Cili është regjimi i lumit varet nga çfarë. Cili është regjimi i një lumi? Nga çfarë varet? Çfarë ndikon? Na tregoni për regjimin e lumenjve në rajonin tuaj

Për të qenë të shëndetshëm dhe të bukur, para së gjithash, kushtojini vëmendje sa kohë flini dhe në cilën orë shkoni në shtrat. Kjo është e rëndësishme: bioritmet natyrore Trupi i njeriut"punoni" në harmoni me bioritmet e natyrës dhe çdo shkelje e tyre sjell plakja e parakohshme dhe shkatërrimi i trupit, dhe si rrjedhim pamja e jashtme.

Natyra parashikon të shkoni në shtrat nga ora 21.00 deri në 22.00. Nëse keni mundësi, bëjeni. Gjithashtu sigurohuni që të mos ketë burim drite në dhomën tuaj të gjumit. Drita jo vetëm që ndërhyn në gjumin e qetë, por gjithashtu prish prodhimin normal të melatoninës, e cila ndikon negativisht në shëndetin dhe mund të çojë në depresion të vazhdueshëm.

Nga ora 22:00 deri në 23:00 ka një rënie fiziologjike në organizëm, është në gjendje frenimi dhe është më mirë të mos e tendosni në këtë kohë.

Nga ora 23:00 deri në 4:00 të mëngjesit, shumica e qelizave në trupin tonë rinovohen, sa më shumë të flini gjatë kësaj periudhe, aq më me efikasitet vazhdon ky rinovim. Për gratë, kjo periudhë gjumi është veçanërisht e rëndësishme - ju jo vetëm që relaksoheni, por gjithashtu riktheni rininë dhe bukurinë e lëkurës tuaj.

Në orën 5:00, gjëndrat mbiveshkore aktivizohen dhe lëshojnë kortizolin, hormonin e stresit, në gjak, trupi i fjetur fillon të zgjohet, veshkat fillojnë të punojnë më aktivisht, gjë që shpesh ju shtyn të bëni një shëtitje në tualet.

Nga ora 6:00 e mëngjesit, sasia e kortizonit arrin maksimumin e saj dhe rrjedha e rinovimit të qelizave ngadalësohet gradualisht. Kjo pasohet nga faza e rritjes. presionin e gjakut, prania e adrenalinës në gjak dhe në temperaturën e trupit. Prandaj, në mënyrë që të zgjoheni për të mirën e trupit, është më mirë ta bëni atë në 5.50, dhe më pas rreshtin nga kënga popullore "Zgjohu dhe këndo!" mund të zbatohet plotësisht për ju dhe mirëqenien tuaj.

Në orën 7:00 të mëngjesit, është më mirë të keni një mëngjes të përzemërt dhe të përzemërt - nuk mund ta kufizoni veten në karbohidrate, në këtë kohë ato kthehen në energji dhe mos gënjeni në formën e tepricës.

Deri në orën 8:00, qarkullimi i gjakut aktivizohet.

Nga ora 9:00 deri në 10:00, imuniteti rikthehet, gjaku përmban një sasi të madhe kortizoli, nëse keni nevojë të trajtoheni - kjo është koha më e mirë e ditës për procedurat mjekësore dhe duke marrë medikamente.

Nga ora 11:00 deri në 12:00 është më mirë të mos hani, pasi gjëndrat yndyrore fillojnë të punojnë në mënyrë aktive, dhe ushqimi i ngrënë mund të kthehet lehtësisht në yndyrë. Është më mirë të bëni palestër ose të bëni gjërat më të rëndësishme në punë në këtë kohë.

Nga ora 13:00 deri në 14:00, niveli i hormoneve bie, presioni i gjakut ulet, hani drekë dhe pushoni. Trupi në këtë kohë po përjeton një rënie të aktivitetit, përpiquni të mos sforcoheni gjatë këtyre orëve.

Në orën 16:00 - fillon përsëri periudha e rritjes së sfondit të energjisë, në këtë kohë ato fizike janë të dobishme, zemra dhe mushkëritë punojnë lehtësisht dhe aktive, gjaku është plotësisht i ngopur me oksigjen.

Në orën 17:00 sistemi endokrin fillon të punojë më aktivisht, dhe në orën 18:00 zvogëlohet ndjeshmëri ndaj dhimbjes- ju mund të vizitoni një të pakëndshme procedurë mjekësore Për shembull, shkoni te dentisti ose gjinekologu.

Nga ora 18:00 deri në 19:00 - shijoni darkën tuaj. Në këtë orë aktivizohet puna e mëlçisë dhe ndjesitë e shijes bëhen më të ndritshme. Por kini kujdes me produktet ekzotike - mund të duket.

Pas orës 20:00 aktivitet organizmi shkon në rënie. Duke filluar nga kjo orë, është më mirë të mos hani, si sistemi i tretjes nuk do të përballojë tretjen e ushqimit, ushqimi kthehet në skorje dhe, metabolizmi përkeqësohet, shtohet pesha e tepërt.

Dhe tani ka ardhur ora e dashur gjumë të shëndetshëm- Ora 21.00, është koha për të fjetur.

Natyrisht, çdo person ka karakteristikat dhe zakonet e veta: dikujt i duhen 6 orë gjumë për të fjetur mjaftueshëm dhe dikujt i duhen 10. Por askush nuk i ka anuluar ligjet e natyrës dhe për të mirën tuaj, shëndetin, ndiqni ato, në së paku sipas masës së mundësisë.

Në Territorin tim të lindjes Krasnodar, vetëm në pranverë lumenjtë duken si lumenj, sepse në verë ato bëhen plotësisht të cekëta. Ju mund të lagni vetëm këmbët, gjë që nuk e rekomandoj, për faktin se uji është i ftohtë. Ky është regjimi i lumenjve në jug malor të vendit.

Modaliteti i lumit

Ky term i referohet ndryshimeve në nivelin dhe vëllimin e ujit në rezervuarë. Ai përbëhet nga faza, grupi i të cilave ndryshon në lumenj dhe varet nga klima dhe raporti i burimeve ushqimore. Nëse trupi ujor është i zgjatur në drejtimin meridian, atëherë zona të ndryshme fazat nuk ndodhin në të njëjtën kohë.
Modaliteti varet nga një numër faktorësh:

  • kushtet klimatike(reshjet dhe avullimi, temperatura);
  • vegjetacioni (rregullon rrjedhjet);
  • natyra e relievit (përcakton pjerrësinë e lumit, dendësinë e rrjetit);
  • mbytja e ujit (rregullon rrjedhjet);
  • ndikim mekanik(diga, rreshqitje guri, depozitimi i mbeturinave, rera);
  • liqene (zvogëlojnë rrjedhjen e ujit);
  • struktura e sipërfaqes së poshtme (për shembull, balta parandalon depërtimin e ujit në thellësi).

Mënyra përcakton transportin e udhëtarëve dhe mallrave transporti lumor, përbërjen biologjike të rezervuarit dhe disa momente të veprimtarisë bujqësore.


Regjimi i lumenjve të Territorit të Krasnodarit

Siç thashë, lumenjtë në rajonin tim janë të nxehtë periudhës së verës rënie në vëllim.

Sistemi i lumenjve formohet nga shumë lumenj malorë dhe stepë. Këtu janë ato kryesore: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Stepat: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Regjimi ujor i Labës ndryshon nga burimet në grykë, pasi përrenjtë e gjejnë veten në një sërë peizazhesh gjeografike. Për faktin se në pellgun e lumit të përmendur ka mjaft numër i madh akullnajat (48 copë), në stinët e ngrohta vërehen përmbytje në Malaya dhe Bolshaya Laba, sepse pasuritë e borës po shkrihen.

Ushqimi r. Kuban është kryesisht me shi dhe borë, gjë që tregon një përmbytje në pranverë.

Lumenjtë Trans-Kuban karakterizohen nga përmbytje intensive të dimrit dhe pranverës. Megjithatë, uji i ulët ndodh në verë, deri në tharjen e disa rezervuarëve.


Në përgjithësi, kjo karakteristikë e regjimit do t'i përshtatet pjesës së luanit të lumenjve të Territorit të Krasnodarit.

Kërkim i personalizuar


Si ndikojnë modelet e gjumit në shëndetin tonë

Shtuar: 2009-10-09

Si ndikojnë modelet e gjumit në shëndetin tonë

(bazuar në mësimet e indianëve të lashtë sistemi mjekësor- Ayurveda)

Njeriu bie në kontakt me lëvizjen e Diellit dhe me fuqinë e kohës çdo sekondë të jetës së tij. Ky kontakt na ndikon ndryshe në faza të ndryshme lëvizja e diellit. Në çdo sekondë të kohës, në trupin tonë ndodhin procese mjaft të caktuara dhe rrjedha e tyre varet nga faza e lëvizjes së Diellit. I gjithë ky sistem funksionon me saktësi të madhe. Ne nuk do të mund të ndryshojmë asgjë në këtë aktivitet të Diellit dhe kohës, dhe për këtë arsye rutina e përditshme e një personi është e rregulluar rreptësisht.


Pra, le të fillojmë nga fillimi. Ora 12 e natës është pika kur Dielli është në nivelin më të ulët. Në këtë kohë, trupi ynë duhet të jetë në gjendjen maksimale të pushimit. Nëse marrim parasysh faktin e rekomanduar nga Vedat që një person nga 18 deri në 45 vjeç duhet të flejë mesatarisht 6 orë, atëherë më së shumti Koha me e mire gjumi është 3 orë më parë nga 24 dhe 3 orë përpara.

Unë do të doja të tërhiqja vëmendjen tuaj për faktin se shpesh koha aktuale në orën tonë nuk korrespondon me atë diellore. ka arsyet e mëposhtme:

Një herë në kohët sovjetike, u miratua një ligj koha e lehonisë. (Lenini i fuqishëm vuri kohë në "lejen e lehonisë" për një orë). Ndoshta ka pasur një arsye për këtë, në një mënyrë apo tjetër, koha nga " pushimi i lehonisë” ende nuk është kthyer dhe këtë duhet ta kemi parasysh. Kjo do të thotë se në territor ish-BRSS ka një zhvendosje të kohës aktuale në lidhje me atë diellore një nga një orë.

Përveç kësaj, ekziston kalimi në verë koha e dimrit . Rrit hendekun me kohën diellore me një orë tjetër (vera - diferenca me kohën diellore - 2 orë, dimri - një orë). Pastaj rezulton 2 orë hendek.

Gjithashtu duhet të jeni të vetëdijshëm se për lehtësi, shtyllat e orës janë bërë shumë të gjera dhe ndonjëherë në periferi të rajonit ose rajonit ku jetoni, koha që konsiderohet lokale gjithashtu devijon nga dielli për disa orë.

Pavarësisht kaq shumë vështirësive, përcaktimi i kohës diellore është shumë i thjeshtë. Mjafton të telefononi shërbimin meteorologjik dhe t'i pyesni: "Kur është ora e diellit të mesditës në qytetin tonë?", Ose me fjalë të tjera: "Kur do të jetë ora 12 e diellit?" Pasi ta keni përcaktuar këtë, mund të llogaritni shpejt të gjithë rutinën tuaj ditore.

Kështu, një person duhet të flejë nga ora 21 deri në 3 të mëngjesit (koha diellore). E mundshme opsione ekstreme: nga ora 10 deri në 4 të mëngjesit ose nga 20 deri në 2 të mëngjesit. Sido që të vendosni rrethanat nga ora 12 deri në 4 të mëngjesit, duhet patjetër të flini. Tani le të shohim se çfarë ndodh nëse një person nuk fle gjatë këtyre periudhave kohore.

Pasojat e mungesës së gjumit

Funksionet më të thella në trupin tonë pushojnë më herët, ato më sipërfaqësore pushojnë më vonë.

Pushimi i mendjes dhe i mendjes më aktive nga ora 21:00 deri në 23:00(sipas kohës diellore). Prandaj, nëse nuk shkoni në shtrat ose nuk bini në gjumë në orën 22:00, atëherë mendja dhe mendja juaj do të vuajnë. Nëse e neglizhoni këtë informacion, duke shkuar në shtrat pas orës 23:00, atëherë aftësitë mendore dhe inteligjenca e një personi gradualisht do të bien. Rënia e forcës mendore dhe intelektuale nuk ndodh menjëherë, kështu që është e vështirë për shumë njerëz që ta vërejnë në vetvete probleme të ngjashme. Shenjat e para të një degradimi të tillë të vetëdijes janë është një ulje e përqendrimit ose tension i tepruar i mendjes. Në të ardhmen, e gjithë kjo çon në lodhje kronike mendore dhe të tepruar tensioni mendor, e cila zakonisht hiqet nga pirja e duhanit. Kështu, ky zakon i keq lidhet drejtpërdrejt me shkeljen e rutinës së përditshme. Gjithashtu në raste të tilla shpesh shkelet rregullimi vaskular dhe zakonisht ka tendencë për rritje presionin e gjakut. Dheu i tepërt i fytyrës, vështrim i lodhur i shurdhër, prapambetje mendore, dhimbje koke - të gjitha këto janë shenja të mungesës së pushimit në mendje dhe mendje.

Nëse për ndonjë arsye një person nuk flini nga ora 11:00 deri në 13:00(sipas kohës diellore), atëherë ai do të vuajë prana - Forca e jetes , si dhe sistemin nervor dhe muskulor. Prandaj, nëse një person nuk pushon në këtë kohë, atëherë dobësia, pesimizmi, letargjia, humbja e oreksit, rëndimi në trup, dobësia mendore dhe fizike ndihen pothuajse menjëherë.

Nëse një person nuk flini nga ora 1 e mëngjesit deri në 3 të mëngjesit.(sipas kohës diellore), atëherë ai vuan nga kjo forcë emocionale. Kështu shfaqet nervozizmi i tepruar, agresiviteti, antagonizmi.

Nëse aktiviteti i një personi zhvillohet në një tension nervor të zhurmshëm dhe të fortë, atëherë ai tregohet të flejë 7 orë dhe të zgjohet në orën 4 të mëngjesit (koha diellore), ose edhe të flejë 8 orë dhe të zgjohet në 5 të mëngjesit. Megjithatë, në të gjitha rastet, gjumi pas orës 22 është i dëmshëm, si për shëndetin mendor ashtu edhe për atë fizik.

Le të shqyrtojmë më në detaje se çfarë ndodh me një person që abuzon shumë me shkeljet e rutinës së përditshme.

Nëse një person fle nga ora 9 deri në 11 pasdite(sipas kohës diellore), por pjesa tjetër do të transferohet në ditën, atëherë ai do të ndihet se koka është relativisht e freskët, por trupi do të jetë i lodhur dhe forca emocionale do të humbasë.

Nëse flini natën vetëm nga ora 23:00 deri në 01:00(sipas kohës diellore), do të vihet re menjëherë se ka forcë, por nuk mund të mendosh asgjë, dhe disponimi yt nuk është shumë i mirë.

Nëse pushoni natën atëherë vetëm nga ora 1 e mëngjesit deri në 3 të mëngjesit forcat fizike do të jetë, por nuk do të jetë mendor.

Prandaj, përfundimi është i paqartë - ju duhet të flini gjatë gjithë kohës nga ora 9-10 pasdite (koha diellore) deri në 3-4 të mëngjesit.

Nëse një person, pavarësisht shenja të qartaulje e aktivitetit të mendjes dhe mendjes, ende nuk shkon në shtrat nga ora 10 deri në 12 të natës, atëherë ai gradualisht do të fillojë të përjetojë një gjendje depresioni. Për më tepër, zhvillimi i kësaj gjendjeje ndodh në mënyrë të padukshme për ne. Pas 1-3 vjetësh, depresioni grumbullohet dhe një person ndjen se ngjyrat e jetës po shkrihen, dhe i duket se gjithçka përreth po bëhet e zymtë. Kjo është një shenjë se truri nuk pushon dhe funksionet mendore janë varfëruar. Në një gjendje ku fuqia e mendjes është zvogëluar, një person nuk mund të kuptojë se çfarë është e mirë dhe çfarë është e keqe për të bërë. Është e vështirë për të të kuptojë se si të veprojë në situata të caktuara të jetës, kush duhet të zgjidhet si bashkëshortë apo bashkëshorte, si të rrisë fëmijët, çfarë lloj pune të punojë. Po bëhet e vështirë të heqësh qafe zakone të këqija. E gjithë kjo ndodh kur mendja fillon të vuajë.

Me një rënie të fuqisë së mendjes fillon ankthi dhe dëmtimi i kujtesës. Këto janë funksionet e mendjes. Një person i tillë përjeton vazhdimisht tensioni nervor, ai bëhet konfliktual, i zemëruar, nervoz, shan ose qan. Në varësi të karakteristikave të karakterit të tij, ai përjeton disa ndryshime në gjendje mendore mendjen. Me fjalë të tjera shfaqet paqëndrueshmëria mendore dhe kjo shkakton ankth të madh. Funksionet e kujtesës gjithashtu mund të preken rëndë. Nëse kujtesa vuan, atëherë një person nuk mund të kujtojë diçka për një kohë të gjatë. Memoria afatgjatë vuan së pari, kujtesa afatshkurtër e fundit.

Prana ose Energji jetike(forcë) varfëruar nëse një person është zgjuar nga ora 12 e mëngjesit deri në 2 të mëngjesit (koha diellore). Nëse nuk flini normalisht në këtë kohë, do të ndiheni të dobët. Meqenëse aktiviteti i prana-s në trupin tonë është i lidhur me sistemin nervor, me kalimin e kohës ai gjithashtu do të fillojë të vuajë. Kjo do të çojë në rregullimin e çekuilibrit. funksionet vitale të gjithë organizmit, i cili do të udhëheqë para së gjithash në uljen e imunitetit dhe fillimin e zhvillimit të sëmundjeve kronike. Nëse nuk vazhdoni të vëzhgoni regjimin e ditës, atëherë trupi mund të hyjë situatë kritike, e cila do të shkaktojë ndryshime të rënda në funksionim sistemi nervor si dhe organet e brendshme.

Me zgjim të zgjatur nga ora 1 deri në 3 të mëngjesit (koha diellore) forcat emocionale (forca e ndjenjave) gradualisht fillojnë të shterohen. Kjo çon në rritjen e cenueshmërisë. Meqenëse gratë janë më të ndjeshme se burrat, ato kanë nevojë për më shumë gjumë në këtë kohë dhe shenjat e rraskapitjes emocionale gjithashtu fillojnë të shfaqen më herët. Nëse rutina e përditshme nuk respektohet, lodhje e rëndë emocionale dhe mund të fillojnë periudhat e histerisë. Gjithashtu, ky lloj shkeljeje i regjimit ditor shërben si bazë për një gradual zhvillimi i depresionit të thellë emocional. Duhet theksuar se kur shkelje të ngjashme rutina e perditshme perceptimi dëgjimor zbehet gradualisht. Dëgjimi nuk ndryshon, mbetet i njëjtë si më parë, por njeriu nuk mund t'i shfrytëzojë të gjitha mundësitë receptorët e dëgjimit. Ai nuk mund të përqendrohet shumë në informacionin dëgjimor. Gradualisht, mprehtësia e vetë funksioneve të perceptimit të botës përmes dëgjimit, prekjes, shikimit, nuhatjes, Gjithashtu redukton aktivitetin e sythave të shijes.

AT lojëra moderne gjithnjë e më shumë efekte dhe teknologji grafike po përdoren për të përmirësuar figurën. Në të njëjtën kohë, zhvilluesit zakonisht nuk shqetësohen të shpjegojnë se çfarë saktësisht po bëjnë. Kur kompjuteri më produktiv nuk është i disponueshëm, disa nga aftësitë duhet të sakrifikohen. Le të përpiqemi të shqyrtojmë se çfarë nënkuptojnë opsionet më të zakonshme të grafikës, në mënyrë që të kuptojmë më mirë se si të lironi burimet e PC me pasoja minimale për grafikë.

Filtrim anizotropik

Kur ndonjë teksturë shfaqet në monitor jo në madhësinë e tij origjinale, është e nevojshme të futni pikselë shtesë në të ose, anasjelltas, të hiqni ato shtesë. Kjo bëhet duke përdorur një teknikë të quajtur filtrim.

Filtrimi bilinear është më i madhi algoritëm i thjeshtë dhe kërkon më pak fuqi llogaritëse, por gjithashtu jep rezultatin më të keq. Trilinear shton qartësi, por ende gjeneron objekte. Filtrimi anizotrop konsiderohet si metoda më e avancuar që eliminon shtrembërimet e dukshme në objektet që janë shumë të prirur në lidhje me kamerën. Ndryshe nga dy metodat e mëparshme, ajo lufton me sukses efektin aliasing (kur disa pjesë të teksturës mjegullohen më shumë se të tjerat dhe kufiri midis tyre bëhet qartë i dukshëm). Kur përdorni filtrim bilinear ose trilinear, me rritjen e distancës, tekstura bëhet gjithnjë e më e turbullt, ndërsa filtrimi anizotrop nuk e ka këtë pengesë.

Duke marrë parasysh sasinë e të dhënave që përpunohen (dhe mund të ketë shumë tekstura 32-bit me rezolucion të lartë në një skenë), filtrim anizotropik veçanërisht kërkuese për gjerësinë e brezit të memories. Ju mund të reduktoni trafikun kryesisht për shkak të ngjeshjes së teksturës, e cila tani përdoret kudo. Më parë, kur praktikohej më rrallë, dhe gjerësia e brezit të kujtesës video ishte shumë më e ulët, filtrimi anizotrop uli ndjeshëm numrin e kornizave. Në kartat moderne video, pothuajse nuk ka asnjë efekt në fps.

Filtrimi anizotrop ka vetëm një cilësim - faktor filtri (2x, 4x, 8x, 16x). Sa më i lartë të jetë, aq më të qarta dhe më natyrale duken teksturat. Në mënyrë tipike, me një vlerë të lartë, objekte të vogla janë të dukshme vetëm në pikselët më të jashtëm të teksturave të pjerrëta. Vlerat e 4x dhe 8x zakonisht janë të mjaftueshme për të hequr qafe pjesën e luanit të shtrembërimit vizual. Është interesante se kur kaloni nga 8x në 16x, goditja e performancës do të jetë mjaft e vogël, edhe në teori, pasi vetëm një numër i vogël pikselësh të pafiltruar më parë do të kenë nevojë për përpunim shtesë.

Shaders

Shaders janë programe të vogla që mund të kryejnë manipulime të caktuara në një skenë 3D, si ndryshimi i ndriçimit, aplikimi i teksturave, shtimi i pas-përpunimit dhe efekte të tjera.

Shaderat ndahen në tre lloje: vertex (Vertex Shader) funksionojnë me koordinata, gjeometrike (Geometry Shader) mund të përpunojë jo vetëm kulme individuale, por edhe të tëra. figurat gjeometrike, i përbërë nga maksimumi 6 kulme, piksel (Pixel Shader) punon me pikselë individualë dhe parametrat e tyre.

Shaders përdoren kryesisht për të krijuar efekte të reja. Pa to, grupi i operacioneve që zhvilluesit mund të përdorin në lojëra është shumë i kufizuar. Me fjalë të tjera, shtimi i hijeve bëri të mundur marrjen e efekteve të reja që nuk përfshiheshin në kartën video si parazgjedhje.

Shaderët punojnë në mënyrë shumë produktive paralelisht, kjo është arsyeja pse adaptorët grafikë modernë kanë kaq shumë procesorë stream, të cilët quhen gjithashtu shader. Për shembull, në GeForce GTX 580 ka deri në 512 prej tyre.

Hartimi paralaks

Hartimi paralaks është një version i modifikuar i teknikës së mirënjohur të bumpmapping që përdoret për të stampuar teksturat. Hartëzimi paralaks nuk krijon objekte 3D në kuptimin e zakonshëm të fjalës. Për shembull, një dysheme ose mur në një skenë loje do të duket i ashpër ndërsa në fakt mbetet plotësisht i sheshtë. Efekti lehtësim këtu arrihet vetëm përmes manipulimeve me teksturat.

Objekti origjinal nuk duhet të jetë i sheshtë. Metoda funksionon në objekte të ndryshme të lojës, por përdorimi i saj është i dëshirueshëm vetëm në rastet kur lartësia e sipërfaqes ndryshon pa probleme. Pikat e mprehta përpunohen gabimisht dhe artefakte shfaqen në objekt.

Hartëzimi paralaks kursen ndjeshëm burimet llogaritëse të një kompjuteri, sepse kur përdorni objekte analoge me një strukturë kaq të detajuar 3D, performanca e përshtatësve video nuk do të mjaftonte për të paraqitur skena në kohë reale.

Efekti më së shpeshti aplikohet në trotuare guri, mure, tulla dhe pllaka.

Anti-Aliasing

Para ardhjes së DirectX 8, anti-aliasing në lojëra u bë duke përdorur SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), i njohur gjithashtu si Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Përdorimi i tij çoi në një ulje të ndjeshme të performancës, kështu që me lëshimin e DX8 u braktis menjëherë dhe u zëvendësua me Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Edhe pse këtë metodë dha rezultate më të këqija, ishte shumë më produktiv se paraardhësi i tij. Që atëherë, janë shfaqur algoritme më të avancuara, të tilla si CSAA.

Duke pasur parasysh që gjatë viteve të fundit, performanca e kartave video është rritur ndjeshëm, si AMD ashtu edhe NVIDIA kanë kthyer mbështetjen për teknologjinë SSAA për përshpejtuesit e tyre. Sidoqoftë, nuk do të jetë e mundur të përdoret as tani në lojërat moderne, pasi numri i kornizave / s do të jetë shumë i ulët. SSAA do të jetë efektive vetëm në projektet e viteve të mëparshme, ose në ato aktuale, por me cilësime modeste për parametrat e tjerë grafikë. AMD ka implementuar mbështetjen SSAA vetëm për lojërat DX9, por në NVIDIA SSAA funksionon edhe në modalitetet DX10 dhe DX11.

Parimi i zbutjes është shumë i thjeshtë. Përpara se korniza të shfaqet në ekran, një informacion i caktuar llogaritet jo në rezolucion origjinal, por në rritje dhe një shumëfish i dy. Pastaj rezultati zvogëlohet në madhësinë e kërkuar, dhe më pas "shkalla" përgjatë skajeve të objektit bëhet më pak e dukshme. Sa më i lartë të jetë imazhi origjinal dhe faktori zbutës (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), aq më pak hapa do të jenë në modelet. MSAA, ndryshe nga FSAA, zbut vetëm skajet e objekteve, gjë që kursen ndjeshëm burimet e kartave grafike, por kjo teknikë mund të lërë objekte brenda poligoneve.

Më parë, Anti-Aliasing gjithmonë ka ulur ndjeshëm fps në lojëra, por tani ajo ndikon paksa në numrin e kornizave dhe ndonjëherë nuk ndikon fare.

tessellation

Duke përdorur tessellation në një model kompjuterik, numri i poligoneve rritet me një numër arbitrar herë. Për ta bërë këtë, çdo poligon ndahet në disa të reja, të cilat ndodhen afërsisht njësoj si sipërfaqja origjinale. Kjo metodë e bën të lehtë rritjen e detajeve të objekteve të thjeshta 3D. Në këtë rast, megjithatë, ngarkesa në kompjuter do të rritet gjithashtu, dhe në disa raste nuk mund të përjashtohen edhe objekte të vogla.

Në pamje të parë, tessellation mund të ngatërrohet me hartën Parallax. Edhe pse këto janë efekte krejtësisht të ndryshme, meqenëse teselimi në fakt ndryshon formën gjeometrike të objektit, dhe jo vetëm simulon reliev. Përveç kësaj, ai mund të përdoret për pothuajse çdo objekt, ndërsa përdorimi i hartës Parallax është shumë i kufizuar.

Teknologjia Tessellation është e njohur në kinema që nga vitet '80, por vetëm kohët e fundit është mbështetur në lojëra, ose më saktë, pasi përshpejtuesit grafikë arritën më në fund nivelin e kërkuar të performancës në të cilin mund të kryhet në kohë reale.

Në mënyrë që loja të përdorë tessellation, ajo kërkon një kartë grafike që mbështet DirectX 11.

V-sinkronizimi

V-Sync është sinkronizimi i kornizave të lojës me shpejtësinë vertikale të rifreskimit të monitorit. Thelbi i saj qëndron në faktin se një kornizë loje e llogaritur plotësisht shfaqet në ekran në momentin që fotografia përditësohet në të. Është e rëndësishme që korniza tjetër (nëse është tashmë gati) të shfaqet gjithashtu jo më vonë dhe jo më herët se dalja e të mëparshmit të përfundojë dhe të fillojë tjetra.

Nëse shpejtësia e rifreskimit të monitorit është 60 Hz dhe karta video arrin të shfaqë një skenë 3D me të paktën të njëjtin numër kornizash, atëherë çdo rifreskim i monitorit do të shfaqë një kornizë të re. Me fjalë të tjera, me një interval prej 16.66 ms, përdoruesi do të shohë një përditësim të plotë të skenës së lojës në ekran.

Duhet të kuptohet se kur sinkronizimi vertikal është i aktivizuar, fps në lojë nuk mund të tejkalojë shkallën e rifreskimit vertikal të monitorit. Nëse numri i kornizave është më i ulët se kjo vlerë (në rastin tonë, më pak se 60 Hz), atëherë për të shmangur humbjet e performancës, është e nevojshme të aktivizoni buffering të trefishtë, në të cilin kornizat llogariten paraprakisht dhe ruhen në tre bufera të veçantë. , e cila lejon që ato të dërgohen më shpesh në ekran.

Qëllimi kryesor i sinkronizimit vertikal është të eliminojë efektin e zhvendosjes së kornizës që ndodh kur Pjesa e poshtme Ekrani është i mbushur me një kornizë, dhe pjesa e sipërme është e mbushur me një tjetër, e zhvendosur në krahasim me atë të mëparshme.

pas përpunimit

atë emer i perbashket të gjitha efektet që aplikohen në një kornizë tashmë të përfunduar të një skene 3D të interpretuar plotësisht (me fjalë të tjera, në një imazh dydimensional) për të përmirësuar cilësinë e figurës përfundimtare. Pas-përpunimi përdor shaders pixel dhe përdoret kur efekte shtesë kërkohet informacion të plotë për të gjithë skenën. Në izolim për objektet individuale 3D, teknika të tilla nuk mund të zbatohen pa shfaqjen e objekteve në kornizë.

Gama e lartë dinamike (HDR)

Një efekt që përdoret shpesh në skenat e lojës me ndriçim të kundërt. Nëse një zonë e ekranit është shumë e ndritshme dhe një tjetër është shumë e errët, shumë detaje në secilën zonë humbasin dhe duket monotone. HDR shton më shumë shkallëzime në kornizë dhe ju lejon të detajoni skenën. Për ta përdorur atë, zakonisht duhet të punoni me më shumë gamë të gjerë hije nga sa mund të ofrojë saktësia standarde 24-bit. Llogaritjet paraprake ndodhin me saktësi të rritur (64 ose 96 bit), dhe vetëm në fazën përfundimtare imazhi rregullohet në 24 bit.

HDR përdoret shpesh për të zbatuar efektin e përshtatjes së vizionit kur heroi në lojëra lë një tunel të errët në një sipërfaqe të ndriçuar mirë.

Lulëzim

Bloom përdoret shpesh në lidhje me HDR, dhe gjithashtu ka një të afërm mjaft të ngushtë - Glow, kjo është arsyeja pse këto tre teknika shpesh ngatërrohen.

Bloom simulon efektin që mund të shihet kur shkrepni skena shumë të ndritshme me kamera konvencionale. Në imazhin që rezulton, drita intensive duket se merr më shumë vëllim sesa duhet dhe "ngjitet" mbi objekte edhe pse është pas tyre. Kur përdorni Bloom, artefakte shtesë në formën e vijave me ngjyra mund të shfaqen në kufijtë e objekteve.

Kokrra e filmit

Grain është një objekt që shfaqet në televizorin analog me një sinjal të dobët, në videokaseta ose fotografi të vjetra magnetike (në veçanti, imazhet dixhitale të marra në dritë të ulët). Lojtarët shpesh shkëputen këtë efekt, sepse e prish deri diku pamjen dhe nuk e përmirëson atë. Për ta kuptuar këtë, mund të vraponi efekt masiv në secilën prej mënyrave. Në disa filma horror, si për shembull Silent Hill, zhurma në ekran, përkundrazi, shton atmosferën.

turbullira e lëvizjes

Motion Blur - efekti i turbullimit të imazhit kur lëvizni shpejt kamerën. Mund të përdoret me sukses kur skenës duhet t'i jepet më shumë dinamikë dhe shpejtësi, prandaj është veçanërisht e kërkuar në lojërat garuese. Tek gjuajtësit, përdorimi i turbullimit nuk perceptohet gjithmonë në mënyrë të qartë. Aplikimi i saktë Motion Blur mund t'i shtojë një ndjesi kinematografike asaj që po ndodh në ekran.

Efekti do të ndihmojë gjithashtu për të maskuar shkallët e ulëta të kuadrove nëse është e nevojshme dhe do të shtojë butësi në lojë.

SSAO

Mbyllja e ambientit është një teknikë që përdoret për të shtuar fotorealizëm në një skenë duke krijuar një ndriçim më realist të objekteve në të, i cili merr parasysh praninë e objekteve të tjera pranë me karakteristikat e tyre të thithjes dhe reflektimit të dritës.

Screen Space Ambient Occlusion është një version i modifikuar i Ambient Occlusion dhe gjithashtu simulon ndriçimin dhe hijezimin indirekt. Shfaqja e SSAO ishte për faktin se në nivel modern Performanca e GPU-së Ambient Occlusion nuk mund të përdoret për të shfaqur skenat në kohë reale. Rritja e performancës në SSAO vjen me një kosto mbi cilësi të dobët, por edhe kjo mjafton për të përmirësuar realizmin e figurës.

SSAO punon sipas një skeme të thjeshtuar, por ka shumë përparësi: metoda nuk varet nga kompleksiteti i skenës, nuk përdor RAM, mund të funksionojë në skena dinamike, nuk kërkon përpunim paraprak të kornizës dhe ngarkon vetëm përshtatësin grafik pa konsumuar burime CPU.

Hijezim Cel

Lojërat me efektin e hijes Cel janë bërë që nga viti 2000, dhe para së gjithash ato u shfaqën në tastierë. Në PC, kjo teknikë u bë me të vërtetë e njohur vetëm disa vjet pas publikimit të revoles së bujshme XIII. Me hijezimin Cel, çdo kornizë është pothuajse si një vizatim i vizatuar me dorë ose një fragment nga një film vizatimor për fëmijë.

Comics janë krijuar në një stil të ngjashëm, kështu që teknika përdoret shpesh në lojërat që lidhen me to. Nga publikimet më të fundit të njohura, mund të emërtojmë shooter Borderlands, ku hije Cel është e dukshme me sy të lirë.

Karakteristikat e teknologjisë janë përdorimi i një grupi të kufizuar ngjyrash, si dhe mungesa e gradientëve të lëmuar. Emri i efektit vjen nga fjala Cel (Celluloid), domethënë një material (film) transparent mbi të cilin vizatohen filma të animuar.

Thellësia e fushës

Thellësia e fushës është distanca midis skajit të afërt dhe të largët të hapësirës, ​​brenda së cilës të gjitha objektet do të jenë në fokus, ndërsa pjesa tjetër e skenës do të jetë e paqartë.

Në një masë të caktuar, thellësia e fushës mund të vërehet thjesht duke u fokusuar në një objekt që është afër para syve. Gjithçka pas saj do të turbullohet. E kundërta është gjithashtu e vërtetë: nëse përqendroheni në objekte të largëta, atëherë gjithçka përpara tyre do të dalë e paqartë.

Ju mund të shihni efektin e thellësisë së fushës në një formë të hipertrofizuar në disa fotografi. Është kjo shkallë turbullimi që shpesh tentohet të simulohet në skenat 3D.

Në lojërat që përdorin Thellësinë e fushës, lojtari zakonisht ka një ndjenjë më të fortë pranie. Për shembull, duke parë diku nëpër bar ose shkurre, ai sheh vetëm fragmente të vogla të skenës në fokus, gjë që krijon iluzionin e pranisë.

Ndikimi i performancës

Për të zbuluar se si përfshirja e disa opsioneve ndikon në performancën, ne përdorëm standardin e lojrave Heaven DX11 Benchmark 2.5. Të gjitha testet u kryen në një sistem Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 në 1280x800 piksele (me përjashtim të sinkronizimit vertikal, ku rezolucioni ishte 1680x1050).

Siç është përmendur tashmë, filtrimi anizotropik nuk ka pothuajse asnjë efekt në numrin e kornizave. Dallimi midis anizotropisë me aftësi të kufizuara dhe 16x është vetëm 2 korniza, kështu që ju rekomandojmë që ta vendosni gjithmonë në maksimum.

Anti-aliasing në Heaven Benchmark uli fps më shumë sesa prisnim, veçanërisht në modalitetin më të vështirë 8x. Sidoqoftë, duke qenë se 2x është e mjaftueshme për një përmirësim të dukshëm në figurë, ju këshillojmë të zgjidhni këtë opsion nëse është e pakëndshme të luani në ato më të larta.

Tessellation, ndryshe nga parametrat e mëparshëm, mund të marrë një vlerë arbitrare në çdo lojë individuale. Në Heaven Benchmark, fotografia përkeqësohet ndjeshëm pa të, dhe në nivelin maksimal, përkundrazi, bëhet pak joreale. Prandaj, duhet të vendosen vlerat e ndërmjetme - të moderuara ose normale.

Një rezolucion më i lartë u zgjodh për sinkronizimin vertikal, në mënyrë që fps të mos kufizohet nga shkalla e rifreskimit vertikal të ekranit. Siç pritej, numri i kornizave gjatë pothuajse të gjithë testit me sinkronizimin e aktivizuar ishte qartësisht rreth 20 ose 30 korniza / s. Kjo për faktin se ato shfaqen njëkohësisht me rifreskimin e ekranit, dhe me një ritëm rifreskimi prej 60 Hz, kjo mund të bëhet jo me çdo puls, por vetëm me çdo sekondë (60/2 = 30 fps) ose të tretën ( 60/3 = 20 fps). Kur V-Sync u çaktivizua, numri i kornizave u rrit, por në ekran u shfaqën objekte karakteristike. Buferimi i trefishtë nuk pati efekt. efekt pozitiv për qetësinë e skenës. Ndoshta kjo është për shkak të faktit se në cilësimet e drejtuesit të kartës video nuk ka asnjë mundësi për të detyruar tamponimin, dhe çaktivizimi normal injorohet nga standardi, dhe ai ende përdor këtë funksion.

Nëse Heaven Benchmark do të ishte një lojë, atëherë cilësimet maksimale(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) do të ishte e pakëndshme për ta luajtur atë, pasi 24 korniza nuk mjaftojnë qartë për këtë. Me humbje minimale të cilësisë (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) mund të arrini më shumë norma e pranueshme në 45 fps.

Përgjigjja majtas I ftuar

Regjimi ujor

Regjimi ujor - ndryshime në kohën e konsumit të ujit dhe nivelet e ujit dhe vëllimet e ujit në rrjedhat ujore (lumenjtë dhe të tjerët), rezervuarët (liqenet, rezervuarët dhe të tjerët) dhe në të tjera. trupat ujorë(këneta dhe të tjera).

Në zonat me klimë të ngrohtë, regjimi ujor i lumenjve ndikohet kryesisht nga reshjet dhe avullimi. Në zonat me klimë të ftohtë dhe të butë, roli i temperaturës së ajrit është gjithashtu shumë domethënës.

Fazat e regjimit të ujit

Dallohen fazat e mëposhtme të regjimit të ujit: ujë i lartë, përmbytje, pak ujë, ngrirje, rrjedhje akulli.

Uji i lartë - një rritje relativisht e gjatë e përmbajtjes së ujit të lumit, e cila përsëritet çdo vit në të njëjtin sezon,
duke shkaktuar një rritje të nivelit të saj; zakonisht shoqërohet me lëshimin e ujit nga kanali me ujë të ulët dhe përmbytjen e fushës së përmbytjes.

Përmbytja - një rritje relativisht afatshkurtër dhe jo periodike e nivelit të ujit, si rezultat i shkrirjes së shpejtë të borës gjatë shkrirjes, akullnajave, shirave të dendur. Përmbytjet që pasojnë njëra pas tjetrës mund të formojnë një përmbytje. Përmbytjet e rëndësishme mund të shkaktojnë përmbytje.

Uji i ulët - gjendja sezonale e përsëritur çdo vit e niveleve të ulëta (të ulëta të ujit) të ujit në lumenj. Zakonisht periudhat me ujë të ulët prej të paktën 10 ditësh, të shkaktuara nga moti i thatë ose i ftohtë, kur përmbajtja e ujit të lumit mbështetet kryesisht nga ujërat nëntokësore me një ulje të fortë ose ndërprerje të rrjedhjes sipërfaqësore, zakonisht quhen periudha me ujë të ulët. Në gjerësi gjeografike të butë dhe të lartë, dallohen uji i ulët i verës (ose verë-vjeshtë) dhe dimër.

Ngrirja - një periudhë kur ka një mbulesë akulli të palëvizshme në një rrjedhë uji ose rezervuar. Kohëzgjatja e ngrirjes varet nga kohëzgjatja dhe regjimi i temperaturës së dimrit, natyra e rezervuarit dhe trashësia e borës.

Zhvendosja e akullit - lëvizja e lumenjve të akullit dhe fushave të akullit në lumenj.

Regjimi i pabarabartë i ushqimit të lumenjve gjatë gjithë vitit shoqërohet me reshje të pabarabarta, shkrirjen e borës dhe akullit dhe rrjedhjen e ujërave të tyre në lumenj.

Luhatjet e nivelit të ujit shkaktohen kryesisht nga ndryshimet në rrjedhën e ujit, si dhe nga veprimi i erës, formacioneve të akullit, aktivitet ekonomik person.

Llojet e regjimeve ujore

Regjimet tipike ujore të lumenjve ndryshojnë në zonat klimatike:

Brezi ekuatorial - lumenjtë janë plot me ujë gjatë gjithë vitit, prurja rritet pak në vjeshtë; rrjedhje sipërfaqësore ekskluzivisht me origjinë shiu

Savana tropikale - përmbajtja e ujit është proporcionale me gjatësinë e periudhave të lagështa dhe të thata; mbizotërimi i ushqimit të shiut, ndërsa në savanën e lagësht përmbytja zgjat 6-9 muaj, dhe në të thatë - deri në tre; balotazh mjaft i rëndësishëm veror

Subtropikët e tipit mesdhetar - përmbajtja mesatare dhe e ulët e ujit, mbizotëron rrjedhja e dimrit

Subtropikët oqeanikë (Florida, shtrirja e poshtme e Yangtze) dhe zonat ngjitur Azia Juglindore- regjimi përcaktohet nga musonet, përmbajtja më e lartë e ujit në verë dhe më e ulëta në dimër

Zona e butë e hemisferës veriore - rritje e përmbajtjes së ujit në pranverë (në jug kryesisht për shkak të furnizimit me shi; në korsia e mesme dhe në veri - një përmbytje me origjinë bore me një ujë pak a shumë të qëndrueshëm të ulët të verës dhe dimrit)

Zonë e butë në kushtet e një klime të mprehtë kontinentale (Deti Kaspik Verior dhe Kazakistani i sheshtë) - përmbytje pranverore afatshkurtër kur lumenjtë thahen për pjesën më të madhe të vitit

Lindja e Largët- regjimi përcaktohet nga musonet, vërshimi i verës me origjinë shiu.

Zonat e permafrostit - tharja e lumenjve në dimër. Në disa lumenj Siberia Lindore dhe Uralet gjatë ngrirjes, formohet krem. Në Subarktik shkrirja e mbulesës së borës ndodh vonë, kështu që përmbytja e pranverës kalon në verë. Në kapakët polare të akullit të Antarktidës dhe Grenlandës, proceset e ablacionit ndodhin në shirita të ngushtë periferikë, brenda të cilëve formohen lumenj të veçantë në kanalet e akullit. Ata ushqehen ekskluzivisht me ujërat akullnajore gjatë verës së shkurtër.

KATEGORITË

ARTIKUJ POPULLOR

2022 "kingad.ru" - ekzaminimi me ultratinguj i organeve të njeriut