Nehrin rejimi nedir, neye bağlıdır. Bir nehrin rejimi nedir? Bu neye bağlıdır? Neyi etkiler? Bize bölgenizdeki nehirlerin rejimi hakkında bilgi verin

Sağlıklı ve güzel kalmak için öncelikle ne kadar uyuduğunuza ve saat kaçta yattığınıza dikkat edin. Bu önemlidir: doğal biorhythms insan vücudu Doğanın biorhythms ile uyum içinde "çalışmak" ve bunların herhangi bir şekilde ihlali erken yaşlanma ve vücudun ve dolayısıyla dış görünüşün yok edilmesi.

Doğa, 21.00'den 22.00'ye kadar yatmayı öngörür. İmkanınız varsa yapın. Ayrıca yatak odanızda ışık kaynağı olmadığından emin olun. Işık sadece dinlendirici bir uykuya müdahale etmekle kalmaz, aynı zamanda sağlığı olumsuz yönde etkileyen ve kalıcı depresyona yol açabilen normal melatonin üretimini de bozar.

22:00 - 23:00 saatleri arasında vücutta fizyolojik bir gerileme olur, inhibisyon halindedir ve bu sırada onu zorlamamak daha iyidir.

Akşam 23:00'den sabah 4:00'e kadar vücudumuzdaki hücrelerin çoğu yenilenir, bu süre zarfında ne kadar çok uyursanız bu yenilenme o kadar verimli gerçekleşir. Kadınlar için bu uyku dönemi özellikle önemlidir - sadece rahatlamakla kalmaz, aynı zamanda cildinizin gençliğini ve güzelliğini de geri kazanırsınız.

Sabah 5:00'te adrenal bezler aktive olur ve stres hormonu olan kortizol'ü kan dolaşımına salar, uyuyan vücut uyanmaya başlar, böbrekler daha aktif çalışmaya başlar, bu da sizi genellikle tuvalete yürüyüşe çıkmaya sevk eder. .

Sabah 6:00 itibariyle kortizon miktarı maksimuma ulaşır ve hücre yenilenme süreci yavaş yavaş yavaşlar. Bunu yükselme fazı takip eder. tansiyon, kanda adrenalin varlığı ve vücut ısısı. Bu nedenle vücudun yararına uyanmak için 5.50'de yapmak ve ardından popüler şarkı "Uyan ve şarkı söyle!" tamamen size ve refahınıza uygulanabilir.

Sabah 7: 00'de doyurucu ve doyurucu bir kahvaltı yapmak en iyisidir - kendinizi karbonhidratlarla sınırlayamazsınız, şu anda enerjiye dönüşürler ve fazlalık şeklinde yatmayın.

Sabah 8:00 itibariyle kan dolaşımı aktive olur.

9:00'dan 10:00'a kadar bağışıklık geri yüklenir, kanda büyük miktarda kortizol bulunur, eğer tedavi edilmeniz gerekiyorsa - bu, günün en iyi zamanıdır. Tıbbi prosedürler ve ilaç almak.

11:00 - 12:00 saatleri arasında yemek yememek daha iyidir çünkü yağ bezleri aktif olarak çalışmaya başlar ve yenen yiyecekler kolayca yağa dönüşebilir. Şu anda fitness yapmak veya işteki en önemli şeyleri yapmak daha iyidir.

13:00 - 14:00 saatleri arasında hormon seviyeleri düşer, tansiyon düşer, öğle yemeği yiyin ve dinlenin. Vücut şu anda aktivitede bir düşüş yaşıyor, bu saatlerde kendinizi zorlamamaya çalışın.

Saat 16:00'da - enerji arka planını artırma dönemi yeniden başlar, bu sırada fiziksel olanlar faydalıdır, kalp ve akciğerler kolay ve aktif çalışır, kan tamamen oksijene doyurulur.

17:00'de endokrin sistem daha aktif çalışmaya başlar ve saat 18:00'de azalır ağrı hassasiyeti- hoş olmayan bir ziyaret edebilirsiniz tıbbi prosedürÖrneğin, dişçiye veya jinekoloğa gidin.

18:00 - 19:00 - akşam yemeğinizin tadını çıkarın. Bu saatte karaciğerin çalışması aktive olur ve tat duyumları daha parlak hale gelmek Ancak egzotik ürünlere dikkat edin - görünebilir.

20:00 etkinliğinden sonra organizma gider düşüşte. Bu saatten itibaren yemek yememek daha iyidir, çünkü sindirim sistemi yiyeceklerin sindirimiyle baş edemez, yiyecekler cüruf haline gelir ve metabolizma kötüleşir, fazla kilo eklenir.

Ve şimdi aziz saat geldi sağlıklı uyku- 21.00, yatma vakti.

Elbette her insanın kendine has özellikleri ve alışkanlıkları vardır: birinin yeterince uyuması için 6 saat uykuya ihtiyacı vardır ve birinin 10 saate ihtiyacı vardır. Ama kimse doğa kanunlarını iptal etmedi ve kendi iyiliğiniz için sağlığınız için onları takip edin. en azından olasılık ölçüsüne göre.

Memleketim olan Krasnodar Bölgesinde, yalnızca ilkbaharda nehirler nehir gibi görünür, çünkü yazın tamamen sığlaşırlar. Suyun soğuk olması nedeniyle tavsiye etmediğim sadece ayaklarınızı ıslatabilirsiniz. Bu, ülkenin dağlık güneyindeki nehirlerin rejimidir.

nehir modu

Bu terim, rezervuarlardaki su seviyesindeki ve hacmindeki değişiklikleri ifade eder. Setleri nehirlerde farklılık gösteren ve iklime ve besin kaynaklarının oranına bağlı olan aşamalardan oluşur. Su kütlesi meridyen yönünde uzarsa, o zaman farklı bölgeler evreler aynı anda oluşmaz.
Mod bir dizi faktöre bağlıdır:

  • iklim koşulları(yağış ve buharlaşma, sıcaklık);
  • bitki örtüsü (akıntıyı düzenler);
  • rölyefin doğası (nehrin eğimini, ağın yoğunluğunu belirler);
  • su basması (akıntıyı düzenler);
  • mekanik etki(barajlar, kaya düşmeleri, atık bertarafı, kumlar);
  • göller (akıntıyı azaltın);
  • altta yatan yüzeyin yapısı (örneğin kil, suyun derinlere nüfuz etmesini engeller).

Mod, yolcuların ve malların taşınmasını belirler nehir taşımacılığı, rezervuarın biyolojik bileşimi ve bazı tarımsal faaliyet anları.


Krasnodar Bölgesi nehirlerinin rejimi

Dediğim gibi, bölgemdeki nehirler sıcak yaz dönemi hacimde azalma.

Nehir sistemi birçok dağ ve bozkır nehirlerinden oluşur. Başlıcaları şunlardır: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Bozkır: Çelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Akarsular kendilerini çeşitli coğrafi manzaralarda bulduklarından, Laba'nın su rejimi kaynak sularından ağızlara kadar değişir. Bahsedilen nehrin havzasında yeterince olması nedeniyle Büyük sayı buzullar (48 adet), ılık mevsimlerde Malaya ve Bolshaya Laba'da kar zenginlikleri eridiği için seller görülür.

yemek r. Kuban çoğunlukla yağmurlu ve karlı, bu da ilkbaharda bir sele işaret ediyor.

Trans-Kuban nehirleri, yoğun kış ve ilkbahar selleri ile karakterizedir. Bununla birlikte, yaz aylarında bazı rezervuarların kurumasına kadar düşük su oluşur.


Genel olarak, rejimin bu özelliği, Krasnodar Bölgesi nehirlerindeki aslan payına uyacaktır.

Özel arama


Uyku düzeni sağlığımızı nasıl etkiler?

Eklendi: 2009-10-09

Uyku düzeni sağlığımızı nasıl etkiler?

(eski Hint öğretilerine dayanarak Medikal Sistem- Ayurveda)

İnsan hayatının her saniyesinde Güneş'in hareketi ve zamanın gücü ile temasa geçer. Bu temas bizi farklı şekilde etkiliyor farklı aşamalar güneşin hareketi. Zamanın her saniyesinde vücudumuzda oldukça belirli süreçler gerçekleşir ve bunların seyri Güneş'in hareketinin evresine bağlıdır. Bütün bu sistem büyük bir hassasiyetle çalışır. Güneşin ve zamanın bu aktivitesinde hiçbir şeyi değiştiremeyeceğiz ve bu nedenle bir kişinin günlük rutini katı bir şekilde düzenlenmiştir.


Öyleyse en baştan başlayalım. Gece saat 12, Güneş'in en düşük olduğu noktadır. Şu anda vücudumuz maksimum dinlenme durumunda olmalıdır. Vedaların tavsiye ettiği 18 ila 45 yaş arası bir kişinin ortalama 6 saat uyuması gerektiği gerçeğini dikkate alırsak, o zaman en çok en iyi zaman uyku 3 saat öncesi 24 ve 3 saat ilerisidir.

Saatimizin gerçek zamanının çoğu zaman güneş saatine karşılık gelmediğine dikkatinizi çekmek isterim. Var aşağıdaki nedenler:

Sovyet döneminde bir yasa çıkarıldı. doğum zamanı. (Güçlü Lenin, bir saatliğine "doğum iznine" zaman ayırdı). Belki de bunun bir nedeni vardı, öyle ya da böyle, " doğum izni” henüz iade edilmedi ve bunu dikkate almalıyız. Bunun anlamı, bölgede eski SSCB gerçek zamanda güneşe göre bir saatlik bir kayma vardır.

Ayrıca, var yaza geçiş kış zamanı . Güneş zamanı ile olan farkı bir saat daha artırır (yaz - güneş zamanı ile fark - 2 saat, kış - bir saat). Sonra 2 saat boşluk çıkıyor.

Ayrıca kolaylık olsun diye saat direkleri çok geniş yapılmış ve bazen yaşadığınız bölgenin ya da bölgenin kenar mahallelerinde yerel kabul edilen saatin de güneşten birkaç saat saptığını bilmelisiniz.

Bunca zorluğa rağmen, güneş saatini belirlemek çok basittir. Meteoroloji servisini aramanız ve onlara "Şehrimizde öğlen güneşi ne zaman?" Veya başka bir deyişle: "Güneş saat 12 olacak?" Bunu belirledikten sonra, tüm günlük rutininizi hızlı bir şekilde hesaplayabilirsiniz.

Bu nedenle, bir kişi sabah 21'den sabah 3'e (güneş saati) kadar uyumalıdır. Mümkün aşırı seçenekler: 10:00 - 4:00 veya 20:00 - 02:00 arası. Sabah 12'den 4'e kadar şartlar nasıl olursa olsun, mutlaka uyumalısınız. Şimdi insan bu zaman dilimlerinde uyumazsa ne olur ona bakalım.

Uyku yoksunluğunun sonuçları

Vücudumuzdaki en derin işlevler daha erken, daha yüzeysel olanlar daha sonra dinlenir.

Zihin ve zihin dinlenme en aktif akşam 9'dan akşam 11'e(güneş saatine göre). Bu nedenle, saat 22: 00'de yatağa gitmez veya uykuya dalmazsanız, zihniniz ve zihniniz acı çekecektir. Akşam 11'den sonra yatarak bu bilgiyi ihmal ederseniz, kişinin zihinsel yetenekleri ve zekası yavaş yavaş düşecektir. Zihinsel ve entelektüel güçteki düşüş hemen gerçekleşmez, bu nedenle birçok kişinin kendi içinde fark etmesi zordur. benzer problemler. Böyle bir bilinç bozulmasının ilk işaretleri, konsantrasyonda azalma veya zihnin aşırı gerginliğidir. Gelecekte, tüm bunlar kronik zihinsel yorgunluğa ve aşırı zihinsel gerilim, genellikle sigara ile giderilir. Dolayısıyla bu kötü alışkanlık, günlük rutinin ihlali ile doğrudan ilişkilidir. Ayrıca bu tür durumlarda sıklıkla ihlal edilmektedir. vasküler düzenleme ve genellikle artma eğilimi vardır. tansiyon. Yüzün aşırı dünyeviliği, yorgun donuk bakış, zeka geriliği, baş ağrısı - bunların hepsi zihinde ve zihinde dinlenme eksikliğinin belirtileridir.

Eğer herhangi bir nedenle bir kişi sabah 11'den gece 1'e kadar uyku yok(güneş zamanına göre), o zaman acı çekecek prana - yaşam gücü , sinir ve kas sistemlerinin yanı sıra. Bu nedenle kişi bu sırada dinlenmezse zayıflık, karamsarlık, uyuşukluk, iştah azalması, vücutta ağırlık, zihinsel ve fiziksel zayıflık neredeyse anında hissedilir.

eğer bir kişi sabah 1'den gece 3'e kadar uyumak yok.(güneş zamanına göre), o zaman bundan muzdarip duygusal güç. Böylece aşırı sinirlilik, saldırganlık, düşmanlık ortaya çıkar.

Bir kişinin aktivitesi telaşlı ve güçlü bir sinir gerginliği içinde gerçekleşirse, o zaman 7 saat uyuyup sabah 4'te (güneş saatine göre) kalktığı, hatta 8 saat uyuyup sabah 5'te kalktığı gösterilir. . Ancak her durumda saat 22.00'den sonra yatmak hem ruh hem de beden sağlığı için zararlıdır.

Günlük rutin ihlallerini büyük ölçüde kötüye kullanan bir kişiye ne olduğunu daha ayrıntılı olarak inceleyelim.

eğer bir kişi 9'dan 11'e kadar uyumak(güneş saatine göre), ancak geri kalanı gündüze aktarılacak, sonra hissedecek kafanın nispeten taze olduğunu, ancak vücudun yorulacağını ve duygusal gücün kaybolacağını.

Eğer geceleri uyursan sadece 23:00 - 1:00 arası(güneş saatine göre), hemen farkedilir güç var ama hiçbir şey düşünemiyorsunuz ve ruh haliniz pek iyi değil.

Eğer gece dinlenirsen sadece sabah 1'den gece 3'e kadar, o zaman fiziksel kuvvetler olacak ama zihinsel olmayacak.

Bu nedenle, sonuç kesindir - tüm süre boyunca 9-10 pm (güneş saati) ile 3-4 am arasında uyumanız gerekir.

Eğer bir kişi, rağmen açık işaretler içinde zihin ve zihin aktivitesinde azalma, hala gece 10'dan 12'ye kadar yatmıyor, o zaman yavaş yavaş bir depresyon hali yaşamaya başlayacak. Üstelik bu devletin gelişimi bizim için farkedilmeden gerçekleşir. 1-3 yıl sonra depresyon birikir ve kişi hayatın renklerinin eridiğini hisseder ve ona etrafındaki her şeyin kasvetli hale geldiği görülür. Bu, beynin dinlenmediğinin bir işaretidir ve zihinsel işlevler tükenmiştir. Akıl gücünün azaldığı bir durumda insan, neyin iyi neyin kötü olduğunu anlayamaz. Belirli yaşam durumlarında nasıl davranacağını, kimin karı koca olarak seçilmesi gerektiğini, çocukları nasıl yetiştireceğini, ne tür bir iş yapacağını anlaması onun için zor. Kurtulmak zorlaşıyor Kötü alışkanlıklar. Bütün bunlar zihin acı çekmeye başladığında olur.

Zihin gücünde bir azalma ile kaygı ve hafıza bozukluğu başlar. Bunlar zihnin işlevleridir. Böyle bir insan sürekli olarak deneyimler Sinir gerginliği, çatışır, kızar, sinirlenir, küfreder veya ağlar. Karakterinin özelliklerine bağlı olarak bazı değişiklikler yaşar. akıl sağlığı zihin. Yani zihinsel dengesizlik ortaya çıkıyor ve bu büyük bir kaygıya neden oluyor. Bellek işlevleri de ciddi şekilde etkilenebilir. Hafıza zarar görürse, kişi bir şeyi uzun süre hatırlayamaz. Önce uzun süreli bellek, sonra kısa süreli bellek zarar görür.

Prana veya Hayati enerji(kuvvet) kişi sabah 12'den gece 2'ye (güneş saati) kadar uyanıksa tükenir. Bu saatte normal bir şekilde uyumazsanız, kendinizi zayıf hissedeceksiniz. Prana'nın vücudumuzdaki aktivitesi sinir sistemi ile bağlantılı olduğu için zamanla o da zarar görmeye başlayacaktır. Bu, dengesizlik düzenlemesine yol açacaktır. yaşamsal işlevler her şeyden önce yol gösterecek olan tüm organizmanın bağışıklığın azalmasına ve kronik hastalıkların gelişiminin başlamasına. Günün rejimini gözlemlemeye devam etmezseniz, vücut kritik durum neden olacak ağır değişikliklerçalışır durumda gergin sistem yanı sıra iç organlar.

Sabah 1'den sabah 3'e (güneş saati) kadar uzun süreli uyanıklıkla duygusal güçler (duyguların gücü) yavaş yavaş tükenmeye başlar. Bu, güvenlik açığının artmasına neden olur. Kadınlar erkeklere göre daha hassas oldukları için bu saatlerde daha fazla uykuya ihtiyaç duyarlar ve duygusal tükenme belirtileri de daha erken görülmeye başlar. Günlük rutine uyulmazsa, şiddetli duygusal tükenme ve histeri nöbetleri başlayabilir. Ayrıca, günlük rejimin bu tür ihlali, kademeli olarak derin duygusal depresyon gelişimi. Unutulmamalıdır ki, benzer ihlaller günlük rutin işitsel algı yavaş yavaş donuklaşır.İşitme değişmez, eskisi gibi kalır ama kişi tüm imkanları kullanamaz. işitsel reseptörler. İşitsel bilgilere fazla konsantre olamaz. Yavaş yavaş, dünyayı işitme, dokunma, görme, koklama, Aynı zamanda tat tomurcuklarının aktivitesini de azaltır.

AT modern oyunlar resmi iyileştirmek için giderek daha fazla grafik efekt ve teknoloji kullanılıyor. Aynı zamanda, geliştiriciler genellikle tam olarak ne yaptıklarını açıklama zahmetine girmezler. En üretken bilgisayar mevcut olmadığında, bazı yeteneklerden fedakarlık edilmesi gerekir. PC kaynaklarının grafikler için minimum sonuçlarla nasıl serbest bırakılacağını daha iyi anlamak için en yaygın grafik seçeneklerinin ne anlama geldiğini düşünmeye çalışalım.

Anizotropik filtreleme

Monitörde orijinal boyutunda olmayan herhangi bir doku görüntülendiğinde, içine ek pikseller eklemek veya tersine fazlalıkları kaldırmak gerekir. Bu, filtreleme adı verilen bir teknik kullanılarak yapılır.

Bilineer filtreleme en basit algoritma ve daha az bilgi işlem gücü gerektirir, ancak aynı zamanda en kötü sonucu verir. Trilinear netlik katar ancak yine de eserler oluşturur. Anizotropik filtreleme, kameraya göre oldukça eğimli olan nesnelerde gözle görülür bozulmaları ortadan kaldıran en gelişmiş yöntem olarak kabul edilir. Önceki iki yöntemin aksine, örtüşme efektiyle başarılı bir şekilde mücadele eder (dokudaki bazı kısımlar diğerlerinden daha fazla bulanıklaştığında ve aralarındaki sınır net bir şekilde görünür hale geldiğinde). İki doğrusal veya üç doğrusal filtreleme kullanıldığında, mesafe arttıkça doku giderek daha bulanık hale gelirken, anizotropik filtrelemede bu dezavantaj yoktur.

İşlenmekte olan veri miktarını dikkate alarak (ve bir sahnede birçok yüksek çözünürlüklü 32 bit doku olabilir), anizotropik filtrelemeözellikle bellek bant genişliği talep ediyor. Öncelikle artık her yerde kullanılan doku sıkıştırma sayesinde trafiği azaltabilirsiniz. Önceden, daha az uygulandığında ve video belleğinin bant genişliği çok daha düşük olduğunda, anizotropik filtreleme kare sayısını önemli ölçüde azaltıyordu. Modern video kartlarında fps üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur.

Anizotropik filtrelemenin yalnızca bir ayarı vardır - filtre faktörü (2x, 4x, 8x, 16x). Ne kadar yüksek olursa, dokular o kadar net ve doğal görünür. Tipik olarak, yüksek bir değerle, küçük eserler yalnızca eğilmiş dokuların en dıştaki piksellerinde görünür. 4x ve 8x değerleri, görsel bozulmadaki aslan payından kurtulmak için genellikle yeterlidir. İlginç bir şekilde, 8x'ten 16x'e geçerken, daha önce filtrelenmemiş piksellerin yalnızca az bir kısmı ek işlem gerektireceğinden, teoride bile performans isabeti oldukça küçük olacaktır.

gölgelendiriciler

Gölgelendiriciler, 3 boyutlu bir sahnede aydınlatmayı değiştirme, dokuları uygulama, son işleme ekleme ve diğer efektler gibi belirli manipülasyonları gerçekleştirebilen küçük programlardır.

Gölgelendiriciler üç türe ayrılır: tepe noktası (Vertex Shader) koordinatlarla çalışır, geometrik (Geometry Shader) yalnızca tek tek köşeleri değil, aynı zamanda tüm köşeleri de işleyebilir. geometrik şekiller, maksimum 6 köşeden oluşan piksel (Pixel Shader), tek tek pikseller ve bunların parametreleriyle çalışır.

Gölgelendiriciler esas olarak yeni efektler oluşturmak için kullanılır. Bunlar olmadan, geliştiricilerin oyunlarda kullanabilecekleri işlemler çok sınırlıdır. Başka bir deyişle, gölgelendiricilerin eklenmesi, video kartında varsayılan olarak yer almayan yeni efektlerin elde edilmesini mümkün kıldı.

Gölgelendiriciler paralel olarak çok verimli çalışırlar, bu nedenle modern grafik bağdaştırıcılarında gölgelendirici olarak da adlandırılan çok sayıda akış işlemcisi bulunur. Örneğin, GeForce GTX 580'de 512 tane var.

Paralaks eşleme

Paralaks eşleme, dokuları kabartmak için kullanılan iyi bilinen çarpma eşleme tekniğinin değiştirilmiş bir versiyonudur. Paralaks eşleme, kelimenin olağan anlamıyla 3B nesneler oluşturmaz. Örneğin, bir oyun sahnesindeki zemin veya duvar pürüzlü görünse de aslında tamamen düz kalacaktır. Buradaki kabartma etkisi, yalnızca dokularla yapılan manipülasyonlarla elde edilir.

Orijinal nesnenin düz olması gerekmez. Yöntem, farklı oyun nesneleri üzerinde çalışır, ancak yalnızca yüzey yüksekliğinin yumuşak bir şekilde değiştiği durumlarda kullanılması arzu edilir. Keskin damlalar yanlış işlenir ve nesnede eserler görünür.

Paralaks eşleme, bir bilgisayarın bilgi işlem kaynaklarından önemli ölçüde tasarruf sağlar, çünkü bu kadar ayrıntılı bir 3B yapıya sahip benzer nesneler kullanıldığında, video bağdaştırıcılarının performansı sahneleri gerçek zamanlı olarak işlemek için yeterli olmaz.

Etki en çok taş döşemelere, duvarlara, tuğlalara ve kiremitlere uygulanır.

Kenar Yumuşatma

DirectX 8'in ortaya çıkmasından önce, oyunlarda kenar yumuşatma, Tam Sahne Kenar Yumuşatma (FSAA) olarak da bilinen SuperSampling Kenar Yumuşatma (SSAA) kullanılarak yapılıyordu. Kullanımı, performansta önemli bir düşüşe yol açtı, bu nedenle DX8'in piyasaya sürülmesiyle hemen terk edildi ve Multisample Anti-Aliasing (MSAA) ile değiştirildi. Rağmen Bu taraftan daha kötü sonuçlar verdi, öncekinden çok daha verimli oldu. O zamandan beri CSAA gibi daha gelişmiş algoritmalar ortaya çıktı.

Son birkaç yılda ekran kartlarının performansının önemli ölçüde arttığı göz önüne alındığında, hem AMD hem de NVIDIA, hızlandırıcılarına SSAA teknolojisi desteğini iade etti. Ancak kare/sn sayısı çok düşük olacağı için modern oyunlarda şu anda bile kullanmak pek mümkün olmayacak. SSAA, yalnızca önceki yıllardaki veya mevcut projelerde etkili olacak, ancak diğer grafik parametreleri için mütevazı ayarlarla. AMD, SSAA desteğini yalnızca DX9 oyunları için uygulamıştır, ancak NVIDIA SSAA'da DX10 ve DX11 modlarında da çalışır.

Yumuşatma ilkesi çok basittir. Çerçeve ekranda görüntülenmeden önce, belirli bilgiler yerel çözünürlükte değil, artırılmış ve ikinin katlarında hesaplanır. Ardından sonuç gerekli boyuta indirilir ve ardından nesnenin kenarları boyunca "merdiven" daha az fark edilir hale gelir. Orijinal görüntü ve yumuşatma faktörü (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) ne kadar yüksek olursa, modellerde o kadar az adım olacaktır. MSAA, FSAA'dan farklı olarak, grafik kartı kaynaklarından önemli ölçüde tasarruf sağlayan nesnelerin yalnızca kenarlarını yumuşatır, ancak bu teknik, çokgenlerin içinde eserler bırakabilir.

Daha önce Kenar Yumuşatma, oyunlarda fps'yi her zaman önemli ölçüde azalttı, ancak şimdi kare sayısını biraz etkiliyor ve bazen hiç etkilemiyor.

mozaikleme

Bir bilgisayar modelinde mozaikleme kullanılarak, çokgenlerin sayısı isteğe bağlı sayıda artırılır. Bunu yapmak için, her çokgen, yaklaşık olarak orijinal yüzeyle aynı şekilde yerleştirilmiş birkaç yenisine bölünür. Bu yöntem, basit 3B nesnelerin ayrıntılarını artırmayı kolaylaştırır. Ancak bu durumda, bilgisayar üzerindeki yük de artacaktır ve bazı durumlarda küçük kusurlar bile göz ardı edilemez.

İlk bakışta mozaikleme, Paralaks haritalama ile karıştırılabilir. Bunlar tamamen farklı efektler olsa da, mozaikleme aslında nesnenin geometrik şeklini değiştirdiği ve sadece kabartmayı simüle etmediği için. Ek olarak, hemen hemen her nesne için kullanılabilirken, Paralaks eşlemenin kullanımı çok sınırlıdır.

Mozaikleme teknolojisi sinemada 80'lerden beri biliniyor, ancak oyunlarda ancak son zamanlarda, daha doğrusu grafik hızlandırıcıların gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilebileceği gerekli performans düzeyine ulaşmasından sonra desteklenmeye başlandı.

Oyunun mozaiklemeyi kullanabilmesi için DirectX 11'i destekleyen bir grafik kartı gerekir.

Dikey senkronizasyon

V-Sync, oyun karelerinin monitörün dikey yenileme hızıyla senkronizasyonudur. Özü, resim güncellendiği anda ekranda tamamen hesaplanmış bir oyun çerçevesinin görüntülenmesi gerçeğinde yatmaktadır. Bir sonraki çerçevenin (zaten hazırsa), bir öncekinin çıktısının bitip bir sonrakinin başlamasından daha geç ve daha erken görünmemesi önemlidir.

Monitör yenileme hızı 60 Hz ise ve video kartı en az aynı sayıda kareye sahip bir 3B sahne oluşturmayı başarıyorsa, her monitör yenileme yeni bir çerçeve görüntüler. Yani 16.66 ms'lik bir aralıkla kullanıcı, oyun sahnesinin eksiksiz bir güncellemesini ekranda görecek.

Dikey senkronizasyon etkinleştirildiğinde, oyundaki fps'nin monitörün dikey yenileme hızını aşamadığı anlaşılmalıdır. Çerçeve sayısı bu değerden düşükse (bizim durumumuzda 60 Hz'den az), o zaman performans kayıplarını önlemek için, çerçevelerin önceden hesaplandığı ve üç ayrı arabellekte saklandığı üçlü arabelleğe almayı etkinleştirmek gerekir. , bu da ekrana daha sık gönderilmelerini sağlar.

Dikey senkronizasyonun ana amacı, aşağıdaki durumlarda oluşan çerçeve kaydırma etkisini ortadan kaldırmaktır: Alt kısım Ekran bir çerçeveyle doldurulur ve üstteki, bir öncekine göre kaydırılarak bir başkasıyla doldurulur.

rötuş

BT yaygın isim son resmin kalitesini iyileştirmek için tamamen oluşturulmuş bir 3B sahnenin (başka bir deyişle iki boyutlu bir görüntüye) halihazırda bitmiş bir çerçevesine uygulanan tüm efektler. Son işleme, piksel gölgelendiricileri kullanır ve şu durumlarda kullanılır: ek etkiler gereklidir full bilgi tüm sahne hakkında. Tek tek 3B nesnelere izole olarak, bu tür teknikler çerçevede eserler görünmeden uygulanamaz.

Yüksek dinamik aralık (HDR)

Kontrast aydınlatmalı oyun sahnelerinde sıklıkla kullanılan bir efekt. Ekranın bir alanı çok parlak, diğeri çok karanlıksa, her alandaki birçok ayrıntı kaybolur ve monoton görünür. HDR, çerçeveye daha fazla tonlama ekler ve sahneyi detaylandırmanıza olanak tanır. Bunu kullanmak için, genellikle daha fazlasıyla çalışmanız gerekir. geniş aralık gölgeler standart 24 bitlik hassasiyetin sağlayabileceğinden daha fazladır. Ön hesaplamalar artan doğrulukta (64 veya 96 bit) gerçekleşir ve yalnızca son aşamada görüntü 24 bit'e ayarlanır.

HDR, genellikle oyunlarda kahraman iyi aydınlatılmış bir yüzey üzerinde karanlık bir tünelden çıktığında vizyonu uyarlama etkisini uygulamak için kullanılır.

Çiçek açmak

Bloom genellikle HDR ile birlikte kullanılır ve oldukça yakın bir akrabası vardır - Glow, bu yüzden bu üç teknik genellikle karıştırılır.

Bloom, geleneksel kameralarla çok parlak sahneler çekerken görülebilen efekti simüle eder. Ortaya çıkan görüntüde, yoğun ışık olması gerekenden daha fazla hacim kaplıyor ve arkalarında olmasına rağmen nesnelerin üzerine "tırmanıyor". Bloom'u kullanırken, nesnelerin kenarlarında renkli çizgiler şeklinde ek eserler görünebilir.

Film Tahıl

Gren, zayıf sinyalli analog TV'de, eski manyetik video kasetlerde veya fotoğraflarda (özellikle düşük ışıkta çekilen dijital görüntülerde) oluşan bir yapaylıktır. Oyuncular genellikle bağlantıyı keser bu etki, çünkü resmi bir dereceye kadar bozar ve iyileştirmez. Bunu anlamak için koşabilir kitle etkisi modların her birinde. Silent Hill gibi bazı korku filmlerinde ise perdedeki gürültü tam tersine atmosfere hava katıyor.

hareket bulanıklığı

Hareket Bulanıklığı - kamerayı hızla hareket ettirirken görüntüyü bulanıklaştırma etkisi. Sahneye daha fazla dinamizm ve hız kazandırılması gerektiğinde başarılı bir şekilde kullanılabilir, bu nedenle özellikle yarış oyunlarında rağbet görmektedir. Atıcılarda, bulanıklık kullanımı her zaman açık bir şekilde algılanmaz. Doğru Uygulama Hareket Bulanıklığı, ekranda olup bitenlere sinematik bir his katabilir.

Efekt, gerekirse düşük kare hızlarını maskelemeye ve oyuna akıcılık eklemeye de yardımcı olacaktır.

SSAO

Ortam kapatma, kendi ışığı emme ve yansıtma özelliklerine sahip yakınlardaki diğer nesnelerin varlığını hesaba katan, içindeki nesnelerin daha inandırıcı aydınlatmasını yaratarak bir sahneye fotogerçekçilik eklemek için kullanılan bir tekniktir.

Screen Space Ambient Occlusion, Ambient Occlusion'ın değiştirilmiş bir versiyonudur ve ayrıca dolaylı aydınlatma ve gölgelemeyi simüle eder. SSAO'nun ortaya çıkışı şu gerçeğinden kaynaklanıyordu: modern seviye GPU performansı Ambient Occlusion, sahneleri gerçek zamanlı olarak işlemek için kullanılamadı. SSAO'da artan performansın maliyeti, kötü kalite, ancak bu bile resmin gerçekçiliğini geliştirmeye yeterlidir.

SSAO basitleştirilmiş bir şemaya göre çalışır, ancak birçok avantajı vardır: yöntem sahnenin karmaşıklığına bağlı değildir, kullanmaz Veri deposu, dinamik sahnelerde çalışabilir, çerçevenin önceden işlenmesini gerektirmez ve CPU kaynaklarını tüketmeden yalnızca grafik bağdaştırıcısını yükler.

hücre gölgelendirme

Cel gölgeleme etkisine sahip oyunlar 2000 yılından itibaren yapılmakta ve ilk olarak konsollarda karşımıza çıkmaktadır. PC'de bu teknik, sansasyonel nişancı XIII'ün piyasaya sürülmesinden sadece birkaç yıl sonra gerçekten popüler oldu. Cel gölgeleme ile her kare neredeyse elle çizilmiş bir çizim veya bir çocuk çizgi filminden bir parça gibidir.

Çizgi romanlar benzer bir tarzda oluşturulur, bu nedenle teknik genellikle onlarla ilgili oyunlarda kullanılır. Bilinen en son sürümlerden, Cel gölgelemenin çıplak gözle görülebildiği Borderlands nişancı adını verebiliriz.

Teknolojinin özellikleri, sınırlı bir renk setinin kullanılması ve yumuşak geçişlerin olmamasıdır. Efektin adı Cel (Selüloit) yani animasyon filmlerinin çizildiği saydam bir malzeme (film) kelimesinden gelmektedir.

Alan derinliği

Alan derinliği, tüm nesnelerin odakta olacağı, sahnenin geri kalanının bulanık olacağı, alanın yakın ve uzak kenarı arasındaki mesafedir.

Belli bir dereceye kadar, alan derinliği sadece gözlerin önündeki bir nesneye odaklanarak gözlemlenebilir. Arkasındaki her şey bulanıklaşacak. Bunun tersi de geçerlidir: uzaktaki nesnelere odaklanırsanız, önlerindeki her şey bulanıklaşacaktır.

Bazı fotoğraflarda alan derinliği etkisini hipertrofik bir biçimde görebilirsiniz. Genellikle 3D sahnelerde simüle edilmeye çalışılan bu bulanıklık derecesidir.

Alan derinliği kullanan oyunlarda, oyuncu genellikle daha güçlü bir mevcudiyet hissine sahiptir. Örneğin, çimlerin veya çalıların arasından bir yere baktığında, sahnenin yalnızca küçük parçalarını odakta görür ve bu da varlık yanılsaması yaratır.

Performans Etkisi

Belirli seçeneklerin dahil edilmesinin performansı nasıl etkilediğini öğrenmek için Heaven DX11 Benchmark 2.5 oyun karşılaştırmasını kullandık. Tüm testler Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 sisteminde 1280x800 pikselde gerçekleştirilmiştir (çözünürlüğün 1680x1050 olduğu dikey senkronizasyon hariç).

Daha önce de belirtildiği gibi, anizotropik filtrelemenin kare sayısı üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur. Devre dışı bırakılan anizotropi ile 16x arasındaki fark yalnızca 2 karedir, bu nedenle bunu her zaman maksimuma ayarlamanızı öneririz.

Heaven Benchmark'ta kenar yumuşatma, özellikle en zor 8x modunda fps'yi beklediğimizden daha fazla düşürdü. Yine de, resimde gözle görülür bir iyileşme için 2x yeterli olduğundan, daha yükseklerde oynamak rahatsız oluyorsa bu seçeneği seçmenizi tavsiye ederiz.

Mozaikleme, önceki parametrelerin aksine, her bir oyunda keyfi bir değer alabilir. Heaven Benchmark'ta resim onsuz önemli ölçüde kötüleşiyor ve maksimum seviyede tam tersine biraz gerçekçi olmuyor. Bu nedenle, ara değerler ayarlanmalıdır - orta veya normal.

Dikey senkronizasyon için daha yüksek bir çözünürlük seçildi, böylece fps, ekranın dikey yenileme hızıyla sınırlı kalmıyor. Beklendiği gibi, senkronizasyon açıkken neredeyse tüm test boyunca kare sayısı açıkça 20 veya 30 kare / sn civarındaydı. Bunun nedeni, ekran yenileme ile aynı anda görüntülenmeleri ve 60 Hz yenileme hızında bunun her darbede değil, yalnızca her saniye (60/2 = 30 fps) veya üçüncü ( 60/3 = 20 fps).kare/sn). V-Sync devre dışı bırakıldığında, kare sayısı arttı, ancak ekranda karakteristik eserler belirdi. Üçlü tamponlamanın hiçbir etkisi olmadı. olumlu etki sahnenin düzgünlüğü için. Belki de bunun nedeni, video kartı sürücüsü ayarlarında arabelleğe almayı zorlama seçeneği olmaması ve normal devre dışı bırakmanın kıyaslama tarafından göz ardı edilmesi ve hala bu işlevi kullanmasıdır.

Heaven Benchmark bir oyun olsaydı, o zaman maksimum ayarlar(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) 24 kare bunun için yeterli olmadığı için oynatmak rahatsız edici olacaktır. Minimum kalite kaybıyla (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Mozaik Normal) daha fazlasını elde edebilirsiniz kabul edilebilir oran 45 fps'de.

Sola cevap ver Misafir

Su rejimi

Su rejimi - su tüketim zamanlarındaki ve su yollarındaki (nehirler ve diğerleri), rezervuarlardaki (göller, rezervuarlar ve diğerleri) ve diğerlerindeki su seviyeleri ve su hacimlerindeki değişiklikler su kütleleri(bataklıklar ve diğerleri).

Sıcak iklime sahip bölgelerde, nehirlerin su rejimi esas olarak yağış ve buharlaşmadan etkilenir. Soğuk ve ılıman iklime sahip bölgelerde hava sıcaklığının rolü de çok önemlidir.

Su rejiminin aşamaları

Su rejiminin aşağıdaki aşamaları ayırt edilir: yüksek su, seller, düşük su, donma, buz kayması.

Yüksek su - aynı mevsimde her yıl tekrarlanan nehrin su içeriğinde nispeten uzun bir artış,
seviyesinde bir artışa neden olmak; genellikle alçak su kanalından suyun salınması ve taşkın yatağının taşması ile birlikte olur.

Sel - çözülme, buzullar, şiddetli yağmurlar sırasında karın hızla erimesinden kaynaklanan su seviyesinde nispeten kısa süreli ve periyodik olmayan bir artış. Birbirini takip eden taşkınlar bir sel oluşturabilir. Önemli taşkınlar sele neden olabilir.

Düşük su - nehirlerdeki düşük (düşük su) su seviyelerinin yıllık olarak yinelenen mevsimsel duruşu. Genellikle kuru veya soğuk havanın neden olduğu en az 10 günlük düşük su dönemleri, nehrin su içeriğinin esas olarak yeraltı suları tarafından desteklendiği ve yüzey akışının güçlü bir şekilde azaldığı veya durduğu dönemlere genellikle düşük su dönemleri denir. Ilıman ve yüksek enlemlerde yaz (veya yaz-sonbahar) ve kış düşük su ayırt edilir.

Donma - bir su yolu veya rezervuar üzerinde hareketsiz bir buz örtüsünün olduğu bir dönem. Donma süresi, kışın süresine ve sıcaklık rejimine, rezervuarın doğasına ve karın kalınlığına bağlıdır.

Buz sürüklenmesi - nehirlerdeki buz kütlelerinin ve buz alanlarının hareketi.

Nehirlerin yıl boyunca düzensiz beslenme rejimi, düzensiz yağış, kar ve buzun erimesi ve sularının nehirlere akışı ile ilişkilidir.

Su seviyesindeki dalgalanmalar, esas olarak su akışındaki değişikliklerin yanı sıra rüzgarın etkisi, buz oluşumları, ekonomik aktivite kişi.

Su rejimi türleri

Nehirlerin tipik su rejimleri farklıdır. iklim bölgeleri:

Ekvator kuşağı - nehirler yıl boyunca suyla doludur, sonbaharda akış biraz artar; münhasıran yağmur kaynaklı yüzey akışı

Tropikal savan - su içeriği, ıslak ve kurak dönemlerin uzunluğu ile orantılıdır; yağmur beslemesinin baskınlığı, ıslak savanada sel 6-9 ay sürer ve kuruda - üçe kadar; oldukça önemli yaz ikinci tur

Akdeniz tipi subtropikler - orta ve düşük su içeriği, kış akıntısı hakimdir

Okyanus subtropikleri (Florida, Yangtze'nin alt kısımları) ve bitişik alanlar Güneydoğu Asya- rejim, yazın en yüksek su içeriği ve kışın en düşük su içeriği olan musonlarla belirlenir.

Kuzey Yarımküre'nin ılıman bölgesi - ilkbaharda artan su içeriği (güneyde esas olarak yağmur kaynağı nedeniyle; orta şerit ve kuzeyde - aşağı yukarı sabit bir yaz ve kış düşük su ile kar kaynaklı bir sel)

Keskin bir karasal iklim (Kuzey Hazar Denizi ve düz Kazakistan) koşullarında ılıman bölge - nehirler yılın büyük bir bölümünde kuruduğunda kısa süreli ilkbahar seli

Uzak Doğu- rejim, yağmur kökenli yaz seli olan musonlar tarafından belirlenir.

Permafrost alanları - kışın nehirlerin kuruması. Bazı nehirlerde Doğu Sibirya ve Urallar donma sırasında buzlanma oluşur. Subarctic'te kar örtüsünün erimesi geç gerçekleşir, bu nedenle ilkbahar seli yaza geçer. Antarktika ve Grönland'ın kutup buzullarında, buz kanallarında kendine özgü nehirlerin oluştuğu periferik dar şeritlerde ablasyon süreçleri meydana gelir. Kısa yaz aylarında sadece buzlu sularla beslenirler.

KATEGORİLER

POPÜLER MAKALELER

2022 "kingad.ru" - insan organlarının ultrason muayenesi