Kakav je režim rijeke ovisi o čemu. Kakav je režim rijeke? O čemu to ovisi? Na što utječe? Recite nam kakav je režim rijeka u vašem kraju

Kako biste ostali zdravi i lijepi, prije svega obratite pažnju na to koliko vremena spavate i u koje vrijeme idete u krevet. Ovo je važno: prirodni bioritmovi ljudsko tijelo"rad" u skladu s bioritmovima prirode, a svako kršenje istih povlači za sobom prerano starenje i uništenje tijela, a time i vanjskog izgleda.

Priroda propisuje odlazak u krevet od 21 do 22 sata. Ako imate priliku, učinite to. Također provjerite da u vašoj spavaćoj sobi nema izvora svjetla. Svjetlost ne samo da ometa miran san, već remeti i normalnu proizvodnju melatonina, što nepovoljno utječe na zdravlje i može dovesti do stalne depresije.

Od razdoblja od 22:00 do 23:00 dolazi do fiziološkog pada u tijelu, ono je u stanju inhibicije i bolje ga je ne naprezati u ovom trenutku.

Od 23:00 do 04:00 ujutro, većina stanica u našem tijelu se obnavlja, što više spavate u tom razdoblju, to se obnova učinkovitije odvija. Za žene je ovo razdoblje sna posebno važno - ne samo da se opuštate, već i vraćate mladost i ljepotu svojoj koži.

U 5 ujutro aktiviraju se nadbubrežne žlijezde koje ispuštaju kortizol, hormon stresa, u krvotok, usnulo tijelo se počinje buditi, bubrezi počinju aktivnije raditi, što vas često tjera na šetnju do WC-a. .

Do 6:00 ujutro količina kortizona doseže maksimum, a tijek obnove stanica postupno se usporava. Nakon toga slijedi faza dizanja. krvni tlak, prisutnost adrenalina u krvi i tjelesna temperatura. Stoga, kako biste se probudili za dobrobit tijela, bolje je to učiniti u 5.50, a zatim stih iz popularne pjesme "Probudi se i pjevaj!" može se u potpunosti primijeniti na vas i vašu dobrobit.

U 7:00 ujutro najbolje je imati obilan i obilan doručak - ne možete se ograničiti u ugljikohidratima, u to se vrijeme pretvaraju u energiju i nemojte ležati u obliku viška.

Do 8:00 ujutro aktivira se cirkulacija krvi.

Od 9:00 do 10:00, imunitet se obnavlja, krv sadrži veliku količinu kortizola, ako se trebate liječiti - ovo je najbolje doba dana za medicinski postupci i uzimanje lijekova.

Od 11:00 do 12:00 bolje je ne jesti, jer masne žlijezde počinju aktivno raditi, a pojedena hrana se lako može pretvoriti u mast. U ovo vrijeme bolje je baviti se fitnessom ili obavljati najvažnije stvari na poslu.

Od 13 do 14 sati pada razina hormona, snižava se krvni tlak, ručajte i odmorite se. Tijelo u ovom trenutku doživljava pad aktivnosti, pokušajte se ne naprezati tijekom ovih sati.

U 16:00 - ponovno počinje razdoblje povećanja energetske pozadine, u ovom trenutku fizičke su korisne, srce i pluća rade lako i aktivno, krv je potpuno zasićena kisikom.

U 17:00 sati endokrilni sustav počinje djelovati aktivnije, au 18:00 se smanjuje bolna osjetljivost- možete posjetiti neugodnog medicinski postupak Na primjer, otiđite zubaru ili ginekologu.

Od 18:00 do 19:00 - uživajte u večeri. U ovom satu aktivira se rad jetre i osjeti okusa postati svjetliji. Ali budite oprezni s egzotičnim proizvodima - može se pojaviti.

Nakon 20:00 aktivnosti organizam ide na opadanju. Počevši od ovog sata, bolje je ne jesti, kao probavni sustav neće se nositi s probavom hrane, hrana se pretvara u trosku i, metabolizam se pogoršava, dodaje se višak kilograma.

A sada je došao dragi čas zdrav san- 21.00, vrijeme je za spavanje.

Naravno, svaka osoba ima svoje osobine i navike: netko treba 6 sati sna da bi se dovoljno naspavao, a netko 10. Ali nitko nije otkazao zakone prirode, a za vlastito dobro, zdravlje, slijedite ih, na barem prema mjeri mogućnosti.

U mom rodnom Krasnodarskom kraju samo u proljeće rijeke izgledaju kao rijeke, jer ljeti postaju potpuno plitke. Možete samo smočiti noge, što ne preporučujem, jer je voda hladna. Takav je režim rijeka na planinskom jugu zemlje.

Riječni način rada

Ovaj pojam odnosi se na promjene u razini i volumenu vode u akumulacijama. Sastoji se od faza čiji je sklop različit u rijekama i ovisi o klimi i omjeru izvora hrane. Ako je vodeno tijelo izduženo u smjeru meridijana, tada različitim područjima faze se ne događaju u isto vrijeme.
Način rada ovisi o nizu čimbenika:

  • klimatskim uvjetima(oborina i isparavanje, temperatura);
  • vegetacija (regulira otjecanje);
  • priroda reljefa (određuje nagib rijeke, gustoću mreže);
  • waterlogging (regulira otjecanje);
  • mehanički utjecaj(brane, odroni, odlaganje otpada, pijesak);
  • jezera (smanjuju otjecanje);
  • struktura temeljne površine (npr. glina sprječava prodor vode u dubinu).

Način određuje prijevoz putnika i robe riječni transport, biološki sastav rezervoara i neki trenuci poljoprivredne aktivnosti.


Režim rijeka Krasnodarskog teritorija

Kao što sam rekao, rijeke u mojoj regiji su vruće ljetno razdoblje smanjenje volumena.

Riječni sustav čine mnoge planinske i stepske rijeke. Evo glavnih: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Stepe: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Vodni režim Labe varira od izvorišta do ušća, budući da se potoci nalaze u različitim geografskim krajolicima. S obzirom na to da u slivu spomenute rijeke ima dovoljno veliki broj ledenjaci (48 komada), u toplim godišnjim dobima, poplave se promatraju na Malaji i Boljšoj Labi, jer se snježna bogatstva tope.

Hrana r. Kuban je uglavnom kišovit i snježan, što ukazuje na poplavu u proljeće.

Transkubanske rijeke karakteriziraju intenzivne zimske i proljetne poplave. Međutim, ljeti se javlja niska voda, sve do isušivanja nekih rezervoara.


Općenito, ova karakteristika režima će odgovarati lavljem udjelu rijeka Krasnodarskog teritorija.

Prilagođeno pretraživanje


Kako obrasci spavanja utječu na naše zdravlje

Dodano: 2009-10-09

Kako obrasci spavanja utječu na naše zdravlje

(na temelju učenja drevne Indije medicinski sustav- Ayurveda)

Čovjek svake sekunde svog života dolazi u dodir s kretanjem Sunca i sa snagom vremena. Ovaj kontakt drugačije utječe na nas različite faze kretanje sunca. U svakoj sekundi vremena u našem tijelu odvijaju se sasvim određeni procesi čiji tijek ovisi o fazi gibanja Sunca. Cijeli ovaj sustav radi s velikom preciznošću. U ovoj aktivnosti Sunca i vremena nećemo moći ništa promijeniti, stoga je dnevna rutina čovjeka strogo regulirana.


Dakle, krenimo od samog početka. 12 sati noću je točka kada je Sunce najniže. U ovom trenutku, naše tijelo bi trebalo biti u stanju maksimalnog odmora. Ako uzmemo u obzir činjenicu koju preporučuju Vede da bi osoba od 18 do 45 godina trebala spavati u prosjeku 6 sati, onda je najviše najbolje vrijeme spavanje je prije 3 sata od 24 i 3 sata unaprijed.

Želio bih vam skrenuti pozornost na činjenicu da često stvarno vrijeme na našem satu ne odgovara solarnom. Tamo je sljedećih razloga:

Jednom u sovjetsko vrijeme donesen je zakon trudničko vrijeme. (Moćni Lenjin stavio je vrijeme na "porodiljni dopust" na sat vremena). Možda je postojao razlog za to, na ovaj ili onaj način, vrijeme iz " porodiljni dopust” još nije vraćeno, i to moramo uzeti u obzir. To znači da na teritoriju bivši SSSR dolazi do pomaka stvarnog vremena u odnosu na solarno za jedan sat.

Osim toga, postoji prijelaz na ljeto zimsko vrijeme . Povećava razmak sa solarnim vremenom za još jedan sat (ljeti - razlika sa solarnim vremenom - 2 sata, zima - sat vremena). Tada se ispostavlja razmak od 2 sata.

Također biste trebali biti svjesni da su radi praktičnosti satni stupovi napravljeni vrlo široki i ponekad na periferiji regije ili regije u kojoj živite, vrijeme koje se smatra lokalnim također odstupa od solarnog za nekoliko sati.

Unatoč tolikim poteškoćama, određivanje sunčevog vremena vrlo je jednostavno. Dovoljno je samo nazvati meteorološku službu i pitati ih: “Kad je podnevno sunce u našem gradu?”, Ili drugim riječima: “Kada će sunce biti 12 sati?” Nakon što ste to utvrdili, možete brzo izračunati cijelu svoju dnevnu rutinu.

Dakle, osoba bi trebala spavati od 21 do 3 ujutro (po solarnom vremenu). moguće ekstremne opcije: od 10 do 4 ujutro ili od 20 do 2 sata ujutro. Bez obzira kako ste položili okolnosti od 12 do 4 sata ujutro, svakako morate spavati. Sada pogledajmo što se događa ako osoba ne spava tijekom tih razdoblja.

Posljedice nedostatka sna

Najdublje funkcije u našem tijelu miruju ranije, a one površnije kasnije.

Um i odmor uma najaktivniji od 21 do 23 sata(prema solarnom vremenu). Stoga, ako ne idete u krevet ili zaspite u 22 sata, tada će vaš um i um patiti. Ako zanemarite ove informacije, odlazeći u krevet nakon 23 sata, mentalne sposobnosti i inteligencija osobe postupno će padati. Pad mentalne i intelektualne snage ne događa se odmah pa ga mnogi teško primjećuju kod sebe sličnih problema. Prvi znaci takve degradacije svijesti su je smanjenje koncentracije ili pretjerana napetost uma. U budućnosti, sve to dovodi do kroničnog mentalnog umora i pretjeranog psihička napetost, koji se obično uklanja dimljenjem. Dakle, ova loša navika izravno je povezana s kršenjem dnevne rutine. Također se često krši u takvim slučajevima vaskularna regulacija a obično postoji tendencija povećanja krvni tlak. Pretjerana zemljanost lica, umoran tupi izgled, mentalna retardacija, glavobolja - sve su to znakovi nedostatka odmora u umu i umu.

Ako iz nekog razloga osoba nema spavanja od 11 ujutro do 1 ujutro(prema sunčevom vremenu), tada će patiti prana - životna snaga , kao i živčani i mišićni sustav. Stoga, ako se osoba u ovom trenutku ne odmara, tada se gotovo odmah osjećaju slabost, pesimizam, letargija, smanjeni apetit, težina u tijelu, mentalna i fizička slabost.

Ako osoba nema spavanja od 1 ujutro do 3 ujutro.(prema solarnom vremenu), onda on pati od ovoga emocionalna snaga. Tako se pojavljuje pretjerana razdražljivost, agresivnost, antagonizam.

Ako se čovjekova aktivnost odvija u uznemirenoj i jakoj živčanoj napetosti, tada mu se preporučuje da spava 7 sati i ustaje u 4 ujutro (prema solarnom vremenu), ili čak spava 8 sati i ustaje u 5 ujutro. . No, u svakom slučaju, odlazak na spavanje nakon 22 sata štetan je, kako za psihičko tako i za fizičko zdravlje.

Razmotrimo detaljnije što se događa s osobom koja uvelike zlorabi kršenja dnevne rutine.

Ako osoba spavati od 21 do 23 sata(prema solarnom vremenu), ali ostatak odmora će se prenijeti na dan, tada će osjetiti da je glava relativno svježa, ali će tijelo biti umorno i emocionalna snaga će biti izgubljena.

Ako noću spavate samo od 23 do 01 sat(prema solarnom vremenu), odmah će se primijetiti da ima snage, ali ne možete ništa misliti, a raspoloženje vam nije baš dobro.

Ako se noću odmarate samo od 1 ujutro do 3 ujutro, dakle fizičke sile bit će, ali neće biti mentalno.

Stoga je zaključak nedvosmislen - morate spavati cijelo vrijeme od 21-22 sata (solarno vrijeme) do 3-4 sata ujutro.

Ako osoba, unatoč jasni znakovi u smanjenje aktivnosti uma i uma, još uvijek ne ide u krevet od 10 do 12 navečer, tada će postupno početi doživljavati stanje depresije. Štoviše, razvoj ovog stanja događa se neprimjetno za nas. Nakon 1-3 godine depresija se akumulira, a čovjek osjeća da se boje života tope i čini mu se da sve oko njega postaje tmurno. To je znak da se mozak ne odmara i mentalne funkcije su iscrpljeni. U stanju u kojem je snaga uma smanjena, osoba ne može razumjeti što je dobro, a što loše činiti. Teško mu je dokučiti kako se ponašati u određenim životnim situacijama, koga izabrati za muževe ili žene, kako odgajati djecu, kakav posao raditi. Postaje ga se teško riješiti loše navike. Sve se to događa kada um počne patiti.

Sa smanjenjem snage uma počinje tjeskoba i slabljenje pamćenja. To su funkcije uma. Takva osoba neprestano doživljava živčana napetost, postaje konfliktan, ljut, nervozan, psuje ili plače. Ovisno o karakteristikama svog karaktera, on doživljava određene promjene mentalno stanje um. Drugim riječima, javlja se psihička nestabilnost, a to izaziva veliku tjeskobu. Funkcije pamćenja također mogu biti ozbiljno pogođene. Ako pamćenje pati, tada se osoba ne može sjetiti nečega dugo vremena. Prvo strada dugotrajno pamćenje, a posljednje kratkoročno.

Prana ili Vitalna energija(snaga) iscrpljen ako je osoba budna od 12 ujutro do 2 ujutro (po solarnom vremenu). Ako u to vrijeme ne spavate normalno, osjećat ćete se slabo. Budući da je aktivnost prane u našem tijelu povezana sa živčanim sustavom, s vremenom će i on početi patiti. To će dovesti do regulacije neravnoteže. vitalne funkcije cijelog organizma, koji će prije svega voditi do smanjenja imuniteta i početka razvoja kroničnih bolesti. Ako ne nastavite promatrati režim dana, tada tijelo može doći u stanje kritična situacija, što će uzrokovati teške promjene u radu živčani sustav kao i unutarnjih organa.

S produljenom budnošću od 1 do 3 ujutro (po solarnom vremenu) emocionalne sile (snaga osjećaja) postupno početi iscrpljivati. To dovodi do povećane ranjivosti. Budući da su žene osjetljivije od muškaraca, u to vrijeme trebaju više sna, a i znakovi emocionalne iscrpljenosti počinju se javljati ranije. Ako se dnevna rutina ne poštuje, teška emocionalna iscrpljenost i mogu početi napadaji histerije. Također, ova vrsta kršenja dnevnog režima služi kao osnova za postupno razvoj duboke emocionalne depresije. Treba napomenuti da kada slična kršenja dnevna rutina slušna percepcija postupno otupljuje. Sluh se ne mijenja, ostaje isti kao i prije, ali čovjek ne može iskoristiti sve mogućnosti slušni receptori. Ne može se puno koncentrirati na slušne informacije. Postupno se izoštravaju same funkcije opažanja svijeta sluhom, dodirom, vidom, mirisom, Također smanjuje aktivnost okusnih pupoljaka.

NA moderne igre sve se više grafičkih efekata i tehnologija koristi za poboljšanje slike. U isto vrijeme, programeri se obično ne trude objasniti što točno rade. Kada nije dostupno najproduktivnije računalo, neke se mogućnosti moraju žrtvovati. Pokušajmo razmotriti što znače najčešće grafičke opcije kako bismo bolje razumjeli kako osloboditi resurse računala s minimalnim posljedicama za grafiku.

Anizotropno filtriranje

Kada se na monitoru prikazuje bilo koja tekstura koja nije u izvornoj veličini, potrebno je u nju umetnuti dodatne piksele ili, obrnuto, ukloniti dodatne. To se radi pomoću tehnike koja se zove filtriranje.

Bilinearno filtriranje je najviše jednostavan algoritam i zahtijeva manje računalne snage, ali također daje najlošiji rezultat. Trilinear dodaje jasnoću, ali još uvijek stvara artefakte. Anizotropno filtriranje smatra se najnaprednijom metodom koja eliminira primjetna izobličenja na objektima koji su jako nagnuti u odnosu na kameru. Za razliku od prethodne dvije metode, uspješno se bori protiv efekta aliasinga (kada su neki dijelovi teksture zamućeniji od drugih, a granica između njih postaje jasno vidljiva). Kod bilinearnog ili trilinearnog filtriranja, kako se udaljenost povećava, tekstura postaje sve mutnija, dok anizotropno filtriranje nema taj nedostatak.

S obzirom na količinu podataka koji se obrađuju (a u sceni može biti mnogo 32-bitnih tekstura visoke razlučivosti), anizotropno filtriranje posebno zahtjevan za propusnost memorije. Promet možete smanjiti prvenstveno zbog kompresije teksture, koja se sada koristi posvuda. Ranije, kada se rjeđe prakticiralo, a propusnost video memorije bila znatno niža, anizotropno filtriranje značajno je smanjilo broj okvira. Na modernim video karticama nema gotovo nikakvog utjecaja na fps.

Anizotropno filtriranje ima samo jednu postavku - faktor filtera (2x, 4x, 8x, 16x). Što je veći, teksture izgledaju jasnije i prirodnije. Tipično, s visokom vrijednošću, mali artefakti vidljivi su samo na krajnjim pikselima nagnutih tekstura. Vrijednosti od 4x i 8x obično su dovoljne da se riješite lavljeg udjela vizualnih izobličenja. Zanimljivo je da će pri prelasku s 8x na 16x poboljšanje performansi biti prilično malo, čak i u teoriji, budući da će samo mali broj prethodno nefiltriranih piksela trebati dodatnu obradu.

Shaderi

Shaderi su mali programi koji mogu izvoditi određene manipulacije na 3D sceni, kao što je promjena osvjetljenja, primjena tekstura, dodavanje naknadne obrade i drugih efekata.

Shaderi su podijeljeni u tri vrste: vrhni (Vertex Shader) rade s koordinatama, geometrijski (Geometry Shader) mogu obrađivati ​​ne samo pojedinačne vrhove, već i cijele geometrijske figure, koji se sastoji od najviše 6 vrhova, piksel (Pixel Shader) radi s pojedinačnim pikselima i njihovim parametrima.

Shaderi se uglavnom koriste za stvaranje novih efekata. Bez njih, skup operacija koje bi programeri mogli koristiti u igrama vrlo je ograničen. Drugim riječima, dodavanje shadera omogućilo je dobivanje novih efekata koji nisu bili uključeni u video karticu prema zadanim postavkama.

Shaderi rade vrlo produktivno paralelno, zbog čega moderni grafički adapteri imaju toliko mnogo stream procesora, koji se također nazivaju shaderima. Primjerice, u GeForce GTX 580 ima ih čak 512.

Preslikavanje paralakse

Mapiranje paralakse je modificirana verzija dobro poznate tehnike bumpmappinga koja se koristi za utiskivanje tekstura. Mapiranje paralakse ne stvara 3D objekte u uobičajenom smislu te riječi. Na primjer, pod ili zid u sceni igre izgledat će grubo dok će zapravo ostati potpuno ravan. Reljefni učinak ovdje se postiže samo manipulacijama s teksturama.

Izvorni objekt ne mora biti ravan. Metoda djeluje na različitim objektima igre, ali je njezina uporaba poželjna samo u slučajevima kada se visina površine glatko mijenja. Oštri padovi obrađuju se pogrešno i na objektu se pojavljuju artefakti.

Mapiranje paralakse značajno štedi računalne resurse računala, jer pri korištenju analognih objekata s tako detaljnom 3D strukturom, performanse video adaptera ne bi bile dovoljne za renderiranje scena u stvarnom vremenu.

Efekt se najčešće primjenjuje na kamene pločnike, zidove, cigle i pločice.

Anti-Aliasing

Prije pojave DirectX 8, anti-aliasing u igrama rađen je pomoću SuperSampling Anti-Aliasinga (SSAA), također poznatog kao Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Njegova uporaba dovela je do značajnog smanjenja performansi, pa je s izdavanjem DX8 odmah napušten i zamijenjen Multisample Anti-Aliasingom (MSAA). Iako ovu metodu dao lošije rezultate, bio je mnogo produktivniji od svog prethodnika. Od tada su se pojavili napredniji algoritmi, poput CSAA.

S obzirom na to da su se u posljednjih nekoliko godina performanse video kartica znatno povećale, i AMD i NVIDIA vratili su podršku za SSAA tehnologiju svojim akceleratorima. Međutim, neće biti moguće koristiti ga čak ni sada u modernim igrama, jer će broj okvira / s biti vrlo nizak. SSAA će biti učinkovit samo u projektima iz prethodnih godina, ili u sadašnjim, ali sa skromnim postavkama za ostale grafičke parametre. AMD je implementirao SSAA podršku samo za DX9 igre, ali u NVIDIA SSAA također radi u DX10 i DX11 modovima.

Princip zaglađivanja je vrlo jednostavan. Prije nego što se okvir prikaže na zaslonu, određene se informacije izračunavaju ne u izvornoj razlučivosti, već uvećane i višestruke od dva. Zatim se rezultat smanjuje na potrebnu veličinu, a zatim "ljestve" uz rubove predmeta postaju manje uočljive. Što su izvorna slika i faktor izglađivanja viši (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), to će manje koraka biti na modelima. MSAA, za razliku od FSAA, izglađuje samo rubove objekata, što značajno štedi resurse grafičke kartice, ali ova tehnika može ostaviti artefakte unutar poligona.

Prethodno je Anti-Aliasing uvijek značajno smanjivao fps u igrama, ali sada malo utječe na broj okvira, a ponekad uopće ne utječe.

teselacija

Korištenjem teselacije u računalnom modelu, broj poligona se povećava za proizvoljan broj puta. Da biste to učinili, svaki poligon je podijeljen na nekoliko novih, koji se nalaze približno isto kao i izvorna površina. Ova metoda olakšava povećanje detalja jednostavnih 3D objekata. Međutim, u ovom slučaju će se povećati i opterećenje računala, au nekim slučajevima ne mogu se isključiti ni mali artefakti.

Na prvi pogled, teselacija se može zamijeniti s preslikavanjem paralakse. Iako se radi o potpuno različitim efektima, budući da teselacija zapravo mijenja geometrijski oblik objekta, a ne samo simulira reljef. Osim toga, može se koristiti za gotovo sve objekte, dok je korištenje Parallax mapiranja vrlo ograničeno.

Tehnologija teselacije u kinima je poznata još od 80-ih godina prošlog stoljeća, no u igrama je podržana tek nedavno, točnije nakon što su grafički akceleratori konačno dosegli potrebnu razinu performansi na kojoj se može izvoditi u stvarnom vremenu.

Kako bi igra koristila teselaciju, potrebna joj je grafička kartica koja podržava DirectX 11.

Vertikalna sinkronizacija

V-Sync je sinkronizacija okvira igre s okomitom brzinom osvježavanja monitora. Njegova bit leži u činjenici da se potpuno izračunati okvir igre prikazuje na zaslonu u trenutku kada se slika ažurira na njemu. Važno je da će se sljedeći okvir (ako je već spreman) također pojaviti najkasnije i ne prije završetka izlaza prethodnog i početka sljedećeg.

Ako je brzina osvježavanja monitora 60 Hz, a video kartica uspije prikazati 3D scenu s barem istim brojem okvira, tada će svako osvježenje monitora prikazati novi okvir. Drugim riječima, s intervalom od 16,66 ms, korisnik će na ekranu vidjeti potpuno ažuriranje scene igre.

Treba imati na umu da kad je omogućena okomita sinkronizacija, fps u igri ne može premašiti brzinu okomitog osvježavanja monitora. Ako je broj okvira manji od ove vrijednosti (u našem slučaju manji od 60 Hz), tada je, kako bi se izbjegli gubici performansi, potrebno aktivirati trostruki međuspremnik, u kojem se okviri izračunavaju unaprijed i pohranjuju u tri odvojena međuspremnika , što omogućuje njihovo češće slanje na ekran.

Glavna svrha okomite sinkronizacije je eliminirati efekt pomicanja okvira koji se javlja kada Donji dio Prikaz je ispunjen jednim okvirom, a gornji je ispunjen drugim, pomaknutim u odnosu na prethodni.

naknadna obrada

to uobičajeno ime sve efekte koji se primjenjuju na već gotov okvir potpuno renderirane 3D scene (drugim riječima, na dvodimenzionalnu sliku) kako bi se poboljšala kvaliteta konačne slike. Naknadna obrada koristi osjenčavanje piksela i koristi se kada dodatni efekti potreban pune informacije o cijeloj sceni. Izolirano na pojedinačne 3D objekte, takve se tehnike ne mogu primijeniti bez pojave artefakata u okviru.

Visoki dinamički raspon (HDR)

Efekt koji se često koristi u scenama igre s kontrastnim osvjetljenjem. Ako je jedno područje na zaslonu vrlo svijetlo, a drugo vrlo tamno, mnogo detalja u svakom području se gubi i ono izgleda monotono. HDR dodaje više gradacija kadru i omogućuje detaljiziranje scene. Da biste ga koristili, obično morate raditi s više širok raspon nijanse nego što može pružiti standardna 24-bitna preciznost. Predizračuni se odvijaju u povećanoj točnosti (64 ili 96 bita), a tek u završnoj fazi slika se prilagođava na 24 bita.

HDR se često koristi za implementaciju efekta prilagodbe vida kada heroj u igrama napušta mračni tunel na dobro osvijetljenoj površini.

Bloom

Bloom se često koristi zajedno s HDR-om, a ima i prilično bliskog srodnika - Glow, zbog čega se ove tri tehnike često miješaju.

Bloom simulira učinak koji se može vidjeti pri snimanju vrlo svijetlih scena s konvencionalnim fotoaparatima. Na dobivenoj slici čini se da intenzivno svjetlo zauzima više volumena nego što bi trebalo i "penje se" na objekte iako je iza njih. Kada koristite Bloom, na rubovima objekata mogu se pojaviti dodatni artefakti u obliku obojenih linija.

Zrnatost filma

Zrnatost je artefakt koji se javlja kod analogne televizije sa slabim signalom, na starim magnetskim video kasetama ili fotografijama (osobito digitalnim slikama snimljenim pri slabom osvjetljenju). Igrači se često prekidaju ovaj učinak, jer donekle kvari sliku, a ne poboljšava je. Da bi se ovo razumjelo, može se trčati učinak mase u svakom od modova. U nekim horor filmovima, poput Silent Hilla, buka na ekranu, naprotiv, doprinosi atmosferi.

zamućenje pokreta

Motion Blur - efekt zamućenja slike pri brzom pomicanju kamere. Može se uspješno koristiti kada sceni treba dati više dinamike i brzine, stoga je posebno tražen u trkaćim igrama. U strijelcima se upotreba zamućenja ne percipira uvijek nedvosmisleno. Ispravna primjena Motion Blur može dodati kinematografski dojam onome što se događa na ekranu.

Učinak će također pomoći pri maskiranju niske brzine kadrova ako je potrebno i dodati glatkoću igrivosti.

SSAO

Ambijentalna okluzija je tehnika koja se koristi za dodavanje fotorealizma sceni stvaranjem uvjerljivijeg osvjetljenja objekata u njoj, koja uzima u obzir prisutnost drugih objekata u blizini sa svojim karakteristikama apsorpcije i refleksije svjetlosti.

Screen Space Ambient Occlusion je modificirana verzija Ambient Occlusion i također simulira neizravno osvjetljenje i sjenčanje. Pojava SSAO bila je posljedica činjenice da je at moderna razina Izvedba GPU-a. Ambient Occlusion nije se mogao koristiti za renderiranje scena u stvarnom vremenu. Povećana izvedba u SSAO dolazi po cijeni od preko loša kvaliteta, ali i to je dovoljno za poboljšanje realizma slike.

SSAO radi prema pojednostavljenoj shemi, ali ima mnoge prednosti: metoda ne ovisi o složenosti scene, ne koristi radna memorija, može funkcionirati u dinamičkim scenama, ne zahtijeva prethodnu obradu okvira i učitava samo grafički adapter bez trošenja CPU resursa.

Cel sjenčanje

Igre s efektom Cel shadinga rade se od 2000. godine, a prvo su se pojavile na konzolama. Na računalu je ova tehnika postala stvarno popularna samo nekoliko godina nakon izlaska senzacionalne pucačine XIII. Uz Cel sjenčanje, svaki okvir je gotovo poput rukom nacrtanog crteža ili fragmenta iz dječjeg crtića.

Stripovi su kreirani u sličnom stilu, pa se tehnika često koristi u igrama vezanim uz njih. Od najnovijih poznatih izdanja možemo navesti pucačinu Borderlands, gdje je Cel sjenčanje vidljivo golim okom.

Značajke tehnologije su korištenje ograničenog skupa boja, kao i odsutnost glatkih gradijenata. Naziv efekta dolazi od riječi Cel (Celluloid), odnosno prozirni materijal (film) na kojem se crtaju animirani filmovi.

Dubina polja

Dubina polja je udaljenost između bližeg i daljeg ruba prostora unutar koje će svi objekti biti u fokusu, dok će ostatak scene biti zamućen.

Do određene mjere, dubinska oštrina se može promatrati jednostavnim fokusiranjem na objekt koji je blizu očiju. Sve iza toga će se zamagliti. Istina je i suprotno: ako se fokusirate na udaljene objekte, tada će sve ispred njih ispasti nejasno.

Na nekim fotografijama možete vidjeti efekt dubinske oštrine u hipertrofiranom obliku. Upravo se ovaj stupanj zamućenja često pokušava simulirati u 3D scenama.

U igrama koje koriste dubinsku oštrinu, igrač obično ima jači osjećaj prisutnosti. Na primjer, gledajući negdje kroz travu ili grmlje, on vidi samo male fragmente scene u fokusu, što stvara iluziju prisutnosti.

Utjecaj na izvedbu

Kako bismo saznali kako uključivanje određenih opcija utječe na performanse, upotrijebili smo Heaven DX11 Benchmark 2.5 referentnu vrijednost za igre. Svi testovi su provedeni na Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 sustavu na 1280x800 piksela (osim vertikalne sinkronizacije, gdje je rezolucija bila 1680x1050).

Kao što je već spomenuto, anizotropno filtriranje nema gotovo nikakvog utjecaja na broj okvira. Razlika između isključene anizotropije i 16x je samo 2 sličice, pa preporučujemo da je uvijek postavite na maksimum.

Anti-aliasing u Heaven Benchmarku smanjio je fps više nego što smo očekivali, posebno u najtežem 8x modu. Ipak, budući da je 2x dovoljno za osjetno poboljšanje slike, savjetujemo vam da odaberete ovu opciju ako vam je neugodno igrati na višim.

Teselacija, za razliku od prethodnih parametara, može poprimiti proizvoljnu vrijednost u svakoj pojedinačnoj igri. U Heaven Benchmarku slika se bez njega značajno pogoršava, a na maksimalnoj razini, naprotiv, postaje malo nerealna. Stoga treba postaviti srednje vrijednosti - umjerene ili normalne.

Odabrana je viša razlučivost za okomitu sinkronizaciju tako da fps nije ograničen okomitom brzinom osvježavanja zaslona. Očekivano, broj sličica tijekom gotovo cijelog testa s uključenom sinkronizacijom jasno se kretao oko 20 ili 30 sličica/s. To je zbog činjenice da se prikazuju istovremeno s osvježavanjem zaslona, ​​a pri brzini osvježavanja od 60 Hz to se ne može učiniti svakim pulsom, već samo svakom sekundom (60/2 = 30 fps) ili trećinom ( 60/3 = 20 fps).slike/s). Kada je V-Sync bio onemogućen, broj okvira se povećao, ali su se na zaslonu pojavili karakteristični artefakti. Trostruki međuspremnik nije imao učinka. pozitivan učinak za glatkoću scene. Možda je to zbog činjenice da u postavkama upravljačkog programa video kartice ne postoji opcija za prisilno isključivanje međuspremnika, a referentna vrijednost zanemaruje normalnu deaktivaciju, a još uvijek koristi ovu funkciju.

Kad bi Heaven Benchmark bila igra, onda maksimalne postavke(1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) bilo bi ga neugodno igrati, jer 24 sličice očito nisu dovoljne za to. Uz minimalan gubitak kvalitete (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) možete postići više prihvatljiva stopa pri 45 fps.

Odgovor lijevo Gost

Vodni režim

Vodni režim - promjene vremena potrošnje vode i vodostaja i količine vode u vodotocima (rijekama i dr.), akumulacijama (jezerima, akumulacijama i dr.) i dr. vodena tijela(močvare i dr.).

U područjima s toplom klimom na vodni režim rijeka uglavnom utječu oborine i isparavanje. U područjima s hladnom i umjerenom klimom uloga temperature zraka također je vrlo značajna.

Faze vodnog režima

Razlikuju se sljedeće faze vodnog režima: visoka voda, poplava, niska voda, smrzavanje, ledohod.

Visoki vodostaj - relativno dugo povećanje sadržaja vode u rijeci, koje se ponavlja svake godine u istoj sezoni,
uzrokujući porast njegove razine; obično praćeno ispuštanjem vode iz malovodnog kanala i plavljenjem poplavnog područja.

Poplava - relativno kratkotrajno i neperiodično povećanje razine vode, koje je posljedica brzog otapanja snijega tijekom otapanja, ledenjaka, jakih kiša. Poplave koje slijede jedna za drugom mogu oblikovati poplavu. Značajne poplave mogu uzrokovati poplave.

Mala voda - godišnje ponavljajuće sezonsko stajanje niskih (niskih) vodostaja u rijekama. Obično se razdoblja niske vode od najmanje 10 dana, uzrokovana suhim ili mraznim vremenom, kada je sadržaj vode u rijeci podržava uglavnom podzemna voda sa snažnim smanjenjem ili prestankom površinskog otjecanja, obično se nazivaju periodima niske vode. U umjerenim i visokim geografskim širinama razlikuju se ljetna (ili ljetno-jesenska) i zimska niska voda.

Mraz - razdoblje kada se na vodotoku ili akumulaciji nalazi nepomičan ledeni pokrivač. Trajanje zamrzavanja ovisi o trajanju i temperaturnom režimu zime, prirodi akumulacije i debljini snijega.

Ledohod - kretanje santi leda i ledenih polja na rijekama.

Neravnomjeran režim hranjenja rijeka tijekom cijele godine povezan je s neravnomjernom količinom oborina, topljenjem snijega i leda te otjecanjem njihovih voda u rijeke.

Kolebanja vodostaja uglavnom su uzrokovana promjenama protoka vode, kao i djelovanjem vjetra, stvaranja leda, ekonomska aktivnost osoba.

Vrste vodnih režima

Tipični vodni režimi rijeka razlikuju se po klimatske zone:

Ekvatorijalni pojas - rijeke su pune vode tijekom cijele godine, protok se lagano povećava u jesen; površinsko otjecanje isključivo kišnog podrijetla

Tropska savana - sadržaj vode proporcionalan je duljini vlažnog i sušnog razdoblja; prevladava hranjenje kišom, dok u vlažnoj savani poplava traje 6-9 mjeseci, au suhoj - do tri; prilično značajno ljetno otjecanje

Subtropici mediteranskog tipa - srednja i niska vodnost, prevladava zimsko otjecanje

Oceanski subtropici (Florida, donji tokovi Jangcea) i susjedna područja Jugoistočna Azija- režim određuju monsuni, najveći sadržaj vode ljeti, a najmanji zimi

Umjereni pojas sjeverne hemisfere - povećan sadržaj vode u proljeće (na jugu uglavnom zbog količine kiše; u srednja traka a na sjeveru - poplava snježnog podrijetla s više ili manje stabilnim ljetnim i zimskim niskim vodostajem)

Umjerena zona u uvjetima oštro kontinentalne klime (sjeverno Kaspijsko more i ravni Kazahstan) - kratkotrajna proljetna poplava kada rijeke presuše veći dio godine

Daleki istok- režim određuju monsuni, ljetne poplave kišnog podrijetla.

Područja permafrosta - presušivanje rijeka zimi. Na nekim rijekama Istočni Sibir i Urala tijekom smrzavanja nastaje zaleđivanje. U Subarktiku se topljenje snježnog pokrivača događa kasno, pa proljetna poplava prelazi u ljeto. Na polarnim ledenim kapama Antarktike i Grenlanda procesi ablacije odvijaju se na perifernim uskim trakama, unutar kojih se u ledenim kanalima formiraju osebujne rijeke. Hrane se isključivo ledenjačkom vodom tijekom kratkog ljeta.

KATEGORIJE

POPULARNI ČLANCI

2022 "kingad.ru" - ultrazvučni pregled ljudskih organa