Juegos con un psicólogo en el dow. Ficha de juegos psicológicos para la formación de la sociabilidad, la creación de emociones positivas

Capacitación para preescolares "En la tierra del buen humor"

Descripción del material: el uso del método de asociación de colores en el trabajo con niños para determinar su estado emocional, la posterior estabilización del estado emocional por medios disponibles para preescolares.

El material está diseñado para niños en edad preescolar, será útil para maestros-psicólogos de jardines de infancia.

Objetivo- corrección del estado emocional por medios disponibles para niños en edad preescolar.

Tareas:

Educativo:

Enseñar a los niños a determinar y evaluar su estado emocional, así como a responder adecuadamente al estado emocional de otras personas;

Consolidar el concepto de "estado de ánimo";

Enseñar a los niños a regular conscientemente su comportamiento y estado emocional, familiarizar a los niños con diferentes formas de ajustar su condición;

Enseñar técnicas de autorrelajación, aliviar tensiones psicomusculares.

Desarrollando:

Desarrollar el autocontrol y la autorregulación en relación con su estado emocional;

Desarrollar el interés de los niños por aprender sobre sí mismos;

Desarrollar habilidades de comunicación y actividades de evaluación adecuadas;

Desarrollar habilidades de relajación.

Desarrollar la interacción interhemisférica, la atención plena.

Educativo:

Cultiva una actitud positiva hacia ti mismo y el mundo que te rodea;

Aumentar la competencia social;

Crear un estado emocional positivo;

Contribuir a la cohesión del equipo infantil.

Material: cartulinas de 8 colores (rojo, azul, amarillo, verde, carmesí, gris, marrón, negro), pelota, papel de dibujo, lápices, crayones de cera, rotuladores; grabadora, grabaciones de audio.

Progreso de la lección:

1. Introducción.

Objetivo: crear motivación, actitud hacia actividades conjuntas.

Todo el mundo sabe sin duda

¿Qué es el estado de ánimo.

A veces nos divertimos

A veces extrañamos

A menudo quiero animarme,

Pero también estamos tristes.

Un fenómeno muy extraño

Cambio de humor.

Es importante que todos los niños sepan

Que no hay que desanimarse.

Vamos a prisa -

¡Vamos a una tierra maravillosa!

Hoy visitaremos la tierra del buen humor.

2. El juego "Estado de ánimo colorido"

Propósito: seguimiento de su estado emocional, estado de ánimo.

Uno, dos, tres, cuatro, cinco: ¡comenzamos a jugar!

Ahora te enseñaré cómo colorear tu estado de ánimo. Te contaré un secreto. Resulta que cada estado de ánimo tiene su propio color. Mira, tengo tarjetas multicolores. Los repartiremos. Resultó una flor de ocho flores, una flor de estados de ánimo. Cada pétalo es un estado de ánimo diferente:

rojo- estado de ánimo alegre y activo -

Quiero saltar, correr, jugar al aire libre;

amarillo- estado de ánimo divertido -

querer disfrutar de todo;

verde- estado de ánimo sociable -

Quiero ser amigo de otros niños, hablar y jugar con ellos;

azul- estado de ánimo tranquilo -

quiero jugar y escuchar

un libro interesante, mira por la ventana;

carmesí- Me resulta difícil entender mi estado de ánimo, ni muy bueno ni muy malo;

gris- humor aburrido -

No sé qué hacer;

marrón- mal humor -

Estoy enojado, estoy ofendido;

negro- humor triste -

Estoy triste, estoy molesto.

Enviaremos la pelota en un círculo y cada uno de ustedes dirá de qué color es su estado de ánimo ahora. Yo empezaré y tú continuarás.

Los niños colorean su estado de ánimo.

Gracias, estoy muy contento de que muchos de ustedes ahora estén de buen humor. Y para aquellos chicos que no lo tienen muy bien, les ayudaremos ahora.

3. El juego "Canción alegre"

Propósito: una actitud positiva, el desarrollo de un sentido de unidad.

Tengo una pelota en mis manos. Ahora envolveré el hilo alrededor de mi dedo y le pasaré la pelota a mi vecino de la derecha Dima y cantaré una canción sobre lo contento que estoy de verlo: "Estoy muy contento de que Dima esté en el grupo ...".

El que recibe la pelota envuelve el hilo alrededor de su dedo y se lo pasa al siguiente niño sentado a su derecha, y juntos (todos los que tienen el hilo en sus manos) le cantan una canción alegre. Y así sucesivamente, hasta que me vuelve la pelota. ¡Excelente!

El glomérulo volvió a mí, corrió en círculo y nos conectó a todos. Nuestra amistad se ha vuelto aún más fuerte y nuestro estado de ánimo ha mejorado.

4. Danzaterapia.

Propósito: cambiar el estado emocional por medios musicales, liberación emocional, unir a los niños, desarrollar la atención, interacción interhemisférica.

Los movimientos musicales levantan el ánimo.

Una vez que perdamos el ánimo, bailaremos juntos.

Cuando suene el estribillo, caminaremos juntos en círculo, y cuando escuchemos la melodía de la estrofa, rápidamente buscaremos un compañero y nos daremos palmadas (con ambas manos, derecha e izquierda alternativamente).

Suena la canción "Es divertido caminar juntos" (música de V. Shainsky, letra de M. Matusovsky).

Los niños forman un círculo, y luego parejas independientes y bailan al son de la música.

5. Ejercicio de relajación.

Propósito: enseñar métodos de autorregulación, aliviar el estrés psicoemocional.

El estado de ánimo alegre ayuda a la relajación.

Siéntate cómodamente. Estírate y relájate. Cierra los ojos, date palmaditas en la cabeza y dite a ti mismo: "Soy muy bueno" o "Soy muy bueno".

Imagina una maravillosa mañana soleada. Estás cerca de un hermoso lago tranquilo. Apenas puedes escuchar tu respiración. Inhala exhala. El sol brilla intensamente y te sientes cada vez mejor. Sientes que los rayos del sol te calientan. Estás absolutamente tranquilo. El sol brilla, el aire es limpio y transparente. Sientes el calor del sol con todo tu cuerpo. Estás tranquilo y quieto. Te sientes tranquilo y feliz. Disfrutas de la paz y el sol. Estás descansando… Inhala-exhala. Ahora abre los ojos. Se estiraron, sonrieron y despertaron. Tienes un buen descanso, estás de buen humor y alegre, y las sensaciones agradables no te dejarán durante todo el día.

6. Ejercicio de arteterapia "Tierra Maravillosa"

Propósito: expresión de sentimientos y emociones a través de la actividad visual conjunta, movilizando al equipo infantil.

Ahora vamos a juntarnos

Dibujemos un borde maravilloso.

Se invita a los niños a completar un dibujo conjunto en una hoja grande de papel, que se extiende directamente en el suelo. El tema del dibujo es "Tierra maravillosa". Previamente, se dibujan detalles y pequeñas líneas en la hoja. Los niños dibujan imágenes inacabadas, las "convierten" en cualquier cosa. El dibujo conjunto se acompaña de los sonidos de la naturaleza.

7. Ejercicio "Ducha seca"

Meta: crear y mantener una actitud positiva.

Lamentamos mucho separarnos

Pero es hora de decir adiós.

Para que no nos desanimemos

Tienes que darte una ducha seca.

Se anima a los niños a pasar por una "ducha seca".

Siente cómo las corrientes multicolores tocan tu cara y tus manos. Todas las penas, resentimientos, aburrimiento y tristeza quedan atrás. Y estás cargado de alegría, actividad, alegría. La carga de buen humor, adquirida en una tierra maravillosa, permanecerá en ti por mucho tiempo.

Los juegos y ejercicios propuestos son interesantes y accesibles para preescolares con diferentes niveles de preparación.

Juegos que desarrollan habilidades de comunicación.

atrapa si puedes

Desarrollamos la observación, la capacidad de percibir señales no verbales, la atención

Descripción: Este es un juego de equipo diseñado para un gran número de participantes.

Al comienzo del juego, se elige un líder para comenzar la primera ronda. Todos los demás participantes se alinean en una línea. Cuando los muchachos se alinearon, el líder toma un juguete y comienza a caminar detrás de ellos, tratando de ponérselo en una de sus manos. El participante al que todavía da debe quedarse inmediatamente sin acción. En este momento, el resto de los participantes deben monitorear cuidadosamente al líder, ya que deberán atrapar al jugador en cuyas manos estará el juguete. Además, deben hacerlo sin ir más allá de la línea. Si logran atrapar al participante que huye, entonces debe regresar a su lugar. Si este jugador aún logra escapar, se convierte en el líder, mientras que el anterior toma su lugar.

Algún objeto pequeño que se pueda pasar de mano en mano (puede ser una pelota o cualquier otro juguete).

Investigación

Desarrollamos la atención, la memoria, la comunicación y la capacidad analítica, la observación

Descripción: todos los participantes cierran los ojos, y el líder elige a uno de ellos y lo pone detrás de la cortina. Luego todos abren los ojos y el facilitador explica la tarea. Los chicos deberían averiguar quién está detrás de la cortina (o simplemente analizar quién falta entre ellos). Luego deben recordar tantos detalles de su apariencia como sea posible (el color de sus ojos, cabello, qué lleva puesto, qué peinado tiene, etc.), es decir, deben dar un retrato de él lo más fiel posible.

Una vez que los muchachos han hecho todas sus conjeturas, el jugador escondido detrás de la cortina puede salir y todos los demás pueden ver qué tan precisa fue su descripción.

Si los participantes en el juego son muy jóvenes, las reglas del juego se pueden explicar antes de que cierren los ojos. Entonces, los muñones podrán analizar deliberadamente la apariencia de cada uno y recordar muchos más detalles.

Materiales y ayudas visuales para el juego.

Cortina.

Ciempiés alegre

Desarrollamos habilidades de comunicación, coordinación, atención, observación.

Descripción: Este juego es jugado por al menos 6 personas. Más jugadores son bienvenidos.

Todos los participantes deben pararse uno detrás del otro y poner sus manos sobre los hombros de la persona que está al frente. El jugador que llegue primero será el guía y líder. Los muchachos deben observar al líder y seguir estrictamente sus pasos. Con la ayuda de la música, puedes acelerar y ralentizar el movimiento. Si los chicos hacen frente a esta tarea, puede ser complicado. El líder puede mostrar no solo la dirección, sino también algunos movimientos intrincados. Por ejemplo, saltar sobre una pierna, moverse al ritmo de una lambada (la música ayudará con esto), algún tipo de manipulación manual, etc. Los participantes que no hayan completado la tarea son eliminados de la cadena.

Materiales y ayudas visuales para el juego.

Música divertida.

¿Quien es tu amigo?

Desarrollar habilidades de comunicación

Descripción: Este juego está diseñado para jugar durante mucho tiempo. Puede durar toda una tarde, un día o varios días y combinarse con otros juegos. Incluso los adultos pueden participar activamente en él.

Antes de comenzar el juego, debe escribir los nombres de todos los participantes en hojas de papel separadas. Cerca, debe firmar el papel que desempeñará la persona que sacó este papel en relación con el que se indica en él. Puede ser un amante, un amigo, una madre. Luego, todos los participantes deben sacar el nombre de un amigo secreto. Su nombre no se puede pronunciar, ya que nadie más debería saber esto todavía.

Después de eso, cada participante en el juego debe comportarse con el amigo secreto de tal manera que pueda adivinar qué papel juega su compañero. Necesitas monitorear tu comportamiento a lo largo del juego.

Materiales y ayudas visuales del juego de los ladridos

Hojas de papel en blanco, lápiz.

hermanos del bosque

Desarrollamos la comunicación, las habilidades artísticas, la atención.

El juego promueve la comunicación y la comprensión mutua de los niños.

Descripción: Al comienzo del juego, los roles se distribuyen entre los participantes. Estos pueden ser ciertos animales (una liebre de cumpleaños, un zorro engañador, un oso protector, etc.), personajes característicos de cuentos de hadas (No sé, Malvina, Pinocho, Znayka, Barmaley). Los jugadores simplemente pueden recibir nombres que reflejen sus cualidades humanas positivas y negativas (bueno, malo, extrovertido, etc.).

Cuando se distribuyen los roles, es necesario explicar en detalle a los chicos que deben comportarse durante todo el juego como se comportaría su personaje en esta situación. Si una niña interpreta el papel de Malvina, ella, como su heroína, debe ser hospitalaria y amigable durante todo el juego (sería mejor si una niña modesta y discreta obtiene ese papel). Si un niño hace el papel de Pinocho, entonces debería hacerles preguntas a todos, ser un poco entrometido. Del mismo modo, es necesario desmontar y analizar todos los roles.

Debe distribuir los roles de aquellos personajes que son familiares para los muchachos. Es deseable que sean todo lo contrario de la naturaleza del niño. El líder debe observar el juego.

Si uno de los muchachos no tiene éxito en el papel, debe analizarse nuevamente o cambiarse.

Materiales y ayudas visuales para el juego.

Música fuerte y alegre.

➢ No hay ganadores ni perdedores en este juego. Es ideal para las vacaciones, se puede utilizar como una primera introducción.

intercambiar lugares

Desarrollamos habilidades de comunicación, atención, coordinación, capacidad de análisis

Descripción: Este juego es adecuado para el conocimiento inicial. Ayuda a establecer contacto entre los niños, contribuye a la aparición de un ambiente informal.

Todos los participantes, excepto uno (será el primer conductor), deberán sentarse en sillas. En este momento, el facilitador debe nombrar algún signo que sea común a todos (o algunos) de los participantes. Esto puede ser color de cabello, género, detalles de vestuario, etc. Aquellos participantes a quienes se aplica la definición nombrada deben cambiar de lugar. Al mismo tiempo, el objetivo del líder es tener tiempo para ocupar él mismo la silla vacante. El participante que no tuvo tiempo de sentarse en una silla se convierte en el nuevo conductor. Debe nombrar una nueva cualidad que pueda unir a varios participantes. Ahora, a la orden, deberían cambiar de lugar.

Es importante que el presentador haga el mensaje de repente, para tener tiempo de tomar el lugar él mismo.

Materiales y ayudas visuales para el juego.

Sillas para cada participante menos uno.

Juegos que desarrollan las cualidades morales y volitivas de una persona.

¡Ayuda abuelo!

Enseñamos al niño a estar atento a las personas que lo rodean, a confiar en los demás, a la concentración.

Descripción: el facilitador invita a los participantes a dividirse en parejas y averiguar cuál de ellos hará el papel de abuelo y quién lo ayudará. Luego, los "abuelos" tienen los ojos vendados (se debe explicar a los niños que el "abuelo" ve muy mal) y con el resto de los muchachos se les ocurre una ruta a lo largo de la cual el "abuelo ciego" deberá ser guiado. Será mejor si tiene que evitar árboles, arbustos en la naturaleza o algunos muebles en el apartamento. Las parejas se levantan en la salida y, al pitido del anfitrión, se ponen en marcha. El ganador es el par que rápidamente y sin errores supere este camino.

El juego puede complicarse por la regla según la cual no será posible tocar al "abuelo", y solo puedes controlar su movimiento con palabras.

Materiales y ayudas visuales para el juego.

Cronómetro, música suave.

palabras prohibidas

Ampliamos las colas de vocabulario, desarrollamos la atención. determinación, reacción buena y rápida, confianza en sí mismo

Descripción: se seleccionan palabras que se considerarán prohibidas (por ejemplo, “sí” y “no”). El juego en sí toma la forma de una conversación. Los participantes caminan por la sala e intentan iniciar una conversación entre ellos.

El objetivo principal es lograr que el oponente pronuncie una de las palabras prohibidas. El que violó la prohibición se considera el perdedor y le da 1 token al que hizo esta pregunta engañosa.

Cualquiera que piense en una pregunta durante más de 1 minuto también pierde una ficha. El que perdió todas las fichas se considera fuera del juego.

Materiales y ayudas visuales para el juego.

Cinco fichas para cada participante en el juego (se pueden usar cuentas, botones u otros objetos pequeños como fichas).

Lo que me gusta y no me gusta de mí

Enseñamos a los niños a evaluarse adecuadamente a sí mismos ya los demás, la capacidad de expresar con tacto su opinión sobre otra persona, incluso si no es muy agradable; desarrollar habilidades analíticas, confianza en sí mismo

Descripción: el juego será oportuno si notas que uno de los niños comenzó a acomplejarse por alguna razón y se encerró en sí mismo.

Cada participante recibe una hoja de papel y un lápiz (sería mejor si un pequeño número de niños participaran en este juego al principio). Cada hoja está firmada y dividida en 2 columnas: en la primera, los chicos escriben las cualidades que les gustan a cada uno de ellos, en la segunda, las cualidades que no les gustan. Luego, estos folletos se recolectan y distribuyen a otros niños. En el reverso de esta hoja, escriben las cualidades positivas y negativas que, a su juicio, tiene el dueño de esta hoja.

Luego se entregan las hojas al líder (adulto). Lee estas notas, todos juntos las analizan. Entonces resulta qué cualidades positivas y negativas hay realmente en cada niño, y cuáles inventó para sí mismo.

Materiales y ayudas visuales para el juego.

Hojas de papel en blanco y lápices según el número de participantes.

"Klubochek" (para niños a partir de 4 años)

El juego es útil en compañía de niños desconocidos. Los niños se sientan en círculo, el líder, sosteniendo una pelota en sus manos, envuelve el hilo alrededor de su dedo, hace cualquier pregunta de interés para el participante en el juego (Por ejemplo: "¿Cómo te llamas, quieres ser amigo mío, qué amas, a qué le tienes miedo”, etc. d.), atrapa la pelota, envuelve el hilo alrededor de su dedo, responde la pregunta y luego le pregunta a su próximo jugador. Así, al final, el glomérulo se devuelve al líder. Todos ven los hilos que conectan a los participantes del juego en un todo, determinan cómo se ve la figura, aprenden mucho unos de otros y se unen.

Nota: Si el líder se ve obligado a ayudar a un niño que está perdido, entonces se lleva la pelota, lo incita y nuevamente se la lanza al niño. Como resultado, puede ver niños que tienen dificultades para comunicarse, el líder tendrá vínculos dobles y triples con ellos.

"El viento sopla en ..." (para niños de 5 a 10 años)

Con las palabras "El viento sopla sobre...", el anfitrión inicia el juego. Para que los participantes en el juego aprendan más unos de otros, las preguntas pueden ser las siguientes: "El viento sopla sobre el que tiene el cabello rubio", todas las personas rubias se reúnen en una pila. “El viento sopla sobre el que… tiene una hermana”, “que ama a los animales”, “que llora mucho”, “que no tiene amigos”, etc.

El líder debe ser cambiado, dando a todos la oportunidad de preguntar alrededor de los participantes.

"Busca un amigo" (para niños a partir de 5 años)

El ejercicio se realiza entre niños o entre padres e hijos. A la mitad se le vendan los ojos, se le da la oportunidad de caminar por la habitación y se le ofrece encontrar y reconocer a un amigo (o a su padre). Puedes averiguarlo con la ayuda de las manos, sintiendo el cabello, la ropa, las manos. Luego, cuando se encuentra un amigo, los jugadores cambian de roles.

"Secreto" (para niños a partir de 6 años)

El presentador distribuye a todos los participantes un "secreto" de un hermoso cofre (un botón, una cuenta, un broche, un reloj viejo, etc.), lo pone en la palma de su mano y aprieta el puño. Los participantes caminan por la sala y, comidos por la curiosidad, encuentran formas de persuadir a todos para que revelen su secreto.

Nota: El facilitador supervisa el proceso de intercambio de secretos, ayuda a los más tímidos a encontrar un lenguaje común con cada participante.

"Mitones" (para niños a partir de 5 años)

Para el juego, se necesitan guantes cortados de papel, el número de pares es igual al número de pares de participantes en el juego. El anfitrión arroja a la habitación unas manoplas con el mismo adorno, pero sin pintar. Los niños están esparcidos por la habitación. Buscan a su “pareja”, se dirigen a un rincón y, con la ayuda de tres lápices de diferentes colores, intentan, lo más rápido posible, colorear las manoplas exactamente de la misma manera.

Nota: El facilitador observa cómo las parejas organizan el trabajo conjunto, cómo comparten lápices, cómo se ponen de acuerdo. Felicidades a los ganadores.

"Pato, pato, ganso" (para niños a partir de 4 años)

Los participantes del juego se paran en un círculo. Líder dentro del círculo. Camina en círculo, señala con la mano y dice: "Pato, pato, pato... ganso". El ganso despega, corriendo en dirección opuesta al líder. Ambos tienen la tarea de ocupar rápidamente el asiento vacante. Toda la dificultad del juego es que en el punto de encuentro, los competidores deben tomarse de las manos, hacer una reverencia, sonreír y saludar: “¡Buenos días, buenas tardes, buenas noches!”, Y luego nuevamente correr hacia un lugar vacío.

Nota: El adulto asegura que cada participante ha estado en el papel de "ganso". Los saludos y las reverencias deben hacerse de forma clara y en voz alta.

"Vamos a inventar un cuento" (para niños a partir de 5 años)

El presentador comienza la historia: “Érase una vez…”, continúa el siguiente participante, y así sucesivamente en círculo. Cuando vuelve a ser el turno del facilitador, él dirige la trama de la historia, la agudiza, la hace más significativa y el ejercicio continúa.

"Dragón" (para niños a partir de 5 años)

Los jugadores se colocan en fila, agarrándose de los hombros. El primer participante es la "cabeza", el último es la "cola" del dragón. La "cabeza" debe llegar a la cola y tocarla. El "cuerpo" del dragón es inseparable. Una vez que la "cabeza" ha agarrado la "cola", se convierte en la "cola". El juego continúa hasta que cada participante haya jugado dos roles.

“Ruge león, ruge; toc, tren, toc" (para niños a partir de 5 años)

El anfitrión dice: “Todos somos leones, una gran familia de leones. Hagamos una competencia para ver quién puede gruñir más fuerte. Tan pronto como digo: "¡Ruge, león, ruge!" Que se escuche el gruñido más fuerte.

“¿Y quién puede gruñir aún más fuerte? Bueno, rugen los leones". Debe pedirles a los niños que gruñen lo más fuerte posible, mientras representan la postura de un león.

Luego, todos se paran uno tras otro, poniendo sus manos sobre los hombros de la persona que tienen enfrente. Esta es una locomotora de vapor. Resopla, silba, las ruedas funcionan claramente, a tiempo, todos escuchan y se adaptan a los vecinos. La locomotora viaja por la habitación en diferentes direcciones, ahora rápidamente, luego lentamente, luego girando, luego inclinándose, haciendo ruidos fuertes y silbando. El conductor en las estaciones cambia. Al final del juego, puede ocurrir un "choque" y todos caen al suelo.

"Chefs" (para niños a partir de 4 años)

Todos se paran en un círculo: esta es una sartén. Ahora prepararemos sopa (compota, vinagreta, ensalada). A todos se les ocurre lo que será (carne, papas, zanahorias, cebollas, repollo, perejil, sal, etc.). El anfitrión grita a su vez lo que quiere poner en la sartén. El que se reconoce salta al círculo, el siguiente, saltando, toma las manos del anterior. Hasta que todos los "componentes" estén en el círculo, el juego continúa. El resultado es un plato delicioso y hermoso, simplemente delicioso.

"Toca para..." (para niños a partir de 5 años)

Todos los jugadores están vestidos de manera diferente. El presentador grita: "¡Toca el... azul!" Todos deben orientarse instantáneamente, encontrar algo azul en la ropa de los participantes y tocar este color. Los colores cambian periódicamente, quién no tuvo tiempo: el líder.

Nota: Un adulto se asegura de que cada participante sea tocado.

“La amistad empieza con una sonrisa...” (para niños a partir de 4 años)

Los que están sentados en círculo se dan la mano, miran a los ojos del vecino y en silencio le dan la sonrisa más amable que tienen a su vez.

"Cumplidos" (para niños a partir de 4 años)

Sentados en círculo, todos se toman de la mano. Mirando a los ojos de un vecino, uno debe decirle algunas palabras amables, alabarlo por algo. El receptor asiente con la cabeza y dice: “¡Gracias, estoy muy contento!” Luego le hace un cumplido a su vecino, el ejercicio se realiza en círculo.

Advertencia:

Algunos niños no pueden dar un cumplido, necesitan ayuda. En lugar de elogios, simplemente puede decir la palabra "sabroso", "dulce", "flor", "leche".

Si a un niño le resulta difícil hacer un cumplido, no espere a que su vecino esté triste, dígale un cumplido usted mismo.

"¿Cómo es el estado de ánimo?" (para niños a partir de 5 años)

Los participantes del juego se turnan para decir en qué época del año, fenómeno natural, clima es similar a su estado de ánimo actual. Es mejor que un adulto comience las comparaciones: "Mi estado de ánimo es como una nube blanca y esponjosa en un cielo azul tranquilo, ¿y el tuyo?" El ejercicio se realiza en círculo. El adulto generaliza cuál es el estado de ánimo de todo el grupo hoy: triste, alegre, divertido, enojado, etc. Al interpretar las respuestas de los niños, tenga en cuenta que el mal tiempo, el frío, la lluvia, los cielos sombríos, los elementos agresivos indican angustia emocional.

"Números de construcción" (para niños a partir de 6 años)

Los jugadores se mueven libremente por la sala. A la orden del facilitador: “Contaré hasta 10, y durante este tiempo debes construir todo junto desde ti mismo hasta el número 1 (2, 3, 5, etc.)”, los niños completan la tarea.

Nota: Si los niños hacen frente a la tarea rápidamente, entonces puede contar más rápido, es decir, reducir el tiempo de construcción.

“Construyendo una respuesta” (para niños a partir de 7 años)

Variante del juego anterior. El facilitador complica la tarea: “Mientras yo cuento hasta 10, ustedes sumarán o restarán en su mente y construirán el número de respuesta a partir de ustedes mismos todos juntos. Por ejemplo: 5 + 2, construirás 7; 8 - 3, construirás el número 5.

"Cuervo" (para niños a partir de 4 años)

El líder se para en el centro del círculo, sentencia e imita el vuelo de un cuervo y el batir de alas:

"El cuervo se sienta en el techo,

Ella arranca sus alas.

¡Sirlalala, sirlalala!"

Luego, muy rápida e inesperadamente:

“¿Y quién se sentará primero?”

"¿Quién se levantará primero?"

Quien llega tarde a ejecutar el comando queda fuera del juego.

"¿Sí o no?" (para niños a partir de 5 años)

Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano dirigiendo en el centro. Explica la tarea: si están de acuerdo con la afirmación, levanten las manos y griten "Sí", si no están de acuerdo, bajen las manos y griten "¡No!"

¿Hay luciérnagas en el campo?

¿Hay peces en el mar?

¿Un ternero tiene alas?

¿Un lechón tiene pico?

¿La montaña tiene una cresta?

¿La madriguera tiene puertas?

¿El gallo tiene cola?

¿El violín tiene llave?

¿El verso tiene rima?

¿Tiene algún error?

"Shadow" (para niños a partir de 5 años)

Un jugador camina por la habitación y hace diferentes movimientos, giros inesperados, se pone en cuclillas, se inclina hacia los lados, asiente con la cabeza, agita los brazos, etc. Todos los demás se paran en una línea detrás de él a una distancia corta. Son su sombra y deben repetir rápida y claramente sus movimientos. Entonces el líder cambia.

"Escultura Viviente" (para niños a partir de 6 años)

Los participantes se paran libremente juntos. El anfitrión invita a un niño a salir y tomar alguna posición en la que le sea conveniente pararse. Se le pide al siguiente participante que se una a él en alguna pose en un lugar donde haya mucho espacio libre, luego un tercero se une a ellos en su pose, luego el primero deja cuidadosamente la escultura y mira la composición general, y el cuarto toma cualquier espacio vacío en la escultura general y etc. El que ha estado mucho tiempo parado se va, su lugar lo ocupa el siguiente.

Comentario:

El adulto hace el papel de escultor durante todo el ejercicio.

Se asegura de que los participantes no se estanquen en la escultura general y, al salir, asegúrese de mirar la composición general, rastreando cómo se ve.

"Paseando por el parque" (para niños a partir de 6 años)

Los participantes del ejercicio se dividen en "escultores" y "arcilla". La arcilla es suave, flexible, obediente. El escultor hace su estatua de arcilla: un animal, una flor, un pez, un pájaro, un juguete, etc. La escultura se congela y todos los escultores le dan un nombre. Luego, los escultores caminan por el parque, observan las creaciones de sus amigos, elogian las esculturas, adivinan sus nombres. Los participantes cambian de roles.

Comentario:

Las esculturas no cambian de posición y no saben hablar.

El experto jefe adulto, le gustan todas las esculturas y las elogia mucho.

"Movimiento Prohibido"

El facilitador muestra qué movimiento no se debe hacer. Luego realiza varios movimientos con los brazos, las piernas, el cuerpo, la cabeza, la cara, mostrando inesperadamente lo que está prohibido. El que repetía, pasa a ser el líder”, añadiendo uno más, su movimiento prohibido. El juego continúa.

Nota: Puede haber hasta 7 movimientos prohibidos.

"Nido" (para niños a partir de 4 años)

Los niños se sentaron en círculo, tomados de la mano: este es un nido. Hay un pájaro dentro. Afuera, otro pájaro vuela y da la orden: “¡El pájaro vuela!” El nido se desmorona y todos vuelan como pájaros. El anfitrión ordena: "¡Al nido!" Se sientan de nuevo. Quien no tuvo tiempo de liderar.

"Pasar la pelota" (para niños a partir de 4 años)

Sentados o de pie, los jugadores intentan pasar el balón lo más rápido posible sin dejarlo caer. Puedes lanzar la pelota a los vecinos al ritmo más rápido. Puede, girando la espalda en un círculo y poniendo las manos detrás de la espalda, pasar la pelota. ¿Quién abandonó?

Nota: Puede complicar el ejercicio pidiéndoles a los niños que cierren los ojos.

"Espejo" (para niños a partir de 5 años)

Se pide a los niños que imaginen que han entrado en una tienda de espejos. La mitad del grupo son espejos, la otra mitad son diferentes animales.

Los animales pasan frente a los espejos, saltan, hacen caras: los espejos deben reflejar con precisión los movimientos y las expresiones faciales de los animales.

"Gemelos siameses" (para niños a partir de 6 años)

Los niños se dividen en parejas, se paran hombro con hombro, se abrazan con una mano en la cintura, colocan una pierna al lado de la otra. Ahora son gemelos fusionados: 2 cabezas, 3 piernas, un cuerpo y 2 brazos. Invítelos a caminar por la habitación, sentarse, hacer algo, darse la vuelta, acostarse, ponerse de pie, dibujar, etc.

Consejo: para que la tercera pata sea "amigable", se puede sujetar con una cuerda.

Guías (para niños a partir de 6 años)

Los jugadores se dividen en parejas. Uno con los ojos cerrados se para al frente. El otro, con el brazo extendido, tocando levemente la espalda de la persona que está delante, se pone de pie con los ojos cerrados. El guía al principio comienza a moverse lentamente por la habitación, el "ciego" lo sigue, tratando de no perderse, luego aumenta la trayectoria y la velocidad del movimiento. El ejercicio se realiza durante 5 minutos, luego las parejas intercambian roles.

Juegos y ejercicios psicológicos con preescolares.

Juegos psicológicos para niños en edad preescolar.

"Los cactus crecen en el desierto"

Todos se paran en círculo, se dan la mano, caminan y dicen:

"Los cactus crecen en el desierto, los cactus crecen en el desierto ..." El líder se para en el centro del círculo, a veces se da la vuelta. De repente, uno de los jugadores salta fuera del círculo y grita: “¡Oh!”. Debe hacer esto para que el líder no lo vea en ese momento, y los jugadores adyacentes a él inmediatamente se tomen las manos. Si el líder ve a alguien a punto de saltar, le toca el hombro y permanece en el círculo general.

El anfitrión pregunta: "¿Qué te pasa?"

Al jugador se le ocurre alguna respuesta relacionada con el cactus (por ejemplo: “Me comí el cactus, pero está amargo” o “Pisé el cactus”).

Después de eso, el jugador regresa al círculo y otros pueden saltar. La condición más importante es no repetirse al responder la pregunta del anfitrión.

Aquellos niños que más a menudo se encuentran fuera del círculo son los más activos y tienen grandes habilidades de liderazgo.

"Cachorros de paseo"

Primero, el anfitrión dice: “Todos ustedes son oseznos, caminan por el prado y recogen fresas dulces. Uno de ustedes es el mayor, él vela por todos los demás”.

Suena música alegre, los niños caminan por la habitación y fingen ser cachorros: se dan la vuelta, fingen recoger bayas, cantan canciones.

En ese momento, el anfitrión elige a un jugador y, cuando la música se detiene, anuncia que es el osezno mayor. Su tarea (anunciada con anticipación) es verificar lo antes posible si todos los cachorros están en su lugar, es decir, tocar el hombro de cada jugador.

Después de asegurarse de que nadie se pierda, el juego se reanuda y, después de unos minutos, el anfitrión designa a otro senior. El juego continúa hasta que todos estén en ese rol. El que completa esta tarea más rápido es declarado el más rápido y el más viejo. Naturalmente, esto solo funcionará para alguien que actuará más tranquilo y organizado que el resto. Al final del juego, el facilitador explica por qué el ganador pudo completar la tarea mejor que los demás.

El juego "Cachorros de paseo" permite a los niños aprender cómo responder rápidamente a la tarea y organizar sus acciones correctamente. Se puede hacer con bastante frecuencia, cambiando cachorros por gatitos, gallinas, elefantes, etc.

“Lejos, muy lejos, en un denso bosque…”

Los jugadores se sientan en sillas, cierran los ojos y el anfitrión explica las reglas: la frase "lejos, muy lejos, en un bosque denso... ¿quién?" Uno de los jugadores responde, por ejemplo: “zorros”. Si se pronuncian varias respuestas al mismo tiempo, el líder no las acepta y vuelve a repetir la frase. A veces puede ser difícil para los jugadores decidir quién debe responder, pero el líder no debe interferir y dejar que los muchachos lo averigüen por sí mismos.

Cuando se recibe la única respuesta, el anfitrión dice la siguiente frase: “Lejos, muy lejos, en un bosque denso, cachorros de zorro… ¿qué están haciendo?”. Las respuestas se aceptan de acuerdo con las mismas reglas.

Puedes jugar este juego durante bastante tiempo hasta que te aburras. O bien, cuando la primera frase sea lo suficientemente larga, puede empezar de nuevo. La única condición: todas las frases deben comenzar de la misma manera: "Lejos, lejos, en un bosque denso..."

Suele pasar que uno o más jugadores contestan más. Vale la pena prestarles atención: son ellos los que tienen las habilidades de liderazgo más desarrolladas.

"Naufragio"

El presentador anuncia: “Navegábamos en un barco grande y encalló. Entonces se levantó un fuerte viento, el barco reflotó, pero el motor se averió. Hay suficientes barcos, pero la radio se ha deteriorado. ¿Qué hacer?"

La situación puede ser diferente, lo principal es que hay varias formas de salir de ella.

Los niños discuten la situación actual y consideran todas las formas posibles de salir de ella. Alguien ofrece una forma, alguien, otra. Es importante prestar atención al que participa más activamente en la discusión, defiende su opinión.

Como resultado de la discusión, los jugadores le dicen al líder cómo salir de la situación y él les dice qué resultó. Naturalmente, el resultado debe ser exitoso. El líder no debe permitir una "división" entre los jugadores, es decir, que la mitad de los niños elija una opción y la otra mitad, la otra.

"Brigada de bomberos"

Al comienzo del juego, se elige un líder. El resto de los jugadores son la "brigada de bomberos". El líder debe enviar su "fuego" para extinguir. Los jugadores tienen que correr, apresurarse y hacer algunas cosas estúpidas. La tarea del líder es poder "recogerlos" y obligarlos a "apagar el fuego". Como resultado, cada jugador da su propia evaluación del comportamiento del líder en una escala de cinco puntos.

Luego, los jugadores cambian de lugar: alguien más se convierte en el líder. El juego se repite. Luego, cada uno de los jugadores nuevamente da su evaluación del comportamiento del líder. El juego continúa hasta que cada uno de los jugadores está en el lugar del líder. El ganador será el que tenga más puntos.

"Fotógrafo"

Al comienzo del juego, se selecciona un líder: un "fotógrafo". El anfitrión debe tomar "fotos" interesantes, lo que significa que debe sentar al resto de los muchachos a su propia discreción. El "fotógrafo" tendrá que actuar con rapidez y precisión. Puede ofrecer el papel de maestro a uno de los participantes en el juego; por lo tanto, debe adoptar la pose adecuada. Alguien puede convertirse en "policía", alguien en "actriz", alguien en "mago".

Cada uno de los jugadores da su valoración de las acciones del "fotógrafo" en una escala de cinco puntos. Entonces los jugadores cambian, el “fotógrafo” pasa a ser otro. El juego continúa hasta que todos los chicos están en el papel de "fotógrafo". Y para que el juego sea aún más interesante, puedes tomar una Polaroid y tomar instantáneas. El mejor “fotógrafo”, respectivamente, obtendrá mejores fotografías, lo que significa que es mejor que otros, capaz de garantizar que los demás cumplan con sus requisitos y es un líder.

"Soy el mejor, ¿y tú?"

Todos los niños deben sentir solidaridad y recibir una porción de aliento y aprobación, y en un ambiente de percepción mutua y buen humor, los niños se olvidarán de sus miedos y dudas al menos por un tiempo. El juego está diseñado para la participación de no demasiados niños (de 3 a 5).

Uno de los niños, ante las exclamaciones generales de aprobación, es amontonado en una silla, y por un rato el sueño de estar en el escenario y ganarse un aplauso entusiasta se convierte en realidad. Los demás forman un apretado círculo alrededor de la silla y aplauden.

Cada uno de los jugadores debe visitar este lugar de honor, y los que reciben aplausos y los que aplauden disfrutan del juego.

"En la calle principal con una orquesta"

El juego ayuda a los niños a deshacerse de las emociones negativas, así como a imaginarse a sí mismos como un importante director de orquesta. Este ejercicio no solo vigoriza, sino que también crea un sentido de solidaridad. Para el juego, es útil un casete con una grabación de música alegre y alegre que les guste a los niños y les provoque emociones positivas.

Todos los niños deben recordar al director y los movimientos que realiza en el foso de la orquesta. Todos deben estar juntos en un círculo común, imaginarse a sí mismos como directores y “dirigir” una orquesta imaginaria. En este caso deben participar todas las partes del cuerpo: brazos, piernas, hombros, palmas…

"Jardinero"

Es deseable que el número de participantes sea de al menos 10.

Elige un líder. A menudo se convierten en adultos.

Todos los niños toman los nombres de los colores. El anfitrión comienza el juego diciendo el siguiente texto: "Yo nací jardinero, estaba muy enojado, estaba cansado de todas las flores, excepto ...", y llama a una de las flores de entre los niños elegidos. Por ejemplo, "... excepto por la rosa". "Rose" debe responder inmediatamente: "¡Oh!". El anfitrión o uno de los jugadores pregunta: "¿Qué te pasa?". “Rose” responde: “Enamorado.” El mismo jugador o presentador pregunta: “¿Quién?” "Rose" responde, por ejemplo, "Into the violet". "Violet" debe responder inmediatamente: "¡Oh!" etc. Si no respondiste cuando llamaron a tu flor, o si tú mismo "te enamoraste" de alguien que no está aquí, entonces has perdido. El juego comienza de nuevo.

Nariz boca...

Por lo general, un adulto se convierte en el líder. Siéntese frente a los niños, sentándolos en semicírculo. Comienza el juego diciendo "Nariz, nariz, nariz, nariz...". Al mismo tiempo, con el dedo índice extendido, tóquese la nariz. Los niños deben hacer lo mismo. De repente cambia la palabra: “Nariz, nariz, boca…”, pero no debes tocar la boca, sino otra parte de la cabeza, como la frente o la oreja. La tarea de los niños es tocar la misma parte de la cabeza que tú, y no la que nombraste. Quien comete más de 3 errores queda fuera del juego.

El ganador es el jugador que permanece más tiempo en el juego.

"Base de productos"

El líder es seleccionado. Será el "director de la base de productos". Otro es un "gerente de tienda". El resto de jugadores son "vendedores". La esencia del juego es la siguiente: un "vendedor" se acerca al "director de la base de productos" y le pregunta qué productos están disponibles. El "director de base" lo llama una lista específica, por ejemplo: "Hay helado, salchicha Ostankinskaya, salchicha de salami, salchichas ahumadas, queso holandés, té indio, leche, mantequilla, margarina".

El “vendedor” debe recordar todo y pasarlo al “director de la tienda”. La dificultad es que no puedes escribir el nombre de los productos, solo puedes recordar. Al mismo tiempo, los propios presentadores bien pueden escribir lo que dijeron para verificar a los jugadores más tarde. Por cada producto correctamente nombrado, el jugador recibe un punto. Los que recogen más ganan.

"Música y Color"

Los jugadores se sientan en semicírculo. El líder es opuesto. A los niños se les dan cuadrados de cartón de diferentes colores y tonos. El anfitrión pone música sinfónica, orquestal o instrumental durante 2-3 minutos.

La tarea de los jugadores es levantar un cuadrado pintado en un color que, en su opinión, transmita el mismo estado de ánimo que la música que escuchan. Si uno de los niños planteó un cuadrado de color muy diferente al de los demás, el líder le pide que justifique su opinión y luego continúa la discusión colectiva.

El juego enseñará a los niños a comparar los tonos de color y pintura de la música y encontrar la conexión y la diferencia entre ellos. Al final del juego, puede pedirles a los niños que hablen sobre los colores y respondan preguntas como: ¿qué es este color, cómo se ve, qué música e instrumentos le corresponden?

"Nubes, caballos de melena blanca"

Este juego se puede jugar entre los miembros de su familia. Debe elegir un día cálido y soleado cuando haya muchas nubes diferentes en el cielo, pasando rápidamente. Los jugadores deben acostarse boca arriba y, mirando al cielo, elegir una nube para ellos. Luego, todos deben describir su nube: decir cómo es, qué color tiene, de quién huye (describir la nube rival que la sigue) y qué estado de ánimo tiene.

Gana el que hace la historia más pintoresca. Para mantener a los niños interesados, el facilitador (padre) debe dar el ejemplo primero.

"Conoce al héroe"

El anfitrión elige cualquier cuento de hadas para niños con una trama bastante simple y clara como base para el juego. Para los niños en edad preescolar, debe elegir un cuento de hadas en el que no haya muchos personajes y los personajes principales no sean ambiguos, es decir, sean positivos o negativos.

Los participantes del juego se sientan en un círculo común. El facilitador lee expresivamente toda la historia en voz alta. Después de eso, les pide a los jugadores que caractericen a cada personaje (héroe) del cuento de hadas, argumentando su respuesta, apoyando con ejemplos. El niño debe tratar de responder por qué piensa eso.

Luego, cuando se hayan expresado todas las opiniones, se puede llevar a cabo una discusión general. El juego no tiene como objetivo identificar al ganador, es importante enseñar a cada niño a evaluar de manera adecuada y correcta las acciones de los héroes, porque los niños pueden aplicar sus conocimientos a personas reales.

"¿Quién usa anteojos?"

Los niños a menudo se preocupan si tienen que usar anteojos. Este juego tiene como objetivo ayudarlos a deshacerse de este complejo. Es recomendable prepararse para el juego con anticipación. Para hacer esto, debe encontrar en revistas, periódicos fotografías de una variedad de personas famosas y no muy personas que usan anteojos.

Además, para el juego necesitas recoger varios pares de anteojos, puedes usar cualquiera: soleado, para nadar o simplemente cortado de papel.

Es deseable que el propio líder lleve gafas. Invita a los niños a intentar elegir vasos a su gusto entre los que hay disponibles. Cada jugador se pone una especie de gafas. El juego consiste en que primero el presentador muestra fotos de personajes famosos con gafas, luego invita a todos a decir algo bueno sobre la elección de las gafas.

Los jugadores se turnan para dar su opinión. Puede ser cualquier cosa. Se puede decir que usar anteojos es elegante, especialmente si son hermosos y están de moda, o que usar anteojos es conveniente, ya que todo es visible y el polvo no entra en los ojos. Cuando todos han hablado de esta manera, el facilitador elige al autor del discurso más significativo. No hay ganadores ni perdedores en el juego, pero el más inteligente puede ser recompensado con algún tipo de premio. Para este juego, puedes llevar una "Polaroid" para que todos puedan fotografiarse con lentes para la memoria.

cantemos

No se puede ser cantante y no tener buena voz, pero al mismo tiempo sentirse libre de cantar en presencia de amigos o conocidos. Cantar no solo mejora el estado de ánimo, sino que también desarrolla la voz. Y esta es una cualidad muy útil, será útil tanto en el aula como en otros casos. Sin embargo, algunos niños se avergüenzan de cantar. Están seguros de que son extremadamente malos en eso. Y todo porque alguien les dijo una vez que no lo lograrían. Este juego ayuda a deshacerse de este complejo.

Todo el mundo debería cantar cualquier canción que le guste: moderna, romántica, folk rusa. O puedes hacerlo tu mismo. Si es tímido y no puede cantar con toda su voz, la tarea del líder es ayudarlo. En este caso, invita a los presentes a cantar a coro esta canción. Como resultado, incluso los chicos más tímidos se unirán al canto general. No hay ganadores ni perdedores en el juego, todos tienen derecho a mostrar su habilidad para cantar.

Piensa en un cuento de hadas

El presentador les muestra a todos una imagen que puede mostrar cualquier cosa, desde una manzana hasta una persona, y los jugadores se turnan para escribir una historia sobre lo que se muestra en la imagen.

¿Quién es más interesante?

El juego tiene como objetivo desarrollar la imaginación creativa del niño y su capacidad para establecer conexiones lógicas.

El anfitrión dice cualquier frase con un pensamiento inconcluso, por ejemplo: “Esta mañana salí de la casa…”. El segundo jugador compone inmediatamente una continuación: "... y vi que un coche enorme se precipitaba hacia mí..." Cada jugador añade su propia frase y el resultado debería ser una historia o un cuento de hadas.

El anfitrión puede dar dirección a esta historia al comienzo del juego, habiendo decidido el esquema de la trama. En este caso, los jugadores elegirán sus frases, pero de acuerdo con un principio y un final predeterminados de la trama, sin embargo, no se excluye el elemento de improvisación.

La trama de una historia colectiva puede ser tanto una historia ordinaria como un cuento de hadas, una historia maravillosa y fantástica.

"¿Qué es amargo?"

Este juego debe ser jugado por tantos niños como sea posible. El facilitador hace preguntas: “¿Qué es rojo? Gorki? ¿Aterrador? ¿Divertido? ¿Suave? Las preguntas pueden ser muy diversas y las respuestas deben ajustarse al significado.

Las reglas pueden ser complicadas: por ejemplo, ingrese el tiempo para pensar en la respuesta. El que no lo averiguó a tiempo abandona el juego, y gana el que dio más respuestas. Las palabras del líder, con la ayuda de las cuales se componen las frases, pueden ser las siguientes: duras, líquidas, raras, frecuentes, bajas, pequeñas, ligeras, oblicuas, animadas, completas, uniformes, ligeras, oscuras, fuertes, fuertes ...

Para los niños mayores que están en escuela primaria, puede complicar la tarea. Permítales pensar no solo en frases, sino también en oraciones con estas palabras. Deben expresar un pensamiento completo y estar compuestos de manera competente e interesante.

"Aprendiz de hada"

Incluso un niño puede jugar. Con la ayuda de su imaginación, imagina que conoce a un hada, que durante algún tiempo se convierte en su protectora y protectora. El hada le da al niño una varita mágica (hilo, aguja, anillo... es decir, el que más le guste al niño) para que con la ayuda de este artículo pueda pedir ayuda en un momento peligroso.

Otros eventos dependen de la imaginación del niño, quien ofrece varias opciones e inventa situaciones de las que solo puede salir con la ayuda de un objeto mágico. Puede ser un encuentro con extraterrestres, un monstruo formidable....

Se pueden reproducir historias interesantes y entretenidas inventadas por un niño, lo que desarrolla no solo la imaginación, sino también las habilidades de actuación. El final de las aventuras (o desgracias), por supuesto, debe ser feliz: el bien triunfa sobre el mal. Los roles en este juego no están asignados a nadie en particular, es decir, el niño se imagina a sí mismo como quien más quiere ser.

Se puede jugar en la calle, en una habitación, sobre una mesa, detrás de un biombo... Lo único que un adulto puede ofrecer a un niño antes de jugar es un plan según el cual se desarrollarán unos acontecimientos aproximados, pero un elemento de improvisación. Debe estar presente en este juego en cualquier caso, porque solo con la ayuda de la imaginación de un niño, algo puede suceder.

plano de muestra:

1. Encuentro de un niño y un hada.

2. El hada lleva al héroe a un país fabuloso y sorprendente.

3. Regreso a casa.

Este plan es condicional, puede cambiarlo en cualquier dirección.

"El elefante está enojado"

El líder es seleccionado. El resto de los niños debe representar cuán enojados están una variedad de personas, personajes de cuentos de hadas o animales. El anfitrión se dirige a cada participante en el juego: "Katya, muéstrame lo enojado que está el elefante". Katya debe retratar como ella lo imagina. De esta manera, puede inventar una variedad de historias: qué tan enojado está un maestro, un estudiante, un elefante, un gato, un ratón, etc. No hay ganadores ni perdedores en el juego. Pero el autor de las tramas más exitosas puede considerarse el ganador.

Ejercicios de entrenamiento para el manejo de la ira y la agresión

Guijarro en un zapato

Objetivos: Este juego es una recreación creativa de una de las reglas del trabajo en equipo: "Problemas de frente". En este juego, utilizamos una metáfora simple que los niños pueden entender mediante la cual pueden comunicar sus dificultades tan pronto como surjan. De vez en cuando tiene sentido tener un juego de "Piedra en un zapato" como un ritual de grupo para animar incluso a los niños más tímidos a hablar sobre sus preocupaciones y problemas. Anime a los niños a usar espontáneamente la frase ritual "¡Tengo una piedra en mi zapato!" cada vez que experimentan alguna dificultad, cuando algo interfiere con ellos, cuando están enojados con alguien, cuando están ofendidos, o por alguna otra razón no pueden concentrarse en la lección.

Instrucciones: Siéntense en un círculo común. ¿Puedes decirme qué sucede cuando una piedra golpea tu zapato? Quizás al principio este guijarro no interfiere mucho, y dejas todo como está. Incluso puede suceder que te olvides de un guijarro desagradable y te vayas a la cama, y ​​por la mañana te pongas un zapato, olvidándote de sacar el guijarro. Pero después de un tiempo, nota que la pierna se vuelve dolorosa. Al final, este pequeño guijarro ya se percibe como un fragmento de toda una roca. Luego te quitas los zapatos y lo sacudes fuera de allí. Sin embargo, es posible que ya haya una herida en la pierna y un pequeño problema se convierte en un gran problema.

Cuando nos enfadamos, estamos preocupados o emocionados por algo, al principio se percibe como una piedrita en un zapato. Si nos encargamos a tiempo de sacarlo de allí, entonces la pierna queda sana y salva, pero si no, entonces pueden surgir problemas, y considerables. Por lo tanto, siempre es útil tanto para adultos como para niños hablar sobre sus problemas tan pronto como los noten. Si nos dices: "Tengo una piedra en el zapato", todos sabremos que algo te molesta y podremos hablar de ello. Quiero que pienses cuidadosamente ahora si hay algo en este momento que pueda interferir contigo. Di entonces: "No tengo un guijarro en mi zapato" o: "Tengo un guijarro en mi zapato. No me gusta que Maxim (Petya, Katya) se ría de mis anteojos". Cuéntanos qué más te pone triste.

Deje que los niños experimenten con estas dos frases según su condición. Luego discuta las "piedras" individuales que serán nombradas.

si y no

Objetivos: Este juego, al igual que el anterior, está dirigido a quitar el estado de apatía y cansancio de los niños, a despertar su vitalidad. Lo bueno de este juego es que solo usa voz. Por ello, el juego “Sí y no” puede ser especialmente útil para aquellos niños que aún no han descubierto su propia voz como una forma importante de afirmarse en la vida. Los argumentos falsos y divertidos refrescan el clima psicológico en el aula y, por regla general, alivian la tensión. Al comenzar este juego, tenga en cuenta que habrá un ruido terrible y un estruendo en el salón de clases por un tiempo.

Materiales: Campana pequeña.

Instrucciones: Piensa por un momento en cómo suele sonar tu voz. ¿Más bien silencioso, más bien ruidoso, más bien medio?

Ahora necesitará usar todo el poder de su voz. Divídanse en parejas y párense uno frente al otro. Ahora tendrás una batalla imaginaria con las palabras. Decidan cuál de ustedes dirá la palabra "sí" y cuál dirá la palabra "no". Todo su argumento consistirá únicamente en estas dos palabras. Luego los cambiarás. Puede comenzar muy suavemente, aumentando gradualmente el volumen hasta que uno de ustedes decida que no puede subir más. Por favor, escucha la campana que traje conmigo. Cuando lo escuche sonar, deténgase, tome algunas respiraciones profundas. Al mismo tiempo, presta atención a lo agradable que es estar en silencio después de tanto ruido y estruendo.

Aprender a cooperar en juegos y ejercicios.

Imágenes inesperadas

Objetivos: Imágenes inesperadas es un ejemplo de gran trabajo en equipo para niños pequeños. Durante este juego, tienen la oportunidad de ver cómo cada miembro del grupo contribuye al dibujo general.

Materiales: Todo niño necesita papel y crayones.

Instrucciones: Siéntense en un círculo común. Tome un pedazo de papel cada uno y firme su nombre en la parte de atrás. Entonces empieza a pintar algún cuadro. (2-3 minutos.)

A mi orden, deje de dibujar y pase el dibujo iniciado a su vecino de la izquierda. Coge la hoja que te da tu vecino de la derecha y sigue dibujando el dibujo que empezó.

Dé a los niños la oportunidad de dibujar durante otros 2-3 minutos y pídales que le devuelvan el dibujo al vecino de la izquierda. En grupos grandes, tomará mucho tiempo antes de que todos los dibujos completen el círculo. En tales casos, detenga el ejercicio después de 8-10 turnos o solicite transferir el dibujo a través de uno.

Puedes revivir el juego. acompañamiento musical. Tan pronto como la música se detiene, los niños comienzan a intercambiar dibujos. Al final del ejercicio, cada niño recibe el dibujo que comenzó a dibujar.

Análisis del ejercicio:

¿Te gusta el dibujo que empezaste a dibujar?

— ¿Te gustaba terminar los dibujos de otras personas?

¿Qué dibujo te gusta más?

¿Son estos dibujos diferentes a los que sueles hacer? ¿Cómo?

Rascacielos

Objetivos: Todo el grupo participa a la vez en este juego. En él, los niños pueden utilizar activamente tanto su motricidad como su imaginación y prudencia.

Materiales: Una regla plegable y dos o tres cubos de madera para cada niño. La tarea será más difícil si los cubos son de diferentes tamaños. Entre ellos debe haber varios cilindros de madera.

Instrucciones: Tome dos cubos cada uno y siéntese en círculo en el suelo. Ahora todos juntos deberán construir un rascacielos. Me interesa mucho saber que tan alto se puede levantar sin que se deshaga. Uno de ustedes puede comenzar a construir colocando un cubo en el centro del piso. Luego aparece el siguiente y coloca su dado al lado o encima. Decide por ti mismo cuando agregas uno de tus cubos. Al mismo tiempo, pueden hablar entre ustedes y pensar juntos cómo procederán. Contaré cuántos cubos has apilado antes de que caiga la torre. Incluso si solo cae un cubo, tendrás que empezar todo de nuevo. Además, de vez en cuando mediré qué tan alto ya se ha levantado la torre.

Mide la altura del rascacielos resultante de vez en cuando. Sería bueno si pudieras comentar sobre las acciones y estrategias de los niños. En primer lugar, apoye todo lo que tenga como objetivo la cooperación de los niños entre sí.

Análisis del ejercicio:

- ¿Te gustó este juego?

¿Te ofendiste con alguien durante el juego?

torres de cartón

Objetivos: Este es un juego muy entretenido en el que los niños intentan interactuar entre ellos por su cuenta para hacer frente a una tarea difícil juntos. Al mismo tiempo, pueden crear un equipo realmente funcional. Hay dos opciones de juego:

No verbal. En este caso, los niños no tienen derecho a hablar entre ellos durante la tarea, sino que solo pueden comunicarse sin palabras.

Verbal. En esta versión, los niños pueden discutir entre ellos el proceso de completar la tarea.

La opción no verbal tiene la ventaja de hacer que los niños estén más atentos. Quizás esta versión del juego sea más adecuada para el primer juego, y después de un tiempo el juego se puede repetir en una versión verbal.

Materiales: Cada grupo pequeño necesita 20 cartulinas de colores para las lecciones laborales de 6 X 10 cm (el color de la cartulina es diferente para cada grupo), además, cada grupo necesita tener una cinta adhesiva.

Instrucciones: Dividir en grupos de seis. Cada grupo debe ahora construir su torre. Para ello, recibirá 20 hojas de cartón y un rollo de cinta adhesiva. Por favor, no use nada más en su trabajo. Tienes exactamente 10 minutos para construir la torre. Y ahora un punto muy importante: no hablen entre ellos, busquen otras formas de interactuar entre ellos.

Detenga el juego exactamente a los 10 minutos y pida a cada grupo que imagine su torre.

¿Tu grupo tenía suficiente material?

¿Te gustaría que hubiera más material? ¿Menos?

¿Cómo funcionó tu grupo?

¿Cuál de los niños de tu grupo empezó la construcción?

- ¿Tenías un líder?

¿Participaron todos los niños en el juego?

¿Cuál era el estado de ánimo en su grupo?

- ¿Cómo te sentiste mientras trabajabas?

- ¿Qué fue lo que más disfrutó de su trabajo?

¿Cómo os entendíais?

¿Está satisfecho con su trabajo en el grupo?

— ¿Fuiste un buen miembro del equipo?

- ¿Estás enojado con alguien?

¿Qué harías diferente la próxima vez?

¿Qué torre te gusta más?

— ¿Está satisfecho con la torre de su equipo?

- ¿De qué depende trabajar en un equipo así?

Ejercicios para corregir miedos y ansiedad

Ejercicio "Miedo alegre"

Propósito: corrección de la ansiedad, miedos.

El psicólogo cuenta un cuento de hadas: “Érase una vez el Miedo. Todos le tenían miedo y nadie quería jugar con él. El miedo solo se volvió triste y aburrido, y decidió ir a buscar a sus amigos, pero no encontró a nadie, porque todos le tenían miedo y se escondían de él. Cansado del miedo de asustar a todos, decidió volverse alegre y divertido. ¿Qué debe hacer el Miedo para que los niños se diviertan?…”. Los niños ofrecen sus opciones.

Ejercicio "Cueva de los miedos"

Propósito: diferenciación de ansiedad y miedos, su estabilización primaria.

Medios: visual, expresivo, verbal y comunicativo.

Forma: individual.

Edad: preescolar senior, escuela primaria.

Material:

Boceto "cueva de los miedos".

Lápices de colores (pinturas, rotuladores).

Progreso de la lección:

Parte 1. Dibujo

Al niño se le ofrece para su consideración un boceto del dibujo "cueva de los miedos". Luego se introducen instrucciones para el contenido fabuloso del boceto y la instalación sobre la imagen figurativa (objetivada) de los miedos. La instrucción es impartida por un psicólogo en forma libre.

Parte 2. Conversación

Cuando termina el dibujo, se invita al niño a hablar sobre las imágenes representadas y las experiencias emocionales en el proceso de dibujo.

Preguntas estimulantes:

¿Quién/qué es? ¿Por qué él / ellos dan miedo? ¿A quién asusta? ¿Cómo? ¿Cuando? ¿Le tienes miedo a él/ella? ¿Por qué? ¿Pueden ser derrotados? ¿Cómo?

¿Qué sentiste mientras pintabas? ¿Qué recordaste? ¿Qué estabas pensando?

¿Por qué elegiste estos colores, líneas?

Parte 3. Pausa expresiva

Se invita al niño a representar los miedos por medio de pantomimas e imitaciones.

El juego "Animales en un visón"

Edad: para niños de 3-4 años.

Acuéstese con el niño en la cama con las luces encendidas, cúbrase con una manta y diga algo como esto: “Tú y yo somos pequeñas ardillas (conejitos, ratones, quien más le guste), nos acostamos en nuestro acogedor visón. Allí, en la calle, está oscuro, hace frío, llueve, el viento aúlla, pero tú y yo estamos cálidos, tranquilos, cómodos. Y nadie vendrá a nosotros, no dejaremos entrar a nadie. Hay paredes gruesas en nuestro visón, nadie nos tiene miedo”. Hable suavemente para que el niño se relaje y se duerma gradualmente.

Por la mañana, puedes jugar cómo un lobo malvado intentó subirse al visón de los animales (cuyo papel se le puede ofrecer periódicamente al niño), y los animales lo ahuyentaron. Por la noche, se debe evitar esta opción para que el niño no se sobreexcite.

Juego "Explorador audaz"

Propósito: corrección de miedos, ansiedad.

Edad: para niños de 5 a 8 años.

Puedes jugar en compañía o puedes jugar junto con un adulto. Es mejor entretejer un episodio sobre un explorador valiente en un juego de guerra extendido, para que todo resulte más natural e interesante. En algún momento, el niño (llamado, nuevamente, por su nombre real) recibe la tarea de salir de noche para un reconocimiento. En una habitación a oscuras, se exponen las armas que pertenecen al enemigo. El niño debe contar todo e informar al comandante. El comandante le otorga una medalla por su valentía.

Ejercicio de alivio de la ansiedad

Objetivo: aliviar la ansiedad, la ansiedad, prepararse para la situación estresante esperada.

Tiempo requerido: 5-10 min.

Procedimiento: Relájate e imagina que estás sentado en un maravilloso césped verde en un día claro y soleado... El cielo está iluminado por un arco iris, y una partícula de este resplandor te pertenece... Es más brillante que mil soles. .. Sus rayos calientan suave y suavemente tu cabeza, penetran en el cuerpo, se derraman sobre él, todo está lleno de una luz curativa y purificadora, en la que se disuelven tus penas y ansiedades, todos los pensamientos y sentimientos negativos, los miedos y las suposiciones. Todas las partículas nocivas abandonan su cuerpo y se convierten en humo oscuro, que se dispersa rápidamente con un viento suave. ¡Estás libre de preocupaciones, estás limpio, eres ligero y alegre!

La edad preescolar es el período más sensible del desarrollo de un niño. El niño en edad preescolar más joven ya está comenzando a darse cuenta de su individualidad, aislamiento personal, su "yo", comienza a formar los primeros conceptos del bien y del mal. Por supuesto, todavía es imposible decir que un niño en edad preescolar ha formado al menos hasta cierto punto principios morales y evaluaciones morales, sin embargo, ya sabe muy bien "lo que es bueno y lo que es malo", ya puede entender que es necesario obedecer y respetar a los mayores, que es indecente cometer ciertos actos, es capaz de experimentar sentimientos como el orgullo y la vergüenza. Ya es capaz hasta cierto punto tanto de empatía como de simpatía. Puede obligarse a sí mismo a no hacer ruido si se le dice; que mi madre está enferma, que mi madre tiene dolores. Él ya puede, resignado y serio, acercarse a ella para consolarla, para ayudarla con su simpatía y amor, su beso y fuerte abrazo. Al mismo tiempo, aparecen en el niño los primeros brotes de bondad y generosidad. Y se requiere no ahogar estos brotes en el mismo capullo (21, p.45-47).

La edad preescolar es un período de vida emocional rica y rica, un florecimiento violento de la imaginación creativa, un período de descubrimiento del mundo en su belleza y pureza prístinas. Así es como F. ​​G. Lorca escribió sobre un niño pequeño: "... ¡qué artista tan maravilloso es! Un creador con un sentimiento poético de primera clase. Uno solo tiene que ver sus primeros juegos hasta que la racionalidad lo mima para ver qué estelar la belleza los inspira Qué sencillez ideal y qué relaciones misteriosas se revelan en esto entre cosas simples. A partir de un botón, un carrete de hilo y los cinco dedos de su mano, el niño construye un mundo difícil, atravesado por resonancias inéditas que cantan y estremecen. Chocan en medio de una brillante alegría que desafía el análisis. El niño sabe mucho más de lo que pensamos... En su inocencia, es sabio y comprende mejor que nosotros el inefable secreto de la esencia poética. (6, págs. 65-69)

Durante este período, la principal actividad del niño es el juego. ¿Qué hacen los niños en edad preescolar la mayor parte de sus vidas? Ellos están jugando. Y juegan de todo. En el juego, el niño aprende fácilmente el mundo que lo rodea, adquiere nuevos conocimientos, habilidades y se desarrolla.

El juego de roles o, como a veces se le llama, el juego creativo se expresa claramente en este momento. Esta es una actividad en la que los niños asumen los roles de los adultos y de forma generalizada, en condiciones de juego, reproducen las actividades de los adultos y la relación entre ellos. El niño, al elegir y desempeñar un papel determinado, tiene una imagen apropiada (madre, médico, conductor, pirata) y patrones de sus acciones. Un niño mayor de 3 años se vuelve mucho más independiente y sus actividades conjuntas con un adulto cercano comienzan a desintegrarse. Al mismo tiempo, el juego es social tanto en su origen como en su contenido. El juego contribuye a la formación no solo de la comunicación con los compañeros, sino también del comportamiento arbitrario del niño. El mecanismo para controlar el comportamiento de uno, la obediencia a las reglas, se forma precisamente en el juego y luego se manifiesta en otros tipos de actividad. (28, c.26-27)

Un lugar especial en el proceso de educar a un niño en edad preescolar lo ocupa un juego didáctico. Es una forma de educación lúdica en la que operan simultáneamente dos principios: educativo, cognitivo y lúdico, entretenido. Esto se debe a la necesidad de mitigar la transición de una actividad principal a otra, así como al hecho de que en el proceso de jugar los niños aprenden más fácilmente los conocimientos, obtienen ideas sobre la vida que los rodea. A diferencia de las sesiones de entrenamiento, en un juego didáctico, las tareas educativas y cognitivas no se establecen directamente cuando el maestro explica, enseña, sino indirectamente: los estudiantes adquieren conocimientos jugando. La tarea de aprendizaje en tales juegos está, por así decirlo, disfrazada en primer plano para el jugador, el motivo de su implementación es el deseo natural del niño de jugar, de realizar ciertas acciones del juego.

La principal característica de los juegos didácticos viene determinada por su nombre: son juegos educativos. Son creados por adultos con el propósito de educar y educar a los niños. Pero para los niños que juegan, el valor educativo del juego didáctico no aparece abiertamente, sino que se realiza a través de la tarea, las acciones y las reglas del juego.

Los juegos didácticos pertenecen a los "juegos de frontera", representando una forma de transición a la actividad no lúdica que preparan. Estos juegos contribuyen al desarrollo de la actividad cognitiva, de las operaciones intelectuales, que son la base del aprendizaje. Los juegos didácticos se caracterizan por la presencia de una tarea educativa - una tarea de aprendizaje (7, p. 23).

Los sistemas de juegos didácticos fueron desarrollados por primera vez para la educación preescolar por F. Frebel, M. Montessori.

Los juegos didácticos deben distinguirse de los juegos infantiles propiamente dichos, en los que la actividad lúdica libre actúa como un fin en sí misma. (28, c.28) Las características específicas de los juegos didácticos son su intencionalidad, planificación, la presencia de un objetivo educativo y el resultado pretendido, que puede ser aislado, resaltado explícitamente. Los juegos didácticos suelen estar limitados en el tiempo. En la mayoría de los casos, las acciones del juego están sujetas a reglas fijas (una excepción puede ser el desarrollo de algunos juegos didácticos destinados al desarrollo sensorial de los niños en edad preescolar), su resultado pedagógicamente significativo puede estar directamente relacionado con la creación de productos materiales de actividad educativa y de juego durante el juego.

En el marco de los juegos didácticos, los objetivos de la educación se logran mediante la solución de problemas del juego. Al realizar un juego, el maestro actúa simultáneamente como organizador de dos tipos de actividades interrelacionadas, pero significativamente diferentes: el juego y la educativa y cognitiva. Para la práctica de la educación preescolar es especialmente importante el impacto evolutivo de un juego didáctico: el desarrollo del aparato motor, psicomotor; habilidades de comportamiento de acuerdo con las reglas; mecanismo de identificación, empatía; la capacidad de imaginarse a sí mismo en el papel de otra persona; formación de habilidades para planificar, evaluar acciones futuras, navegar la situación; desarrollo de habilidades de cooperación (especialmente en juegos de equipo), una serie de cualidades personales (paciencia, perseverancia, autocontrol) que hacen del juego una escuela de comportamiento arbitrario. Por lo tanto, es importante enseñar a los niños a propósito el procedimiento mismo del juego, explicar su contenido, reglas, métodos de acción, acostumbrar a los niños al autocontrol y al control mutuo durante el juego. Los juegos didácticos ocupan un lugar importante en la familiarización de los preescolares con el mundo exterior, ampliando y enriqueciendo sus ideas sobre el mismo (28, p. 33-39).

En la enseñanza de niños pequeños, por regla general, los juegos se utilizan con un curso predeterminado de acciones de juego y un comienzo de "enseñanza" claramente definido asociado con la transferencia y aplicación de conocimientos, con ejercicios y el desarrollo mental de los niños.

El juego es hijo del trabajo. El niño, al observar las actividades de los adultos, lo transfiere al juego. Un juego didáctico es un medio valioso para educar la actividad mental de los niños, activa los procesos mentales, despierta un gran interés en el proceso de aprendizaje entre los estudiantes. En él, los niños superan voluntariamente dificultades significativas, entrenan su fuerza, desarrollan habilidades y destrezas. Ayuda a que cualquier material educativo sea emocionante, causa una profunda satisfacción entre los estudiantes, crea un ambiente de trabajo alegre y facilita el proceso de dominar el conocimiento. Valorando mucho la importancia del juego, V.A. Sukhomlinsky escribió:

“Sin juego, no hay ni puede haber un desarrollo mental completo. El juego es una gran ventana brillante a través de la cual fluye una corriente de ideas y conceptos sobre el mundo circundante que da vida al mundo espiritual del niño. El juego es una chispa que enciende la llama de la curiosidad y la curiosidad” (6, p.28)

En los juegos didácticos, el niño observa, compara, contrasta, clasifica los objetos según determinadas características, pone a su disposición el análisis y la síntesis y realiza generalizaciones.

Los juegos didácticos brindan la oportunidad de desarrollar en los niños la arbitrariedad de procesos mentales como la atención y la memoria, enriquecen la esfera emocional. Juguetes, dibujos, demostraciones y folletos de juegos diseñados artísticamente cumplen la tarea de la educación artística.

Por tanto, según la estructura, los juegos didácticos se dividen en juegos de rol y juegos-ejercicios, incluyendo solo ciertos elementos del juego. En los juegos de rol, la tarea didáctica está oculta por la trama, el rol, la acción, la regla. En los juegos de ejercicio, se expresa explícitamente. En un juego didáctico, su idea, regla, acción y la tarea mental incluida en ellos representan un sistema único de influencias formativas (24, p. 36).

Al elegir juegos, es importante tener en cuenta la naturaleza visual y efectiva del pensamiento de un niño en edad preescolar. También es necesario recordar que los juegos deben contribuir al desarrollo integral completo de la psique de los niños, sus habilidades cognitivas, el habla, la experiencia de comunicación con compañeros y adultos, ayudar al niño a dominar la capacidad de analizar, comparar, abstraer, generalizar. . En el proceso de realización de juegos, la actividad intelectual del niño debe estar asociada con sus acciones en relación con los objetos que lo rodean. Hay una clasificación de juegos: (28, c.42)

1. Juegos que requieren que los niños los realicen. Con la ayuda de estos juegos, los niños realizan acciones de acuerdo con el modelo (por ejemplo, el juego "Hagamos un patrón"),

2. Juegos que requieran la reproducción de acciones.

3. Juegos que incluyan elementos de búsqueda y creatividad.

Algunos investigadores dividen los juegos en dos grupos: visuales y verbales. Los juegos que utilizan ayudas visuales, a su vez, se dividen en juegos con demostración y folletos y juegos con varios juguetes (objetos de la naturaleza y artículos para el hogar). Los juegos didácticos que usan ayudas visuales también pueden incluir juegos de puesta en escena de algunos cuentos de hadas y libros de conteo usando juguetes apropiados ("Tres osos" de L.N. Tolstoi, "Cuentas de cuentos" de A. Barto, etc.).

Los juegos didácticos son muy difíciles de manejar. Para que un juego didáctico no se convierta en una actividad de aprendizaje, debe contener los siguientes elementos estructurales: una tarea de aprendizaje, una acción de juego o un elemento de juego y las reglas del juego. A veces también se distingue el contenido del juego y su final (conclusión).

La selección de tareas cognitivas para juegos didácticos se lleva a cabo de acuerdo con las secciones del programa de capacitación y educación, teniendo en cuenta las características de edad de los niños. Las formas de implementación de la acción del juego pueden ser: 1) una variedad de manipulaciones del juego con objetos y juguetes: su selección, plegado y despliegue, ensartado, enrollado; 2) "iniciación", que crea un estado de ánimo lúdico en los niños (utilizado en forma de cuento de hadas, canción, historia, introducción de un juguete mágico, carta secreta); 3) buscar y encontrar el juguete, objeto, número, sonido, palabra deseado; 4) adivinanzas y adivinanzas; 5) desempeño de un determinado rol; b) competencia (individual o colectiva); 7) movimientos especiales del juego, como aplaudir, saltar, hablar en voz alta, imitación de acciones (7, p.56).

El éxito en la resolución de un problema didáctico se logra mediante el uso de una variedad de acciones de juego y, por regla general, una de ellas es una competencia. El deseo de los niños de lograr un objetivo del juego, de ganar, les hace percibir mejor el entorno, observar, examinar objetos, compararlos, notar ligeras diferencias en sus características (color, forma, tamaño, material), seleccionar y agrupar objetos según características comunes, distinguen y reproducen sonidos musicales según tono, timbre, dinámica.

El cumplimiento obligatorio de las normas requiere acciones conjuntas o secuenciales, concentración e independencia de los niños. En un juego didáctico, el aprendizaje está íntimamente relacionado con las tareas de la educación, cuando, junto con la asimilación de conocimientos, se crean las condiciones para educar a los niños en las relaciones amistosas, la disciplina y la resistencia.

Sin embargo, para que los juegos resuelvan completamente las tareas establecidas en ellos, es necesario observar estrictamente la metodología para su implementación. La metodología para la realización de un juego didáctico incluye: anuncio del nombre del juego; un mensaje sobre la ubicación de sus participantes (sentados en la mesa, de pie en el tablero, asociaciones grupales) y el procedimiento para usar el material del juego; explicación del curso del juego (tareas del juego); mostrar al profesor la realización de acciones individuales; resumiendo los resultados del juego y anunciando al ganador (7, p. 29).

El anuncio del juego puede tener lugar en la forma habitual, cuando el docente pronuncia su nombre y dirige la atención de los niños hacia el material didáctico disponible, objetos de la realidad. Los nombres de muchos juegos ya dicen qué y cómo hacer, por ejemplo, "Encuentra un árbol de acuerdo con la descripción", "Recuerda las letras", "Cuenta más", "Diseña la figura", "Adivina, adivinaremos ”, etc. En ocasiones el nombre del juego lo reconocen los niños por los disfraces de aquellos personajes que entran en el aula inmediatamente antes del inicio del juego. El juego "Un cuento de hadas ha venido a visitarnos" puede comenzar con la llegada de personajes de cuentos de hadas. Y aquí el educador mismo puede no revelar las acciones del juego, pero después de establecer la tarea del juego, invite a los niños a pensar cómo jugar, qué hacer. Al mismo tiempo, fomenta la iniciativa de los niños, sus hallazgos, adivinanzas. (7, c.30)

Sin reglas preestablecidas, la acción del juego se desarrolla espontáneamente y las tareas didácticas pueden quedar incumplidas. Por lo tanto, las reglas del juego las pone el educador antes de que comience y son de carácter educativo y organizador. Primero se explica a los niños la tarea del juego y luego la forma de completarla.

Las reglas de enseñanza están dirigidas directamente a organizar la actividad cognitiva de los niños, revelándoles la naturaleza y el método de realizar las acciones del juego. Las reglas de organización determinan el orden en que se desarrollan el juego y las relaciones reales.

El dominio de las acciones y reglas del juego se ve facilitado por la correcta valoración que hace el profesor de los participantes en el juego. Las funciones de orientación y estimulación de dicha evaluación se utilizan para expresar la corrección de la ejecución de la tarea por parte del niño, alentar sus esfuerzos y logros, y contribuir a las perspectivas de lograr el objetivo del juego. Su papel en la determinación del ganador del juego es especialmente importante. A medida que avanza el juego, los niños reciben fichas (fichas) por cada respuesta correcta. Al final del juego, se cuenta el número de fichas recibidas por cada participante. El que recibió más fichas por las respuestas correctas se considera ganador, y se le puede otorgar el título de "hábil peatón (conductor)", "conocedor de la naturaleza", "artista", entregar un banderín, una medalla, un bandera. En el rostro del ganador, los muchachos ven un modelo a seguir y en sus juegos se esfuerzan por actuar de la misma manera. Es mejor si no gana un niño, sino todo el equipo (enlace), cada uno de los cuales trata de lograr los mejores resultados para todo el grupo de compañeros.

Sucede que los niños rompen las reglas del juego, explicando que no saben cómo seguirlas o que se han olvidado de ellas. El educador debe recordar que la asimilación de las reglas no ocurre rápidamente. Deben repetirse muchas veces en juegos posteriores, verificando el dominio para asegurarse de que los niños hagan todo correctamente.

Como regla general, para aumentar la actividad de los niños en el juego y mantener un interés a largo plazo en él, las tareas didácticas y de juego se vuelven más difíciles cuando se repite. Para ello, el docente se vale de la introducción de nuevo material de juego, la introducción de roles adicionales, la sustitución de material didáctico visual por verbal, etc.

Al dirigir un juego didáctico, el docente debe recordar la voluntariedad de la participación de los niños en el mismo. En este sentido, el juego abre grandes oportunidades para mostrar iniciativa, búsqueda creativa, preguntas de los niños, sugerencias sobre el contenido del juego. No puede obligar a un niño a jugar, solo puede despertar su deseo de jugar, crear un ambiente de juego apropiado y apoyarlo durante el juego.

En los nuevos juegos didácticos, el papel del líder lo juega el maestro. A medida que se dominan los juegos, este papel se puede asignar a niños bien preparados, y el educador realiza discretamente una función de control. Para que un juego didáctico se convierta en un fondo independiente de actividad de juego, el niño debe dominar la capacidad de explicar el juego. Como en todo juego, los niños acuerdan dónde y qué jugarán, se integran en grupos a su discreción, realizan las acciones necesarias, entablando juegos y relaciones reales de acuerdo con el contenido y las reglas del juego, así como con el deseos de sus participantes.

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