Jocul este un concept cu mai multe fațete. Portal educațional

INSTITUȚIA DE ÎNVĂȚĂMÂNT DE STAT DE ÎNVĂȚĂMÂNT PROFESIONAL SUPLIMENTAR (DEZVOLTAREA CALIFICARILOR) A SPECIALISȚILOR REGIUNII MOSCOVA

ACADEMIA PEDAGOGICĂ DE ÎNVĂȚĂMÂNTUL POSTLICEAL

Departamentul de Educație Suplimentară și Susținere a Copilului

Student la cursuri conform programului

„Tehnologii de jocuri festive”

Profesor-organizator

MBOU DOD „Centrul Ecologic pentru Copii”

Vakhonina Marina Nikolaevna

MUNCĂ INDEPENDENTĂ Nr 3

„Tipologia tehnologiilor de joc”

supraveghetor:

Profesor al Departamentului de Educație Suplimentară,

Doctor în Științe Pedagogice

Isaenko Vera Petrovna

Moscova 2012

Tipologia tehnologiilor de joc

Plan:

    Funcțiile și clasificarea jocurilor.

    Exemple de jocuri pe care le folosesc în munca mea.

    Funcțiile și clasificarea jocurilor

Joaca, împreună cu munca și studiul, este unul dintre principalele tipuri de activitate umană, un fenomen uimitor al existenței noastre. Prin definiție, un joc este un tip de activitate în situații care vizează recrearea și asimilarea experienței sociale, în care se dezvoltă și se îmbunătățește autocontrolul comportamentului.

În practica umană, activitatea de joc îndeplinește următoarele funcții:

Divertisment (aceasta este funcția principală a jocului - de a distra, de a face plăcere, de a inspira, de a trezi interes);

    comunicativ: însuşirea dialecticii comunicării;

    autorealizarea în joc ca un teren de testare pentru practica umană;

    terapie prin joc: depășirea diferitelor dificultăți care apar în alte tipuri de activități de viață;

    diagnostic: identificarea abaterilor de la comportamentul normativ, autocunoașterea în timpul jocului;

    funcția de corectare: introducerea unor modificări pozitive în structura indicatorilor personali;

Socializare: includerea în sistemul de relaţii sociale, asimilarea normelor societăţii umane.

Valoarea jocului nu poate fi epuizată și evaluată prin oportunitățile sale de divertisment și recreere. Acesta este fenomenul său că, fiind divertisment și relaxare, se poate dezvolta în învățare, creativitate, terapie, un model al tipului de relații umane și manifestări în muncă.

Oamenii au folosit jocurile ca metodă de a învăța și de a transfera experiența generațiilor mai în vârstă către cele mai tinere încă din cele mai vechi timpuri. Jocul este utilizat pe scară largă în pedagogia populară, în instituțiile preșcolare și extrașcolare.

Conceptul de „tehnologii pedagogice de joc” include un grup destul de extins de metode și tehnici de organizare a procesului pedagogic sub forma diferitelor jocuri pedagogice.

Jocurile sunt împărțite după tipul de activitate: fizică (motrică), intelectuală (mentală), de muncă, socială și psihologică.

Pe baza naturii procesului pedagogic, se disting următoarele grupuri de jocuri:

a) predarea, instruirea, controlul și generalizarea;

b) cognitive, educative, de dezvoltare;

c) reproductivă, productivă, creativă;

d) comunicativ, diagnostic, de orientare în carieră, psihotehnic etc.

Tipologia jocurilor pedagogice este extinsă în funcție de natura metodologiei de joc: jocuri bazate pe subiecte, pe plot, jocuri de rol, afaceri, simulare și dramatizare. Jocurile din toate disciplinele școlare se diferențiază pe materie.

Și, în sfârșit, specificul tehnologiei de gaming este determinat în mare măsură de mediul de joc: există jocuri cu și fără obiecte, de masă, de interior, exterior, on-site, pe computer și cu răspundere limitată, precum și cu diverse mijloace de transport.

    Exemple de jocuri pe care le folosesc în munca mea

Jocuri cu sala

Copaci - arbuști - iarbă

Dacă liderul spune „copaci”, participanții trebuie să ridice mâinile în sus, dacă „arbuști”, ar trebui să-și pună mâinile pe genunchi, iar dacă „iarbă”, ar trebui să atingă vârfurile degetelor de la picioare. În acest caz, liderul efectuează acțiuni cu participanții, confundându-i (adică, efectuează acțiunile invers). Copiii de multe ori, privind la conducător, nu aud ce spune acesta, ci repetă mișcările după el. Prin urmare, participanții sunt ușor confuzi.

Trei elemente

Prezentatorul arată mișcări corespunzătoare denumirii elementului. „Pământ” - mâinile încrucișate una peste alta paralel cu podeaua (ca la un birou de la școală), „Apa” - mișcări sub formă de valuri cu o mână, „Aer” - mâinile sus.

Prezentatorul numește elementele în diferite ordine, iar copiii trebuie să le arate prin acțiune. În acest caz, liderul efectuează acțiuni cu participanții, confundându-i (adică, efectuează acțiunile invers). Copiii de multe ori, privind la conducător, nu aud ce spune acesta, ci repetă mișcările după el. Prin urmare, participanții sunt ușor confuzi.

Poartă - de

Prezentatorul împarte sala în 2 echipe (de exemplu, jumătatea stângă și dreaptă a sălii).

Apoi se învață „numele” mâinilor. Mâna stângă se numește „gol”, cealaltă, respectiv, mâna dreaptă se numește „trecut”.

Echipa către care liderul arată cu una dintre mâinile sale strigă numele (stânga - „Goal”; dreapta - „Trecut”). Dacă două mâini sunt ridicate, atunci toată sala strigă: „Mreană”.

Jocuri - antrenamente

„Teste în vânt”

Scop: crearea condițiilor pentru ca elevii să dezvolte experiența încrederii reciproce.

Instrucțiuni: „Stați într-un cerc foarte aproape unul de celălalt, sunteți copaci și ar trebui să stați drept. Câți dintre voi și-ar dori să fie o „trestie” care se îndoaie când bate vântul? Stați în centru, puneți picioarele împreună, rămâneți drept. Toți ceilalți, ridicați brațele la nivelul pieptului. Când „trestia” noastră cade în direcția ta, trebuie să o prinzi și să o readuci cu grijă în poziția inițială. Sarcina celor care stau în cerc este să facă totul pentru ca cel care sta în centru să experimenteze un sentiment de siguranță și încredere în tine.”

Reflecţie:

– Cum te-ai simțit în centrul cercului?

– Ai putea avea încredere în cerc?

-De cine ți-a fost frică?

– Care a fost cel mai greu?

– Ați lucrat bine împreună?

„Albine și șerpi”

Scop: dezvoltarea coerenței în cadrul echipei.

Materiale: burete si creion

Instrucțiuni: „Și pe un câmp larg observăm șerpi de stepă și albine sălbatice. Împărțiți în 2 echipe de dimensiuni egale. O echipă va fi un grup de șerpi, iar cealaltă va fi un grup de albine. Fiecare echipă își alege un rege.”

Ambii regi părăsesc sala de clasă și așteaptă până sunt chemați. Apoi voi ascunde 2 obiecte pe care regii trebuie să le găsească în clasă. Regele albinelor trebuie să găsească miere - acest burete, iar regele șerpilor trebuie să găsească o șopârlă - acest creion. Albinele și șerpii ar trebui să-și ajute regii scoțând sunete: albinele ar trebui să bâzâie: zhzhzhzhzhzh, iar șerpii să șuiera: shhhhhhhh. Cu cât regii tăi se apropie de obiectele pe care le caută, cu atât sunetele tale ar trebui să fie mai puternice.”

Ambele echipe își iau locurile. Ei nu au dreptul să vorbească, ajutându-și regele doar prin scăderea sau creșterea volumului sunetelor pe care le scot.

Reflecţie:

– Cum au interacționat albinele între ele?

– Cum au interacționat șerpii între ei?

– Cum te-ai simțit ca rege?

-Ești mulțumit de subiectele tale?

„Chips pe râu”

Scop: crearea unei atmosfere pline de încredere și calm.

Și iată-ne la râu. Și chips-uri plutesc de-a lungul ei.

Instrucțiuni: „Stați în 2 rânduri lungi, unul opus celuilalt. Distanța dintre rânduri ar trebui să fie puțin mai mare decât lungimea unui braț. Imaginați-vă că sunteți cu toții împreună - apa unui râu. Chips-urile vor „pluti” acum de-a lungul râului. Așchii vor decide singuri cum să înoate încet sau rapid, drept, în zig-zag sau în cercuri. Ei pot închide ochii sau pot înota cu ei deschiși. Apa ar trebui să ajute orice așchie să-și găsească drumul. Când Sliver înoată până la capătul râului, va deveni o continuare a acestui râu, după care următorul Sliver va pluti.

Reflecţie:

– Cum te-ai simțit când erai Sliver?

– Cum te simțeai când erai Apa?

Jocuri-concursuri intelectuale

Concursul „Ghicește planta” (pentru eveniment de mediu)

Recuzită: proiector, ecran, prezentare cu sarcina de concurs, cartonașe cu numere pentru tragere la sorți.

Înainte de începerea competiției, are loc o tragere la sorți. Apoi imagini cu plante (copaci, arbuști, plante erbacee) vor fi afișate pe ecran. Prin tragere la sorți (una câte una), echipele ghicesc numele plantelor. Dacă nu există niciun răspuns, atunci următoarea echipă are posibilitatea de a răspunde. În acest caz, ea ghicește imaginea adversarilor și apoi a ei. Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește un jeton. În total, fiecare echipă va putea încerca să ghicească 3 plante din diferite grupuri (arbust, copac și plantă erbacee). Echipele au 30 de secunde pentru a discuta.

Apoi toată lumea este rugată să se uite la încă 3 imagini și să-și noteze numele pe o foaie de hârtie. Se acordă un jeton suplimentar numai dacă echipa se potrivește cu toate plantele.

Cuvintele sunt schimbătoare

Recuzită: carduri cu cuvinte criptate (vezi ANEXA), creioane sau pixuri în funcție de numărul de comenzi, fundalul muzical.

Jocul se joacă între echipe. Numărul de echipe trebuie stabilit în prealabil pentru a pregăti recuzita. Numărul de participanți din fiecare echipă trebuie să fie egal. Vârsta participanților: clasa 3-4.

Echipele primesc carduri cu cuvinte criptate. Se acordă timp pentru decodare în timp ce se joacă o temă muzicală (1 minut) Se evaluează viteza și corectitudinea îndeplinirii sarcinii. Pentru viteză - 1 jeton, pentru corectitudine - 1 jeton. Dacă toate echipele au descifrat corect cuvintele, atunci fiecare primește un jeton.

APLICARE

Probleme ecologice de la un butoi (pentru eveniment de mediu)

Recuzită: butoaie din „Kinder Surprise”, în care trebuie să puneți cărți cu sarcini (vezi ANEXA), o pungă, cărți cu numere pentru extragere.

Jocul se joacă între echipe. Numărul de echipe trebuie stabilit în prealabil pentru a pregăti sarcina. Numărul de participanți din fiecare echipă trebuie să fie egal. Vârsta participanților: clasa 3-4.

Înainte de începerea competiției, are loc o tragere la sorți. Apoi fiecare echipă extrage un butoi cu o sarcină din geantă. Este alocat 1 minut pentru discuție (în timp ce se redă muzica de fundal). După ce timpul alocat a expirat, echipele răspund pe rând, conform tragerii la sorți. Pentru un răspuns, o echipă poate câștiga de la 1 la 5 jetoane, în funcție de răspuns.

APLICARE

Problema 1

În 300 de ani, plantele pot folosi tot dioxidul de carbon din atmosferă pentru fotosinteză. De ce nu se întâmplă asta?

Răspuns: Absorbția dioxidului de carbon de către plante este echilibrată de alte procese care eliberează dioxid de carbon (de exemplu, respirație, descompunere, fermentație, ardere, erupții vulcanice).

Problema 2

Copiii își doreau foarte mult un mesteacăn cu frunze verzi care să crească în camera lor toată iarna. Vara, au săpat cu grijă un mic mesteacăn, l-au transplantat într-o cadă cu pământ, l-au mutat în cameră și l-au așezat lângă fereastră pe partea însorită. Copacul a prins rădăcini. Dar toamna, în ciuda îngrijirii bune, frunzele s-au îngălbenit și au căzut. De ce?

Răspuns: Căderea frunzelor nu este neapărat o consecință a condițiilor nefavorabile. Capacitatea de cădere sezonieră a frunzelor, formată istoric și transmisă de la o generație la alta, se manifestă și în condiții favorabile vegetației.

Problema 3

Explicați motivul: de ce copacii de foioase își pierd frunzele toamna, în timp ce copacii de conifere stau cu frunze?

Răspuns: Acele - frunzele plantelor modificate - sunt bine adaptate la frig și la căldură puțină, precum și la căldură. Toamna, când se răcește și lumina scade la foioase, formarea materiei vii în frunze se oprește. Frunza devine inutilă, începe căderea frunzelor.

Problema 4

Plantele tufăturii au fructe strălucitoare, clar vizibile: roșu - la soc, viburn, lup; negru sau albastru închis - din ienupăr; galben, roșu - de la măr. Care este semnificația culorii fructelor?

Răspuns: Mâncând fructele, păsările și alte animale ajută la dispersarea semințelor. Fructele viu colorate sunt clar vizibile pentru animale.

Problema 5

Printre plantele care se găsesc în pădurile de molid, există multe care au flori albe: măcriș, iarnă, mynika etc. Această culoare a florilor nu este întâmplătoare. Explicați de ce se întâmplă acest lucru.

Răspuns: Din cauza luminii insuficiente, această culoare a plantelor este mai vizibilă pentru insecte.

Problema 6

Mulți oameni cred că, dacă culegi flori de la plante sălbatice suficient de atent, fără a deteriora planta în sine, atunci nu va fi rău. Cu toate acestea, acest lucru nu este adevărat. Chiar și cea mai atentă colecție de flori are consecințe dăunătoare. Care?

Răspuns: reproducerea plantelor se oprește

Problema 7

Fructele plantelor de foioase și conifere diferă unele de altele și, dacă da, cum?

Răspuns: La plantele de foioase acestea sunt fructe sau fructe de pădure cu semințe sau semințe. La conifere, acestea sunt conuri cu semințe ascunse de solzi.

Problema 8

Când cresc plantele mai repede: când sunt înmulțite prin semințe sau părți ale plantelor (butași)? De ce?

Răspuns: Părțile plantelor se reproduc mult mai rapid decât semințele, deoarece cea mai mare parte a viitoarei plante este deja gata la bază, dar sămânța trebuie încă să crească.

Problema 9

De ce cresc plantele forestiere în etaje - podele? Numiți cele mai înalte, medii și mai scurte plante din pădure.

Răspuns: Plantele de pădure cresc în etaje pentru că nu există suficientă lumină în pădure. Există o luptă pentru lumină și căldură. Copacii cresc cel mai înalt, arbuștii cresc în mijloc, iarba și mușchii cresc sub toate.

Literatură:

    Titov B.A. Socializarea copiilor, adolescenților și tinerilor în sfera timpului liber. Sankt Petersburg, 2006.

    Levina S. A., Tukacheva S. I. Procese verbale de educație fizică, editura: Uchitel, 2010

    Bern E. Oameni care joacă jocuri. Jocuri pe care oamenii le joacă. M., 1996.

    Vygotsky L. S. Jocul și rolul său în dezvoltarea psihologică a unui copil // Questions of psychology, 1966. Nr. 6.

  • Stepanova O.A., Jocul și munca recreativă în școala elementară: un manual metodologic pentru profesorii de școală elementară, profesorii de după școală, profesorii de educație suplimentară și părinții, editura: TC Sfera, 2003

  • Materiale de site , ,

JOCUL, ESENȚA ȘI FUNCȚIILE PRINCIPALE

Definiția și structura jocului

Conceptele de „joc” și „joc” reflectă scopuri secrete, ascunse și intrigi ale oamenilor (jocuri politice, parlamentare, de nomenclatură). Potențialul lexical al acestor concepte și al derivatelor lor este enorm: jucăuș (fără efort), jucăuș (vesel, jucăuș), jucărie (un lucru pentru distracție și în același timp un instrument ascultător al voinței altcuiva), spumant (băutură). Spunem - un joc cuvinte, sentimente, pasiuni. vorbim - Joaca,însemnând concepte precum distracție, distracție, petrecere timp în odihnă, divertisment, timp liber.În același timp Joaca- asta înseamnă a interpreta un rol într-o piesă, o piesă muzicală, a concura într-o competiție, a face o mișcare la șah. Și ar părea complet paradoxal: Joaca - risca-ti viata; Joaca- folosiți sentimentele altuia, neglijați mândria unei persoane, faceți ceva frivol, prefaceți, apăreați, ocupați spațiu etc.

Cuvinte joc, joacăîn rusă sunt extrem de diverse, folosite atât în ​​sensul de divertisment, cât și în sens figurat (joc cu focul), și în sensul a ceva neobișnuit (un joc al naturii) sau aleatoriu (un joc al sorții). Cuvânt Joaca folosit în sensul de prefăcătură (a juca o comedie) sau de efect iritant (a se juca cu nervii); ocupa o pozitie (joaca un rol de conducere); mânuiește ceva ușor (joacă-te cu focul, joacă-te cu oamenii); apar intr-o stralucire aparte (soarele se joaca pe apa, valul se joaca). Deși dicționarele explicative fac distincție între sensurile directe (de bază) și figurate ale acestor cuvinte, diferența lor nu pare suficient de clară.

Jocul este un concept științific general.În filosofie, pedagogie, psihologie, teoria istoriei și artei, termenul „joc” are interpretări diferite. Modelele de joc sunt folosite în științe și ramuri aplicate ale cunoașterii care se ocupă de sisteme complexe care prezic procese cauzate de mulți factori. Jocul este inclus în procesele economice, creativitatea științifică și artistică, lupta politică, arta militară, psihoterapie etc. Știința consideră jocul ca fiind baza dramei, spectacolelor, festivalurilor și carnavalelor. Modelele explicative organizaționale, populaționale și chiar teologice sistemice care au fost folosite de mult timp sunt acum înlocuite cu cele de joc.

În greaca veche existau trei concepte de joc: pedia (de fapt un joc pentru copii), atiro (joc-distracție, fleac, distracție goală), agon (duel, competiție, competiție). În sanscrită există cinci semnificații ale jocului: joacă pentru copii; joc de performanță; jocuri de glume, trucuri de magie; jocul ca o serie de coincidențe aleatorii, inexplicabile; joc ca preface.

„Dicționarul enciclopedic rus” (1877) clasifică jocurile ca dansuri rotunde, competiții sportive, lupte cu gladiatori, curse de cai și chiar demonstrații de animale la circ.

Jocul legat de muncă, însă, nu este în niciun fel limitat de producția și conținutul tehnic al activității de muncă și nu poate fi redus la imitarea operațiunilor de producție și tehnice. Esențialul muncii este esența sa socială, natura specifică a activității de muncă, care, în loc să se adapteze pur și simplu la natură (precum activitatea de viață a animalelor), o schimbă. Jocul înseamnă practică și impact asupra lumii. Jocul unei persoane este un produs al activității prin care acesta transformă realitatea și schimbă lumea. Esența jocului uman este capacitatea de a reflecta realitatea și de a o transforma. Apărând pentru prima dată în joc, această abilitate umană se formează pentru prima dată în joc. În joc, nevoia copilului de a influența lumea este mai întâi formată și manifestată - acesta este principalul sens central și cel mai general al jocului.

În mintea obișnuită a oamenilor, jocul rămâne o distracție credulă, un divertisment, ceva nu foarte important și nu foarte serios.

În practica socială și știința din ultimii ani, conceptul de joc este interpretat într-un mod nou; jocul se răspândește în multe sfere ale vieții și culturii și este acceptat ca o categorie științifică generală, serioasă.

În știință s-au dezvoltat diverse interpretări ale jocului copiilor: ca concept universal de joc și joc ca fenomen socio-cultural specific. Dar atât prima cât și a doua interpretare îl înțeleg ca pe o activitate activă și transformatoare, care deschide mari oportunități de a explora potențialul educațional al jocului.

Pentru a înțelege esența jocului, este important să faceți distincția între semnificațiile subiective și obiective. Sensul subiectiv al unui joc este determinat de motivul său, de motivația directă de a juca, care este de a obține plăcere în procesul însuși al activității de joc. Jocul contribuie la formarea abilităților fizice și spirituale ale unei persoane, la activitatea sa cognitivă, imaginația, voința și autocontrolul.

Un joc este o școală de comunicare, un mijloc eficient de educație morală, un model de viață adultă, când nu numai că se familiarizează cu diverse profesii, dar se învață și să prețuiască munca și să simtă mândria de a fi muncitor.

Un joc este un model special de comportament care ajută un individ să se adapteze atât în ​​cadrul cercului familial (o singură unitate a societății), cât și în societatea înconjurătoare.

Jocul este o parte integrantă a vieții, care compensează toate restricțiile și interdicțiile, devenind fundamentul său puternic. Reproduce inovații stabile în practica de viață și, prin urmare, este o activitate în care grajdul este reflectat tocmai de regulile și convențiile jocului - ele conțin tradiții și norme stabile, iar repetarea regulilor jocului creează o bază de antrenament pentru personal. dezvoltare. Inovativitatea vine din cadrul irațional al jocului, care încurajează jucătorul să creadă (sau să nu creadă) în tot ceea ce se întâmplă în intriga jocului și să depășească limitele sale în fanteziile sale. Aceste contradicții păstrează integritatea fenomenului jocului.

Un joc este o activitate relaxată într-o situație imaginară după anumite reguli. Și dacă scopul subiectiv, motivul său se află în procesul de activitate în sine, ceea ce aduce plăcere, atunci semnificația obiectivă a activității de joc constă în formarea și antrenamentul abilităților fizice și spirituale necesare implementării altor tipuri de activități și vieții. a individului în societate.

Structura jocului constă din intriga, conținut și motive.

Intriga jocului- Aceasta este o acțiune directă care reproduce relațiile de zi cu zi din joc sau culese dintr-un basm citit (ascultat).

Motive pentru activitățile de joc reflectă o atitudine mai directă a individului față de mediu. Semnificația unuia sau altuia dintre aspectele sale este experimentată în activitatea de joc pe baza unei relații mai directe cu propriul conținut intern. În activitatea de joc a oamenilor, posibila discrepanță în activitatea lor practică între motivul și scopul direct al acțiunii subiectului dispare. În joc se realizează acțiuni ale căror obiective sunt semnificative pentru individ în ceea ce privește conținutul lor intern. Aceasta este principala caracteristică a activității de joc și acesta este farmecul său principal.

Caracteristicile principale ale jocului

comunicativ -

activ -

compensatorie

educational

- dezvoltarea deprinderilor

predictiv

modelare

distractiv

relaxare

psihotehnice

în curs de dezvoltare

Caracteristicile principale ale jocului

Jocul este un mijloc de a distra oamenii, de a comunica și de a se relaxa. În joc, o persoană obține plăcere și ameliorează tensiunea nervoasă. Jocul are caracter de activitate cognitivă activă și devine un mijloc eficient de dezvoltare mentală și fizică, educație morală și estetică. Cu ajutorul jocurilor, lumea este explorată, inițiativa creativă este stimulată, curiozitatea este trezită și gândirea este activată.

Scopul principal al jocului este dezvoltarea unei persoane, orientarea sa către un comportament creativ, experimental. Jocul învață, dezvoltă, ajută la restabilirea forței, conferă o încărcătură emoțională bună de vivacitate etc. Toate funcțiile jocului sunt strâns interconectate. Ei sunt uniți de scopul principal - divertisment plus dezvoltarea calităților și abilităților de bază inerente unei persoane.

Principalele funcții ale jocului includ:

comunicativ - având o influență expansivă. Jocul îi implică pe toți cei prezenți (participanți, spectatori, organizatori), adică stabilește contacte emoționale;

activ - dezvăluind interacțiunea umană
unul cu celălalt și cu lumea din jurul nostru;

compensatorie - reda energie, vitalitate
echilibru, stres psihologic tonic;

educational - organizarea activitatii umane.
Jocul permite educație și învățare cu scop;

pedagogic, didactic - dezvoltarea deprinderilor
și abilități (se antrenează memoria, atenția, percepția informațiilor de diverse modalități);

predictiv - predictiv, experimentator;

modelare - conectarea realității cu irealul;

distractiv - crearea unei atmosfere favorabile,
transformarea unui eveniment științific într-o aventură incitantă;

relaxare - ameliorează stresul emoțional, are un efect pozitiv asupra sistemului nervos;

psihotehnice - reconstruirea psihicului jucătorului pentru
asimilarea unor cantități mari de informații;

în curs de dezvoltare - corectarea manifestarilor de personalitate
în modele de joc ale situaţiilor de viaţă.

Activitățile de joc combină în mod obiectiv doi factori importanți: pe de o parte, jucătorii sunt implicați în activități practice și se dezvoltă fizic; pe de altă parte, ei primesc satisfacții morale și estetice din această activitate, își aprofundează cunoștințele despre lume și viață. Toate acestea contribuie în cele din urmă la educarea individului în ansamblu.

Jocul introduce o persoană în comunicarea cu oamenii din jurul său și natura, promovează dobândirea de cunoștințe, dezvoltarea activității, imaginația și gândirea inovatoare. Jocurile de rol, didactice, intriga, de mișcare, geografice, literare, matematice, educaționale, comice și muzicale sunt utilizate pe scară largă. Supunerea la regulile jocului favorizează organizarea, capacitatea de a-și gestiona sentimentele și emoțiile și promovează manifestarea eforturilor voliționale.

Lărgimea orizontului unei persoane, activitatea sa creativă și starea de spirit emoțională sunt de mare importanță în desfășurarea jocurilor de afaceri, în timpul cărora sunt dezvăluite caracteristicile individuale, se dezvoltă intuiția, are loc emanciparea, o barieră psihologică este depășită și memoria este activată.

Clasificarea jocurilor

Clasificarea jocurilor oferă motive pentru a clarifica sistemele de subordonare a jocurilor într-un scop sau altul; vă permite să navigați prin varietatea de obiecte de joc și utilizarea lor semnificativă.

În același timp, este important să ne amintim că punctul nu este în jocul în sine sau în rezultatul acestuia, ci în ce relații și cu cine intră jucătorul, ce calități dobândește, ce învață, ce învață și descoperă în el însuși, modul în care se reabilita, se exprimă, influențează lumea din jurul nostru etc. Este important să știm că jocul este un fenomen cu mai multe fațete: rareori exprimă pe deplin una sau alta tendință; calculul și priceperea aici sunt combinate cu factorul noroc aleatoriu; imitația și creativitatea sunt interconectate în ea; regulile sunt modernizate și complicate în timpul jocului; predeterminarea sa este întreruptă de improvizație și că jocul în sine este saturat de elemente de muncă, artă, mișcare, cunoaștere etc.

Valoarea jocului nu poate fi epuizată și evaluată prin posibilități creative (distractive și distractive). Fenomenul jocului este că, fiind divertisment și relaxare, se poate dezvolta într-un joc-creativitate, un joc-învățare, un joc-terapie, un joc-model al tipului de relații umane și manifestări în muncă. Este baza agrementului, pentru că nu este specificat și nu se limitează la un anumit conținut - tema jocurilor poate fi orice activitate umană. Dar este, de asemenea, capabil să-și mențină valoarea ca tip unic de activitate, De exemplu, acționează sub forma unui „quid pro quo” (confuzie, neînțelegere, mistificare, absurditate).

Natura jocului este determinată de patru aspecte:

1. Un joc este o convenție care se poate manifesta în diferite moduri: și cum conventie de competitie, Si cum conventie de prezentare(rol, păpuşă, semn, desemnare).

2. Funcționarea jocului ca fenomen independent este asigurată de un sistem de reguli care determină în principal normele (ordinea relațiilor dintre participanți).

3. Jocul ca fenomen independent al culturii ocupă un anumit loc în el și are mecanisme speciale de încorporare.

4. Esența jocului este de a testa, consolida, identifica anumite norme de relații între oameni (atât sociale, cât și personale) și de a stabili tranziții flexibile în aceste relații.

Clasificarea jocurilor ca reflectare a unei activități cunoscute și imprevizibile care reglementează activitatea creativă a unui individ, predeterminand întregul potențial spiritual al unei persoane în muncă, studiu și petrecere a timpului liber, pare a fi o sarcină importantă și promițătoare.

Jocurile ating în prezent un nivel nou, înalt și sunt folosite într-o varietate de moduri și eficient. Fără a nega alte abordări ale clasificării lor, Se propune să ia ca bază activitatea umană, pe care jocurile o reflectă. Pe de o parte, o astfel de activitate, conexiunile sale verticale și orizontale sunt timpul liber (jocul în sine), cunoașterea, munca, comunicarea. Pe de altă parte, este o activitate psihofizică, intelectuală, creativă și socială. Aceste tipuri de activități se întrepătrund între ele și au propriile lor modele, structuri, funcții, elemente și rezultate.

Din această poziție toate jocurile sunt împărțite în următoarele tipuri:

1. Jocuri și antrenamente fizice și psihologice- motor (sport, mobil, motor), extatic
(care duce la încântare și la o stare de extaz), jocuri improvizate
și divertisment care ameliorează complexele, stresul, jocurile terapeutice și distracția.

2. Jocuri intelectuale și creative- jocuri distractive, intriga-intelectuale, didactice (subiect, educative, cognitive), de construcții, de muncă, tehnice, de design, electronice și altele; metode de predare a jocurilor.

3. Jocuri sociale- jocuri creative intriga-rol (jocuri imitative, regizorale, de dramatizare, jocuri de visare cu ochii deschiși), jocuri de afaceri (organizațional-activitate, organizațional-comunicative, joc de rol, simulare).

4. Jocuri complexe- activități creative și de agrement colective.

5. Arată jocuri- concursuri, chestionare, loterie, licitații. Considerându-le din punct de vedere al genului și al apartenenței tematice, putem distinge muzical, sportiv, intelectual, profesional etc.

Jocurile sunt posibile clasifica dupa caracteristici externe: conținut, formă, loc, compoziție și număr de participanți, grad de reglementare și management, disponibilitatea accesoriilor. Să ne uităm la unele dintre ele.

După conținut. Acesta este aspectul definitoriu al jocului în sine. Reprezintă unitatea tuturor elementelor sale constitutive: proprietățile sale, procesele interne, ideea principală a jocului, sensul său ca fenomen social. Conținutul include intriga, tema, intriga și obiectivele jocului, adică acesta este punctul central al jocului. În funcție de conținut, jocurile cu reguli gata făcute se împart în sportive, active, intelectuale (didactice), de construcție și tehnice, muzicale (ritmice, dans rotund, dans), terapeutice, corecționale (jocuri psihologice-exerciții), comice (distracție). , divertisment), ritual și ceremonial etc. În ceea ce privește conținutul, jocurile „gratuite” (gratuite) diferă în funcție de aria de viață pe care o reflectă: jocuri militare, de nuntă, teatrale, artistice, de zi cu zi în profesie; jocuri etnografice etc. Există jocuri sociale și etice pozitive și asociale (jocuri pentru bani și lucruri, jocuri egoiste, jocuri de risc fals, care pun viața în pericol, jocuri de noroc, vulgare și goale). Conținutul oferă motive pentru a împărți jocurile în jocuri originale (integrale) și complexe, unind organic de diferite tipuri.

După formă. Forma în interpretarea filozofică este un mod de existență și de exprimare a conținutului. Înseamnă organizarea internă a conținutului și este asociată cu conceptul de „structură”.

Este recomandabil să distingem următoarele jocuri în grupuri tipice independente: jocuri pentru copii de toate tipurile; jocuri-festivaluri; folclorul jocurilor de noroc; joacă spectacole de teatru; antrenamente și exerciții; chestionare, chestionare, teste; improvizații de jocuri de varietate; concursuri, confruntări, rivalități, competiții, curse de ștafetă și starturi; ritualuri de nunta, obiceiuri de jocuri; farse, glume practice, surprize, carnavale, mascarade; licitații de jocuri etc.

Utilizarea intensivă a jocurilor în a doua jumătate a secolului XX. ca model de învățare, oferă motive pentru a împărți jocurile în jocuri non-utilitare și jocuri de afaceri (jocuri de imitație, de organizare și de activitate, jocuri de manevră etc.). Primele sunt jocurile în sine, a doua sunt model-educative, în care jocul este un mod tehnic de predare.

În funcție de ora evenimentului. Timpul dă naștere unor jocuri specifice și le stimulează aspectul. Astfel de jocuri sunt numite sezoniere, sau naturale (iarna, primavara, vara, toamna). Ele diferă în ceea ce privește durata de timp (jocuri pe termen lung, temporare, pe termen scurt, minute).

Potrivit locului de desfășurare. Pe această bază se disting: jocuri de masă (de masă), de interior, stradal, de curte; jocuri de afara Și la sol (în pădure, câmp, pe apă, obiectiv turistic etc.), jocuri la festivaluri și pe scenă.

După componență și numărul de participanți. Jocurile diferă în funcție de vârstă, sex, compoziție, număr de participanți. În acest sens, se practică jocuri ale copiilor mai mici (sugari, preșcolari), jocuri ale copiilor de vârstă primară, gimnazială și liceală, precum și jocuri ale adulților. În mod obiectiv, sunt jocuri pentru băieți (adolescenti, tineri, bărbați) și jocuri pentru fete, fete și femei. În jocurile menționate mai sus există reflecții speciale, tradiții și semne de gen.

În funcție de numărul de participanți, există jocuri simple, individuale, duble, de grup, de echipă și de masă.

După gradul de reglementare şi management. Sunt jocuri organizate de managerul-animator, instructor sportiv (spontan, improvizat), improvizat, care au apărut spontan la pofta turiștilor.

În funcție de disponibilitatea accesoriilor necesare jocului(inventar, obiecte, jucării, costume etc.). Există jocuri fără obiecte și cu obiecte, jocuri pe calculator, jocuri slot și jocuri de atracție.

In nucleu clasificări bazate pe caracteristicile interne ale jocului stau capacitatea individului de a juca (imaginație, imitație, izolare, competiție, transfer, repetiție, contopire cu natura, improvizație, imitație, risc, intensitate a comportamentului în joc). Jocurile pot fi de un anumit tip sau improvizate, originale sau imitative, cu o doză mai mică sau mai mare de risc, pasive sau active etc.

În sistem clasificarea formelor sociale model Există joc-competiție, joc-dreptate, joc-teatru, joc-poezie, joc-diplomație, joc-război etc., adică luptă, dragoste, imitație, socială, dramatică. Gruparea jocurilor după astfel de criterii se bazează în primul rând pe ideea de activitate socială.

PENTRU COPII SI ADULTI

Mai jos sunt exemple de jocuri, al căror conținut și reguli pot fi variate de către animator în funcție de diverși factori (vârsta, numărul de participanți, perioada anului, disponibilitatea echipamentului etc.).

La însumarea rezultatelor se iau în considerare abilitățile actoricești, viteza și originalitatea sarcinii îndeplinite de participanți.

La sfârșitul jocului, echipele primesc premii.

Sarcini de concurs

„Sărituri zoologice”. Multe animale se mișcă sărind. Echipele concurente sunt rugate să aleagă jucători care vor portretiza: un cangur, o lăcustă, o broască, un iepure de câmp, un elefant.

„Cântare neobișnuită”. Toată lumea se străduiește să cânte corect. A cânta incorect este mult mai interesant. Jucătorii sunt invitați să interpreteze piesa „Little Country” din repertoriul Natasha Koroleva, dar în același timp trebuie să efectueze una dintre acțiunile propuse: țineți-vă nasul cu degetele, umpleți-vă gura cu apă, trageți obrajii, musca-ti buza inferioara, tine un chibrit intre dinti, pune-ti nuci in obraji.

„Un basm vechi cu un sfârșit nou”. Echipele de joc* au sarcina: să vină cu noi finaluri ale poveștilor populare celebre - „Găina Ryaba”, „Kolobok”, „Nap”, „Teremok”, „Lupul și cele șapte capre”.

"Cântec de leagăn". Cântecele de leagăn ajută copilul să se calmeze și să adoarmă. Este necesar să interpretați cântecul în liniște, alinare și soporifice, dar sunt oferite cântece patetice, energice: „Tramp Boy” din repertoriul lui Andrei Gubin, „A Cup of Coffee” - Marina Khlebnikova, „My Bunny” - Philip Kirkorov, „Atas!” - Grupul „Lubrifiant”.

„Calendar nou”. Lunile noastre se numesc plictisitoare și triste. Jucătorii trebuie să vină rapid cu un nou nume frumos pentru fiecare lună.

„Rimă repetitivă”. Uneori, poeții scriu poezie când 9 rânduri se termină într-o singură rimă, de ex. "Ai":

Într-o dimineață sub munte,

Uneori la începutul serii

Un băiat tânăr a mers

Un bătrân cu barbă mergea cu el,

Cu teava de scurgere.

S-au dus la o groapă de apă,

A bate muștele cu o tigaie...

Dacă vrei, plânge, dar dacă vrei, cântă

Peste asemenea prostii.

Se propune să compune poezii astfel încât rândurile să se termine cu o rimă pe - ka, la, na, ra, cha, ai, at, he, yat.

„Cântecul celor flămânzi” Participanții la joc - oaspeți - au venit la ziua prietenului lor, dar ziua de naștere le cere să cânte cu compasiune cântecul crocodilului Gena „Lasă pietonii să alerge stângaci prin bălți...”. Condiție: jucătorii trebuie să o cânte nu cu cuvinte, ci cu sunete de animale sau păsări, de exemplu: corbi, broaște, pisici, capre, vaci.

„Mâini emoționale” Omul este o creatură foarte emoțională. De obicei, toate emoțiile sunt „scrise pe față”. Participanții la joc trebuie să demonstreze emoții cu mâinile lor: ura, furie, bucurie, frică, tristețe, ostilitate.

"Aplicatie noua". Trebuie să venim cu 10 noi utilizări pentru obiecte cunoscute: o batistă, o lingură, un ac de rufe, un ac de cusut, o periuță de dinți.

„Chinezesc”.În acest joc, cuvintele sunt selectate astfel încât fiecare cuvânt nou să înceapă cu aceeași literă cu care se termină cuvântul anterior. De exemplu: Thumbelina - Cu acuratețe - Curățat - Portocaliu - Cuțit.

Sarcina: alcătuiește un cuvânt în lanț despre eroii basmului „Cheia de aur”, folosind cât mai multe nume posibil: Pinocchio, Kara-bas-Barabas, Malvina, Duremar, Artemon, Tortilla, Pierrot, Pisica Basilio, Alice vulpe.

„Cântec de martie” Cântecele de marș ajută la defilare în formație. Au ritm și claritate și sunt interpretate cu voce tare și vesel. Sarcina echipelor este să interpreteze unul dintre cântecele propuse: „O lăcustă stătea în iarbă”, „Jucăriile obosite dorm”, „Un zâmbet face o zi mohorâtă mai strălucitoare”, „Micul brad de Crăciun este rece iarna. ” și marșează în formație spre melodia ei.

„Povești de grădină” Trebuie să compunem un basm explicativ despre legumele din grădină. Subiecte: „De ce roșia este roșie?”, „Unde are coada ridichii?”, „De ce pepenele este dungat?”, „Unde are varza atâtea frunze?”, „De ce este coșul castraveților?”

„Un cadou util”. ÎNÎn desenul animat despre Winnie the Pooh, Bufnița a compus un întreg discurs pentru Eeyore. Gândiți-vă la ce ar putea spune Bufnița în momentul în care dă: Winnie the Pooh - o greutate din cântar; Purcelul primește un apel de la o bicicletă; La iepure - o săgeată de busolă; Pentru un boa constrictor - o ramă pentru ochelari; Pentru elefant - un bec de la o lanternă.

„Povești de cofetărie”. Echipele trebuie să compună un basm interesant în versuri, ai cărui eroi vor fi produse de cofetărie. Titlurile poveștilor: „Despre cum un tort a vrut să devină un tort”, „Despre cum s-a certat marmeladă cu ciocolata”, „Despre cum o bomboană și-a pierdut ambalajul”, „Despre cum a călătorit înghețata prin Africa”, „Despre „Cum vafele au învățat să înoate”.

„Semne de interzicere”. Pe străzile orașului puteți găsi semne de interdicție: „Fără intrare neautorizată!”, „Nu mergeți pe gazon!”, „Nu aruncați gunoi!” etc.

Vino cu 5 semne de interdicție care ar putea apărea în palatul Reginei Zăpezii, în Orașul de Smarald, în teatrul Karabas-Barabas, în spitalul Aibolit și în peștera lui Ali Baba.

"Gemeni siamezi". A fi gemeni siamezi nu este ușor, pentru că există doar două mâini pentru două persoane. Încercați să vedeți singuri acest lucru: 2 membri ai echipei trebuie să se îmbrățișeze astfel încât mâna dreaptă a unuia și stânga celuilalt să fie libere. Acum trebuie să finalizați rapid următoarele sarcini:

Treceți un ac și coaseți gaura;

Aprinde lumânarea cu chibrituri;

Legați o fundă pe panglică;

Înlocuiți umplutura într-un pix și scrieți o scrisoare;

Tăiați forme din hârtie colorată cu foarfecele și faceți
aplicatie.

„Cântecul pe care îl știe toată lumea”. Două echipe concurează în capacitatea lor de a interpreta celebra melodie „Serile Moscovei”, așa cum l-ar interpreta:

aborigeni africani;

montanii din Caucaz;

păstori de reni din Chukotka;

Indienii din tribul Tumba-Yumba.

"Traducător". Este necesar să se rostească fraza, dar într-un mod diferit, fără a repeta un singur cuvânt din cel propus, dar menținând sensul propoziției pentru ca jucătorii să ghicească despre ce este vorba:

O muscă a aterizat pe gem;

Pe masă este o sticlă;

Ceasul bate de douăsprezece ori;

O vrabie a zburat pe fereastră;

Detașamentul mergea de-a lungul țărmului.

„Desenează un proverb”. De obicei, artiștii pictează peisaje, portrete și naturi moarte. Și participanții la concurs trebuie să deseneze unul dintre proverbe:

„Nu deschide gura la pâinea altcuiva”;

„Dacă gonești doi iepuri de câmp, nici nu vei prinde”;

„Nu se uită la dinții unui cal dat”;

„Un cap e bine, dar doi mai buni”;

„Un cuvânt bun este plăcut și pentru o pisică”;

„Nu este nevoie să faci munți din dealuri”.

„Burim”. Se propune alcătuirea unui catren, ale cărui rânduri se termină cu următoarele cuvinte:

Pisica este o lingură, fereastra este un pic;

Sticlă - banană, buzunar - înșelăciune;

Alergarea este zăpadă, vârsta este bărbat;

O cană este o iubită, o broască este o cântare;

Calul este un acordeon, focul este o palmă.

„O poveste amuzantă”. Se recomandă să scrieți o poveste despre:

Câinele care locuia în frigider;

O cioara caruia ii placea sa mearga pe bicicleta;

Cocosul, căruia îi era frică de înălțimi;

Fluturele căruia îi plăcea să cânte;

Un urs care a vrut să învețe să cânte la chitară.

Acrostih este o poezie în care literele inițiale ale replicilor formează un cuvânt. De exemplu, cuvântul este criptat IARNĂ:

Pământul nu este vizibil - este zăpadă de jur împrejur,

Și ursul doarme în bârlog.

Înghețul a înghețat toate râurile.

O, ce frig îmi sunt picioarele!

Sarcina: trebuie să compuneți o poezie acrostică în care unul dintre cuvintele propuse este criptat: BAI, COMOARE, PLAJĂ, DOCTOR, ȘERPI, SÂNGE, ROBINET, IAZ.

„Melodii într-o performanță neobișnuită”. Trebuie să interpretați melodia cântecului „Wide is my native country” într-un mod neobișnuit: dresându-vă glasul, foșnind hârtie, apăsând pe limbă, pocnind degetele, fluierând.

Abreviere- Aceasta este o abreviere a unui nume lung care folosește primele litere. Două echipe joacă. Toată lumea este familiarizată cu astfel de abrevieri precum KVN, OZN, NATO, LDPR etc.

Sarcină: descifrați abrevierile: ZIGZAG, CERCUL, BAGEL, BALDA, BUȘTEN, SIROP. Oricare echipă finalizează sarcina în cel mai interesant și original mod va câștiga.

„Festivalul Corurilor” Echipele concurează pentru cea mai bună interpretare a unui cântec popular rusesc, de exemplu: „Oh, îngheț, îngheț”.

Sarcina jocului este să arate cum suna acest cântec
interpretat de cor:

Angajații diviziei blindate;

copii de grădiniță;

Pacienții unui spital de psihiatrie;

Studenți seminarului teologic;

Veterani de muncă.

Oh da- acestea sunt poezii solemne, laudă pe cineva sau admiră ceva. De exemplu, oda „Libertatea” a lui Radishchev: O, binecuvântat dar al cerului, Izvorul tuturor faptelor mărețe, o, libertate, libertate, dar neprețuit, Lasă-mă să-ți cânt...

Imitând marii maeștri ai trecutului, se propune să se compună o odă solemnă dedicată: plăcintei tocate de ieri, un dinte de pieptene rupt, spatele unui genunchi, un calorifer central, un stâlp de lampă.

„Leacul minune”. Imaginați-vă ca un farmacist și veniți cu un medicament (nume, compoziția ingredientelor, metodă de aplicare) care ar putea fi prescris: mincinoșilor, leneșilor, furișurilor, luptătorilor, plângășilor, lacomilor.

„Un imn neobișnuit” Este necesar să compuneți un imn (cuvinte și muzică) pentru echipă:

iubitori de kefir;

Iubitorii de terci de gris;

Suferind de cleptomanie;

Fanii înotului de iarnă.

Şaradă este o ghicitoare în care cuvântul este ghicit în părți. De exemplu:

Trei litere sunt un termen în timpul jocului, celelalte trei sunt un strigăt de victorie. Dar, în general, te vei întâlni în curte, auzind brusc un câine mârâind.

(kon + urale= canisa) Echipele compun șarade în versuri folosind cuvintele date:

Abur + sail = sail;

Imn + Asia = gimnaziu;

Com + trece = busolă;

Pud + molid = pudel;

Fa + gradina = fatada.

„Melodeclamație”- aceasta este lectura de poezie sau proză literară însoțită de muzică, care sporește impactul textului asupra ascultătorilor. Sarcina este complicată de faptul că textul poetic vesel trebuie citit însoțit de melodia unui cântec patriotic:

♦ „Distea lui Fedorino” - la melodia cântecului „I s-a dat ordin să
Vest”;

♦ „Moidodyr” - „Locomotiva noastră zboară înainte”;

♦ „Telefon” - „Peste văi și dealuri”;

♦ „Soarele furat” - „Acolo în depărtare, peste râu.”

Gimnastică- unul dintre cele mai frumoase sporturi. De obicei, în spectacolele lor, gimnastele folosesc obiecte precum cercuri, mingi, frânghii și panglici.

Sarcina jocului este să ne imaginăm că sponsorul competiției de gimnastică ritmică a fost o fabrică de baie și spălătorie și a insistat ca gimnaștii să se desfășoare cu accesorii de baie (prosop, mătură de baie, prosop, lighean de plastic) și să execute exercițiile.

„Dacă viața este distractivă”

(două palme) (2 ori).

Dacă te distrezi, aplauda așa (două palme).

(două clicuri)(de 2 ori).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă te distrezi, dă clic așa (două clicuri).

(două inundații) (2 ori),

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă te distrezi, pălește așa (două inundații).

(două palme deasupra capului) (2 ori).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă te distrezi, fă-o (două palme deasupra capului).

Dacă viața este distractivă, bine! (la unison: „Bine!”) (2 ori).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă viața este distractivă, bine! ("Amenda!").

(toate mișcările se repetă la rând: două bătăi din palme, degete pocnind, două ștampile cu picioare, două palme deasupra capului).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă te distrezi, fă totul (repetați toate mișcările la rând).

Oricine uită ordinea de repetare a mișcărilor părăsește jocul. Ar trebui să cânte un cântec sau să citească o poezie scurtă.

„Consilier și turiști”

Consilier: Cine merge cu rucsacul?

Turisti: Noi, turistii!

Consilier: Cine nu este familiarizat cu plictiseala?

Turisti: Noi, turistii!

Consilier: Ei ne conduc înainte

Turisti: Drumuri!

Consilier: Motto-ul nostru:

Turiști: „Întotdeauna înainte!”

Consilier: Bună băieți!

Turisti: Pas constant!

Consilier: Ce ia un turist pe drum?

Turişti: Un cântec, o lingură şi un rucsac!

Consilier: Ne este foame ca animalele!

Turisti: Deschide-ti usile mai larg!

Consilier: Mâncarea va fi bună pentru noi

Jocul nu este doar o activitate preferată pentru copii, ci în ea se formează noile formațiuni principale care pregătesc copilul pentru activități educaționale.

Jocul este un fenomen unic al culturii umane universale, sursa și vârful său. Copilăria fără joacă și în afara jocului este anormală. Privind un copil de practica jocului, îl privează nu numai de copilăria lui, ci îl privează de principala sa sursă de dezvoltare: impulsuri de creativitate, spiritualizarea experienței de viață dobândite, semne și subiect de practică socială, bogăția și microclimatul colectivului. relații, autoimersie individuală, activare a procesului de învățare a lumii etc.

G.N. Grishina evaluează astfel jocul copiilor: „Jocul îi ajută pe copii să învie trecutul și să privească în viitor. Jocul dezvăluie caracterul omuletului, părerile sale despre viață, idealurile sale. Fără să-și dea seama, copiii, în timp ce se joacă, sunt tot mai aproape de rezolvarea problemelor complexe ale vieții.”

Jocul este prima școală a voinței: în joc se manifestă inițial capacitatea de a se supune voluntar, din proprie inițiativă, diverselor cerințe. Indiferent cât de tentant ar fi pentru un copil să se uite la o carte nouă sau la un concert pentru copii, dacă este un „politic de frontieră”, atunci nicio tentație nu-l va îndepărta de la postul său până când alții îl înlocuiesc.

Valoarea activității de joacă constă în faptul că are potențialul de a forma o societate a copiilor. Ca nicio altă activitate, vă permite să creați în mod independent anumite forme de comunicare.

În joc, procesele mentale private sunt, de asemenea, formate sau restructurate. Acuitatea crește semnificativ în condițiile activității de joc. În joacă, copilul învață scopul conștient de a memora mai devreme și mai ușor și, de exemplu, își amintește un număr mai mare de cuvinte decât în ​​condiții de laborator.

În activitățile de joc se creează condiții favorabile pentru dezvoltarea intelectului copilului, pentru trecerea de la gândirea vizual-eficientă la figurativă și la elemente de gândire verbal-logică.

În joc, copilul își dezvoltă capacitatea de a crea imagini tipice generalizate și de a le transforma mental.

Rolul important al jocului în dezvoltarea copilului se explică prin faptul că echipează copilul cu metode accesibile de recreere activă, modelând cu ajutorul unor acțiuni externe, obiective, cu un astfel de conținut care în alte condiții ar fi inaccesibil și nu ar putea. fi cu adevărat stăpânit.

Jocul, așa cum spune, creează o „zonă de dezvoltare proximă a copilului”. L.S. Vygotsky a scris: „În joc, un copil este întotdeauna peste vârsta mediei, peste comportamentul său obișnuit: în joacă, el este, parcă, cu capul și umerii deasupra lui însuși. Jocul conține toate tendințele de dezvoltare: copilul din joc pare să încerce să facă un salt peste nivelul comportamentului său obișnuit.”

Cuvântul „joc”, „joc” în rusă este extrem de polisemantic. În toate limbile europene, cuvântul „joc” denotă o gamă largă de acțiuni umane, pe de o parte, care nu pretind a fi o muncă grea, pe de altă parte, care oferă oamenilor distracție și plăcere.

Astfel, acest cerc cuprinzător, în concordanță cu conceptele moderne, a început să cuprindă totul, de la un joc pentru copii al soldaților de jucărie, la reproducerea tragică a eroilor de teatru, de la un joc pentru copii pentru nuci la un joc de bursă pentru chervoneți etc.

Cuvântul „joc” nu este un concept științific în sensul strict al cuvântului. Poate tocmai pentru că un număr de cercetători au încercat să găsească ceva în comun între acțiunile cele mai diverse și de calitate diferită notate prin cuvântul „joc”. Jocul în forma extinsă a jocurilor de rol continuă să trăiască în copilărie, reprezentând una dintre principalele forme ale copilului modern.

„Jocul” poate învăța un copil. Copilul este foarte curios. Vrea să știe multe și să înțeleagă multe. Dar, din păcate pentru adulți, el nu ia studiul ca pe o chestiune serioasă. El crede că aceasta este doar o altă formă de divertisment. Iar complexitatea și dificultatea care nu poate fi depășită stinge imediat entuziasmul copiilor. Și acum un copil capabil și priceput se poate transforma într-un elev mediu „C”, pentru care școala și lecțiile sunt o tortură. Dar este posibil să se organizeze educația și dezvoltarea unui copil în cea mai atractivă și, cel mai important, principala activitate pentru el - jocuri.

Jocurile pentru copii au o legătură genetică cu toate tipurile de activitate umană și acționează ca o formă specifică a copiilor de cunoaștere, muncă, comunicare, artă și sport. De aici și numele jocurilor: educațional,

construcții, joc de muncă, joc de comunicare, verbal, muzical, intelectual, artistic, jocuri de dramatizare, sport, activ, joc de rol.

Un joc este un fenomen multifuncțional. Dintre numeroasele sale funcții, le vom evidenția pe cele care sunt de cea mai mare importanță pentru dezvoltarea vârstei de școală primară:

1. Scopul sociocultural al jocului.

Jocul este cel mai puternic mijloc de socializare a copilului, care include atât procese controlate social de influență direcționată asupra dezvoltării personalității, asimilarea de către copii a cunoștințelor, a valorilor spirituale și a normelor inerente societății, sau a unei comunități sociale specifice, sau a unui grup de egali. , și procese spontane care influențează formarea unui copil.

2. Funcția de comunicare.

Orice societate de gaming (pe termen scurt sau lung) este un colectiv care, în relație cu fiecare jucător, acționează ca un principiu comunicativ organizator care are un număr imens de conexiuni comunicative.

Jocurile oferă o oportunitate de a simula diferite situații de viață, de a căuta o cale de ieșire din conflicte fără a recurge la agresivitate și de a preda o varietate de emoții în percepția a tot ceea ce există în viață.

3. Jocul are un impact uriaș asupra activității cognitive a copiilor.

Prin joc se învață lucruri noi într-o mare varietate de domenii de cunoaștere: orizonturile se extind; procesul de creativitate tehnică este cuprins; există o cunoaștere a istoriei sportului; Eficiența studierii tuturor disciplinelor școlare fără excepție crește. Aceasta înseamnă că jocul are o funcție educațională.

4. Procese creative.

Procesele creative în toată puterea lor sunt dezvăluite în jocul copiilor, în recunoașterea lumii din jurul lor, în atribuirea copiilor unei mari varietăți de roluri sociale etc.

Prin mecanismul percepției și experienței emoționale, copiii asimilează activ elemente creative și lasă o amprentă asupra vieții lor prezente și ulterioare. Prin urmare, jocul este caracterizat de o funcție creativă.

5. Funcția de auto-realizare a copilului.

Pentru un copil, jocul este important ca zonă de autorealizare ca persoană, ca individ. În această privință, procesul jocului în sine este important pentru copil, și nu rezultatul său, sau competitivitatea sau posibilitatea de a câștiga sau de a atinge orice scop. Procesul de joc este un spațiu de auto-realizare.

6. O trăsătură distinctivă a jocului este teatralitatea sa.

Imaginile artistice, acționând prin sfera emoțională, îl fac să se îngrijoreze, să sufere și să se bucure; impactul lor este adesea mult mai acut decât ciocnirile în viață. Cu alte cuvinte, jocul este favorabil formării unor idealuri înalte și dezvoltării unui sistem de preferințe valorice.

Jocul este o sferă de socializare în care generația tânără este pregătită pentru viață și, astfel, se realizează funcția ideologică.

7. Funcția recreativă.

Activitatea de viață a copiilor moderni este extrem de intensă și relativ strict reglementată și, prin urmare, necesită multă forță fizică, mentală și intelectuală. Pe acest fundal, jocul ajută la ameliorarea tensiunii create. În joc are loc refacerea și reproducerea forțelor pierdute, adică. funcţia recreativă este implementată.

8. Funcția de corecție în joc.

Corecția psihologică este introducerea de modificări și completări pozitive la structura flexibilă a indicatorilor personali ai unui individ. Mecanismul de corecție în sine este necesar deoarece, din păcate, o parte semnificativă a copiilor se caracterizează prin neliniște, temperament scurt, izolare, oboseală, timiditate și alte manifestări negative care dau naștere la incompatibilități în comunicare și distrug relațiile intracolective și formele importante de interacțiune. in grup.

Jocul stimulează organele copilului care erau anterior inactive și, prin urmare, restabilește echilibrul forțelor sale.

9. Funcția de divertisment a jocului.

Divertismentul este o atracție pentru lucruri diferite, diverse; acestea sunt, până la urmă, interesele diferite ale unei persoane.

Întrucât atracția este o stare mentală care exprimă o nevoie nediferențiată, inconștientă sau insuficient conștientă a individului, funcția de divertisment a jocului este asociată cu crearea unui anumit confort, atmosferă favorabilă, bucurie spirituală, stabilizând astfel individul și ajutând la realizarea nivelurile aspiraţiilor sale. Un joc este un spațiu cultural bine organizat strategic pentru divertismentul unui copil, în care acesta trece de la divertisment la dezvoltare. Distracția în joc este căutarea.

Astfel, așa cum am spus deja, jocul este un fenomen multifuncțional, dar, în general, în timpul jocului, participanții învață elementele de bază ale existenței în societate, regulile de cooperare și de luptă. Astfel, potrivit lui F. Hayek, „un joc este un exemplu excelent de proces în care participanții, urmărind obiective diferite și chiar opuse, dar respectând regulile generale, ajung în cele din urmă la o ordine cuprinzătoare”.

joc etnocultural poporul rus

Ca model de comunicare interpersonală, jocul de rol evocă nevoia de a comunica într-o limbă străină, iar în acest sens îndeplinește o funcție motivațională și de stimulare. În timpul jocului educațional, elevii aleg în mod independent mijloacele lingvistice care contribuie la dezvoltarea abilităților și abilităților activității de vorbire. Instrumentele lingvistice selectate vă permit să consolidați cunoștințele dobândite pe subiecte lexicale sau gramaticale. Abilitățile și abilitățile vorbirii dialogice și polilogice sunt dezvoltate și în procesul comunicării comunicative. Aici jocul îndeplinește o funcție educațională.

Este dificil de supraestimat semnificația educațională a unui joc educațional și influența sa cuprinzătoare asupra tinerilor studenți. Jocurile cultivă disciplina conștientă, munca grea, asistența reciprocă, activitatea copilului, disponibilitatea de a se angaja în diferite tipuri de activități, independența, capacitatea de a-și apăra punctul de vedere, de a lua inițiativa și de a găsi soluția optimă în anumite condiții. Aici vorbim despre funcția educațională a jocurilor educaționale.

Activitatea de joc în procesul de învățare îndeplinește următoarele funcții Figura 1:

Să aruncăm o privire mai atentă la caracteristicile tuturor acestor funcții.

Funcția educațională este de a dezvolta memoria, atenția, percepția informației, dezvoltarea abilităților educaționale generale și, de asemenea, contribuie la dezvoltarea abilităților de limbi străine. Aceasta înseamnă că jocul este o activitate special organizată care necesită forță emoțională și mentală, precum și capacitatea de a lua decizii (ce să faci, ce să spui, cum să câștigi etc.). Dorința de a rezolva aceste întrebări accentuează activitatea mentală a elevilor, adică. Jocul este plin de oportunități bogate de învățare.

Funcția educațională este de a cultiva calități precum o atitudine atentă și umană față de un partener de joc; se dezvoltă și un sentiment de asistență reciprocă și sprijin reciproc. Elevii sunt introduși în clișeele etichetei de vorbire pentru a improviza discursuri unul altuia într-o limbă străină, ceea ce ajută la dezvoltarea unei asemenea calități precum politețea. Funcția de divertisment este de a crea o atmosferă favorabilă în sala de clasă, transformând lecțiile într-un eveniment interesant și neobișnuit, o aventură interesantă și, uneori, chiar într-o lume de basm.

Figura 1 Funcțiile activităților de joc din lecție

Funcția comunicativă este de a crea o atmosferă de comunicare în limbă străină, unind o echipă de studenți, stabilind noi relații emoționale și comunicative bazate pe interacțiunea într-o limbă străină. Funcția de relaxare - ameliorarea stresului emoțional cauzat de sarcina asupra sistemului nervos în timpul învățării intensive a unei limbi străine.

Funcția psihologică constă în dezvoltarea abilităților de pregătire a stării fiziologice pentru activități mai eficiente, precum și în restructurarea psihicului pentru a asimila cantități mari de informații. De asemenea, este de remarcat aici că pregătire psihologicăȘi psihocorectie diverse manifestări ale personalității în modele de joc care pot fi apropiate de situații de viață (în acest caz putem vorbi despre un joc de rol).

Funcția de dezvoltare vizează dezvoltarea armonioasă a calităților personale pentru a activa capacitățile de rezervă personalități.

Toate funcțiile de mai sus ale jocului ajută nu numai la predarea unei limbi străine, ci și la dezvoltarea calităților personale ale elevului. . Un joc educativ dezvoltă la școlari capacitatea de a juca rolul altei persoane, de a se vedea din postura de partener de comunicare. Se concentrează pe elevi pe planificarea propriului comportament de vorbire și a comportamentului interlocutorului lor, dezvoltă capacitatea de a-și controla acțiunile și oferă o evaluare obiectivă a acțiunilor celorlalți. Prin urmare, jocul educativ îndeplinește o funcție de orientare.

comportamentul jocului lecție pedagogică

Într-o instituție de învățământ modernă, care se bazează pe activarea procesului de învățământ, activitățile de joc sunt folosite ca intriga unei lecții, lecție sau o parte a acestora (introducere, explicație, întărire, exercițiu, control).

Dar, spre deosebire de jocuri, un joc pedagogic are o trăsătură esențială - un scop clar definit de predare, educație și rezultatul pedagogic corespunzător, care poate fi justificat, identificat în mod explicit și caracterizat prin activitate educațională și cognitivă.

Forma de joc a orelor este creată în lecții și activități extracurriculare cu ajutorul tehnicilor și situațiilor de joc care acționează ca mijloc de inducere și stimulare a elevilor să învețe.

Dacă aduci punctele de vedere ale elevilor și profesorilor, atunci poți înțelege de ce este mai interesant să înțelegi știința printr-un joc.

Din punctul de vedere al elevilor:

* libertatea de alegere a acţiunii şi argumentării;

* dreptul de a greși;

* fără teamă de a obține o notă proastă;

Din punctul de vedere al profesorului:

* activitatea psihică și de vorbire a elevilor este eliberată;

* se dezvoltă cele mai importante calități de personalitate: independență de gândire, inițiativă creativă;

* are loc dezvoltarea emoțională, intelectuală și morală a individului;

* asigură cunoaşterea şi asimilarea realităţii în sine;

* prezenta interesului cognitiv;

* ritmul de lucru crește.

Locul și rolul jocurilor pedagogice în procesul educațional și cognitiv, combinarea elementelor de joc, predare și educație depind în mare măsură de înțelegerea de către profesor a clasificării jocurilor pedagogice.

În primul rând, trebuie să înțelegem ce jocuri avem la dispoziție și cum se obișnuiește să le separăm.Desigur, există diferite abordări de sistematizare a jocurilor, pe baza caracteristicilor lor esențiale, care diferă unele de altele. Literatura pedagogică modernă conturează o gamă destul de largă de abordări ale clasificării jocurilor, dar nu există încă clasificări clare, așa că ne vom concentra doar pe câteva.

Practica pedagogică se îndreaptă din ce în ce mai mult către activitățile de joc atunci când predau o anumită profesie, iar acest lucru a extins în mod firesc clasificarea jocurilor (afaceri, joc de rol, activitate organizațională, formare, intelectuale etc.).

O abordare specială a clasificării jocurilor pedagogice a fost făcută de G. K. Selevko. Autorul clasifică jocurile pedagogice în funcție de următorii parametri ai tehnologiilor de joc:

*pe domenii de activitate: fizică, intelectuală, de muncă, socială, psihologică;

* după natura procesului pedagogic: predare, formare, control, generalizare, cognitiv, educațional, de dezvoltare, reproductiv, productiv, creativ, comunicativ, diagnostic, orientare în carieră, psihotehnică;

* folosirea metodelor de joc: subiect, intriga, joc de rol, afaceri, simulare, dramatizare;

* după disciplină: matematică: matematică, chimică, biologică, fizică, de mediu, muzicală, teatrală, literară, muncii, tehnică, industrială, educație fizică, sport, aplicații militare, turism, folk. Științe sociale, management, economie, comerț;

* conform mediului de joc: fara obiecte, cu obiecte, blat, interior, exterior, la sol, calculator, televizor, suporturi tehnice didactice (TSO), ajutoare tehnice cu vehicule.

Același joc poate avea mai multe funcții, de exemplu:

  • 1. funcția educațională - dezvoltarea abilităților educaționale generale, memoria atenției;
  • 2. funcția de divertisment - crearea unei atmosfere favorabile în timpul sesiunilor de antrenament, transformând o lecție dintr-un eveniment plictisitor într-o aventură incitantă;
  • 3. functia comunicativa - unirea grupurilor de elevi, stabilirea de contacte afective;
  • 4. Funcția de relaxare – ameliorarea stresului emoțional.

Gama de orientări ale țintei:

* Didactic: lărgirea orizontului, activitate cognitivă; aplicarea ZUN în activități practice; formarea anumitor deprinderi și abilități necesare în activități practice; dezvoltarea abilităților educaționale generale; dezvoltarea abilităților de muncă.

* Educarea: cultivarea independenței, voinței; formarea unor abordări, poziții, atitudini morale, estetice și ideologice; încurajând cooperarea, colectivismul, sociabilitatea și comunicarea.

* Dezvoltare: dezvoltarea atenției, a memoriei, a vorbirii, a gândirii, a abilităților de a compara, de a contrasta, de a găsi analogii, imaginație, fantezie, creativitate, empatie, reflecție, capacitatea de a găsi soluții optime; dezvoltarea motivaţiei pentru activităţile educaţionale.

* Socializare: familiarizarea cu normele și valorile societății; adaptarea la condițiile de mediu; controlul stresului, autoreglare; instruire în comunicare; psihoterapie.

Scopul principal este formarea componentei interpersonale a viitoarei activități profesionale prin dezvoltarea proprietăților psihodinamice ale unei persoane și formarea emoțiilor, inteligenței și metacompetențelor sale. Următoarele sarcini sunt implementate în timpul instruirii:

* aplicarea practică a cunoștințelor, abilităților și abilităților de interacțiune profesională;

* descoperirea, conștientizarea și demonstrarea tiparelor comportamentale, a manierelor, a stilului individual de comunicare etc.

Spre deosebire de schemele teoretice oferite în cursurile de curs, care, de regulă, au puține opțiuni, pe parcursul procesului de formare participanții săi dezvoltă cele mai productive tehnici și metode de interacțiune, bazate pe caracteristicile individuale ale unei persoane și pe competența sa comunicativă. Eficiența educațională ridicată este determinată și de faptul că formarea, fiind construită pe modelarea situațiilor profesionale reale, necesită participanții săi să se implice activ în procesul de comunicare și să mobilizeze potențialul intelectual și analitic.

O caracteristică esențială a instruirii este, de asemenea, că vă permite să „jucați” procesul de interacțiune între oameni atunci când căutați și puneți în practică deciziile luate, acțiunile și faptele selectate. Efectul activator al instruirii se datorează, de asemenea, creării unui mediu educațional și experimental special, care oferă participanților o înțelegere a evenimentelor psihologice individuale și de grup care se desfășoară în procesul de comunicare interpersonală, feedback intensiv și formarea abilităților practice necesare. în munca de zi cu zi.

Pentru a preda și dezvolta competențe în pregătirea modernă, sunt utilizate aproape toate tehnologiile intensive, și anume:

* informare, mesaj, minipreleg;

* discutie structurata si ghidata;

* brainstorming;

* analiza de caz si studii de caz;

* situații de joc de rol și „acting out” în roluri;

* sarcini și exerciții de comunicare;

* prezentări și autoprezentări;

* exercitii analitice;

* jocuri de stimulare, jocuri de simulare;

* fragmente de jocuri de afaceri;

* Demonstrații video și analiză video a comportamentului participanților la antrenament.

Pentru atingerea obiectivelor pedagogice și de dezvoltare în pregătire stabilite pentru instruire, este important să se creeze un astfel de mediu în sala de clasă. În care elevii se vor simți confortabil și, prin urmare, vor putea să învețe și să se dezvolte. Aceasta este o funcție importantă a profesorului-facilitator, deoarece multe tehnologii utilizate în formare necesită o prezentare publică și acțiuni specifice, inclusiv în fața unui public. O astfel de învățare este, fără îndoială, asociată cu anxietatea, uneori cu riscul personal pentru participanți și cu experimentarea. În consecință, acest lucru necesită crearea unei atmosfere de încredere reciprocă, înțelegere și confidențialitate în timpul instruirii, oferind asistență și sprijin emoțional participanților.

În practica formării profesionale se folosesc diferite tipuri de pregătire:

Unele dintre ele pot fi clasificate ca social-psihologice; ele sunt adesea folosite în procesul educațional. De exemplu: antrenament în abilități sociale, predicție comportamentală, comunicare, dezvoltarea abilităților și abilităților de prezentare, creativitate, antrenament de comunicare, vorbire în public, sensibil (predicția comportamentului).

Alte training-uri pot fi clasificate ca training management. De exemplu: conducere, competiție și antrenament de putere; luarea deciziilor colective; antrenament pentru câștigător; formarea echipei, traininguri corporative - lucrul cu clientii, promovarea produselor etc.

În funcție de sarcinile atribuite, formarea ia forme diferite, a căror diversitate experții împart în mod condiționat în două grupuri mari:

* concentrat pe dobândirea și dezvoltarea abilităților profesionale și a abilităților de interacțiune în afaceri, contribuind la îmbunătățirea activităților organizaționale eficiente (instruire în conversațiile cu partenerii, desfășurarea negocierilor de afaceri, rezolvarea conflictelor interpersonale, consiliere etc.);

* care vizează aprofundarea experienței de analiză a situațiilor de comunicare (corecția, formarea și dezvoltarea atitudinilor și orientărilor valorice, pregătire motivațională, formare în leadership etc.).

În timpul procesului de instruire, sunt descrise procedurile de instruire și sunt menținute protocoale, sunt pregătite și create ajutoare vizuale speciale și suport multimedia. La finalul instruirii, sunt elaborate chestionare pentru feedback și diagnosticare, sunt scrise rapoarte și sunt analizate rezultatele atingerii obiectivelor stabilite.

Pentru ca un profesor să obțină o pregătire eficientă, profesorul trebuie să urmeze următoarele recomandări:

* ține evidența timpului pentru a termina timpul;

* evita discuțiile îndelungate pe probleme generale sau revenirea la probleme lăsate „pentru mai târziu”;

* puneți o serie de întrebări scurte și ascuțite, la care toți participanții trebuie să răspundă pe rând;

* propune o sarcină colectivă timp de 3-5 minute și încheie-o cu o prezentare publică;

* lăsați câteva informații importante la sfârșitul sesiunii de joc sau oferiți fișele necesare;

* primiți feedback de la participanți;

* reamintiți elevilor ceea ce au realizat sau scrieți întrebări pe tablă pe care le pot aborda în lecția următoare;

* mulțumesc tuturor pentru cooperarea lor în atingerea obiectivelor curriculumului.

Jocuri de rol

În practica pedagogică modernă, metoda jocului de rol este o adevărată metodă de diagnosticare. mijloace prognostice şi corective de pregătire socială şi pedagogică. Jocurile de rol pot fi, de asemenea, folosite destul de larg în sistemul de pregătire profesională și de formare avansată - atât independent, cât și ca parte a unui joc de antrenament sau de afaceri. Metoda jocului de rol este de obicei folosită în programele de studiu al relațiilor umane: interacțiunea partenerilor de afaceri, comunicare interpersonală, înțelegere reciprocă. Acest lucru îi ajută pe participanți să devină mai sensibili la sentimentele celorlalți.

Pe baza celor de mai sus, jocul de rol este o modalitate de extindere a experienței participanților prin prezentarea acestora cu o situație neașteptată în care li se cere să ia o poziție (rol) pentru a obține înțelegere reciprocă și a alege un scenariu de comportament eficient.

După cum arată practica, esența unui joc de rol de succes este crearea unei situații cât mai apropiate de cea reală, pe cât o permit condițiile. Dacă grupul consideră că scenariul este nerealist sau nu ia în considerare mai multe detalii practice. Valoarea jocului se va pierde și obiectivele de învățare nu vor fi atinse. Cu excepția cazului în care obiectivele exercițiului de joc de rol sunt pe deplin explicate și nu este subliniată importanța de a demonstra comportamentul (mai degrabă decât abilitatea de a acționa), există pericolul ca exercițiul de joc de rol să fie perceput ca ceva amuzant.

Ca orice metodă de antrenament care implică implicarea activă a participanților, jocul de rol conține un anumit risc. Jocul aduce rezultate doar atunci când grupul este pregătit să se implice. Dacă membrii grupului le este frică să „pierde fața” atunci când participă la joc sau sunt stânjeniți de procesul de comunicare prin jocul de rol. Acest exercițiu nu va fi eficient. Faptul că exercițiul este controlat crește și mai mult tensiunea. Dacă un profesor are o competență psihologică sau comunicativă slabă, el poate determina interpreții de rol să se simtă anxioși și îngrijorați de reputația și stima de sine. Lipsa suportului psihologic pentru elevi sporește și această condiție și reduce motivația de a învăța.

Avantajul jocurilor de rol este „a învăța prin acțiune”. Propriile experiențe sunt amintite viu și persistă mult timp. În cele mai multe cazuri, jocul de rol oferă o modalitate relativ nedureroasă și plăcută de a învăța cunoștințe și abilități. Pentru că le permite participanților să înțeleagă cum se simt oamenii atunci când se confruntă cu anumite situații. Jocul de rol oferă participanților șansa de a învăța sau de a consolida o varietate de comportamente. Avantajul aici este mediul de antrenament comunicativ, lipsit de pericolele asociate cu utilizarea unui anumit model care ar putea apărea într-o situație naturală. Desfășurarea corectă a unui joc de rol aduce beneficii neprețuite participanților săi.

Este recomandabil să se desfășoare jocuri în scenă după ce grupul a depășit rigiditatea, rezistența și disconfortul psihologic.

Jocul de rol este folosit ca tehnologie independentă de învățare și este, de asemenea, folosit în formarea de comunicare. Scopul dezvoltării abilităților de interacțiune interpersonală. Dacă jocurile sunt jucate cu fiecare ocazie, valoarea lor ca tehnologie interactivă va fi minimă.

Va fi mai ușor să depășiți constrângerea membrilor grupului dacă limitați numărul acestuia la zece. Un număr mic de participanți ajută la crearea mediului calm și informal necesar pentru o învățare de succes.

Jocuri de afaceri

Un joc de afaceri este înțeles ca un model de interacțiune între oameni în procesul de realizare a unor obiective de natură economică, politică sau de prestigiu. Un joc de afaceri este o formă de activitate umană care imită anumite situații, unul dintre mijloacele de activare a procesului educațional din sistemul de învățământ.

Principalele caracteristici ale DI, care o diferențiază de alte tehnologii de predare interactivă, sunt următoarele:

* modelarea procesului de munca (activitatea) managerilor si specialistilor in elaborarea deciziilor profesionale;

* prezența unui obiectiv comun pentru echipa ta de jocuri;

* dezvoltarea colectivă a soluțiilor de către participanții la joc;

* repartizarea rolurilor între participanții la joc;

* diferența în scopurile rolului la luarea deciziilor;

* interacțiunea participanților care îndeplinesc anumite roluri;

* implementarea unui lanț de decizii în procesul de joc;

* soluții multi-alternative.

* prezența stresului emoțional controlat;

Aproape orice joc de afaceri simulează o situație profesională reală care necesită o decizie de management. În plus, DI au componente care le deosebesc în mod specific de alte tehnologii, în special de subiecte. Că au un script de operare sau o structură de bloc. Care conțin un algoritm mai mult sau mai puțin strict pentru „confidențialitate” și „incorectitudinea” deciziei luate, adică. participantul la joc vede acest impact. Care impact au avut deciziile sale asupra evenimentelor viitoare.

În funcție de orientarea țintă, jocurile de afaceri pot varia ca tip: producție, cercetare, calificare sau certificare, didactice.

Calități pozitive pe care DI le oferă în procesul de formare și dezvoltare:

* creste interesul pentru sesiunile de antrenament si pentru problemele care sunt modelate si jucate in jocurile de afaceri;

* cunoașterea crește în procesul de învățare, caracterizat prin faptul că elevii absorb mai multe informații pe baza exemplelor de realitate specifică.

* motivarea elevilor de a stăpâni schimbările inovatoare ale cunoștințelor;

* stima de sine a elevilor creste, iar pentru cei a caror stima de sine a fost supraestimata la inceputul jocului, aceasta devine mai obiectiva;

* experiența unui joc de afaceri acumulată în proces face posibilă evaluarea mai corectă a eventualelor situații corecte și utilizarea lor în activități profesionale;

* participarea la DI dezvoltă gândirea inovatoare, analitică, economică și psihologică a elevilor, influențând în cele din urmă mentalitatea participantului la joc;

* în procesul DI se implementează o abordare sistematică a soluționării problemei puse, deoarece este posibil să urmăriți progresul acestei soluții de la început până la sfârșit într-un timp scurt.

Orientarea țintă a jocului de afaceri este legată de sistemul de motivare. Deoarece DI, ca orice joc de simulare, este de natură bidimensională, structura și tehnologia jocului pot asigura implementarea a două tipuri de motive - reale și condiționate. La fel și jocuri și pedagogice. În acest sens, în DI este indicat, după cum arată experiența, să se stabilească obiective atât pedagogice, cât și de joc.

La pregătirea unui joc de afaceri, trebuie furnizate următoarele elemente: sursele jocului, conținutul jocului, compoziția și numărul de participanți, regulamente. Regulile jocului, scenariile sau structura blocurilor acesteia, feedback. Sistem de evaluare a rezultatelor jocului, material auxiliar, organizarea mediului spațial. De asemenea, este recomandabil să se prevadă procedura pentru efectuarea DI, adică succesiunea de pași pentru implementarea acesteia.

Astfel, din cele de mai sus putem concluziona că DI este o tehnologie complexă și interactivă care permite, pe baza analizei unei situații de modelare, să dezvolte soluții și proiecte multi-alternative bazate pe interacțiune și cooperare diversă a elevilor în condiții de conflict de interese de rol. , tensiune intelectuală și emoțională. Concursuri și evaluare de la egal la egal.

Joc organizatoric și de activitate

În activitățile sale, o persoană se confruntă cu multe probleme. De multe ori nu poate rezolva singur aceste probleme. Pentru a rezolva probleme comune, se organizează întâlniri, seminarii și conferințe. Dar jocurile de activitate organizațională (OAG) sunt cele mai eficiente. Baza unor astfel de jocuri este asigurarea activității mentale a tuturor participanților în rezolvarea problemei puse. Dacă jocul este organizat corespunzător și utilizat frecvent în procesul de învățare, se poate aștepta un impact pozitiv asupra nevoilor. Normele și abilitățile elevilor. Drept urmare, se schimbă (cultivează), adică dezvoltarea umană.

Secvența de acțiuni pentru a se asigura că jocul este jucat:

  • 1. Formarea grupurilor creative. Prezentarea echipelor (nume, motto, emblemă).
  • 2. Introducere în situația problemă. Actualizarea obiectivelor activităților viitoare, discutarea și alegerea metodelor de realizare a acestora.
  • 3. Lucrul în echipă. Pregătirea deciziilor, prezentarea rezultatelor. Munca în grupuri creative constă în crearea unor condiții reale pentru căutarea independentă în rezolvarea problemelor și dezvoltarea pozițiilor individuale și de grup asupra problemei în discuție.
  • 4. Prezentarea rezultatelor. Discuţie. Se elaborează o poziție comună. În timpul discuției, vorbitorul principal al primului grup vorbește primul și este completat de alți participanți din același grup (explicații suplimentare). Apoi cântă membrii altor grupuri.
  • 5. Evaluarea activităților echipei și a rezultatelor acestora. Reflecţie.

O condiție importantă pentru asigurarea eficienței tehnologiilor de învățare bazată pe joc sunt acele principii și reguli organizaționale care contribuie la atingerea scopurilor și obiectivelor stabilite:

  • 1. organizarea unui spațiu rezonabil, adecvat tipului de activitate de joc, mediului spațial, „teren de joc”;
  • 2. elevii care joacă diverse roluri de joc - ținând cont de abilitățile individuale (intelectuale și creative) ale fiecărui participant, manifestate în procesul de interacțiune a jocului;
  • 3. respectarea strictă a normelor, regulilor jocului, „recompenselor” și „pedepselor” formulate de profesor pentru rezultate pozitive și negative demonstrate;
  • 1. respectarea unor reglementări destul de stricte și prezența incertitudinii în informații, precum și dezvoltarea unor abordări progresive ale procesului decizional colectiv;
  • 2. participarea obligatorie a elevilor la întregul ciclu de ore de joc;
  • 3. asigurarea de noutate de către profesor. Pentru a menține activitatea participanților la formare, este necesar să se asigure noutatea în fiecare tehnologie ulterioară de învățare bazată pe joc, exercițiu și discuție, atât în ​​ceea ce privește conținutul, cât și în alegerea tehnologiei de predare.

Ca în orice activitate, un joc poate avea o fază pregătitoare, o fază tehnologică (de fapt jocul) și o fază finală (reflexivă).

În unele cazuri, faza pregătitoare poate fi destul de lungă și complexă, în alte cazuri poate fi foarte scurtă, în altele, jocul (majoritatea) începe fără pregătire preliminară.

O problemă separată este faza finală, reflexivă a jocului. Momentul său cel mai important este momentul stimei de sine. Mai mult, în faza reflexivă a jocului este importantă reflecția de primul fel (cum sunt, care a fost comportamentul meu în acest joc etc.) și, în cazul unui joc de grup, reflectarea de al doilea fel ca o înțelegere a comunicării interpersonale, ca un jucător înțelegător al altor jucători, de asemenea, aflarea modului în care alți jucători îl înțeleg, comportamentul său în joc, caracteristicile personale etc. Acest lucru permite elevului să-și ajusteze în continuare nu numai comportamentul în joc, ci și de asemenea întreaga sa activitate în general. Adică, reflecția jocului este un mijloc puternic de autoeducare. .

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2024 „kingad.ru” - examinarea cu ultrasunete a organelor umane