Какво е речен режим зависи от какво. Какво е речен режим? От какво зависи? Какво влияе? Разкажете за режима на реките във вашия регион

За да сте здрави и красиви, преди всичко обърнете внимание на това колко време спите и в колко часа си лягате. Това е важно: естествените биоритми човешкото тяло“работят” в унисон с биоритмите на природата и всяко нарушаване на тях води след себе си преждевременно стареенеи разрушаване на тялото, а следователно и на външния вид.

Природата повелява да си лягате между 21:00 и 22:00 часа. Ако имате такава възможност, направете го. Също така се уверете, че в спалнята ви няма източник на светлина. Светлината не само затруднява спокойното заспиване, но и нарушава нормалното производство на мелатонин, което има пагубен ефект върху здравето и може да доведе до продължителна депресия.

От 22:00 до 23:00 часа тялото претърпява физиологичен спад, то е в инхибирано състояние и е по-добре да не го натоварвате по това време.

От 23:00 до 4:00 ч. повечето клетки в тялото ни се обновяват; колкото по-здраво спите през този период, толкова по-ефективно става това обновяване. За жените този период на сън е особено важен - вие не само си почивате, но и възвръщате младостта и красотата на кожата си.

В 5:00 часа надбъбречните жлези се активират и отделят кортизол, хормона на стреса, в кръвта, спящото тяло започва да се събужда, бъбреците започват да работят по-активно, което често подтиква към ходене до тоалетната.

Към 6:00 часа количеството кортизон достига своя максимум и скоростта на обновяване на клетките постепенно се забавя. След това идва фазата на покачване кръвно налягане, наличието на адреналин в кръвта и телесната температура. Ето защо, за да се събудите с ползи за тялото, по-добре е да направите това в 5.50, а след това ред от популярната песен „Събуди се и пей!“ може да се приложи изцяло към вас и вашето благосъстояние.

В 7:00 е най-добре да имате обилна и обилна закуска - не е нужно да се ограничавате във въглехидратите, по това време те се превръщат в енергия, а не се съхраняват като излишък.

До 8:00 ч. кръвообращението се активира.

От 9:00 до 10:00 имунната система се възстановява, кръвта съдържа голямо количество кортизол, ако имате нужда от лечение - това е най-доброто време на деня за медицински процедурии прием на лекарства.

От 11:00 до 12:00 часа е по-добре да не ядете, тъй като мастните жлези започват да работят активно и изядената храна може лесно да се превърне в мазнини. По-добре е да правите фитнес по това време или да правите най-важните неща на работа.

От 13:00 до 14:00 часа нивата на хормоните спадат, кръвното налягане пада, обядвайте и почивайте. По това време тялото изпитва спад в активността, опитайте се да не се напрягате през тези часове.

В 16:00 - периодът на повишен енергиен фон започва отново, по това време физическите упражнения са полезни, сърцето и белите дробове работят лесно и активно, кръвта е напълно наситена с кислород.

В 17:00ч ендокринна системазапочва да работи по-активно и към 18:00 часа намалява чувствителност към болка– можете да посетите неприятен медицинска процедура, например отидете на зъболекар или гинеколог.

От 18:00 до 19:00 часа – насладете се на вечерята си. В този час се активира работата на черния дроб и вкусови усещаниястанете по-ярки. Но внимавайте с екзотичните продукти - може да се появи.

След 20:00 активност тялото отивав упадък От този час е по-добре да не ядете, т.к храносмилателната системаняма да се справи с храносмилането на храната, храната се превръща в отпадъци и метаболизмът се влошава, добавя се наднормено тегло.

И ето че заветният час настъпи добър сън– 21.00 часа, време за лягане.

Разбира се, всеки човек има свои собствени характеристики и навици: за някои 6 часа сън са достатъчни, за да заспят достатъчно, докато други се нуждаят от 10. Но никой не е отменил законите на природата и за ваше добро, здраве, следвайте тях, поне доколкото е възможно.

В моя роден Краснодарски край реките изглеждат като реки само през пролетта, тъй като през лятото стават напълно плитки. Можете само да намокрите краката си, което не препоръчвам да правите, тъй като водата е студена. Такъв е режимът на реките в планинската южна част на страната.

Речен режим

Този термин се отнася до промени в нивото и обема на водата в резервоарите. Състои се от фази, наборът от които е различен за различните реки и зависи от климата и съотношението на източниците на храна. Ако водното тяло е удължено в меридиална посока, тогава различни областифазите не настъпват едновременно.
Режимът зависи от редица фактори:

  • климатични условия(валежи и тяхното изпарение, температура);
  • растителност (регулира потока);
  • естеството на релефа (определя наклона на реката, плътността на мрежата);
  • заблатеност (регулира оттока);
  • механично въздействие(язовири, каменопади, сметища, пясък);
  • езерно съдържание (намаляване на оттока);
  • структурата на подлежащата повърхност (например глината пречи на водата да проникне по-дълбоко).

Режимът определя превоза на пътници и товари речен транспорт, биологичен състав на резервоара и някои аспекти на селскостопанската дейност.


Режим на реките на Краснодарския край

Както вече казах, реките в моя регион в горещо време летен периоднамаляване на обема.

Речната система се формира от много планински и степни реки. Ето най-големите: Лаба, Уруп, Убинка, Белая, Пшиш, Пшеха, Афипс. Степ: Челбас, Ея, Кирпили, Понура.

Водният режим на Лаба варира от източника до устието, тъй като потоците завършват в различни географски пейзажи. Поради факта, че в басейна на споменатата река има достатъчно голямо числоледници (48 броя); в топлите сезони се наблюдават наводнения на Малая и Голяма Лаба, защото снежното богатство се топи.

Храна стр. Кубан е предимно дъждовен и снежен, което показва пълноводие през пролетта.

Транскубанските реки се характеризират с интензивни зимни и пролетни наводнения. През лятото обаче има маловодие, докато някои водоеми пресъхнат.


Като цяло тази характеристика на режима е подходяща за лъвския дял от реките в Краснодарския край.

Персонализирано търсене


Как моделите на сън влияят на нашето здраве?

Добавен: 2009-10-09

Как моделите на сън влияят на нашето здраве?

(въз основа на учението на древна Индия медицинска система- Аюрведа)

Човек се докосва до движението на Слънцето и силата на времето всяка секунда от живота си. Този контакт ни влияе по различен начин различни фазидвижения на Слънцето. Във всяка секунда в тялото ни се случват определени процеси и тяхното протичане зависи от фазата на движение на Слънцето. Цялата тази система работи с голяма прецизност. Ние не можем да променим нищо в тази активност на Слънцето и времето и затова ежедневието на човека е строго регламентирано.


Така че нека започнем отначало. 12 часа през нощта е точката, когато Слънцето е най-ниско. По това време тялото ни трябва да бъде в максимално състояние на почивка. Ако вземем предвид факта, препоръчан от Ведите, че човек от 18 до 45 години трябва да спи средно 6 часа, то най-много най-доброто времесънят е преди 3 часа от 24 и 3 часа напред.

Бих искал да обърна внимание на факта, че често реалното време на нашите часовници не съответства на слънчевото време. Има нещо за това следните причини:

Веднъж в съветско време беше приет закон време за майчинство. (Могъщият Ленин постави време в „отпуск по майчинство“ за един час). Може би е имало причина за това, по един или друг начин, времето от „ отпуск по майчинство„Все още не са го върнали и трябва да вземем това предвид. Това означава, че на територията бившия СССРИма едночасово изместване на действителното време спрямо слънчевото време.

Освен това има преминете към лятно часово време и зимно време . Увеличава разликата със слънчевото време с още един час (лято - разликата със слънчевото време е 2 часа, зима - час). Тогава се оказва 2 часа пауза.

Трябва също да знаете, че за удобство стълбовете на часовника са направени много широки и понякога в покрайнините на региона или региона, в който живеете, времето, което се счита за местно, също се отклонява от слънчевото време с няколко часа.

Въпреки толкова много трудности, определянето на слънчевото време е много просто. Просто трябва да се обадите на метеорологичната служба и да ги попитате: „Кога е обедното слънце в нашия град?“, или с други думи: „Кога ще бъде 12 часа на слънцето?“ След като определите това, можете бързо да изчислите цялата си ежедневна рутина.

Така човек трябва да спи от 21 до 3 сутринта (слънчево време). Възможен екстремни опции: от 10 до 4 сутринта или от 20 до 2 часа сутринта. Независимо от обстоятелствата, трябва да спите от 12 до 4 сутринта. Сега нека да разгледаме какво се случва, ако човек не спи през тези периоди от време.

Последици от нарушен режим на лягане

Най-дълбоките функции в нашето тяло спират по-рано, по-повърхностните почиват по-късно.

Умът и почивката на уманай-активен от 21 до 23 часа(слънчево време). Следователно, ако не сте си легнали или не сте заспали в 22 часа, тогава вашият ум и интелигентност ще пострадат. Ако пренебрегнете тази информация, като си легнете след 23 часа, тогава умствените способности и рационалността на човека постепенно ще намалеят. Намаляването на умствената и интелектуалната сила не настъпва веднага, така че за мнозина е трудно да забележат в себе си подобни проблеми. Първите признаци на такава деградация на съзнанието са това е намаляване на концентрацията или прекомерно напрежение на ума. В бъдеще всичко това води до хронична умствена умора и прекомерно психическо напрежение, които обикновено се опитват да облекчат с пушене. По този начин този лош навик е пряко свързан с нарушаване на дневния режим.Също така често в такива случаи се нарушава съдова регулацияи обикновено има тенденция към увеличаване кръвно налягане. Прекомерна бледота на лицето, уморен тъп вид, умствена изостаналост, главоболие - всичко това са признаци на липса на почивка в ума и интелигентността.

Ако по някаква причина човек не спи от 11 до 1 сутринта(слънчево време), тогава той ще страда прана - жизнена сила , както и на нервната и мускулната система.Следователно, ако човек не си почива по това време, тогава почти веднага се усеща слабост, песимизъм, летаргия, загуба на апетит, тежест в тялото, умствена и физическа слабост.

Ако човек не спи от 1 до 3 сутринта(според слънчевото време), след това негов емоционална сила.По този начин се появяват прекомерна раздразнителност, агресивност и антагонизъм.

Ако дейността на човек протича в суматоха и силно нервно напрежение, тогава той се съветва да спи 7 часа и да става в 4 сутринта (слънчево време) или дори да спи 8 часа и да става в 5 сутринта. Във всички случаи обаче лягането след 22 часа е вредно както за психическото, така и за физическото здраве.

Нека да разгледаме по-отблизо какво се случва с човек, който силно злоупотребява с нарушенията на ежедневието.

Ако човек спи от 9 до 23 часа(според слънчевото време), но останалата част от почивката ще бъде прехвърлена през деня, тогава той ще се почувства че главата е сравнително свежа, но тялото ще бъде уморено и емоционалната сила ще бъде загубена.

Ако спите през нощта само от 23:00 до 01:00 часа(слънчево време), веднага ще се забележи че имате сила, но не можете да мислите за нищо и настроението ви не е много добро.

Ако почивате през нощта само от 1 сутринта до 3 сутринта, тогава физическа силаще има, но умствени няма да има.

Следователно изводът е ясен - трябва да спите през цялото време от 21-22 часа (слънчево време) до 3-4 часа сутринта.

Ако човек, въпреки очевидни признаци V намалена активност на ума и интелекта,Ако все още не си ляга от 10 до 12 вечерта, постепенно ще започне да изпитва състояние на депресия. Освен това развитието на това състояние става незабелязано от нас. След 1-3 години депресията се натрупва и човек чувства, че цветовете на живота избледняват и му се струва, че всичко наоколо става мрачно. Това е знак, че мозъкът не си почива и психични функцииса изчерпани. В състояние, в което силата на ума намалява, човек не може да разбере какво да прави е добро и какво е лошо. За него е трудно да разбере как да действа в определени житейски ситуации, кой да бъде избран за съпруг или съпруга, как да отглежда деца, каква работа да работи. Става трудно да се отървеш от него лоши навици. Всичко това се случва, когато умът започне да страда.

Когато умствената сила намалявазапочва тревожност и загуба на паметта. Това са функциите на ума. Такъв човек постоянно преживява нервно напрежение, той става конфликтен, ядосан, нервен, псува или плаче. В зависимост от характеристиките на характера си, той изпитва определени промени в психическо състояниеум. С други думи, появява се психическа нестабилност и това предизвиква силно безпокойство. Функциите на паметта също могат да бъдат сериозно засегнати. Ако паметта страда, тогава човек не може да си спомни нещо дълго време. Първа страда дългосрочната памет, последна - краткосрочната.

Прана или Жизнена енергия(сила)се изчерпва, ако човек е буден от 12 сутринта до 2 часа сутринта (слънчево време). Ако не спите нормално по това време, ще се почувствате слаби. Тъй като дейността на прана в нашето тяло е свързана с нервната система, с времето тя също ще започне да страда. Това ще доведе до нарушаване на регулирането на баланса жизнени функциина целия организъм, което ще доведе преди всичко до намаляване на имунитета и появата на хронични заболявания.Ако продължите да не спазвате дневния режим, тялото може да изпадне в критично състояние, което ще бъде причината трудни променивъв функционирането нервна система, както и вътрешните органи.

При продължително бодърстване от 1 до 3 сутринта (слънчево време) емоционални сили (сила на чувствата)постепенно започват да се изчерпват. Това води до повишена уязвимост. Тъй като жените са по-чувствителни от мъжете, те се нуждаят от повече сън по това време и признаците на емоционално изтощение също започват да се появяват по-рано. При неспазване на дневния режим, силно емоционално изтощение,и може да започнат пристъпи на истерия. Също така този тип нарушение на дневния режим служи като основа за постепенно развитие на дълбока емоционална депресия.Трябва да се отбележи, че когато подобни нарушенияежедневна рутина слуховото възприятие постепенно става тъп.Слухът не се променя, той си остава както преди, но човек не може да използва всички възможности слухови рецептори. Той не може да се съсредоточи много върху слуховата информация. Остротата на функциите за възприемане на света чрез слух, допир, зрение, обоняние и и активността на вкусовите рецептори също намалява.

IN модерни игриВсе повече и повече графични ефекти и технологии се използват за подобряване на картината. Разработчиците обаче обикновено не си правят труда да обясняват какво точно правят. Когато нямате най-мощния компютър, трябва да пожертвате някои от възможностите. Нека се опитаме да разгледаме какво означават най-често срещаните графични опции, за да разберем по-добре как да освободим компютърни ресурси с минимално въздействие върху графиката.

Анизотропно филтриране

Когато някоя текстура се показва на монитора не в оригиналния си размер, е необходимо да вмъкнете допълнителни пиксели в нея или, обратно, да премахнете допълнителните. За целта се използва техника, наречена филтриране.

Билинейното филтриране е най-много прост алгоритъми изисква по-малко изчислителна мощност, но дава най-лошите резултати. Trilinear добавя яснота, но все пак генерира артефакти. Най-модерният метод, който елиминира забележими изкривявания върху обекти, които са силно наклонени спрямо камерата, е анизотропното филтриране. За разлика от предишните два метода, той успешно се бори с градационния ефект (когато някои части от текстурата са замъглени повече от други и границата между тях става ясно видима). Когато използвате билинейно или трилинейно филтриране, текстурата става все по-размазана с увеличаване на разстоянието, но анизотропното филтриране няма този недостатък.

Като се има предвид количеството данни, които се обработват (и може да има много 32-битови текстури с висока разделителна способност в сцената), анизотропно филтриранеособено взискателни към честотната лента на паметта. Трафикът може да бъде намален предимно чрез компресиране на текстури, което сега се използва навсякъде. Преди това, когато не се практикуваше толкова често и пропускателната способност на видео паметта беше много по-ниска, анизотропното филтриране значително намали броя на кадрите. На съвременните видеокарти почти няма ефект върху fps.

Анизотропното филтриране има само една настройка - коефициент на филтър (2x, 4x, 8x, 16x). Колкото по-високо е, толкова по-ясни и естествени изглеждат текстурите. Обикновено при висока стойност малки артефакти се виждат само върху най-външните пиксели на наклонени текстури. Стойности от 4x и 8x обикновено са напълно достатъчни, за да се отървете от лъвския пай от визуално изкривяване. Интересното е, че при преминаване от 8x към 16x, загубата на производителност ще бъде доста малка дори на теория, тъй като ще е необходима допълнителна обработка само за малък брой нефилтрирани преди това пиксели.

Шейдъри

Шейдърите са малки програми, които могат да извършват определени манипулации с 3D сцена, например промяна на осветлението, прилагане на текстура, добавяне на последваща обработка и други ефекти.

Шейдърите са разделени на три типа: върховите шейдъри работят с координати, геометричните шейдъри могат да обработват не само отделни върхове, но и цели. геометрични фигури, състоящ се от максимум 6 върха, пиксел (Pixel Shader) работи с отделни пиксели и техните параметри.

Шейдърите се използват главно за създаване на нови ефекти. Без тях наборът от операции, които разработчиците биха могли да използват в игрите, е много ограничен. С други думи, добавянето на шейдъри направи възможно получаването на нови ефекти, които не бяха включени във видеокартата по подразбиране.

Шейдърите работят много продуктивно в паралелен режим и затова съвременните графични адаптери имат толкова много поточни процесори, които също се наричат ​​шейдъри. Например GeForce GTX 580 има цели 512 от тях.

Картографиране на паралакса

Parallax mapping е модифицирана версия на добре познатата техника за bumpmapping, използвана за добавяне на релеф към текстурите. Паралаксното картографиране не създава 3D обекти в обичайния смисъл на думата. Например, под или стена в сцена на игра ще изглежда груб, докато всъщност е напълно плосък. Релефният ефект тук се постига само чрез манипулиране на текстури.

Изходният обект не трябва да е плосък. Методът работи върху различни игрови обекти, но използването му е желателно само в случаите, когато височината на повърхността се променя плавно. Внезапните промени се обработват неправилно и върху обекта се появяват артефакти.

Паралаксното картографиране значително спестява изчислителни ресурси на компютъра, тъй като при използване на аналогови обекти с еднакво детайлна 3D структура, производителността на видео адаптерите няма да е достатъчна за изобразяване на сцени в реално време.

Ефектът се използва най-често върху каменни настилки, стени, тухли и плочки.

Anti-Aliasing

Преди DirectX 8 анти-алиасингът в игрите се извършваше с помощта на SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известен също като Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Използването му доведе до значително намаляване на производителността, така че с пускането на DX8 той беше незабавно изоставен и заменен с Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Макар че този методдаде по-лоши резултати, беше много по-продуктивен от предшественика си. Оттогава се появиха по-усъвършенствани алгоритми, като CSAA.

Като се има предвид, че през последните няколко години производителността на видеокартите се е увеличила значително, AMD и NVIDIA отново върнаха поддръжката на технологията SSAA на своите ускорители. Въпреки това, няма да е възможно да го използвате дори сега в съвременните игри, тъй като броят на кадрите ще бъде много малък. SSAA ще бъде ефективен само в проекти от предишни години или в текущи, но със скромни настройки за други графични параметри. AMD е внедрила поддръжка на SSAA само за DX9 игри, но в NVIDIA SSAA функционира и в режими DX10 и DX11.

Принципът на изглаждане е много прост. Преди рамката да се покаже на екрана, определена информация се изчислява не в естествената си разделителна способност, а в увеличена и кратна на две. След това резултатът се намалява до необходимия размер и след това „стълбата“ по краищата на обекта става по-малко забележима. Колкото по-високи са оригиналното изображение и коефициентът на изглаждане (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), толкова по-малко назъбвания ще има на моделите. MSAA, за разлика от FSAA, изглажда само ръбовете на обектите, което значително спестява ресурси на видеокартата, но тази техника може да остави артефакти в полигоните.

Преди това Anti-Aliasing винаги намаляваше значително fps в игрите, но сега влияе леко на броя на кадрите, а понякога няма никакъв ефект.

Теселация

Използвайки теселация в компютърен модел, броят на полигоните се увеличава с произволен брой пъти. За да направите това, всеки полигон е разделен на няколко нови, които са разположени приблизително по същия начин като оригиналната повърхност. Този метод ви позволява лесно да увеличите детайлите на прости 3D обекти. В същото време обаче натоварването на компютъра също ще се увеличи и в някои случаи не могат да бъдат изключени малки артефакти.

На пръв поглед теселацията може да бъде объркана с картографирането на паралакса. Въпреки че това са напълно различни ефекти, тъй като теселацията всъщност променя геометричната форма на обект, а не просто симулира релеф. Освен това може да се използва за почти всеки обект, докато използването на паралакс картографиране е много ограничено.

Технологията Tessellation е известна в киното от 80-те години, но започна да се поддържа в игрите едва наскоро, или по-скоро след като графичните ускорители най-накрая достигнаха необходимото ниво на производителност, при което може да се изпълнява в реално време.

За да може играта да използва теселация, тя изисква видеокарта, която поддържа DirectX 11.

Вертикална синхронизация

V-Sync е синхронизирането на кадрите на играта с честотата на вертикално сканиране на монитора. Същността му се състои в това, че напълно изчислена рамка на играта се показва на екрана в момента, в който изображението се актуализира върху него. Важно е следващият кадър (ако вече е готов) също да се появи не по-късно и не по-рано от края на изхода на предишния и началото на следващия.

Ако честотата на опресняване на монитора е 60 Hz и видеокартата има време да изобрази 3D сцената с поне същия брой кадри, тогава всяко опресняване на монитора ще показва нов кадър. С други думи, на интервал от 16,66 ms, потребителят ще види пълна актуализация на сцената на играта на екрана.

Трябва да се разбере, че когато вертикалната синхронизация е активирана, fps в играта не може да надвишава честотата на вертикално сканиране на монитора. Ако броят на кадрите е по-малък от тази стойност (в нашия случай по-малко от 60 Hz), тогава, за да се избегнат загуби на производителност, е необходимо да се активира тройно буфериране, при което кадрите се изчисляват предварително и се съхраняват в три отделни буфера, което позволява по-честото им изпращане на екрана.

Основната цел на вертикалната синхронизация е да елиминира ефекта на изместване на рамката, който възниква, когато Долна частДисплеят се запълва с един кадър, а горният се запълва с друг, изместен спрямо предишния.

Последваща обработка

Това често срещано имевсички ефекти, които се наслагват върху готов кадър на напълно изобразена 3D сцена (с други думи, върху двуизмерно изображение), за да се подобри качеството на крайната картина. Постобработката използва пикселни шейдъри и се използва в случаите, когато допълнителни ефектиизисква се пълна информацияза цялата сцена. Такива техники не могат да се прилагат изолирано към отделни 3D обекти, без да предизвикат появата на артефакти в рамката.

Висок динамичен диапазон (HDR)

Ефект, често използван в игрови сцени с контрастно осветление. Ако една област на екрана е много ярка, а друга е много тъмна, голяма част от детайлите във всяка област се губят и те изглеждат монотонни. HDR добавя повече градация към кадъра и позволява повече детайли в сцената. За да го използвате, обикновено трябва да работите с повече широк обхватнюанси, отколкото може да осигури стандартната 24-битова точност. Предварителните изчисления се извършват с висока точност (64 или 96 бита) и само на последния етап изображението се коригира до 24 бита.

HDR често се използва за реализиране на ефекта от адаптирането на зрението, когато герой в игрите излезе от тъмен тунел върху добре осветена повърхност.

Блум

Bloom често се използва заедно с HDR и също така има доста близък роднина - Glow, поради което тези три техники често се бъркат.

Bloom симулира ефекта, който може да се види при заснемане на много ярки сцени с конвенционални камери. В полученото изображение изглежда, че интензивната светлина заема повече обем, отколкото би трябвало, и се „катери“ върху обекти, въпреки че е зад тях. Когато използвате Bloom, по границите на обектите може да се появят допълнителни артефакти под формата на цветни линии.

Филмово зърно

Зърнистостта е артефакт, който се появява при аналогова телевизия със слаб сигнал, върху стари магнитни видеокасети или снимки (по-специално цифрови изображения, заснети при слаба светлина). Играчите често прекъсват връзката този ефект, тъй като до известна степен разваля картината, вместо да я подобрява. За да разберете това, можете да бягате Масов ефектвъв всеки режим. В някои филми на ужасите, като Silent Hill, шумът на екрана, напротив, добавя атмосфера.

Motion Blur

Motion Blur - ефектът на замъгляване на изображението, когато камерата се движи бързо. Може да се използва успешно, когато сцената трябва да получи повече динамика и скорост, поради което е особено търсена в състезателните игри. При стрелците използването на размазване не винаги се възприема недвусмислено. Правилно приложение Motion Blur може да добави кинематографично усещане към случващото се на екрана.

Ефектът също ще помогне, ако е необходимо, да прикрие ниската честота на кадрите и да добави гладкост към играта.

SSAO

Оклузията на околната среда е техника, използвана, за да се направи една сцена фотореалистична чрез създаване на по-правдоподобно осветление на обектите в нея, което отчита наличието на други обекти наблизо със свои собствени характеристики на поглъщане и отразяване на светлината.

Screen Space Ambient Occlusion е модифицирана версия на Ambient Occlusion и също симулира индиректно осветление и засенчване. Появата на SSAO се дължи на факта, че когато съвременно ниво GPU Ambient Occlusion не може да се използва за изобразяване на сцени в реално време. Повишената производителност в SSAO идва на цена от повече ниско качество, но дори и това е достатъчно, за да подобри реализма на картината.

SSAO работи по опростена схема, но има много предимства: методът не зависи от сложността на сцената, не използва RAM памет, може да функционира в динамични сцени, не изисква предварителна обработка на кадри и зарежда само графичния адаптер, без да консумира ресурси на процесора.

Cel засенчване

Игрите с ефекта на засенчване Cel започнаха да се правят през 2000 г. и първо се появиха на конзоли. На персонални компютри тази техника стана наистина популярна само няколко години по-късно, след пускането на аплодирания шутър XIII. С помощта на Cel shading всеки кадър на практика се превръща в ръчно нарисувана рисунка или фрагмент от детски анимационен филм.

Комиксите са създадени в подобен стил, така че техниката често се използва в игри, свързани с тях. Сред най-новите добре познати издания е шутърът Borderlands, където засенчването на Cel се вижда с просто око.

Характеристиките на технологията са използването на ограничен набор от цветове, както и липсата на гладки градиенти. Името на ефекта идва от думата Cel (Celluloid), т.е. прозрачният материал (филм), върху който се рисуват анимационни филми.

Дълбочина на рязкост

Дълбочината на полето е разстоянието между близкия и далечния ръб на пространството, в рамките на което всички обекти ще бъдат на фокус, докато останалата част от сцената ще бъде замъглена.

До известна степен дълбочината на полето може да се наблюдава просто чрез фокусиране върху обект близо до очите ви. Всичко зад него ще бъде замъглено. Обратното също е вярно: ако фокусирате върху далечни обекти, всичко пред тях ще се окаже размазано.

Можете да видите ефекта на дълбочината на полето в преувеличена форма на някои снимки. Това е степента на замъгляване, която често се опитва да бъде симулирана в 3D сцени.

В игри, използващи Depth of field, геймърът обикновено изпитва по-силно усещане за присъствие. Например, когато гледа някъде през тревата или храстите, той вижда само малки фрагменти от сцената на фокус, което създава илюзията за присъствие.

Въздействие върху производителността

За да разберем как активирането на определени опции влияе върху производителността, използвахме игралния бенчмарк Heaven DX11 Benchmark 2.5. Всички тестове бяха проведени на система Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 при резолюция 1280x800 пиксела (с изключение на вертикалната синхронизация, където резолюцията беше 1680x1050).

Както вече споменахме, анизотропното филтриране практически няма ефект върху броя на кадрите. Разликата между деактивираната анизотропия и 16x е само 2 кадъра, така че винаги препоръчваме да я зададете на максимум.

Anti-aliasing в Heaven Benchmark намали fps по-значително, отколкото очаквахме, особено в най-тежкия 8x режим. Въпреки това, тъй като 2x е достатъчно за значително подобряване на картината, препоръчваме да изберете тази опция, ако играта на по-високи нива е неудобна.

Теселацията, за разлика от предишните параметри, може да приема произволна стойност във всяка отделна игра. В Heaven Benchmark картината без него се влошава значително, а на максимално ниво, напротив, става малко нереалистично. Следователно трябва да зададете междинни стойности - умерени или нормални.

Беше избрана по-висока разделителна способност за вертикална синхронизация, така че fps да не се ограничава от вертикалната честота на опресняване на екрана. Както се очакваше, броят на кадрите през почти целия тест с включена синхронизация остана стабилен на около 20 или 30 fps. Това се дължи на факта, че те се показват едновременно с опресняването на екрана, а при честота на сканиране от 60 Hz това може да стане не с всеки импулс, а само с всяка секунда (60/2 = 30 кадъра/s) или трета (60/3 = 20 кадъра/сек). Когато V-Sync беше изключен, броят на кадрите се увеличи, но на екрана се появиха характерни артефакти. Тройното буфериране нямаше ефект положителен ефектза гладкостта на сцената. Това може да се дължи на факта, че в настройките на драйвера на видеокартата няма опция за принудително деактивиране на буферирането и нормалното деактивиране се игнорира от бенчмарка и той все още използва тази функция.

Ако Heaven Benchmark беше игра, тогава максимални настройки(1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) би било неудобно да се играе, тъй като 24 кадъра очевидно не са достатъчни за това. С минимална загуба на качество (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можете да постигнете повече приемлив показателпри 45 fps.

Остави отговор Гост

Воден режим

Воден режим - промени във времето на оттичане на водата и нивата и обемите на водата във водни течения (реки и други), водоеми (езера, язовири и други) и други водни тела(блата и други).

В районите с топъл климат водният режим на реките се влияе главно от валежите и изпарението. В районите със студен и умерен климат ролята на температурата на въздуха също е много важна.

Фази на водния режим

Различават се следните фази на водния режим: пълноводие, наводнения, маловодие, замръзване, ледоход.

Наводнението е относително дългосрочно увеличение на водното съдържание на река, което се случва ежегодно през един и същи сезон,
причинявайки повишаване на нивото му; обикновено се придружава от изпускане на вода от маловодния канал и наводняване на заливната низина.

Наводнението е сравнително краткотрайно и непериодично повишаване на нивото на водата в резултат на бързото топене на снега по време на размразяване, ледници и проливни дъждове. Следващите едно след друго наводнения могат да образуват наводнение. Значителните наводнения могат да причинят наводнения.

Маловодието е ежегодно повтарящо се сезонно състояние на ниски (ниски) водни нива в реките. Обикновено маловодните периоди включват маловодни периоди с продължителност най-малко 10 дни, причинени от сухо или мразовито време, когато водното съдържание на реката се поддържа главно от подпочвените води със силно намаляване или спиране на повърхностния поток. В умерените и високи географски ширини се разграничават лятно (или лятно-есенно) и зимно маловодие.

Замръзването е период, когато върху водно течение или резервоар има неподвижна ледена покривка. Продължителността на замръзване зависи от продължителността и температурата на зимата, естеството на резервоара и дебелината на снега.

Ледоходът е движението на ледени късове и ледени полета по реките.

Неравномерният режим на подхранване на реките през цялата година е свързан с неравномерни валежи, топене на сняг и лед и оттичане на водите им в реките.

Колебанията в нивото на водата се причиняват главно от промени във водния поток, както и от действието на вятъра, ледените образувания, стопанска дейностчовек.

Видове водни режими

Типичните водни режими на реките варират според климатични зони:

Екваториален пояс - реките са пълноводни през цялата година, оттокът се увеличава леко през есента; повърхностен отток изключително от дъжд

Тропическа савана - водното съдържание е пропорционално на продължителността на влажните и сухите периоди; преобладаването на дъждовното хранене, докато във влажна савана наводнението продължава 6-9 месеца, а в суха савана - до три; доста значителен летен отток

Субтропици от средиземноморски тип - средна и ниска водност, преобладава зимния отток

Океански субтропици (Флорида, долната част на Яндзъ) и прилежащите райони Югоизточна Азия- режимът се определя от мусоните, най-висока е водността през лятото, а най-ниска през зимата

Умерената зона на Северното полукълбо - повишено водно съдържание през пролетта (на юг главно поради дъждовното захранване; в средна лентаи на север - наводнение от снежен произход с повече или по-малко стабилно лятно и зимно отслабване)

Умерен пояс с рязко континентален климат (Северен Каспийски регион и равнинен Казахстан) - краткотрайно пролетно наводнение, когато реките пресъхват през по-голямата част от годината

Далеч на изток- режимът се определя от мусони, летните наводнения са с дъждовен произход.

Райони с вечна замръзналост - пресъхване на реките през зимата. На някои реки Източен Сибири Урал, ледът се образува по време на замръзване. В Субарктика топенето на снежната покривка настъпва късно, така че пролетното наводнение преминава през лятото. В полярните ледени шапки на Антарктида и Гренландия процесите на аблация протичат в тесни периферни ивици, в рамките на които се образуват особени реки в ледени канали. Хранят се изключително с ледникови води през краткото лято.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНИ СТАТИИ

2023 “kingad.ru” - ултразвуково изследване на човешки органи