaña Lubianaya"

Esta es un área o sala designada donde acuden los niños que han abandonado el juego, aquellos que han sido golpeados por una bola de nieve. Tienen una pequeña cruz dibujada en la palma. Una vez que los jugadores completan la tarea, la "mujer de las nieves" rodea sus palmas con una cruz y los suelta en el juego.

REGLAS DEL JUEGO.

1.Todo el turno se divide en equipos. Los equipos pueden ser escuadrones. Puede haber equipos mixtos. Es decir, el turno se divide en varias partes/equipos, en los que están presentes los niños de cada escuadrón. Lo siguiente es importante aquí. Primero, distribuya a los niños de los equipos junior y senior, así como a niños y niñas por igual, en cada equipo. Para que los equipos sean iguales. En segundo lugar, si el turno consta de 2 o 3 equipos (el resultado son equipos grandes), entonces se deben asignar más de 14 "bolas de nieve" a la fortaleza.
2.Cada equipo dibuja una bandera (lienzo de papel de 25*40 cm) y la fija a una ramita (1 m).
3.Cada equipo tiene su propio territorio.
4. Todos los héroes y jugadores ocupan sus lugares: "muñecos de nieve" - ​​"deriva", "mujer de nieve" - ​​"cabaña de bast", equipos - sus territorios.
5. Se da la señal de inicio del juego.
6. Cada equipo debe encontrar y robar 14 "bolas de nieve" grandes para construir y construir una fortaleza con ellas en su territorio.
7. Para hacer esto, los jugadores del equipo deben encontrar un "ventisquero" en el que se encuentran "bolas de nieve" grandes y pequeñas. Puedes tomar ambos, pero un jugador a la vez solo puede tomar una "bola de nieve", ya sea grande o pequeña.
8. Los "muñecos de nieve" interferirán con esto, tratando de golpear a los jugadores con una pequeña "bola de nieve".
9.En el caso de que el “muñeco de nieve” golpee al jugador con una “bola de nieve”. El jugador coge la “bola de nieve” y se la da, junto con la suya, si la hay, al “muñeco de nieve”. El "muñeco de nieve" coloca una pequeña cruz en la palma del jugador. El jugador va a la "cabaña de líber".
10. En la “cabaña de bast” está sentada una “mujer de nieve”, le pide tareas a uno o varios jugadores, si las completan, regresan al juego.
11. Los jugadores, para sacar la "bola de nieve" del "ventisquero", deben:
- o golpear al "muñeco de nieve" con una "bola de nieve" (en este caso, el "muñeco de nieve" se congela durante 1 minuto)
- o observar desde un lugar seguro la trayectoria del "muñeco de nieve" y, al darse cuenta de qué lugar del territorio es inaccesible para el "muñeco de nieve", simplemente rodearlo.
12. Al atacar un "ventisquero", todas las "bolas de nieve", después de ser lanzadas, caer y permanecer en el territorio del "ventisquero", pertenecen a los "muñecos de nieve". Todas las "bolas de nieve" que quedan detrás del "ventisquero" pertenecen al que las recoge primero.
13. Al atacar el territorio de los jugadores, todas las “bolas de nieve”, después de ser lanzadas, caer y permanecer en el territorio de los niños, pertenecen a los jugadores de este territorio. Todas las “bolas de nieve” que caen fuera del territorio de los jugadores pertenecen al que las recoge primero.
14. Al atacar el territorio de los jugadores, los jugadores tienen derecho a escapar de su territorio para no ser sacados del juego, o a refugiarse detrás de las "bolas de nieve" o de una fortaleza en construcción, y detrás de los "muñecos de nieve". Sal, regresa e intenta completarlo.
15. Cada “muñeco de nieve” tiene derecho a atacar (golpear con una “bola de nieve”) a cualquier niño jugador sin ningún motivo.
16. Los jugadores no atacan a los jugadores.
17. Los jugadores no tienen derecho a sacar de los "drifts" más "bolas de nieve" de las que necesitan para la construcción.
18. Si un jugador trae una decimoquinta “bola de nieve” adicional al territorio, entonces debe tirarla fuera de su territorio para que quienes la necesiten puedan recogerla.
19. El ganador será el equipo que construya una fortaleza en su territorio a partir de 14 grandes “bolas de nieve” y izará (pegue con cinta adhesiva) su bandera sobre ella. Tan pronto como se iza la bandera en la fortaleza, termina el bombardeo de los "muñecos de nieve" y se da una señal para finalizar el juego.
20.Después de la señal, todos los jugadores comienzan a limpiar el área.
21. Se abre un punto de recogida de "bolas de nieve" en la "cabaña de líber". El equipo que traiga más bolas de nieve recibirá un dulce premio. Otra opción es posible: todos recibirán 1 caramelo por 1 "bola de nieve". Así, cuantas más “bolas de nieve” traiga, más caramelos recibirá.
22.La entrega de premios suele tener lugar en la asamblea de la tarde o de la mañana.

El juego lo llevó a cabo mi equipo docente varias veces en un campamento de salud de verano. Siempre sonaba con fuerza. La ventaja indudable es que el juego no es de contacto. Es decir, los niños “no se disparan unos a otros”. El riesgo de lesiones es bajo. El juego es dinámico, emocional, estratégico. Actividad física media. Normalmente se tarda hasta 40 minutos.

Escenario del juego de rol "Cellular Salon"

La maestra informa a los niños que se ha abierto una nueva tienda de teléfonos móviles.

Elección de roles. Invita a los niños a elegir roles:

Opcional;

El maestro, junto con los niños, selecciona al director del salón de comunicación celular, el director realiza entrevistas y contrata personal, el resto de los niños son clientes.

1 historia: contratación

director - solicitantes de empleo

Contendiente: Hola, quiero postularme para un trabajo en su corporación.

Director: Hola, toma asiento, ¿a quién quieres postular para un trabajo?

Contendiente: Vendedor (gerente de ventas, reparador de teléfonos, operador).

Director: Lo sentimos, pero este puesto está cubierto. Puedo ofrecer una vacante... Bueno, tenemos las siguientes condiciones:

Horario de 8.00 a 20.00 horas, cerrado los sábados y domingos;

Salario 10 rublos por mes.

¿Te queda bien?

Contendiente: No precisamente).

Director: Estás aceptado, escribe una solicitud.

(Firma la solicitud).

Director: Ve a tu lugar de trabajo. Reciba un documento: una insignia.

Publica un cartel de "Abierto"

2 historia: jornada laboral de un salón de comunicación celular

vendedor - cliente

Vendedor: Hola. Nos complace darle la bienvenida a nuestro salón de comunicación celular. Disponemos de una gran selección de teléfonos, así como diversos accesorios para ellos. ¿En que estas interesado?

Cliente: Quiero hacer un regalo para el cumpleaños de mi hija. Ella tiene 12 años. ¿Qué modelos podéis ofrecerle?

Vendedor: Aquí tienes un teléfono moderno y económico con cámara y tarjeta flash. Color blanco y negro. Hay un teléfono más caro, rojo, plegable. Tiene una pantalla grande y mucha memoria.

Cliente: Pero hay algo más. Un diseño más juvenil y adaptado a una niña.

Vendedor: Ciertamente. Mira este modelo. Es blanco con estampado, fino, con una pantalla grande. Tiene una gran demanda entre los jóvenes con Internet.

Cliente: Bien. ¿Cuánto cuesta este teléfono?

Vendedor: 5 rublos. Cuando compras un teléfono, eliges una funda gratis.

Cliente: Estoy contento con el precio. Tomo. Completa tu compra.

Cliente: elige un caso. Por favor colóquelo en envoltorio de regalo.

Vendedor paquetes. Prepara papeles.

Esta es una tarjeta de garantía. Si su teléfono se estropea rápidamente, lo repararemos gratis.

Cliente: ¡Gracias!

Vendedor: Gracias por su compra. Llegar de nuevo. Adiós.

Cliente: Adiós.

3 argumento: elección de operador y plan tarifario.

Diálogo: operador de telefonía móvil - cliente

El cliente se acerca al operador.

Cliente: Hola. Ayúdame a elegir un operador celular y un plan tarifario. Compré un teléfono para mi hija.

Operador: Ofrecemos varios operadores: MTS, Megafon, Beeline.

¿Qué operador utilizas?

Cliente: Tengo línea recta.

Operador: Entonces es mejor que su hijo elija el mismo operador: Beeline. Existe un buen plan tarifario "Familia".

Cliente: Pasa mucho tiempo hablando con amigos. Y este plan no nos conviene.

Operador: No te apures. El plan "Familia" incluye 10 números favoritos y SMS gratuitos a estos números.

Cliente: Bien. Me gusta. ¡Tú llenas! (paga).

Operador: emite una tarjeta SIM y un folleto con un plan tarifario. Hay 3 rublos en tu cuenta. Puedes recargar tu cuenta en cualquier oficina de telefonía móvil o en terminales de pago. Todo lo mejor, vuelve otra vez.

4 historia: reparación de teléfonos celulares

Diálogo: Reparador de celulares - cliente.

Cliente: Hola, mi teléfono está roto.

Maestro:¿Lo que le sucedió?

Cliente: No lo sé, no aparece la pantalla, no puedo oír al interlocutor.

Maestro:¿No se te cayó? ¿No te caíste bajo el agua?

Cliente: No. No hubo nada de eso. Lo manejo con mucho cuidado.

Maestro:¿Cuánto tiempo llevas usando tu teléfono?

Cliente: Lo compré hace un mes. Tiene un periodo de garantía.

Maestro: Está bien, ya veré, vuelve mañana. Aquí complete el formulario para reparación de teléfono. Ingrese su apellido, modelo de teléfono y firme.

Aquí tienes un cupón: enviaste tu teléfono celular a reparar.

Cliente llena el formulario.

Gracias. Adiós.

El día siguiente.

Cliente: Hola, ayer dejé mi teléfono para que lo repararan. Aquí tienes un ticket del taller de reparaciones.

El maestro revisa el billete..

Observé. La avería es un defecto de fabricación. Llegué a una conclusión. Llévalo al administrador del salón.

Cliente: Gracias. Adiós.

El cliente va al administrador.

Cliente: Compré un teléfono en su tienda, pero un mes después se rompió. Me puse en contacto con un taller de reparación. Aquí está la conclusión sobre la reparación del teléfono: un defecto de fábrica.

Administrador lee la conclusión. Bien. Estamos obligados a cambiar el teléfono por uno nuevo o dar dinero.

Cliente: Quiero un teléfono nuevo.

Administrador llama al vendedor. Por favor atienda al cliente .

5 argumento:

Diálogo: administrador – gerente de ventas.

El administrador llama al gerente de ventas.

Administrador:¿Qué modelos de teléfonos tienen demanda?

Gerente: Camas plegables, deslizadores de colores claros, con tarjetas didácticas.

Administrador:¿Cuántos teléfonos se venden por semana?

Gerente: 4 uds.

Administrador: Ordenaré 6 de estos modelos para la próxima semana y 4 teléfonos negros del nuevo modelo. ¿Has vendido muchos accesorios?

Gerente: Sí. Los estuches negros con la imagen de un gatito y los llaveros en forma de cubo tienen una gran demanda. Creo que necesito pedir más de este producto.

Administrador: Bien. Estoy haciendo un pedido. Escribe.

"Policías y bandidos"

Es mejor organizar este juego al aire libre para que haya suficiente espacio para la acción. Todos los participantes se dividen en varios grupos. Los miembros del primer equipo desempeñan el papel de "policías" y los demás, respectivamente, de "bandidos". Además de esto, debería haber "vendedores", "transeúntes" comunes, "residentes" de apartamentos o casas, etc.

La tarea de los "policías" no es sólo atrapar a alguien, sino monitorear las acciones de los "bandidos" y atraparlos exactamente en el momento de cometer un "crimen". El escenario del juego podría ser algo así: todos los participantes se ponen de acuerdo sobre el territorio en el que se desarrollará el juego. Por ejemplo, podría ser un patio o un pequeño parque.

La tarea de los "bandidos" es intentar cometer algunas acciones ilegales. Por ejemplo, pueden robar "coches" imaginarios, robar a "residentes", atacar a "transeúntes", robar "tiendas", etc. La "policía" debe "atrapar a los bandidos" y tienen derecho a huir y esconderse. en su propia “residencia”.

Un "tiroteo" puede ocurrir varias veces durante el juego. Por supuesto, en este caso habrá “muertos” y “heridos”. En consecuencia, los "muertos" abandonan el juego y los "heridos" abandonan el juego por un tiempo. El juego continúa hasta que atrapan a todos los "bandidos". En el juego, puede suceder que los "bandidos" capturados escapen de la prisión a la que los envían los "policías". En este caso, el juego continúa hasta que todos los "bandidos" estén nuevamente "tras las rejas".

"Calles con luces apagadas"
Seguramente todos vieron la serie "Streets of Broken Lanterns" y recordaron a todos los personajes, así como las tramas en las que se basaron los episodios. En primer lugar, todos los participantes acuerdan el territorio en el que se desarrollará el juego. Por ejemplo, podría ser un parque, un jardín o cualquier otra zona. Varios participantes en el juego desempeñan el papel de "policías" y ellos mismos pueden ponerse de acuerdo sobre qué personaje de la película será interpretado por quién. El resto elige otras imágenes, por ejemplo, “criminales”, “víctimas” y otras.

Puedes elegir una película específica de esta serie y crear un guión de juego estrictamente basado en ella. O puedes crear tu propio escenario, donde todo sucederá según la elección de los participantes en el juego. En el juego no hay ganadores ni perdedores, todo depende de la trama dada o de los planes de los participantes.

Hostilidades

Al comienzo del juego, todos los participantes acuerdan un territorio determinado en el que se desarrollará la acción. Varios participantes serán “defensores de la fortaleza”. Deberían proteger ciertos “documentos” de los “ladrones”. Al mismo tiempo, los “secuestradores” pueden actuar de diferentes maneras, incluida la fuerza. Los "documentos" están en la "caja fuerte". Por ejemplo, podría ser una caja normal y corriente. El resto de participantes en el juego realizarán “acciones militares” en el territorio donde se desarrolle el juego. Es decir, los participantes se dividen en dos grupos que están enfrentados entre sí.

El juego termina tan pronto como los "secuestradores" logran obtener "documentos" importantes. En este caso, puede suceder que todos los “defensores de la fortaleza” sean “asesinados” por los “secuestradores”. En este caso, habría que encontrar nuevos “defensores”. Y, a la inversa, todos los “secuestradores” pueden ser “matados” por los “defensores”. Y aquí, de la misma forma, es recomendable buscarles un sustituto.

Este juego se debe jugar cerca de un río o una piscina. Todos los participantes se dividen en tres grupos. El primero es "policía marítima", el segundo es "piratas" y el tercero son "viajeros". El juego se desarrolla según el siguiente escenario: los “viajeros” son inmediatamente atacados por “piratas” tan pronto como entran al agua. Los "piratas" pueden hacerlos prisioneros. La tarea de los "policías" es atrapar a los "piratas".

En este juego podrás organizar verdaderas “batallas”. Es decir, los "policías" pueden luchar con los "piratas", tratar de atraparlos y meterlos en "prisión". Los "viajeros" hacen todo lo posible para ayudar a los "policías" para que los "piratas" no los derroten. El juego continúa hasta que todos los "piratas" son atrapados y se encuentran "tras las rejas".

"indios"

Antes del inicio del juego, los participantes acuerdan el territorio en el que se organizará la acción. A continuación, los jugadores se dividen en dos equipos. El primer equipo son los "indios" y el segundo son sus enemigos. El significado del juego es el siguiente: se está librando una batalla real entre los "indios" y la "tribu" hostil a ellos. Al mismo tiempo, los jugadores pueden actuar por la fuerza, cuando los representantes de equipos hostiles pueden atraparse entre sí y hacerse prisioneros. El juego termina cuando los propios “indios” o sus enemigos son capturados, todos y cada uno de ellos. Después de esto, los jugadores pueden cambiar de roles y el juego continúa.

"Búsqueda del tesoro"

El juego va precedido de un acuerdo sobre un territorio determinado en el que se desarrollará el juego. Todos los chicos se dividen en tres grupos. El primer grupo desempeñará el papel de “ladrones”, el segundo – “tropas reales”, el tercero – “buscadores de tesoros”.

El juego es el siguiente: los “buscadores de tesoros” se proponen buscar un tesoro. En este caso, puedes acordar de antemano el lugar donde se esconderán los "tesoros". Pero no es tan fácil llegar a ellos. En el camino hay “ladrones” al acecho que pueden hacerte prisionero e incluso “matar”. Las "tropas reales" deben atrapar a los "ladrones" para liberar a los "buscadores de tesoros". El juego terminará cuando todos los "ladrones" estén "tras las rejas". Una vez finalizada la primera ronda del juego, los muchachos pueden cambiar de roles.

"Espías y guerreros"

Antes del inicio del juego, acuerdan el territorio en el que jugarán. Todos los participantes se dividen en dos equipos. Los miembros del primer equipo serán "guerreros", el segundo, "espías".

Los “guerreros” montaron su propio campamento y desarrollaron “planes de acción militar”. Al mismo tiempo, los “espías” deben espiar o averiguar de alguna otra manera qué tipo de “planes de acción militar” han desarrollado los “guerreros” y contra quién están dirigidos.

Los "espías" no tienen derecho a actuar con la ayuda de la fuerza, deben lograr su objetivo con la ayuda de la astucia. Tan pronto como los "espías" conocen los "planes militares", el juego termina. Luego los jugadores cambian, los "espías" se convierten en "guerreros" y viceversa.

"Grandes detectives y criminales"

Antes de comenzar el juego, debes acordar el territorio en el que se desarrollará el juego. Se seleccionan dos o tres personas. Serán “grandes detectives”, otros dos o tres jugadores se convertirán en “criminales”. El resto serán "civiles". Los "criminales" atacan a los "civiles" y luego desaparecen con el botín "en dirección desconocida".

Los "grandes detectives" deben encontrar el lugar donde se esconden los "criminales". Pero los propios “delincuentes” deben dejar algunos carteles donde se ubica su residencia. Es decir, pueden dejar accidentalmente en algún lugar un mapa que indique la ubicación de su residencia, o actuar de alguna otra manera.

El juego continúa hasta que atrapan al último "criminal". Luego los jugadores cambian de lugar, los "detectives" se convierten en "criminales" y viceversa.

"Guerra Real"

Antes del juego, los muchachos acuerdan el territorio en el que se desarrollará la acción y también distribuyen roles entre todos los participantes. Al principio se dividen en dos equipos, cada uno con sus propios roles. Se asumen los siguientes personajes: “rey”, “comandante”, “guerreros” tanto en el primer equipo como en el segundo. Inicialmente se produce una conversación entre dos “reyes”. Pueden hablar de cualquier cosa, pero a medida que avanza la conversación, debería surgir algún tipo de conflicto entre ellos. Después de esto, los “reyes” se declaran la guerra entre sí.

Los “comandantes” deben desarrollar un plan específico de acción militar, y los “guerreros” deben ejecutar este plan. Y para que el juego sea más divertido e interesante, debería ser jugado por un gran número de jugadores, porque agregar "civiles" al juego, como "campesinos", "ciudadanos", animará la situación. De hecho, de acuerdo con él, las "tropas reales" de ambos bandos pueden capturar "civiles" y librar batallas en el territorio de ambos "reinos".

En este juego también hay un lugar para los "espías", cuyo objetivo es descubrir los secretos del "reino hostil". El juego continúa hasta que uno de los "reinos" es derrotado. Para lograrlo, todos los “guerreros” deben ser “muertos”, “heridos” o “capturados”. Después de esto, finaliza la primera ronda del juego, los jugadores cambian de roles.

"Guerra de robots"

Al comienzo del juego, todos los chicos se dividen en dos equipos. El primer equipo son "personas", el segundo son "robots". El juego consiste en que los "robots" atacan a las "personas" y se desata una batalla entre ellos. Los “robots” no se ven afectados por ningún arma específica, sólo pueden ser destruidos de una forma especial.

Puedes acordar de antemano qué métodos afectarán a los "robots". Por ejemplo, sólo un "rayo láser" puede combatirlos. En el juego, puedes reemplazar el "rayo láser" con la luz de una linterna común. Es decir, para neutralizar al "robot", es necesario apuntarle de cerca con el haz de una linterna.

Los "robots" deben evitar el "rayo láser". Pero para ello pueden utilizar tanto la fuerza como la astucia. El juego continúa hasta que todos los robots sean "neutralizados". Después de esto, el juego continúa, pero los participantes cambian de roles.

"Batalla en el mar"

Como es habitual, el juego comienza con un acuerdo sobre el territorio en el que se desarrollará la acción. Luego se deben asignar roles. Algunos serán "capitanes de barco", otros serán "marineros" y otros serán "piratas". La tarea del "capitán" es dar órdenes, los "marineros" deben defenderse de los "piratas". Los "piratas" se esfuerzan por atacar el "barco", "matar" o "capturar" a todos los que se encuentran allí.

El juego continúa hasta que alguien derrota a sus “enemigos”. Después de esto, los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

"Salva a la princesa"

Al comienzo del juego, se asignan roles y los participantes acuerdan el territorio en el que se planea organizar la acción. Este juego asume las imágenes de una "princesa", "ladrones", "guerreros". Estos personajes son los más necesarios para llevar a cabo la acción.

Si hay muchos chicos que quieren participar en la salvación de la "princesa", puedes ampliar el círculo de personajes con "rey", "sirvientes", "civiles" y otros. El juego comienza así: una “princesa” vive en el “reino”. Los "ladrones" están intentando secuestrar a una niña. Ella intenta escapar de ellos, los “sirvientes” y el “rey” la protegen.

Y, sin embargo, los "ladrones" logran "capturar" a la "princesa". Deben "encerrarla" en prisión. En este caso, los "guerreros" deben salvar a la belleza y liberarla de los "ladrones".

Estalla una batalla entre los "guerreros" y los "ladrones". Ambos pueden actuar tanto por la fuerza como por la astucia. El juego continúa hasta que la "princesa" sea liberada. Después de esto, los jugadores cambian de roles y el juego continúa según el mismo escenario.

"Superman y los bandidos"

En primer lugar, los participantes acuerdan el territorio en el que se organizará la acción. Luego, los jugadores asignan roles. Uno de los chicos es elegido para desempeñar el papel de "Superman". Varias personas se convierten en "bandidos". El resto de participantes serán "civiles". La tarea de los "bandidos" es atacar a los "civiles", la tarea del "superhombre" es protegerlos de los "bandidos". Varios jugadores se convierten en "policías" y deben ayudar a "Superman" en su batalla contra los "bandidos".

"Superman" puede actuar tanto con fuerza como con astucia.

El juego continúa hasta que atrapa a todos los "bandidos" y los entrega a la "policía". Después de esto, el juego continúa y los participantes cambian de roles.

"Guerra de las Galaxias"

Primero, asigne roles y luego divídalos en dos equipos. El primero está formado por "terrícolas", el segundo, por "extraterrestres". La tarea de los "terrícolas" y los "extraterrestres" es "luchar" entre ellos por la liberación de las personas y del planeta de la invasión destructiva de una civilización alienígena.

Hay condiciones especiales en el juego: las "batallas" sólo se pueden organizar en el "espacio", es decir, en un territorio especialmente designado. Los extraterrestres no tienen derecho a entrar en la “tierra”, pero los “terrícolas” bien pueden descansar en su territorio de origen. El juego continúa hasta que todos los "alienígenas" sean derrotados. Puede discutir todas las condiciones con anticipación, es decir, elegir un "arma" que afecte "de manera confiable" a los "extraterrestres".

Una vez que todos los "alienígenas" han sido "derrotados", los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

"Batallas marcianas"

Al comienzo del juego se asignan roles. Varios jugadores se convierten en "marcianos", varios se convierten en "guerreros terrenales" y el resto en "civiles". Tienen que dedicarse a sus asuntos, es decir, construir casas, trabajar, relajarse. El objetivo de los "guerreros" es proteger a los "terrícolas". La tarea de los "marcianos" es "secuestrar terrícolas", "hacerlos cautivos" y mantenerlos en algún lugar estrictamente establecido, en su "nave espacial" o en una "prisión espacial".

Los "marcianos" deben "secuestrar" tantos "terrícolas" como sea posible, al mismo tiempo que intentan evitar la comunicación con los "guerreros". Los “guerreros”, por el contrario, están obligados a vigilar a los “terrícolas” e impedir que los “marcianos” los secuestren.

El juego continúa hasta que alguien, "terrícolas" o "marcianos", gana. Para ello, hay que neutralizar a los “marcianos”, y si los “terrícolas” pierden, entonces hay que “capturarlos” todos y cada uno de ellos. Después de esto, el juego continúa y los jugadores cambian de roles.

"Ladrones y transeúntes"

Primero, se asignan roles. Varios jugadores se convierten en "ladrones", el resto deben ser "transeúntes". La tarea de los “ladrones” es asaltar a los “transeúntes” y quitarles algo. Pero los “transeúntes” necesitan “defenderse” adecuadamente.

Si el "ladrón" logra quitarle algo al "transeúnte", este último tendrá que abandonar el juego. Y si el "transeúnte" resulta ser más fuerte que el "ladrón", entonces este "ladrón" abandona el juego. Los "transeúntes" pueden actuar juntos, es decir, "atrapar" a los "ladrones" no solos, sino juntos.

El juego continúa hasta que alguien, "ladrones" o "transeúntes", gana. Después de esto, el juego continúa y los jugadores cambian de roles. Pero durante la acción, tanto los “ladrones” como los “transeúntes” tienen prohibido iniciar una pelea. Por supuesto, una pelea cómica es completamente aceptable, pero debe ser cómica y no cruel.

¿Quién es más fuerte?

Todos los participantes se dividen en tres equipos. El primer equipo son "superhombres", el segundo son "bandidos", el tercero son "civiles". La tarea de los “bandidos” es atacar a los “civiles”, la tarea del “superhombre” es protegerlos. En este caso, el juego se desarrolla según el siguiente escenario: los "civiles" se dedican a sus actividades habituales. Cuando son atacados por "bandidos", no pueden defenderse de ellos con la fuerza, sólo tienen derecho a huir.

Por esta razón, los propios "superhombres" pueden utilizar cualquier arte marcial. Su tarea es neutralizar a los "bandidos", atraparlos y ponerlos en "prisión". Cada “superhombre” puede actuar solo o en compañía de otros. Si un "superhombre" puede atrapar a varios "bandidos", se convierte en el ganador de este juego. Los "bandidos" también pueden utilizar las artes marciales. Si los "bandidos" resultan ser más fuertes, uno de ellos se convierte en el ganador. Después de esto, el juego continúa, pero los jugadores cambian de roles.

Es especialmente importante en este juego no olvidarse de mantenerse dentro de los límites de lo permitido y no iniciar la pelea más común. Si los jugadores no saben realmente artes marciales, es aceptable utilizarlas, como dicen, “por diversión”. Está prohibido pelear, y si alguien infringe esta condición, deberá abandonar el juego inmediatamente.

"Malo" y "bueno"

Seguramente todo niño se portaba muy bien al menos una vez, y siempre había un momento en el que se portaba muy mal. Lo mismo sucede muy a menudo con los niños: los adultos dicen malas palabras, se pelean, se hacen daño unos a otros. Este juego ayudará a los niños a aprender cómo se ve todo desde fuera y les enseñará a ser más pacientes con los demás y a evaluar correctamente la situación.

Los jugadores se dividen en parejas. El líder escribe tareas en tarjetas y cada pareja se turna para dibujarlas. Luego, las parejas completan la tarea asignada, tratando de asumir el papel de la manera más pintoresca posible. Los participantes pueden pedir ayuda a uno de los jugadores de otra pareja. El ganador se elige mediante votación. Las tareas pueden ser las siguientes:

1. Retrata a un niño travieso que se pelea con su madre. La pareja distribuye de forma independiente los roles de madre y niño. El motivo de la desobediencia puede ser la negativa a comer sémola, una ventana rota o la negativa a limpiar la habitación.

2. Interpreta a un buen alumno y a un mal profesor que, mientras revisa un cuaderno, encuentra fallos en cada letra.

La tarea de la pareja es mostrar cómo un buen estudiante intentará salir de la situación actual.

3. Imagínese a un marido y una mujer peleando. El motivo de la pelea puede ser el siguiente: regreso tarde de uno de ellos del trabajo, cena no lista a tiempo, televisor que no se apaga desde la mañana hasta la noche o un cumpleaños olvidado. Después de la miniatura, puedes pedir a los demás jugadores que expliquen cuál de este par era el personaje “bueno” y cuál el “malo”.

4. Llevar a cabo un diálogo entre un jefe y un subordinado. El jefe reprende que el subordinado vendió el producto equivocado y el vendedor, a su vez, pone una excusa. Al mismo tiempo, la pareja determina de forma independiente los rasgos principales del personaje. El resto, como en la versión anterior, adivina quién es bueno y quién es malo.

5. Representa a un peatón cruzando la calle en un semáforo en rojo y el diálogo entre él y el conductor a continuación. Luego pida a los demás que expliquen quién era malo y quién era bueno. En este caso, el presentador debe enfatizar que el peatón violó las reglas de tránsito, pero aún así continuó maldiciendo e indignándose.

"Ladrones"

Todos los participantes se dividen en dos equipos. El primer equipo son los "ladrones", el segundo son los "ciudadanos respetables". Los "ladrones" deben robar algunos artículos: carteras, joyas, recuerdos. Estos elementos primero deben colocarse en diferentes lugares. Si el juego se desarrolla en una habitación, los elementos se pueden colocar sobre una mesa, en estantes o en un cajón del escritorio. Si está en la calle, escóndela debajo de guijarros o flores.

El juego comienza con una señal condicional. Los "ciudadanos respetables" se ocupan de sus asuntos, pero deben vigilar de cerca a los "ladrones". Tan pronto como uno de los “ladrones” se dispone a “robar” algo, uno de los “ciudadanos respetables” intenta atraparlo y tomarlo “prisionero”.

El juego continúa hasta que todos los "ladrones" están "tras las rejas". Después de esto, los jugadores cambian de roles, los "ladrones" se convierten en "ciudadanos respetables" y ellos, a su vez, se convierten en "ladrones".

El juego tiene sus propias condiciones: los "ladrones" sólo pueden ser atrapados cerca del objeto que va a "robar". Si logra escapar, no podrá ser capturado. Por lo tanto, los “buenos ciudadanos” deben tener especial cuidado al proteger su “riqueza”.

"Cazadores furtivos"

Al comienzo del juego, se elige un líder. Este es un "silvicultor". Los jugadores restantes deben dividirse en dos grupos. El primer grupo serán los “animales salvajes” y el segundo los “cazadores furtivos”. Los “animales salvajes” caminan tranquilamente por el bosque y los “cazadores furtivos” los atrapan.

El "cazador furtivo" puede "matar" al "animal", o puede atraparlo y "ponerlo en una jaula". Si el "animal muere", el participante que desempeña su papel deberá abandonar el juego. Si el "animal" está "enjaulado", todavía se puede "salvar". El "silvicultor" se dedica al "rescate". Debe "atrapar a los cazadores furtivos".

El juego continúa hasta que todos los "cazadores furtivos" sean neutralizados o todos los "animales" sean capturados y "matados". En este caso, el juego continúa cuando los jugadores cambian de roles. Los “cazadores furtivos” se convierten en “animales salvajes” y ellos, a su vez, en “cazadores furtivos”. Nuevamente, se selecciona un líder entre los participantes del juego para que desempeñe el papel de “guardabosques”.

"Cómo robar un banco"

Se selecciona un presentador. Los participantes restantes se dividen en dos grupos. El primero de ellos es "policías" y el segundo son "bandidos". Estos ofrecen diferentes formas de robar un banco. La "policía" está ideando sus propias opciones para evitar este robo.

El facilitador monitorea cuidadosamente las declaraciones de los participantes. Después de esto resume los resultados. La condición del juego es que para cada método propuesto por los “bandidos”, los “policías” deben dar una respuesta exacta. En este caso, los “policías” tienen razón. Si los “policías” no pueden impedir algún método de robo, entonces los “bandidos” tienen razón. Al final del juego, debes contar los puntos: gana el equipo que obtenga más puntos.

"Guerreros de la oscuridad y la luz"

Al comienzo del juego, determina el territorio en el que se desarrollará la "batalla". Se selecciona un líder, su tarea es resumir los resultados al final del juego y controlar el cumplimiento de las reglas del juego. Todos los jugadores se dividen en dos grupos. Los primeros son “guerreros de las tinieblas” y los segundos son “guerreros de la luz”. Entre ellos se desarrollan “batallas”. Condición: los “guerreros de la luz” pueden luchar tanto de día como de noche. Y los “guerreros de las tinieblas” sólo pueden luchar de noche.

El presentador anuncia: “Noche” (o “Día”). Cuando se declara la noche, “guerreros de las tinieblas” entran en el territorio seleccionado. Los "Guerreros de la Luz" comienzan a atraparlos. Por ejemplo, si el “guerrero de la luz” alcanza al “guerrero de la oscuridad”, deberá abandonar el juego. Si varios "guerreros de la oscuridad" alcanzan y atrapan al "guerrero de la luz", éste abandona el juego. Tan pronto como el presentador anuncie “Día”, los “guerreros de las tinieblas” deberán esconderse en su propia residencia. Si alguien no tuvo tiempo de esconderse, debe abandonar el juego.

Al final, el presentador resume los resultados. Debe evaluar objetivamente el juego de cada equipo, es decir, la actividad y velocidad de los muchachos. El ganador es el equipo que mostró la mayor actividad y llevó a cabo “operaciones militares” con pasión incesante.

"Agencia de Seguridad"

Todos los participantes se dividen en tres grupos. El primero son "empresarios", el segundo son "guardias de seguridad", el tercero son "bandidos". Todo “empresario” recurre a una “agencia de seguridad” y contrata “guardias de seguridad”.

Después de eso, el "empresario" se va de viaje de negocios o comienza a hacer su propio trabajo. Los "bandidos" atacan al "empresario" y le exigen dinero. Los "valores" protegen al "empresario", a veces tienen que luchar contra los "bandidos". Si los "bandidos" resultan ser más fuertes, entonces el "empresario" tendrá que darles algún tipo de rescate. Si los "guardias" resultan ser más fuertes, los "bandidos" tendrán que abandonar el juego.

Al final se resumen los resultados. El ganador puede ser un equipo de "bandidos" o un equipo de "empresarios". Luego los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

"Tribu de los salvajes"

Todos los participantes se dividen en dos equipos. Los primeros son "salvajes", el segundo son "viajeros". Es necesario determinar el territorio en el que se desarrollará el juego. Todos los "viajeros" se instalan tranquilamente en él. Los "salvajes" se esconden en este momento.

Lo mejor es jugar donde haya muchos arbustos y hierba, por ejemplo en un pequeño bosque o parque. Tan pronto como un "viajero" se aleja demasiado de sus compañeros, puede ser atacado por "salvajes". Debe huir de ellos. Si los "salvajes" alcanzan al "viajero", pueden "comérselo" o "hacerlo prisionero". El jugador "comido" abandona el juego.

Los viajeros "capturados" se pueden salvar. Para ello, es necesario "atacar" a los "salvajes" y organizar una "batalla". "Salvajes asesinados" también sale de la acción. El juego continúa hasta que todos los "viajeros" o todos los "salvajes" hayan abandonado el juego. Después de esto, los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

"monstruos"

Todos los participantes se dividen en dos grupos. El primero son "monstruos", el segundo son "astronautas". Cada "astronauta" debe explorar un nuevo territorio. Para ello, deja a sus amigos y comienza a actuar solo. En ese momento, los “monstruos” lo atacan. Todos los "monstruos" deben tener los ojos vendados, para que el "astronauta" pueda esconderse de ellos. Los "monstruos" nunca caminan solos, siempre cazan juntos. Si atrapan a uno de los "astronautas", abandonará el juego.

El juego continúa hasta que todos los “astronautas” estén fuera del campo de juego. Después de esto, los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

"Buzos y tritones"

El juego comienza dividiendo a los chicos en dos grupos. El primero son los "buzos", el segundo son los "tritones". A continuación, se determina el territorio de la próxima acción. Se considerará "mar" u "océano". Por ejemplo, podría ser un sitio grande.

Los "tritones" viven en el "mar", deben atrapar a los "buzos". Si los "tritones" atrapan al "buceador", éste abandona el juego. Pero los buzos pueden defenderse. Tienen armas, lo que significa que pueden "matar" al "tritón". El "tritón" "muerto" abandona el juego.

De esta forma, el juego continúa hasta que los participantes de un equipo abandonan el juego con toda su fuerza. Después de esto, los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

"Juegos peligrosos"

Se selecciona un presentador. Debe observar atentamente el progreso de la acción para poder sacar conclusiones al final del juego. Todos los demás se dividen en dos grupos. El primero está formado por "bandidos" y "ladrones", y el segundo por "ciudadanos respetables".

Los "bandidos" ofrecen diversas situaciones que muestran qué acciones pueden realizar para enriquecerse. Por ejemplo, pueden robar un banco, obtener mucho dinero mediante fraude, etc. Los "ciudadanos respetables" responden con sus propias objeciones, explicando que los "bandidos" se exponen a diversos peligros.

En resumen, la tarea de los “ciudadanos respetables” es demostrar cuán peligrosa es la vida de los “bandidos”. El anfitrión observa atentamente el juego y, en última instancia, cada equipo recibe una cierta cantidad de puntos por sus declaraciones. Al final del juego, se resume el resultado general. Gana el equipo que consiga más puntos. Luego los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

"La señorita y los hooligans"

Se selecciona un presentador. Observa el desarrollo del juego, los participantes y al final resume los resultados. Todos los chicos están divididos en dos equipos. El primero de ellos describe diversas situaciones que hablan de los peligros que acechan a todas las personas. Por ejemplo, por la noche, cuando está oscuro y no hay transeúntes en las calles, una joven que regresa a casa es atacada repentinamente por unos matones.

El segundo equipo debe continuar inmediatamente la situación de tal manera que quede claro que hay una salida a cualquier situación, incluso a la más difícil y peligrosa. Por ejemplo, continúan la historia: "De repente, una niña toma una piedra del suelo y la arroja a la ventana de una casa cercana. Al mismo tiempo, grita en voz alta: "¡Socorro! ¡Fuego!" Las personas que se despertaron inmediatamente se asoman por la ventana, comienza una conmoción. Los hooligans, asustados por el giro inesperado de los acontecimientos, huyen."

Los miembros del primer equipo pueden proponer cualquier situación.

Por ejemplo, una persona regresa a su casa y de repente ve que la puerta de su departamento está abierta. Está a punto de entrar allí cuando de repente escucha voces y se da cuenta de que hay ladrones en casa.

Los miembros del segundo equipo ofrecen inmediatamente una salida: la persona corre rápidamente hacia los vecinos y pide llamar a la policía. Y él mismo vigila la entrada de ladrones. Cuando salen, busca la manera de detenerlos hasta que llega la policía. Para ello, rápidamente se dirige a ellos y les ofrece comprar Herbalife. Se presenta como el distribuidor de este maravilloso producto y comienza a elogiar enérgicamente su producto. Debe ser tan convincente que los ladrones no puedan deshacerse de él. Al hacer esto, logra mantenerlos cerca de la casa hasta que llegue la policía.

La tarea de los participantes del segundo grupo es encontrar formas diversas, a veces incluso increíbles, de escapar de hooligans y bandidos. El presentador observa las declaraciones de cada jugador. Por cada respuesta, los equipos reciben una cierta cantidad de puntos. Al final del juego se resumen los resultados. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Después de esto, los jugadores cambian de roles y el juego continúa.

Tatyana Nikolaevna Obraztsova "Juegos de rol para niños"

Juegos profesionales. Parte 1

Escenarios para juegos de rol.

Juego "Familia"

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños.

Materiales de juego. Muñeca - bebé, atributos para el equipamiento de la casa, ropa de muñeca, vajilla, muebles, artículos sustitutos.

Preparándose para el juego.Juegos de actividades: “El bebé se despertó”. “Es como si mamá no estuviera en casa”, “Preparemos el almuerzo del bebé”, “Alimentando al bebé”. "Las muñecas van a pasear". Observaciones del trabajo de niñera y maestra en grupos de niños del segundo año de vida; viendo a las madres caminar con sus hijos. Leer ficción y mirar ilustraciones sobre el tema "Familia". En clases de diseño: construcción de muebles.

roles de juego . Mamá, papá, bebé, hermana, hermano, conductor, abuela, abuelo.

Progreso del juego . El maestro puede comenzar el juego leyendo la obra de N. Zabila “El jardín de infancia de Yasochka”, al mismo tiempo que se presenta al grupo una nueva muñeca, Yasochka. Después de leer el cuento, la maestra invita a los niños a jugar como Yasya y les ayuda a preparar juguetes para jugar.

Luego, la maestra puede invitar a los niños a imaginar cómo jugarían si se quedaran solos en casa.

En los días siguientes, la maestra, junto con los niños, podrá equipar una casa en el sitio donde vivirá Yasochka. Para hacer esto, necesita limpiar la casa: lavar el piso, colgar cortinas en las ventanas.

Después de eso, el maestro puede hablar en presencia de niños con los padres de un niño recientemente enfermo sobre de qué estaba enfermo, cómo lo cuidaron mamá y papá, cómo lo trataron. También puedes jugar un juego de actividades con una muñeca (“Yasochka se resfrió”).

Luego, la maestra invita a los niños a jugar solos en “familia”, observando el juego desde un lado.

Durante el juego posterior, el maestro puede introducir una nueva dirección, invitar a los niños a jugar como si fuera el cumpleaños de Yasi. Antes de esto, puedes recordar lo que hacían los niños: cuando alguien del grupo celebraba un cumpleaños, los niños preparaban regalos en secreto: dibujaban, esculpían, traían tarjetas y pequeños juguetes de casa. En la festividad, felicitaron al cumpleañero, jugaron bailes redondos, bailaron y leyeron poesía. Después de esto, la maestra invita a los niños a hacer bagels, galletas, dulces (un regalo) durante una lección de modelaje y por la noche a celebrar el cumpleaños de Yasochka.

En los próximos días, muchos niños ya podrán desarrollar diversas opciones para celebrar un cumpleaños en juegos independientes con muñecos, saturando el juego con la propia experiencia adquirida en la familia.

Para enriquecer el conocimiento de los niños sobre el trabajo de los adultos, el maestro, habiendo acordado previamente con los padres, puede darles instrucciones a los niños para que ayuden a su madre en casa a preparar la comida, limpiar la habitación, lavar la ropa y luego contarles sobre esto en jardín de infancia.

Para desarrollar aún más el juego “familiar”, la maestra averigua cuál de los niños tiene hermanos o hermanas menores. Los niños pueden leer el libro de A. Barto “El hermano menor” y mirar las ilustraciones que contiene. Ese mismo día, la maestra trae al grupo un muñeco nuevo y todo lo necesario para cuidarlo e invita a los niños a imaginar como si cada uno de ellos tuviera un hermanito o hermanita, y contar cómo ayudarían a su madre a cuidarlo. a él.

El profesor también puede organizar un juego de “familia” durante un paseo.

El juego se puede ofrecer a un grupo de tres niños. Asigna roles: “mamá”, “papá” y “hermana”. El objetivo del juego es la muñeca “Alyosha” y los nuevos utensilios de cocina. Se puede pedir a las niñas que limpien la casa de juegos, reorganicen los muebles, elijan un lugar más cómodo para la cuna de Alyosha, hagan la cama, cambien el pañal del bebé y lo acuesten. "Papá" puede ser enviado al "bazar", traer hierba - "cebollas". Después de esto, el maestro puede incluir a otros niños en el juego si así lo desean y ofrecerles los roles de "Yasochka", "el amigo de papá, el conductor", que puede llevar a toda la familia al bosque para relajarse, etc.

El maestro debe proporcionar a los niños independencia en el desarrollo de la trama, pero también seguir de cerca el juego y utilizar hábilmente las relaciones de juego de roles de los niños para fortalecer relaciones positivas reales entre ellos.

El profesor puede finalizar el juego proponiendo que toda la familia vaya a cenar en grupo.

El maestro y los niños pueden desarrollar constantemente la trama del juego "familiar", entrelazándolo con los juegos de "guardería", "conductor", "mamá y papá", "abuelos". Los participantes del juego "familiar" pueden llevar a sus hijos al "jardín de infancia", participar en "matinés", "cumpleaños" y reparar juguetes; "mamás y papás" con niños como pasajeros van en un autobús a un paseo por el bosque, o un "conductor" lleva una ambulancia a una madre y su hijo enfermo al "hospital", donde es ingresado, tratado y cuidado para, etc.

Una continuación del juego "familiar" puede ser el juego "Día del baño".

Juego "Día del baño"

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Fomentar en los niños el amor por la limpieza y el pulcritud, y una actitud solidaria hacia los más pequeños.

Materiales de juego

Preparándose para el juego: Lectura de las obras “La chica sucia” y “El baño” del libro “El hermano menor” de A. Barto. Viendo la caricatura "Moidodyr". Examen del cuadro de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva “Jugando con una muñeca”. Realización de atributos para el baño, equipamiento junto con los padres de una habitación grande (o baño) en el sitio.

Roles de juego. Madre. papá.

Progreso del juego . El profesor puede iniciar el juego leyendo las obras “La niña sucia” y “El baño” del libro “El hermano menor” de A. Barto. Discutir el contenido de los textos.

Después de esto, es aconsejable mostrar a los niños la caricatura "Moidodyr" de K. Chukovsky. considere las pinturas de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Jugar con una muñeca", y también tenga una conversación "Cómo nadamos", en la que

consolidar no sólo la secuencia del baño, sino también aclarar las ideas de los niños sobre el equipamiento del baño, sobre la atención, el cuidado y el cariño que las madres y los padres tratan a sus hijos.

Además, el maestro puede invitar a los niños, junto con sus padres, a participar en la fabricación de atributos y equipamiento de un gran baño (o casa de baños) para muñecas. Con la ayuda de los padres y la participación de los niños, puedes construir un toallero y una rejilla para tus pies. Los niños pueden diseñar cajas de jabón. Los bancos y sillas para el baño pueden estar hechos de material de construcción de gran tamaño, o puede utilizar tronas y bancos para niños.

Durante el juego, la maestra les dice a los niños que ayer limpiaron muy bien el rincón de juego; Lavamos todos los juguetes y los colocamos maravillosamente en los estantes. Sólo las muñecas estaban sucias, así que hay que lavarlas. La maestra se ofrece a darles un día de baño. Los niños colocan una mampara, traen bañeras, palanganas, construyen bancos y sillas con materiales de construcción, colocan una rejilla debajo de sus pies, encuentran peines, paños, jabón y jaboneras. ¡La casa de baños está lista! Algunas “madres” tienen prisa por empezar a bañarse sin preparar ropa limpia para las muñecas. La maestra les pregunta: “¿Con qué vestirán a sus hijas?” Las “mamás” corren al armario, traen ropa y la ponen en las sillas. (Cada muñeco tiene su propia ropa). Después de eso, los niños se desnudan y bañan a los muñecos: en la bañera, bajo la ducha, en la palangana. Si surge la necesidad, la maestra ayuda a los niños, se asegura de que traten a los muñecos con cariño y los llamen por su nombre; recuerda que es necesario bañarse con cuidado, con cuidado, no echar agua en los “oídos”. Cuando se lavan las muñecas, se visten y peinan. Después del baño, los niños vierten el agua y limpian el baño.

Una continuación natural de este juego podría ser "The Big Wash".

Juego "Gran lavado"

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Inculcar en los niños el respeto por el trabajo de la lavandera, el cuidado de las cosas limpias, el resultado de su trabajo.

Materiales de juego. Mamparas, lavabos, bañeras, materiales de construcción, accesorios de baño para juegos, artículos sustitutos, ropa para muñecas, muñecos.

Preparándose para el juego.Una excursión a la lavandería de la guardería, observando mientras camina cómo la lavandera tiende la ropa y ayudándola (dándole pinzas para la ropa, quitándole la ropa seca). Leyendo el cuento de A. Kardashova “El gran lavado”.

Roles de juego. Mamá, papá, hija, hijo, tía.

Progreso del juego. Antes de comenzar el juego, la maestra pide a los niños que observen el trabajo de su madre en casa y la ayuden con la colada. Luego, la maestra lee el cuento de A. Kardashova “El gran lavado”.

Después de esto, si los niños no tienen ganas de jugar solos, entonces el maestro puede ofrecerles hacer un “gran lavado” ellos mismos o llevar la bañera y la ropa al área.

A continuación, la maestra ofrece a los niños los siguientes roles: “madre”, “hija”, “hijo”, “tía”, etc. Se puede desarrollar la siguiente trama: los niños tienen ropa sucia, hay que lavarla y todos los ropa que esté sucia. “Mamá” se encargará de la ropa: qué ropa hay que lavar primero, cómo enjuagar la ropa, dónde colgarla, cómo plancharla.

El profesor debe utilizar hábilmente las relaciones de juego de roles durante el juego para prevenir conflictos y formar relaciones reales positivas.

Al jugar posteriormente, el profesor puede utilizar otra forma: el juego de la “lavandería”. Naturalmente, antes de esto es necesario realizar el trabajo adecuado para familiarizarse con el trabajo de una lavandera.

Durante una excursión a la lavandería del jardín de infantes, la maestra presenta a los niños el trabajo de la lavandera (lavar, pavonar, almidonar), enfatiza la importancia social de su trabajo (lava ropa de cama, toallas, manteles, batas para los empleados del jardín de infantes). La lavandera se esfuerza mucho: el lino blanco como la nieve agrada a todos. Una lavadora y planchas eléctricas facilitan el trabajo de la lavandera. La excursión ayuda a inculcar en los niños el respeto por el trabajo de la lavandera y una actitud cuidadosa hacia las cosas limpias, el resultado de su trabajo.

La razón del surgimiento del juego de "lavar la ropa" es a menudo la introducción por parte del maestro en el grupo (o área) de los objetos y juguetes necesarios para lavar. Los niños se sienten atraídos por el papel de “lavandera” porque están “interesados ​​en lavar la ropa”, especialmente en la lavadora. Para prevenir posibles conflictos, la profesora los invita a trabajar en el primer y segundo turno, como en una lavandería.

Juego "Autobús" ("Trolebús")

Objetivo . Consolidar conocimientos y habilidades sobre el conductor y el conductor, a partir de los cuales los niños podrán desarrollar un juego creativo basado en la trama. Familiaridad con las reglas de conducta en el autobús. Desarrollar el interés por el juego. Formar relaciones positivas entre los niños Inculcar en los niños el respeto por el trabajo del conductor y revisor.

Materiales de juego. Material de construcción, autobús de juguete, volante, gorra, bastón de policía, muñecos, dinero, billetes, carteras, bolsa para el revisor.

Preparándose para el juego.Observaciones de autobuses en la calle. Excursión a la parada de autobús. Paseo en autobús. Observar los juegos de los niños mayores y jugar junto con ellos. Leer y mirar ilustraciones sobre el tema “Autobús”. Dibujando un autobús. Elaboración, junto con el profesor, de atributos para el juego. Viendo una película.

roles de juego . Conductor, revisor, controlador, policía - controlador de tráfico.

Progreso del juego . El profesor debe empezar a prepararse para el juego observando los autobuses en la calle. Es bueno que esta observación se realice en una parada de autobús, ya que aquí los niños pueden observar no solo el movimiento del autobús, sino también cómo entran y salen los pasajeros, y ver al conductor y al revisor a través de las ventanillas del autobús.

Después de tal observación, dirigida por el maestro, atrayendo y dirigiendo la atención de los niños, explicándoles todo lo que ven, puede invitar a los niños a dibujar un autobús durante la lección.

Luego, el profesor debe organizar un juego con un autobús de juguete, en el que los niños puedan reflejar sus impresiones. Por lo tanto, debe hacer una parada de autobús donde el autobús reducirá la velocidad y se detendrá, y luego volverá a la carretera. Se pueden subir muñecos pequeños a un autobús en una parada y llevarlos a la siguiente parada en el otro extremo de la habitación.

El siguiente paso en la preparación para el juego debería ser un viaje para los niños en un autobús real, durante el cual el profesor les muestra y explica muchas cosas. Durante un viaje de este tipo, es muy importante que los niños comprendan lo difícil que es el trabajo del conductor y lo observen, comprendan el significado de su trabajo y vean cómo trabaja y cómo se comporta cortésmente con los pasajeros. De forma sencilla y accesible, el profesor debe explicar a los niños las normas de conducta de las personas en el autobús y otros medios de transporte (si te cedieron un asiento, agradéceles; cede tu asiento a un anciano o a un enfermo). que tiene dificultades para mantenerse de pie; no olvide agradecer al revisor cuando le entregue el billete; siéntese en un lugar libre, y no necesariamente requiera un asiento junto a la ventanilla, etc.). El profesor debe explicar cada regla de conducta. Es necesario que los niños comprendan por qué deberían ceder su asiento a una persona mayor o a una persona discapacitada, por qué no pueden exigir un asiento mejor junto a la ventana. Tal explicación ayudará a los niños a dominar prácticamente las reglas de comportamiento en autobuses, trolebuses, etc., y luego, a medida que se afiancen en el juego, se convertirán en un hábito y se convertirán en la norma de su comportamiento.

Otro punto importante a la hora de viajar en autobús es explicar a los niños que los viajes no son un fin en sí mismos, que las personas no los hacen por el placer que les produce el viaje en sí: unos van al trabajo, otros al zoológico, otros a al teatro, otros al médico, etc. El conductor y el director de orquesta, a través de su trabajo, ayudan a las personas a llegar rápidamente a donde necesitan ir, por eso su trabajo es honorable y hay que estarles agradecidos por ello.

Después de tal viaje, el maestro debe conversar con los niños sobre la imagen del contenido correspondiente, después de examinarlo cuidadosamente con ellos. Al examinar el contenido de la imagen con los niños, es necesario decir cuál de los pasajeros representados en ella va a dónde (abuela con un bolso grande - a la tienda, madre llevando a su hija a la escuela, tío con un maletín - al trabajo , etc.). Luego, junto con los niños, podrás realizar los atributos que serán necesarios para el juego: dinero, billetes, carteras. La maestra también hace una bolsa para el conductor y un volante para el conductor.

El último paso en la preparación para el juego puede ser ver una película que muestre el viaje en autobús, las actividades del conductor y del conductor. Al mismo tiempo, el profesor debe explicar a los niños todo lo que ven y asegurarse de hacerles preguntas. Después de esto, puedes comenzar el juego.

El día del partido, la profesora hace un autobús moviendo las sillas y colocándolas de la misma forma que los asientos del autobús. Toda la estructura se puede vallar con ladrillos de un gran kit de construcción, dejando una puerta delante y detrás para el embarque y desembarque de pasajeros. El maestro hace el asiento del conductor en la parte trasera del autobús y el asiento del conductor en la parte delantera. Delante del conductor hay un volante, que está sujeto a un gran cilindro de madera procedente de un kit de construcción o al respaldo de una silla. Los niños reciben carteras, dinero, bolsos y muñecos para jugar. Después de pedirle al conductor que tome asiento, el conductor (maestro) invita cortésmente a los pasajeros a subir al autobús y les ayuda a sentarse cómodamente. Así, invita a los pasajeros con niños a ocupar los asientos delanteros, y a los que no tienen suficientes asientos les aconseja agarrarse para no caerse mientras conducen, etc. Mientras sienta a los pasajeros, el revisor les explica simultáneamente sus acciones (“En "Tus brazos, hijo. Es difícil sostenerlo. Necesitas sentarte. Por favor, cede el paso a tu lugar, de lo contrario es difícil sostener al niño. El abuelo también necesita ceder. Es viejo, le resulta difícil mantenerse de pie. Tú". Si eres fuerte, cederás el paso al abuelo y te tomarás de la mano aquí, de lo contrario te puedes caer cuando el autobús va rápido”, etc.). Luego el revisor reparte los billetes a los pasajeros y, al mismo tiempo, averigua cuál de ellos va adónde, da la señal de salida y en el camino anuncia paradas ("Biblioteca", "Hospital", "Escuela", etc.), les ayuda a bajar del autobús y a permitir el embarque a personas mayores y discapacitadas, entrega billetes a los nuevos pasajeros y mantiene el orden en el autobús.

La próxima vez, el profesor puede confiar el papel de director a uno de los niños. El profesor dirige el juego convirtiéndose ahora en uno más de los pasajeros. Si el conductor se olvida de anunciar las paradas o enviar el autobús a tiempo, el profesor se lo recuerda, y sin alterar el desarrollo del juego; “¿Qué parada? Necesito ir a la farmacia. Por favor, dime cuándo debo bajar" o "Olvidaste darme un billete. Por favor, dame un billete”, etc.

Algún tiempo después, el profesor puede introducir en el juego el papel de controlador, comprobando si todos tienen billetes, y el papel de policía-regulador, que permite o niega el movimiento del autobús.

El desarrollo posterior del juego debe dirigirse a combinarlo con otras tramas y conectarse con ellas.

Juego "Chóferes"

Objetivo. Consolidar conocimientos y habilidades sobre el trabajo de un conductor, a partir de los cuales los niños podrán desarrollar un juego creativo basado en la trama. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Fomentar el respeto de los niños por el trabajo del conductor.

Materiales de juego. Coches de varias marcas, un semáforo, una gasolinera, materiales de construcción, volantes, gorra y bastón de policía, muñecos.

Preparándose para el juego.Observaciones de coches en la calle, paseos específicos hasta el aparcamiento, gasolinera, garaje. Actividad de juego “Los chóferes se van de vuelo”. Observar los juegos de los niños mayores y jugar junto con ellos. Aprendizaje del juego al aire libre “Peatones y Taxi”. Leer y mirar ilustraciones sobre el tema “Chóferes”. Leyendo historias del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?" Construcción de un garaje para varios coches y un camión con material de construcción. Construcción de puentes, túneles, carreteras, garajes con arena.

Roles de juego. Conductores, mecánico, encargado de gasolinera, despachador.

Progreso del juego. Para empezar a prepararse para el juego, el maestro debe organizar observaciones especiales de las actividades del conductor, que deben ser dirigidas por el maestro y acompañadas de su historia y explicación. Una muy buena razón para que los niños conozcan detalladamente por primera vez el trabajo del conductor puede ser observar cómo se lleva la comida al jardín de infancia. Después de mostrar y explicar cómo el conductor trajo la comida, qué trajo y qué se utilizará de estos productos más adelante, es necesario inspeccionar el automóvil con los niños, incluida la cabina del conductor. organizar una comunicación constante con el conductor que lleva la comida a la guardería, los niños observan su trabajo y ayudan a descargar el coche.

El siguiente paso en la preparación para el juego es observar cómo se entrega la comida a las tiendas vecinas. Caminando por la calle con tus hijos, puedes parar en una tienda u otra y observar cómo se descargan los productos traídos: leche, pan, verduras, frutas, etc. Como resultado de tal observación, los niños deben comprender que ser conductor No significa en absoluto girar el volante y tocar la bocina para indicar que el conductor conduce el coche para traer pan, leche, etc.

Además, antes del inicio del juego, el profesor organiza excursiones al garaje, a la gasolinera, a un cruce concurrido donde hay un policía.

Es recomendable que el profesor haga otra excursión al garaje, pero no a un garaje cualquiera, sino a aquel en el que trabaja como conductor el padre de uno de los alumnos de este grupo, donde el padre hablará de su trabajo. Las ideas cargadas de emoción de los niños sobre el trabajo de sus padres y sus beneficios sociales son uno de los factores que alientan a un niño a asumir el papel de padre o madre y a reflejar en el juego sus actividades en el hogar y en el trabajo.

Las impresiones que reciben los niños durante estos paseos y excursiones deben consolidarse en una conversación basada en una imagen o una postal. Durante estas conversaciones, el maestro debe enfatizar la importancia social de las actividades del conductor y enfatizar la importancia de sus actividades para los demás.

Luego el profesor puede organizar un juego de carritos de juguete. Por ejemplo, a los niños se les entregan verduras, frutas, pan y productos de confitería, así como muebles hechos con papel que esculpieron en clase. La maestra aconseja llevar la compra al jardín de infancia, mercancías a la tienda, transportar muebles de la tienda a una casa nueva, enrollar muñecos, llevarlos a la casa de campo, etc.

Para enriquecer la experiencia de los niños, sus conocimientos, es necesario mostrar a los niños en la calle diferentes máquinas (para transportar leche, pan, camiones, coches, bomberos, ambulancias, si es posible, mostrar en acción máquinas que riegan la calle, barren , espolvorear arena), explicando el propósito de cada uno de ellos. Al mismo tiempo, el profesor debe enfatizar que todo lo que hacen estos autos sólo se puede lograr gracias a la actividad del conductor.

El docente también debe consolidar los conocimientos adquiridos por los niños durante los paseos y excursiones mirando con ellos dibujos que representan una calle con diferentes tipos de coches, y en juegos al aire libre con un elemento argumental. Para este juego necesitas preparar volantes de cartón y un palo para el controlador de tráfico. La esencia del juego es que cada niño, conduciendo el volante, se mueve por la habitación en la dirección que le indica el policía con su varita (o mano). El controlador de tráfico puede cambiar la dirección de circulación y detener el vehículo. Este sencillo juego, bien organizado, aporta mucha alegría a los niños.

Una de las etapas en la preparación de los niños para un juego de cuentos puede ser ver una película que muestre un caso específico de la actividad de un conductor y diferentes tipos de automóviles.

Al mismo tiempo, durante dos semanas, es recomendable leer algunas historias del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?", realizar varias lecciones sobre diseño a partir de materiales de construcción ("Garaje para varios autos", "Camión ”), seguido de jugar con los edificios. Es bueno aprender con sus hijos el juego al aire libre "Coches de colores" y el juego musical y didáctico "Los peatones y el taxi" (música de M. Zavalishina).

En el lugar, los niños, junto con su maestra, pueden decorar un gran camión con banderas multicolores, cargar muñecos y construir puentes, túneles, carreteras y garajes en la arena durante los paseos.

El juego se puede iniciar de diferentes maneras.

Primera opción podría ser el siguiente. La maestra invita a los niños a mudarse a la casa de campo. Primero, la maestra advierte a los niños sobre la próxima mudanza y que deben empacar sus cosas, cargarlas en el auto y sentarse ellos mismos. Después de esto, el profesor designa un conductor. En el camino, definitivamente debes contarles a tus hijos por dónde pasa el auto. Como resultado de este movimiento, la esquina de las muñecas se trasladará a otra parte de la habitación. Después de arreglar las cosas en la casa de campo y establecerse en un nuevo lugar, la maestra le pedirá al conductor que traiga comida, luego llevará a los niños al bosque a recoger setas y bayas o al río para nadar y tomar el sol, etc. Unos días Más tarde, el juego se puede repetir en otra versión: pasar de la casa de campo a la ciudad, llevar a los niños a ver cómo se decoraron las calles para la festividad, llevar a todos al médico para que los pese después de la casa de campo, etc.

Un mayor desarrollo del juego debería ir en la línea de conectarlo con otros temas del juego, como "Tienda", "Teatro", "Jardín de infancia", etc.

Otra opción para desarrollar este juego "podría ser la siguiente. El maestro asume el papel de "conductor", inspecciona el auto, lo lava y con la ayuda de los niños llena el tanque de gasolina. Luego escribe una hoja de ruta. del “despachador”, que indica dónde ir y qué transportar. “El conductor” sale para construir un edificio residencial. Luego la trama se desarrolla de la siguiente manera: el conductor ayudó a construir la casa.

Luego, el profesor introduce en el juego varios roles de “conductores” y “constructores”. Los niños, junto con la maestra, están construyendo una nueva casa para Yasi y su mamá y su papá.

Después de esto, la maestra anima a los niños a jugar solos y les recuerda que ellos mismos pueden jugar como quieran.

Durante el posterior juego de "conductores", el maestro trae juguetes nuevos: autos de varias marcas, que fabrica junto con los niños, un semáforo, una gasolinera, etc. Además, los niños, junto con el maestro, pueden hacer nuevos juguetes faltantes (herramientas de reparación de automóviles, una gorra y un bastón de policía-regulador), mejorar los juguetes ya hechos (usando plastilina, unir un baúl a un automóvil de pasajeros o un arco a un autobús, convirtiéndolo en un trolebús real). Todo esto ayuda a mantener el interés en el dispositivo, el propósito y los métodos de uso del juguete en el juego.

A esta edad, los juegos infantiles de "conductores" están estrechamente entrelazados con los juegos de "construcción", ya que los conductores ayudan a construir casas, fábricas y presas.

Juego de construcción de presas

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Fomentar el respeto de los niños por el trabajo de un constructor.

Materiales de juego.Coches de varias marcas, un semáforo, una gasolinera, materiales de construcción, volantes, gorra y bastón de policía, muñecos.

Preparándose para el juego.Observaciones del trabajo de los constructores. Excursión a la presa. Observar los juegos de los niños mayores y jugar junto con ellos. Leer y mirar ilustraciones sobre el tema “Constructores”. Construcción de una presa a partir de material de construcción. Construcción de puentes, túneles, carreteras, presas de arena.

roles de juego . Constructores, conductores.

Progreso del juego . Antes de que comience el juego, la maestra les presenta a los niños el concepto de represa, les muestra fotografías y habla sobre el propósito de la represa. El profesor también puede organizar una excursión a la presa.

El juego comienza cuando la maestra, durante un paseo, llama la atención sobre un arroyo que fluye por el suelo e invita a los niños a construir una presa. Cada uno de los niños toma un camión y se dirige al patio de arena. Comienzan a cargar y transportar arena hasta donde fluye el arroyo. Bajo la dirección del maestro, construyen una “presa” y bloquean un arroyo-“río”. El agua lava el agujero, se vuelve a llenar y la presa se hace más alta. El profesor propone ampliar la presa para que un coche pueda cruzarla. Construyen, reconstruyen, mejoran la “presa” y traen arena nueva todo el tiempo. Cada niño lleva su propio camión, a veces se ayudan entre ellos a cargarlo, “para hacerlo más rápido, sino el agua se lo lleva”. La maestra se asegura de que los niños jueguen juntos, sin pelear.

Durante el juego posterior, la maestra invita a los niños a jugar solos.

Juego "Viaje por el río"

Objetivo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Inculcar en los niños el respeto por el trabajo de los trabajadores navales.

Materiales de juego. Material de construcción, utensilios de cocina, juegos “del médico”, “peluquería”, volante, aro salvavidas, banderas, muñecos, artículos sustitutivos, botes de plástico, botes, barcos a motor, piscina inflable, gorra de capitán, binoculares, megáfono, pasarela , ancla en una cadena.

Preparándose para el juego. Excursión a la estación fluvial, caminatas dirigidas al río. Reunión con un empleado de la estación fluvial. Leer poemas sobre marineros, sobre la flota; Juegos conjuntos con niños mayores. Actividad de juego “El viaje de Yasochka en un barco a motor”. Leyendo extractos del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?" (“Barco de vapor”, “Muelle”. “Hay una cantina en el barco”, etc.). Aplicación de formas geométricas ya hechas sobre el tema "Barco a motor". Modelado de barcos en arcilla. Elaboración de aros salvavidas y banderas junto con el profesor.

roles de juego . Capitán, marinero, timonel, cocinero, médico, peluquero.

Progreso del juego . La preparación para el juego comienza mostrando a los niños una imagen de un barco de vapor y la maestra les explica que ahora irán al río a observar el barco de vapor. Esto ayudará a los niños a centrar su atención y dirigir su interés en la dirección correcta. Posteriormente se realiza una caminata selectiva hasta el río, donde los niños observan barcos a motor, botes, botes y determinan sus características. Luego, la maestra organiza una excursión al muelle hasta la estación fluvial, aclara a los niños cómo atracan los barcos y dónde compran los billetes los pasajeros. Además, el profesor, con la ayuda de los padres, puede organizar una excursión en barco. Durante la excursión, hablar sobre el trabajo de las personas que trabajan en ella (capitán, oficial, timonel, marineros, cocinero, médico), examinar los camarotes, puente del capitán, sala del timonel, timón, aros salvavidas.

Después de la caminata y excursión, conviene consolidar los conocimientos adquiridos por los niños en una conversación sobre el dibujo, y también invitarlos a dibujar lo que vieron en el río.

Muy interesante para los niños será un encuentro en el jardín de infancia con un trabajador de la flota fluvial y su historia sobre su servicio.

Luego el profesor puede organizar un juego con un vaporizador de juguete. Necesitamos jugar con el juguete con los niños: construir un muelle, llevar muñecos a un barco, etc.

Para prepararse para un juego de rol, los atributos del juego deben realizarse junto con los niños. Los niños pueden hacer algunas cosas por sí solos; el maestro sólo necesita decirles que es posible que lo necesiten para jugar. Así, los niños ya pueden conseguir billetes, dinero y comida para el desayuno durante el viaje. Otros atributos, como una pipa para un vapor, un catalejo para el capitán y gorros para los marineros (aros de cartón), los elabora la maestra junto con los niños. A la hora de realizar diferentes manualidades, el grado de participación de los niños "debe variar en función de sus habilidades. En algunos casos, el profesor ayuda más a los niños, en otros, menos.

El último paso en la preparación para el juego puede ser ver una película que muestre un viaje en un barco de vapor y una conversación basada en su contenido, lo que potencia y mantiene el interés de los niños por el tema.

Cuando los niños ya tengan un interés estable por el juego, el profesor puede invitar a los niños a jugar. Teniendo en cuenta el nivel insuficiente de desarrollo de las habilidades organizativas en los niños del grupo medio, el profesor puede participar en el juego. Por eso, con sus preguntas conviene recordarle cómo es el puente del capitán, la cabina del timonel, el timón, donde se encuentra la sala de pasajeros. Primero, los muchachos construyen un barco y lo equipan: hacen sillas con materiales de construcción, construyen una cocina y un buffet: mueven una estufa, platos, una mesa del rincón de las muñecas, hacen cabañas y un consultorio médico. Con la ayuda del profesor se colocan mástiles, anclas, escaleras y aros salvavidas en los lugares adecuados.

Después de esto, con la ayuda del profesor, se asignan los roles: “capitán”, “marinero”, “timonel”, “cocinero”, “médico”, “pasajero”, etc. Luego el capitán anuncia en voz alta a través de un megáfono: “Pasajeros, aborden el barco, partan ahora. Vamos por el río." Las niñas con muñecas suben al barco y se sientan. El resto de participantes del juego también ocupan su lugar. El profesor da la señal de salida. “¡Levanten anclas! ¡Quita la escalera! ¡A toda velocidad!”, da la orden el capitán. Los marineros ejecutan sus órdenes con rapidez y precisión. El barco navega. Los niños tararean y resoplan, imitando el ruido de la sala de máquinas.

Durante el viaje, cada uno de los jugadores está ocupado con sus propios asuntos "importantes". Las “mamás” sostienen muñecas en brazos, las levantan hasta la ventana para que se vean las orillas del río, otras van al salón a relajarse y mirar televisión. El maestro se asegura de que el "médico" también tenga trabajo: ordena la oficina, la arregla, reorganiza, limpia los "instrumentos"; después de todo, ahora necesita recibir visitas. Y aquí está el primer paciente. Un “pasajero” llama a la oficina y pide “tratarlo”. El médico "lubrica" ​​cuidadosamente la herida, hace una pegatina con papel y te sienta en una silla. Luego las “madres” vienen con sus “hijos” a ver a un médico para recibir tratamiento.

Los "cocineros" están ocupados con asuntos serios: necesitan alimentar a los pasajeros con algo. Hacen "chuletas" y cocinan "borscht". Luego, la maestra anuncia que la mesa está puesta y los “camareros” invitan a los pasajeros a cenar.

Luego podrás desarrollar la trama rescatando a un hombre que se está ahogando. Hubo una emergencia en el barco: un "pasajero" "cayó al agua". Todos gritan: “¡El hombre se está ahogando! ¡Hombre al agua!". Lanzan salvavidas, levantan al “hombre que se está ahogando” y rápidamente lo llevan al médico.

También puedes montar una “peluquería” en el barco. El “peluquero” escucha atentamente a los pasajeros y atiende sus peticiones: les corta el pelo y les peina.

En el futuro, el juego debería modificarse y actualizarse. Entonces. por ejemplo, durante una parada, los pasajeros pueden recoger setas y bayas o nadar, nadar, tomar el sol, etc.

Después de haber realizado un interesante "viaje" a lo largo del río, los muchachos regresan a casa.

Al organizar un juego, una cosa es importante para el maestro: después de haber dado a los niños la base del juego, él debe guiar el camino. para que esta base se enriquezca con contenidos en los que se manifieste la creatividad y la iniciativa de los niños.

Tienda de juegos"

Objetivo. Familiarización con el trabajo de los adultos en una tienda de comestibles, verdulería, librería, grandes almacenes, etc. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Incrementar el respeto de los niños por el montón del vendedor.

Materiales de juego. Material de construcción, juguetes, modelos de comida, ropa para muñecas, perchas, espejo, caja registradora, vitrina, artículos sustitutos, muñecos, libros caseros, carteras.

Preparándose para el juego. Excursión a verdulería, librería, pulpería y tienda de ropa. Reunión con empleados de la tienda. Lectura de poemas sobre vendedores, sobre agricultores colectivos. Leyendo un extracto del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?" ("Melón") y el libro "Verduras" de S. Mikhalkov. Sobre la base del tema "Excursión a la tienda". Juegos conjuntos con niños mayores. Modelado de verduras y productos. Elaboración de libros caseros junto con la profesora.

Roles de juego. Vendedor, cajero, comprador, gerente de tienda, conductor.

Progreso del juego. Al prepararse para el juego de “comprar”, el profesor puede utilizar diferentes motivos. Así, puedes aprovechar la próxima festividad o cumpleaños de alguno de tus hijos, o simplemente puedes aprovechar la necesidad de comprar algo. En cualquiera de estos casos, los niños deben entender que acudir a la tienda se produce por la necesidad de realizar alguna compra. La maestra les dice a los niños: “Hoy es la fiesta de Sasha, su cumpleaños. Sasha ha crecido mucho, tiene cinco años. Iremos a la tienda y le compraremos un regalo” o “Pronto se acerca el feriado del 8 de marzo, necesitamos hacer banderas y decorar la habitación. No tenemos papel. Iremos a la tienda, compraremos papel de colores y haremos banderas con él. Luego decoraremos el salón con banderas, quedará muy bonito en nuestro grupo”.

Al realizar una excursión, el maestro debe recordarles a los niños una vez más dónde y por qué van (“Vamos a la tienda a comprarle un regalo a Sasha” o “No tenemos papel. Vamos a la tienda a comprar papel”).

Durante la excursión es necesario mostrar a los niños los mostradores, estanterías, mercancías, explicarles todo lo que ven y decirles que todo esto junto es la tienda. Es muy bueno que el profesor construya una explicación de tal manera que suscite preguntas en los niños. El docente debe velar por la atención activa y la percepción de los niños sobre todo lo que observan y se les explica. El docente debe enfatizar especialmente el significado de las actividades de vendedores y cajeros y su relación en el proceso de esta actividad.

Luego debes comprar lo que los niños vinieron a la tienda. Lo mejor es que los niños lo hagan ellos mismos. Por lo tanto, el maestro puede ordenar a un niño que averigüe con el vendedor si el producto deseado está disponible y, en caso afirmativo, cuánto cuesta, a otro, que pague en la caja registradora, y al tercero, que reciba la compra del vendedor. En este caso, los niños entran en contacto con los adultos en el proceso de realización de sus actividades laborales y de hecho participan en ellas como compradores.

Esta participación en actividades de adultos ayuda a los niños a comprender su significado, objetivos y formas de llevarla a cabo.

Después de la excursión, el profesor debe dejar que los niños sientan y experimenten sus resultados. Por ejemplo, si se compró papel para banderas, los niños deberán hacer banderas y decorar con ellas la habitación, etc.

Luego, el docente debe consolidar con los niños en una conversación sobre la imagen todo lo que aprendieron durante la excursión. Al mostrarles una imagen a los niños, el maestro no solo puede hacerles preguntas como: "¿Qué está haciendo la niña?" o “¿Qué está haciendo el vendedor?”, pero también como: “¿Qué hizo antes la niña?” (pagó dinero en la caja registradora, tomó el cheque, le dio el cheque al vendedor, si la imagen muestra cómo una niña recibe una compra), etc. Al responder estas preguntas, los niños ya pueden usar no solo lo que perciben directamente cuando mirando el dibujo, pero también lo que saben a partir de la experiencia personal adquirida durante la excursión.

Para que los niños entiendan que la palabra “tienda” se refiere no solo a una dulcería o papelería, es decir, no solo a la tienda a la que fueron, y la palabra “comprar” se refiere no solo a la compra de dulces o papel, el maestro necesita llevar a los niños a algunas tiendas más para poder hacerlo. llevarlos a generalizaciones correctas, a partir de las cuales formarán conceptos apropiados. "Entonces, puedes organizar una excursión a una panadería, verdulería, librería, juguetería, etc. Es muy bueno que los niños compren algo en cada tienda. Cada uno de los niños del grupo debe participar en al menos una compra En las tiendas, los niños pueden comprar, por ejemplo, banderas, libros para colorear, lápices, dulces, galletas.

Después de varias excursiones, la maestra puede invitar a los niños a dibujar lo que vieron en la tienda. Los niños pueden dibujar frutas, verduras, juguetes, caramelos, etc. También es necesario que durante la lección de modelado los niños esculpan objetos que luego utilizarán durante el juego.

Luego, la maestra mantiene una conversación basada en las imágenes y resume todo lo que los niños ya saben sobre la tienda.

Para jugar a “tienda”, el docente debe preparar un cartel con la palabra “tienda”, dinero, cheques, un cartel con la palabra “Cajero” y billeteras para los clientes. Yo (la profesora mueve las mesas, que forman un mostrador sobre el que se deben colocar bellamente todo tipo de juguetes:.

Después de repartir carteras con dinero a los niños, la maestra les informa que se ha abierto una nueva tienda que vende juguetes y los invita a ir allí. En la tienda, los clientes son recibidos por un vendedor (maestro) muy educado y atento, y en la caja, un cajero experimentado (uno de los niños). El vendedor saluda cortésmente al comprador, luego le ofrece el producto, le deja mirarlo, le muestra cómo manejarlo y le dice cuánto cuesta. Habiendo pagado al cajero la cantidad indicada por el vendedor y tomado el cheque, el comprador se lo entrega al vendedor y recibe de él su compra.

Al día siguiente en la tienda hay que vender algo del surtido que hicieron los niños en clase. El maestro nombra a uno de los niños como vendedor, y él mismo asume el papel de uno de los compradores, pero en este nuevo rol también dirige el curso del juego.

Un mayor desarrollo del juego puede ir en la línea de cambiar el perfil de la tienda (ya sea una tienda de comestibles, una librería, una confitería, etc.) o en la línea de incluir este tema en otros temas del juego.

Por ejemplo, una de las opciones del juego podría ser la siguiente. La profesora introduce en el grupo una caja registradora, una vitrina de madera con compartimentos (similar a la que se ve en una tienda de comestibles) y una “fresa” moldeada por la profesora. La maestra reemplaza las verduras y productos que faltan con guijarros, castañas y hojas. Todo esto debería despertar el interés y las ganas de jugar de los niños.

Los niños no reaccionaron ante los artículos de la tienda; el propio maestro llama la atención de los niños sobre los atributos del juego y los invita a jugar. Con la ayuda de una rima de conteo, los niños asignan roles: "vendedor", "comprador". Luego, los niños, junto con la maestra, montan una vitrina, colocan las verduras en celdas, toman cestas, “billeteras”, “dinero” y van a la tienda. El primer comprador pide al vendedor que pese un kilo de fresas, quien pesa la compra en una balanza y se la entrega al “comprador”. El maestro debe acostumbrar a los niños a las reglas de comunicación en la tienda y animarlos a que se vigilen mutuamente para que nadie se olvide de agradecer. El siguiente “comprador” compra una manzana para su “hija”, luego naranjas, ciruelas, peras, etc.

Para evitar que el interés por el juego decaiga, el profesor, por ejemplo, puede recordarle

“marineros” (niños jugando al “barco”): “¿Olvidaste comprarles regalos y golosinas a tus hijos? ¿Qué les traerás del viaje? Ahora todos los "marineros" se reúnen en la tienda. Compran entre ellos.

Con el tiempo, cada vez hay menos clientes en la tienda. La vendedora está claramente cansada de decorar el escaparate, limpiar la caja registradora, anuncia que la tienda está cerrada para el almuerzo, cuelga un cartel en la caja registradora y se va.

Mientras juegan a la “tienda”, los niños a menudo tienen preguntas: ¿De dónde vienen el pan, la leche y las verduras en la tienda? ¿Quién los entrega y de dónde? ¿Dónde se fabrican? ¿Dónde se cultiva? El profesor debe apoyar este interés, satisfacerlo, ampliar los horizontes de los niños y al mismo tiempo contribuir a un mayor enriquecimiento del contenido del juego.

Para formar ideas claras en los niños sobre el cultivo de hortalizas, cereales y melones, el maestro, si es posible, organiza una excursión a la granja colectiva o al equipo de jardinería. También puedes mirar una foto con los chicos sobre cómo cosechar un huerto, leer un extracto del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?" ("Melón") y el libro "Verduras" de S. Mikhalkov. Una conversación sobre el trabajo de los agricultores colectivos aclarará y sistematizará los conocimientos de los niños.

Paralelamente al trabajo de familiarización de los agricultores colectivos con el trabajo, es aconsejable modelar, diseñar y organizar el trabajo de los niños (hacer bolsas de papel para cereales, construir tiendas con grandes vitrinas con grandes materiales de construcción; moldear verduras, frutas, sandías, melones, pan de arcilla, plastilina, panecillos, rosquillas, galletas, etc.) asumiendo que estos productos se pueden utilizar en el juego.

Cuando el interés en el juego de la tienda de comestibles disminuye, el maestro puede ofrecerse a jugar el juego de la tienda de ropa.

En primer lugar, en el aula y en la vida cotidiana, el docente aclara los conocimientos de los niños sobre tipos de ropa (verano, invierno, ropa interior, vestidos, abrigos, abrigos de piel, sombreros, panamas, gorras, bufandas) y refuerza conceptos generales (sombreros, ropa interior). , ropa exterior).

En el jardín de infancia, con la ayuda de los padres, puedes coser ropa para muñecas, hacerles perchas y perchas, coser bolsas de plástico y hacer un espejo grande con papel de aluminio.

El proceso de confección conjunta de estos atributos suele recordar a los niños lo que vieron en la excursión y les anima a jugar.

Si no surge tal interés por el juego, el profesor toma la iniciativa. En primer lugar ayuda a los niños en la distribución de roles, el maestro ofrece varios niños que quieran ser vendedores, porque se pueden organizar varios departamentos (ropa infantil, masculina, femenina) y cada departamento necesita vendedores. Después de distribuir los roles, los niños construyen una tienda con sillas, bancos y materiales de construcción grandes, colocan la ropa en bolsas de plástico en los estantes, cuelgan la ropa en perchas (vestidos por separado, abrigos por separado), construyen cabinas de montaje, instalan una caja registradora, abrir solemnemente una nueva tienda e invitar a los “clientes”. En su mayoría son "madres" con hijas muñecas. Los “vendedores” le aconsejan qué ropa es mejor elegir y le ayudan a probársela. Las “mamás” visten a las muñecas, pagan la compra en la caja registradora y les agradecen.

El juego de la “librería” (con un departamento de papelería) también es útil desde el punto de vista educativo. Permite moldear los intereses cognitivos de los niños, entrenarlos en el "hacer", ya que el juego anima a los niños a fabricar "productos" para la tienda (diseñar libros, álbumes y cuadernos caseros con la ayuda de un maestro). El juego consolida el conocimiento sobre el trabajo de los trabajadores de las tiendas, desarrolla el respeto por él y los niños desean imitarlos y asumir los roles adecuados.

El juego de "tienda" muy a menudo se entrelaza con juegos como "familia", "granja colectiva", "guardería", "pescadores". Por ejemplo, “madres”, “padres”, “abuelas” compran comida en el supermercado, preparan la cena y alimentan a las muñecas; en una tienda de ropa confeccionada compran a sus hijos ropa nueva para las vacaciones. Los "granjeros colectivos" cosechan verduras y frutas, cargan cajas en los coches y los "conductores" las llevan a las tiendas. Los “pescadores”, que regresan de un viaje, descargan el pescado y los “conductores” lo llevan al almacén.

"Juego "Pilotos"

Objetivo. Consolidar las ideas de los niños sobre el trabajo de los adultos en el aeropuerto y en el aeródromo. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños. Inculcar en los niños el respeto por el trabajo de piloto.

Materiales de juego. Aviones de juguete, camiones de combustible, carros, gorras para pilotos, gorras para azafatas, volante, hélices, alas de avión, mangueras de goma para repostar gasolina a los aviones.

Preparándose para el juego.Excursión al aeropuerto. Reunión con empleados del aeropuerto. Leyendo poemas del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?" ("Aeropuerto") y del libro de I. Vinokurov "El avión está volando" ("En el aeródromo", "Quién vuela los aviones"). Juegos conjuntos con niños mayores. Hacer una pista de aterrizaje, un hangar, un avión, un avión grande con material de construcción o arena (usando sillas y piezas de cartón). Construcción de aviones de papel.

roles de juego . Primer y segundo piloto (pilotos), asistentes de vuelo, técnicos, asistentes de gasolineras, pasajeros: madres, padres, hijos, abuelos, trabajadores del aeropuerto, cajeros, camareras, vendedores de farmacias y quioscos.

Progreso del juego; La primera etapa en el desarrollo del juego será una excursión al aeropuerto. Es necesario mostrar a los niños las instalaciones (salas de pasajeros, taquillas, buffet, quiosco) y presentarles el trabajo de los adultos en el aeropuerto, así como darles la idea de que el aeródromo es un campo grande y plano en el que se encuentran los aviones. y helicópteros, con hangares a lo lejos. Debes observar con tus hijos cómo aterriza el avión, se sube la rampa y descienden los pasajeros.

Después de esto, el maestro lee extractos del libro de B. Zhitkov "¿Qué vi?" ("Aeropuerto") y del libro de I. Vinokurov "El avión está volando" ("En el aeródromo", "Quién vuela los aviones").

Luego, junto con los niños, puedes hacer una pista, un hangar, aviones, un avión grande con material de construcción o arena (usando sillas y detalles de cartón). El profesor puede ofrecer diseñar aviones de papel y flechas, para luego usarlos en juegos con el viento.

En el futuro, podrás volver a organizar una excursión al aeropuerto. Visite el avión, inspecciónelo, hable sobre las responsabilidades de los pilotos y asistentes de vuelo. Consolidar las ideas de los niños sobre el trabajo de los adultos en el aeropuerto y en el aeródromo. Después de esto, lleve a cabo una conversación "Lo que vimos en el aeródromo".

El maestro puede organizar una reunión con el piloto en el jardín de infantes para que pueda hablar sobre su trabajo, así como un juego-actividad "Cómo Yasochka volaba en un avión con mamá y papá".

Es mejor jugar al juego de "pilotos" en el área del jardín de infantes. La maestra invita a los niños a desempeñar los siguientes roles: primer y segundo piloto (pilotos), asistente de vuelo, técnicos, asistentes de gasolineras, pasajeros: madres, padres, niños, abuelas, abuelos, trabajadores del aeropuerto, cajero, camarera, farmacia y quiosco. vendedores.

A continuación, la maestra les da a los niños la oportunidad de jugar solos. El docente debe tener en cuenta aquellas ideas lúdicas que puedan tener los niños, ya que en el juego debe aparecer, en primer lugar, lo que agrada y emociona al niño en ese momento.

Juego "Pescadores"

Objetivo. Fortalecimiento de las ideas de los niños sobre la pesca. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños.

Materiales de juego. Juego de construcción, ramitas, hilos, objetos sustitutos, peces de juguete.

Preparándose para el juego.Excursión al río. Encuentro con pescadores. Lectura de poemas sobre pesca. Juegos conjuntos con niños mayores. Fabricación de botes y remos con materiales de construcción. Fabricación de cañas de pescar. Modelado de peces.

Roles de juego. Pescadores.

Progreso del juego. Al comenzar el juego, en primer lugar, el profesor puede organizar una excursión al río, donde junto con los niños podrán observar a los pescadores, discutir las cuestiones de cómo se mueve un pescador a lo largo del río, qué tipo de barcos hay, qué un pescador pesca, qué utiliza para pescar, qué equipo se necesita para ello. Allí también podrás organizar un encuentro con el pescador y hacerle preguntas que interesen a los niños.

Posteriormente, la docente lleva a cabo una conversación en el grupo “Lo que vimos en el río”.

La maestra pide a los padres que lleven a sus hijos al río los fines de semana y les enseñen a pescar.

Luego, junto con los niños, podrá construir botes y remos con material de construcción y cañas de pescar con ramitas largas.

Cuando todos los preparativos para el juego estén listos, la maestra puede invitar a los niños a jugar solos.

Durante el juego, el docente debe apoyar el interés de los niños por jugar a los “pescadores” y guiar el desarrollo de la trama mediante consejos, preguntas y recordatorios. Por ejemplo, preguntas: ¿En qué estás flotando? ¿Adónde va tu barco? ¿Qué llevas dentro? Consejo: “Ponte de acuerdo con el capitán, carga el pescado en el barco y llévalo al pueblo vecino, a las tiendas”. Dirigiéndose a las chicas: “Allí, en el muelle, trajeron pescado fresco. ¿Necesitas comprar algo de pescado? etc.

En el juego, el profesor no sólo amplía el espectro de ideas sobre el fenómeno que interesa a los niños, sino que también ayuda a organizar el juego; A veces participa directamente en la conspiración, a veces ayuda a planificar el juego.

Juego "Teatro"

Objetivo. Fortalecimiento de las ideas de los niños sobre el teatro. Desarrollar el interés por el juego. Formación de relaciones positivas entre niños.

Materiales de juego. Pantalla, juguetes bibabo, atributos del juego: dinero, billeteras, entradas, carteles grandes “Teatro”, “Cajero”.

Preparándose para el juego. Espectáculo de marionetas. Lectura de poemas sobre el teatro. Juegos conjuntos con niños mayores. Confección de parafernalia teatral por parte de niños. Ver una película sobre el teatro.

roles de juego . Cajero, controlador, conductor de autobús, artistas.

Progreso del juego. El maestro puede comenzar a prepararse para el juego solo después de que a los niños se les haya mostrado un espectáculo de marionetas durante la sesión matinal o ellos mismos hayan visitado el teatro (además, los artistas pueden actuar frente a ellos). Después de esto, el maestro debe sistematizar y resumir las impresiones de los niños examinando la imagen con ellos y hablando sobre su contenido.

Luego, la maestra trae uno o dos muñecos bibabo al grupo. Para mantener el interés por jugar con estos muñecos y hacerlo sostenible, el maestro debe enseñar a los niños a utilizar correctamente los muñecos, realizar determinadas acciones de exhibición con su ayuda y enseñar determinadas técnicas de juego. La muñeca puede saludar, saludar, aplaudir, hacer una reverencia, rascarse la frente o el cuello. acariciar la cabeza de los niños, bailar, etc. Los niños, por regla general, disfrutan mucho de esto y imitan felizmente al maestro, obligando al muñeco a realizar las acciones que él les muestra. Entonces, gradualmente, los niños, bajo la guía y ayuda de un maestro, aprenden a controlar muñecos y, en el proceso de juego, dominan las técnicas de juego individuales.

El siguiente paso en la preparación para el juego podría ser que los niños creen los atributos del juego. La maestra invita a los niños a sacar bonitos billetes y ganar dinero. Al mismo tiempo, preparan grandes carteles con las palabras “Teatro” y “Taquilla”.

Es recomendable mostrar a los niños una película sobre teatro.

Antes del juego, la maestra entrega a los niños carteras con dinero y les pide que vean si su ropa está en orden y si tienen el cabello bien peinado, ya que es hora de ir al teatro. Los niños salen del jardín de infancia (grupo) y se dirigen a una parada donde ya se ha preparado el autobús con antelación (incluso se puede organizar en otra habitación: el comedor o una sala de grupo adyacente). En el autobús, los niños pagan al revisor, les compran los billetes y se dirigen a la parada del Teatro. Al acercarse al teatro, los chicos deben encontrar la taquilla y comprar allí entradas para el teatro, luego presentárselas al controlador y tomar asiento en el auditorio.

El maestro en el “escenario” controla los títeres, los niños observan atentamente la actuación.

Después de la actuación, los niños aplauden, agradecen a los artistas, salen del teatro y nuevamente van en autobús al jardín de infancia.

Al repetir el juego, el maestro puede dar a los niños relativa libertad de acción. Así, ellos mismos viajan hacia y desde el teatro, preparan ellos mismos los atributos necesarios (autobús, billetes de autobús y de teatro, dinero, etc.) y desempeñan ellos mismos los papeles principales: conductor, conductor, cajero, controlador. El maestro conserva el papel de presentador: él mismo todavía controla los muñecos, pero ya desde el segundo o tercer juego el maestro puede atraer a los niños para la actuación en sí. Poco a poco, el maestro atrae cada vez más a los niños a una participación activa en la actuación, reservándose únicamente el derecho de dirigir sus acciones y ayudarlos. Ahora la gestión del juego debe consistir en ayudar a los niños a coordinar sus acciones, encontrar el contenido de lo que quieren representar, ayudarlos a implementar el plan y, si es necesario, luego mostrar y enseñar cómo realizar tal o cual acción.

El maestro también debe enseñar a los niños, cuando juegan al “teatro”, a utilizar no sólo muñecos especiales, sino también otros juguetes: coches, animales, muñecos para anidar. Cuando los niños están convencidos de los beneficios de utilizar juguetes adicionales en el juego, se abren ante ellos amplias perspectivas para desarrollar el juego.

Cuando los niños dominan completamente el juego, es importante explicarles que la palabra "teatro" también significa una representación en la que los actores no son muñecos, sino personas. Para hacer esto, debes jugar una versión diferente del juego.

Cuando los niños comprendan esto, seguramente modificarán su juego. Se alternarán espectáculos de marionetas y los propios niños asumirán determinados roles. Representarán el contenido de famosos cuentos de hadas y breves parodias para el público.

En el futuro, la orientación del maestro sobre este juego debería ser ayudar a los niños a cambiar el contenido de sus "producciones", cambiar las acciones que realizarán durante el juego.


Zhanna Magomedova
Escenario aproximado del juego de rol “Teatro”

ABSTRACTO

PREPARATORIO

AL GRUPO ESCOLAR

JUEGO DE ROL DE HISTORIA« TEATRO»

MBDOU nº 41

Educador: Magomedova Zh.R.

ABSTRACTO

JUEGO DE ROL DE HISTORIA« TEATRO»

GRUPO DE ESCUELA PREPARATORIA

CONTENIDO DEL SOFTWARE:

Consolidar las ideas de los niños sobre teatro.

Fortalecer la capacidad para asumir diferentes roles de acuerdo con la trama del juego; utilizar atributos, constructores, materiales de construcción.

Promover el uso creativo en juegos de ideas sobre la vida circundante, impresiones de obras literarias, dibujos animados.

Desarrollar la imaginación creativa, la capacidad de desarrollar conjuntamente un juego, coordinando el propio plan de juego con los planes de sus compañeros. 6. Cultivar la buena voluntad y la voluntad de ayudar. par: la capacidad de tener en cuenta los intereses y opiniones de otros jugadores, para resolver disputas de manera justa.

Desarrollar la capacidad de desarrollarse creativamente. trama del juego.

Formación de relaciones positivas entre niños. Formación de habilidades de comportamiento cultural en lugares públicos. Desarrollar el habla, la imaginación y la creatividad.

Trabajo preliminar:

*invitar a los padres a llevar a sus hijos a teatro;

*conversación sobre teatros en nuestra ciudad como instituciones culturales;

*mirando postales de teatros en Kemerovo;

*conversación sobre reglas de conducta en teatro;

*leyendo un cuento de hadas "Zhiharka" y narración basada en roles;

*producción de atributos para juegos: pantalla y su diseño, entradas, números de asientos, máscaras para actores, carteles, dinero, ventanilla de caja registradora, letrero "bufé", cosiendo un delantal y una gorra para la camarera.

Entorno sujeto-juego.

Equipo:

*accesorios para la actuación: biombo, estufa, espátula, banco, mesa, cucharas de madera, tazas de madera, hierro fundido, cucharón, elementos de vestuario;

*detalles del buffet - cartel "bufé", caja registradora, dinero, productos (pasteles, chocolates, jugos, dulces, delantal, gorra, platos para muñecas (tazas, teteras, platillos, bandeja, flores;

*detalles de la caja registradora: ventana de la caja registradora, calculadora, dinero;

*detalles del controlador: sillas, números.

Preparándose para el juego:

Espectáculo de marionetas, lectura y observación de ilustraciones sobre teatro, creando atributos para niños con teatro.

roles de juego:

Administrador, cajero, taquillero, camarera, actores, espectadores.

Materiales de juego:

Caja registradora, entradas de teatro, cartel, tarjetas de invitación, pantalla, grande señales: "Teatro Juvenil", "BUFÉ", "SALA", "CAJA REGISTRADORA"; platos de juguete, modelos de comida, muebles, dinero, sillas, donde está marcada la fila y el lugar, adornos, campana, módulos blandos, disfraces, máscaras, grabación de audio. "Canto de los pájaros", ilustraciones teatros. Perm, retratos de artistas y compositores, ilustraciones para cuentos de hadas.

Desarrollo aproximado de un juego de rol.« Teatro» :

Educador: "Niños, ¿qué vieron inusual hoy cuando entraron al grupo?"?

Niños: "Póster"!

(Los niños leen)

Educador: “¿Para qué crees que sirve un cartel?

Niños: “Para que sepamos que habrá una actuación y asistamos a ella.

Educador: “¿Cómo se llama la institución donde se realizan las actuaciones?”?

Niños: « Teatros» .

Educador: « Los teatros son diferentes: ÓPERA, DRAMA, BALLET. ¿DÓNDE TE METISTE? TEATRO QUIERES JUGAR? (DRAMÁTICO, DONDE HABLAN)

Educador: “Chicos, ¿cuáles conocéis? teatros en Majachkalá» ? (Drama ruso que lleva el nombre de Gorki, "Avarsky teatro» , "kumyk teatro» , Filarmónica: allí se celebran conciertos.

Educador: "Tipo, teatro- Esta es una institución cultural y allí hay que comportarse culturalmente. Quieres jugar teatro»?

Niños: "¡Queremos!

Educador: “Para empezar a jugar, ¿qué debemos hacer?”?

Niños: "Distribuir roles".

Educador: “Recordemos quién trabaja en teatro» ?

Niños: “Controlador, cajero.

Educador: “¿Cuáles son las responsabilidades del responsable del tratamiento?

Niños: “Pone sillas en filas, les cuelga números, revisa las entradas de los espectadores y les ayuda a encontrar su lugar.

Educador: “¿Quién será el controlador? Por favor vaya a preparar su área de trabajo.

Educador: “¿Cuáles son las responsabilidades de un cajero?

Niños: "El cajero vende billetes".

Educador: “¿Quién será el cajero? Toma tu lugar de trabajo".

¿Quién más trabaja en teatro"? Ujier)

Educador: “Él revisa los boletos en la entrada de teatro? (Se selecciona a un niño para que haga el papel de ujier.

Se elige un niño para este papel.

Educador: "Sin quien no puede ser teatro y por qué» ?

Niños: “Sin artistas, están haciendo un performance. Los artistas serán...

(Los artistas y los niños preparados van detrás del biombo y se visten).

Educador: “Y tú y yo seremos espectadores. ¿Qué haremos en el juego??

Niños: “Compren entradas, tomen asiento, aplaudan, regalen flores a los artistas, regalen flores”.

Educador: “Pongámonos en orden, arreglémonos el pelo y vayamos a teatro. ¿Qué seguiremos?

Niños: "En autobús".

(La maestra ofrece flores a uno de los niños y se dirige al autobús. El conductor y el revisor toman sus atributos, los pasajeros toman asientos imaginarios, el autobús conduce. Cantan una canción. "Por caminos de montaña"

El profesor lleva a cabo una conversación sobre el comportamiento en teatro.

El conductor anuncia: "Detener - teatro» , bájate del autobús con cuidado, no empujes, los niños dejan pasar a las niñas”.

Educador: ““Aquí, tú y yo hemos venido a teatro. Mira cómo

llamado teatro»? (Drama ruso que lleva el nombre de M. Gorky)

Skomorokh 1: "¡Escuchar! Escuchar"!

Skomorokh 2: "¡Escuchar! Escuchar"!

Ambos bufones: “Y no digas que no escuchaste”!

Skomorokh 1: “¡Tenemos un espectáculo hoy!

Skomorokh 2: "Para sorpresa de todos"!

Skomorokh 1: “Gente, invitados, ¿por qué están ahí parados?

Skomorokh 2: "Visítanos en teatro date prisa» !

Ambos bufones: “Pagar por la actuación es tu buen humor”!

Maestro y niños: "¡Gracias por la invitacion! Chicos, tomen asiento. Comienza el cuento de hadas."

Suena la primera campana, suena la segunda campana.

Los niños espectadores pasan "sala", le dan entradas al controlador, otro controlador escolta a los espectadores hasta la salida. Los espectadores toman asiento en la sala.

Suena la tercera campana.

Mostrar un cuento de hadas a los niños. "Caperucita roja"

Narrador1:Una niña vive en el bosque,

¡Y baila y canta!

A los niños les encanta todo y esperan.

¡La llaman Caperucita Roja!

Narrador2:Vivo aquí solo con mi madre,

¡Ella ama a la abuela!

Pónganse cómodos, invitados, siéntense.

¡Y mira con atención!

Juntos: ¡Esto es un dicho, no un cuento de hadas!

¡Vendrá un cuento de hadas!

En primer plano hay varios árboles y una casa, al lado de un bosque ruidoso al final del bosque hay una casa. En Los narradores entran en escena..

Narrador: Érase una vez una niña. Su madre y su abuela la querían mucho. Una vez, para su cumpleaños, su abuela cosió un regalo para su nieta: una caperucita roja. A la niña le gustó tanto la gorra roja que la llevaba a todas partes. La gente del pueblo la llamaba Caperucita Roja.

(La madre y Caperucita Roja salen de la casa)

Madre: Caperucita Roja ve a ver a tu abuela, llévale unas tartas y un tarro de mantequilla. ¡Descubre, hija mía, si está sana!

Caperucita roja: Está bien, madre, iré a ver cómo estás.

Narrador: Caperucita Roja camina, canta canciones, recoge flores, y luego se acerca al bosque y el Lobo Gris la encuentra.

Lobo gris: Detente niña. ¿Cómo te llamas?

Caperucita roja: Soy Caperucita Roja, no me asustes gris.

Lobo: ¿Adónde vas, Caperucita Roja?

Caperucita roja: Voy a ver a mi abuela. Ella vive sola, quiero visitarla.

Lobo:(olfatea)¿Qué hay en tu cesta?

Caperucita roja: Y estos son pasteles. Mamá lo horneó, se lo llevaré a la abuela. Oh, debes tener hambre. ¡Ayudar a sí mismo!

Lobo:(lo toma con cuidado) Bueno, gracias. (Come con avidez).

Caperucita roja:Bueno, ¿me voy?

El lobo asiente (susurra, se va).

Narrador: Y el lobo comió y mejoró.

Lobo: Vaya, estoy lleno. Sabroso. Buena niña. Oh, está sola en el bosque. Déjame ir a despedirla. De lo contrario nunca se sabe. Espera, espera, Caperucita Roja.

Caperucita roja: ¿Qué quieres Gray?

Lobo:Me alimentaste. Déjame llevarte conmigo.

Caperucita roja: Vamos.

Narrador: Aquí están juntos. El Lobo y Caperucita Roja fueron juntos a casa de la abuela.

Caperucita roja: Bueno, aquí estamos, ¡gracias lobo por despedirnos!

Lobo:(triste) Bueno, ¿y si ya no me necesitas? Fui.

Caperucita roja:Espera, espera lobo, ¿seamos amigos tuyos?

Lobo:¡Ser amigos!

Caperucita roja: Sí.

Lobo:Vamos.

Caperucita roja:Ven conmigo con la abuela. Ella es muy amable conmigo.

Narrador: El Lobo y Caperucita Roja fueron a casa de su abuela, y cuando la abuela vio al lobo desde su silla, se desplomó. Bueno, hubo un rugido en la casa.

(Golpe de hacha).

Narrador:Y los leñadores estaban trabajando cerca (Toc-toc, toc-toc)

leñador1:¿Escuchaste?

leñador2: Sí, parece que está en casa de la abuela.

leñador1: Vayamos rápido y veamos, ¿tal vez qué pasó?

leñador2: Sí, más rápido.

Narrador: Los leñadores llegaron corriendo a la casa de la abuela.

leñador 1: Abuela, abuela, ¿qué pasó?

leñador2: Sí, ¿qué es todo este ruido que estás haciendo aquí?

Abuela (se va de casa): ¡Oh, queridos, todo está bien! Fui yo quien se asustó del lobo y se cayó de la silla. Y este resulta ser un amigo de mi Caperucita Roja. Entrad, queridos invitados, lo seréis. Y ya habían llegado el té y las tartas. (La abuela mira por la ventana)

Y vienes, y vienes. Entonces no digas que no fuiste invitado. Tomaremos té y conversaremos.

Narrador1: Ese es el final del cuento de hadas,

Bien hecho a quienes escucharon. (Los actores se alinean)

Narrador 2: Cuando hay bien en el mundo,

Juntos:¡Es bueno vivir en él!

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