Care este regimul râului depinde de ce. Care este regimul unui râu? De ce depinde? Ce afectează? Povestește-ne despre regimul râurilor din regiunea ta

Pentru a rămâne sănătos și frumos, în primul rând, fii atent la cât timp dormi și la ce oră te culci. Acest lucru este important: bioritmurile naturale corpul uman„muncă” în ton cu bioritmurile naturii și orice încălcare a acestora implică imbatranire prematurași distrugerea corpului și, prin urmare, aspectul exterior.

Natura prescrie să te culci între orele 21.00 și 22.00. Dacă ai ocazia, fă-o. De asemenea, asigurați-vă că nu există nicio sursă de lumină în dormitorul dvs. Lumina nu numai că interferează cu somnul odihnitor, dar perturbă și producția normală de melatonină, care afectează negativ sănătatea și poate duce la depresie persistentă.

Din perioada de la 22:00 până la 23:00 există un declin fiziologic în organism, este într-o stare de inhibiție și este mai bine să nu-l tensionați în acest moment.

De la 23:00 până la 4:00 am, majoritatea celulelor din corpul nostru sunt reînnoite, cu cât dormi mai mult în această perioadă, cu atât mai eficient se realizează această reînnoire. Pentru femei, această perioadă de somn este deosebit de importantă - nu numai că vă relaxați, ci și restabiliți tinerețea și frumusețea pielii.

La ora 5:00, glandele suprarenale sunt activate și eliberează cortizolul, hormonul stresului, în fluxul sanguin, corpul adormit începe să se trezească, rinichii încep să funcționeze mai activ, ceea ce vă determină adesea să faceți o plimbare la toaletă. .

Până la ora 6:00 a.m., cantitatea de cortizon atinge maximul, iar cursul reînnoirii celulare încetinește treptat. Aceasta este urmată de faza de creștere. tensiune arteriala, prezența adrenalinei în sânge și temperatura corpului. Prin urmare, pentru a vă trezi în beneficiul corpului, este mai bine să o faceți la 5.50, apoi versul din melodia populară „Trezește-te și cântă!” poate fi aplicat pe deplin pentru tine și bunăstarea ta.

La ora 7:00, cel mai bine este să luați un mic dejun copios și consistent - nu vă puteți limita în carbohidrați, în acest moment se transformă în energie și nu vă întindeți sub formă de exces.

Până la ora 8:00, circulația sângelui este activată.

De la 9:00 la 10:00, imunitatea este restabilită, sângele conține o cantitate mare de cortizol, dacă trebuie să fiți tratat - acesta este cel mai bun moment al zilei pentru proceduri medicaleși luarea de medicamente.

De la 11:00 la 12:00 este mai bine să nu mâncați, deoarece glandele adipoase încep să funcționeze activ, iar alimentele consumate se pot transforma cu ușurință în grăsime. Este mai bine să faci fitness sau să faci cele mai importante lucruri la serviciu în acest moment.

De la 13:00 la 14:00, nivelul hormonilor scade, tensiunea arterială scade, luați prânzul și odihniți-vă. Corpul în acest moment se confruntă cu o scădere a activității, încercați să nu vă încordați în aceste ore.

La ora 16:00 - începe din nou perioada de creștere a fondului energetic, în acest moment cele fizice sunt utile, inima și plămânii lucrează ușor și activ, sângele este complet saturat cu oxigen.

La ora 17:00 Sistemul endocrinîncepe să lucreze mai activ, iar la ora 18:00 scade sensibilitate la durere- puteți vizita un neplăcut procedura medicala De exemplu, mergi la dentist sau ginecolog.

De la 18:00 la 19:00 - bucurați-vă de cina. La această oră, activitatea ficatului este activată și senzații gustative devin mai strălucitoare. Atenție însă la produsele exotice - poate apărea.

După ora 20:00 activitate organismul mergeîn declin. Începând de la această oră, este mai bine să nu mănânci, ca sistem digestiv nu va face față digestiei alimentelor, alimentele se transformă în zgură și, metabolismul se înrăutățește, se adaugă exces de greutate.

Și acum a venit ceasul prețuit somn sănătos- 21.00, este timpul să mergem la culcare.

Desigur, fiecare persoană are propriile caracteristici și obiceiuri: cineva are nevoie de 6 ore de somn pentru a dormi suficient, iar cineva are nevoie de 10. Dar nimeni nu a anulat legile naturii și, pentru binele tău, sănătate, urmează-le, la cel puțin după măsura posibilității.

În teritoriul meu natal Krasnodar, numai primăvara râurile arată ca niște râuri, deoarece vara devin complet puțin adânci. Poti doar sa iti umezi picioarele, ceea ce nu recomand, din cauza faptului ca apa este rece. Acesta este regimul râurilor din sudul muntos al țării.

Modul fluvial

Acest termen se referă la modificările nivelului și volumului apei din rezervoare. Este format din faze, al căror set diferă în funcție de râuri și depinde de climă și de raportul surselor de hrană. Dacă corpul de apă este alungit în direcția meridianului, atunci zone diferite fazele nu au loc în același timp.
Modul depinde de o serie de factori:

  • condiții climatice(precipitații și evaporare, temperatură);
  • vegetație (reglează scurgerea);
  • natura reliefului (determină panta râului, densitatea rețelei);
  • aglomerarea cu apă (reglează scurgerea);
  • impact mecanic(diguri, căderi de pietre, eliminarea deșeurilor, nisipuri);
  • lacuri (reduce scurgerea);
  • structura suprafeței subiacente (de exemplu, argila împiedică pătrunderea apei în adâncuri).

Modul determină transportul de pasageri și mărfuri transport fluvial, compoziția biologică a lacului de acumulare și unele momente de activitate agricolă.


Regimul râurilor din teritoriul Krasnodar

După cum am spus, râurile din regiunea mea sunt fierbinți perioada de vara scăderea volumului.

Sistemul fluvial este format din multe râuri de munte și stepă. Iată cele mai importante: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Stepe: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Regimul apei Laba variază de la izvoare până la guri, deoarece pâraiele se regăsesc într-o varietate de peisaje geografice. Datorită faptului că în bazinul râului amintit sunt destui număr mare ghețari (48 bucăți), în anotimpurile calde se observă inundații pe Malaya și Bolshaya Laba, deoarece bogățiile de zăpadă se topesc.

Alimente r. Kuban este în mare parte ploios și înzăpezit, ceea ce indică o inundație în primăvară.

Râurile Trans-Kuban se caracterizează prin inundații intense de iarnă și primăvară. Cu toate acestea, apa scăzută apare vara, până la uscarea unor rezervoare.


În general, această caracteristică a regimului se va potrivi cu cea mai mare parte a râurilor din Teritoriul Krasnodar.

Căutare personalizată


Cum ne afectează tiparele de somn sănătatea

Adăugat: 2009-10-09

Cum ne afectează tiparele de somn sănătatea

(bazat pe învățăturile indienilor antici sistem medical- Ayurveda)

Omul intră în contact cu mișcarea Soarelui și cu puterea timpului în fiecare secundă a vieții sale. Acest contact ne afectează diferit în diferite faze miscarea soarelui. În fiecare secundă de timp, în corpul nostru au loc anumite procese și cursul lor depinde de faza de mișcare a Soarelui. Tot acest sistem funcționează cu mare precizie. Nu vom putea schimba nimic în această activitate a Soarelui și a timpului și, prin urmare, rutina zilnică a unei persoane este strict reglementată.


Deci, să începem de la bun început. Ora 12 noaptea este punctul în care Soarele este cel mai scăzut. În acest moment, corpul nostru ar trebui să fie în starea maximă de odihnă. Dacă luăm în considerare faptul recomandat de Vede că o persoană între 18 și 45 de ani ar trebui să doarmă în medie 6 ore, atunci cel mai cel mai bun timp somnul este acum 3 ore de la 24 și 3 ore înainte.

Aș dori să vă atrag atenția asupra faptului că de multe ori ora reală de pe ceasul nostru nu corespunde cu cea solară. Există următoarele motive:

Odată pe vremea sovietică, a fost adoptată o lege timpul de maternitate. (Puternicul Lenin a pus timp în „concediu de maternitate” timp de o oră). Poate că a existat un motiv pentru asta, într-un fel sau altul, timpul de la " concediu de maternitate” nu a fost încă returnat și trebuie să luăm în considerare acest lucru. Asta înseamnă că în teritoriu fosta URSS există o deplasare a timpului real în raport cu cea solară cu o oră.

În plus, există trecerea la vară timp de iarna . Mărește decalajul cu ora solară cu încă o oră (vara - diferența cu ora solară - 2 ore, iarna - o oră). Apoi se dovedește un interval de 2 ore.

De asemenea, trebuie să știți că pentru comoditate, polii orari au fost făcuți foarte largi și uneori la periferia regiunii sau regiunii în care locuiți, ora care este considerată locală se abate și de la solar pentru câteva ore.

În ciuda atâtor dificultăți, determinarea timpului solar este foarte simplă. Trebuie doar să sunați la serviciul meteorologic și să-i întrebați: „Când este ora Soarelui de amiază în orașul nostru?”, Cu alte cuvinte: „Când va fi Soarele ora 12?” După ce ați stabilit acest lucru, vă puteți calcula rapid întreaga rutină zilnică.

Astfel, o persoană ar trebui să doarmă între 21 și 3 dimineața (ora solară). Posibil opțiuni extreme: de la 10 la 4 sau de la 20 la 2. Indiferent de modul în care ați așezat circumstanțele de la 12 la 4 dimineața, trebuie neapărat să dormi. Acum să ne uităm la ce se întâmplă dacă o persoană nu doarme în aceste perioade de timp.

Consecințele privării de somn

Funcțiile cele mai profunde din corpul nostru se odihnesc mai devreme, cele mai superficiale se odihnesc mai târziu.

Mintea și mintea se odihnesc cel mai activ de la 21:00 la 23:00(după timpul solar). Prin urmare, dacă nu te culci sau nu adormi la ora 22, atunci mintea și mintea ta vor avea de suferit. Dacă neglijezi aceste informații, mergând la culcare după ora 23:00, atunci abilitățile mentale și inteligența unei persoane vor scădea treptat. Scăderea puterii mentale și intelectuale nu are loc imediat, așa că pentru mulți le este greu să observe în ei înșiși probleme similare. Primele semne ale unei astfel de degradari a constiintei sunt este o scădere a concentrării sau a tensiunii excesive a minții. În viitor, toate acestea conduc la oboseală mentală cronică și excesivă tensiune psihică, care este de obicei eliminat prin fumat. Astfel, acest obicei prost este direct legat de încălcarea rutinei zilnice. De asemenea, este adesea încălcat în astfel de cazuri reglare vascularăși există de obicei o tendință de creștere tensiune arteriala. Exces de pământesc al feței, aspect obosit și plictisitor, retard mintal, durere de cap - toate acestea sunt semne ale lipsei de odihnă a minții și a minții.

Dacă dintr-un motiv oarecare o persoană nu dormi de la 11:00 la 1:00(după timpul solar), atunci va suferi prana - forta vietii , precum si a sistemului nervos si muscular. Prin urmare, dacă o persoană nu se odihnește în acest moment, atunci slăbiciunea, pesimismul, letargia, scăderea apetitului, greutatea în corp, slăbiciunea mentală și fizică se simt aproape imediat.

Dacă o persoană nu dormi de la 1 a.m. până la 3 a.m.(după timpul solar), atunci suferă de asta puterea emoțională. Astfel, apare iritabilitatea excesivă, agresivitatea, antagonismul.

Dacă activitatea unei persoane are loc într-o tensiune nervoasă agitată și puternică, atunci i se arată că doarme 7 ore și se trezește la 4 dimineața (în funcție de ora solară), sau chiar doarme 8 ore și se trezește la 5 dimineața. . Cu toate acestea, în toate cazurile, a merge la culcare după ora 22:00 este dăunătoare, atât pentru sănătatea psihică, cât și pentru sănătatea fizică.

Să examinăm mai detaliat ce se întâmplă cu o persoană care abuzează foarte mult de încălcările rutinei zilnice.

Dacă o persoană dormi de la 9 la 11 seara(în funcție de ora solară), dar restul restului va fi transferat în timpul zilei, apoi se va simți că capul este relativ proaspăt, dar corpul va fi obosit și puterea emoțională se va pierde.

Dacă dormi noaptea doar de la 23:00 la 1:00(în funcție de ora solară), se va observa imediat că există putere, dar nu poți gândi nimic și starea ta de spirit nu este foarte bună.

Dacă te odihnești noaptea doar de la 1 dimineata la 3 dimineata, atunci forte fizice va fi, dar nu va fi mental.

Prin urmare, concluzia este fără echivoc - trebuie să dormi pe tot parcursul timpului de la 9-22 (ora solară) până la 3-4 am.

Dacă o persoană, în ciuda semne clareîn scăderea activității minții și a minții,încă nu se culcă de la 10 la 12 noaptea, apoi va începe treptat să experimenteze o stare de depresie. Mai mult, dezvoltarea acestei stări se produce imperceptibil pentru noi. După 1-3 ani, depresia se acumulează, iar o persoană simte că culorile vieții se topesc și i se pare că totul în jur devine mohorât. Acesta este un semn că creierul nu se odihnește și funcții mentale sunt epuizate. Într-o stare în care puterea minții este redusă, o persoană nu poate înțelege ce este bine și ce este rău de făcut. Îi este greu să-și dea seama cum să acționeze în anumite situații de viață, cine ar trebui să fie ales ca soți sau soții, cum să crească copiii, ce fel de muncă să lucreze. Devine greu să scapi de el obiceiuri proaste. Toate acestea se întâmplă atunci când mintea începe să sufere.

Cu o scădere a puterii mințiiîncep anxietatea și tulburările de memorie. Acestea sunt funcțiile minții. O astfel de persoană experimentează în mod constant tensiune nervoasa, devine conflictual, furios, nervos, înjură sau plânge. În funcție de caracteristicile caracterului său, el experimentează anumite schimbări în stare mentala minte. Cu alte cuvinte, apare instabilitatea psihică, iar acest lucru provoacă o mare anxietate. Funcțiile de memorie pot fi, de asemenea, grav afectate. Dacă memoria are de suferit, atunci o persoană nu își poate aminti ceva mult timp. Memoria pe termen lung suferă mai întâi, memoria pe termen scurt pe urmă.

Prana sau Energia vitală(putere) epuizat dacă o persoană este trează între orele 12:00 și 2:00 (ora solară). Dacă nu dormi normal în acest moment, te vei simți slăbit. Deoarece activitatea pranei din corpul nostru este conectată cu sistemul nervos, în timp va începe să sufere și el. Acest lucru va duce la reglementarea dezechilibrului. functii vitale a întregului organism, care va conduce în primul rând la scăderea imunității și la debutul dezvoltării bolilor cronice. Dacă nu continuați să respectați regimul zilei, atunci corpul poate intra situatie critica, ceea ce va cauza schimbări grele in operatie sistem nervos precum și organele interne.

Cu stare de veghe prelungită de la 1 la 3 dimineața (ora solară) forțe emoționale (tăria sentimentelor) treptat începe să se epuizeze. Acest lucru duce la o vulnerabilitate crescută. Deoarece femeile sunt mai sensibile decât bărbații, au nevoie de mai mult somn în acest moment, iar semnele de epuizare emoțională încep să apară și mai devreme. Dacă rutina zilnică nu este respectată, epuizare emoțională severăși pot începe crize de isterie. De asemenea, acest tip de încălcare a regimului zilnic servește ca bază pentru o treaptă dezvoltarea depresiei emoționale profunde. Trebuie remarcat că atunci când încălcări similare rutină zilnică percepția auditivă este încetinită treptat. Auzul nu se schimbă, rămâne la fel ca înainte, dar o persoană nu poate folosi toate posibilitățile receptorii auditivi. Nu se poate concentra prea mult pe informațiile auditive. Treptat, claritatea însăși funcțiilor de percepere a lumii prin auz, atingere, vedere, miros, De asemenea, reduce activitatea papilelor gustative.

LA jocuri moderne din ce în ce mai multe efecte grafice și tehnologii sunt folosite pentru a îmbunătăți imaginea. În același timp, dezvoltatorii de obicei nu se obosesc să explice exact ce fac. Când nu este disponibil cel mai productiv computer, unele dintre capabilități trebuie sacrificate. Să încercăm să luăm în considerare ce înseamnă cele mai comune opțiuni grafice pentru a înțelege mai bine cum să eliberați resursele PC cu consecințe minime pentru grafică.

Filtrare anisotropic

Când orice textură este afișată pe monitor care nu este în dimensiunea inițială, este necesar să introduceți pixeli suplimentari în ea sau, dimpotrivă, să eliminați pe cei suplimentari. Acest lucru se face folosind o tehnică numită filtrare.

Filtrarea biliniară este cea mai mare algoritm simpluși necesită mai puțină putere de calcul, dar oferă și cel mai rău rezultat. Trilinear adaugă claritate, dar totuși generează artefacte. Filtrarea anizotropă este considerată cea mai avansată metodă care elimină distorsiunile vizibile pe obiectele care sunt puternic înclinate față de cameră. Spre deosebire de cele două metode anterioare, combate cu succes efectul de aliasing (când unele părți ale texturii sunt neclare mai mult decât altele, iar granița dintre ele devine clar vizibilă). Când se folosește filtrarea biliniară sau triliniară, pe măsură ce distanța crește, textura devine din ce în ce mai neclară, în timp ce filtrarea anizotropă nu are acest dezavantaj.

Având în vedere cantitatea de date procesate (și pot exista multe texturi de înaltă rezoluție pe 32 de biți într-o scenă), filtrare anisotropic mai pretențios în ceea ce privește lățimea de bandă a memoriei. Puteți reduce traficul în primul rând datorită compresiei texturii, care este acum folosită peste tot. Anterior, când se practica mai rar, iar lățimea de bandă a memoriei video era mult mai mică, filtrarea anizotropă reducea semnificativ numărul de cadre. Pe plăcile video moderne, aproape că nu are niciun efect asupra fps.

Filtrarea anizotropă are o singură setare - factorul de filtrare (2x, 4x, 8x, 16x). Cu cât este mai sus, cu atât texturile arată mai clar și mai natural. De obicei, cu o valoare mare, artefactele mici sunt vizibile doar pe cei mai exteriori pixeli ai texturilor înclinate. Valorile de 4x și 8x sunt de obicei suficiente pentru a scăpa de partea leului de distorsiuni vizuale. Interesant este că atunci când treceți de la 8x la 16x, degradarea performanței va fi destul de mică chiar și în teorie, deoarece doar un număr mic de pixeli nefiltrați anterior vor avea nevoie de procesare suplimentară.

Shaders

Shaders sunt programe mici care pot efectua anumite manipulări pe o scenă 3D, cum ar fi schimbarea luminii, aplicarea texturilor, adăugarea de post-procesare și alte efecte.

Shaders sunt împărțiți în trei tipuri: vertex (Vertex Shader) funcționează cu coordonate, geometric (Geometry Shader) poate procesa nu numai vârfuri individuale, ci și întregi. figuri geometrice, format din maximum 6 vârfuri, pixelul (Pixel Shader) lucrează cu pixeli individuali și parametrii acestora.

Shaderele sunt folosite în principal pentru a crea efecte noi. Fără ele, setul de operațiuni pe care dezvoltatorii le-ar putea folosi în jocuri este foarte limitat. Cu alte cuvinte, adăugarea de shadere a făcut posibilă obținerea de noi efecte care nu erau incluse implicit în placa video.

Shaders lucrează foarte productiv în paralel, motiv pentru care adaptoarele grafice moderne au atât de multe procesoare de flux, care sunt numite și shaders. De exemplu, în GeForce GTX 580 există până la 512 dintre ele.

Maparea paralaxei

Paralax Mapping este o versiune modificată a binecunoscutei tehnici de bumpmapping folosită pentru a reliefa texturile. Maparea paralaxă nu creează obiecte 3D în sensul obișnuit al cuvântului. De exemplu, o podea sau un perete dintr-o scenă de joc va arăta dur, rămânând de fapt complet plat. Efectul de relief aici se realizează numai prin manipulări cu texturi.

Obiectul original nu trebuie să fie plat. Metoda funcționează pe diferite obiecte de joc, dar utilizarea sa este de dorit doar în cazurile în care înălțimea suprafeței se modifică fără probleme. Picăturile ascuțite sunt procesate incorect, iar artefactele apar pe obiect.

Maparea paralaxă economisește semnificativ resursele de calcul ale unui computer, deoarece atunci când se utilizează obiecte analogice cu o structură 3D atât de detaliată, performanța adaptoarelor video nu ar fi suficientă pentru a reda scenele în timp real.

Efectul se aplică cel mai adesea pe pavaje de piatră, pereți, cărămizi și plăci.

Anti-Aliasing

Înainte de apariția DirectX 8, anti-aliasing în jocuri se făcea folosind SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), cunoscut și sub numele de Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Utilizarea sa a dus la o scădere semnificativă a performanței, așa că odată cu lansarea lui DX8 a fost imediat abandonat și înlocuit cu Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Cu toate că aceasta metoda a dat rezultate mai proaste, a fost mult mai productiv decât predecesorul său. De atunci, au apărut algoritmi mai avansați, precum CSAA.

Având în vedere că în ultimii câțiva ani, performanța plăcilor video a crescut considerabil, atât AMD, cât și NVIDIA au returnat suportul pentru tehnologia SSAA acceleratoarelor lor. Cu toate acestea, nici acum nu va fi posibil să îl utilizați în jocurile moderne, deoarece numărul de cadre/e va fi foarte mic. SSAA va fi eficient doar în proiecte din anii anteriori, sau în cei actuali, dar cu setări modeste pentru alți parametri grafici. AMD a implementat suport SSAA doar pentru jocurile DX9, dar în NVIDIA SSAA funcționează și în modurile DX10 și DX11.

Principiul netezirii este foarte simplu. Înainte ca cadrul să fie afișat pe ecran, anumite informații sunt calculate nu în rezoluție nativă, ci mărite și un multiplu de doi. Apoi rezultatul este redus la dimensiunea necesară, iar apoi „scara” de-a lungul marginilor obiectului devine mai puțin vizibilă. Cu cât imaginea originală și factorul de netezire sunt mai mari (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), cu atât mai puțini pași vor fi pe modele. MSAA, spre deosebire de FSAA, netezește doar marginile obiectelor, ceea ce economisește semnificativ resursele plăcii grafice, dar această tehnică poate lăsa artefacte în interiorul poligoanelor.

Anterior, Anti-Aliasing a redus întotdeauna semnificativ fps-ul în jocuri, dar acum afectează ușor numărul de cadre și uneori nu afectează deloc.

teselare

Folosind teselarea într-un model computerizat, numărul de poligoane este mărit de un număr arbitrar de ori. Pentru a face acest lucru, fiecare poligon este împărțit în mai multe noi, care sunt situate aproximativ la fel ca suprafața originală. Această metodă facilitează creșterea detaliilor obiectelor 3D simple. În acest caz, însă, încărcarea computerului va crește și, în unele cazuri, nici artefactele mici nu pot fi excluse.

La prima vedere, teselarea poate fi confundată cu cartografierea Parallax. Deși acestea sunt efecte complet diferite, deoarece teselația schimbă de fapt forma geometrică a obiectului și nu doar simulează relieful. În plus, poate fi folosit pentru aproape orice obiect, în timp ce utilizarea cartografierii Parallax este foarte limitată.

Tehnologia teselării este cunoscută în cinema încă din anii 80, dar a devenit abia recent suportată în jocuri, sau mai bine zis, după ce acceleratoarele grafice au atins în sfârșit nivelul necesar de performanță la care poate fi realizată în timp real.

Pentru ca jocul să folosească teselarea, este nevoie de o placă grafică care acceptă DirectX 11.

Sincronizare verticală

V-Sync este sincronizarea cadrelor de joc cu rata de reîmprospătare verticală a monitorului. Esența sa constă în faptul că un cadru de joc complet calculat este afișat pe ecran în momentul în care imaginea este actualizată pe acesta. Este important ca următorul cadru (dacă este deja gata) să apară, de asemenea, nu mai târziu și nu mai devreme de când ieșirea celui precedent se încheie și începe următorul.

Dacă rata de reîmprospătare a monitorului este de 60 Hz, iar placa video reușește să redeze o scenă 3D cu cel puțin același număr de cadre, atunci fiecare reîmprospătare a monitorului va afișa un nou cadru. Cu alte cuvinte, cu un interval de 16,66 ms, utilizatorul va vedea pe ecran o actualizare completă a scenei jocului.

Trebuie înțeles că atunci când sincronizarea verticală este activată, fps-ul din joc nu poate depăși rata de reîmprospătare verticală a monitorului. Dacă numărul de cadre este mai mic decât această valoare (în cazul nostru, mai mic de 60 Hz), atunci pentru a evita pierderile de performanță, este necesar să se activeze triplu buffering, în care cadrele sunt calculate în avans și stocate în trei buffere separate. , ceea ce le permite să fie trimise mai des pe ecran.

Scopul principal al sincronizării verticale este de a elimina efectul de schimbare a cadrului care apare atunci când Partea de jos Afișajul este umplut cu un cadru, iar cel de sus este umplut cu altul, deplasat față de cel precedent.

post procesare

aceasta denumirea comună toate efectele care sunt aplicate unui cadru deja terminat al unei scene 3D complet redate (cu alte cuvinte, unei imagini bidimensionale) pentru a îmbunătăți calitatea imaginii finale. Post-procesarea folosește pixel shaders și este folosită atunci când efecte suplimentare necesar informatii complete despre întreaga scenă. Izolat de obiectele 3D individuale, astfel de tehnici nu pot fi aplicate fără apariția unor artefacte în cadru.

Interval dinamic ridicat (HDR)

Un efect adesea folosit în scenele de joc cu iluminare contrastantă. Dacă o zonă a ecranului este foarte luminoasă și alta este foarte întunecată, o mulțime de detalii din fiecare zonă se pierde și arată monoton. HDR adaugă mai multe gradații cadrului și vă permite să detaliați scena. Pentru a-l folosi, de obicei trebuie să lucrezi cu mai multe gamă largă nuanțe decât le poate oferi precizia standard de 24 de biți. Precalculele au loc cu o precizie crescută (64 sau 96 de biți) și doar în etapa finală imaginea este ajustată la 24 de biți.

HDR este adesea folosit pentru a implementa efectul de adaptare a vederii atunci când eroul din jocuri părăsește un tunel întunecat pe o suprafață bine luminată.

a inflori

Bloom este adesea folosit împreună cu HDR și are, de asemenea, o rudă destul de apropiată - Glow, motiv pentru care aceste trei tehnici sunt adesea confundate.

Bloom simulează efectul care poate fi văzut atunci când filmați scene foarte luminoase cu camerele convenționale. În imaginea rezultată, lumina intensă pare să ocupe mai mult volum decât ar trebui și „urcă” pe obiecte chiar dacă se află în spatele lor. Când utilizați Bloom, pe marginile obiectelor pot apărea artefacte suplimentare sub formă de linii colorate.

Granul de film

Grainul este un artefact care apare la TV analogic cu un semnal slab, pe casete video magnetice vechi sau fotografii (în special, imagini digitale realizate în lumină slabă). Jucătorii se deconectează adesea acest efect, pentru că strică imaginea într-o anumită măsură și nu o îmbunătățește. Pentru a înțelege acest lucru, se poate alerga efect de masăîn fiecare dintre moduri. În unele filme de groază, precum Silent Hill, zgomotul de pe ecran, dimpotrivă, adaugă atmosferă.

neclaritate de miscare

Motion Blur - efectul de estompare a imaginii la mișcarea rapidă a camerei. Poate fi folosit cu succes atunci când scenei trebuie să primească mai multă dinamică și viteză, prin urmare este solicitat în special în jocurile de curse. La împușcători, folosirea blurului nu este întotdeauna percepută fără ambiguitate. Aplicarea corectă Motion Blur poate adăuga o senzație cinematografică la ceea ce se întâmplă pe ecran.

Efectul va ajuta, de asemenea, la mascarea ratelor de cadre scăzute, dacă este necesar, și la adăugarea netedă a jocului.

SSAO

Ocluzia ambientală este o tehnică folosită pentru a adăuga fotorealism unei scene prin crearea unei iluminari mai credibile a obiectelor din ea, care ține cont de prezența altor obiecte în apropiere, cu propriile caracteristici de absorbție și reflectare a luminii.

Screen Space Ambient Occlusion este o versiune modificată a Ambient Occlusion și, de asemenea, simulează iluminarea indirectă și umbrirea. Apariția SSAO s-a datorat faptului că la nivel modern Performanța GPU Ambient Occlusion nu a putut fi folosită pentru a reda scene în timp real. Performanța crescută în SSAO are un cost de peste calitate slabă, dar chiar și acesta este suficient pentru a îmbunătăți realismul imaginii.

SSAO funcționează după o schemă simplificată, dar are multe avantaje: metoda nu depinde de complexitatea scenei, nu folosește Berbec, poate funcționa în scene dinamice, nu necesită preprocesare a cadrului și încarcă doar adaptorul grafic fără a consuma resurse CPU.

Cel shading

Jocurile cu efect de Cel shading se fac încă din anul 2000, iar în primul rând au apărut pe console. Pe computer, această tehnică a devenit cu adevărat populară la doar câțiva ani după lansarea senzaționalului shooter XIII. Cu umbrirea Cel, fiecare cadru este aproape ca un desen desenat manual sau un fragment dintr-un desen animat pentru copii.

Benzi desenate sunt create într-un stil similar, așa că tehnica este adesea folosită în jocurile legate de acestea. Dintre cele mai recente lansări cunoscute, putem numi shooter-ul Borderlands, unde umbrirea Cel este vizibilă cu ochiul liber.

Caracteristicile tehnologiei sunt utilizarea unui set limitat de culori, precum și absența degradeurilor netede. Denumirea efectului provine de la cuvântul Cel (celuloid), adică un material transparent (film) pe care sunt desenate filme animate.

Adancimea terenului

Adâncimea câmpului este distanța dintre marginile apropiate și îndepărtate ale spațiului, în care toate obiectele vor fi focalizate, în timp ce restul scenei va fi neclară.

Într-o anumită măsură, adâncimea câmpului poate fi observată pur și simplu prin focalizarea pe un obiect care se află aproape în fața ochilor. Totul din spatele lui se va estompa. Opusul este și adevărat: dacă te concentrezi pe obiecte îndepărtate, atunci totul în fața lor se va dovedi a fi neclar.

Puteți vedea efectul adâncimii de câmp într-o formă hipertrofiată în unele fotografii. Acest grad de neclaritate este adesea încercat să fie simulat în scenele 3D.

În jocurile care utilizează Profunzimea câmpului, jucătorul are de obicei un sentiment mai puternic al prezenței. De exemplu, uitându-se undeva prin iarbă sau tufișuri, vede în focalizare doar mici fragmente din scenă, ceea ce creează iluzia prezenței.

Impactul asupra performanței

Pentru a afla cum afectează includerea anumitor opțiuni performanța, am folosit benchmark-ul pentru jocuri Heaven DX11 Benchmark 2.5. Toate testele au fost efectuate pe un sistem Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 la 1280×800 pixeli (cu excepția sincronizării verticale, unde rezoluția a fost 1680×1050).

După cum sa menționat deja, filtrarea anizotropă nu are aproape niciun efect asupra numărului de cadre. Diferența dintre anizotropia dezactivată și 16x este de doar 2 cadre, așa că vă recomandăm să o setați întotdeauna la maxim.

Anti-aliasing în Heaven Benchmark a redus fps-ul mai mult decât ne așteptam, mai ales în cel mai greu mod 8x. Cu toate acestea, deoarece 2x este suficient pentru o îmbunătățire vizibilă a imaginii, vă sfătuim să alegeți această opțiune dacă este incomod să jucați la cele mai mari.

Teselarea, spre deosebire de parametrii anteriori, poate lua o valoare arbitrară în fiecare joc individual. În Heaven Benchmark, imaginea se deteriorează semnificativ fără ea, iar la nivel maxim, dimpotrivă, devine puțin nerealist. Prin urmare, ar trebui setate valori intermediare - moderate sau normale.

A fost aleasă o rezoluție mai mare pentru sincronizarea verticală, astfel încât fps-ul să nu fie limitat de rata de reîmprospătare verticală a ecranului. După cum era de așteptat, numărul de cadre de-a lungul aproape întregului test cu sincronizarea activată a fost în mod clar la aproximativ 20 sau 30 de cadre/s. Acest lucru se datorează faptului că sunt scoase simultan cu reîmprospătarea ecranului și la o rată de reîmprospătare de 60 Hz, acest lucru se poate face nu cu fiecare impuls, ci numai cu fiecare secundă (60/2 = 30 cadre/s) sau a treia (60/3 = 20 cadre/s). Când V-Sync a fost dezactivat, numărul de cadre a crescut, dar artefacte caracteristice au apărut pe ecran. Tripla tamponare nu a avut niciun efect. efect pozitiv pentru netezimea scenei. Poate că acest lucru se datorează faptului că în setările driverului plăcii video nu există nicio opțiune de a forța dezactivarea tamponului, iar dezactivarea normală este ignorată de benchmark și încă folosește această funcție.

Dacă Heaven Benchmark ar fi un joc, atunci setări maxime(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) ar fi incomod să îl redați, deoarece 24 de cadre nu sunt în mod clar suficiente pentru asta. Cu pierderi minime de calitate (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) puteți obține mai mult indicator acceptabil la 45 fps.

Răspunde la stânga Oaspete

Regimul apei

Regimul apei - modificări ale timpului consumului de apă și ale nivelului apei și volumelor de apă în cursurile de apă (râuri și altele), lacuri de acumulare (lacuri, rezervoare și altele) și în altele corp de apa(mlaștini și altele).

În zonele cu climă caldă, regimul apei râurilor este influențat în principal de precipitații și evaporare. În zonele cu climă rece și temperată, rolul temperaturii aerului este de asemenea foarte semnificativ.

Fazele regimului apei

Se disting următoarele faze ale regimului apei: apă mare, inundații, apă scăzută, îngheț, derivă de gheață.

Apă ridicată - o creștere relativ lungă a conținutului de apă al râului, care se repetă anual în același sezon,
provocând o creștere a nivelului său; de obicei însoțită de eliberarea apei din canalul de joasă apă și inundarea luncii inundabile.

Inundație - o creștere relativ scurtă și neperiodică a nivelului apei, rezultată din topirea rapidă a zăpezii în timpul dezghețului, ghețarilor, ploilor abundente. Inundațiile care urmează una după alta pot forma o inundație. Inundațiile semnificative pot provoca inundații.

Apă scăzută - staționare sezonieră recurentă anual a nivelului scăzut (de apă scăzut) al apei în râuri. De regulă, perioadele de apă scăzută de cel puțin 10 zile se referă la perioadele de apă scăzută, cauzate de vreme uscată sau geroasă, când conținutul de apă al râului este susținut în principal de pânza freatică cu o scădere sau încetare puternică a scurgerii de suprafață. În latitudinile temperate și înalte se disting vara (sau vara-toamnă) și iarna joasă.

Îngheț - o perioadă în care există un strat de gheață nemișcat pe un curs de apă sau rezervor. Durata înghețului depinde de durata și regimul de temperatură al iernii, de natura rezervorului și de grosimea zăpezii.

Deriva de gheață - mișcarea sloturilor de gheață și a câmpurilor de gheață pe râuri.

Regimul neuniform de alimentare al râurilor pe tot parcursul anului este asociat cu precipitații neuniforme, topirea zăpezii și a gheții și curgerea apelor acestora în râuri.

Fluctuațiile nivelului apei sunt cauzate în principal de modificări ale fluxului de apă, precum și de acțiunea vântului, a formațiunilor de gheață, activitate economică persoană.

Tipuri de regimuri de apă

Regimurile tipice de apă ale râurilor diferă în zonele climatice:

Centura ecuatorială – râurile sunt pline de apă pe tot parcursul anului, debitul crește ușor toamna; scurgerile de suprafață exclusiv de origine pluvială

Savana tropicală - conținutul de apă este proporțional cu durata perioadelor umede și uscate; predominanța hrănirii prin ploaie, în timp ce în savana umedă viitura durează 6-9 luni, iar în cea uscată - până la trei; scurgere de vară destul de semnificativă

Subtropicale de tip mediteranean - conținut mediu și scăzut de apă, predomină scurgerea de iarnă

Subtropicale oceanice (Florida, cursurile inferioare ale Yangtzeului) și zonele adiacente Asia de Sud-Est- regimul este determinat de musoni, cel mai mare continut de apa vara si cel mai scazut iarna

Zona temperată a emisferei nordice - conținut crescut de apă în primăvară (în sud, în principal din cauza ploilor; în banda de mijloc iar în nord - o viitură de origine zăpadă cu o apă joasă de vară și de iarnă mai mult sau mai puțin stabilă)

Zona temperată în condițiile unui climat puternic continental (Marea Caspică de Nord și Kazahstanul plat) - inundație de primăvară pe termen scurt, când râurile se usucă în cea mai mare parte a anului

Orientul îndepărtat- regimul este determinat de musoni, viitura de vară de origine ploioasă.

Zone de permafrost - uscarea râurilor iarna. Pe unele râuri Siberia de Est iar Uralii în timpul înghețului se formează glazură. În Subarctica, topirea stratului de zăpadă are loc târziu, astfel încât inundația de primăvară trece în vară. Pe calotele glaciare polare din Antarctica și Groenlanda, procesele de ablație au loc pe fâșii înguste periferice, în interiorul cărora se formează râuri deosebite în canalele de gheață. Se hrănesc exclusiv cu ape glaciare în timpul verii scurte.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane