Qual è il regime del fiume dipende da cosa. Qual è il regime di un fiume? Da cosa dipende? Cosa influisce? Parlaci del regime dei fiumi nella tua regione

Per rimanere in salute e belli, prima di tutto, fai attenzione a quanto tempo dormi e a che ora vai a letto. Questo è importante: i bioritmi naturali corpo umano"lavorare" in sintonia con i bioritmi della natura, e ogni loro violazione comporta invecchiamento prematuro e la distruzione del corpo, e quindi l'aspetto esteriore.

La natura prescrive di andare a letto dalle 21.00 alle 22.00. Se ne hai l'opportunità, fallo. Assicurati anche che non ci sia alcuna fonte di luce nella tua camera da letto. La luce non solo interferisce con il sonno ristoratore, ma interrompe anche la normale produzione di melatonina, che influisce negativamente sulla salute e può portare a una depressione persistente.

Dal periodo dalle 22:00 alle 23:00 c'è un calo fisiologico nel corpo, è in uno stato di inibizione ed è meglio non sforzarlo in questo momento.

Dalle 23:00 alle 4:00, la maggior parte delle cellule del nostro corpo si rinnova, più dormi durante questo periodo, più efficacemente procede questo rinnovamento. Per le donne, questo periodo di sonno è particolarmente importante: non solo ti rilassi, ma ripristinerai anche la giovinezza e la bellezza della tua pelle.

Alle 5:00, le ghiandole surrenali vengono attivate e rilasciano cortisolo, l'ormone dello stress, nel flusso sanguigno, il corpo addormentato inizia a svegliarsi, i reni iniziano a lavorare più attivamente, il che spesso ti spinge a fare una passeggiata in bagno.

Entro le 6:00, la quantità di cortisone raggiunge il suo massimo e il corso del rinnovamento cellulare rallenta gradualmente. Segue la fase ascendente. pressione sanguigna, la presenza di adrenalina nel sangue e la temperatura corporea. Pertanto, per svegliarsi a beneficio del corpo, è meglio farlo alle 5.50, quindi il verso della canzone popolare "Wake up and sing!" può essere completamente applicato a te e al tuo benessere.

Alle 7:00 è meglio fare una colazione abbondante e abbondante: non puoi limitarti ai carboidrati, in questo momento si trasformano in energia e non sdraiati sotto forma di eccesso.

Entro le 8:00 viene attivata la circolazione sanguigna.

Dalle 9:00 alle 10:00, l'immunità viene ripristinata, il sangue contiene una grande quantità di cortisolo, se è necessario essere trattati: questo è il momento migliore della giornata per procedure mediche e assunzione di farmaci.

Dalle 11:00 alle 12:00 è meglio non mangiare, poiché le ghiandole adipose iniziano a lavorare attivamente e il cibo mangiato può facilmente trasformarsi in grasso. È meglio fare fitness o fare le cose più importanti al lavoro in questo momento.

Dalle 13:00 alle 14:00 i livelli ormonali scendono, la pressione sanguigna si abbassa, pranzare e riposare. Il corpo in questo momento sta vivendo un calo dell'attività, cerca di non sforzarti durante queste ore.

Alle 16:00 - ricomincia il periodo di aumento del background energetico, in questo momento quelli fisici sono utili, il cuore e i polmoni lavorano facilmente e attivamente, il sangue è completamente saturo di ossigeno.

Alle 17:00 sistema endocrino inizia a lavorare più attivamente e alle 18:00 diminuisce sensibilità al dolore- puoi visitare uno sgradevole procedura medica Ad esempio, vai dal dentista o dal ginecologo.

Dalle 18:00 alle 19:00 - buona cena. A quest'ora viene attivato il lavoro del fegato e sensazioni gustative diventare più luminoso. Ma fai attenzione con i prodotti esotici: potrebbe apparire.

Dopo le 20:00 attività l'organismo va in declino. A partire da quest'ora, è meglio non mangiare, come apparato digerente non farà fronte alla digestione del cibo, il cibo si trasforma in scorie e, il metabolismo peggiora, viene aggiunto peso in eccesso.

E ora è giunta l'ora cara sonno benefico- 21.00, è ora di andare a letto.

Certo, ogni persona ha le sue caratteristiche e abitudini: qualcuno ha bisogno di 6 ore di sonno per dormire a sufficienza, e qualcuno ne ha bisogno 10. Ma nessuno ha cancellato le leggi della natura, e per il tuo bene, salute, seguile, a almeno secondo misura di possibilità.

Nel mio territorio natale di Krasnodar, solo in primavera i fiumi sembrano fiumi, perché in estate diventano completamente poco profondi. Puoi solo bagnare i piedi, cosa che non consiglio, a causa del fatto che l'acqua è fredda. Questo è il regime dei fiumi nel sud montuoso del paese.

Modalità fiume

Questo termine si riferisce alle variazioni del livello e del volume dell'acqua nei serbatoi. È costituito da fasi, il cui insieme differisce nei fiumi e dipende dal clima e dal rapporto tra le fonti di cibo. Se il corpo idrico è allungato nella direzione del meridiano, allora diverse aree le fasi non si verificano contemporaneamente.
La modalità dipende da diversi fattori:

  • condizioni climatiche(precipitazione ed evaporazione, temperatura);
  • vegetazione (regola il deflusso);
  • la natura del rilievo (determina la pendenza del fiume, la densità della rete);
  • ristagno d'acqua (regola il deflusso);
  • impatto meccanico(dighe, frane, smaltimento rifiuti, sabbie);
  • laghi (ridurre il deflusso);
  • la struttura della superficie sottostante (ad esempio l'argilla impedisce la penetrazione dell'acqua nelle profondità).

La modalità determina il trasporto di passeggeri e merci trasporto fluviale, la composizione biologica dell'invaso e alcuni momenti dell'attività agricola.


Regime dei fiumi del Territorio di Krasnodar

Come ho detto, i fiumi nella mia regione sono caldi periodo estivo diminuzione di volume.

Il sistema fluviale è formato da molti fiumi di montagna e di steppa. Ecco i principali: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Steppe: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Il regime idrico della Laba varia dalle sorgenti alle foci, poiché i torrenti si trovano in una varietà di paesaggi geografici. A causa del fatto che nel bacino del fiume menzionato ce ne sono abbastanza gran numero ghiacciai (48 pezzi), nelle stagioni calde, si osservano inondazioni sulla Malesia e sul Bolshaya Laba, perché la ricchezza di neve si sta sciogliendo.

Cibo r. Kuban è per lo più piovoso e nevoso, il che indica un'alluvione in primavera.

I fiumi Trans-Kuban sono caratterizzati da intense inondazioni invernali e primaverili. Tuttavia, l'acqua bassa si verifica in estate, fino al prosciugamento di alcuni bacini idrici.


In generale, questa caratteristica del regime farà la parte del leone dei fiumi del Territorio di Krasnodar.

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Come i modelli di sonno influenzano la nostra salute

Aggiunto: 09-10-2009

Come i modelli di sonno influenzano la nostra salute

(basato sugli insegnamenti dell'antico indiano sistema medico- Ayurveda)

L'uomo entra in contatto con il movimento del Sole e con il potere del tempo ogni secondo della sua vita. Questo contatto ci riguarda in modo diverso diverse fasi il movimento del sole. In ogni secondo di tempo, nel nostro corpo avvengono certi processi e il loro corso dipende dalla fase del moto del Sole. L'intero sistema funziona con grande precisione. Non potremo cambiare nulla in questa attività del Sole e del tempo, e quindi la routine quotidiana di una persona è rigorosamente regolata.


Quindi, cominciamo proprio dall'inizio. Le 12 di notte sono il punto in cui il Sole è al minimo. In questo momento, il nostro corpo dovrebbe essere nel massimo stato di riposo. Se prendiamo in considerazione il fatto raccomandato dai Veda che una persona tra i 18 e i 45 anni dovrebbe dormire in media 6 ore, allora il massimo miglior tempo il sonno è di 3 ore fa da 24 e 3 ore avanti.

Vorrei attirare la vostra attenzione sul fatto che spesso l'ora effettiva del nostro orologio non corrisponde a quella solare. C'è i seguenti motivi:

Una volta in epoca sovietica, fu approvata una legge tempo di maternità. (Il potente Lenin ha messo il tempo in "congedo di maternità" per un'ora). Forse c'era una ragione per questo, in un modo o nell'altro, il tempo da " congedo di maternità” non è stato ancora restituito e dobbiamo tenerne conto. Ciò significa che nel territorio ex URSS c'è uno spostamento dell'ora reale rispetto a quella solare di un'ora.

Inoltre, c'è passaggio all'estate orario invernale . Aumenta il divario con l'ora solare di un'altra ora (estate - la differenza con l'ora solare - 2 ore, inverno - un'ora). Quindi si scopre un divario di 2 ore.

Dovresti anche essere consapevole del fatto che per comodità i poli orari sono stati realizzati molto ampi e talvolta alla periferia della regione o della regione in cui vivi, l'ora considerata locale si discosta anche dal solare per alcune ore.

Nonostante così tante difficoltà, determinare l'ora solare è molto semplice. Devi solo chiamare il servizio meteorologico e chiedere loro: "Quando è l'ora del sole di mezzogiorno nella nostra città?", O in altre parole: "Quando sarà il sole le 12?" Dopo aver determinato questo, puoi calcolare rapidamente l'intera routine quotidiana.

Pertanto, una persona dovrebbe dormire dalle 21 alle 3 del mattino (ora solare). Possibile opzioni estreme: dalle 10:00 alle 4:00 o dalle 20:00 alle 2:00. Non importa come stabilisci le circostanze dalle 12 alle 4 del mattino, devi assolutamente dormire. Ora diamo un'occhiata a cosa succede se una persona non dorme durante questi periodi di tempo.

Conseguenze della privazione del sonno

Le funzioni più profonde del nostro corpo riposano prima, quelle più superficiali riposano più tardi.

Mente e mente riposano il piu 'attivo dalle 21:00 alle 23:00(secondo l'ora solare). Pertanto, se non vai a letto o ti addormenti alle 22:00, la tua mente e la tua mente ne risentiranno. Se trascuri queste informazioni, andando a letto dopo le 23:00, le capacità mentali e l'intelligenza di una persona cadranno gradualmente. Il declino della forza mentale e intellettuale non si verifica immediatamente, quindi è difficile che molti se ne accorgano problemi simili. I primi segni di un tale degrado della coscienza sono è una diminuzione della concentrazione o un'eccessiva tensione della mente. In futuro, tutto questo porta ad una stanchezza mentale cronica ed eccessiva tensione mentale, che di solito viene rimosso fumando. Pertanto, questa cattiva abitudine è direttamente correlata alla violazione della routine quotidiana. Viene spesso violato anche in questi casi regolazione vascolare e di solito c'è una tendenza ad aumentare pressione sanguigna. Eccessiva terrosità del viso, sguardo stanco e spento, ritardo mentale, male alla testa - questi sono tutti segni di una mancanza di riposo nella mente e nella mente.

Se per qualche motivo una persona non dormire dalle 11:00 all'01:00(secondo l'ora solare), allora soffrirà prana - forza vitale , così come il sistema nervoso e muscolare. Pertanto, se una persona non riposa in questo momento, si avvertono quasi immediatamente debolezza, pessimismo, letargia, diminuzione dell'appetito, pesantezza nel corpo, debolezza mentale e fisica.

Se una persona non dormire dalle 1:00 alle 3:00(secondo il tempo solare), allora ne soffre forza emotiva. Così appare eccessiva irritabilità, aggressività, antagonismo.

Se l'attività di una persona si svolge in una tensione nervosa pignola e forte, viene mostrato che dorme 7 ore e si alza alle 4 del mattino (secondo l'ora solare), o addirittura dorme 8 ore e si alza alle 5 del mattino . Tuttavia, in tutti i casi, andare a letto dopo le 22 è dannoso, sia per la salute mentale che fisica.

Esaminiamo più in dettaglio cosa succede a una persona che abusa gravemente delle violazioni della routine quotidiana.

Se una persona dormire dalle 21:00 alle 23:00(secondo l'ora solare), ma il resto del resto verrà trasferito al giorno, quindi si sentirà che la testa è relativamente fresca, ma il corpo sarà stanco e la forza emotiva sarà persa.

Se dormi di notte solo dalle 23:00 all'01:00(secondo l'ora solare), sarà immediatamente evidente che c'è forza, ma non puoi pensare nulla e il tuo umore non è molto buono.

Se riposi la notte solo dalle 1:00 alle 3:00, quindi forze fisiche sarà, ma non sarà mentale.

Pertanto, la conclusione è inequivocabile: è necessario dormire per tutto il tempo dalle 21:00 alle 22:00 (ora solare) alle 3-4:00.

Se una persona, nonostante segni evidenti in diminuzione dell'attività della mente e della mente, ancora non va a letto dalle 10 alle 12 di notte, quindi comincerà gradualmente a sperimentare uno stato di depressione. Inoltre, lo sviluppo di questo stato avviene in modo impercettibile per noi. Dopo 1-3 anni, la depressione si accumula e una persona sente che i colori della vita si stanno sciogliendo e gli sembra che tutto intorno stia diventando cupo. Questo è un segno che il cervello non sta riposando e funzioni mentali sono esauriti. In uno stato in cui il potere della mente è ridotto, una persona non può capire cosa è bene e cosa è male fare. È difficile per lui capire come agire in determinate situazioni della vita, chi dovrebbe essere scelto come marito o moglie, come crescere i figli, che tipo di lavoro svolgere. Sta diventando difficile liberarsene cattive abitudini. Tutto questo accade quando la mente inizia a soffrire.

Con una diminuzione del potere della mente iniziano l'ansia e il deterioramento della memoria. Queste sono le funzioni della mente. Una tale persona sperimenta costantemente tensione nervosa, diventa conflittuale, arrabbiato, nervoso, impreca o piange. A seconda delle caratteristiche del suo personaggio, sperimenta alcuni cambiamenti stato mentale mente. In altre parole, appare l'instabilità mentale, e questo provoca grande ansia. Anche le funzioni della memoria possono essere gravemente compromesse. Se la memoria soffre, una persona non può ricordare qualcosa per molto tempo. La memoria a lungo termine soffre per prima, la memoria a breve termine per ultima.

Prana o Energia vitale(forza) esaurito se una persona è sveglia dalle 12:00 alle 2:00 (ora solare). Se non dormi normalmente in questo momento, ti sentirai debole. Poiché l'attività del prana nel nostro corpo è collegata al sistema nervoso, col tempo comincerà anche a soffrire. Ciò porterà alla regolazione degli squilibri. funzioni vitali dell'intero organismo, che guiderà prima di tutto a una diminuzione dell'immunità e all'insorgenza dello sviluppo di malattie croniche. Se non continui a osservare il regime del giorno, il corpo può entrare situazione critica, che causerà pesanti cambiamenti in operazione sistema nervoso così come gli organi interni.

Con veglia prolungata dalle 1:00 alle 3:00 (ora solare) forze emotive (forza dei sentimenti) gradualmente iniziano a esaurirsi. Questo porta a una maggiore vulnerabilità. Poiché le donne sono più sensibili degli uomini, hanno bisogno di dormire di più in questo momento e anche i segni di esaurimento emotivo iniziano ad apparire prima. Se non si osserva la routine quotidiana, grave esaurimento emotivo e possono iniziare attacchi di isteria. Inoltre, questo tipo di violazione del regime quotidiano funge da base per un graduale sviluppo di una profonda depressione emotiva. Va notato che quando violazioni simili routine quotidiana la percezione uditiva è gradualmente offuscata. L'udito non cambia, rimane lo stesso di prima, ma una persona non può usare tutte le possibilità recettori uditivi. Non può concentrarsi molto sulle informazioni uditive. A poco a poco, la nitidezza delle stesse funzioni di percepire il mondo attraverso l'udito, il tatto, la vista, l'olfatto, Riduce anche l'attività delle papille gustative.

A giochi moderni sempre più effetti grafici e tecnologie vengono utilizzati per migliorare l'immagine. Allo stesso tempo, gli sviluppatori di solito non si preoccupano di spiegare cosa stanno facendo esattamente. Quando non è disponibile il computer più produttivo, alcune delle capacità devono essere sacrificate. Proviamo a considerare cosa significano le opzioni grafiche più comuni per capire meglio come liberare risorse del PC con conseguenze minime per la grafica.

Filtraggio anisotropico

Quando sul monitor viene visualizzata una texture non nella sua dimensione originale, è necessario inserire pixel aggiuntivi o, al contrario, rimuovere quelli extra. Questo viene fatto usando una tecnica chiamata filtraggio.

Il filtraggio bilineare è il massimo semplice algoritmo e richiede meno potenza di calcolo, ma dà anche il risultato peggiore. Trilinear aggiunge chiarezza ma genera comunque artefatti. Il filtraggio anisotropico è considerato il metodo più avanzato che elimina le distorsioni evidenti su oggetti fortemente inclinati rispetto alla fotocamera. A differenza dei due metodi precedenti, combatte con successo l'effetto aliasing (quando alcune parti della trama sono sfocate più di altre e il bordo tra di esse diventa chiaramente visibile). Quando si utilizza il filtraggio bilineare o trilineare, all'aumentare della distanza, la trama diventa sempre più sfocata, mentre il filtraggio anisotropico non presenta questo inconveniente.

Considerando la quantità di dati elaborati (e possono esserci molte trame a 32 bit ad alta risoluzione in una scena), filtraggio anisotropico particolarmente impegnativo per la larghezza di banda della memoria. Puoi ridurre il traffico principalmente grazie alla compressione delle texture, che ora è utilizzata ovunque. In precedenza, quando veniva praticato meno spesso e la larghezza di banda della memoria video era molto più bassa, il filtraggio anisotropico riduceva significativamente il numero di fotogrammi. Sulle moderne schede video, non ha quasi alcun effetto sugli fps.

Il filtraggio anisotropico ha una sola impostazione: il fattore di filtro (2x, 4x, 8x, 16x). Più è alto, più le texture appaiono chiare e naturali. In genere, con un valore elevato, i piccoli artefatti sono visibili solo sui pixel più esterni delle trame inclinate. I valori di 4x e 8x sono generalmente sufficienti per eliminare la parte del leone della distorsione visiva. È interessante notare che quando si passa da 8x a 16x, il calo delle prestazioni sarà piuttosto ridotto, anche in teoria, poiché solo un piccolo numero di pixel precedentemente non filtrati avrà bisogno di un'elaborazione aggiuntiva.

Shader

Gli shader sono piccoli programmi che possono eseguire determinate manipolazioni su una scena 3D, come cambiare l'illuminazione, applicare trame, aggiungere post-elaborazione e altri effetti.

Gli shader si dividono in tre tipi: vertex (Vertex Shader) operano con le coordinate, geometrici (Geometry Shader) possono elaborare non solo singoli vertici, ma anche interi figure geometriche, composto da un massimo di 6 vertici, il pixel (Pixel Shader) lavora con i singoli pixel e i relativi parametri.

Gli shader vengono utilizzati principalmente per creare nuovi effetti. Senza di loro, l'insieme delle operazioni che gli sviluppatori potrebbero utilizzare nei giochi è molto limitato. In altre parole, l'aggiunta degli shader ha permesso di ottenere nuovi effetti che di default non erano inclusi nella scheda video.

Gli shader funzionano in modo molto produttivo in parallelo, motivo per cui le moderne schede grafiche hanno così tanti processori di flusso, chiamati anche shader. Ad esempio, nella GeForce GTX 580 ce ne sono ben 512.

Mappatura della parallasse

La mappatura parallasse è una versione modificata della nota tecnica di bumpmapping utilizzata per imprimere trame. La mappatura parallasse non crea oggetti 3D nel solito senso della parola. Ad esempio, un pavimento o un muro in una scena di gioco apparirà ruvido pur rimanendo completamente piatto. L'effetto in rilievo qui si ottiene solo attraverso manipolazioni con trame.

L'oggetto originale non deve essere piatto. Il metodo funziona su diversi oggetti di gioco, ma il suo utilizzo è desiderabile solo nei casi in cui l'altezza della superficie cambia in modo graduale. Le gocce taglienti vengono elaborate in modo errato e gli artefatti vengono visualizzati sull'oggetto.

La mappatura parallasse consente di risparmiare notevolmente le risorse di calcolo di un computer, perché quando si utilizzano oggetti analoghi con una struttura 3D così dettagliata, le prestazioni degli adattatori video non sarebbero sufficienti per eseguire il rendering delle scene in tempo reale.

L'effetto viene spesso applicato a pavimenti in pietra, pareti, mattoni e piastrelle.

Anti aliasing

Prima dell'avvento di DirectX 8, l'anti-aliasing nei giochi veniva eseguito utilizzando SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), noto anche come Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Il suo utilizzo ha comportato un calo significativo delle prestazioni, quindi con il rilascio di DX8 è stato immediatamente abbandonato e sostituito con Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Sebbene Da questa parte ha dato risultati peggiori, era molto più produttivo del suo predecessore. Da allora sono comparsi algoritmi più avanzati, come CSAA.

Dato che negli ultimi anni le prestazioni delle schede video sono aumentate notevolmente, sia AMD che NVIDIA hanno restituito il supporto per la tecnologia SSAA ai loro acceleratori. Tuttavia, non sarà possibile utilizzarlo nemmeno adesso nei giochi moderni, poiché il numero di frame/i sarà molto basso. SSAA sarà efficace solo nei progetti degli anni precedenti, o in quelli attuali, ma con modeste impostazioni per altri parametri grafici. AMD ha implementato il supporto SSAA solo per i giochi DX9, ma NVIDIA supporta anche SSAA nelle modalità DX10 e DX11.

Il principio della levigatura è molto semplice. Prima che un fotogramma venga visualizzato sullo schermo, determinate informazioni non vengono calcolate nella sua risoluzione nativa, ma aumentate e un multiplo di due. Quindi il risultato viene ridotto alla dimensione richiesta e quindi la "scala" lungo i bordi dell'oggetto diventa meno evidente. Maggiore è l'immagine originale e il fattore di levigatura (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), minori saranno i passaggi sui modelli. MSAA, a differenza di FSAA, leviga solo i bordi degli oggetti, il che consente di risparmiare notevolmente le risorse della scheda grafica, ma questa tecnica può lasciare artefatti all'interno dei poligoni.

In precedenza, l'anti-aliasing ha sempre ridotto notevolmente gli fps nei giochi, ma ora influisce leggermente sul numero di frame e talvolta non influisce affatto.

tassellazione

Con l'aiuto della tassellatura in un modello al computer, il numero di poligoni viene aumentato di un numero arbitrario di volte. Per fare ciò, ogni poligono viene diviso in più poligoni nuovi, che sono approssimativamente uguali alla superficie originale. Questo metodo consente di aumentare facilmente i dettagli di semplici oggetti 3D. In questo caso, però, aumenterà anche il carico sul computer, e in alcuni casi non si possono escludere anche piccoli artefatti.

A prima vista, la tassellazione può essere confusa con la mappatura di parallasse. Sebbene si tratti di effetti completamente diversi, poiché la tassellatura cambia effettivamente la forma geometrica dell'oggetto e non simula solo il rilievo. Inoltre, può essere utilizzato per quasi tutti gli oggetti, mentre l'uso della mappatura Parallax è molto limitato.

La tecnologia della tassellazione è nota nel cinema dagli anni '80, ma solo di recente è stata supportata nei giochi, più precisamente dopo che gli acceleratori grafici hanno finalmente raggiunto il livello di prestazioni necessario a cui può essere eseguita in tempo reale.

Affinché il gioco possa utilizzare la tassellatura, è necessaria una scheda grafica che supporti DirectX 11.

Sincronizzazione verticale

V-Sync è la sincronizzazione dei frame di gioco con la frequenza di aggiornamento verticale del monitor. La sua essenza sta nel fatto che un frame di gioco completamente calcolato viene visualizzato sullo schermo nel momento in cui l'immagine viene aggiornata su di esso. È importante che anche il frame successivo (se è già pronto) appaia non più tardi e non prima che l'output del precedente termini e inizi quello successivo.

Se la frequenza di aggiornamento del monitor è di 60 Hz e la scheda video riesce a eseguire il rendering di una scena 3D con almeno lo stesso numero di fotogrammi, ogni aggiornamento del monitor visualizzerà un nuovo fotogramma. In altre parole, con un intervallo di 16,66 ms, l'utente vedrà sullo schermo un aggiornamento completo della scena di gioco.

Dovrebbe essere chiaro che quando è abilitata la sincronizzazione verticale, gli fps nel gioco non possono superare la frequenza di aggiornamento verticale del monitor. Se il numero di frame è inferiore a questo valore (nel nostro caso inferiore a 60 Hz), allora per evitare perdite di prestazioni è necessario attivare il triplo buffering, in cui i frame vengono calcolati in anticipo e archiviati in tre buffer separati , che consente loro di essere inviati allo schermo più spesso.

Lo scopo principale della sincronizzazione verticale è eliminare l'effetto di spostamento del fotogramma che si verifica quando Parte inferiore Il display viene riempito con un fotogramma e quello superiore viene riempito con un altro, spostato rispetto al precedente.

post produzione

esso nome comune tutti gli effetti che vengono applicati a un fotogramma già finito di una scena 3D completamente renderizzata (in altre parole, a un'immagine bidimensionale) per migliorare la qualità dell'immagine finale. La post-elaborazione utilizza pixel shader e viene utilizzata quando effetti aggiuntivi necessario informazioni complete sull'intera scena. In isolamento ai singoli oggetti 3D, tali tecniche non possono essere applicate senza la comparsa di artefatti nella cornice.

Alta gamma dinamica (HDR)

Un effetto spesso utilizzato nelle scene di gioco con illuminazione contrastante. Se un'area dello schermo è molto luminosa e un'altra è molto scura, molti dettagli in ciascuna area vengono persi e sembra monotono. L'HDR aggiunge più gradazioni al fotogramma e ti consente di dettagliare la scena. Per usarlo, di solito devi lavorare con di più vasta gamma sfumature di quelle che la precisione standard a 24 bit può fornire. I pre-calcoli si verificano con una maggiore precisione (64 o 96 bit) e solo nella fase finale l'immagine viene regolata a 24 bit.

L'HDR viene spesso utilizzato per implementare l'effetto di adattamento della visione quando l'eroe nei giochi lascia un tunnel buio su una superficie ben illuminata.

Fioritura

Bloom è spesso usato insieme all'HDR e ha anche un parente abbastanza stretto: Glow, motivo per cui queste tre tecniche sono spesso confuse.

Bloom simula l'effetto che si può vedere quando si riprendono scene molto luminose con le fotocamere convenzionali. Nell'immagine risultante, la luce intensa sembra occupare più volume di quanto dovrebbe e "si arrampica" sugli oggetti anche se si trova dietro di essi. Quando si utilizza Bloom, sui bordi degli oggetti possono apparire ulteriori artefatti sotto forma di linee colorate.

Grana della pellicola

La grana è un artefatto che si verifica nella TV analogica con un segnale scarso, su vecchie videocassette magnetiche o fotografie (in particolare, immagini digitali scattate in condizioni di scarsa illuminazione). I giocatori spesso si disconnettono questo effetto, perché rovina l'immagine in una certa misura e non la migliora. Per capirlo, si può correre effetto di massa in ciascuna delle modalità. In alcuni film dell'orrore, come Silent Hill, il rumore sullo schermo, al contrario, aumenta l'atmosfera.

sfocatura movimento

Sfocatura movimento: l'effetto di sfocatura dell'immagine quando si sposta rapidamente la fotocamera. Può essere utilizzato con successo quando è necessario dare più dinamica e velocità alla scena, quindi è particolarmente richiesto nei giochi di corse. Negli sparatutto, l'uso della sfocatura non è sempre percepito in modo inequivocabile. Applicazione corretta Motion Blur può aggiungere un tocco cinematografico a ciò che sta accadendo sullo schermo.

L'effetto aiuterà anche a mascherare framerate bassi, se necessario, e aggiungerà fluidità al gameplay.

SSAO

L'occlusione ambientale è una tecnica utilizzata per aggiungere fotorealismo a una scena creando un'illuminazione più realistica degli oggetti in essa contenuti, che tenga conto della presenza di altri oggetti nelle vicinanze con le proprie caratteristiche di assorbimento e riflessione della luce.

Screen Space Ambient Occlusion è una versione modificata di Ambient Occlusion e simula anche l'illuminazione indiretta e l'ombreggiatura. La comparsa di SSAO era dovuta al fatto che a livello moderno Le prestazioni della GPU Ambient Occlusion non possono essere utilizzate per il rendering delle scene in tempo reale. L'aumento delle prestazioni in SSAO ha un costo di oltre scarsa qualità, ma anche questo è sufficiente per migliorare il realismo della foto.

SSAO funziona secondo uno schema semplificato, ma presenta molti vantaggi: il metodo non dipende dalla complessità della scena, non utilizza RAM, può funzionare in scene dinamiche, non richiede la pre-elaborazione del frame e carica solo l'adattatore grafico senza consumare risorse della CPU.

Cel shading

I giochi con l'effetto Cel shading sono stati realizzati dal 2000 e prima di tutto sono apparsi su console. Su PC, questa tecnica è diventata davvero popolare solo un paio d'anni dopo l'uscita del sensazionale sparatutto XIII. Con il Cel shading, ogni fotogramma è praticamente un disegno disegnato a mano o un frammento di un cartone animato per bambini.

I fumetti sono creati in uno stile simile, quindi la tecnica viene spesso utilizzata nei giochi ad essi correlati. Tra le ultime versioni conosciute, possiamo nominare lo sparatutto di Borderlands, in cui il Cel shading è visibile ad occhio nudo.

Le caratteristiche della tecnologia sono l'uso di un insieme limitato di colori, nonché l'assenza di sfumature uniformi. Il nome dell'effetto deriva dalla parola Cel (Celluloide), ovvero un materiale trasparente (film) su cui vengono disegnati film d'animazione.

Profondità di campo

La profondità di campo è la distanza tra il bordo più vicino e quello più lontano dello spazio, all'interno del quale tutti gli oggetti saranno a fuoco, mentre il resto della scena sarà sfocato.

In una certa misura, la profondità di campo può essere osservata semplicemente mettendo a fuoco un oggetto vicino agli occhi. Tutto ciò che c'è dietro sarà sfocato. È vero anche il contrario: se ti concentri su oggetti distanti, tutto ciò che è davanti a loro risulterà sfocato.

In alcune fotografie puoi vedere l'effetto della profondità di campo in forma ipertrofica. È questo grado di sfocatura che spesso si tenta di simulare nelle scene 3D.

Nei giochi che utilizzano Profondità di campo, il giocatore di solito ha un più forte senso di presenza. Ad esempio, guardando da qualche parte tra l'erba oi cespugli, vede solo piccoli frammenti della scena a fuoco, il che crea l'illusione della presenza.

Impatto sulle prestazioni

Per scoprire in che modo l'inclusione di alcune opzioni influisce sulle prestazioni, abbiamo utilizzato il benchmark di gioco Heaven DX11 Benchmark 2.5. Tutti i test sono stati effettuati su un sistema Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 a 1280x800 pixel (tranne che per la sincronizzazione verticale, dove la risoluzione era di 1680x1050).

Come già accennato, il filtraggio anisotropico non ha quasi alcun effetto sul numero di frame. La differenza tra anisotropia disabilitata e 16x è di soli 2 frame, quindi ti consigliamo di impostarlo sempre al massimo.

L'anti-aliasing in Heaven Benchmark ha abbassato gli fps più di quanto ci aspettassimo, specialmente nella modalità 8x più difficile. Tuttavia, poiché 2x è sufficiente per un notevole miglioramento dell'immagine, ti consigliamo di scegliere questa opzione se è scomodo giocare a quelli più alti.

La tassellazione, a differenza dei parametri precedenti, può assumere un valore arbitrario in ogni singola partita. In Heaven Benchmark, l'immagine si deteriora in modo significativo senza di essa e al livello massimo, al contrario, diventa un po' irrealistica. Pertanto, è necessario impostare valori intermedi: moderati o normali.

È stata scelta una risoluzione più alta per la sincronizzazione verticale in modo che gli fps non siano limitati dalla frequenza di aggiornamento verticale dello schermo. Come previsto, il numero di frame durante quasi l'intero test con la sincronizzazione attivata è stato chiaramente di circa 20 o 30 frame/s. Ciò è dovuto al fatto che vengono visualizzati contemporaneamente all'aggiornamento dello schermo e con una frequenza di aggiornamento di 60 Hz, ciò può essere eseguito non ad ogni impulso, ma solo ad ogni secondo (60/2 = 30 fps) o terzo ( 60/3 = 20 fps). fotogrammi/s). Quando V-Sync era disabilitato, il numero di fotogrammi aumentava, ma sullo schermo apparivano artefatti caratteristici. Il triplo buffering non ha avuto effetto. effetto positivo per la fluidità della scena. Forse ciò è dovuto al fatto che nelle impostazioni del driver della scheda video non c'è alcuna opzione per forzare il buffering off e la normale disattivazione viene ignorata dal benchmark e utilizza ancora questa funzione.

Se Heaven Benchmark fosse un gioco, allora impostazioni massime(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) sarebbe scomodo riprodurlo, dal momento che 24 fotogrammi chiaramente non sono sufficienti per questo. Con una minima perdita di qualità (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, tassellazione normale) puoi ottenere di più indicatore accettabile a 45 fps.

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Regime idrico

Regime idrico - cambiamenti nel tempo del consumo d'acqua e dei livelli e dei volumi d'acqua nei corsi d'acqua (fiumi e altri), bacini idrici (laghi, bacini artificiali e altri) e in altri corpi d'acqua(paludi e altri).

Nelle zone con clima caldo, il regime idrico dei fiumi è influenzato principalmente dalle precipitazioni e dall'evaporazione. Nelle zone a clima freddo e temperato, anche il ruolo della temperatura dell'aria è molto significativo.

Fasi del regime idrico

Si distinguono le seguenti fasi del regime idrico: acqua alta, inondazioni, acqua bassa, gelo, deriva del ghiaccio.

Acqua alta: un aumento relativamente lungo del contenuto d'acqua del fiume, che si ripete ogni anno nella stessa stagione,
provocando un aumento del suo livello; di solito accompagnata dal rilascio di acqua dal canale di bassa marea e dall'allagamento della pianura alluvionale.

Alluvione: un aumento del livello dell'acqua relativamente a breve termine e non periodico, derivante dal rapido scioglimento della neve durante il disgelo, i ghiacciai, le forti piogge. Le inondazioni che si susseguono una dopo l'altra possono formare un'inondazione. Inondazioni significative possono causare allagamenti.

Acqua bassa - condizione stagionale ricorrente ogni anno dei livelli dell'acqua bassi (bassa acqua) nei fiumi. Solitamente i periodi di bassa marea di almeno 10 giorni sono riferiti a periodi di bassa marea, causati da tempo secco o gelido, quando il contenuto idrico del fiume è sostenuto principalmente da acque sotterranee con una forte diminuzione o cessazione del deflusso superficiale. Alle latitudini temperate e alte si distinguono le basse acque estive (o estate-autunno) e quelle invernali.

Congelamento: un periodo in cui c'è una copertura di ghiaccio immobile su un corso d'acqua o un bacino idrico. La durata del congelamento dipende dalla durata e dal regime di temperatura dell'inverno, dalla natura del bacino e dallo spessore della neve.

Deriva del ghiaccio - il movimento dei banchi di ghiaccio e dei campi di ghiaccio sui fiumi.

Il regime di alimentazione irregolare dei fiumi durante tutto l'anno è associato a precipitazioni irregolari, scioglimento di neve e ghiaccio e flusso delle loro acque nei fiumi.

Le fluttuazioni del livello dell'acqua sono principalmente causate da cambiamenti nel flusso d'acqua, nonché dall'azione del vento, formazioni di ghiaccio, attività economica persona.

Tipi di regimi idrici

I tipici regimi idrici dei fiumi differiscono in zone climatiche:

Fascia equatoriale - i fiumi sono pieni d'acqua tutto l'anno, la portata aumenta leggermente in autunno; deflusso superficiale esclusivamente di origine piovana

Savana tropicale - il contenuto d'acqua è proporzionale alla durata dei periodi umidi e asciutti; la predominanza dell'alimentazione della pioggia, mentre nella savana umida l'alluvione dura 6-9 mesi e nella secca - fino a tre; deflusso estivo piuttosto significativo

Subtropicali di tipo mediterraneo - contenuto d'acqua medio e basso, prevale il deflusso invernale

Subtropicali oceanici (Florida, corso inferiore dello Yangtze) e aree adiacenti Sud-est asiatico- il regime è determinato dai monsoni, il più alto contenuto d'acqua in estate e il più basso in inverno

Zona temperata dell'emisfero settentrionale - aumento del contenuto idrico in primavera (nel sud principalmente a causa dell'apporto di pioggia; in corsia centrale e al nord - un'alluvione di origine nevosa con bassa marea estiva e invernale più o meno stabile)

Zona temperata in condizioni di clima fortemente continentale (Mar Caspio settentrionale e Kazakistan piatto) - inondazioni primaverili a breve termine quando i fiumi si prosciugano per la maggior parte dell'anno

Lontano est- il regime è determinato dai monsoni, l'alluvione estiva di origine piovosa.

Aree di permafrost - prosciugamento dei fiumi in inverno. Su alcuni fiumi Siberia orientale e negli Urali durante il congelamento si forma la glassa. Nel Subartico lo scioglimento del manto nevoso avviene tardivamente, quindi l'alluvione primaverile passa in estate. Sulle calotte polari dell'Antartide e della Groenlandia, i processi di ablazione si verificano su strette strisce periferiche, all'interno delle quali si formano fiumi particolari in canali di ghiaccio. Si nutrono esclusivamente di acque glaciali durante la breve estate.

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