Jaki jest reżim rzeki zależy od czego. Jaki jest reżim rzeki? Od czego to zależy? Na co wpływa? Opowiedz nam o reżimie rzek w twoim regionie

Aby zachować zdrowie i piękny wygląd, przede wszystkim zwracaj uwagę na to, ile czasu śpisz i o której godzinie kładziesz się spać. To jest ważne: naturalne biorytmy Ludzkie ciało„pracują” zgodnie z biorytmami natury, a każde ich naruszenie pociąga za sobą przedwczesne starzenie i zniszczenie ciała, a więc wygląd zewnętrzny.

Natura nakazuje iść spać od 21.00 do 22.00. Jeśli masz możliwość, zrób to. Upewnij się również, że w sypialni nie ma źródła światła. Światło nie tylko zakłóca spokojny sen, ale także zaburza normalną produkcję melatoniny, co niekorzystnie wpływa na zdrowie i może prowadzić do trwałej depresji.

Od godziny 22:00 do 23:00 następuje fizjologiczny upadek organizmu, jest on w stanie zahamowania i lepiej go w tym czasie nie obciążać.

Od 23:00 do 4:00 większość komórek w naszym ciele jest odnawiana, im więcej śpisz w tym okresie, tym sprawniej ta odnowa przebiega. Dla kobiet ten okres snu jest szczególnie ważny – nie tylko odprężasz się, ale także przywracasz skórze młodość i piękno.

O 5:00 rano uaktywniają się nadnercza i uwalniają do krwioobiegu kortyzol, hormon stresu, śpiący organizm zaczyna się budzić, nerki zaczynają aktywniej pracować, co często skłania do spacerów do toalety .

Do godziny 6:00 ilość kortyzonu osiąga maksimum, a proces odnowy komórek stopniowo zwalnia. Po tym następuje faza wzrostu. ciśnienie krwi, obecność adrenaliny we krwi i temperatura ciała. Dlatego, aby obudzić się z korzyścią dla organizmu, lepiej zrobić to o 5.50, a następnie wers z popularnej piosenki „Obudź się i śpiewaj!” można w pełni zastosować do Ciebie i Twojego dobrego samopoczucia.

O godzinie 7:00 najlepiej zjeść obfite i pożywne śniadanie – nie można ograniczać się węglowodanami, w tym czasie zamieniają się one w energię, a nie leżą w postaci nadmiaru.

O 8:00 krążenie krwi jest aktywowane.

Od 9:00 do 10:00 odporność jest przywracana, krew zawiera dużą ilość kortyzolu, jeśli potrzebujesz leczenia - to najlepsza pora dnia na procedury medyczne i brać leki.

Od 11:00 do 12:00 lepiej nie jeść, ponieważ gruczoły tłuszczowe zaczynają aktywnie działać, a zjedzone jedzenie może łatwo zamienić się w tłuszcz. Lepiej w tym czasie zrobić fitness lub zająć się najważniejszymi sprawami w pracy.

Od 13:00 do 14:00 poziom hormonów spada, spada ciśnienie krwi, jemy obiad i odpoczywamy. Organizm w tym czasie przeżywa spadek aktywności, staraj się nie przeciążać w tych godzinach.

O 16:00 - ponownie rozpoczyna się okres zwiększania tła energetycznego, w tym czasie fizyczne są przydatne, serce i płuca pracują łatwo i aktywnie, krew jest w pełni nasycona tlenem.

O 17:00 układ hormonalny zaczyna działać bardziej aktywnie, a o 18:00 spada wrażliwość na ból- możesz odwiedzić nieprzyjemne zabieg medyczny Na przykład idź do dentysty lub ginekologa.

Od 18:00 do 19:00 - zapraszamy na kolację. W tej godzinie aktywowana jest praca wątroby i wrażenia smakowe stać się jaśniejszym. Ale bądź ostrożny z produktami egzotycznymi - może się pojawić.

Po 20:00 aktywność organizm idzie na spadek. Począwszy od tej godziny lepiej nie jeść, bo układ trawienny nie radzi sobie z trawieniem pokarmu, pokarm zamienia się w żużle, a metabolizm pogarsza się, dochodzą nadwagi.

A teraz nadeszła upragniona godzina zdrowy sen- 21.00, czas iść spać.

Oczywiście każdy człowiek ma swoje własne cechy i nawyki: ktoś potrzebuje 6 godzin snu, aby się wyspać, a ktoś potrzebuje 10. Ale nikt nie anulował praw natury i dla własnego dobra, zdrowia, przestrzegaj ich, co przynajmniej według miary możliwości.

W moim rodzinnym Kraju Krasnodarskim rzeki tylko wiosną wyglądają jak rzeki, bo latem stają się zupełnie płytkie. Moczyć można tylko stopy, czego nie polecam, ze względu na to, że woda jest zimna. Taki jest reżim rzek na górzystym południu kraju.

Tryb rzeczny

Termin ten odnosi się do zmian poziomu i objętości wody w zbiornikach. Składa się z faz, których zestaw różni się w rzekach i zależy od klimatu i proporcji źródeł pokarmu. Jeśli zbiornik wodny jest wydłużony w kierunku południka, to różne obszary fazy nie występują jednocześnie.
Tryb zależy od kilku czynników:

  • warunki klimatyczne(opady i parowanie, temperatura);
  • roślinność (reguluje odpływ);
  • charakter rzeźby terenu (określa nachylenie rzeki, gęstość sieci);
  • nasiąkanie wodą (reguluje spływ);
  • uderzenie mechaniczne(tamy, skały, składowiska odpadów, piaski);
  • jeziora (zmniejszenie spływu);
  • struktura podłoża (na przykład glina zapobiega przenikaniu wody w głąb).

Tryb określa transport pasażerów i towarów transport rzeczny, skład biologiczny zbiornika i niektóre momenty działalności rolniczej.


Reżim rzek Terytorium Krasnodarskiego

Jak powiedziałem, rzeki w moim regionie są gorące okres letni spadek objętości.

System rzeczny tworzy wiele rzek górskich i stepowych. Oto najważniejsze z nich: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Stepy: Chełbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Reżim wodny Łaby waha się od górnego biegu do ujścia, ponieważ strumienie znajdują się w różnych krajobrazach geograficznych. Ze względu na to, że w dorzeczu wspomnianej rzeki jest ich wystarczająco dużo duża liczba lodowce (48 sztuk), w ciepłych porach roku na Malajach i Wielkiej Łabie obserwuje się powodzie, ponieważ topnieją bogactwa śniegu.

jedzenie Kuban jest przeważnie deszczowy i śnieżny, co wskazuje na wiosenną powódź.

Rzeki Trans-Kubańskie charakteryzują się intensywnymi powodziami zimowymi i wiosennymi. Niski poziom wody występuje jednak latem, aż do wyschnięcia niektórych zbiorników.


Ogólnie rzecz biorąc, ta cecha reżimu będzie pasować do lwiej części rzek Terytorium Krasnodarskiego.

Nietypowe wyszukiwanie


Jak wzorce snu wpływają na nasze zdrowie

Dodano: 2009-10-09

Jak wzorce snu wpływają na nasze zdrowie

(na podstawie nauk starożytnych Indian system medyczny- Ajurweda)

Człowiek styka się z ruchem Słońca iz potęgą czasu w każdej sekundzie swojego życia. Ten kontakt wpływa na nas inaczej w różne fazy ruch słońca. W każdej sekundzie czasu w naszym organizmie zachodzą określone procesy, których przebieg zależy od fazy ruchu Słońca. Cały ten system działa z ogromną precyzją. Nie będziemy w stanie nic zmienić w tej aktywności Słońca i czasu, dlatego codzienna rutyna człowieka jest ściśle regulowana.


Zacznijmy więc od samego początku. Godzina 12 w nocy to punkt, w którym Słońce znajduje się najniżej. W tym czasie nasz organizm powinien znajdować się w stanie maksymalnego spoczynku. Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt zalecany przez Wedy, że osoba w wieku od 18 do 45 lat powinna spać średnio 6 godzin, to najbardziej Najlepszy czas sen jest 3 godziny temu z 24 i 3 godziny do przodu.

Chciałbym zwrócić Państwa uwagę na fakt, że często rzeczywisty czas na naszym zegarze nie pokrywa się z czasem słonecznym. Jest następujące powody:

Kiedyś w czasach sowieckich uchwalono ustawę czas macierzyński. (Potężny Lenin wyłożył godzinę na „urlop macierzyński”). Może był ku temu powód, w taki czy inny sposób, czas od „ urlop macierzyński” nie został jeszcze zwrócony i musimy to wziąć pod uwagę. Oznacza to, że na terytorium były ZSRR następuje przesunięcie czasu rzeczywistego względem słonecznego o jedną godzinę.

Ponadto istnieje przejście na lato zimowy czas . Zwiększa różnicę do czasu słonecznego o kolejną godzinę (lato - różnica do czasu słonecznego - 2 godziny, zima - godzina). Potem okazuje się, że 2 godziny przerwy.

Należy również mieć świadomość, że dla wygody bieguny godzinowe zostały bardzo szerokie i czasami na obrzeżach regionu lub regionu, w którym mieszkasz, czas uważany za lokalny również odbiega o kilka godzin od słonecznego.

Mimo tylu trudności wyznaczenie czasu słonecznego jest bardzo proste. Wystarczy zadzwonić do służby meteorologicznej i zapytać: „Kiedy w naszym mieście jest południowe Słońce?” Lub innymi słowy: „Kiedy Słońce będzie o godzinie 12?” Po ustaleniu tego możesz szybko obliczyć całą codzienną rutynę.

Dlatego człowiek powinien spać od 21 do 3 nad ranem (czasu słonecznego). Możliwy skrajne opcje: od 10:00 do 4:00 lub od 20:00 do 2:00. Bez względu na to, jak położysz okoliczności od 12 do 4 rano, zdecydowanie musisz spać. Przyjrzyjmy się teraz, co się dzieje, jeśli dana osoba nie śpi w tych okresach czasu.

Konsekwencje braku snu

Najgłębsze funkcje w naszym ciele odpoczywają wcześniej, te bardziej powierzchowne później.

Umysł i odpoczynek umysłu najbardziej aktywny od 21:00 do 23:00(według czasu słonecznego). Dlatego jeśli nie pójdziesz do łóżka lub nie zaśniesz o 22:00, wtedy twój umysł i umysł będą cierpieć. Jeśli zlekceważysz tę informację, kładąc się spać po 23:00, zdolności umysłowe i inteligencja osoby będą stopniowo spadać. Spadek sił psychicznych i intelektualnych nie następuje od razu, dlatego wielu trudno jest go u siebie zauważyć podobne problemy. Pierwsze oznaki takiej degradacji świadomości są to spadek koncentracji lub nadmierne napięcie umysłu. W przyszłości wszystko to prowadzi do chronicznego zmęczenia psychicznego i nadmiernego napięcie psychiczne, który jest zwykle usuwany przez palenie. Tak więc ten zły nawyk jest bezpośrednio związany z naruszeniem codziennej rutyny. Również w takich przypadkach jest często łamany regulacja naczyniowa i zazwyczaj ma tendencję wzrostową ciśnienie krwi. Nadmierna ziemistość twarzy, zmęczony, matowy wygląd, upośledzenie umysłowe, ból głowy - wszystko to są oznaki braku odpoczynku w umyśle i umyśle.

Jeśli z jakiegoś powodu osoba brak snu od 11:00 do 1:00(według czasu słonecznego), wtedy będzie cierpieć prana- siła życiowa , a także układ nerwowy i mięśniowy. Dlatego jeśli dana osoba nie odpoczywa w tym czasie, niemal natychmiast odczuwa się słabość, pesymizm, letarg, zmniejszony apetyt, ociężałość ciała, słabość psychiczną i fizyczną.

Jeśli osoba brak snu od 1:00 do 3:00(według czasu słonecznego), to cierpi z tego powodu siła emocjonalna. W ten sposób pojawia się nadmierna drażliwość, agresywność, antagonizm.

Jeśli aktywność człowieka odbywa się w nerwowym i silnym napięciu nerwowym, to pokazuje się, że śpi 7 godzin i wstaje o 4 rano (według czasu słonecznego), a nawet śpi 8 godzin i wstaje o 5 rano . Jednak we wszystkich przypadkach chodzenie spać po 22:00 jest szkodliwe, zarówno dla zdrowia psychicznego, jak i fizycznego.

Przyjrzyjmy się bardziej szczegółowo, co dzieje się z osobą, która bardzo nadużywa naruszania codziennej rutyny.

Jeśli osoba spać od 9 do 23(według czasu słonecznego), ale reszta reszty zostanie przeniesiona do dnia, wtedy poczuje że głowa jest stosunkowo świeża, ale ciało będzie zmęczone, a siły emocjonalne zostaną utracone.

Jeśli śpisz w nocy tylko od 23:00 do 1:00(zgodnie z czasem słonecznym), będzie to natychmiast zauważalne że jest siła, ale nie możesz nic myśleć, a twój nastrój nie jest zbyt dobry.

Jeśli odpoczywasz w nocy wtedy tylko od 1 w nocy do 3 w nocy siły fizyczne będzie, ale nie będzie mentalny.

Wniosek jest zatem jednoznaczny - trzeba spać przez cały czas od 21-22 (czasu słonecznego) do 3-4 nad ranem.

Jeśli osoba, pomimo wyraźne znaki w spadek aktywności umysłu i umysłu, nadal nie kładzie się spać od 10 do 12 w nocy, wtedy stopniowo zacznie odczuwać stan depresyjny. Co więcej, rozwój tego stanu zachodzi dla nas niepostrzeżenie. Po 1-3 latach depresja się kumuluje, a człowiek czuje, że kolory życia topnieją i wydaje mu się, że wszystko wokół staje się ponure. To znak, że mózg nie odpoczywa i funkcje umysłowe są wyczerpane. W stanie, w którym moc umysłu jest zmniejszona, człowiek nie może zrozumieć, co jest dobre, a co złe. Trudno mu wymyślić, jak postępować w określonych sytuacjach życiowych, kogo wybrać na męża lub żonę, jak wychowywać dzieci, jaką pracę wykonywać. Trudno się go pozbyć złe nawyki. Wszystko to dzieje się, gdy umysł zaczyna cierpieć.

Wraz ze spadkiem mocy umysłu zaczynają się lęki i zaburzenia pamięci. To są funkcje umysłu. Taka osoba nieustannie doświadcza Napięcie nerwowe, staje się skonfliktowany, zły, nerwowy, przeklina lub płacze. W zależności od cech swojego charakteru, doświadcza pewnych zmian stan psychiczny umysł. Innymi słowy, pojawia się niestabilność psychiczna, a to powoduje wielki niepokój. Funkcje pamięci mogą być również poważnie dotknięte. Jeśli pamięć cierpi, osoba nie może zapamiętać czegoś przez długi czas. Pamięć długotrwała cierpi pierwsza, pamięć krótkotrwała ostatnia.

Prana lub Energia życiowa(siła) wyczerpuje się, jeśli dana osoba nie śpi od 12:00 do 2:00 (czasu słonecznego). Jeśli nie śpisz normalnie w tym czasie, poczujesz się osłabiony. Ponieważ działanie prany w naszym ciele jest związane z układem nerwowym, z czasem i on zacznie cierpieć. Doprowadzi to do regulacji nierównowagi. funkcje życiowe całego organizmu, który poprowadzi przede wszystkim do spadku odporności i początku rozwoju chorób przewlekłych. Jeśli nie będziesz nadal przestrzegać reżimu dnia, ciało może wejść sytuacja krytyczna, co spowoduje ciężkie zmiany w eksploatacji system nerwowy a także narządów wewnętrznych.

Z przedłużonym czuwaniem od 1 do 3 w nocy (czasu słonecznego) siły emocjonalne (siła uczuć) stopniowo zaczynają się wyczerpywać. Prowadzi to do zwiększonej wrażliwości. Ponieważ kobiety są bardziej wrażliwe niż mężczyźni, potrzebują więcej snu w tym czasie, a oznaki wyczerpania emocjonalnego również zaczynają pojawiać się wcześniej. Jeśli nie przestrzega się codziennej rutyny, silne wyczerpanie emocjonalne i mogą rozpocząć się napady histerii. Również ten rodzaj naruszenia codziennego schematu służy jako podstawa stopniowego rozwój głębokiej depresji emocjonalnej. Należy zauważyć, że kiedy podobne naruszenia codzienna rutyna percepcja słuchowa jest stopniowo przytępiona. Słuch się nie zmienia, pozostaje taki sam jak wcześniej, ale człowiek nie może wykorzystać wszystkich możliwości receptory słuchowe. Nie może zbytnio skoncentrować się na informacjach słuchowych. Stopniowo ostrość samych funkcji postrzegania świata poprzez słuch, dotyk, wzrok, węch, Zmniejsza również aktywność kubków smakowych.

W nowoczesne gry coraz więcej efektów graficznych i technologii jest wykorzystywanych do poprawy obrazu. Jednocześnie programiści zwykle nie zadają sobie trudu, aby wyjaśnić, co dokładnie robią. Gdy nie jest dostępny najbardziej wydajny komputer, trzeba poświęcić niektóre możliwości. Spróbujmy zastanowić się, co oznaczają najczęstsze opcje graficzne, aby lepiej zrozumieć, jak zwolnić zasoby komputera przy minimalnych konsekwencjach dla grafiki.

Filtrowanie anizotropowe

Gdy jakakolwiek tekstura jest wyświetlana na monitorze w innym rozmiarze, konieczne jest wstawienie do niej dodatkowych pikseli lub odwrotnie, usunięcie dodatkowych. Odbywa się to za pomocą techniki zwanej filtrowaniem.

Filtrowanie dwuliniowe jest najbardziej prosty algorytm i wymaga mniejszej mocy obliczeniowej, ale też daje najgorszy wynik. Tryb trójliniowy zwiększa przejrzystość, ale nadal generuje artefakty. Filtrowanie anizotropowe jest uważane za najbardziej zaawansowaną metodę eliminującą zauważalne zniekształcenia na obiektach mocno pochylonych względem kamery. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich metod skutecznie zwalcza efekt aliasingu (gdy niektóre fragmenty tekstury są bardziej rozmyte niż inne, a granica między nimi staje się wyraźnie widoczna). Podczas korzystania z filtrowania dwuliniowego lub trójliniowego wraz ze wzrostem odległości tekstura staje się coraz bardziej rozmyta, podczas gdy filtrowanie anizotropowe nie ma tej wady.

Biorąc pod uwagę ilość przetwarzanych danych (a scena może zawierać wiele 32-bitowych tekstur o wysokiej rozdzielczości), filtrowanie anizotropowe szczególnie wymagający pod względem przepustowości pamięci. Możesz zmniejszyć ruch przede wszystkim dzięki kompresji tekstur, która jest obecnie używana wszędzie. Wcześniej, gdy praktykowano to rzadziej, a przepustowość pamięci wideo była znacznie mniejsza, filtrowanie anizotropowe znacznie zmniejszało liczbę klatek. Na nowoczesnych kartach graficznych prawie nie ma wpływu na liczbę klatek na sekundę.

Filtrowanie anizotropowe ma tylko jedno ustawienie - współczynnik filtra (2x, 4x, 8x, 16x). Im wyższy, tym wyraźniejsze i bardziej naturalne są tekstury. Zwykle przy wysokiej wartości małe artefakty są widoczne tylko na najbardziej oddalonych pikselach przechylonych tekstur. Wartości 4x i 8x zwykle wystarczą, aby pozbyć się lwiej części zniekształceń wizualnych. Co ciekawe, przy przejściu z 8x na 16x spadek wydajności będzie dość mały, nawet w teorii, ponieważ tylko niewielka liczba wcześniej niefiltrowanych pikseli będzie wymagać dodatkowego przetwarzania.

Shadery

Shadery to małe programy, które mogą wykonywać pewne manipulacje na scenie 3D, takie jak zmiana oświetlenia, nakładanie tekstur, dodawanie przetwarzania końcowego i inne efekty.

Shadery dzielą się na trzy rodzaje: vertex (Vertex Shader) operujące współrzędnymi, geometryczne (Geometry Shader) mogą przetwarzać nie tylko pojedyncze wierzchołki, ale także całe figury geometryczne, składający się maksymalnie z 6 wierzchołków, piksel (Pixel Shader) pracuje z poszczególnymi pikselami i ich parametrami.

Shadery służą głównie do tworzenia nowych efektów. Bez nich zestaw operacji, z których programiści mogliby korzystać w grach, jest bardzo ograniczony. Innymi słowy, dodanie shaderów umożliwiło uzyskanie nowych efektów, które domyślnie nie były zawarte w karcie graficznej.

Shadery działają bardzo wydajnie równolegle, dlatego nowoczesne karty graficzne mają tak wiele procesorów strumieniowych, które są również nazywane shaderami. Przykładowo w GeForce GTX 580 jest ich aż 512.

Mapowanie paralaksy

Mapowanie paralaksy to zmodyfikowana wersja dobrze znanej techniki bumpmappingu używanej do wytłaczania tekstur. Mapowanie paralaksy nie tworzy obiektów 3D w zwykłym tego słowa znaczeniu. Na przykład podłoga lub ściana w scenie gry będą wyglądały szorstko, podczas gdy w rzeczywistości pozostaną całkowicie płaskie. Efekt reliefu uzyskuje się tutaj tylko poprzez manipulacje teksturami.

Oryginalny przedmiot nie musi być płaski. Metoda działa na różnych obiektach gry, ale jej użycie jest pożądane tylko w przypadkach, gdy wysokość powierzchni zmienia się płynnie. Ostre krople są przetwarzane nieprawidłowo, a na obiekcie pojawiają się artefakty.

Mapowanie paralaksy znacznie oszczędza zasoby obliczeniowe komputera, ponieważ przy użyciu analogicznych obiektów o tak szczegółowej strukturze 3D wydajność adapterów wideo nie byłaby wystarczająca do renderowania scen w czasie rzeczywistym.

Efekt najczęściej stosuje się na kamiennych nawierzchniach, ścianach, cegłach i płytkach.

Wygładzanie krawędzi

Przed pojawieniem się DirectX 8 antyaliasing w grach był wykonywany przy użyciu SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), znanego również jako Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Jego użycie doprowadziło do znacznego spadku wydajności, więc wraz z wydaniem DX8 zostało natychmiast porzucone i zastąpione Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Mimo że tą drogą dawał gorsze wyniki, był znacznie bardziej produktywny niż jego poprzednik. Od tego czasu pojawiły się bardziej zaawansowane algorytmy, takie jak CSAA.

Biorąc pod uwagę, że w ciągu ostatnich kilku lat wydajność kart graficznych znacznie wzrosła, zarówno AMD, jak i NVIDIA przywróciły obsługę technologii SSAA do swoich akceleratorów. Jednak nawet teraz nie będzie można go używać w nowoczesnych grach, ponieważ liczba klatek / s będzie bardzo niska. SSAA sprawdzi się tylko w projektach z poprzednich lat lub w obecnych, ale przy skromnych ustawieniach innych parametrów graficznych. AMD zaimplementowało obsługę SSAA tylko dla gier DX9, ale w NVIDIA SSAA działa również w trybach DX10 i DX11.

Zasada wygładzania jest bardzo prosta. Zanim ramka zostanie wyświetlona na ekranie, niektóre informacje są obliczane nie w natywnej rozdzielczości, ale zwiększone i wielokrotność dwóch. Następnie wynik jest zmniejszany do wymaganego rozmiaru, a następnie „drabina” wzdłuż krawędzi obiektu staje się mniej zauważalna. Im wyższy oryginalny obraz i współczynnik wygładzania (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), tym mniej kroków będzie na modelach. MSAA, w przeciwieństwie do FSAA, wygładza tylko krawędzie obiektów, co znacznie oszczędza zasoby karty graficznej, ale technika ta może pozostawiać artefakty wewnątrz wielokątów.

Wcześniej Anti-Aliasing zawsze znacznie zmniejszał liczbę klatek na sekundę w grach, ale teraz wpływa nieznacznie na liczbę klatek, a czasami nie wpływa wcale.

teselacja

Używając teselacji w modelu komputerowym, liczba wielokątów jest zwiększana dowolną liczbę razy. Aby to zrobić, każdy wielokąt jest podzielony na kilka nowych, które znajdują się mniej więcej tak samo jak pierwotna powierzchnia. Ta metoda ułatwia zwiększanie szczegółowości prostych obiektów 3D. Jednak w tym przypadku obciążenie komputera również wzrośnie, aw niektórych przypadkach nie można wykluczyć nawet niewielkich artefaktów.

Na pierwszy rzut oka teselację można pomylić z mapowaniem paralaksy. Chociaż są to zupełnie inne efekty, ponieważ teselacja faktycznie zmienia geometryczny kształt obiektu, a nie tylko symuluje relief. Ponadto można go użyć do prawie każdego obiektu, podczas gdy użycie mapowania paralaksy jest bardzo ograniczone.

Technologia teselacji znana jest w kinie od lat 80., ale dopiero niedawno została wsparta w grach, a dokładniej po tym, jak akceleratory graficzne w końcu osiągnęły wymagany poziom wydajności, na którym można ją wykonywać w czasie rzeczywistym.

Aby gra mogła korzystać z teselacji, wymagana jest karta graficzna obsługująca DirectX 11.

Synchronizacja pionowa

V-Sync to synchronizacja klatek gry z pionową częstotliwością odświeżania monitora. Jego istota polega na tym, że w pełni obliczona klatka gry jest wyświetlana na ekranie w momencie aktualizacji obrazu. Ważne jest, aby następna klatka (jeśli jest już gotowa) również pojawiła się nie później i nie wcześniej niż kończy się wyjście poprzedniej i zaczyna następna.

Jeśli częstotliwość odświeżania monitora wynosi 60 Hz, a karcie graficznej uda się wyrenderować scenę 3D z co najmniej taką samą liczbą klatek, to każde odświeżenie monitora wyświetli nową klatkę. Innymi słowy, w odstępie 16,66 ms użytkownik zobaczy na ekranie pełną aktualizację sceny gry.

Należy rozumieć, że po włączeniu synchronizacji pionowej liczba klatek na sekundę w grze nie może przekroczyć częstotliwości odświeżania pionowego monitora. Jeżeli liczba klatek jest mniejsza od tej wartości (w naszym przypadku mniej niż 60 Hz), to w celu uniknięcia strat wydajności konieczne jest włączenie potrójnego buforowania, w którym klatki są obliczane z wyprzedzeniem i przechowywane w trzech osobnych buforach , co pozwala na częstsze wysyłanie ich na ekran.

Głównym celem synchronizacji pionowej jest wyeliminowanie efektu przesunięcia klatek, który występuje, gdy Dolna część Wyświetlacz wypełnia jedna klatka, a górna druga, przesunięta względem poprzedniej.

przetwarzanie końcowe

to Nazwa zwyczajowa wszystkie efekty, które są stosowane do już ukończonej klatki w pełni wyrenderowanej sceny 3D (innymi słowy do dwuwymiarowego obrazu) w celu poprawy jakości ostatecznego obrazu. Przetwarzanie końcowe wykorzystuje moduły cieniujące pikseli i jest używane, gdy dodatkowe efekty wymagany pełna informacja o całej scenie. W oderwaniu od pojedynczych obiektów 3D, takich technik nie da się zastosować bez pojawienia się artefaktów w kadrze.

Wysoki zakres dynamiczny (HDR)

Efekt często używany w scenach gry z kontrastowym oświetleniem. Jeśli jeden obszar ekranu jest bardzo jasny, a inny bardzo ciemny, traci się wiele szczegółów w każdym obszarze i wygląda to monotonnie. HDR dodaje więcej przejść tonalnych do kadru i pozwala uszczegółowić scenę. Aby go użyć, zwykle musisz pracować z większą liczbą szeroki zasięg odcieni, niż może zapewnić standardowa precyzja 24-bitowa. Wstępne obliczenia odbywają się ze zwiększoną dokładnością (64 lub 96 bitów) i dopiero na końcowym etapie obraz jest dostosowywany do 24 bitów.

HDR jest często używany do realizacji efektu dostosowania widzenia, gdy bohater w grach opuszcza ciemny tunel na dobrze oświetlonej powierzchni.

Kwiat

Bloom jest często używany w połączeniu z HDR, a także ma dość bliskiego krewnego - Glow, dlatego te trzy techniki są często mylone.

Bloom symuluje efekt, który można zaobserwować podczas fotografowania bardzo jasnych scen konwencjonalnymi aparatami. Na powstałym obrazie intensywne światło wydaje się zajmować więcej objętości niż powinno i „wspina się” na obiekty, mimo że znajduje się za nimi. Podczas korzystania z Bloom na krawędziach obiektów mogą pojawiać się dodatkowe artefakty w postaci kolorowych linii.

Ziarno filmu

Ziarno to artefakt występujący w telewizji analogowej o słabym sygnale, na starych magnetycznych kasetach wideo lub fotografiach (w szczególności na zdjęciach cyfrowych wykonanych przy słabym oświetleniu). Gracze często się rozłączają ten efekt, bo to trochę psuje obraz, a go nie poprawia. Aby to zrozumieć, można biec efekt masowy w każdym z trybów. W niektórych horrorach, takich jak Silent Hill, wręcz przeciwnie, hałas na ekranie dodaje klimatu.

rozmycie w ruchu

Motion Blur - efekt rozmycia obrazu przy szybkim poruszaniu kamerą. Może być z powodzeniem stosowany, gdy scena potrzebuje większej dynamiki i szybkości, dlatego jest szczególnie pożądana w grach wyścigowych. W strzelankach użycie rozmycia nie zawsze jest postrzegane jednoznacznie. Prawidłowa aplikacja Motion Blur może nadać temu, co dzieje się na ekranie, kinowy charakter.

Efekt pomoże również w razie potrzeby zamaskować niską liczbę klatek na sekundę i doda płynności rozgrywce.

SSAO

Ambient occlusion to technika stosowana w celu dodania fotorealizmu do sceny poprzez stworzenie bardziej wiarygodnego oświetlenia znajdujących się w niej obiektów, co uwzględnia obecność innych obiektów w pobliżu z ich własnymi właściwościami pochłaniania i odbijania światła.

Screen Space Ambient Occlusion to zmodyfikowana wersja Ambient Occlusion, która symuluje pośrednie oświetlenie i cieniowanie. Pojawienie się SSAO było spowodowane tym, że o godz nowoczesny poziom Wydajność GPU Nie można było użyć Ambient Occlusion do renderowania scen w czasie rzeczywistym. Zwiększona wydajność w SSAO kosztuje ponad słaba jakość, ale nawet to wystarczy, aby poprawić realizm obrazu.

SSAO działa według uproszczonego schematu, ale ma wiele zalet: metoda nie zależy od złożoności sceny, nie wykorzystuje Baran, może funkcjonować w dynamicznych scenach, nie wymaga wstępnego przetwarzania klatki i ładuje tylko kartę graficzną bez zużywania zasobów procesora.

Cieniowanie Cel

Gry z efektem Cel shadingu powstają od 2000 roku, a przede wszystkim pojawiły się na konsolach. Na PC ta technika stała się naprawdę popularna dopiero kilka lat po premierze rewelacyjnej strzelanki XIII. Dzięki cieniowaniu Cel każda klatka jest prawie jak odręczny rysunek lub fragment dziecięcej kreskówki.

Komiksy są tworzone w podobnym stylu, więc technika ta jest często wykorzystywana w grach z nimi związanych. Z najnowszych znanych tytułów można wymienić strzelankę Borderlands, w której cieniowanie Cel jest widoczne gołym okiem.

Cechami tej technologii jest użycie ograniczonego zestawu kolorów, a także brak płynnych przejść tonalnych. Nazwa efektu pochodzi od słowa Cel (celuloid), czyli przezroczystego materiału (filmu), na którym rysowane są filmy animowane.

Głębia pola

Głębia ostrości to odległość między bliską i dalszą krawędzią przestrzeni, w obrębie której wszystkie obiekty będą ostre, podczas gdy reszta sceny będzie rozmyta.

Do pewnego stopnia głębię ostrości można zaobserwować po prostu skupiając się na obiekcie znajdującym się blisko oczu. Wszystko za nim rozmyje się. Odwrotna sytuacja jest również prawdą: jeśli skupisz się na odległych obiektach, wszystko przed nimi okaże się rozmyte.

Na niektórych zdjęciach można zobaczyć efekt głębi ostrości w postaci hipertrofii. Ten stopień rozmycia często próbuje się symulować w scenach 3D.

W grach wykorzystujących głębię ostrości gracz ma zwykle silniejsze poczucie obecności. Na przykład, patrząc gdzieś przez trawę lub krzaki, widzi tylko małe fragmenty sceny w ostrości, co stwarza iluzję obecności.

Wpływ na wydajność

Aby dowiedzieć się, jak włączenie niektórych opcji wpływa na wydajność, wykorzystaliśmy test porównawczy gier Heaven DX11 Benchmark 2.5. Wszystkie testy przeprowadzono na układzie Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 przy rozdzielczości 1280x800 pikseli (z wyjątkiem synchronizacji pionowej, gdzie rozdzielczość wynosiła 1680x1050).

Jak już wspomniano, filtrowanie anizotropowe nie ma prawie żadnego wpływu na liczbę klatek. Różnica między wyłączoną anizotropią a 16x to tylko 2 klatki, dlatego zalecamy, aby zawsze ustawiać ją na maksimum.

Antyaliasing w Heaven Benchmark obniżył liczbę klatek na sekundę bardziej, niż się spodziewaliśmy, szczególnie w najtrudniejszym trybie 8x. Niemniej jednak, ponieważ 2x wystarczy do zauważalnej poprawy obrazu, radzimy wybrać tę opcję, jeśli granie na wyższych jest niewygodne.

Teselacja, w przeciwieństwie do poprzednich parametrów, może przybierać dowolną wartość w każdej grze. W Heaven Benchmark obraz bez niego znacznie się pogarsza, a na maksymalnym poziomie wręcz przeciwnie, staje się trochę nierealny. Dlatego należy ustawić wartości pośrednie - umiarkowane lub normalne.

Wyższa rozdzielczość została wybrana do synchronizacji pionowej, dzięki czemu liczba klatek na sekundę nie jest ograniczona przez pionową częstotliwość odświeżania ekranu. Zgodnie z oczekiwaniami liczba klatek przez prawie cały test z włączoną synchronizacją wyraźnie oscylowała w okolicach 20-30 klatek/s. Wynika to z faktu, że są one wyświetlane jednocześnie z odświeżaniem ekranu, a przy częstotliwości odświeżania 60 Hz można to robić nie z każdym impulsem, ale tylko z co sekundę (60/2 = 30 kl./s) lub trzecią ( 60/3 = 20 kl./s. klatek/s). Po wyłączeniu V-Sync liczba klatek wzrastała, ale na ekranie pojawiały się charakterystyczne artefakty. Potrójne buforowanie nie przyniosło efektu. pozytywny efekt za płynność sceny. Być może wynika to z faktu, że w ustawieniach sterownika karty graficznej nie ma opcji wymuszenia wyłączenia buforowania, a normalna dezaktywacja jest ignorowana przez test porównawczy i nadal korzysta z tej funkcji.

Gdyby Heaven Benchmark był grą, to tak maksymalne ustawienia(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) granie w to byłoby niewygodne, ponieważ 24 klatki to zdecydowanie za mało. Przy minimalnej utracie jakości (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, tesselacja normalna) możesz osiągnąć więcej akceptowalny wskaźnik przy 45 kl./s.

Odpowiedź w lewo Gość

Reżim wodny

Reżim wodny - zmiany w czasie zużycia wody oraz stanów i objętości wody w ciekach (rzekach i innych), zbiornikach (jeziorach, zbiornikach i innych) i w innych zbiorniki wodne(bagna i inne).

Na obszarach o ciepłym klimacie na reżim wodny rzek wpływają głównie opady atmosferyczne i parowanie. Na obszarach o klimacie zimnym i umiarkowanym bardzo istotna jest również rola temperatury powietrza.

Fazy ​​reżimu wodnego

Wyróżnia się następujące fazy reżimu wodnego: wezbranie, powódź, niżówka, zamarznięcie, dryf lodu.

Wysoka woda – stosunkowo długi wzrost stanu wody w rzece, który powtarza się corocznie w tym samym sezonie,
powodując wzrost jego poziomu; zwykle towarzyszy temu uwolnienie wody z koryta niżówki i zalanie równiny zalewowej.

Powódź - stosunkowo krótkotrwały i nieokresowy wzrost poziomu wody, będący wynikiem gwałtownego topnienia śniegu podczas roztopów, lodowców, ulewnych deszczy. Powodzie następujące jedna po drugiej mogą tworzyć powódź. Znaczne powodzie mogą powodować powodzie.

Niski poziom wody - powtarzające się corocznie sezonowe stany niskiego stanu wody w rzekach. Zazwyczaj niżówki, trwające co najmniej 10 dni, spowodowane suchą lub mroźną pogodą, kiedy stan uwodnienia rzeki jest podtrzymywany głównie przez wody podziemne z silnym spadkiem lub ustaniem spływu powierzchniowego, określane są zazwyczaj jako niżówki. W umiarkowanych i wysokich szerokościach geograficznych wyróżnia się letnią (lub letnią-jesienną) i zimową niską wodę.

Zamarzanie - okres, w którym na cieku lub zbiorniku wodnym występuje nieruchoma pokrywa lodowa. Czas trwania przymrozków zależy od długości i reżimu temperaturowego zimy, charakteru zbiornika oraz grubości pokrywy śnieżnej.

Dryf lodu - ruch kry i pól lodowych na rzekach.

Nierównomierny reżim żerowania rzek w ciągu roku związany jest z nierównomiernymi opadami, topnieniem śniegu i lodu oraz dopływem ich wód do rzek.

Wahania poziomu wody spowodowane są głównie zmianami przepływu wody, a także działaniem wiatru, formacjami lodowymi, działalność gospodarcza osoba.

Rodzaje ustrojów wodnych

Typowe reżimy wodne rzek różnią się strefy klimatyczne:

pas równikowy - rzeki są pełne wody przez cały rok, jesienią przepływ nieznacznie wzrasta; spływ powierzchniowy wyłącznie pochodzenia deszczowego

Tropikalna sawanna - zawartość wody jest proporcjonalna do długości okresów wilgotnych i suchych; przewaga karmienia deszczowego, podczas gdy na wilgotnej sawannie powódź trwa 6-9 miesięcy, a na suchej - do trzech; dość znaczny odpływ letni

Podzwrotnikowe typu śródziemnomorskiego - średnia i niska zawartość wody, przeważa spływ zimowy

Oceaniczne strefy podzwrotnikowe (Floryda, dolny bieg Jangcy) i obszary przyległe Azja Południowo-Wschodnia- reżim wyznaczają monsuny, największa zawartość wody latem, a najniższa zimą

strefa umiarkowana półkuli północnej – zwiększona zawartość wody wiosną (na południu głównie z powodu opadów; środkowy pas a na północy powódź pochodzenia śnieżnego z mniej więcej stałą niżówką letnią i zimową)

Strefa umiarkowana w warunkach klimatu ostro kontynentalnego (północne Morze Kaspijskie i płaski Kazachstan) - krótkotrwała wiosenna powódź, kiedy rzeki wysychają przez większą część roku

Daleki Wschód- reżim określają monsuny, letnia powódź pochodzenia deszczowego.

Obszary wiecznej zmarzliny - wysychanie rzek zimą. Na niektórych rzekach Wschodnia Syberia a Ural podczas zamarzania tworzy się oblodzenie. W Subarktyce topnienie pokrywy śnieżnej następuje późno, więc powódź wiosenna przechodzi w lato. Na polarnych czapach lodowych Antarktydy i Grenlandii procesy ablacji zachodzą na peryferyjnych wąskich pasach, w obrębie których tworzą się osobliwe rzeki w kanałach lodowych. Podczas krótkiego lata żywią się wyłącznie wodami lodowcowymi.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2022 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich