Mitől függ a folyó vízjárása. Milyen a folyó rezsimje? Mitől függ? Mit érint? Meséljen nekünk a régiójában folyó folyók rendszeréről

Ahhoz, hogy egészséges és szép maradjon, mindenekelőtt arra figyeljen, hogy mennyit alszik és mikor fekszik le. Ez fontos: természetes bioritmusok emberi test a természet bioritmusaival összhangban "dolgozzanak", és ezek bármilyen megsértése magával vonja idő előtti öregedésés a test pusztítása, és ebből adódóan a külső megjelenés.

A természet előírja, hogy 21:00 és 22:00 között kell lefeküdni. Ha van rá lehetőséged, tedd meg. Győződjön meg arról is, hogy a hálószobában nincs fényforrás. A fény nemcsak a pihentető alvást akadályozza meg, hanem a melatonin normál termelődését is, ami károsan hat az egészségre, és tartós depresszióhoz vezethet.

A 22:00 és 23:00 óra közötti időszaktól fiziológiai hanyatlás tapasztalható a szervezetben, gátlásos állapotban van, és ilyenkor jobb nem megerőltetni.

23:00 órától hajnali 4:00 óráig szervezetünk sejtjei többsége megújul, minél többet alszol ebben az időszakban, annál hatékonyabban megy végbe ez a megújulás. A nők számára ez az alvási időszak különösen fontos - nemcsak ellazul, hanem visszaadja bőrének fiatalságát és szépségét.

Hajnali 5 órakor a mellékvesék aktiválódnak, és a kortizolt, a stresszhormont felszabadítják a véráramba, az alvó test felébred, a vesék aktívabban kezdenek dolgozni, ami gyakran arra késztet, hogy sétáljon a WC-re. .

Reggel 6 órára a kortizon mennyisége eléri a maximumát, a sejtmegújulás folyamata fokozatosan lelassul. Ezt követi az emelkedés szakasza. vérnyomás, az adrenalin jelenléte a vérben és a testhőmérsékletben. Ezért, hogy felébredjen a test javára, jobb, ha 5.50-kor, majd az „Ébredj és énekelj!” című népszerű dal sora következik. teljes mértékben alkalmazható Önre és jólétére.

Reggel 7 órakor a legjobb, ha bőséges és kiadós reggelit fogyasztunk - nem korlátozhatja magát a szénhidrátokban, ilyenkor azok energiává alakulnak, és nem fekszenek feleslegben.

Reggel 8 órára a vérkeringés beindul.

9:00 és 10:00 között az immunitás helyreáll, a vér nagy mennyiségű kortizolt tartalmaz, ha kezelésre szorul - ez a nap legjobb időszaka orvosi eljárásokés gyógyszereket szed.

11:00 és 12:00 óra között jobb nem enni, mivel a zsírmirigyek aktívan kezdenek dolgozni, és az elfogyasztott étel könnyen zsírrá alakulhat. Ilyenkor érdemesebb kondizni, vagy a legfontosabb dolgokat csinálni a munkahelyen.

13:00-tól 14:00-ig csökken a hormonszint, csökken a vérnyomás, ebédeljen és pihenjen. A test ebben az időben aktivitási csökkenést tapasztal, próbáljon meg nem erőlködni ezekben az órákban.

16:00-kor újra kezdődik az energiaháttér növelésének időszaka, ilyenkor a fizikaiak hasznosak, a szív és a tüdő könnyen és aktívan működik, a vér teljesen telített oxigénnel.

17:00 órakor endokrin rendszer aktívabban kezd dolgozni, és 18:00-kor csökken fájdalomérzékenység- meglátogathat egy kellemetlen orvosi eljárás Például menjen el fogorvoshoz vagy nőgyógyászhoz.

18:00 és 19:00 óra között - élvezze a vacsorát. Ebben az órában a máj munkája aktiválódik, és ízérzések fényesebbé válnak. De legyen óvatos az egzotikus termékekkel - előfordulhat.

20:00 után tevékenység szervezet megy hanyatlásán. Ettől az órától kezdve jobb nem enni, mint emésztőrendszer nem fog megbirkózni az élelmiszer emésztésével, az étel salakokká alakul, és az anyagcsere romlik, túlsúly lép fel.

És most eljött a dédelgetett óra jótékony alvás- 21.00, ideje lefeküdni.

Természetesen minden embernek megvannak a maga sajátosságai és szokásai: valakinek 6 óra alvásra van szüksége ahhoz, hogy eleget aludjon, valakinek pedig 10-et. De a természet törvényeit senki sem törölte el, és a saját javára, egészsége érdekében kövesse azokat. legalábbis a lehetőség mértéke szerint.

Szülőföldemen, Krasznodar területén a folyók csak tavasszal tűnnek folyóknak, mert nyáron teljesen sekélyekké válnak. Csak nedvesítheti a lábát, amit nem javaslok, mivel a víz hideg. Ez a folyók rendszere az ország déli hegyvidékén.

Folyó üzemmód

Ez a kifejezés a tározókban lévő víz szintjének és térfogatának változását jelenti. Fázisokból áll, amelyek halmaza a folyókban eltérő, és függ az éghajlattól és a táplálékforrások arányától. Ha a víztest a meridián irányban megnyúlt, akkor különböző területeken fázisok nem egy időben fordulnak elő.
Az üzemmód számos tényezőtől függ:

  • éghajlati viszonyok(csapadék és párolgás, hőmérséklet);
  • növényzet (szabályozza a lefolyást);
  • a domborzat jellege (meghatározza a folyó lejtését, a hálózat sűrűségét);
  • vizesedés (szabályozza a lefolyást);
  • mechanikai hatás(gátak, sziklaomlások, hulladéklerakás, homok);
  • tavak (csökkenti a lefolyást);
  • az alatta lévő felület szerkezete (például az agyag megakadályozza a víz behatolását a mélybe).

A mód határozza meg az utas- és áruszállítást folyami közlekedés, a tározó biológiai összetétele és a mezőgazdasági tevékenység néhány mozzanata.


A Krasznodar Terület folyóinak rezsimje

Ahogy mondtam, a régiómban forróak a folyók nyári időszak hangerő csökkenése.

A folyórendszert számos hegyi és sztyeppei folyó alkotja. Íme a legfontosabbak: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Sztyeppék: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

A Laba vízjárása a felvíztől a torkolatig változó, mivel a patakok változatos földrajzi tájakon találják magukat. Tekintettel arra, hogy az említett folyó medencéjében van elég nagy szám gleccserek (48 db), a meleg évszakban a Maláján és a Bolsaja Labán árvizek figyelhetők meg, mert olvad a hó gazdagsága.

Élelmiszer r. Kuban többnyire esős és havas, ami tavaszi áradást jelez.

A Trans-Kuban folyókat intenzív téli és tavaszi árvizek jellemzik. Nyáron azonban vízhiány fordul elő, egyes tározók kiszáradásáig.


Általában ez a rezsim jellemzője megfelel a Krasznodar Terület folyóinak oroszlánrészének.

Egyéni keresés


Hogyan befolyásolják az alvási szokásaink az egészségünket

Hozzáadva: 2009-10-09

Hogyan befolyásolják az alvási szokásaink az egészségünket

(az ősi indiai tanítások alapján orvosi rendszer- Ayurveda)

Az ember élete minden másodpercében kapcsolatba kerül a Nap mozgásával és az idő erejével. Ez a kapcsolat másképp hat ránk különböző fázisok a nap mozgása. Minden másodpercben bizonyos folyamatok játszódnak le a szervezetünkben, és ezek lefolyása a Nap mozgásának fázisától függ. Ez az egész rendszer nagy pontossággal működik. A Nap és az idő ezen tevékenységén semmit nem tudunk változtatni, ezért az ember napi rutinja szigorúan szabályozott.


Tehát kezdjük a legelejétől. Éjszaka 12 óra az a pont, amikor a Nap legalacsonyabb. Ilyenkor szervezetünknek maximális nyugalmi állapotban kell lennie. Ha figyelembe vesszük azt a Védák által ajánlott tényt, hogy egy 18 és 45 év közötti embernek átlagosan 6 órát kell aludnia, akkor a legtöbb legjobb idő alvás 3 órával ezelőtt 24 és 3 órával előre.

Szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy az óránk aktuális ideje gyakran nem egyezik meg a szoláris idővel. Van a következő okok miatt:

Egyszer a szovjet időkben törvényt hoztak szülési idő. (A hatalmas Lenin egy órára "szülési szabadságra" tette az időt). Lehet, hogy ennek oka volt, így vagy úgy, amikor a " szülési szabadság” még nem érkezett vissza, és ezt figyelembe kell vennünk. Ez azt jelenti, hogy a területen volt Szovjetunió a tényleges idő egy órával eltolódik a naphoz képest.

Ezen kívül van átmenet a nyárra téli idő . További órával növeli a különbséget a szoláris időhöz képest (nyáron - a szoláris idő különbsége - 2 óra, télen - egy óra). Aztán kiderül, hogy 2 óra szünet.

Arra is ügyelnie kell, hogy a kényelem kedvéért az óraoszlopokat nagyon szélesre készítették, és néha annak a régiónak vagy régiónak a szélén, ahol él, a helyinek tekintett idő néhány órára eltér a napelemtől.

A sok nehézség ellenére a szoláris idő meghatározása nagyon egyszerű. Csak fel kell hívnia a meteorológiai szolgálatot, és megkérdezni tőlük: „Mikor van városunkban a déli nap?” Vagy más szóval: „Mikor lesz a Nap 12 órakor?” Ennek meghatározása után gyorsan kiszámíthatja a teljes napi rutint.

Így az embernek 21 és hajnali 3 óra között kell aludnia (napi idő). Lehetséges extrém lehetőségek: 10 órától 4 óráig vagy 20 órától 2 óráig. Nem számít, hogyan fekteti le a körülményeket reggel 12 és 4 óra között, mindenképpen aludnia kell. Most nézzük meg, mi történik, ha egy személy nem alszik ezekben az időszakokban.

Az alváshiány következményei

Testünk legmélyebb funkciói korábban pihennek, a felszínesebbek később.

Az elme és az elme pihenése legaktívabb 21 órától 23 óráig(a napidő szerint). Ezért, ha nem fekszel le vagy nem alszol el este 10 órakor, akkor az elméd és az elméd szenvedni fog. Ha figyelmen kívül hagyja ezt az információt, este 11 óra után lefekszik, akkor az ember mentális képességei és intelligenciája fokozatosan csökkenni fog. A szellemi és intellektuális erő hanyatlása nem következik be azonnal, ezért sokan nehezen veszik észre magukon hasonló problémákat. A tudat ilyen degradációjának első jelei az a koncentráció csökkenése vagy az elme túlzott feszültsége. A jövőben mindez krónikus mentális fáradtsághoz és túlzott mértékű kimerültséghez vezet mentális feszültség, amit általában dohányzás távolít el. Így ez a rossz szokás közvetlenül összefügg a napi rutin megsértésével. Ilyenkor is gyakran megsértik érrendszeri szabályozásés általában van tendencia a növekedésre vérnyomás. Az arc túlzott földessége, fáradt, unalmas tekintet, mentális retardáció, fejfájás - ezek mind az elme és az elme pihenésének hiányának jelei.

Ha valamilyen okból egy személy nincs alvás 11 órától hajnali 1 óráig(napidő szerint), akkor szenvedni fog prána - életerő , valamint az ideg- és izomrendszer. Ezért, ha egy személy ebben az időben nem pihen, akkor a gyengeség, a pesszimizmus, a letargia, az étvágycsökkenés, a test nehézségei, a mentális és fizikai gyengeség szinte azonnal érezhető.

Ha egy férfi nem aludni 1 órától hajnali 3 óráig.(napi idő szerint), akkor ettől szenved érzelmi erő.Így túlzott ingerlékenység, agresszivitás, antagonizmus jelenik meg.

Ha egy ember tevékenysége nyűgös és erős idegfeszültségben történik, akkor azt mutatják, hogy 7 órát alszik és hajnali 4-kor kel (napi idő szerint), vagy akár 8 órát alszik és hajnali 5-kor kel. . A 22 óra utáni lefekvés azonban minden esetben káros, mind lelki, mind testi egészségre.

Vizsgáljuk meg részletesebben, mi történik azzal a személlyel, aki nagymértékben visszaél a napi rutin megsértésével.

Ha egy férfi aludni 9-től 23 óráig(szoláris idő szerint), de a többit átteszik a nappaliba, akkor érzi hogy a fej viszonylag friss, de a test elfárad és az érzelmi erő is elveszik.

Ha éjszaka alszol csak este 23 órától hajnali 1 óráig(napi idő szerint), azonnal észrevehető lesz hogy van erő, de nem tudsz gondolni semmire, és a hangulatod sem túl jó.

Ha éjszaka pihen csak hajnali 1-től hajnali 3-ig fizikai erők lesz, de nem lesz mentális.

Ezért a következtetés egyértelmű - aludnia kell egész idő alatt, este 9-től 22 óráig (napi idő) 3-4 óráig.

Ha egy személy annak ellenére egyértelmű jelek V az elme és az elme aktivitásának csökkenése, még mindig nem fekszik le este 10-től 12-ig, akkor fokozatosan depressziós állapotot fog tapasztalni. Ráadásul ennek az állapotnak a kialakulása számunkra észrevétlenül következik be. 1-3 év után felhalmozódik a depresszió, és az ember úgy érzi, hogy az élet színei elolvadnak, és úgy tűnik, hogy körülötte minden komor lesz. Ez annak a jele, hogy az agy nem pihen és mentális funkciók kimerültek. Egy olyan állapotban, amikor az elme ereje csökken, az ember nem tudja megérteni, mit kell tennie jó és mit rossz. Nehezen tudja kitalálni, hogy bizonyos élethelyzetekben hogyan viselkedjen, kit válasszon férjnek vagy feleségnek, hogyan neveljen gyereket, milyen munkát végezzen. Egyre nehéz megszabadulni tőle rossz szokások. Mindez akkor történik, amikor az elme szenvedni kezd.

Az elme erejének csökkenésével szorongás és memóriazavar kezdődik. Ezek az elme funkciói. Az ilyen ember folyamatosan tapasztal ideges feszültség, konfliktusossá, dühössé, idegessé válik, káromkodik vagy sír. Jellemének jellemzőitől függően bizonyos változásokat tapasztal elmeállapotész. Más szóval, megjelenik a mentális instabilitás, és ez nagy szorongást okoz. A memóriafunkciók is súlyosan károsodhatnak. Ha a memória szenved, akkor az ember hosszú ideig nem tud emlékezni valamire. A hosszú távú memória szenved először, a rövid távú memória utoljára.

Prána ill Vital energia(Kényszerítés) lemerül, ha egy személy ébren van 12:00 és 2:00 között (napi idő). Ha ilyenkor nem alszik rendesen, gyengének érzi magát. Mivel a prána tevékenysége testünkben összefügg az idegrendszerrel, idővel ez is szenvedni kezd. Ez egyensúlyhiány szabályozásához vezet. létfontosságú funkciókat az egész szervezetről, amely mindenekelőtt vezet az immunitás csökkenésére és a krónikus betegségek kialakulásának kezdetére. Ha továbbra sem tartja be a napi rendszert, akkor a test bejöhet Kritikus állapotban, ami okozza súlyos változások működésben idegrendszer valamint a belső szervek.

Elhúzódó ébrenlét 1-től 3 óráig (napi idő) érzelmi erők (érzések erőssége) fokozatosan kezdenek kimerülni. Ez fokozott sebezhetőséghez vezet. Mivel a nők érzékenyebbek, mint a férfiak, ilyenkor több alvásra van szükségük, és az érzelmi kimerültség jelei is korábban kezdenek megjelenni. Ha nem tartják be a napi rutint, súlyos érzelmi kimerültségés kezdődhetnek a hisztériarohamok. Ezenkívül a napi rend ilyen típusú megsértése a fokozatos alapjául szolgál mély érzelmi depresszió kialakulása. Meg kell jegyezni, hogy mikor hasonló jogsértések napi rutin a hallásérzékelés fokozatosan eltompul. A hallás nem változik, ugyanaz marad, mint korábban, de az ember nem tudja kihasználni az összes lehetőséget hallási receptorok. Nem tud sokat koncentrálni az auditív információra. Fokozatosan a világ halláson, tapintáson, látáson, szagláson keresztüli észlelésének funkcióinak élessége, Csökkenti az ízlelőbimbók aktivitását is.

BAN BEN modern játékok egyre több grafikai effektust és technológiát alkalmaznak a kép javítására. Ugyanakkor a fejlesztők általában nem veszik a fáradságot, hogy elmagyarázzák, mit is csinálnak pontosan. Ha nem a legproduktívabb számítógép áll rendelkezésre, néhány képességet fel kell áldozni. Próbáljuk meg átgondolni, mit jelentenek a leggyakoribb grafikus lehetőségek, hogy jobban megértsük, hogyan szabadíthatunk fel PC-erőforrásokat a grafika minimális következményeivel.

Anizotróp szűrés

Ha bármely textúra nem az eredeti méretben jelenik meg a monitoron, akkor további pixeleket kell beilleszteni abba, vagy fordítva, el kell távolítani a feleslegeseket. Ez a szűrés nevű technikával történik.

A bilineáris szűrés a leginkább egyszerű algoritmusés kevesebb számítási teljesítményt igényel, ugyanakkor a legrosszabb eredményt adja. A Trilinear áttekinthetőbbé teszi, de még mindig műtermékeket generál. Az anizotróp szűrést a legfejlettebb módszernek tekintik, amely kiküszöböli az észrevehető torzulásokat a kamerához képest erősen dőlt tárgyakon. Az előző két módszertől eltérően sikeresen küzd az aliasing effektus ellen (amikor a textúra egyes részei jobban elmosódnak, mint mások, és jól láthatóvá válik a köztük lévő határ). A bilineáris vagy trilineáris szűrés használatakor a távolság növekedésével a textúra egyre elmosódottabbá válik, míg az anizotróp szűrésnek nincs ez a hátránya.

Figyelembe véve a feldolgozott adatmennyiséget (és sok nagy felbontású 32 bites textúra lehet egy jelenetben), anizotróp szűrés különösen igényes a memória sávszélességére. A forgalmat elsősorban a ma már mindenhol alkalmazott textúra tömörítésnek köszönhetően csökkentheti. Korábban, amikor ezt ritkábban gyakorolták, és a videomemória sávszélessége jóval kisebb volt, az anizotróp szűrés jelentősen csökkentette a képkockák számát. A modern videokártyákon szinte nincs hatása az fps-re.

Az anizotróp szűrésnek csak egy beállítása van - szűrőfaktor (2x, 4x, 8x, 16x). Minél magasabb, annál tisztábbnak és természetesebbnek tűnnek a textúrák. Nagy értéknél a kis műtermékek általában csak a ferde textúrák legkülső képpontjain észlelhetők. A 4x és 8x értékek általában elegendőek ahhoz, hogy megszabaduljanak a vizuális torzítások oroszlánrészétől. Érdekes módon a 8-szorosról 16-szorosra lépve a teljesítmény-találat még elméletben is meglehetősen kicsi lesz, mivel csak kevés, korábban szűretlen pixel igényel további feldolgozást.

Árnyékolók

A Shaderek olyan kis programok, amelyek bizonyos manipulációkat hajthatnak végre a 3D jeleneteken, például megváltoztathatják a világítást, alkalmazhatnak textúrákat, hozzáadhatnak utófeldolgozást és egyéb effektusokat.

A Shaderek három típusra oszthatók: a vertex (Vertex Shader) koordinátákkal működik, a geometriai (Geometry Shader) nem csak az egyes csúcsokat, hanem az egészet is képes feldolgozni. geometriai alakzatok, amely maximum 6 csúcsból áll, pixel (Pixel Shader) dolgozik az egyes pixelekkel és azok paramétereivel.

Az árnyékolókat főként új effektusok létrehozására használják. Ezek nélkül a fejlesztők által a játékokban használható műveletek köre nagyon korlátozott. Más szóval, a shaderek hozzáadása lehetővé tette olyan új effektusok elérését, amelyek alapértelmezés szerint nem szerepeltek a videokártyán.

A Shaderek párhuzamosan nagyon produktívan működnek, ezért a modern grafikus adapterek sok stream processzorral rendelkeznek, amelyeket shadereknek is neveznek. Például a GeForce GTX 580-ban 512 darab van belőlük.

Parallax leképezés

A parallaxis leképezés a textúrák domborítására használt jól ismert bumpmapping technika módosított változata. A parallaxis leképezés nem hoz létre 3D objektumokat a szó szokásos értelmében. Például egy játékjelenetben egy padló vagy fal durvának tűnik, miközben valójában teljesen sík marad. A megkönnyebbülés itt csak a textúrákkal végzett manipulációkkal érhető el.

Az eredeti tárgynak nem kell laposnak lennie. A módszer különböző játéktárgyakon működik, de alkalmazása csak olyan esetekben kívánatos, ahol a felület magassága zökkenőmentesen változik. Az éles cseppek feldolgozása helytelenül történik, és műtermékek jelennek meg az objektumon.

A parallaxis leképezés jelentősen megtakarítja a számítógép számítási erőforrásait, mivel ilyen részletes 3D-s szerkezetű analóg objektumok használatakor a videoadapterek teljesítménye nem lenne elegendő a jelenetek valós idejű rendereléséhez.

A hatást leggyakrabban kőburkolatokra, falakra, téglákra és csempékre alkalmazzák.

Anti-aliasing

A DirectX 8 megjelenése előtt a játékokban az élsimítás a SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) segítségével történt, más néven Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Használata a teljesítmény jelentős csökkenéséhez vezetett, így a DX8 megjelenésével azonnal felhagytak vele, és helyette Multisample Anti-Aliasing (MSAA) lett. Habár Ily módon rosszabb eredményeket hozott, sokkal produktívabb volt, mint elődje. Azóta fejlettebb algoritmusok jelentek meg, mint például a CSAA.

Tekintettel arra, hogy az elmúlt néhány évben a videokártyák teljesítménye jelentősen megnőtt, az AMD és az NVIDIA is visszaadta az SSAA technológia támogatását gyorsítóinak. A modern játékokban azonban még most sem lehet majd használni, mivel a képkocka/mp száma nagyon alacsony lesz. Az SSAA csak a korábbi évek projektjeiben vagy a jelenlegi projektekben lesz hatékony, de más grafikus paraméterek szerény beállításaival. Az AMD csak a DX9 játékokhoz valósította meg az SSAA támogatást, de az NVIDIA-ban az SSAA DX10 és DX11 módban is működik.

A simítás elve nagyon egyszerű. Mielőtt a keret megjelenik a képernyőn, bizonyos információkat nem natív felbontásban számítanak ki, hanem növelik és kettő többszöröse. Ezután az eredmény a kívánt méretre csökken, majd a tárgy szélei mentén lévő "létra" kevésbé észrevehetővé válik. Minél magasabb az eredeti kép és a simítási tényező (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), annál kevesebb lépés lesz a modelleken. Az MSAA az FSAA-val ellentétben csak az objektumok széleit simítja ki, ami jelentősen megtakarítja a grafikus kártya erőforrásait, de ez a technika műtermékeket hagyhat a poligonokon belül.

Korábban az Anti-Aliasing mindig jelentősen csökkentette az fps-t a játékokban, most azonban kissé befolyásolja a képkockák számát, néha pedig egyáltalán nem.

mozaik

Számítógépes modellben a tesszelláció segítségével a sokszögek száma tetszőleges számú alkalommal megnő. Ehhez minden sokszöget több újra osztanak, amelyek megközelítőleg azonosak az eredeti felülettel. Ez a módszer megkönnyíti az egyszerű 3D objektumok részletességének növelését. Ebben az esetben azonban a számítógép terhelése is megnő, és bizonyos esetekben még az apró műtermékek sem zárhatók ki.

Első pillantásra a tesszelláció összetéveszthető a parallaxis leképezéssel. Bár ezek teljesen különböző hatások, mivel a tesszelláció valójában megváltoztatja az objektum geometriai alakját, és nem csak a domborművet szimulálja. Ráadásul szinte bármilyen objektumhoz használható, míg a Parallax leképezés használata nagyon korlátozott.

A Tessellation technológia a 80-as évek óta ismert a moziban, de a játékokban csak mostanában, pontosabban azután, hogy a grafikus gyorsítók végre elérték azt a teljesítményszintet, amelyen valós időben végre lehet hajtani.

Ahhoz, hogy a játék tessellációt használjon, egy DirectX 11-et támogató grafikus kártya szükséges.

Vertikális szinkron

A V-Sync a játék képkockáinak szinkronizálása a monitor függőleges frissítési gyakoriságával. Lényege abban rejlik, hogy egy teljesen kiszámított játékkeret jelenik meg a képernyőn abban a pillanatban, amikor a kép frissül rajta. Fontos, hogy a következő képkocka (ha már készen van) szintén legkésőbb és legkorábban jelenjen meg, amikor az előző kimenete véget ér és a következő elkezdődik.

Ha a monitor frissítési gyakorisága 60 Hz, és a videokártyának sikerül legalább ugyanannyi képkockát tartalmazó 3D-s jelenetet renderelni, akkor minden monitorfrissítésnél egy új képkocka jelenik meg. Más szóval, 16,66 ms időközönként a felhasználó a játék jelenetének teljes frissítését fogja látni a képernyőn.

Meg kell érteni, hogy ha a függőleges szinkronizálás engedélyezve van, az fps a játékban nem haladhatja meg a monitor függőleges frissítési gyakoriságát. Ha a képkockák száma ennél az értéknél kisebb (esetünkben 60 Hz-nél kisebb), akkor a teljesítményveszteségek elkerülése érdekében aktiválni kell a tripla pufferelést, amelyben a képkockákat előre kiszámítják és három különálló pufferben tárolják. , amely lehetővé teszi, hogy gyakrabban kerüljenek a képernyőre.

A függőleges szinkronizálás fő célja, hogy kiküszöbölje a képkocka-eltolódást, amely akkor jelentkezik, amikor Alsó rész A kijelzőt egy keret tölti ki, a felsőt pedig egy másik, az előzőhöz képest eltolva.

utófeldolgozás

Ez gyakori név minden olyan effektus, amelyet egy teljesen renderelt 3D jelenet már kész képkockájára (más szóval egy kétdimenziós képre) alkalmaznak a végső kép minőségének javítása érdekében. Az utófeldolgozás pixel shadereket használ, és akkor használatos, amikor további hatások kívánt teljes körű információ az egész jelenetről. Az egyes 3D objektumoktól elkülönítve az ilyen technikák nem alkalmazhatók műtermékek megjelenése nélkül a keretben.

Nagy dinamikatartomány (HDR)

Kontrasztos megvilágítású játékjelenetekben gyakran használt effektus. Ha a képernyő egyik része nagyon világos, a másik pedig nagyon sötét, akkor az egyes területeken sok részlet elveszik, és monotonnak tűnik. A HDR több színátmenetet ad a kerethez, és lehetővé teszi a jelenet részletezését. Használatához általában többel kell dolgozni széleskörűárnyalatok, mint amennyit a szabványos 24 bites pontosság nyújtani képes. Az előszámítások fokozott pontossággal (64 vagy 96 bit) történnek, és csak a végső szakaszban állítják be a képet 24 bitesre.

A HDR-t gyakran használják a látás adaptálásának megvalósítására, amikor a játékban a hős sötét alagutat hagy egy jól megvilágított felületen.

Virágzás

A Bloom-ot gyakran használják a HDR-rel együtt, és van egy meglehetősen közeli rokona is - a Glow, ezért ezt a három technikát gyakran összekeverik.

A Bloom azt a hatást szimulálja, amely akkor látható, ha nagyon világos jeleneteket készít hagyományos fényképezőgépekkel. Az eredményül kapott képen úgy tűnik, hogy az intenzív fény a kelleténél nagyobb térfogatot vesz fel, és "felmászik" a tárgyakra, még akkor is, ha mögöttük van. A Bloom használatakor további műtermékek jelenhetnek meg színes vonalak formájában az objektumok határain.

Filmszemcse

A szemcsék olyan műtermékek, amelyek gyenge jelű analóg TV-ben, régi mágneses videokazettán vagy fényképeken (különösen gyenge fényviszonyok mellett készült digitális képeken) fordulnak elő. A játékosok gyakran megszakadnak ezt a hatást, mert bizonyos mértékig rontja a képet, és nem javít rajta. Ennek megértéséhez futhat az ember tömeghatás mindegyik módban. Egyes horrorfilmekben, például a Silent Hillben, a képernyő zaja éppen ellenkezőleg, fokozza a hangulatot.

elmosódás

Motion Blur – a kép elmosódásának hatása a fényképezőgép gyors mozgatásakor. Sikeresen használható, ha a jelenetnek nagyobb dinamikát és sebességet kell adni, ezért különösen a versenyjátékokban van rá igény. A lövöldözős játékokban az elmosódást nem mindig érzékelik egyértelműen. Helyes alkalmazás A Motion Blur moziszerű hangulatot kölcsönöz a képernyőn zajló eseményeknek.

A hatás szükség esetén segít elfedni az alacsony képkockafrekvenciát is, és simábbá teszi a játékmenetet.

SSAO

Az ambient okklúzió egy olyan technika, amellyel fotorealizmust adnak a jelenethez azáltal, hogy hihetőbb megvilágítást hoznak létre a benne lévő tárgyakon, amely figyelembe veszi a közelben lévő más objektumok jelenlétét, amelyek saját fényelnyelési és -visszaverődési jellemzőikkel rendelkeznek.

A Screen Space Ambient Occlusion az Ambient Occlusion módosított változata, és közvetett megvilágítást és árnyékolást is szimulál. Az SSAO megjelenése annak volt köszönhető, hogy at modern szinten GPU-teljesítmény Az Ambient Occlusion nem használható jelenetek valós idejű renderelésére. Az SSAO-ban megnövelt teljesítmény több mint költséggel jár gyenge minőségű, de még ez is elég a kép valósághűségének javításához.

Az SSAO egyszerűsített séma szerint működik, de számos előnye van: a módszer nem függ a jelenet összetettségétől, nem használ RAM, tud működni dinamikus jelenetekben, nem igényli a keret előfeldolgozását, és csak a grafikus adaptert tölti be anélkül, hogy CPU erőforrásokat fogyasztana.

Cel árnyékolás

2000 óta készülnek Cel shading hatású játékok, amelyek elsősorban konzolokon jelentek meg. PC-n ez a technika csak néhány évvel a szenzációs lövöldözős XIII megjelenése után vált igazán népszerűvé. A Cel árnyékolással minden képkocka szinte olyan, mint egy kézzel rajzolt rajz vagy egy gyermekrajzfilm töredéke.

A képregények hasonló stílusban készülnek, ezért a technikát gyakran használják a hozzájuk kapcsolódó játékokban. A legújabb ismert kiadások közül a Borderlands shootert nevezhetjük meg, ahol szabad szemmel is látható a Cel árnyékolás.

A technológia jellemzői a korlátozott színkészlet használata, valamint a sima színátmenetek hiánya. Az effektus neve a Cel (Celluloid) szóból ered, vagyis egy átlátszó anyag (film), amelyre animációs filmeket rajzolnak.

Mélységélesség

A mélységélesség a tér közeli és távoli széle közötti távolság, amelyen belül minden tárgy fókuszban lesz, míg a jelenet többi része elmosódott lesz.

A mélységélesség bizonyos mértékig egyszerűen megfigyelhető, ha egy olyan tárgyra fókuszálunk, amely közel van a szemünk előtt. Minden elmosódik mögötte. Ennek az ellenkezője is igaz: ha távoli tárgyakra fókuszál, akkor előttük minden homályos lesz.

A mélységélesség hatása hipertrófiás formában látható néhány fényképen. Ezt a fokú elmosódást gyakran próbálják szimulálni 3D-s jelenetekben.

A mélységélességet használó játékokban a játékos általában erősebben érzékeli a jelenlétet. Például, ha valahova a füvön vagy a bokrok között néz, a jelenetnek csak apró töredékeit látja a fókuszban, ami a jelenlét illúzióját kelti.

Teljesítményhatás

Annak kiderítésére, hogy bizonyos opciók beépítése hogyan befolyásolja a teljesítményt, a Heaven DX11 Benchmark 2.5 gaming benchmarkot használtuk. Minden tesztet Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 rendszeren végeztek 1280x800 pixel felbontással (kivéve a függőleges szinkronizálást, ahol a felbontás 1680x1050 volt).

Mint már említettük, az anizotróp szűrés szinte nincs hatással a képkockák számára. A letiltott anizotrópia és a 16x közötti különbség mindössze 2 képkocka, ezért javasoljuk, hogy mindig a maximumra állítsa.

A Heaven Benchmark élsimítása a vártnál jobban csökkentette az fps-t, különösen a legnehezebb 8x módban. Mindazonáltal, mivel 2x elegendő a kép észrevehető javulásához, javasoljuk, hogy ezt az opciót válassza, ha kényelmetlen a magasabban játszani.

A Tessellation az előző paraméterekkel ellentétben tetszőleges értéket vehet fel minden egyes játékban. A Heaven Benchmarkban enélkül jelentősen romlik a kép, maximumon pedig éppen ellenkezőleg, kicsit irreálissá válik. Ezért köztes értékeket kell beállítani - közepes vagy normál.

A függőleges szinkronizáláshoz nagyobb felbontást választottak, hogy az fps-t ne korlátozza a képernyő függőleges frissítési gyakorisága. Ahogy az várható volt, a képkockák száma szinte a teljes teszt alatt, bekapcsolt szinkronizálás mellett egyértelműen 20 vagy 30 képkocka/s körül volt. Ez annak köszönhető, hogy a képernyőfrissítéssel egyidejűleg jelennek meg, és 60 Hz-es frissítési frekvenciánál ez nem minden impulzussal, hanem csak minden másodperccel (60/2 = 30 képkocka/s) ill. harmadik (60/3 = 20 képkocka/s). A V-Sync letiltásakor a képkockák száma nőtt, de jellegzetes műtermékek jelentek meg a képernyőn. A hármas pufferelésnek nem volt hatása. pozitív hatás a jelenet simasága miatt. Ennek talán az az oka, hogy a videokártya illesztőprogram beállításaiban nincs lehetőség a pufferelés kikényszerítésére, a normál deaktiválást pedig figyelmen kívül hagyja a benchmark, és továbbra is ezt a funkciót használja.

Ha a Heaven Benchmark játék lenne, akkor maximális beállítások(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) kényelmetlen lenne lejátszani, hiszen 24 képkocka ehhez nyilvánvalóan kevés. Minimális minőségvesztéssel (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tesselation Normal) többet érhet el elfogadható arány 45 fps sebességgel.

Válasz balra Vendég

Vízrendszer

Vízgazdálkodás - a vízfogyasztás idejének, valamint a vízszintek és vízmennyiségek változása vízfolyásokban (folyók és mások), tározókban (tavak, tározók és mások) és mások víztestek(mocsarak és mások).

A meleg éghajlatú területeken a folyók vízjárását elsősorban a csapadék és a párolgás befolyásolja. A hideg és mérsékelt éghajlatú területeken a levegő hőmérsékletének is igen jelentős szerepe van.

A vízrendszer fázisai

A vízjárás következő fázisait különböztetjük meg: magas víz, árvizek, alacsony vízállás, fagyás, jégsodródás.

Magas víz - a folyó víztartalmának viszonylag hosszú növekedése, amely évente megismétlődik ugyanabban az évszakban,
szintemelkedését okozza; rendszerint a kisvízi csatorna vízkibocsátásával és az ártér elöntésével jár.

Árvíz - a vízszint viszonylag rövid távú és nem időszakos emelkedése, amely a hó gyors olvadásából ered olvadáskor, gleccserek és heves esőzések során. Az egymás után következő árvizek árvizet alkothatnak. A jelentős árvizek áradásokat okozhatnak.

Alacsony vízállás - évente ismétlődő, szezonálisan alacsony (alacsony vízszintű) vízállás a folyókban. Általában a száraz vagy fagyos időjárás okozta, legalább 10 napos vízhiányos időszakokat, amikor a folyó víztartalmát elsősorban a felszín alatti víz támogatja, és a felszíni lefolyás erősen csökken, vagy megszűnik, vízhiányos időszaknak nevezzük. Mérsékelt és magas szélességi körökben megkülönböztetik a nyári (vagy nyári-őszi) és a téli alacsony vizet.

Fagyás – egy olyan időszak, amikor mozdulatlan jégtakaró van egy vízfolyáson vagy víztározón. A fagyás időtartama a tél időtartamától és hőmérsékletétől, a tározó jellegétől és a hó vastagságától függ.

Jégsodródás - jégtáblák és jégmezők mozgása a folyókon.

A folyók egész éven át tartó egyenetlen táplálkozási rendje a csapadék egyenetlenségével, a hó és jég olvadásával, valamint vizeik folyókba áramlásával jár.

A vízszint ingadozását elsősorban a vízhozam változása, valamint a szél hatása, jégképződmények, gazdasági aktivitás személy.

A vízrendszerek típusai

A folyók tipikus vízjárása különbözik éghajlati övezetek:

Egyenlítői öv - a folyók egész évben tele vannak vízzel, ősszel a vízhozam kissé megnő; kizárólag eső eredetű felszíni lefolyás

Trópusi szavanna - a víztartalom arányos a nedves és száraz időszakok hosszával; az esős táplálás túlsúlya, míg a nedves szavannában az árvíz 6-9 hónapig tart, szárazon pedig legfeljebb három; elég jelentős nyári lefolyás

Mediterrán típusú szubtrópusok - közepes és alacsony víztartalom, téli lefolyás uralkodik

Óceáni szubtrópusok (Florida, a Jangce alsó része) és a szomszédos területek Délkelet-Ázsia- a rezsimet a monszunok határozzák meg, a legmagasabb víztartalom nyáron, a legalacsonyabb télen

Az északi félteke mérsékelt övezete - tavasszal megnövekedett víztartalom (délen elsősorban a csapadékellátás miatt; középső sávés északon - hó eredetű árvíz többé-kevésbé stabil nyári és téli alacsony vízállással)

Mérsékelt öv élesen kontinentális éghajlati viszonyok között (Észak-Kaszpi-tenger és lapos Kazahsztán) - rövid távú tavaszi árvíz, amikor a folyók az év nagy részében kiszáradnak

Távol-Kelet- a rezsimet a monszun, az eső eredetű nyári árvíz határozza meg.

Permafrost területek - a folyók kiszáradása télen. Néhány folyón Kelet-Szibériaés az Urálon a fagyás során jegesedés képződik. A szubarktikus térségben a hótakaró olvadása későn következik be, így a tavaszi árvíz átmegy a nyárba. Az Antarktisz és Grönland sarki jégsapkáin periférikus keskeny sávokon ablációs folyamatok zajlanak, amelyeken belül jégcsatornákban sajátos folyók képződnek. A rövid nyár folyamán kizárólag jeges vizekből táplálkoznak.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata