Cos'è un regime fluviale dipende da cosa. Cos'è il regime fluviale? Da cosa dipende? Cosa influenza? Raccontaci il regime dei fiumi nella tua regione

Per rimanere sani e belli, prima di tutto, presta attenzione a quanto tempo dormi e a che ora vai a letto. Questo è importante: i bioritmi naturali corpo umano“lavorare” in sintonia con i bioritmi della natura e qualsiasi violazione degli stessi comporta invecchiamento prematuro e distruzione del corpo, e quindi dell'aspetto esteriore.

La natura impone di andare a letto tra le 21:00 e le 22:00. Se hai una tale opportunità, fallo. Assicurati inoltre che non ci siano fonti di luce nella tua camera da letto. La luce non solo rende difficile addormentarsi tranquillamente, ma interrompe anche la normale produzione di melatonina, che ha un effetto dannoso sulla salute e può portare a depressione a lungo termine.

Dalle 22:00 alle 23:00 il corpo subisce un declino fisiologico, è in uno stato inibito, ed è meglio non sforzarlo in questo momento.

Dalle 23:00 alle 4:00 la maggior parte delle cellule del nostro corpo si rinnovano; quanto più profondamente si dorme durante questo periodo, tanto più efficientemente avviene questo rinnovamento. Per le donne, questo periodo di sonno è particolarmente importante: non solo riposi, ma ripristini anche la giovinezza e la bellezza della tua pelle.

Alle 5:00, le ghiandole surrenali si attivano e rilasciano cortisolo, l'ormone dello stress, nel sangue, il corpo addormentato inizia a svegliarsi, i reni iniziano a lavorare più attivamente, il che spesso spinge ad andare in bagno.

Entro le 6:00 la quantità di cortisone raggiunge il suo massimo e il tasso di rinnovamento cellulare rallenta gradualmente. Successivamente arriva la fase di lievitazione pressione sanguigna, la presenza di adrenalina nel sangue e la temperatura corporea. Pertanto, per svegliarsi con benefici per il corpo, è meglio farlo alle 5.50, e poi un verso della popolare canzone "Svegliati e canta!" può essere completamente applicato a te e al tuo benessere.

Alle 7:00 è meglio fare una colazione abbondante e abbondante: non devi limitarti ai carboidrati, in questo momento vengono convertiti in energia e non immagazzinati in eccesso.

Entro le 8:00 la circolazione sanguigna viene attivata.

Dalle 9:00 alle 10:00 il sistema immunitario viene ripristinato, il sangue contiene una grande quantità di cortisolo, se hai bisogno di cure - questo è il momento migliore della giornata per procedure mediche e assunzione di farmaci.

Dalle 11:00 alle 12:00 è meglio non mangiare, poiché le ghiandole adipose iniziano a lavorare attivamente e il cibo consumato può facilmente trasformarsi in grasso. È meglio fare fitness in questo momento o fare le cose più importanti al lavoro.

Dalle 13:00 alle 14:00 i livelli ormonali scendono, la pressione sanguigna scende, pranzate e riposatevi. Il corpo sta sperimentando un calo di attività in questo momento, cerca di non sforzarti durante queste ore.

Alle 16:00 ricomincia il periodo di aumento del livello energetico, in questo momento gli esercizi fisici sono utili, il cuore e i polmoni funzionano facilmente e attivamente, il sangue è completamente saturo di ossigeno.

Alle 17:00 sistema endocrino inizia a lavorare più attivamente e alle 18:00 diminuisce sensibilità al dolore– puoi visitarne uno spiacevole procedura medica, ad esempio, vai dal dentista o dal ginecologo.

Dalle 18:00 alle 19:00 – buona cena. A quest'ora viene attivato il lavoro del fegato e sensazioni gustative diventare più luminoso. Ma fai attenzione ai prodotti esotici: potrebbe apparire.

Dopo le 20:00 attività il corpo va in declino A partire da quest'ora è meglio non mangiare, perché apparato digerente non riesce a far fronte alla digestione del cibo, il cibo si trasforma in rifiuti e il metabolismo peggiora, si aggiunge peso in eccesso.

E ora è arrivata l'ora amata buona dormita– 21.00, ora di andare a letto.

Certo, ogni persona ha le sue caratteristiche e abitudini: per alcuni bastano 6 ore di sonno per dormire a sufficienza, mentre per altri ne servono 10. Ma nessuno ha cancellato le leggi della natura, e per il proprio bene, la salute, seguire loro, almeno per quanto possibile.

Nella mia regione natale di Krasnodar, solo in primavera i fiumi sembrano fiumi, poiché in estate diventano completamente poco profondi. Puoi bagnarti solo i piedi, cosa che sconsiglio di fare, dato che l’acqua è fredda. Questo è il regime dei fiumi nel sud montuoso del paese.

Modalità fiume

Questo termine si riferisce ai cambiamenti nel livello e nel volume dell'acqua nei serbatoi. È costituito da fasi, il cui insieme differisce da un fiume all'altro e dipende dal clima e dal rapporto tra le fonti di cibo. Se il corpo idrico è allungato nella direzione meridiale, allora aree diverse le fasi non si verificano contemporaneamente.
La modalità dipende da una serie di fattori:

  • condizioni climatiche(precipitazioni e loro evaporazione, temperatura);
  • vegetazione (regola il flusso);
  • la natura del rilievo (determina la pendenza del fiume, la densità della rete);
  • palude (regola il deflusso);
  • impatto meccanico(dighe, frane, discariche di rifiuti, sabbia);
  • contenuto del lago (ridurre il deflusso);
  • la struttura della superficie sottostante (ad esempio, l'argilla impedisce all'acqua di penetrare più in profondità).

Il regime determina il trasporto di passeggeri e merci trasporto fluviale, composizione biologica del bacino e alcuni aspetti dell'attività agricola.


Regime dei fiumi del territorio di Krasnodar

Come ho già detto, i fiumi della mia regione fanno caldo periodo estivo diminuzione del volume.

Il sistema fluviale è formato da numerosi fiumi di montagna e steppa. Ecco i più grandi: Laba, Urup, Ubinka, Belaya, Pshish, Pshekha, Afips. Steppa: Chelbas, Eya, Kirpili, Ponura.

Il regime idrico del Laba varia da sorgente a foce, poiché i corsi d'acqua sfociano in una varietà di paesaggi geografici. A causa del fatto che nel bacino del fiume menzionato ce n'è abbastanza gran numero ghiacciai (48 pezzi); nelle stagioni calde si osservano inondazioni su Malaya e Bolshaya Laba, perché la ricchezza di neve si scioglie.

Cibo pag. Kuban è prevalentemente piovoso e nevoso, il che indica l'acqua alta in primavera.

I fiumi Trans-Kuban sono caratterizzati da intense inondazioni invernali e primaverili. Tuttavia, in estate l'acqua è bassa, finché alcuni bacini si prosciugano.


In generale, questa caratteristica del regime è adatta alla maggior parte dei fiumi nel territorio di Krasnodar.

Ricerca personalizzata


In che modo i modelli di sonno influiscono sulla nostra salute?

Aggiunto: 09-10-2009

In che modo i modelli di sonno influiscono sulla nostra salute?

(basato sugli insegnamenti degli antichi indiani sistema medico-Ayurveda)

L'uomo entra in contatto con il movimento del Sole e con il potere del tempo in ogni secondo della sua vita. Questo contatto ci influenza in modo diverso in diverse fasi movimenti del sole. In ogni secondo nel nostro corpo si verificano determinati processi e il loro verificarsi dipende dalla fase del movimento del Sole. L'intero sistema funziona con grande precisione. Non possiamo cambiare nulla in questa attività del Sole e del tempo, e quindi la routine quotidiana di una persona è strettamente regolata.


Quindi cominciamo dall'inizio. Le 12 di notte è il punto in cui il Sole è più basso. In questo momento, il nostro corpo dovrebbe essere nel massimo stato di riposo. Se prendiamo in considerazione il fatto raccomandato dai Veda secondo cui una persona dai 18 ai 45 anni dovrebbe dormire in media 6 ore, allora il massimo miglior tempo il sonno è 3 ore fa da 24 e 3 ore in avanti.

Vorrei attirare la vostra attenzione sul fatto che spesso l'ora reale sui nostri orologi non corrisponde all'ora solare. C'è qualcosa per questo seguenti ragioni:

Una volta in epoca sovietica fu emanata una legge tempo di maternità. (Il potente Lenin ha messo il tempo in “congedo di maternità” per un’ora). Forse c'era una ragione per questo, in un modo o nell'altro, il tempo da " congedo di maternità“Non l’hanno ancora restituito e dobbiamo tenerne conto. Ciò significa che nel territorio ex URSS C'è uno spostamento di un'ora nell'ora effettiva rispetto all'ora solare.

Inoltre c'è passare all'ora legale e orario invernale . Aumenta il divario con l'ora solare di un'altra ora (estate - la differenza con l'ora solare è di 2 ore, inverno - un'ora). Quindi risulta essere un intervallo di 2 ore.

Dovresti anche sapere che per comodità i poli dell'orologio sono stati realizzati molto larghi e talvolta alla periferia della regione o della regione in cui vivi, l'ora considerata locale si discosta anche dall'ora solare di diverse ore.

Nonostante tante difficoltà, determinare l’ora solare è molto semplice. Basta chiamare il servizio meteorologico e chiedere: “Quando sarà il sole di mezzogiorno nella nostra città?”, o in altre parole: “Quando saranno le 12 del sole?” Dopo averlo determinato, puoi calcolare rapidamente l'intera routine quotidiana.

Pertanto, una persona dovrebbe dormire dalle 21 alle 3 del mattino (ora solare). Possibile opzioni estreme: dalle 10:00 alle 4:00 oppure dalle 20:00 alle 2:00. Non importa come vanno le circostanze, devi dormire dalle 00:00 alle 4:00. Ora diamo un'occhiata a cosa succede se una persona non dorme durante questi periodi di tempo.

Conseguenze di una routine della buonanotte interrotta

Le funzioni più profonde del nostro corpo riposano prima, quelle più superficiali riposano dopo.

Mente e riposo mentale il piu 'attivo dalle 21:00 alle 23:00(ora solare). Pertanto, se non sei andato a letto o non ti sei addormentato alle 22:00, la tua mente e la tua intelligenza ne soffriranno. Se trascuri queste informazioni andando a letto dopo le 23:00, le capacità mentali e la razionalità della persona diminuiranno gradualmente. Una diminuzione della forza mentale e intellettuale non si verifica immediatamente, quindi è difficile per molti notarla in se stessi problemi simili. I primi segni di tale degrado della coscienza sono questa è una diminuzione della concentrazione o un'eccessiva tensione della mente. In futuro, tutto ciò porta ad affaticamento mentale cronico ed eccessivo tensione mentale, che di solito cercano di alleviare fumando. Pertanto, questa cattiva abitudine è direttamente correlata a una violazione della routine quotidiana. Anche spesso in questi casi viene violato regolazione vascolare e di solito c'è una tendenza ad aumentare pressione sanguigna. Eccessivo colorito giallastro del viso, sguardo stanco e spento, ritardo mentale, mal di testa - tutti questi sono segni di mancanza di riposo nella mente e nell'intelligenza.

Se per qualche motivo una persona non dorme dalle 11 all'una di notte(ora solare), allora soffrirà prana - forza vitale , così come il sistema nervoso e quello muscolare. Pertanto, se una persona non riposa in questo momento, si avvertono quasi immediatamente debolezza, pessimismo, letargia, perdita di appetito, pesantezza nel corpo, debolezza mentale e fisica.

Se un uomo non dorme dall'1 alle 3 del mattino(secondo l'ora solare), poi il suo forza emotiva. Pertanto compaiono eccessiva irritabilità, aggressività e antagonismo.

Se le attività di una persona si svolgono in un ambiente frenetico e con forte tensione nervosa, gli si consiglia di dormire 7 ore e alzarsi alle 4 del mattino (ora solare), o anche di dormire 8 ore e alzarsi alle 5 del mattino. In ogni caso, però, andare a letto dopo le 22 è dannoso per la salute sia mentale che fisica.

Diamo uno sguardo più da vicino a cosa succede a una persona che abusa fortemente delle violazioni della routine quotidiana.

Se un uomo dorme dalle 21:00 alle 23:00(secondo l'ora solare), ma il resto del resto verrà trasferito durante il giorno, quindi si sentirà che la testa è relativamente fresca, ma il corpo sarà stanco e la forza emotiva andrà persa.

Se dormi la notte solo dalle 23:00 all'01:00(ora solare), sarà immediatamente evidente che hai forza, ma non riesci a pensare a niente e il tuo umore non è molto buono.

Se riposi la notte solo dall'1 alle 3, quindi forza fisica ci saranno, ma non ci saranno quelli mentali.

Pertanto, la conclusione è chiara: devi dormire tutto il tempo dalle 21-22 (ora solare) fino alle 3-4 del mattino.

Se una persona, nonostante segni evidenti V diminuzione dell’attività della mente e dell’intelligenza, Se continua a non andare a letto dalle 10 alle 12 di sera, inizierà gradualmente a sperimentare uno stato di depressione. Inoltre, lo sviluppo di questo stato avviene inosservato da noi. Dopo 1-3 anni, la depressione si accumula e la persona sente che i colori della vita stanno svanendo e gli sembra che tutto intorno stia diventando cupo. Questo è un segno che il cervello non sta riposando e funzioni mentali sono esauriti. In uno stato in cui il potere della mente diminuisce, una persona non riesce a capire cosa fare è bene e cosa è male. È difficile per lui capire come comportarsi in determinate situazioni della vita, chi dovrebbe essere scelto come marito o moglie, come crescere i figli, in quale lavoro lavorare. Sta diventando difficile liberarsene cattive abitudini. Tutto questo accade quando la mente comincia a soffrire.

Quando la forza mentale diminuisce iniziano l'ansia e la perdita di memoria. Queste sono le funzioni della mente. Una persona del genere sperimenta costantemente tensione nervosa, diventa conflittuale, arrabbiato, nervoso, impreca o piange. A seconda delle caratteristiche del suo personaggio, sperimenta alcuni cambiamenti stato mentale mente. In altre parole, appare l’instabilità mentale e questo provoca grande ansia. Anche le funzioni della memoria potrebbero essere gravemente compromesse. Se la memoria soffre, una persona non può ricordare qualcosa per molto tempo. La memoria a lungo termine soffre per prima, quella a breve termine per ultima.

Prana o Energia vitale(forza) si esaurisce se una persona è sveglia dalle 24:00 alle 2:00 (ora solare). Se non dormi normalmente in questo momento, ti sentirai debole. Poiché l'attività del prana nel nostro corpo è collegata al sistema nervoso, col tempo inizierà anche a soffrire. Ciò porterà all’interruzione della regolamentazione dell’equilibrio funzioni vitali dell’intero organismo, che guiderà innanzitutto a una diminuzione dell'immunità e all'insorgenza di malattie croniche. Se continui a non seguire la routine quotidiana, il corpo potrebbe entrare in crisi condizione critica, che sarà il motivo cambiamenti difficili nel funzionamento sistema nervoso, così come gli organi interni.

Durante la veglia prolungata dalle ore 1 alle ore 3 (ora solare) poteri emotivi (forza dei sentimenti) iniziano gradualmente a esaurirsi. Ciò porta ad una maggiore vulnerabilità. Poiché le donne sono più sensibili degli uomini, hanno bisogno di dormire di più in questo periodo e anche i segni di esaurimento emotivo cominciano a manifestarsi prima. Se la routine quotidiana non viene seguita, grave esaurimento emotivo, e possono iniziare attacchi di isteria. Inoltre, questo tipo di violazione della routine quotidiana serve come base per il graduale sviluppo di una profonda depressione emotiva. Va notato che quando violazioni simili routine quotidiana la percezione uditiva diventa gradualmente opaca. L'udito non cambia, rimane lo stesso di prima, ma una persona non può sfruttare tutte le possibilità recettori uditivi. Non riesce a concentrarsi molto sulle informazioni uditive. L'acutezza delle funzioni di percezione del mondo attraverso l'udito, il tatto, la vista, l'olfatto e e diminuisce anche l'attività delle papille gustative.

IN giochi moderni Per migliorare l'immagine vengono utilizzati sempre più effetti grafici e tecnologie. Tuttavia, gli sviluppatori di solito non si preoccupano di spiegare cosa stanno facendo esattamente. Quando non disponi del computer più potente, devi sacrificare alcune funzionalità. Proviamo a vedere cosa significano le opzioni grafiche più comuni per capire meglio come liberare risorse del PC con un impatto minimo sulla grafica.

Filtraggio anisotropico

Quando una texture viene visualizzata sul monitor non nella sua dimensione originale, è necessario inserirvi pixel aggiuntivi o, al contrario, rimuovere quelli extra. Per fare ciò, viene utilizzata una tecnica chiamata filtraggio.

Il filtraggio bilineare è il massimo semplice algoritmo e richiede meno potenza di calcolo, tuttavia, dà i risultati peggiori. Trilineare aggiunge chiarezza, ma genera comunque artefatti. Il metodo più avanzato che elimina le distorsioni evidenti sugli oggetti fortemente inclinati rispetto alla fotocamera è il filtro anisotropico. A differenza dei due metodi precedenti, combatte con successo l'effetto gradazione (quando alcune parti della texture sono sfocate più di altre e il confine tra loro diventa chiaramente visibile). Quando si utilizza il filtraggio bilineare o trilineare, la texture diventa sempre più sfocata all'aumentare della distanza, ma il filtraggio anisotropico non presenta questo inconveniente.

Considerando la quantità di dati in fase di elaborazione (e potrebbero essere presenti molte texture a 32 bit ad alta risoluzione nella scena), filtraggio anisotropico particolarmente esigente in termini di larghezza di banda della memoria. Il traffico può essere ridotto principalmente attraverso la compressione delle texture, che ora viene utilizzata ovunque. In precedenza, quando non veniva praticato così spesso e la velocità effettiva della memoria video era molto inferiore, il filtraggio anisotropico riduceva significativamente il numero di fotogrammi. Sulle moderne schede video non ha quasi alcun effetto sugli fps.

Il filtraggio anisotropico ha una sola impostazione: fattore di filtro (2x, 4x, 8x, 16x). Più è alto, più le texture appaiono chiare e naturali. In genere, con un valore elevato, piccoli artefatti sono visibili solo sui pixel più esterni delle texture inclinate. I valori di 4x e 8x sono generalmente sufficienti per eliminare la maggior parte della distorsione visiva. È interessante notare che quando si passa da 8x a 16x, la penalità prestazionale sarà piuttosto piccola anche in teoria, poiché sarà necessaria un'ulteriore elaborazione solo per un piccolo numero di pixel precedentemente non filtrati.

Shader

Gli shader sono piccoli programmi che possono eseguire determinate manipolazioni con una scena 3D, ad esempio modificando l'illuminazione, applicando texture, aggiungendo post-elaborazione e altri effetti.

Gli shader sono divisi in tre tipi: gli shader dei vertici funzionano con le coordinate, gli shader geometrici possono elaborare non solo i singoli vertici, ma anche quelli interi figure geometriche, composto da un massimo di 6 vertici, i pixel (Pixel Shader) funzionano con i singoli pixel e i loro parametri.

Gli shader vengono utilizzati principalmente per creare nuovi effetti. Senza di essi, l'insieme di operazioni che gli sviluppatori potrebbero utilizzare nei giochi è molto limitato. In altre parole, l'aggiunta di shader ha permesso di ottenere nuovi effetti che di default non erano inclusi nella scheda video.

Gli shader funzionano in modo molto produttivo in modalità parallela, ed è per questo che i moderni adattatori grafici hanno così tanti processori stream, chiamati anche shader. Ad esempio, la GeForce GTX 580 ne ha ben 512.

Mappatura della parallasse

Il parallax mapping è una versione modificata della nota tecnica bumpmapping, utilizzata per aggiungere rilievo alle texture. La mappatura parallasse non crea oggetti 3D nel senso comune del termine. Ad esempio, un pavimento o un muro in una scena di gioco apparirà ruvido mentre in realtà è completamente piatto. L'effetto in rilievo qui si ottiene solo attraverso la manipolazione delle trame.

L'oggetto sorgente non deve essere piatto. Il metodo funziona su vari oggetti di gioco, ma il suo utilizzo è auspicabile solo nei casi in cui l'altezza della superficie cambia gradualmente. Le modifiche improvvise vengono elaborate in modo errato e sull'oggetto compaiono artefatti.

La mappatura parallasse consente di risparmiare in modo significativo le risorse di calcolo del computer, poiché quando si utilizzano oggetti analogici con una struttura 3D altrettanto dettagliata, le prestazioni degli adattatori video non sarebbero sufficienti per eseguire il rendering delle scene in tempo reale.

L'effetto viene spesso utilizzato su pavimenti in pietra, muri, mattoni e piastrelle.

Anti aliasing

Prima di DirectX 8, l'anti-aliasing nei giochi veniva eseguito utilizzando SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), noto anche come Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Il suo utilizzo ha comportato un notevole calo delle prestazioni, per cui con il rilascio di DX8 è stato subito abbandonato e sostituito con Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Sebbene questo metodo ha dato risultati peggiori, è stato molto più produttivo del suo predecessore. Da allora sono comparsi algoritmi più avanzati, come CSAA.

Considerando che negli ultimi anni le prestazioni delle schede video sono notevolmente aumentate, sia AMD che NVIDIA hanno nuovamente restituito il supporto alla tecnologia SSAA ai loro acceleratori. Tuttavia, non sarà possibile utilizzarlo nemmeno adesso nei giochi moderni, poiché il numero di fotogrammi/s sarà molto basso. SSAA sarà efficace solo nei progetti degli anni precedenti, o in quelli attuali, ma con impostazioni modeste per altri parametri grafici. AMD ha implementato il supporto SSAA solo per i giochi DX9, ma in NVIDIA SSAA funziona anche nelle modalità DX10 e DX11.

Il principio del livellamento è molto semplice. Prima che il fotogramma venga visualizzato sullo schermo, alcune informazioni vengono calcolate non nella loro risoluzione nativa, ma in quella ingrandita e multipla di due. Quindi il risultato viene ridotto alla dimensione richiesta e la "scala" lungo i bordi dell'oggetto diventa meno evidente. Maggiore è l'immagine originale e il fattore di smussamento (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), minore sarà la presenza di frastagliature sui modelli. MSAA, a differenza di FSAA, smussa solo i bordi degli oggetti, il che consente di risparmiare in modo significativo le risorse della scheda video, tuttavia, questa tecnica può lasciare artefatti all'interno dei poligoni.

In precedenza, l'anti-aliasing riduceva sempre in modo significativo gli fps nei giochi, ma ora influisce solo leggermente sul numero di fotogrammi e talvolta non ha alcun effetto.

Tassellazione

Utilizzando la tassellatura in un modello computerizzato, il numero di poligoni aumenta di un numero arbitrario di volte. Per fare ciò, ogni poligono è diviso in diversi nuovi, che si trovano all'incirca nello stesso modo della superficie originale. Questo metodo consente di aumentare facilmente il dettaglio di semplici oggetti 3D. Allo stesso tempo, però, aumenterà anche il carico sul computer e in alcuni casi non si possono escludere piccoli artefatti.

A prima vista, la tassellatura può essere confusa con la mappatura Parallax. Sebbene si tratti di effetti completamente diversi, poiché la tassellatura modifica effettivamente la forma geometrica di un oggetto e non si limita a simulare il rilievo. Inoltre, può essere utilizzato per quasi tutti gli oggetti, mentre l'uso della mappatura Parallax è molto limitato.

La tecnologia della tassellatura è nota nel cinema dagli anni '80, ma ha iniziato ad essere supportata nei giochi solo di recente, o meglio dopo che gli acceleratori grafici hanno finalmente raggiunto il livello di prestazioni richiesto per poterla eseguire in tempo reale.

Affinché il gioco utilizzi la tassellatura, è necessaria una scheda video che supporti DirectX 11.

Sincronizzazione verticale

V-Sync è la sincronizzazione dei fotogrammi del gioco con la frequenza di scansione verticale del monitor. La sua essenza sta nel fatto che un fotogramma di gioco completamente calcolato viene visualizzato sullo schermo nel momento in cui l'immagine viene aggiornata su di esso. È importante che anche il fotogramma successivo (se è già pronto) appaia non più tardi e non prima che finisca l'output del precedente e inizi quello successivo.

Se la frequenza di aggiornamento del monitor è 60 Hz e la scheda video ha il tempo di eseguire il rendering della scena 3D con almeno lo stesso numero di fotogrammi, ad ogni aggiornamento del monitor verrà visualizzato un nuovo fotogramma. In altre parole, ad un intervallo di 16,66 ms, l'utente vedrà sullo schermo un aggiornamento completo della scena di gioco.

Dovrebbe essere chiaro che quando la sincronizzazione verticale è abilitata, gli fps nel gioco non possono superare la frequenza di scansione verticale del monitor. Se il numero di frame è inferiore a questo valore (nel nostro caso inferiore a 60 Hz), per evitare perdite di prestazioni è necessario attivare il triplo buffering, in cui i frame vengono calcolati in anticipo e archiviati in tre buffer separati, che consente di inviarli sullo schermo più spesso.

Lo scopo principale della sincronizzazione verticale è eliminare l'effetto di spostamento del fotogramma che si verifica quando Parte inferiore Il display viene riempito con un fotogramma e quello superiore con un altro, spostato rispetto al precedente.

Post produzione

Questo nome comune tutti effetti che vengono sovrapposti a un fotogramma già pronto di una scena 3D completamente renderizzata (in altre parole, a un'immagine bidimensionale) per migliorare la qualità dell'immagine finale. La post-elaborazione utilizza pixel shader e viene utilizzata nei casi in cui effetti aggiuntivi necessario informazioni complete sull'intera scena. Tali tecniche non possono essere applicate isolatamente a singoli oggetti 3D senza causare la comparsa di artefatti nell'inquadratura.

Gamma dinamica elevata (HDR)

Un effetto spesso utilizzato nelle scene di gioco con illuminazione contrastante. Se un'area dello schermo è molto luminosa e un'altra è molto scura, molti dettagli in ciascuna area vengono persi e appaiono monotoni. L'HDR aggiunge più gradazione all'inquadratura e consente maggiori dettagli nella scena. Per usarlo di solito devi lavorare con più vasta gamma sfumature rispetto a quelle che la precisione standard a 24 bit può fornire. I calcoli preliminari avvengono in alta precisione (64 o 96 bit) e solo nella fase finale l'immagine viene regolata a 24 bit.

L'HDR viene spesso utilizzato per realizzare l'effetto dell'adattamento visivo quando un eroe nei giochi emerge da un tunnel buio su una superficie ben illuminata.

Fioritura

Bloom viene spesso utilizzato insieme all'HDR e ha anche un parente abbastanza stretto: Glow, motivo per cui queste tre tecniche vengono spesso confuse.

Bloom simula l'effetto che si può vedere quando si riprendono scene molto luminose con le fotocamere convenzionali. Nell'immagine risultante, la luce intensa sembra occupare più volume del dovuto e “arrampicarsi” sugli oggetti anche se si trova alle loro spalle. Quando si utilizza Bloom, sui bordi degli oggetti potrebbero apparire ulteriori artefatti sotto forma di linee colorate.

Grana della pellicola

La grana è un artefatto che si verifica nella TV analogica con un segnale debole, su vecchie videocassette magnetiche o fotografie (in particolare, immagini digitali scattate in condizioni di scarsa illuminazione). I giocatori spesso si disconnettono questo effetto, poiché in una certa misura rovina il quadro anziché migliorarlo. Per capirlo, puoi correre Effetto di massa in ciascuna modalità. In alcuni film horror, come Silent Hill, il rumore sullo schermo, al contrario, aggiunge atmosfera.

Sfocatura movimento

Motion Blur: l'effetto di sfocare l'immagine quando la telecamera si muove rapidamente. Può essere utilizzato con successo quando è necessario dare più dinamica e velocità alla scena, quindi è particolarmente richiesto nei giochi di corse. Nei tiratori, l'uso della sfocatura non è sempre percepito in modo inequivocabile. Applicazione corretta Motion Blur può aggiungere un tocco cinematografico a ciò che accade sullo schermo.

L'effetto aiuterà anche, se necessario, a mascherare il basso frame rate e ad aggiungere fluidità al gameplay.

SSAO

L'occlusione ambientale è una tecnica utilizzata per rendere fotorealistica una scena creando un'illuminazione più credibile degli oggetti in essa contenuti, che tenga conto della presenza di altri oggetti vicini con le proprie caratteristiche di assorbimento e riflessione della luce.

Screen Space Ambient Occlusion è una versione modificata di Ambient Occlusion e simula anche l'illuminazione e l'ombreggiatura indirette. L'emergere di SSAO è dovuto al fatto che quando livello moderno Non è stato possibile utilizzare GPU Ambient Occlusion per eseguire il rendering delle scene in tempo reale. L'aumento delle prestazioni in SSAO ha un costo maggiore di bassa qualità, tuttavia, anche questo è sufficiente per migliorare il realismo dell'immagine.

SSAO funziona secondo uno schema semplificato, ma presenta molti vantaggi: il metodo non dipende dalla complessità della scena, non utilizza RAM, può funzionare in scene dinamiche, non richiede la pre-elaborazione dei frame e carica solo l'adattatore grafico senza consumare risorse della CPU.

Cel-ombreggiatura

I giochi con l'effetto Cel shading iniziarono a essere realizzati nel 2000 e inizialmente apparvero su console. Su PC, questa tecnica è diventata veramente popolare solo un paio d'anni dopo, dopo l'uscita dell'acclamato sparatutto XIII. Con l'aiuto del Cel shading, ogni fotogramma si trasforma praticamente in un disegno disegnato a mano o in un frammento di un cartone animato per bambini.

I fumetti sono creati in uno stile simile, quindi la tecnica viene spesso utilizzata nei giochi ad essi correlati. Tra le ultime uscite più conosciute c'è lo sparatutto Borderlands, dove il Cel shading è visibile ad occhio nudo.

Le caratteristiche della tecnologia sono l'uso di un set limitato di colori e l'assenza di sfumature uniformi. Il nome dell'effetto deriva dalla parola Cel (Celluloide), cioè il materiale trasparente (pellicola) su cui sono disegnati i film d'animazione.

Profondità di campo

La profondità di campo è la distanza tra i bordi vicini e lontani dello spazio all'interno della quale tutti gli oggetti saranno a fuoco, mentre il resto della scena sarà sfocato.

In una certa misura, la profondità di campo può essere osservata semplicemente mettendo a fuoco un oggetto vicino ai nostri occhi. Qualunque cosa dietro sarà sfocata. È vero anche il contrario: se ti concentri su oggetti distanti, tutto davanti a loro risulterà sfocato.

In alcune fotografie è possibile vedere l'effetto della profondità di campo in forma esagerata. Questo è il grado di sfocatura che spesso si tenta di simulare nelle scene 3D.

Nei giochi che utilizzano la profondità di campo, il giocatore solitamente avverte un senso di presenza più forte. Ad esempio, quando guarda da qualche parte attraverso l'erba o i cespugli, vede a fuoco solo piccoli frammenti della scena, il che crea l'illusione della presenza.

Impatto sulle prestazioni

Per scoprire come l'attivazione di determinate opzioni influisce sulle prestazioni, abbiamo utilizzato il benchmark di gioco Heaven DX11 Benchmark 2.5. Tutti i test sono stati eseguiti su un sistema Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 con una risoluzione di 1280x800 pixel (ad eccezione della sincronizzazione verticale, dove la risoluzione era 1680x1050).

Come già accennato, il filtraggio anisotropico non ha praticamente alcun effetto sul numero di fotogrammi. La differenza tra anisotropia disabilitata e 16x è di soli 2 fotogrammi, quindi consigliamo sempre di impostarla al massimo.

L'anti-aliasing in Heaven Benchmark ha ridotto gli fps in modo più significativo di quanto ci aspettassimo, specialmente nella modalità 8x più pesante. Tuttavia, poiché 2x è sufficiente per migliorare notevolmente l'immagine, consigliamo di scegliere questa opzione se giocare a livelli più alti risulta scomodo.

La tassellatura, a differenza dei parametri precedenti, può assumere un valore arbitrario in ogni singolo gioco. In Heaven Benchmark, l'immagine senza di essa si deteriora in modo significativo e, al livello massimo, al contrario, diventa un po' irrealistica. Pertanto, dovresti impostare valori intermedi: moderati o normali.

È stata scelta una risoluzione più elevata per la sincronizzazione verticale in modo che gli fps non siano limitati dalla frequenza di aggiornamento verticale dello schermo. Come previsto, il numero di fotogrammi durante quasi l'intero test con la sincronizzazione attivata è rimasto saldamente intorno ai 20 o 30 fps. Ciò è dovuto al fatto che vengono visualizzati contemporaneamente all'aggiornamento dello schermo e con una frequenza di scansione di 60 Hz ciò può essere fatto non ad ogni impulso, ma solo ad ogni secondo (60/2 = 30 fotogrammi/s) o terzo (60/3 = 20 fotogrammi/s). Quando V-Sync è stato disattivato, il numero di fotogrammi è aumentato, ma sullo schermo sono comparsi artefatti caratteristici. Il triplo buffering non ha avuto alcun effetto effetto positivo per la fluidità della scena. Ciò potrebbe essere dovuto al fatto che non esiste alcuna opzione nelle impostazioni del driver della scheda video per forzare la disabilitazione del buffering e la normale disattivazione viene ignorata dal benchmark e utilizza comunque questa funzione.

Se Heaven Benchmark fosse un gioco, allora impostazioni massime(1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) sarebbe scomodo da giocare, dato che 24 fotogrammi chiaramente non sono sufficienti per questo. Con una perdita di qualità minima (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) puoi ottenere di più indicatore accettabile a 45 fps.

Ha lasciato una risposta Ospite

Modalità acqua

Regime idrico - cambiamenti nel tempo del flusso dell'acqua, livelli e volumi dell'acqua nei corsi d'acqua (fiumi e altri), bacini idrici (laghi, bacini artificiali e altri) e altri corpi d'acqua(paludi e altri).

Nelle zone con clima caldo, il regime idrico dei fiumi è influenzato principalmente dalle precipitazioni e dall'evaporazione. Nelle zone con climi freddi e temperati, anche il ruolo della temperatura dell’aria è molto significativo.

Fasi del regime idrico

Si distinguono le seguenti fasi del regime idrico: acqua alta, inondazioni, magra, congelamento, deriva del ghiaccio.

L'inondazione è un aumento a lungo termine del contenuto d'acqua di un fiume che si verifica ogni anno nella stessa stagione,
causando un aumento del suo livello; solitamente accompagnato dal rilascio di acqua dal canale di bassa marea e dall'allagamento della pianura alluvionale.

L'inondazione è un aumento relativamente breve e non periodico del livello dell'acqua, derivante dal rapido scioglimento della neve durante il disgelo, i ghiacciai e le forti piogge. Le inondazioni che si susseguono una dopo l'altra possono formare un'alluvione. Inondazioni significative possono causare inondazioni.

La magra è uno stato stagionale ricorrente ogni anno di livelli d'acqua bassi (bassi) nei fiumi. In genere, i periodi di magra comprendono periodi di magra della durata di almeno 10 giorni, causati da clima secco o gelido, quando il contenuto idrico del fiume è mantenuto principalmente dalle acque sotterranee con una forte diminuzione o cessazione del flusso superficiale. Alle latitudini temperate e alte si distingue tra magre estive (o estive-autunnali) e magre invernali.

Il congelamento è un periodo in cui è presente una copertura di ghiaccio stazionaria su un corso d'acqua o un bacino idrico. La durata del congelamento dipende dalla durata e dalla temperatura dell'inverno, dalla natura del serbatoio e dallo spessore della neve.

La deriva del ghiaccio è il movimento dei banchi di ghiaccio e dei campi di ghiaccio sui fiumi.

Il regime di alimentazione irregolare dei fiumi durante tutto l'anno è associato a precipitazioni irregolari, allo scioglimento di neve e ghiaccio e al flusso delle loro acque nei fiumi.

Le fluttuazioni del livello dell'acqua sono causate principalmente dai cambiamenti nel flusso dell'acqua, nonché dall'azione del vento, delle formazioni di ghiaccio, attività economica persona.

Tipi di regimi idrici

I regimi idrici tipici dei fiumi variano a seconda zone climatiche:

Cintura equatoriale: i fiumi sono pieni d'acqua durante tutto l'anno, la portata aumenta leggermente in autunno; deflusso superficiale esclusivamente da pioggia

Savana tropicale: il contenuto di acqua è proporzionale alla durata dei periodi umidi e secchi; la predominanza della nutrizione piovana, mentre nella savana umida l'alluvione dura 6-9 mesi e nella savana secca - fino a tre; deflusso estivo piuttosto significativo

Subtropicali di tipo mediterraneo: contenuto d'acqua medio e basso, predomina il deflusso invernale

Subtropicali oceaniche (Florida, basso Yangtze) e aree adiacenti Sud-est asiatico- il regime è determinato dai monsoni, il contenuto d'acqua più alto è in estate e quello più basso in inverno

Zona temperata dell'emisfero settentrionale - aumento del contenuto d'acqua in primavera (nel sud principalmente a causa dell'apporto di pioggia; in corsia centrale e al nord - piena di origine nevosa con magra estiva ed invernale più o meno stabile)

Zona temperata in un clima fortemente continentale (regione del Caspio settentrionale e pianura del Kazakistan) - inondazioni primaverili a breve termine quando i fiumi si prosciugano per la maggior parte dell'anno

Lontano est- il regime è determinato dai monsoni, le inondazioni estive sono di origine piovosa.

Aree di permafrost: prosciugamento dei fiumi in inverno. Su alcuni fiumi Siberia orientale e negli Urali, il ghiaccio si forma durante il congelamento. Nel Subartico, lo scioglimento del manto nevoso avviene tardi, quindi l'alluvione primaverile passa in estate. Sulle calotte polari dell'Antartide e della Groenlandia, i processi di ablazione si verificano in strette strisce periferiche, all'interno delle quali si formano fiumi peculiari in canali di ghiaccio. Si nutrono esclusivamente di acque glaciali durante la breve estate.

CATEGORIE

ARTICOLI POPOLARI

2023 “kingad.ru” - esame ecografico di organi umani