Što je riječni režim ovisi o čemu. Što je riječni režim? O čemu to ovisi? Na što utječe? Recite nam kakav je režim rijeka u vašem kraju

Kako biste ostali zdravi i lijepi, prije svega obratite pažnju na to koliko vremena spavate i u koje vrijeme idete u krevet. Ovo je važno: prirodni bioritmovi ljudsko tijelo“rad” u skladu s bioritmovima prirode, a svako njihovo kršenje povlači za sobom prerano starenje i uništavanje tijela, a time i vanjskog izgleda.

Priroda nalaže da idete spavati između 21:00 i 22:00 sata. Ako imate takvu priliku, učinite to. Također provjerite da u vašoj spavaćoj sobi nema izvora svjetla. Svjetlo ne samo da otežava miran san, već remeti normalnu proizvodnju melatonina, što štetno utječe na zdravlje i može dovesti do dugotrajne depresije.

Od 22:00 do 23:00 tijelo prolazi kroz fiziološki pad, u inhibiranom je stanju i bolje ga je ne naprezati u ovom trenutku.

Od 23:00 do 4:00 većina stanica u našem tijelu se obnavlja; što čvršće spavate u tom razdoblju, to se obnova odvija učinkovitije. Za žene je ovo razdoblje sna posebno važno - ne samo da se odmarate, već i vraćate mladost i ljepotu svojoj koži.

U 5 sati nadbubrežne žlijezde se aktiviraju i ispuštaju kortizol, hormon stresa, u krv, usnulo tijelo se počinje buditi, bubrezi počinju aktivnije raditi, što često tjera na šetnju do WC-a.

Do 6:00 sati količina kortizona doseže svoj maksimum, a brzina obnavljanja stanica postupno se usporava. Nakon toga dolazi faza rasta krvni tlak, prisutnost adrenalina u krvi i tjelesna temperatura. Stoga, kako biste se probudili s blagodatima za tijelo, bolje je to učiniti u 5.50, a zatim stih iz popularne pjesme "Probudi se i pjevaj!" može se u potpunosti primijeniti na vas i vašu dobrobit.

U 7:00 najbolje je imati obilan i obilan doručak - ne morate se ograničavati u ugljikohidratima, u to vrijeme oni se pretvaraju u energiju, a ne pohranjuju kao višak.

Do 8:00 aktivira se cirkulacija krvi.

Od 9:00 do 10:00 imunološki sustav se obnavlja, krv sadrži veliku količinu kortizola, ako vam je potrebno liječenje - ovo je najbolje doba dana za medicinski postupci i uzimanje lijekova.

Bolje je ne jesti od 11:00 do 12:00, jer masne žlijezde počinju aktivno raditi, a pojedena hrana se lako može pretvoriti u mast. Bolje je baviti se fitnessom u ovo vrijeme ili obaviti najvažnije stvari na poslu.

Od 13:00 do 14:00 sati pada razina hormona, snižava se krvni tlak, ručajte i odmorite se. Tijelo u ovom trenutku doživljava pad aktivnosti, pokušajte se ne naprezati tijekom tih sati.

U 16:00 - ponovno počinje razdoblje povećane energetske pozadine, u ovom trenutku tjelesne vježbe su korisne, srce i pluća rade lako i aktivno, krv je potpuno zasićena kisikom.

U 17:00 sati endokrilni sustav počinje raditi aktivnije, au 18:00 se smanjuje bolna osjetljivost– možete posjetiti neugodnog medicinski postupak, na primjer, otići zubaru ili ginekologu.

Od 18:00 do 19:00 – uživajte u večeri. U ovom satu se aktivira rad jetre, i osjeti okusa postati svjetliji. Ali budite oprezni s egzotičnim proizvodima - može se pojaviti.

Nakon 20:00 aktivnosti tijelo ide na opadanju Počevši od ovog sata, bolje je ne jesti, jer probavni sustav neće se nositi s probavom hrane, hrana se pretvara u otpad, a metabolizam se pogoršava, dodaje se višak kilograma.

A sada je došao dragi čas Dobar san– 21.00, vrijeme za spavanje.

Naravno, svaka osoba ima svoje osobine i navike: nekima je dovoljno 6 sati sna da bi dovoljno spavali, dok je drugima potrebno 10. Ali nitko nije otkazao zakone prirode, a za vlastito dobro, zdravlje, slijedite njih, barem u onoj mjeri u kojoj je to moguće.

U mom rodnom Krasnodarskom kraju rijeke samo u proljeće izgledaju kao rijeke, jer ljeti postaju potpuno plitke. Možete samo smočiti noge, što ne preporučujem jer je voda hladna. Takav je režim rijeka na planinskom jugu zemlje.

Riječni način rada

Ovaj pojam odnosi se na promjene u razini i volumenu vode u akumulacijama. Sastoji se od faza čiji se skup razlikuje među rijekama i ovisi o klimi i omjeru izvora hrane. Ako je vodeno tijelo izduženo u smjeru meridijana, tada različitim područjima faze se ne javljaju u isto vrijeme.
Način rada ovisi o nizu čimbenika:

  • klimatskim uvjetima(oborina i njeno isparavanje, temperatura);
  • vegetacija (regulira protok);
  • priroda reljefa (određuje nagib rijeke, gustoću mreže);
  • močvarnost (regulira otjecanje);
  • mehanički utjecaj(brane, odroni, odlaganje otpada, pijesak);
  • sadržaj jezera (smanjiti otjecanje);
  • struktura temeljne površine (npr. glina sprječava dublje prodiranje vode).

Režim određuje prijevoz putnika i tereta riječni transport, biološki sastav rezervoara i neki aspekti poljoprivredne djelatnosti.


Režim rijeka Krasnodarskog teritorija

Kao što sam već rekao, rijeke u mojoj regiji po vrućem vremenu ljetno razdoblje smanjenje volumena.

Riječni sustav čine mnoge planinske i stepske rijeke. Ovdje su najveći: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Stepa: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Vodni režim Labe varira od izvora do ušća, budući da potoci završavaju u različitim geografskim krajolicima. S obzirom na to da u slivu spomenute rijeke ima dovoljno veliki broj ledenjaci (48 komada); u toplim godišnjim dobima opažaju se poplave na Malaji i Boljšoj Labi, jer se snježno bogatstvo topi.

Hrana str. Kuban je uglavnom kišovit i snježan, što ukazuje na visoku vodu u proljeće.

Transkubanske rijeke karakteriziraju intenzivne zimske i proljetne poplave. Međutim, ljeti je niska voda, dok neke akumulacije ne presuše.


Općenito, ova karakteristika režima prikladna je za lavlji udio rijeka u Krasnodarskom području.

Prilagođeno pretraživanje


Kako obrasci spavanja utječu na naše zdravlje?

Dodano: 2009-10-09

Kako obrasci spavanja utječu na naše zdravlje?

(na temelju učenja drevne Indije medicinski sustav- Ayurveda)

Čovjek svake sekunde svog života dolazi u dodir s kretanjem Sunca i snagom vremena. Ovaj kontakt drugačije utječe na nas različite faze kretanja Sunca. Svake sekunde vremena u našem tijelu se događaju određeni procesi, a njihovo odvijanje ovisi o fazi kretanja Sunca. Cijeli ovaj sustav radi s velikom preciznošću. U toj aktivnosti Sunca i vremena ne možemo ništa promijeniti, stoga je čovjekova dnevna rutina strogo regulirana.


Pa krenimo od početka. 12 sati u noći je točka kada je Sunce najniže. U ovom trenutku naše bi tijelo trebalo biti u stanju maksimalnog odmora. Ako uzmemo u obzir činjenicu koju preporučuju Vede da bi osoba od 18 do 45 godina trebala spavati u prosjeku 6 sati, tada najviše najbolje vrijeme spavanje je prije 3 sata od 24 i 3 sata unaprijed.

Želio bih vam skrenuti pozornost na činjenicu da često stvarno vrijeme na našim satovima ne odgovara sunčevom vremenu. Ima nešto za to sljedećih razloga:

Jednom u sovjetsko vrijeme donesen je zakon trudničko vrijeme. (Moćni Lenjin stavio je vrijeme na “porodiljni dopust” na sat vremena). Možda je postojao razlog za to, na ovaj ili onaj način, vrijeme od “ porodiljni dopust“Još ga nisu vratili i to moramo uzeti u obzir. To znači da na teritoriju bivši SSSR Postoji jedan sat pomaka u stvarnom vremenu u odnosu na solarno vrijeme.

Osim toga, postoji prebaciti na ljetno računanje vremena i zimsko vrijeme . Povećava razmak sa solarnim vremenom za još jedan sat (ljeti - razlika sa solarnim vremenom je 2 sata, zimi - sat vremena). Onda ispadne razmak od 2 sata.

Treba znati i to da su stupovi sata zbog praktičnosti napravljeni vrlo široki i ponekad na periferiji regije ili regije u kojoj živite vrijeme koje se smatra lokalnim odstupa i po nekoliko sati od solarnog vremena.

Unatoč tolikim poteškoćama, određivanje sunčevog vremena vrlo je jednostavno. Dovoljno je nazvati meteorološku službu i pitati ih: “Kad je podnevno sunce u našem gradu?”, odnosno “Kada će biti 12 sati po suncu?” Nakon što ste to utvrdili, možete brzo izračunati cijelu svoju dnevnu rutinu.

Dakle, osoba bi trebala spavati od 21 do 3 ujutro (po solarnom vremenu). moguće ekstremne opcije: od 10 do 4 ujutro ili od 20 do 2 sata ujutro. Bez obzira na vaše okolnosti, morate spavati od 12 do 4 ujutro. Sada pogledajmo što se događa ako osoba ne spava tijekom tih razdoblja.

Posljedice poremećene rutine odlaska na spavanje

Najdublje funkcije u našem tijelu miruju ranije, one površnije kasnije.

Um i odmor uma najaktivniji od 21 do 23 sata(sunčevo vrijeme). Stoga, ako niste otišli u krevet ili niste zaspali u 22 sata, tada će vaš um i inteligencija patiti. Ako zanemarite ovu informaciju odlaskom u krevet nakon 23 sata, tada će mentalne sposobnosti i racionalnost osobe postupno opadati. Smanjenje mentalne i intelektualne snage ne događa se odmah, pa ga mnogi teško primjećuju kod sebe sličnih problema. Prvi znaci takve degradacije svijesti su ovo je smanjenje koncentracije ili pretjerana napetost uma. U budućnosti, sve to dovodi do kroničnog mentalnog umora i pretjeranog psihička napetost, koje obično pokušavaju ublažiti pušenjem. Dakle, ova loša navika izravno je povezana s kršenjem dnevne rutine. Također se često u takvim slučajevima krši vaskularna regulacija a obično postoji tendencija povećanja krvni tlak. Pretjerana blijedoća lica, umoran tupi izgled, mentalna retardacija, glavobolja - sve su to znakovi nedostatka odmora u umu i inteligenciji.

Ako iz nekog razloga osoba ne spava od 11 do 1 ujutro(sunčevo vrijeme), tada će patiti prana - životna snaga , kao i živčani i mišićni sustav. Stoga, ako se osoba u ovom trenutku ne odmara, tada se gotovo odmah osjećaju slabost, pesimizam, letargija, gubitak apetita, težina u tijelu, mentalna i fizička slabost.

Ako muškarac ne spava od 1 ujutro do 3 ujutro(prema Sunčevom vremenu), zatim njegov emocionalna snaga. Tako se javlja pretjerana razdražljivost, agresivnost i antagonizam.

Ako se aktivnosti osobe odvijaju u užurbanosti i jakoj živčanoj napetosti, tada mu se savjetuje da spava 7 sati i ustaje u 4 ujutro (po solarnom vremenu), ili čak spava 8 sati i ustaje u 5 ujutro. No, u svim slučajevima odlazak na spavanje nakon 22 sata štetan je i za psihičko i za fizičko zdravlje.

Pogledajmo pobliže što se događa s osobom koja uvelike zlorabi kršenja dnevne rutine.

Ako muškarac spava od 21 do 23 sata(prema solarnom vremenu), ali ostatak odmora će se prenijeti na dan, tada će osjetiti da je glava relativno svježa, ali će tijelo biti umorno i emocionalna snaga će biti izgubljena.

Ako noću spavate samo od 23 do 01 sat(solarno vrijeme), to će se odmah primijetiti da imate snage, ali ne možete razmišljati ni o čemu, a raspoloženje vam nije baš dobro.

Ako se noću odmarate samo od 1 ujutro do 3 ujutro, dakle fizička snaga bit će, ali neće biti mentalnih.

Dakle, zaključak je jasan - potrebno je spavati cijelo vrijeme od 21-22 sata (po solarnom vremenu) do 3-4 sata ujutro.

Ako osoba, unatoč očiti znakovi V smanjena aktivnost uma i inteligencije, Ako i dalje ne ide u krevet od 10 do 12 sati navečer, postupno će početi doživljavati stanje depresije. Štoviše, razvoj ove države odvija se neprimjetno za nas. Nakon 1-3 godine depresija se nakuplja, a osoba osjeća da boje života blijede i čini joj se da sve oko postaje tmurno. To je znak da se mozak ne odmara i mentalne funkcije su iscrpljeni. U stanju u kojem se snaga uma smanjuje, osoba ne može razumjeti što je činiti dobro, a što loše. Teško mu je shvatiti kako se ponašati u određenim životnim situacijama, koga izabrati za muža ili ženu, kako odgajati djecu, koji posao raditi. Postaje ga se teško riješiti loše navike. Sve se to događa kada um počne patiti.

Kad mentalna snaga opadne počinje tjeskoba i gubitak pamćenja. To su funkcije uma. Takva osoba neprestano doživljava živčana napetost, postaje konfliktan, ljut, nervozan, psuje ili plače. Ovisno o karakteristikama svog karaktera, on doživljava određene promjene mentalno stanje um. Drugim riječima, javlja se psihička nestabilnost i to izaziva veliku tjeskobu. Funkcije pamćenja također mogu biti ozbiljno pogođene. Ako pamćenje pati, tada se osoba ne može sjetiti nečega dugo vremena. Prvo strada dugotrajno pamćenje, a posljednje kratkoročno.

Prana ili Vitalna energija(sila) se iscrpljuje ako je osoba budna od 12 ujutro do 2 ujutro (po solarnom vremenu). Ako u to vrijeme ne spavate normalno, osjećat ćete se slabo. Budući da je aktivnost prane u našem tijelu povezana sa živčanim sustavom, s vremenom će i on početi patiti. To će dovesti do poremećaja regulacije ravnoteže vitalne funkcije cijelog organizma, koji će prije svega voditi do pada imuniteta i pojave kroničnih bolesti. Ako nastavite ne slijediti dnevnu rutinu, tijelo može upasti kritično stanje, što će biti razlog teške promjene u funkcioniranju živčani sustav, kao i unutarnjih organa.

Tijekom dugotrajne budnosti od 1 do 3 sata ujutro (po solarnom vremenu) emocionalne moći (snaga osjećaja) postupno početi iscrpljivati. To dovodi do povećane ranjivosti. Budući da su žene osjetljivije od muškaraca, u to vrijeme trebaju više sna, a i znakovi emocionalne iscrpljenosti počinju se javljati ranije. Ako se dnevna rutina ne poštuje, teška emocionalna iscrpljenost, i mogu početi napadaji histerije. Također, ova vrsta kršenja dnevne rutine služi kao osnova za postupno razvoj duboke emocionalne depresije. Treba napomenuti da kada slična kršenja dnevna rutina slušna percepcija postupno postaje tupa. Sluh se ne mijenja, ostaje isti kao i prije, ali čovjek ne može iskoristiti sve mogućnosti slušni receptori. Ne može se puno usredotočiti na slušne informacije. Oštrina funkcija percepcije svijeta sluhom, dodirom, vidom, mirisom i a smanjuje se i aktivnost okusnih pupoljaka.

U moderne igre Sve se više grafičkih efekata i tehnologija koristi za poboljšanje slike. Međutim, programeri se obično ne trude objasniti što točno rade. Kada nemate najsnažnije računalo, morate žrtvovati neke od mogućnosti. Pokušajmo pogledati što znače najčešće grafičke opcije kako bismo bolje razumjeli kako osloboditi resurse računala s minimalnim utjecajem na grafiku.

Anizotropno filtriranje

Kada se na monitoru prikazuje bilo koja tekstura koja nije u izvornoj veličini, potrebno je u nju umetnuti dodatne piksele ili, obrnuto, ukloniti dodatne. Da bi se to postiglo, koristi se tehnika koja se zove filtriranje.

Bilinearno filtriranje je najviše jednostavan algoritam i zahtijeva manje računalne snage, međutim, daje najlošije rezultate. Trilinear dodaje jasnoću, ali još uvijek stvara artefakte. Anizotropno filtriranje smatra se najnaprednijom metodom za uklanjanje vidljivih izobličenja na objektima koji su jako nagnuti u odnosu na kameru. Za razliku od prethodne dvije metode, uspješno se bori protiv efekta gradacije (kada su neki dijelovi teksture zamućeniji od drugih, a granica između njih postaje jasno vidljiva). Kada koristite bilinearno ili trilinearno filtriranje, tekstura postaje sve mutnija kako se udaljenost povećava, ali anizotropno filtriranje nema taj nedostatak.

S obzirom na količinu podataka koji se obrađuju (a na sceni može biti mnogo 32-bitnih tekstura visoke razlučivosti), anizotropno filtriranje posebno zahtjevan za propusnost memorije. Promet se prvenstveno može smanjiti kompresijom teksture, koja se sada koristi posvuda. Ranije, kada se nije tako često prakticiralo, a propusnost video memorije bila je znatno niža, anizotropno filtriranje značajno je smanjilo broj okvira. Na modernim video karticama nema gotovo nikakvog utjecaja na fps.

Anizotropno filtriranje ima samo jednu postavku - faktor filtera (2x, 4x, 8x, 16x). Što je veći, teksture izgledaju jasnije i prirodnije. Tipično, s visokom vrijednošću, mali artefakti vidljivi su samo na krajnjim pikselima nagnutih tekstura. Vrijednosti od 4x i 8x obično su sasvim dovoljne da se riješite lavljeg udjela vizualnih izobličenja. Zanimljivo je da će pri prelasku s 8x na 16x smanjenje performansi biti prilično malo čak i u teoriji, budući da će dodatna obrada biti potrebna samo za mali broj prethodno nefiltriranih piksela.

Shaderi

Shaderi su mali programi koji mogu izvoditi određene manipulacije s 3D scenom, na primjer, mijenjati osvjetljenje, primjenjivati ​​teksturu, dodavati naknadnu obradu i druge efekte.

Shaderi su podijeljeni u tri vrste: vertex shaderi rade s koordinatama, geometrijski shaderi mogu obrađivati ​​ne samo pojedinačne vrhove, već i cijele geometrijske figure, koji se sastoji od najviše 6 vrhova, piksel (Pixel Shader) radi s pojedinačnim pikselima i njihovim parametrima.

Shaderi se uglavnom koriste za stvaranje novih efekata. Bez njih, skup operacija koje bi programeri mogli koristiti u igrama vrlo je ograničen. Drugim riječima, dodavanje shadera omogućilo je dobivanje novih efekata koji nisu bili uključeni u video karticu prema zadanim postavkama.

Shaderi rade vrlo produktivno u paralelnom načinu rada i zato moderni grafički adapteri imaju toliko mnogo stream procesora, koji se također nazivaju shaderima. Primjerice, GeForce GTX 580 ima ih čak 512.

Preslikavanje paralakse

Mapiranje paralakse je modificirana verzija dobro poznate tehnike bumpmappinga, koja se koristi za dodavanje reljefa teksturama. Mapiranje paralakse ne stvara 3D objekte u uobičajenom smislu te riječi. Na primjer, pod ili zid u sceni igre izgledat će grubo dok će zapravo biti potpuno ravan. Reljefni učinak ovdje se postiže samo manipulacijom tekstura.

Izvorni objekt ne mora biti ravan. Metoda djeluje na različitim objektima igre, ali je njezina uporaba poželjna samo u slučajevima kada se visina površine glatko mijenja. Iznenadne promjene obrađuju se pogrešno i na objektu se pojavljuju artefakti.

Mapiranje paralakse značajno štedi računalne resurse računala, jer pri korištenju analognih objekata s jednako detaljnom 3D strukturom, performanse video adaptera ne bi bile dovoljne za renderiranje scena u stvarnom vremenu.

Efekt se najčešće koristi na kamenim pločnicima, zidovima, ciglama i pločicama.

Anti-Aliasing

Prije DirectX-a 8, anti-aliasing u igrama rađen je pomoću SuperSampling Anti-Aliasinga (SSAA), također poznatog kao Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Njegova uporaba dovela je do značajnog smanjenja performansi, pa je s izdavanjem DX8 odmah napušten i zamijenjen Multisample Anti-Aliasingom (MSAA). Iako ovu metodu dao lošije rezultate, bio je mnogo produktivniji od svog prethodnika. Od tada su se pojavili napredniji algoritmi, poput CSAA.

S obzirom na to da su se u posljednjih nekoliko godina performanse video kartica znatno povećale, i AMD i NVIDIA ponovno su vratili podršku za SSAA tehnologiju svojim akceleratorima. Međutim, neće biti moguće koristiti ga čak ni sada u modernim igrama, jer će broj okvira/s biti vrlo nizak. SSAA će biti učinkovit samo u projektima iz prethodnih godina, ili u sadašnjim, ali sa skromnim postavkama za ostale grafičke parametre. AMD je implementirao SSAA podršku samo za DX9 igre, ali u NVIDIA SSAA također radi u DX10 i DX11 modovima.

Princip zaglađivanja je vrlo jednostavan. Prije nego što se okvir prikaže na ekranu, određene informacije se izračunavaju ne u izvornoj rezoluciji, već u uvećanoj rezoluciji i višekratniku dva. Tada se rezultat smanjuje na potrebnu veličinu, a zatim "ljestve" duž rubova predmeta postaju manje uočljive. Što je izvorna slika i faktor izglađivanja viši (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), to će na modelima biti manje neravnina. MSAA, za razliku od FSAA, izglađuje samo rubove objekata, što značajno štedi resurse video kartice, međutim, ova tehnika može ostaviti artefakte unutar poligona.

Prije je Anti-Aliasing uvijek značajno smanjivao fps u igrama, ali sada samo malo utječe na broj sličica, a ponekad uopće nema učinka.

teselacija

Korištenjem teselacije u računalnom modelu, broj poligona se povećava za proizvoljan broj puta. Da biste to učinili, svaki poligon je podijeljen na nekoliko novih, koji se nalaze približno isto kao i izvorna površina. Ova vam metoda omogućuje jednostavno povećanje detalja jednostavnih 3D objekata. Međutim, istovremeno će se povećati i opterećenje računala, au nekim slučajevima ne mogu se isključiti mali artefakti.

Na prvi pogled, teselacija se može zamijeniti s preslikavanjem paralakse. Iako se radi o potpuno različitim efektima, budući da teselacija zapravo mijenja geometrijski oblik objekta, a ne samo simulira reljef. Osim toga, može se koristiti za gotovo sve objekte, dok je korištenje Parallax mapiranja vrlo ograničeno.

Tehnologija teselacije poznata je u kinematografiji još od 80-ih, no u igrama se počela podržavati tek nedavno, odnosno nakon što su grafički akceleratori konačno dosegli potrebnu razinu performansi na kojoj se može izvoditi u stvarnom vremenu.

Da bi igra koristila teselaciju, potrebna je video kartica koja podržava DirectX 11.

Vertikalna sinkronizacija

V-Sync je sinkronizacija okvira igre s okomitom frekvencijom skeniranja monitora. Njegova bit leži u činjenici da se potpuno izračunati okvir igre prikazuje na zaslonu u trenutku kada se slika ažurira na njemu. Važno je da će se sljedeći okvir (ako je već spreman) također pojaviti najkasnije i ne prije završetka izlaza prethodnog i početka sljedećeg.

Ako je brzina osvježavanja monitora 60 Hz, a video kartica ima vremena za renderiranje 3D scene s barem istim brojem okvira, tada će svako osvježenje monitora prikazati novi okvir. Drugim riječima, u intervalu od 16,66 ms, korisnik će vidjeti potpuno ažuriranje scene igre na ekranu.

Treba imati na umu da kada je omogućena okomita sinkronizacija, fps u igri ne može premašiti frekvenciju okomitog skeniranja monitora. Ako je broj okvira manji od ove vrijednosti (u našem slučaju manji od 60 Hz), tada je da bi se izbjegli gubici performansi potrebno aktivirati trostruki međuspremnik, u kojem se okviri izračunavaju unaprijed i pohranjuju u tri odvojena međuspremnika, što omogućuje njihovo češće slanje na ekran.

Glavna svrha vertikalne sinkronizacije je eliminirati efekt pomaka okvira koji se javlja kada Donji dio Prikaz je ispunjen jednim okvirom, a gornji je ispunjen drugim, pomaknutim u odnosu na prethodni.

Naknadna obrada

Ovaj uobičajeno ime svi efekti koji su superponirani na gotov okvir potpuno renderirane 3D scene (drugim riječima, na dvodimenzionalnu sliku) kako bi se poboljšala kvaliteta konačne slike. Naknadna obrada koristi pixel shadere i koristi se u slučajevima kada dodatni efekti potreban pune informacije o cijeloj sceni. Takve se tehnike ne mogu primijeniti izolirano na pojedinačne 3D objekte bez uzroka pojave artefakata u okviru.

Visoki dinamički raspon (HDR)

Efekt koji se često koristi u scenama igre s kontrastnim osvjetljenjem. Ako je jedno područje na zaslonu vrlo svijetlo, a drugo vrlo tamno, puno detalja u svakom području se gubi i ono izgleda monotono. HDR dodaje više gradacije kadru i omogućuje više detalja u sceni. Da biste ga koristili, obično morate raditi s više širok raspon nijanse nego što može pružiti standardna 24-bitna preciznost. Preliminarni izračuni se odvijaju u visokoj preciznosti (64 ili 96 bita), a tek u završnoj fazi slika se prilagođava na 24 bita.

HDR se često koristi za ostvarivanje učinka prilagodbe vida kada heroj u igrama izađe iz mračnog tunela na dobro osvijetljenu površinu.

Bloom

Bloom se često koristi zajedno s HDR-om, a ima i prilično bliskog srodnika - Glow, zbog čega se ove tri tehnike često miješaju.

Bloom simulira učinak koji se može vidjeti pri snimanju vrlo svijetlih scena s konvencionalnim fotoaparatima. Na dobivenoj slici čini se da intenzivno svjetlo zauzima više volumena nego što bi trebalo i da se "penje" na objekte iako je iza njih. Kada koristite Bloom, na rubovima objekata mogu se pojaviti dodatni artefakti u obliku obojenih linija.

Zrnatost filma

Zrnatost je artefakt koji se javlja kod analogne televizije sa slabim signalom, na starim magnetskim video vrpcama ili fotografijama (osobito digitalnim slikama snimljenim pri slabom osvjetljenju). Igrači se često prekidaju ovaj učinak, jer u određenoj mjeri kvari sliku, a ne poboljšava je. Da biste ovo razumjeli, možete trčati Mass Effect u svakom modu. U nekim horor filmovima, kao što je Silent Hill, šum na ekranu, naprotiv, dodaje atmosferu.

Motion Blur

Motion Blur - efekt zamućivanja slike kada se kamera brzo kreće. Može se uspješno koristiti kada sceni treba dati više dinamike i brzine, stoga je posebno tražen u trkaćim igrama. U strijelcima se upotreba zamućenja ne percipira uvijek nedvosmisleno. Ispravna primjena Motion Blur može dodati kinematografski dojam onome što se događa na ekranu.

Efekt će također pomoći, ako je potrebno, prikriti nisku brzinu kadrova i dodati glatkoću igranju.

SSAO

Ambijentalna okluzija je tehnika koja se koristi da se scena učini fotorealističnom stvaranjem uvjerljivijeg osvjetljenja objekata u njoj, koja uzima u obzir prisutnost drugih objekata u blizini sa svojim karakteristikama apsorpcije i refleksije svjetla.

Screen Space Ambient Occlusion je modificirana verzija Ambient Occlusion i također simulira neizravno osvjetljenje i sjenčanje. Pojava SSAO bila je posljedica činjenice da kada je moderna razina GPU Ambient Occlusion nije se mogao koristiti za renderiranje scena u stvarnom vremenu. Povećana izvedba u SSAO dolazi po većoj cijeni niska kvaliteta, međutim, i to je dovoljno za poboljšanje realističnosti slike.

SSAO radi prema pojednostavljenoj shemi, ali ima mnoge prednosti: metoda ne ovisi o složenosti scene, ne koristi radna memorija, može funkcionirati u dinamičkim scenama, ne zahtijeva prethodnu obradu okvira i učitava samo grafički adapter bez trošenja CPU resursa.

Cel sjenčanje

Igre s Cel shading efektom počele su se izrađivati ​​2000. godine, a prvo su se pojavile na konzolama. Na računalima je ova tehnika postala istinski popularna tek nekoliko godina kasnije, nakon izlaska hvaljene pucačine XIII. Uz pomoć Cel sjenčanja, svaki se okvir praktički pretvara u rukom nacrtan crtež ili ulomak iz dječjeg crtića.

Stripovi su kreirani u sličnom stilu, pa se tehnika često koristi u igrama vezanim uz njih. Među posljednjim poznatim izdanjima je pucačina Borderlands, gdje je Cel sjenčanje vidljivo golim okom.

Značajke tehnologije su korištenje ograničenog skupa boja, kao i odsutnost glatkih gradijenata. Naziv efekta dolazi od riječi Cel (Celluloid), odnosno prozirnog materijala (filma) na kojem se crtaju animirani filmovi.

Dubina polja

Dubina polja je udaljenost između bližeg i daljeg ruba prostora unutar koje će svi objekti biti u fokusu, dok će ostatak scene biti mutan.

Do određene mjere, dubinska oštrina se može promatrati jednostavnim fokusiranjem na objekt koji se nalazi ispred vaših očiju. Sve iza njega bit će zamagljeno. Vrijedi i suprotno: fokusirate li se na udaljene objekte, sve ispred njih bit će mutno.

Na nekim fotografijama možete vidjeti efekt dubinske oštrine u pretjeranom obliku. Ovo je stupanj zamućenja koji se često pokušava simulirati u 3D scenama.

U igrama koje koriste dubinsku oštrinu, igrač obično osjeća jači osjećaj prisutnosti. Na primjer, kada gleda negdje kroz travu ili grmlje, vidi samo male fragmente scene u fokusu, što stvara iluziju prisutnosti.

Utjecaj na izvedbu

Kako bismo saznali kako uključivanje određenih opcija utječe na performanse, koristili smo gaming benchmark Heaven DX11 Benchmark 2.5. Svi testovi su provedeni na sustavu Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 u rezoluciji od 1280x800 piksela (s izuzetkom vertikalne sinkronizacije, gdje je rezolucija bila 1680x1050).

Kao što je već spomenuto, anizotropno filtriranje praktički nema utjecaja na broj okvira. Razlika između isključene anizotropije i 16x je samo 2 sličice, stoga uvijek preporučujemo da je postavite na maksimum.

Anti-aliasing u Heaven Benchmarku smanjio je fps značajnije nego što smo očekivali, posebno u najtežem 8x modu. Međutim, budući da je 2x dovoljno za osjetno poboljšanje slike, preporučujemo odabir ove opcije ako vam je igranje na višim razinama neugodno.

Teselacija, za razliku od prethodnih parametara, može poprimiti proizvoljnu vrijednost u svakoj pojedinačnoj igri. U Heaven Benchmarku slika bez njega značajno se pogoršava, a na maksimalnoj razini, naprotiv, postaje malo nerealna. Stoga biste trebali postaviti srednje vrijednosti - umjerene ili normalne.

Odabrana je viša razlučivost za okomitu sinkronizaciju tako da fps nije ograničen okomitom brzinom osvježavanja zaslona. Očekivano, broj sličica tijekom gotovo cijelog testa s uključenom sinkronizacijom ostao je čvrsto na oko 20 ili 30 fps. To je zbog činjenice da se prikazuju istovremeno s osvježavanjem zaslona, ​​a uz frekvenciju skeniranja od 60 Hz to se ne može učiniti sa svakim impulsom, već samo sa svakom sekundom (60/2 = 30 sličica/s) ili trećinom (60/3 = 20 okvira/s). Kada je V-Sync isključen, broj okvira se povećao, ali su se na ekranu pojavili karakteristični artefakti. Trostruki međuspremnik nije imao učinka pozitivan učinak za glatkoću scene. To može biti zbog činjenice da u postavkama upravljačkog programa video kartice ne postoji opcija za prisilno onemogućavanje međuspremnika, a referentna vrijednost zanemaruje normalnu deaktivaciju, a još uvijek koristi ovu funkciju.

Kad bi Heaven Benchmark bila igra, onda maksimalne postavke(1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) bilo bi neugodno igrati, jer 24 okvira očito nisu dovoljna za to. Uz minimalni gubitak kvalitete (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) možete postići više prihvatljiv pokazatelj pri 45 fps.

Ostavio odgovor Gost

Način vode

Vodni režim - promjene vremena protoka vode i vodostaja i količine vode u vodotocima (rijekama i dr.), akumulacijama (jezerima, akumulacijama i dr.) i dr. vodena tijela(močvare i dr.).

U područjima s toplom klimom na vodni režim rijeka uglavnom utječu oborine i isparavanje. U područjima s hladnom i umjerenom klimom uloga temperature zraka također je vrlo značajna.

Faze vodnog režima

Razlikuju se sljedeće faze vodnog režima: visoka voda, poplava, niska voda, smrzavanje, ledohod.

Poplava je relativno dugotrajno povećanje sadržaja vode u rijeci koje se događa svake godine u istoj sezoni,
uzrokujući porast njegove razine; obično praćeno ispuštanjem vode iz malovodnog kanala i plavljenjem poplavnog područja.

Poplava je relativno kratkotrajan i nepovremeni porast razine vode, koji je posljedica brzog otapanja snijega tijekom otapanja, ledenjaka i jakih kiša. Poplave koje slijede jedna za drugom mogu oblikovati poplavu. Značajne poplave mogu uzrokovati poplave.

Niska voda je godišnje ponavljajuće sezonsko stanje niske (niske) razine vode u rijekama. Tipično, razdoblja niske vode uključuju razdoblja niske vode koja traju najmanje 10 dana, uzrokovana suhim ili mraznim vremenom, kada se sadržaj vode u rijeci održava uglavnom podzemnom vodom uz snažno smanjenje ili prestanak površinskog toka. U umjerenim i visokim geografskim širinama razlikuju se ljetna (ili ljetno-jesenska) i zimska niska voda.

Zamrzavanje je razdoblje kada na vodotoku ili akumulaciji postoji stacionarni ledeni pokrivač. Trajanje zamrzavanja ovisi o trajanju i temperaturi zime, prirodi akumulacije i debljini snijega.

Ledohod je kretanje santi leda i ledenih polja na rijekama.

Neravnomjeran režim hranjenja rijeka tijekom cijele godine povezan je s neravnomjernom količinom oborina, topljenjem snijega i leda te otjecanjem njihovih voda u rijeke.

Kolebanja vodostaja uzrokovana su uglavnom promjenama protoka vode, kao i djelovanjem vjetra, stvaranja leda, ekonomska aktivnost osoba.

Vrste vodnih režima

Tipični vodni režimi rijeka razlikuju se ovisno o klimatske zone:

Ekvatorijalni pojas - rijeke su pune vode tijekom cijele godine, protok se nešto povećava u jesen; površinsko otjecanje isključivo od kiše

Tropska savana - sadržaj vode proporcionalan je trajanju vlažnog i sušnog razdoblja; prevlast kišne prehrane, dok u vlažnoj savani poplava traje 6-9 mjeseci, au suhoj savani - do tri; prilično značajno ljetno otjecanje

Subtropici mediteranskog tipa - srednja i niska vodnost, prevladava zimsko otjecanje

Oceanski subtropici (Florida, donji Yangtze) i susjedna područja Jugoistočna Azija- režim određuju monsuni, najveći sadržaj vode je ljeti, a najmanji zimi

Umjereni pojas sjeverne hemisfere - povećan sadržaj vode u proljeće (na jugu uglavnom zbog količine kiše; u srednja traka a na sjeveru - poplava snježnog podrijetla s više ili manje stabilnim ljetnim i zimskim niskim vodostajima)

Umjereni pojas u oštro kontinentalnoj klimi (sjevernokaspijsko područje i nizinski Kazahstan) - kratkotrajna proljetna poplava kada rijeke presuše veći dio godine

Daleki istok- režim određuju monsuni, ljetne poplave su kišnog porijekla.

Permafrost područja – presušivanje rijeka zimi. Na nekim rijekama Istočni Sibir i Urala, led se formira tijekom smrzavanja. U Subarktiku se topljenje snježnog pokrivača događa kasno, pa proljetna poplava prelazi u ljeto. Na polarnim ledenim pločama Antarktike i Grenlanda procesi ablacije odvijaju se u uskim perifernim trakama, unutar kojih se u ledenim kanalima formiraju osebujne rijeke. Hrane se isključivo ledenjačkim vodama tijekom kratkog ljeta.

KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2023 “kingad.ru” - ultrazvučni pregled ljudskih organa