Jocuri interesante pentru copiii mai mari. Joc în aer liber „Broaște și stârci”

INDEXUL CARDURILOR DE JOCURI ÎN EXTERIOR

GRUP SENIOR

Jocuri de alergare:

"Capcane"

„Capcană, ia caseta!”

"Colturi"

„Alergă pereche”

"A treia roată"

"Cursă de şoareci"

„Suntem băieți amuzanți”

„Gâște lebădă”

„Faceți o figură”

„Crapul și știuca”

„Linioane”

"Contra liniute"

"Vulpe sireata"

"Loc gol"

"Artistatori"

„Iepure fără adăpost”

„Două înghețuri”

Jocuri de sărituri:

„Nu sta pe podea”

„Cine va sări mai bine?”

"Undiță"

„Din cucui în cucui”

"Clase"

Jocuri cu crawling, târâș, alpinism:

„Cine este cel mai rapid la steag?”

„Ursi și albine”

„Pompieri în pregătire”

„Migrația păsărilor”

"Iepuri"

Jocuri populare:

„Arde, arde clar”

"Soare"

"Cioară"

„Baba Yaga”

"Centiped"

"Churilki"

— Ghici cine sună?

"Inel"

Jocuri de aruncare și prindere:

„Vânători și iepuri de câmp”

„Aruncă la steagul”

"Loviți cercul"

„Dărâmă știftul”

"Minge pentru șofer"

"Școala de mingi"

"Serso"

"Doboram mingea"

Curse de ștafetă:

„Cursa de ștafetă în perechi”

„Aruncă mingea în cerc”

"Cursa cu obstacole"

„Echipă rapidă”

Jocuri cu elemente competitive:

"Cine este mai rapid?"

"Cine este mai inalt?"

„Aruncătorii de inele”

JOCURI DE RELARE

"Capcane"

Ţintă: dezvolta evaziunea, dexteritatea, viteza.Progresul jocului:
Copiii se aliniază în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. Ei trebuie să alerge spre partea opusă fără ca capcana să stea în mijloc să-i prindă. Cei care sunt acoperiți sunt considerați luncă inundabilă. După 2-3 alergări se numără cei prinși. Alegeți o nouă capcană.

„Capcană, ia caseta”

Ţintă: dezvolta dexteritatea si inteligenta la copii. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și alinierea într-un cerc.

Progresul jocului:

Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o plasează în spatele centurii sau în spatele gulerului. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul „fug”, copiii fug, iar capcana încearcă să scoată o panglică de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Captorul trebuie să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul care și-a pierdut panglica se dă deoparte.

Opțiuni: alege două capcane. Nu poți lua o panglică de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „denivelări”.

"Colturi"

Ţintă: învață copiii să alerge din loc în loc repede, neobservați de lider. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau lângă copaci sau în cercuri desenate pe pământ. Unul dintre jucători, rămas la mijloc, se apropie de cineva și spune: „Șoarece, șoarece, vinde-mi colțul tău”. Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte către celălalt. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul din mijloc încearcă să ia locul unuia dintre cei care trec peste. Dacă reușește, cel rămas fără colț stă la mijloc.

Opțiuni: Dacă șoferul nu reușește să ocupe un loc mult timp, profesorul spune: „Pisică!” Toți copiii își schimbă locurile în același timp, șoferul reușește să ocupe un colț. Nu poți sta în colțul tău mult timp.

„Alergă pereche”

Ţintă: învață-i pe copii să alerge în perechi, fără să-și elibereze mâinile și să se aplece în jurul obiectelor. Dezvoltați dexteritatea și atenția.

Progresul jocului:

Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a site-ului în afara liniei. Pe cealaltă parte a site-ului sunt plasate obiecte (skittles, cuburi etc.), în funcție de numărul de link-uri. La semnalul profesorului, primele perechi de copii, ținându-se de mână, aleargă la obiecte, le ocolesc și se întorc la capătul coloanei lor. La următorul semnal, a doua pereche rulează. Perechea care își desparte mâinile este considerată învinsă.

Opțiuni: alerga cu o entorsă la tibie. Alergând între obiecte ca un șarpe către un reper.

"A treia roată"

Ţintă: învață să urmezi regulile jocului, să dezvolte agilitatea și viteza de alergare.

Jucătorii stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Șoferul, ales de cititor, aleargă în jurul cercului și stă în fața uneia dintre perechi. Jucătorul care este al treilea în această pereche se dovedește a fi cel impar și fuge pentru a ocupa un loc într-o altă pereche. În timpul jocului nu poți alerga prin cerc. Un jucător dintr-o pereche poate sta în fața aceleiași perechi, iar șoferul va trebui să ocupe un loc diferit.Opțiuni: Introduceți un al doilea șofer în joc, care prinde al treilea jucător suplimentar.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: învață-i pe copii să alerge cu mâinile împreunate în și în afara cercului, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze la un semnal. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale, grupul mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci și sunt în afara cercului. Copiii care se prefac a fi o capcană de șoareci, se țin de mână, merg în cerc și spun:

„Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Doar pasiunea i-a despărțit.

Au roade totul, au mâncat totul,

Se catara peste tot - aici este o nenorocire.

Atenție la înșelăciune,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Îi vom prinde pe toți deodată!”

La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcană de șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul profesorului „aplaudă!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este închisă trântit. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși și stau într-un cerc.

„Suntem băieți amuzanți”

Ţintă : învață-i pe copii să acționeze la un semnal, aleargă rapid dintr-o parte a locului de joacă în cealaltă în timp ce se eschivează. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau pe o parte a locului de joacă în afara liniei. O a doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. Există o capcană în centrul site-ului. Jucătorii spun la unison:

„Suntem băieți amuzanți,

Ne place să alergăm și să sărim,

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei, prindeți!”

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi prinde. Cel pe care capcana reușește să-l prindă înainte de a trece linia este considerat prins, se deplasează deoparte și ratează o alergare.

Opțiuni: Copiii merg în cerc și recită textul. Capcană în centru. Ei rulează diferite tipuri de alergare.

„Gâște lebădă”

Ţintă : învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă pentru a nu se murdări. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea și viteza.

Progresul jocului:

La un capăt al holului se află o casă în care sunt gâște, iar pe partea opusă a sălii se află un cioban. În partea laterală a casei este o vizuină în care locuiește un lup, restul zonei este pajiște. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup, al unui cioban, restul copiilor înfățișează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

Ciobanescul: Gâște, gâște!

Gâște: opriți și răspundeți în cor: ha-ha-ha.

Păstorul: Vrei să mănânci!

Gâște: da, da, da!

Păstorul: așa că zboară acasă.

Gâște: nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă, își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.

Ciobanesc: zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să prindă gâștele. Apoi, după 2-3 alergări, se selectează un nou cioban și un lup.

„Faceți o figură”

Ţintă : învață copiii să alerge la întâmplare prin sală sau zonă. Obișnuiți-vă să schimbați mișcarea la un semnal, să dezvoltați echilibrul, capacitatea de a menține proza ​​nemișcată.

Progresul jocului:

La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin sală. La următorul semnal (lovirea tamburinei), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o poză. Profesorul îi marchează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi mai interesante, cele mai reușite.

Opțiuni : poți alege un șofer care va determina a cui figură este mai interesantă și mai complexă, cei care vin cu figuri noi de fiecare dată.

„Crapul și știuca”

Ţintă: Învață-i pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, să se ascundă în spatele pietricelelor când i se dă un semnal și să se ghemuiască. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă - caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului, știuca fuge repede în cerc, încercând să prindă carasul. Carasii se grăbesc să ia un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze în spatele pietricelelor. Carasul prins iese în afara cercului și se numără. Jocul se repetă cu o altă știucă.

Opțiuni: carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este în lateral. Poti alege doua stiuci.

„Linioane”

Ţintă : dezvoltarea andurantei copiilor, antrenamentul aparatului respirator (cu cât alergarea este mai lent, cu atât mai bine), antrenamentul sistemului musculo-articular.

Progresul jocului:

La o distanță de 40-50 m unul de celălalt se trasează două linii (sau se selectează doi copaci/stâlpi). Jucătorii încep să alerge într-un ritm mediu de la o linie (arborele). După ce au ajuns pe cealaltă linie, jucătorii se întorc și aleargă înapoi la prima linie. Așa că aleargă de la linie la linie până când rămâne cel mai rezistent jucător - el este câștigătorul. Treptat, cei mai slabi participanți vor renunța la joc.

Notă : din moment ce nimeni nu vrea să fie considerat slab sau printre cei mai slabi, jucătorii se vor „strânge” complet, fiecare după ce pot,
ceea ce este greu de realizat atunci când alergați contra cronometru pe anumite distanțe.

"Contra liniute"

Ţintă: învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă în ritm rapid. Dezvoltați atenția și viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Două grupuri de copii, cu un număr egal de jucători, stau în părțile opuse ale terenului în spatele liniilor în rânduri (distanța dintre copiii din linie este de cel puțin 1 metru). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului: „Albastru”!” - copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă, cei care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel atins aleargă în cealaltă parte, se întoarce și ridică mâna.

Opțiuni: mai puteți adăuga două culori - roșu, verde.

"Vulpe sireata"

Ţintă: învață-i pe copii să alerge fără să se ciocnească unul de celălalt, să acționeze după un semnal și să navigheze pe locul de joacă. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Casa vulpii este conturată în afara cercului. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și spune: „Ma duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, și atinge unul dintre jucători, care devine viclean. vulpe. Apoi, profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să se uite cu atenție pentru a vedea care dintre ei este vulpea vicleană și dacă se va da într-un fel. Jucătorii întreabă la unison de trei ori, mai întâi în liniște și apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!” Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea prinsă îl duce acasă la groapa lui.

Reguli : vulpea începe să prindă copiii numai după ce jucătorii întreabă la unison pentru a treia oară, iar vulpea spune: „Sunt aici!”

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Un jucător care iese din limitele terenului este considerat prins.

Opțiuni : sunt selectate 2 vulpi.

"Loc gol"

Ţintă : învață copiii să alerge rapid în direcții opuse. Dezvoltați viteza de reacție și atenția.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele, creând ferestre. Soferul este selectat. Iese în afara cercului și spune:

„Mă plimb prin casă

Și mă uit pe ferestre,

Voi merge la unul

Și voi bat ușor.”

După cuvintele „Voi ciocăni”, șoferul se oprește, se uită pe geam și spune: „Bate, bat, bat”. Cel care stă în față întreabă: „Cine a venit?” - șoferul își spune numele. Cel care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?”, șoferul răspunde: „Facem o cursă” și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc, cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Opțiuni: șoferul pur și simplu se plimbă în jurul cercului și își pune mâna pe umărul cuiva, iar împreună cu el aleargă în direcții diferite, încercând să ocupe un loc gol.

"Artistatori"

Ţintă : învață copiii să meargă în cerc, ținându-se de mână la dreapta, la stânga. Repetați mișcările după șofer. Dezvoltați atenția, memoria, creativitatea.

Progresul jocului:

Este selectat un șofer distractiv și stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și spun:

„Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stați nemișcați împreună

Hai sa facem asa..."

Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată o mișcare și toată lumea trebuie să o repete. Jocul se repetă cu un alt animator.

„Iepure fără adăpost”

Ţintă : învață copiii să alerge repede, încercând să ocupe casa. Dezvoltați atenția și viteza de reacție la un semnal.

Progresul jocului:

Sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Restul iepurilor desenează cercuri pentru ei înșiși și fiecare stă pe cont propriu. Un iepure fără adăpost fuge de un vânător, el poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum este un iepure fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce un vânător ucide un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

Opțiuni : copiii formează un cerc, 3-4 copii ținându-se de mână, iar în centrul unui astfel de cerc sunt iepuri de câmp.

Copiii stau în cercuri desenate pe pământ. La semnalul profesorului, iepurii își schimbă casa - aleargă de la unul la altul, iar vânătorul ia orice casă liberă; cine rămâne fără casă devine vânător.

„Două înghețuri”

Ţintă : Învață-i pe copii să alerge împrăștiați dintr-o parte în alta a locului, ocolind capcana, să acționeze după un semnal și să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați rezistența și atenția. Întăriți alergarea cu tibia suprapusă, galop lateral.

Progresul jocului :

Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt jucători. În mijlocul platformei, șoferul stă în fața lor - Frost este un nas roșu, spune:

„Eu sunt Frost - Nas Roșu.

Care dintre voi va decide

Ar trebui să mergem la drum?”

Copiii răspund în cor:

„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”

După aceea, aleargă peste șantier spre altă casă, gerul îi ajunge din urmă și încearcă să-i înghețe. Cei înghețați se opresc în locul în care gerul i-a cuprins și stau acolo până la sfârșitul alergării. Frost numără câți jucători au fost înghețați. Se ține cont că sunt considerați înghețați și jucătorii care au fugit din casă înainte de semnal sau au rămas după semnal.

Opțiuni : Jocul se desfășoară la fel ca și cel precedent, dar există două înghețuri (Red Nose Frost și Blue Nose Frost). Stând în mijlocul locului de joacă, cu fața către copii, ei spun:

Suntem doi frați tineri, eu sunt Frost - Nasul Albastru.

Două înghețuri sunt îndrăznețe, care dintre voi va decide

Sunt Frost Nasul Roșu, am pornit pe o potecă mică?


JOCURI DE SĂRITURI

„Nu sta pe podea”

Ţintă: învață-i pe copii să alerge prin hol în toate direcțiile, să sară pe cuburi, bănci fără să-și folosească mâinile, să sară de pe ei cu ușurință în picioare, cu picioarele îndoite. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Se selectează o capcană și circulă prin hol cu ​​copiii. De îndată ce profesorul spune: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și se urcă pe obiecte - bănci, cuburi, cioturi. Capcana încearcă să-i prindă pe cei care fug. Copiii atinși de capcană merg la locul stabilit.

Opțiuni: Se selectează 2 capcane, rulează în diferite tipuri de alergare, folosește un semnal muzical.

„Cine va sări mai bine?”

Cel b: dezvolta viteza de miscare, agilitatea, invata sa sari exact intr-un anumit loc.

Progresul jocului:

Copiii se apropie de linia trasată pe pământ și sar cât mai departe. Cine a sărit mai departe câștigă.

Reguli : Ar trebui să sari pe două picioare, aterizează pe degetele de la picioare.

"Undiță"

Ţintă : învață-i pe copii să sară pe două picioare, stând nemișcați, aterizează pe degete, picioarele îndoite. Dezvoltați agilitatea, viteza, ochiul.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc, cu profesorul în centru. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia chiar deasupra podelei, copiii sar pe două picioare pentru ca geanta să nu le atingă picioarele. După ce au descris 2-3 cercuri, se face o pauză și se numără cele prinse.

Opțiuni : acei copii care sunt prinși părăsesc jocul. Jocul continuă până când rămân cei mai deștepți.

„Din cucui în cucui”

Ţintă : învață-i pe copii să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a șantierului, sărind din cucui în cucui pe două sau un picior. Dezvoltați puterea de împingere, capacitatea de a menține echilibrul pe o denivelare și agilitatea.

Progresul jocului:

Pe sol sunt trase două linii - două maluri, între care se află o mlaștină. Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o bancă și pe cealaltă. Profesorul desenează hummocks (inele plate) în mlaștină la distanțe diferite unul de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Doi copii, la un semnal, sar din cocoș în cocoș, împingându-se cu două picioare sau unul, fără să stea între coteși, încercând să treacă pe mal. Cel care se poticnește rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea a finalizat sarcina, profesorul numește cine va conduce copiii din mlaștină. Îi dă mâna copilului blocat și sare pentru a arăta calea de ieșire din mlaștină.

Opțiuni : competiție: „Cine poate traversa mlaștina mai repede.”

„Cine va face cel mai mic număr de sărituri?”

Ţintă : învață-i pe copii să sari în lungime, făcând o balansare puternică a brațelor, împingându-se și aterând pe ambele picioare. Dezvoltați puterea de împingere și întăriți mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Pe site sunt marcate două linii la o distanță de 5-6 metri. Mai multi copii se ridica la prima linie si, la un semnal, sar pe a doua linie, incercand sa ajunga la ea in mai putine sarituri. Întindeți ușor picioarele și aterizați ușor pe ambele picioare.

Opțiuni : măriți distanța la 10m. (aceasta este o medie de 8-10 sărituri).

"Clase"

Ţintă : dezvolta capacitatea de a sari pe un picior (dreapta sau stanga), impingand un obiect in fata ta; navigați într-o zonă limitată, echilibrați-vă săriturile cu dimensiunea celulelor. Dezvoltați ochiul și acuratețea.

Progresul jocului:

„Clasele” obișnuite de 6-8 celule sunt desenate pe sol (în 2 rânduri de 3-4 celule), un semicerc este desenat la ultima celulă - „foc”. Copilul aruncă o pietricică plată sau o țiglă în prima celulă și apoi sare într-un picior. Trebuie să se oprească aici, să ia o pietricică și să continue să sară până la capăt. Apoi încep să sară, să arunce o pietricică în a doua celulă etc. Se joacă în clase de mai multe persoane, pe rând.

Dacă copilul nu a reușit să lovească pătratul dorit cu o pietricică sau a călcat pe linie în timp ce sări, atunci următorul jucător continuă jocul. Dacă o pietricică cade în „foc” sau copilul calcă pe linia „foc”, atunci el trebuie să înceapă jocul din nou - aruncă pietricica, începând de la prima celulă.

Prima varianta Jocurile „claselor” pot fi complicate de faptul că copiii nu ridică pietricica (sau țigla) pe care o aruncă, ci își mută picioarele din celulă în celulă. Dacă copilul nu reușește să mute pietricela peste linie, atunci un alt copil continuă jocul. Jocul se termină când copilul lovește cu succes toate pătratele cu o pietricică.

Celulele-„clasele” pot fi aranjate într-un mod diferit, de exemplu, în alternanță între unu și doi, sau într-un cerc „melc”. Principiul jocului rămâne același.

JOCURI DE CATARARE,

TĂRARE ŞI CĂTARE

„Cine este cel mai rapid la steag?”

Cel b: învață copiii să acționeze la un semnal, să sară pe două picioare în timp ce merg înainte, să se târască sub un arc într-un mod convenabil, să alerge o cursă. Dezvoltați capacitatea de a concura și de a trece ștafeta.

Progresul jocului :

Opțiuni

„Ursi și albine”

Ţintă : învață-i pe copii să se cațere pe un perete de gimnastică, să urce pe bănci, cuburi fără să folosească mâinile, să sară în picioare, pe picioare îndoite, să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați agilitatea, curajul, viteza.

Progresul jocului :

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale: unul este albine, celălalt este urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi este un stup, pe cealaltă parte este o poienă, în lateral este o vizuină de urși. La un semnal dat, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre pajiște după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă semnalul: „Ursi!” Albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, care fug în bârlog. Urșii înțepați ratează un meci. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

„Pompieri în pregătire”

Ţintă: invata copiii sa urce pe peretele de gimnastica intr-un mod convenabil, fara sa rateze sipcile si fara sarituri. Dezvoltați munca coordonată a brațelor și picioarelor, viteza, dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii se aliniază în 3-4 coloane cu fața la peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri.

Clopotele sunt atârnate la aceeași înălțime pe fiecare travee. La semnalul profesorului - lovirea tamburinei sau cuvintele: „Marș!” - copiii care stau primii în coloană aleargă la perete, îl urcă, sună clopoțelul, coboară, apoi se întorc la coloana lor și stau la capătul ei. Profesorul îi marchează pe cei care termină sarcina cel mai repede. Apoi, la semnal, aleargă cei doi care stau în coloană. Asigurați-vă că copiii nu ratează șipcile și nu sar de pe jos.

„Migrația păsărilor”

Ţintă: îmbunătățește abilitățile copiilor în urcarea și coborârea peretelui de gimnastică fără a rata gratii, folosind pași alternativi.

Progresul jocului:

Copiii stau liberi pe o parte a terenului vizavi de un perete de gimnastică cu mai multe trave. La semnalul „păsările au zburat” aleargă în jurul șantierului, la semnalul „furtună” se urcă pe scări. Dacă sunt puține zboruri, numărul copiilor care se joacă este limitat, astfel încât să fie suficient spațiu pentru toată lumea de pe scări (3-4 copii pe zbor).Reguli: alergați în jurul întregului site, nu stați de perete; urcă pe un scaun gol, dând loc unul altuia; coborâți până la capăt fără să sari.

"Iepuri"

Ţintă: întăriți capacitatea copiilor de a urca într-un cerc ridicat la 10 cm de podea, dezvoltați dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii sunt iepuri. Câte trei sau patru stau într-un cerc desenat pe pământ (într-un cerc mare) - aceasta este o cușcă. În fața fiecărei cuști se află un cerc pe un suport sau legat de două scaune (înălțimea marginii inferioare deasupra solului este de 10 cm) sau un scaun mare. Profesorul se apropie unul câte unul de cuști și eliberează iepurii - se târăsc printr-un cerc sau aleargă și sar sub un scaun. La semnal: „Iepuri în cuști!” - se întorc, târându-se prin cerc.

Reguli: iepurii ies numai atunci când profesorul se apropie de ei; când se urcă în cerc, trebuie să cedeze unul altuia și să nu se împingă.


JOCURI PUBLICE

„Arde, arde clar”

Ţintă: pentru a instrui copiii în capacitatea de a schimba în mod independent direcția de mișcare cu o schimbare a culorii timbrului muzicii. Încurajează organizarea, dezvoltă agilitatea și viteza.

Progresul jocului: Copiii se aliniază pereche cu pereche. Șoferul preia conducerea. Nu are voie să privească înapoi. Toată lumea cântă:Arde, arde clarCa să nu se stingă.Privește cerul -Păsările zboară, clopotele sună!Când cântecul se termină, copiii care stau în ultima pereche se despart și aleargă în jurul celor care stau în perechi (unul în stânga, celălalt în dreapta). Ei încearcă să prindă mâinile în față. Șoferul, la rândul său, încearcă să-l prindă pe unul dintre alergători. Cel care este prins devine prima pereche cu șoferul, iar cel rămas fără pereche devine noul șofer. Dacă o pereche de alergători reușește să se conecteze înainte ca șoferul să prindă pe cineva, atunci această pereche preia conducerea, iar jocul continuă cu același șofer.

"Soare"

Ţintă : învață să acționezi în conformitate cu versurile cântecului. Mergeți în cerc, ținându-vă de mână, într-un pas de dans calm, rotund. Fiți capabil să extindeți și să restrângeți cercul. Învață alergarea rapidă.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. În centrul „soarelui” este un copil.

Soarele arde mai puternic Copiii merg pe jos

Vara va fi mai caldă. rundă.

Sunt mai cald iarna Ei merg la centru.

Și primăvara e mai dulce Înapoi din centru.

Și iarna este mai caldă Spre centru.

Și primăvara e mai frumoasă. Înapoi.

După cuvintele „soare” (capcană) prinde copiii.

"Cioară"

Ţintă: învață să se miște în conformitate cu caracterul de dans al muzicii și să transmită conținutul textului cântecului. Fiți capabil să extindeți și să restrângeți cercul. Practicați pași fracționați și o varietate de mișcări de dans familiare.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. Un copil este selectat în avans - un corb (el stă în cerc cu toți ceilalți).O, băieți, ta-ra-ra!E un munte pe munte,( copiii merg spre centrul cercului în pași fracționați ) Și pe acel munte este un stejar,Și sunt cratere pe stejar.( cu același pas, copiii se întorc, extinzând cercul și lăsând „corbul” în centru) Corb în cizme roșiiÎn cercei aurii.
(cioară dansează, copiii îi repetă mișcările)Corb negru pe un stejar,El cântă la trompetă.Teava intoarsa,Placat cu aur,Bine pipaCântecul este complex.Odată cu sfârșitul cântecului, „corbul” iese din cerc, toată lumea închide ochii. Corbul aleargă în jurul cercului, atinge spatele cuiva și stă în cerc. Când începe cântecul, copilul care este atins devine corb.

„Baba Yaga”

Ţintă: Continuați să predați alergarea rapidă, să dezvoltați creativitatea, transmiterea unei imagini jucăușe.

Progresul jocului:

Jucătorii aleg Baba Yaga. Ea este în centrul cercului. Copiii merg în cerc și cântă:

Baba Yaga, picior de os, - Copiii merg pe jos

A căzut de pe aragaz și și-a rupt piciorul. - rotund.

A intrat în grădină și a speriat oamenii. - Ei merg la centru.

Am fugit la baie - Din cerc înapoi.

L-am speriat pe iepuraș.

După cântec, copiii fug, Baba Yaga îi prinde pe copii.

"Centiped"

Ţintă: Îmbunătățiți capacitatea copiilor de a merge cu un pas de primăvară, ridicându-și picioarele sus, de a alerga ușor și de a merge cu un pas călcând. Mișcări transmise în natura muzicii

Progresul jocului:

Copiii stau unul lângă altul și cântă:

Un centiped mergea

Pe o potecă uscată.

Deodată a început să plouă: picătură!

- O, patruzeci de labe se vor uda!

Alergare usoara.

Nu am nevoie de un nas care curge

O să ocolesc bălțile.

Nu voi aduce murdărie în casă,

Voi scutura fiecare labă.

Ei merg cu picioarele ridicate sus

În picioare, tremurând piciorul drept

Piciorul stang

Un centiped mergea

Pe o potecă uscată

Și apoi a călcat în picioare

- O, ce tunete din labe!

Ei merg ca un tren cu pas elastic.

Ei merg cu un pas călcând

"Churilki"

Ţintă : cultivați organizarea, dezvoltați dexteritatea, viteza.

Progresul jocului:

Jucătorii aleg doi copii. Unul este legat la ochi cu o eșarfă, celuilalt i se dă tamburin (sau clopoțel); apoi conduc un dans rotund în jurul lor și cântă:

Clopote, clopote,

Temerarii au sunat.

Digi-digi-digi-don,

Ghici de unde vine soneria?

După aceste cuvinte, jucătorul cu tamburinul începe să sune și să meargă în cerc, iar buff-ul orbului încearcă să-l prindă.

De îndată ce buff-ul orbului îl prinde, alți jucători îi schimbă. Jocul continuă.

— Ghici cine sună?

Ţintă : dezvolta auzul timbric la copii. Exersați capacitatea de a începe și a termina în mod independent o mișcare.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. În centru șoferul este „ursul”. Copiii merg în cerc și cântă:

Urs urs,

Am venit la tine

Am venit la tine

Mierea a fost adusă.

„Ursul” se clătinește.

Copiii își întind mâinile înainte, palmele în sus și oferă miere ursului.

Urs urs,

Ia niște miere

Ia niște miere

Ghici cine sună?

„Ursul” mănâncă miere.

Ursul închide ochii. Adultul se oferă (arătând spre copil) să cheme ursul. Copilul care a fost ales spune: „Ursule!” „Ursul” încearcă să ghicească cine l-a sunat.

"Inel"

Ţintă : cultivați dragostea pentru folclor, dezvoltați autoreglementarea și arbitrarul comportamentului.

Progresul jocului:
Prezentatorul ia inelul în mâini. Toți ceilalți participanți stau pe bancă, își pliază palmele într-o barcă și le așează pe genunchi. Conducătorul ocolește copiii și își pune mâinile în mâinile fiecăruia, în timp ce spune:
„Mă plimb de-a lungul dealului, purtând un inel! Ghiciți, băieți, unde a căzut aurul?Prezentatorul pune în liniște un inel în mâinile unuia dintre jucători. Apoi se îndepărtează de câțiva pași de bancă și intonă cuvintele:Inel, inel,Ieși pe verandă!Cine va părăsi pridvorul,El va găsi inelul!Sarcina jucătorului care are inelul în mână este să sară de pe bancă și să fugă, iar copiii care stau lângă el trebuie să ghicească cine îl are ascuns și să încerce, ținându-l cu mâinile, să nu-l lase pe acest jucător. în. Dacă jucătorul cu inelul nu reușește să scape, el returnează inelul liderului. Și dacă reușește să scape, devine noul lider și continuă jocul.


Jocuri de aruncare și prindere

„Vânători și iepuri de câmp”

Ţintă: învață copiii să sară pe două picioare, înaintând în toate direcțiile și să acționeze după un semnal. Întăriți capacitatea de a arunca o minge, încercând să loviți iepurii. Dezvoltați dexteritatea și ochiul.

Progresul jocului:

Se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului este un loc pentru vânător, pe cealaltă este o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. Iepurii sar pe două picioare sau pe dreapta, pe stânga, alternativ în direcții diferite. Pe semnal: „Vânător!” - iepurii intră în casă, iar vânătorul le aruncă o minge. Cei pe care îi lovește sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă.

Opțiune s : Pot fi 2-3 vânători, iar iepurii nu au casă, pur și simplu ocolesc mingea.

„Aruncă pentru steagul”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce pungi în depărtare cu mâna dreaptă și stângă din spatele capului, încearcă să faci geanta să zboare cât mai departe. Dezvoltați puterea de aruncare și ochiul. Întărește mușchii centurii scapulare.

Progresul jocului:

Copiii stau în două rânduri unul în spatele celuilalt, cu sacii de nisip în mâinile primei rânduri. In fata la o distanta de 4-5m. Există mai multe steaguri la același nivel. Copiii aruncă simultan pungile din spatele capului cu ambele mâini sau cu o mână, încercând să le arunce peste linia steagurilor. Apoi copiii ridică pungile, aleargă și le dau perechii lor. Următoarea linie se aruncă, rezultatele sunt comparate.

Opțiuni: Puteți transfera pungile în perechea dvs. aruncându-le.

"Loviți cercul"

Ţintă : învață-i pe copii să arunce saci de nisip către o țintă orizontală, țintind cu mâna dreaptă și stângă. Dezvoltați ochiul și precizia aruncării.

Progresul jocului:

Copiii stau într-un cerc cu un diametru de 8-10 m. printr-unul, în mâinile unui sac de nisip. Există un cerc în centrul cercului. La semnalul profesorului, copiii care au genți în mână le dau tovarășilor din dreapta sau din stânga prin acord. După ce au primit pungile, copiii le aruncă, încercând să intre în cerc. Apoi copiii ridică pungile și se întorc la locurile lor din cerc. Se aude din nou semnalul, iar copiii dau sacii vecinilor - numărul doi etc.

Opțiuni: arunca saci cu doi, o mână de la spatele capului, stând, în genunchi.

„Dărâmă știftul”

Ţintă: învață copiii să rostogolească mingea, încercând să doboare știftul de la o distanță de 1,5-2 m, să alerge după minge, pasând-o altor copii. Dezvoltați-vă ochiul și puterea de aruncare.

Progresul jocului:

Pe o parte a sălii sunt desenate 3-4 cercuri și în ele sunt așezate popi. La o distanta de 1,5-2m. o linie din ele este marcată cu un șnur. 3-4 copii vin la linie, stau în fața acelor, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun ace, iau bilele și le aduc copiilor următori.

Opțiuni : aruncați mingea cu mâna dreaptă, stângă, împingeți cu piciorul.

"Minge pentru șofer"

Ţintă: învață copiii să prindă cu mâinile o minge aruncată de un șofer, fără a o apăsa la piept. Aruncă mingea cu ambele mâini din piept. Dezvoltați ochiul, abilitățile motorii ale mâinii, viteza, precizia aruncării.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în 2-3 grupuri și se aliniază într-un cerc, în centrul fiecărui cerc se află un șofer cu o minge în mâini. La semnalul profesorului, șoferii aruncă mingea copiilor unul câte unul cu ambele mâini de la piept și o primesc înapoi. Când mingea a trecut de toți jucătorii, o ridică deasupra capului și spune: „Gata!”

Opțiuni: Șoferul aruncă mingea din ordine, dar din ordine; grupul care nu scăpa niciodată mingea câștigă.

"Școala de mingi"

Ţintă: consolidarea capacității copiilor de a efectua diferite acțiuni cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Progresul jocului:

Aruncă mingea în sus și prinde-o cu o mână. Loviți mingea de pământ și prindeți-o cu o mână. Aruncă-l în sus, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini. Loviți peretele și prindeți-l cu o mână. Loviți peretele, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul. Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți-o cu o mână. Loviți mingea de perete, astfel încât să sară în unghi spre partenerul dvs., care trebuie să o prindă. Loviți mingea de perete, aruncând-o de la spate, din spatele capului, de sub picioare și prindeți-o.

"Serso"

Ţintă: învață-i pe copii să arunce inele de lemn, încercând să le arunce pe un „tac” (băț de lemn), să dezvolte dexteritatea și ochiul.

Progresul jocului:

Două persoane se joacă. Unul aruncă inele de lemn cu un tac, iar celălalt le prinde pe tac; mai întâi le puteți arunca cu mâna și le puteți prinde cu mâna, apoi folosiți tac. Câștigă cel care prinde cele mai multe inele.

Opțiuni: Dacă există un număr mare de jucători, copiii sunt împărțiți în perechi și stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m.

"Doboram mingea"

Ţintă: întăriți capacitatea copiilor de a arunca o pungă către o țintă orizontală cu mâinile drepte și stângi, respectând tehnica aruncării.

O linie este trasată pe o parte a site-ului; 3-4 scaune (sau cutii) sunt plasate pe ea la o distanță de 1 m unul de celălalt. Pe fiecare scaun este plasat un inel serso, iar pe el se pune o minge mare. O linie este trasată la o distanță de 2 m, iar o a doua linie este trasată la o distanță de 3 m. Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și se aliniază pe a doua linie în coloane îndreptate spre minge. Fiecare coloană primește două pungi de aceeași culoare (jucătorii trebuie să-și amintească culoarea pungilor). La semnal: „Dobori mingea!” - cei care stau în coloane sunt primii care aruncă un sac în minge cu mâna dreaptă, iar apoi de la cea mai apropiată linie aruncă un al doilea sac cu mâna stângă. După aceea, aleargă după saci și le dau celor de mai jos, iar ei înșiși stau la capătul coloanei. Pentru fiecare aruncare reușită (lovirea mingii), jucătorul primește un steag de aceeași culoare ca și sacii. Coloana care primește cele mai multe steaguri câștigă.


CURSE ȘTAFETE

„Cursa de ștafetă în perechi”

Ţintă: învață copiii să alerge în perechi, ținându-se de mână, încercând să alerge până la linia de sosire înaintea rivalilor lor. Dezvoltați rezistența și agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau în 2 coloane în perechi în spatele unei linii de pe o parte a locului de joacă. Sunt repere pe partea opusă. La un semnal, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă spre repere, aleargă în jurul lor și revin la capătul coloanei. Câștigă coloana ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

Opțiuni: copiii stau cu spatele unul la altul și își strâng coatele.

„Cara mingea fără să lovești știftul”

Ţintă: continuă să-i înveți pe copii să sară pe două picioare și să meargă înainte.

Progresul jocului:

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Liniile de start și de sosire sunt marcate la o distanță de 14 - 16 m una de alta, doi sau trei știfturi sunt instalați de-a lungul liniei în centru. Ghizii de echipă țin o minge de volei sau o minge medicinală între picioare (deasupra genunchilor). La semnal, ghidajele încep să înainteze în salturi, ocolind știfturile în așa fel încât să nu le atingă și, ajungând pe linia opusă de plecare, trec bilele către ghidajele coloanelor care se apropie. Așa procedează toți jucătorii. Participanții care au terminat cursa de ștafetă stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede.

Reguli: Dacă mingea cade pe podea, trebuie să o ridicați, să o țineți cu picioarele și abia apoi să continuați cursa de ștafetă.

„Aruncă mingea în cerc”

Ţintă: continuă să-i înveți pe copii să arunce mingea într-o țintă verticală (inel). Dezvoltați ochiul și precizia aruncării.

Progresul jocului:

LAEchipele sunt aliniate într-o singură coloană, una câte una, în fața panourilor de baschet la o distanță de 2-3 metri. După semnal, primul număr aruncă mingea în jurul ringului, apoi pune mingea, iar al doilea jucător ia și el mingea și o aruncă în ring și așa mai departe. Câștigă echipa care lovește cel mai mult cerc.

"Cursa cu obstacole"

Ţintă : continuă să-i înveți pe copii să sară pe două picioare și să înainteze; îmbunătățirea abilităților de cățărat sub arcade; îmbunătățirea coordonării mișcărilor.

Progresul jocului:

Copiii stau pe două coloane și îndeplinesc pe rând sarcinile profesorului. Când sarcina este finalizată până la sfârșit, jucătorul trece ștafeta celui următor, lovindu-l în palmă.

1) Mergeți de-a lungul bușteanului.
2) Urcă-te pe sub arcade.
3) Sărind din cerc în cerc.

Reguli: următorul jucător trebuie să aștepte până când jucătorul anterior încheie ștafeta până la sfârșit.

„Echipă rapidă”

Ţintă: dezvoltarea dexterității și vitezei, capacitatea de a se mișca în moduri diferite de-a lungul unui traseu sinuos limitat, menținerea echilibrului și a vitezei de mișcare, dezvoltarea abilităților de joc în echipă, îmbogățirea experienței motorii.

Progresul jocului:

Două echipe cu număr egal de participanți se aliniază la start. Cursa începe cu participantul numărul 1. De îndată ce ajunge la linia de sosire, începe următorul jucător etc. Ştafeta se termină când întreaga echipă se află la celălalt capăt al pistei.

JOCURI CU ELEMENTE DE CONCURENȚĂ

„Cine se târăște cel mai repede prin cerc până la steag?”

Ţintă: învață-i pe copii să acționeze după un semnal, să sară pe două picioare în timp ce merg înainte, să se târască sub un arc într-un mod convenabil și să alerge o cursă. Dezvoltați capacitatea de a concura și de a trece ștafeta.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în mod egal în trei coloane. Arcurile sau cercurile sunt plasate la o distanta de 2m de linia de start, se poate trage cordonul, apoi la o distanta de 3m. steaguri sunt așezate pe stand. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale.

Opțiuni : se introduce o complicatie: frânghia este trasa la o inaltime de 60 cm, copiii trebuie sa se târeasca sub snur fara sa atinga podeaua cu mainile.

"Cine este mai rapid?"

Ţintă : dezvoltarea dexterității, vitezei, coordonării mișcărilor, capacității de a acționa în echipă; exersați săriturile în moduri diferite.

Progresul jocului :

2–4 echipe participă la cursa de ștafetă. Toată lumea se aliniază pe o parte a mingii, fiecare echipă opusă unei anumite figuri geometrice. La semnalul liderului, primii membri ai echipei încep să sară în jurul pieselor lor în ordine - de la numărul 1 la numărul 5; După ce au terminat sarcina, ei sar din minge din partea opusă. În acest moment, următorul membru al echipei este inclus în competiție etc. După ce au terminat ștafeta, echipele se aliniază pe partea opusă a mingii. Ştafeta se repetă - copiii execută sărituri în ordine inversă.

Opțiuni: sărituri pe un picior; sărind pe 2 picioare cu o minge (pungă) între genunchi.

"Cine este mai inalt?"

Ţintă : antrenament în sărituri, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Progresul jocului:

Copiii care se joacă stau în cerc, în centrul căruia stă profesorul, sau într-o linie la distanță de braț unul de celălalt în fața profesorului. La un semnal sau o comandă de la profesor, copiii se pe rând, împingând cu ambele picioare și încearcă să sară cât mai sus posibil. Câștigătorul este determinat de mai multe sărituri.

„Aruncătorii de inele”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce cu inele pe cuie, încercând să arunce cât mai multe inele. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, rezistența.

Progresul jocului:

Copiii sunt de acord cu câte inele va arunca fiecare persoană, stau în ordinea priorității în prima linie și aruncă inelele pe cuie. După ce toți jucătorii termină sarcina, ei numără cine a aruncat cele mai multe inele pe cuie.

Opțiuni : copiii stau la a doua linie și aruncă inele de acolo. Aruncătorii de inele pot fi de masă sau de dimensiuni mici.

Jocul în aer liber nr. 1 „Sly Fox”

Scop: Dezvoltarea rezistenței și a observației la copii. Exersați să alergați rapid cu eschivarea, alinierea într-un cerc și prinderea.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Casa vulpii este conturată în afara cercului. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și spune: „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. . Apoi, profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să se uite cu atenție pentru a vedea care dintre ei este vulpea vicleană și dacă se va da într-un fel. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea prinsă îl duce acasă la groapa lui.

Reguli: Vulpea începe să prindă copii numai după ce jucătorii întreabă în cor de 3 ori și vulpea spune „Sunt aici!”

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Un jucător care iese din limitele terenului este considerat prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Jocul în aer liber nr. 2 „Pasă - ridică-te”

Scop: Încurajarea unui sentiment de camaraderie la copii, dezvoltarea dexterității și atenției. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii se aliniază în două coloane, la doi pași unul de celălalt. În fiecare stau la distanță de braț unul de celălalt. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul „așează-te”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le dau peste cap celor care stau în spatele lor, apoi se ridică și se întorc cu fața spre coloană. Persoana care primește mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și cu fața la coloană etc. Câștigă coloana care a trecut mingea corect și nu a scăpat mingea.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea celui care stă în spatele tău. Cel care nu reușește să primească mingea aleargă după ea, se așează și continuă jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga, întorcând corpul.

Jocul în aer liber nr. 3 „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității copiilor.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc apropiați, cu fața în centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unuia i se dă o minge în mâini. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Cel care are mingea sau care a scăpat-o stă la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar vecinului. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Oferă persoanei care are mingea o sarcină: să sară, să danseze etc.

Jocul în aer liber nr. 4 „Două înghețuri”

Scop: Dezvoltarea inhibiției la copii, capacitatea de a acționa la un semnal (prin un cuvânt). Exersați alergarea în timp ce eschiviți în timp ce prindeți. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi, care stau în mijlocul zonei dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Red Nose Frost și Blue Nose Frost. La semnalul profesorului „Începe”, ambii geruri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi se va hotărî să pornească pe cale?” Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei înghețați se opresc acolo unde au fost prinși de ger și stau așa până ce toți ceilalți au terminat de alergat. Cele înghețate sunt numărate, apoi se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cine iese primul și cel care rămâne în casă este considerat înghețat. Cel atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi sau în afara zonei.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii lui Blue Frost, în spatele celeilalte sunt copiii lui Red Frost. Când semnalul este „albastru”, cele albastre rulează, iar Red Frost îl prinde și invers. Cine va prinde cel mai mult?

Joc în aer liber nr. 5 „Carusel”

Scop: De a dezvolta la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exersați alergarea, mersul în cerc și formarea unui cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc spre stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselul a început să se învârtă. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând.” În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timp ce aleargă, profesorul spune: „Este în regulă”. Copiii aleargă în cerc de 2 ori, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc în cerc, apucând rapid cordonul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu-l șterge, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului devin din ce în ce mai lente. La cuvintele „jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Puteți ocupa un loc în carusel doar sunând. Cei care nu reușesc să ocupe un loc înainte de al treilea clopot nu participă la patinaj. Trebuie să faci mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul.Puneți snurul pe podea, alergând în cerc în spatele lui.

Jocul în aer liber nr. 6 „Capcană de șoareci”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului copiilor, abilitatea de a coordona mișcările cu cuvintele și dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, alinierea în cerc și mersul în cerc. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană pentru șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, au mâncat totul. Atenție, înșelătorilor, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci și vă vom prinde pe toți acum.” Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit profesorului: „aplaudă”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana de șoareci s-a închis trântit, nu trebuie să vă târați sub brațe.

Opțiuni: Dacă sunt mulți copii în grup, atunci puteți organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Jocul în aer liber nr. 7 „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul sugerează să meargă la o plimbare în pădure sau poienă. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, un iepuraș și un arici. Pot fi prinși și aduși în zona de locuit. Jucătorii îl urmăresc pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că îl prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să mergem acasă”, spune profesoara, iar toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își iau fiecare scaun. Profesorul numește unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările unui animal capturat. Copiii ghicesc cine a fost prins. După aceea ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarceți-vă la semnalul „Este timpul să mergeți acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Jocul în aer liber nr. 8 „Suntem băieți amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări conform unui semnal verbal. Exersează alergarea într-o anumită direcție în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Pe partea copiilor, la mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană repartizată de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți veseli, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei, prind!” După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinderea îi ajunge din urmă pe cei care aleargă. Cel care este atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat prins și se așează lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt renumărate și este selectată o nouă capcană. Reguli: Poți trece pe cealaltă parte numai după cuvântul „prinde”. Cel atins de capcană se dă deoparte. Cel care a trecut pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul celor care scapă există un obstacol - alergarea între obiecte.

Jocul în aer liber nr. 9 „Turma și lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați rapid mersul și alergarea.

Descriere: Cercuri și pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află o „vizuină a lupului” (într-un cerc). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai și viței, care sunt în curte, în încăperile corespunzătoare. La un semn al profesorului, „ciobanul” se apropie pe rând de „ușile” hambarului și grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, duce toată turma afară în pajiște. El însuși merge în spate. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Cei care nu au reușit să ajungă la cioban sunt prinși de lup și duși în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog numai după cuvântul „lup”. În același timp în care lupul se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au timp să stea în spatele ciobanului sunt luați de lup.

Opțiuni: Includeți o „găuri de udare” în joc, aplecați-vă și parți să beți apă.

Joc în aer liber nr. 10 „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului și a capacității copiilor de a efectua mișcări atunci când li se oferă un semnal. Exersează alergarea în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: La un capăt al șantierului se află o linie de „casă” unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca un lup, restul se preface a fi gâște. Ciobanul alungă gâștele la pășunat în luncă. Gâștele merg și zboară peste pajiște. Păstorul le numește „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ga-ga-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". „Așa că zboară.” "Nu avem voie. Lupul cenușiu este sub munte și nu ne lasă să mergem acasă.” „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale.” Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin poiană, iar lupul fuge, le blochează calea, încercând să prindă cât mai multe gâște (atingerea cu mâna). Lupul duce gâștele prinse acasă. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi se desemnează un nou lup și cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Prezintă-l pe al doilea lup. Există obstacole pe calea lupului peste care trebuie să sari.

Jocul în aer liber nr. 11 „Cine poate scoate mai întâi caseta”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului la copii și a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea și săriturile rapide.

Descriere: Pe locul de joacă este trasată o linie, dincolo de care copiii se aliniază în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte, vizavi de coloane, se întinde o frânghie, înălțimea este de 15 cm deasupra mâinilor ridicate ale copiilor. Pe această frânghie este plasată o panglică pe fiecare coloană. La semnalul „fugi”, toți cei care stau primul în coloane aleargă la panglica lor, sare în sus și o trage de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se deplasează spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate. Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Trageți banda doar în fața coloanei dvs. Opțiuni: plasați obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o atingeți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, peste care trebuie să sari.

Jocul în aer liber nr. 12 „Fast to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, capacitatea de a efectua mișcări conform unui semnal. Practicați alergarea rapidă, mersul pe jos, săriturile.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecărei persoane este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar pe întreg locul de joacă. Profesorul elimină un element. După cuvintele „luați locurile”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locurile goale. Celui care a rămas, copiii i-au spus la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia-ți repede locul!”

Reguli: Un loc în cerc poate fi ocupat numai după cuvintele „Luați-vă locurile”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde cubul pentru ca nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Jocul în aer liber nr. 13 „Capcană, ia banda”

Scop: Dezvoltarea dexterității și inteligenței la copii. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și alinierea într-un cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul „fug”, copiii fug, iar capcana încearcă să scoată o panglică de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Captorul trebuie să ia doar caseta, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul care și-a pierdut panglica se dă deoparte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o panglică de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „denivelări”.

Jocul în aer liber nr. 14 „Vânători și iepuri”

Scop: Îmbunătățiți abilitățile de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați agilitatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Alegeți unul sau doi „vânători” care stau pe o parte a șantierului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii stau în „vizuinile” lor situate pe partea opusă a sitului. „Vânătorii” se plimbă prin zonă și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor și se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepurașul sare și sare. galop săritor

În pădurea verde

„Iepurii de câmp” ies pe platformă și sar. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea spre picioarele lor și cine lovește îl ia cu ei. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna a doua. Când jocul se repetă, sunt aleși noi „vânători”.

Instrucțiuni pentru joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar în picioarele „iepurilor de câmp”. Cel care a aruncat mingea o ridică.

Joc în aer liber nr. 15 „Ursul și albinele”

Scop: Să-i învețe pe copii să coboare și pe peretele de gimnastică. dezvolta agilitatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) se află pe o parte a șantierului. Pe partea opusă este o poiană. În lateral este vizuina unui urs. Nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc în același timp. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc într-un stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal dat, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. De îndată ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „ursilor”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug în bârlog. Cei care nu au timp să se ascundă sunt înțepați de albine (atinși cu mâinile). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii își schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare scările; dacă este necesar, acordați asistență.

Joc în aer liber nr. 16 „Spațiu liber”

Scop: Dezvoltarea agilității, vitezei; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podea în cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în jurul cercului, cu spatele unul la altul. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, ajung la locul lor și se așează. Jucătorii marchează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. De asemenea, puteți chema copiii care stau în diferite locuri ale cercului să alerge.

Jocul în aer liber nr. 17 „Lupul în șanț”

Scop: Învățați copiii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste șantier (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Există un șofer în el - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (ei stau în afara liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre la câmp, lup în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să curețe caprele săritoare. Cel gras merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 liniuțe, un alt șofer este selectat sau atribuit.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul o atinge în momentul în care sare peste șanț, sau dacă lovește șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

Joc în aer liber nr. 18 „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (20 cm pe o parte), între care se întind frânghii. Există saci de nisip la capetele frânghiilor. La distanță se află un cuib de stârc. Broaștele sar și se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul lui. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, se îndreaptă spre mlaștină, trece peste frânghie și prinde broaște. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele prinse la ea acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, este selectat un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi, astfel încât acestea să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse în timpul săriturii. Coarda căzută este pusă la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

Joc în aer liber Udmurd nr. 19 „Apă”

Scop: promovarea relațiilor de prietenie între copii.

Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă în cerc spunând:

Bunicul Vodyanoy,

De ce stai sub apa?

Ai grijă un pic

Pentru un minut.

Cercul se oprește. Sirenul se ridică și cu ochii închiși se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. Sirenul poate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă Vodyanoy ghicește numele jucătorului, atunci își schimbă rolurile și jocul continuă.

Jocul în aer liber nr. 20 „Cosmonauți”

Scop: Dezvoltarea atenției, a dexterității și a imaginației copiilor. Practicați orientarea rapidă în spațiu.

Contururile rachetelor sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului. Numărul total de locuri în rachete ar trebui să fie mai mic decât numărul de copii care se joacă. În mijlocul platformei, astronauții, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne așteaptă rachete rapide. Hai să zburăm către acesta!

Pentru plimbări pe planete. Dar există un secret în joc:

Orice ne dorim, nu este loc pentru întârziați.

Cu ultimele cuvinte, copiii își dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în rachetă. Cei care nu au avut suficient spațiu în rachete rămân la cosmodrom, iar cei care stau în rachete spun, pe rând, unde zboară și ce văd. După aceea, toată lumea stă din nou într-un cerc și jocul se repetă. În timpul zborului, în loc să vorbească despre ceea ce au văzut, copiii sunt rugați să efectueze diverse exerciții, sarcini legate de plecarea în spațiu etc.

Jocul în aer liber nr. 21 „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în alergare și eschiv.

Pe părțile opuse ale sitului, liniile indică porumbei. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă peste) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de șoim. Cel pe care l-a atins șoimul cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Joc în aer liber nr. 22 „Păsări și cuști”

Scop: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg într-un cerc ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară în cușcă (într-un cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii renunță. Păsările rămase în cușcă sunt considerate prinse. Ei stau într-un cerc. Pătratul crește și jocul continuă până când rămân 1-3 păsări. Apoi copiii își schimbă rolurile.

Joc în aer liber nr. 23 „Avioane”

Obiective: învață copiii să alerge încet, să-și țină spatele și capul drept în timp ce aleargă, să mențină distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

Opțiunea I: copiii aleargă în jurul locului de joacă prefăcându-se a fi avioane (cu brațele întinse în lateral). Avioanele nu ar trebui să se ciocnească și să-și rupă aripi. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, decolează din nou. Jocul durează 2-3 minute.

Opțiunea II: Copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al locului de joacă și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane pe aerodrom. La semnalul profesorului, avioanele decolează unul după altul și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La semnal, avioanele vin pentru a ateriza și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, cei mai buni care au zburat fără accidente sunt sărbătoriți. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Jocul în aer liber nr. 24 „Cine are mingea”

Obiective: învață să-ți ții spatele drept, să-ți întărești mușchii spatelui, exersează să treci mingea.

Copiii formează un cerc. Ei aleg un șofer (el stă în centrul cercului), restul se deplasează strâns unul spre celălalt. Copiii trec mingea în cerc la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea, spune „Mâini!” iar cel căruia i se adresează trebuie să arate ambele mâini, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc.

Joc în aer liber nr. 25 „Bufniță”

Obiective: dezvoltarea atenției, răspuns la comenzile verbale și reglarea voluntară a comportamentului.

Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” - toată lumea merge și aleargă. După un timp se aude semnalul „Noapte!”. iar toată lumea îngheață, rămânând în poziția în care echipa i-a găsit. Bufnița se trezește, zboară din cuib și îl ia pe cel care se mută în cuibul său.

Jocul în aer liber nr. 26 „Iepure fără adăpost”

Obiective: exercițiu de alergare rapidă pe termen scurt și alergare cu eschivare, dezvoltarea unei reacții la luarea rapidă a deciziilor.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure rătăcit”. Restul copiilor - iepuri de câmp - se află în case (cercuri desenate pe pământ). Un iepure fără adăpost fuge de un vânător. Un iepure poate scăpa alergând în casa cuiva, dar apoi iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost și trebuie să fugă imediat. După 2-3 minute, profesorul schimbă vânătorul.

Jocul „Înșiri”.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

paste de diverse forme, pictate de copii, fir de pescuit, fructe de padure, nasturi, inele de hartie.

Descriere: Profesorul invită copilul să participe la târg. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți margele, brățări și rame foto folosind material de joc.

Jocul „Colorează-l corect”.

Obiective: dezvoltarea abilităților motorii fine; invata sa crosti obiecte cu o inclinatie spre dreapta, stanga, dreapta, cu linii paralele intre ele.

: creioane, imagini de contur ale diverselor obiecte.

Descriere: copiii sunt invitați să participe la o competiție pentru cel mai bun incubator. Profesorul distribuie imagini de contur ale obiectelor, explicând principiul umbririi (linii paralele între ele, înclinate spre dreapta (stânga, dreaptă).

Jocul „Meșteșuguri de hârtie”.

Obiective: dezvoltarea abilităților motorii fine, dezvoltarea capacității de a îndoi o foaie de hârtie în diferite direcții.

Material de joc și ajutoare vizuale: hârtie.

Descriere: sugerează jocul „Magazin de jucării de hârtie”. Apoi arătați exemple de figuri de hârtie pe care le pot realiza copiii (șapcă, copacă, barcă, porumbel).

Jocul „Teatrul de umbre”.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

Material de joc și ajutoare vizuale: paravan (perete de lumină), lampă de masă, felinar.

Descriere:înainte de joc, este necesară întunecarea camerei, sursa de lumină ar trebui să lumineze ecranul la o distanță de 4-5 m. Se fac mișcări ale mâinii între ecran și sursa de lumină, din care o umbră cade pe ecranul iluminat. Amplasarea mâinilor între perete și sursa de lumină depinde de puterea acesteia din urmă, în medie este la 1-2 m de ecran. Copiii sunt invitați să-și folosească mâinile pentru a crea figuri de umbră (pasăre, câine, leu, vultur, pește, șarpe, gâscă, iepure de câmp, pisică). „Actorii” unui teatru de umbre își pot însoți acțiunile cu dialoguri scurte, reprezentând scene.

Jocul „De ce nu Cenușăreasa?”

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

Material de joc și ajutoare vizuale: cereale (orez, hrișcă).

Descriere: Profesorul se plânge copilului că i s-a întâmplat o mică problemă, s-au amestecat două tipuri de cereale (orez și hrișcă) și nu este suficient timp pentru a le sorta. Prin urmare, avem nevoie de ajutorul lui: împărțiți cerealele în diferite borcane.

Jocul „Scrisoarea crește”.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

Material de joc și ajutoare vizuale: coală de hârtie, creion.

Descriere: copilul primește o coală de hârtie cu litere desenate la capete opuse – unul foarte mic, celălalt foarte mare. Invitați copilul să înfățișeze procesul de creștere sau scădere a literelor, adică lângă cea mică, desenați o literă mai mare, următoarea și mai mare etc. Atrageți atenția copilului asupra faptului că litera ar trebui să crească puțin câte puțin , aducând astfel litera la dimensiunea indicată la capătul opus al foii .

Jocuri care vizează dezvoltarea abilităților motorii fine la preșcolarii mai mari

Jocul „Călătorește prin oraș”.

Ţintă: dezvolta atentia, observatia.

Material de joc și ajutoare vizuale: poze cu imagini cu locuitorii orașului (mame cu copii, școlari, bunica cu coș, elevi), oameni de diferite profesii (șoferi, poștași, constructori, pictori), moduri de transport (autobuz, troleibuz, tramvai, bicicletă), clădiri , decoratiuni oras (oficiu postal, magazin (vase, librarie), fantana, piata, sculptura).

Descriere: imaginile sunt așezate în diferite locuri din cameră. Folosind o rimă de numărare, copiii sunt împărțiți în 4 grupuri de 2-3 persoane. Aceștia sunt „călătorii”. Fiecare grup are o sarcină: una - să vadă cine locuiește în oraș, să colecteze poze cu oameni; celălalt este ceea ce conduc oamenii, colectează poze cu vehicule; a treia - imagini în care este reprodusă opera variată a oamenilor; al patrulea - luați în considerare și selectați imagini cu desene ale clădirilor frumoase ale orașului, decorațiunile sale. La semnalul șoferului, „călătorii” se plimbă prin cameră și selectează pozele de care au nevoie, restul așteaptă întoarcerea, urmărindu-le. După ce s-au întors la locurile lor, „călătorii” pun imagini pe standuri. Participanții din fiecare grup spun de ce au făcut aceste fotografii. Câștigă grupul ai cărui jucători nu au greșit și și-au plasat corect pozele.

Jocul „Ce s-a schimbat?”

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: de la 3 la 7 jucării.

Descriere: Profesorul pune jucării în fața copiilor, le dă un semnal să închidă ochii și scoate o jucărie. După ce au deschis ochii, copiii trebuie să ghicească ce jucărie este ascunsă.

Jocul „Ai grijă!”

Ţintă: dezvoltă atenția activă.

Descriere: copiii merg în cerc. Apoi, prezentatorul spune un cuvânt, iar copiii trebuie să înceapă să efectueze o anumită acțiune: pe cuvântul „iepuras” - sări, pe cuvântul „cai” - lovește podeaua cu o „copită” (picior), „raci” - înapoi, „păsări” - alergați cu brațele întinse, „barza” - stați pe un picior.

Jocul „Ascultă palmele!”

Ţintă: dezvoltă atenția activă.

Descriere: Copiii merg în cerc. Pentru o bătaie din palme, ei trebuie să se oprească și să ia poziția „barzei” (să stea pe un picior, celălalt întins, cu brațele în lateral), pentru două bătăi din palme - poziția „broaștei” (se ghemuiește), pentru trei palme. - reluați mersul.

Jocul „Patru Elemente”.

Ţintă: dezvolta atenția asociată cu coordonarea analizoarelor auditive și motorii.

Descriere: Jucătorii stau în cerc. Dacă liderul spune cuvântul „pământ”, toată lumea ar trebui să-și coboare mâinile în jos, dacă cuvântul „apă” - întinde brațele înainte, cuvântul „aer” - ridică mâinile, cuvântul „foc” - rotește mâinile în sus. încheietura mâinii și articulațiile radiale. Cine greșește este considerat un învins.

Jocul „Desenează o figură”.

Ţintă: dezvoltarea memoriei.

Material de joc și ajutoare vizuale: hârtie, creioane colorate, 5-6 forme geometrice.

Descriere: copiilor li se arată 5-6 forme geometrice, apoi li se cere să le deseneze pe hârtie pe cele pe care le amintesc. O variantă mai dificilă este să le ceri să deseneze forme, ținând cont de dimensiunea și culoarea acestora. Câștigătorul este cel care reproduce toate figurile mai rapid și mai precis.

Jocul „Pădure, mare”.

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: minge.

Descriere: arunca mingea copilului, denumind orice zonă în care trăiesc animalele (pădure, deșert, mare etc.). La returnarea mingii, copilul trebuie să numească animalul din zona dată.

Jocul „Colorează-l corect”.

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: hârtie, creioane roșii, albastre și verzi.

Descriere: scrieți litere și cifre cu caractere mari, alternându-le între ele. Invitați-vă copilul să încercuiască toate literele cu un creion roșu și toate numerele cu un creion albastru. Pentru a complica sarcina, sugerează să încercuiești toate vocalele cu un creion roșu, toate consoanele cu albastru și numerele cu verde.

Joc „Îți voi arăta și ghiciți.”

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: jucării.

Descriere: Invitați copilul să descrie alternativ orice acțiuni prin care una dintre aceste jucării poate fi recunoscută. De exemplu, și-au dorit un pui de urs. Trebuie să vă plimbați prin cameră, imitând mersul piciorului roșu al unui urs, arătând cum animalul doarme și își „suge” laba.

Jocuri care vizează dezvoltarea logicii la preșcolarii seniori

Jocul „Găsiți opțiuni”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică și inteligența.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu imaginea a 6 cercuri.

Descriere: Oferiți copilului un cartonaș cu o imagine cu 6 cercuri, rugați-i să le picteze în așa fel încât să existe un număr egal de figuri umplute și neumbrite. Apoi vizualizați și calculați toate opțiunile de pictură. De asemenea, puteți organiza un concurs pentru a vedea cine poate găsi cel mai mare număr de soluții.

Jocul „Vrăjitorii”.

Ţintă: dezvolta gândirea, imaginația. Material de joc și ajutoare vizuale: foi care descriu forme geometrice.

Descriere: Copiilor li se dau foi cu forme geometrice. Pe baza acestora, este necesar să se creeze un desen mai complex. De exemplu: dreptunghi - fereastră, acvariu, casă; cerc - minge, om de zăpadă, roată, măr. Jocul poate fi jucat sub forma unei competiții: cine poate să vină și să deseneze cele mai multe imagini folosind o singură figură geometrică. Câștigătorul primește un premiu simbolic.

Jocul „Colectează o floare”.

Ţintă: dezvolta gândirea, capacitatea de analiză, sinteză.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri care înfățișează obiecte legate de același concept (îmbrăcăminte, animale, insecte etc.).

Descriere: fiecărui copil i se dă o carte rotundă - mijlocul viitoarei flori (una - o rochie, a doua - un elefant, a treia - o albină etc.). Apoi jocul se joacă în același mod ca la loto: prezentatorul distribuie cărți cu imagini ale diferitelor obiecte. Fiecare participant trebuie să asambleze o floare din cartonașe, ale căror petale înfățișează obiecte legate de același concept (îmbrăcăminte, insectă etc.).

Jocul „Fine logice”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică, imaginația, capacitatea de analiză.

Descriere: Copiii sunt rugați să completeze propozițiile:

Lămâia este acru, iar zahărul... (dulce).

Mergi cu picioarele, dar arunci... (cu mâinile).

Dacă masa este mai înaltă decât scaunul, atunci scaunul... (sub masă).

Dacă doi sunt mai mult decât unul, atunci unul... (mai puțin de doi).

Dacă Sasha a plecat din casă înainte de Seryozha, atunci Seryozha... (a plecat mai târziu decât Sasha).

Dacă un râu este mai adânc decât un râu, atunci un râu... (mai mic decât un râu).

Dacă sora este mai mare decât fratele, atunci fratele... (mai mic decât sora).

Dacă mâna dreaptă este pe dreapta, atunci stânga... (pe stânga).

Băieții cresc și devin bărbați, iar fetele... (femei).

Jocul „Ornament”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică și capacitatea de analiză.

Material de joc și ajutoare vizuale: 4-5 grupuri de forme geometrice (triunghiuri, pătrate, dreptunghiuri etc.), decupate din carton colorat (formele unui grup sunt împărțite în subgrupe care diferă ca culoare și dimensiune).

Descriere: invitați copilul să se gândească la modul în care puteți crea ornamente din forme geometrice pe terenul de joc (coală de carton). Apoi așezați ornamentul (după un model, după propriul plan, sub dictare), folosind concepte precum „dreapta”, „stânga”, „sus”, „dedesubt”.

Jocul „Ajutor – Dăunător”.

Ţintă: dezvolta gândirea, imaginația, capacitatea de analiză.

Descriere: luați în considerare orice obiect sau fenomen, notând aspectele sale pozitive și negative, de exemplu: dacă plouă, este bine, pentru că plantele beau apă și cresc mai bine, dar dacă plouă prea mult, este rău, deoarece rădăcinile plantele pot putrezi din cauza excesului de umiditate.

Jocul „Ce mi-am dorit?”

Ţintă: dezvolta gândirea.

Material de joc și ajutoare vizuale: 10 cercuri de diferite culori și dimensiuni.

Descriere: așezați 10 cercuri de diferite culori și dimensiuni în fața copilului, invitați copilul să arate cercul pe care l-a făcut profesorul. Explicați regulile jocului: atunci când ghiciți, puteți pune întrebări, doar cu cuvintele mai mult sau mai puțin. De exemplu:

Acest cerc este mai mare decât roșu? (Da.)

Este mai albastru? (Da.)

Mai galben? (Nu.)

Acesta este un cerc verde? (Da.)

Jocul „Plantă flori”.

Ţintă: dezvolta gândirea.

Material de joc și ajutoare vizuale: 40 de carduri cu imagini cu flori cu diferite forme, dimensiuni și culori de bază ale petale.

Descriere: Invitați copilul să „planteze flori în paturi de flori”: într-un pat de flori rotund toate florile cu petale rotunde, într-un pat de flori cu miez galben, într-un pat de flori dreptunghiular - toate florile mari.

Întrebări: ce flori au ramas fara pat de flori? Care pot crește în două sau trei paturi de flori?

Jocul „Grupați după caracteristici”.

Ţintă: consolidarea capacităţii de a folosi concepte generalizatoare, exprimându-le în cuvinte.

Material de joc și ajutoare vizuale: cartonașe cu imagini cu obiecte (portocale, morcov, roșii, măr, pui, soare).

Descriere: Așezați în fața copilului cartonașe cu imagini ale diferitelor obiecte care pot fi combinate în mai multe grupuri în funcție de anumite caracteristici. De exemplu: portocale, morcov, roșii, măr - alimente; portocale, mere - fructe; morcovi, roșii - legume; portocală, roșie, măr, minge, soare - rotund; portocale, morcovi - portocale; soare, pui - galben.

Jocul „Amintiți-vă mai repede”.

Ţintă

Descriere: invitați copilul să-și amintească rapid și să numească trei obiecte rotunde, trei obiecte din lemn, patru animale de companie etc.

Jocul „Tot ceea ce zboară”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Material de joc și ajutoare vizuale: mai multe poze cu diverse obiecte.

Descriere: Invitați copilul să selecteze imaginile propuse în funcție de caracteristica numită. De exemplu: totul este rotund sau totul este cald, sau totul este animat care poate zbura etc.

Jocul „Din ce este făcut?”

Goluri: dezvoltarea gândirii logice; consolida capacitatea de a determina din ce material este realizat un obiect.

Descriere: profesorul numeste ceva material, iar copilul trebuie sa enumere tot ce se poate face din el. De exemplu: copac. (Îl puteți folosi pentru a face hârtie, scânduri, mobilier, jucării, vase, creioane.)

Jocul „Ce se întâmplă...”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Descriere: Invitați copilul să își pună, pe rând, întrebări, în următoarea ordine:

Ce e mare? (Casa, masina, bucurie, frica etc.)

Ce este îngust? (Cale, acarian, față, stradă etc.)

Ce este scăzut (înalt)?

Ce este roșu (alb, galben)?

Ce este lung (scurt)?

Jocuri care vizează dezvoltarea vorbirii la preșcolarii seniori

Jocul „Terminați propoziția”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a folosi propoziții complexe în vorbire.

Descriere: Cereți copiilor să completeze propozițiile:

Mama a pus painea... unde? (În coșul de pâine.)

Fratele a turnat zahăr... unde? (În vasul de zahăr.)

Bunica a făcut o salată delicioasă și a pus-o... unde? (În bolul de salată.)

Tata a adus bomboane și le-a pus... unde? (În bolul cu bomboane.)

Marina nu a mers azi la școală pentru că... (s-a îmbolnăvit).

Am pornit încălzitoarele pentru că... (a făcut frig).

Nu vreau să dorm pentru că... (încă e devreme).

Vom merge maine in padure daca... ( vremea este buna).

Mama a mers la piață să... (cumpără alimente).

Pisica s-a urcat în copac la... (a scăpa de câine).

Joc „Modul zilnic”.

Obiective: activarea vorbirii copiilor; îmbogățiți-vă vocabularul.

Material de joc și ajutoare vizuale: 8-10 imagini (schematice) reprezentand momente de regim.

Descriere: oferiți-vă să priviți imaginile, apoi aranjați-le într-o anumită secvență și explicați.

Jocul „Cine este pentru un răsfăț?”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a folosi forme dificile ale substantivelor în vorbire.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini înfățișând un urs, păsări, cal, vulpe, râs, girafă, elefant.

Descriere: Profesorul spune că în coș sunt cadouri pentru animale, dar îi este frică să încurce cine primește ce. Cere ajutor. Oferă imagini care înfățișează un urs, păsări (gâște, găini, lebede), cai, lupi, vulpi, râși, maimuțe, canguri, girafe, elefanți.

Întrebări: Cine are nevoie de miere? Cine are nevoie de cereale? Cine vrea carne? Cine vrea fructe?

Jocul „Spune trei cuvinte”.

Ţintă: activați dicționarul.

Descriere: copiii stau la rând. Fiecărui participant la rândul său i se pune o întrebare. Este necesar, făcând trei pași înainte, să dai trei cuvinte de răspuns la fiecare pas, fără a încetini ritmul de mers.

Ce poți cumpăra? (Rochie, costum, pantaloni.)

Jocul „Cine vrea să devină cine?”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a folosi forme dificile de verb în vorbire.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini complot care înfățișează acțiuni de muncă.

Descriere: Copiilor li se oferă imagini de poveste care prezintă acțiuni de muncă. Ce fac băieții? (Băieții vor să facă un model de avion.) Ce vor să devină? (Vor să devină piloți.) Copiilor li se cere să vină cu o propoziție cu cuvântul „vrea” sau „vrea”.

Jocul „Zoo”.

Ţintă: dezvolta un discurs coerent.

Material de joc și ajutoare vizuale: poze cu animale, ceasuri de jocuri.

Descriere: Copiii stau în cerc, primind fiecare câte o poză, fără să le arate unul altuia. Fiecare trebuie să-și descrie animalul, fără a-l numi, conform acestui plan:

1. Aspectul.

2. Ce mănâncă?

Jocul folosește un „ceas de joc”. Mai întâi, întoarceți săgeata. Oricine îi arată ea începe povestea. Apoi, prin rotirea săgeților, ei determină cine ar trebui să ghicească animalul descris.

Jocul „Compara obiecte”.

Goluri: dezvoltarea abilităților de observare; extinde vocabularul datorită denumirilor părților și părților obiectelor, calităților acestora.

Material de joc și ajutoare vizuale: lucruri (jucării) care au același nume, dar diferă prin unele caracteristici sau detalii, de exemplu: două găleți, două șorțuri, două cămăși, două linguri etc.

Descriere: Profesorul relatează că la grădiniță a fost adus un pachet: „Ce este asta?” Își scoate lucrurile: „Acum le vom privi cu atenție. Voi vorbi despre un lucru, iar unii dintre voi vor vorbi despre altul. Vă vom spune unul câte unul.”

De exemplu:

Am un șorț inteligent.

Am un șorț de lucru.

Este alb cu buline roșii.

Al meu este albastru închis.

Al meu este decorat cu volane de dantelă.

Și al meu este cu o panglică roșie.

Acest șorț are două buzunare pe laterale.

Și acesta are unul mare pe piept.

Aceste buzunare au un model de flori pe ele.

Și acesta are instrumente desenate pe el.

Acest șorț este folosit pentru a pune masa.

Iar acesta se poartă la lucru în atelier.

Jocul „Cine a fost cine sau ce a fost ce”.

Obiective: activați dicționarul; extinde cunoștințele despre lumea din jurul nostru.

Descriere: Cine sau ce a fost puiul înainte? (Oul.) Și un cal (mânz), broască (morc), fluture (omidă), cizme (piele), cămașă (pânză), pește (ou), dulap (scândură), pâine (făină), bicicletă (fier) , pulover (lana), etc.?

Joc „Numiți cât mai multe obiecte posibil.”

Goluri: activați dicționarul; dezvolta atentia.

Descriere: copiii stau pe rând și sunt rugați să numească pe rând obiectele care îi înconjoară. Cel care a numit cuvântul face un pas înainte. Câștigătorul este cel care a pronunțat corect și clar cuvintele și a numit cele mai multe obiecte fără să se repete.

Jocul „Alege o rimă”.

Ţintă: dezvolta constientizarea fonemica.

Descriere: Profesorul explică că toate cuvintele sună diferit, dar există unele care sună asemănător. Oferă pentru a vă ajuta să alegeți un cuvânt.

Era o insectă care mergea de-a lungul drumului,

A cântat un cântec în iarbă... (greier).

Puteți folosi orice versuri sau rime individuale.

Joc „Numiți părțile unui obiect”.

Obiective:îmbogățiți-vă vocabularul; dezvoltarea capacității de a lega un obiect și părțile sale.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini cu o casă, un camion, un copac, o pasăre.

Descriere: Profesorul arată imagini:

Prima variantă: copiii numesc pe rând părți ale obiectelor.

A 2-a variantă: fiecare copil primește un desen și numește el însuși toate părțile.

Jocuri pentru predarea alfabetizării copiilor de vârstă preșcolară

Joc „Aflați cine face ce sună?”

Ţintă: dezvolta perceptia auditiva.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini cu subiect (gand, șarpe, ferăstrău, pompă, vânt, țânțar, câine, locomotivă).

Descriere: Profesorul arată imaginea, copiii numesc obiectul înfățișat pe ea. La întrebarea „Cum sună un ferăstrău, un gândac etc.” copilul răspunde, iar toți copiii reproduc acest sunet.

Ţintă: dezvolta perceptia auditiva.

Descriere: Șoferul întoarce spatele copiilor, iar aceștia citesc cu toții o poezie în cor, ultimul rând pronunțat de unul dintre copii la îndrumarea profesorului. Dacă șoferul ghiceste, copilul specificat devine șofer.

Material eșantion:

Ne jucăm puțin în timp ce tu asculți și aflați.

Încercați să ghiciți cine v-a sunat, aflați. (Numele șoferului.)

Un cuc a zburat în grădina noastră și cânta.

Iar tu, (numele șoferului), nu căscă, ghici cine cântă!

Cocoșul stătea pe gard și cânta prin toată curtea.

Ascultă, (numele șoferului), nu căscă, află cine este cocoșul nostru!

Ku-ka-riku!

Jocul „Ghicește sunetul”.

Ţintă: exersați claritatea articulației.

Descriere: Prezentatorul își pronunță sunetul, articulând clar. Copiii ghicesc sunetul prin mișcarea buzelor prezentatorului și îl pronunță cu voce tare. Primul care ghiceste devine lider.

Jocul „Cine are un auz bun?”

Ţintă: dezvolta conștientizarea fonemică, capacitatea de a auzi sunete în cuvinte.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini ale subiectului.

Descriere: Profesorul arată o imagine și o numește. Copiii bat din palme dacă aud sunetul pe care îl studiază în nume. În etapele ulterioare, profesorul poate arăta în tăcere imaginea, iar copilul își pronunță numele imaginii și reacționează în același mod. Profesorul marchează pe cei care au identificat corect sunetul și pe cei care nu l-au găsit și finalizează sarcina.

Jocul „Cine locuiește în casă?”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a determina prezența sunetului într-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: o casă cu ferestre și un buzunar pentru a pune poze, un set de poze cu subiect.

Descriere: Profesorul explică că în casă trăiesc doar animale (păsări, animale de companie), ale căror nume conțin, de exemplu, sunetul [l]. Trebuie să punem aceste animale într-o casă. Copiii numesc toate animalele înfățișate în imagini și le aleg dintre ele pe cele ale căror nume conțin sunetul [l] sau [l"]. Fiecare imagine aleasă corect este punctată cu un jet de joc.

Material de probă: arici, lup, urs, vulpe, iepure de câmp, elan, elefant, rinocer, zebră, cămilă, râs.

Jocul "Cine este mai mare?"

Ţintă: dezvoltați capacitatea de a auzi sunetul dintr-un cuvânt și de a-l lega de literă.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de litere deja cunoscute copiilor, imagini obiect.

Descriere: Fiecărui copil i se dă o felicitare cu una dintre literele cunoscute copiilor. Profesorul arată imaginea, copiii numesc obiectul reprezentat. Cipsele sunt primite de cel care aude sunetul corespunzător literei sale. Cel cu cele mai multe jetoane câștigă.

Jocul „Elicopter”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a selecta cuvinte care încep cu un sunet dat.

Material de joc și ajutoare vizuale: două discuri de placaj suprapuse una peste alta (discul inferior este fix, pe el sunt scrise litere; discul superior se rotește, se decupează un sector îngust, lățimea unei litere); chipsuri.

Descriere: Copiii învârt pe rând discul. Copilul trebuie să numească cuvântul începând cu litera unde se oprește sectorul slotului. Cel care finalizează corect sarcina primește un cip. La sfârșitul jocului, se numără numărul de jetoane și se determină câștigătorul.

Jocul „Logo”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a izola primul sunet dintr-o silabă și de a-l corela cu o literă.

Material de joc și ajutoare vizuale: o carte de loto mare, împărțită în patru pătrate (trei dintre ele conțin imagini cu obiecte, un pătrat este gol) și cartonașe de acoperire cu litere învățate pentru fiecare copil; pentru prezentator un set de cartonașe separate cu imagini ale acelorași obiecte.

Descriere: Prezentatorul face poza de sus din platou și întreabă cine are acest articol. Copilul, care are această imagine pe cardul de loto, numește obiectul și primul sunet din cuvânt, apoi acoperă imaginea cu cardul literei corespunzătoare. Primul care acoperă toate imaginile de pe cardul de loto câștigă.

Material eșantion: barză, rață, măgar, coadă, somn. trandafir, lampă etc.

Jocul „Lanț”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a identifica primul și ultimul sunet dintr-un cuvânt.

Descriere: unul dintre copii numește un cuvânt, persoana care stă lângă el selectează un cuvânt nou, unde sunetul inițial va fi ultimul sunet al cuvântului anterior. Următorul copil al rândului continuă etc. Sarcina rândului este să nu rupă lanțul. Jocul poate fi jucat ca o competiție. Câștigătorul va fi rândul care a „tras” cel mai lung lanțul.

Jocul „Unde este ascuns sunetul?”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a stabili locul sunetului într-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: profesorul are un set de imagini de subiect; Fiecare copil are o fișă împărțită în trei pătrate și un jet colorat (roșu cu o vocală, albastru cu o consoană).

Descriere: Profesorul arată o imagine și numește obiectul înfățișat pe ea. Copiii repetă cuvântul și indică locația sunetului studiat în cuvânt, acoperind unul dintre cele trei pătrate de pe card cu un cip, în funcție de locul în care se află sunetul: la începutul, mijlocul sau sfârșitul cuvântului. Câștigă cei care plasează corect cipul pe card.

Jocul „Unde este casa noastră?”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a determina numărul de sunete dintr-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini cu subiect, trei case cu buzunare și câte un număr pe fiecare (3, 4 sau 5).

Descriere: Copiii sunt împărțiți în două echipe. Copilul face o poză, numește obiectul înfățișat pe ea, numără numărul de sunete din cuvântul rostit și introduce poza într-un buzunar cu un număr corespunzător numărului de sunete din cuvânt. Reprezentanții fiecărei echipe ies pe rând. Dacă greșesc, sunt corectați de copiii celeilalte echipe. Pentru fiecare răspuns corect, se numără un punct, iar rândul ai cărui jucători obțin cele mai multe puncte este considerat câștigător. Același joc poate fi jucat individual.

Material de probă: com, minge, somn, rata, musca, macara, papusa, soricel, geanta.

Joc „Gata minunata”.

Ţintă

Material de joc și ajutoare vizuale: o geantă din țesătură colorată cu diverse obiecte, ale căror nume au două sau trei silabe.

Descriere: Copiii vin la masă în ordine, scot un obiect din geantă și îi denumesc. Cuvântul se repetă silabă cu silabă. Copilul numește numărul de silabe dintr-un cuvânt.

Jocul „Telegraf”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a împărți cuvintele în silabe.

Descriere: Profesorul spune: „Băieți, acum o să ne jucăm la telegraf. Voi numi cuvintele, iar tu le vei transmite unul câte unul prin telegraf altui oraș.” Profesorul pronunță primul cuvânt silabă cu silabă și însoțește fiecare silabă cu bătăi din palme. Apoi denumește cuvântul, iar copilul chemat îl pronunță independent silabă cu silabă, însoțit de bătăi din palme. Dacă un copil finalizează greșit sarcina, telegraful se defectează: toți copiii încep să bată încet din palme; un telegraf deteriorat poate fi reparat, adică pronunțați corect cuvântul silabă cu silabă și bate din palme.

Jocuri matematice pentru copiii mai mari

Jocul „Ai grijă”.

Ţintă: consolidarea capacității de a distinge obiectele după culoare.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini plate cu obiecte de diferite culori: roșie roșie, morcov portocaliu, brad verde, minge albastră, rochie mov.

Descriere: Copiii stau în semicerc în fața unei scânduri pe care sunt așezate obiecte plate. Profesorul, denumind obiectul și culoarea acestuia, ridică mâinile în sus. Copiii fac la fel. Dacă profesorul numește incorect culoarea, copiii nu trebuie să ridice mâinile în sus. Cel care a ridicat mâinile pierde forfaitul. Când joacă forfeits, copiilor li se pot da sarcini: numiți câteva obiecte roșii, spuneți ce culoare au obiectele de pe raftul de sus al dulapului etc.

Jocul „Comparați și umpleți”.

Obiective: dezvoltarea capacității de a efectua analize vizual-mentale; consolidarea ideilor despre forme geometrice.

Material de joc și ajutoare vizuale: set de forme geometrice.

Descriere: se joacă doi oameni. Fiecare jucător trebuie să-și examineze cu atenție tabla cu imagini cu forme geometrice, să găsească un model în aranjamentul lor și apoi să completeze celulele goale cu un semn de întrebare, plasând în ele forma dorită. Cel care finalizează sarcina corect și rapid câștigă. Jocul poate fi repetat prin aranjarea diferită a cifrelor și a semnelor de întrebare.

Jocul „Umpleți celulele goale”.

Goluri: consolidați ideea formelor geometrice; dezvolta capacitatea de a compara și contrasta două grupuri de figuri, de a găsi trăsături distinctive.

Material de joc și ajutoare vizuale: forme geometrice (cercuri, pătrate, triunghiuri) de trei culori.

Descriere: se joacă doi oameni. Fiecare jucător trebuie să studieze aranjamentul figurilor din tabel, acordând atenție nu numai formei lor, ci și culorii, să găsească un model în aranjamentul lor și să completeze celulele goale cu semne de întrebare. Cel care finalizează sarcina corect și rapid câștigă. Jucătorii pot schimba apoi semne. Puteți repeta jocul prin aranjarea diferită a cifrelor și a semnelor de întrebare în tabel.

Joc „Cupa minunată”.

Ţintă:învață să determine locul unui obiect dat într-o serie de numere.

Material de joc și ajutoare vizuale: 10 căni de iaurt, o jucărie mică care se potrivește în ceașcă.

Descriere: lipiți câte un număr pe fiecare pahar, alegeți șoferul, acesta trebuie să se întoarcă. În acest timp, ascunde o jucărie sub unul dintre ochelari. Șoferul se întoarce și ghicește sub ce geam este ascunsă jucăria. El întreabă: „Sub primul pahar? Sub al șaselea? Etc până când ghiceste corect. Puteți răspunde cu solicitări: „Nu, mai mult”, „Nu, mai puțin”.

Joc „Vacanță la Grădina Zoologică”.

Ţintă:învață să compari numere și cantități de obiecte.

Material de joc și ajutoare vizuale: jucării moi, bețe de numărat (nasturi).

Descriere: Așezați jucăriile cu animale în fața copilului. Oferă-i să-i „hrănești”. Profesorul denumește numărul, iar copilul pune în fața fiecărei jucării numărul necesar de bețe (nasturi).

Joc „De lungă durată”.

Ţintă: consolidarea conceptelor de „lungime”, „lățime”, „înălțime”.

Material de joc și ajutoare vizuale: benzi de hârtie.

Descriere: profesorul se gândește la un obiect (de exemplu, un dulap) și face o bandă îngustă de hârtie egală cu lățimea acestuia. Pentru a găsi răspunsul, copilul va trebui să compare lățimea diferitelor obiecte din cameră cu lungimea benzii. Apoi poți ghici un alt obiect măsurându-i înălțimea, iar următorul măsurându-i lungimea.

Jocul „Treceți prin poartă”.

Material de joc și ajutoare vizuale: cărți, „porți” cu numere.

Descriere: Copiilor li se dau cartonașe cu numere diferite de cercuri. Pentru a trece prin „poarta”, toată lumea trebuie să găsească o pereche, adică un copil, al cărui număr de cercuri, adăugat la cercurile de pe propriul card, va da numărul afișat pe „poartă”.

Jocul „Numerele vorbesc”.

Ţintă: consolidarea numărării directe și inverse.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu numere.

Descriere: „număr” copiii primesc cartonașe și stau unul după altul în ordine. „Numărul 4” îi spune „numărul 5”: „Sunt cu unul mai puțin decât tine”. Ce a răspuns „numărul 5” la „numărul 4”? Ce a spus „numărul 6”?

Jocul „Nu Casca!”

Obiective: consolidarea cunoștințelor de numărare de la 1 la 10, capacitatea de a citi și scrie numere.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu numere, pierderi.

Descriere: copiilor li se dau cartonașe cu numere de la 0 la 10. Profesorul spune un basm în care apar numere diferite. Când este menționat un număr care se potrivește cu numărul de pe card, copilul trebuie să-l ridice. Cine nu a avut timp să efectueze rapid această acțiune pierde (trebuie să dea forfeit). La sfârșitul jocului, se efectuează o „răscumpărare” a pierderilor (rezolvarea unei probleme, a unei glume, ghiciți o ghicitoare etc.).

De la 5 la 6 ani

Cu alergare:„Capcane”, „Colțuri”, „Vânători și maimuțe”, „Alergare în pereche”, „Capcană de șorici”, „Suntem băieți amuzanți”, „Faceți o figură”, „Crap și știucă”, „Vulpe vicleană”, „Contor liniuțe” , „Loc gol”, „Artista”, „Iepure fără adăpost”, „Gâște-lebede”, „Etichete în cerc”, „Cosmonauți”, „Două înghețuri”, „Cursa de ștafete în perechi”, etc.
Cu sărituri:„Broaște în mlaștină”, „Săritori”, „Tag în două cercuri”, „Păstorul și turma”, „Nu sta pe pământ”, „Cine va sări mai bine”, „Undiță”, „Din cucui” a ciocni”, „Cine va sări mai puțin”, „Clasuri”, etc.
Cu aruncare, prindere, aruncare: „Bumblebee”, „Minge prin cerc”, „Minge pentru medie”, „Cuplu agil”, „Capcane cu mingea”, „Aruncare - prinde din urmă”, „Minge rapidă”, „Cuplu agil”, „Vânători și iepuri de câmp”, „Aruncare pentru steagul”, „Loviți cercul”, „Doborâți mingea”, „Dărâmați ace”, „Minge pentru șofer”, „Școala de mingi”, „Carați mingea fără a lovi ace ”, „Aruncă mingea în cerc”, etc.
Cu alpinism, târât: „Veverițe în pădure”, „Cine este cel mai rapid până la steag”, „Ursul și albinele”, „Pompieri în antrenament”, etc.
Cu elemente de orientare: „În drum cu o hartă”, „Dacă mergi exact, vei găsi ceva”, „Ascunde obiectul și descrie calea către el”, etc.
Jocuri populare din Belarus: „Garlachyk”, „Palyaunichya i pitching”, „Ivanka și Marylka”, „Reshata”, „Farby”, „Kashka”, „Canopy”, „Millet”, „Palatno”, „Gaspadynya și pisica”, „Lyanok” , „Porc”, „Pasare”, „Kachka”, „Garnushak”, „Gâște-lebede”, „Mikhasik”, „Și am semănat mei”, „Vartaunik”, „Palyavanne na lisau”, „Shchupak”, „Hapanka ” , „Trecând bulbul”, „Koniki”, „Vyarovka-șarpe”, „Zolata”, etc.

De la 6 la 7 ani

Jocuri în aer liber și exerciții de joacă

Cu alergare:„Ia-l repede, lasă-l repede jos”, „A cărui legătură se va aduna mai devreme”, „Pune-ți din urmă partenerul”, „Zmeu și găină”, „Tag în două cercuri”, „Capcane”, „Vânător și paznic”, „Navetă”, „Ursi albi”, „Alergă după steaguri”, „Alergă centipede”, „Tren rapid”, „Două înghețuri”, „Colțuri”, „Schimbarea locurilor”, „Arzători”, „Curs cu obstacole”, „Șmecher vulpe”, „Capcană, ia panglica”, „Iepure fără adăpost”, „Chei”, „Spațiu gol”, „Circle Stafe Race”, „Stop”, etc.
Cu sărituri:„Lup în șanț”, „Iepuri în grădină”, „Vrăbii săritoare”, „Broaște și stârc”, „Undiță”, „Păsări și cușcă”, „Vânător și iepuri de câmp”, „Pingguini cu minge”, „ Fii agil”, „Nu te poticni”, „De la bump la bump”, „Jump-hop”, „Culori”, „Class” etc.
Cu aruncare și prindere, aruncare: „Prinde și lovi”, „Minge în aer”, „Trece mingea în jur”, „Trece și stai”, „Minge prin cerc”, „Lovitură precisă”, „Lovi mingea”, „Șopârlă”, „Vânători și Rațe” „, „împușcat în cer”, „Joacă și joacă, nu pierde mingea!”, „Volei cu baloane”, „Minge pentru șofer”, „Cursă de ștafete cu mingi”, etc.
Cu alpinism, târât: „Prindă maimuțe”, „Migrația păsărilor”, „Ursi și albine”, „Vânător și iepuri de câmp”, „Concursuri distractive”, „Raci”, „Brave Steeplemen”, etc.
Jocuri populare din Belarus: „Înghețat”, „La naiba de garyts”, „Lyka”, „Peraskoch garu”, „Kaza”, „Bradnik”, „Ivanka”, „La iepure”, „Sadzi lyanok”, „Myanki”, „Redzka”, „ Vyadzmar”, „Kulukushki”, „Shavets”, „Padsyakalka”, „Minge la casă”, „La farba”, „La mlyn”, „Plyatsen”, „Șarpe”, „Garachae mesa”, „Shtandar , opriți-vă!”, „Gusi-swans i voўk”, „Tseramok”, etc.

IUNIE 1-2 săptămâni

„Suntem băieți amuzanți”
Ţintă: învață-i pe copii să acționeze la un semnal, să alerge rapid dintr-o parte a locului de joacă în cealaltă în timp ce se eschivează. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Copiii stau pe o parte a locului de joacă în afara liniei. O a doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. În centrul sitului se află Capcana. Jucătorii spun la unison:
„Suntem băieți amuzanți,
Ne place să alergăm și să sărim,
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.
Unu, doi, trei, prindeți!”
După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar Trap îi prinde. Cel pe care Capcana reușește să-l mânjească înainte de a trece linia este considerat prins, se deplasează deoparte și ratează o alergare.

Opțiunea 2.
Copiii merg în cerc și recită textul. Capcană în centru. Se împrăștie în moduri diferite
tipuri de alergare.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: învață-i pe copii să alerge cu mâinile împreunate în și în afara cercului, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze la un semnal. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale, cel mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci și sunt în afara cercului. Copiii care se prefac a fi o capcană de șoareci, se țin de mână, merg în cerc și spun:
„Oh, ce obosiți sunt șoarecii,
Doar pasiunea i-a făcut să divorțeze.
Au roade totul, au mâncat totul,
Atacurile vin peste tot.
Atenție la înșelăciune,
Vom ajunge la tine.
Să instalăm capcane pentru șoareci,
Îi vom prinde pe toți deodată!”
La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcană de șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul profesorului „aplaudă!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este închisă trântit. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși, stau în cerc

"Carusel"
Ţintă: învață-i pe copii să meargă și să alerge într-un ritm mai rapid și mai lent într-un cerc în conformitate cu textul. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa într-un cerc în sensul acelor de ceasornic și în direcția opusă.
Progresul jocului:
Copiii formează un cerc, ținând cordonul cu mâna dreaptă și merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit de text:
„Abia, abia, abia, abia,
caruselele au început să se învârtească,
și apoi în jur, în jur,
continuă să alergi, să alergi, să alergi!”
după ce copiii parcurg 2-3 ture, profesorul îi oprește și dă un semnal de schimbare a direcției de mișcare. Jucătorii se întorc în cerc și, apucând cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Apoi profesorul spune împreună cu copiii:
„Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul!
Unu-doi, unu-doi,
Jocul s-a terminat!"
Mișcarea caruselului încetinește treptat. La cuvintele „Jocul s-a terminat!” copiii se opresc, pun snurul pe pământ și se împrăștie pe tot terenul de joacă.

Opțiunea 2.
Copiii se țin de mână, merg în cerc într-o direcție, apoi în cealaltă.

„Capcane – liniuțe”
Ţintă: Învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă în timp ce se eschivează și dezvoltă capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați viteza și agilitatea.
Progresul jocului:
Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. O linie este de asemenea trasată pe a doua parte. Există o capcană în lateral. Ca răspuns la cuvintele profesorului: „Unul, doi, trei - aleargă!” copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar Trap îi prinde. După 2-3 alergări, capcana se alege dintre cei mai dibaci și cei mai rapizi copii care nu au fost prinși.

Opțiunea 2.
Copiii aleargă diferite tipuri de alergare.

„Crapul și știuca”
Ţintă: Învață-i pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, să se ascundă în spatele pietricelelor când i se dă un semnal și să se ghemuiască. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă - caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului, știuca fuge repede în cerc, încercând să prindă carasul. Carasii se grăbesc să ia un loc în spatele cuiva care se joacă și să se așeze pe pietricele. Carasul prins iese în afara cercului și se numără. Jocul se repetă cu o altă știucă.
Opțiunea 2
carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este în lateral. Poti alege doua stiuci.

"Vulpe sireata"
Ţintă: învață-i pe copii să alerge fără să se ciocnească unul de celălalt, să acționeze după un semnal și să navigheze pe locul de joacă. Dezvoltați agilitatea și viteza.
Progresul jocului:
Jucătorii stau în cerc, la un pas unul de celălalt. Profesorul le cere tuturor să închidă ochii. Copiii închid ochii, iar profesorul se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și îl atinge pe unul dintre copii, care devine vulpea vicleană. Apoi profesorul te invită să deschizi ochii și să privești cu atenție care dintre ei este vulpea - dacă se va dărui într-un fel.
Jucătorii întreabă de trei ori la intervale scurte - mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” în timp ce toată lumea se uită unul la altul.
Când toți jucătorii, inclusiv vulpea, spun pentru a treia oară - vulpe vicleană, unde ești? Vulpea vicleană sare în centrul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!” toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar vulpea îi prinde. Cei prinși se dau deoparte. Jocul se repetă.

Opțiunea 2.
Puteți alege 2-4 vulpi și puteți alerga pe site cu diferite tipuri de alergare

JOCURI DE ȘOFER

Gâște și lup.
Un participant la joc în mijlocul dansului rotund înfățișează un „lup”, un altul - o „mamă”, tot restul - „gâște”.
„Mama” vorbește cu „gâștele”:
- Gâște, gâștele mele,
Unde erau gâștele?
-Și eram pe câmp,
Pe albastru pe mare.
-Pe cine, gâștele, ai văzut?
-Și un lup cenușiu.
Lupul l-a dus pe goan, „lupul” fuge din dansul lor rotund.
În loc de porc, „Gâștele” stau la rând,
De mână, de picior, strângându-se de curea.
Pentru mâneca albă! „Mama” stă în față.
„Lupul” încearcă să scoată o „gâscă” din rând, dar „mama” intervine cu el - se întoarce spre „lup”, iar întregul rând o urmează. „Mama” strigă:
- Gâște, gâștele mele,
Ciupește lupul!
Da, conduce:
Prin mușchi, prin mlaștini,
De-a lungul râpelor abrupte!
„Gâștele” se năpustesc asupra „lupului” și îl ciupesc.

„PALYAUNICHY I KACCHI”
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu același număr de participanți. O echipă este rațe, cealaltă sunt vânători. Vânătorii formează un cerc exterior mare și îl conturează. Rațele conturează un cerc mic interior la o distanță de 2,5 - 3 m de cercul vânătorilor. La un semnal, vânătorii trag în rațe și încearcă să le lovească cu mingea. Când toate rațele sunt prinse, echipele se schimbă.
Regulile jocului: vânătorii și rațele nu au voie să părăsească cercurile conturate. Cel lovit de minge părăsește jocul. Dacă joacă mai multe echipe, câștigă echipa care prinde cel mai repede rațele.

"IVANKA"
Pe sol este desenat un cerc cu un diametru de 5-10 m. Aceasta este o pădure, iar în mijloc există un pătrat - casa pădurarului. Ivanka este plasată în piață și este ales pădurarul. Restul sunt lebede.
Lebedele, care zboară în pădure, încearcă să o ia pe Ivanka. Iar pădurarul poate prinde lebedele cu mâna sau le poate atinge cu o crenguță. Lebada, care reușește să o scoată pe Ivanka din pădure, devine el însuși pădurar, iar jocul începe din nou.
Regulile jocului: nu poți alerga în casa pădurarului. Lebedele prinse sunt eliminate din joc până când rolurile sunt schimbate. Lucrătorul forestier nu are dreptul să părăsească pădurea și să stea tot timpul lângă casă; el trebuie să se deplaseze în jurul șantierului.

"La KAZOO"
La kazoos mergem cu galoane la poli, în momentul pășunării cailor - „kalya kony”. În primul rând, se alege ciobanul. Robitsa geta așa: dzeshi shyrok, întinde-ți picioarele, îndoiește-ți urechile, aruncă-ți pălăriile pe spate. Pălăria Chya a căzut mai aproape, că i-am păzit caprele. Tada ubivaetstsa u zemlyu slupok, pryvyazvaetstsa da yago abrots z povadam i daetstsa shepherd kanets povada u ruki. Pe astfel de adleglasci pavinen păstor znahodzitsa iad slupka. Uzelniks sunt pliate pentru grămezi slupka de pălării, pe care le numesc capre.
Shepherd byare u ruki dubets abo pugu i pasc capre, geta znachyts staretstsa ne dapusci, kab nekhta padbeg da slupka i uhapiu pile my hat. Dacă ai avut norocul să apuci trei kazy (pălării), urmărește un cioban prin mănușă. Toate căpățânii își desfășoară picioarele în căldură, iar ciobanul stă în picioare, fugind de ele. Continuă-te și dă-ți dracu cu pălăriile.

IUNIE 3-4 săptămâni

„Iepure fără adăpost”
Ţintă: învață copiii să alerge repede, încercând să ocupe casa. Dezvoltați atenția și viteza de reacție la un semnal.
Progresul jocului:
Sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Restul iepurilor desenează cercuri pentru ei înșiși și fiecare stă pe cont propriu. Un iepure fără adăpost fuge de un vânător, el poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum este un iepure fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce un vânător ucide un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.
Opțiunea 2.
Copiii formează un cerc ținându-se de mână, câte 3-4 copii, iar în centrul unui astfel de cerc sunt iepuri de câmp.
Opțiunea 3
Copiii stau în cercuri desenate pe pământ, la semnalul profesorului, iepurii își schimbă casa - aleargă de la unul la altul, iar vânătorul ia orice casă liberă; cine rămâne fără casă devine vânător.

„Faceți o figură”
Ţintă: învață-i pe copii să alerge la întâmplare prin sală sau zonă. Obișnuiți-vă să schimbați mișcarea la un semnal, să dezvoltați echilibrul, capacitatea de a menține proza ​​nemișcată.
Progresul jocului:
La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin sală. La următorul semnal (lovirea tamburinei), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o poză. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi mai interesante, cele mai reușite.
Opțiunea 2.
Puteți alege un șofer care va determina a cui figură este mai interesantă și mai complexă, cei care vin cu figuri noi de fiecare dată.

"Colturi"
Ţintă: învață copiii să alerge din loc în loc repede, neobservați de lider. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Copiii stau lângă copaci sau în cercuri desenate pe pământ. Unul dintre jucătorii care rămân în mijloc se apropie de cineva și spune: „Șoarece, șoarece, vinde-mi colțul tău”. Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte către celălalt. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul din mijloc încearcă să ia locul unuia dintre cei care trec peste. Dacă reușește, cel rămas fără colț stă la mijloc.
Opțiunea 2. Dacă șoferul nu reușește să ocupe un loc mult timp, profesorul spune: „Pisică!” Toți copiii își schimbă locurile în același timp, șoferul reușește să ocupe un colț. Nu poți sta în colțul tău mult timp.

"Artistatori"
Ţintă: învață copiii să meargă în cerc, ținându-se de mână la dreapta, la stânga. Repetați mișcările după șofer. Dezvoltați atenția, memoria, creativitatea.
Progresul jocului:
Este selectat un șofer - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și spun:
„Într-un cerc uniform unul după altul
mergem pas cu pas.
Stați nemișcați1 împreună
Hai sa facem asa..."
Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată o mișcare și toată lumea trebuie să o repete. Jocul se repetă cu un alt animator.

„Gâște lebădă”
Ţintă: invata-i pe copii sa alerge dintr-o parte in alta a locului de joaca pentru a nu se murdari. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea și viteza.
Progresul jocului:
La un capăt al holului se află o casă în care sunt gâște, iar pe partea opusă a sălii se află un cioban. În partea laterală a casei este o vizuină în care locuiește un lup, restul zonei este pajiște. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup, al unui cioban, restul copiilor înfățișează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.
Ciobanescul: Gâște, gâște!
Gâște: opriți și răspundeți în cor: ha-ha-ha.
Păstorul: Vrei să mănânci!
Gâște: da, da, da!
Păstorul: așa că zboară acasă.
Gâște: nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă, își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.
Ciobanesc: zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!
Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să prindă gâștele. Apoi, după 2-3 alergări, se selectează un nou cioban și un lup.

„Capcane” (cu panglici)
Ţintă: învață-i pe copii să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt și să acționeze rapid la un semnal. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.
Progresul jocului:
Copiii se aliniază în cerc, fiecare cu o panglică colorată înfiptă în spatele centurii. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul profesorului: „Unul, doi, trei - prindeți!” copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să scoată panglica. La semnal: „Unul, doi, trei, alergați rapid într-un cerc - toți copiii se aliniază într-un cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.
Opțiunea 2
Un cerc este desenat în centru și există o capcană. La semnalul „Unul, doi, trei prind”, copiii aleargă peste cerc, iar Capcana încearcă să apuce panglica.

JOCURI DE ȘOFER

Grădinarul și vrabia.
Sunt aleși Grădinarul și Vrabia. Participanții rămași la joc, ținându-se de mână, formează un cerc. Nucile (mere, prune etc.) sunt plasate în mijlocul cercului - aceasta este o „grădină de legume”. În lateral, la aproximativ zece pași, ei desenează un cerc - un „cuib”. Dansul rotund se mișcă încet în cerc, toată lumea cântă:
Vrabia mică.
Gri, la distanță,
Snooming prin curte
Adună firimituri;
Petrece noaptea în grădină
Fură fructe de pădure.
Vrabia alergă într-un cerc (băieții, ridicând și coborând mâinile, îl lasă să intre și să iasă), ia o nucă și încearcă să o ducă la „cuib”. Grădinarul păzește cercul și, de îndată ce Sparrow iese din cerc, începe să-l prindă. Dacă Sparrow reușește să pună nuca în „cuib”, joacă din nou. Sparrow prins își schimbă rolul cu unul dintre participanți. Dar înainte de asta, el trebuie să-l plătească pe Ogorodnik și să îndeplinească dorințele dansului rotund, de exemplu, să cânte, să danseze etc. În același timp, ei îi cântă.
A trecut mult timp de când mica vrăbiuță poate zbura,
Nu ciuguli fructe de pădure în grădină,
Nu sta pe o stamină de stejar.
Și tu, vrăbiuță, stai pe pajiște,
Iar tu, micuțule, stai în cerc.
Nu e timpul să te ridici și să zbori,
Hai să dansăm în dansul nostru rotund!
La sfârșitul jocului, ei numără care vrabie a adus cele mai multe nuci la „cuib”. El este declarat câștigător și toate nucile sunt dăruite.

FOLK BELARUSIAN RUKHOMYYA GULNI

"La LAPTU"
Toți jucătorii sunt cercuri chertsyats și byaruts lapatki (rachete). Adzin fără cerc. Unul aruncă mingea, iar celălalt o aruncă cu labele. Yana încearcă să evite să iasă din cerc, deoarece jucătorul fără cerc va trebui să ocupe cercul gol. Dacă te trezești fără cerc, aruncă mingea și petrecerea va începe.

"La KATA"
Utilizați dzetsi stanovyatstsa u adzin bucuros, iar nasuprats turma aleasă de pisica personală. Toți sar și țipă:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Nu ne este frică de kata!
Pisica pare timidă pentru că nu-i pasă de respectul lor. Kali dzetsi nadta razyduzza, cat skokne. Sunt toți înghețați. Hto zvarukhnetstsa sau zasmyaetstsa, perahodzitsa și kata.

"MIHASIC"
Pentru a juca, șase perechi de pantofi de bast sunt așezate într-un cerc. Cei șapte participanți la joc se află în jurul pantofilor de bast. După cuvintele rostite de prezentator:
Tu, mikhasik, nu căscă, nu căscă!
Pune-ți pantofii, încălță-ți pantofii! -
Se aude o melodie populară Bularusian. Toată lumea se mișcă în cerc cu sărituri sau cu pașii unei polcă belarusă.
Când muzica se termină, toată lumea se oprește și toată lumea încearcă să-și pună sandalele cât mai repede posibil. Un copil ramas fara pantofi de bast este eliminat din joc. O pereche de pantofi de bast este scoasă și jocul continuă până când rămâne un jucător. El este considerat câștigătorul.
Regulile jocului: jucătorii își pun sandalele numai după ce muzica se termină. Trebuie să vă deplasați în jurul cercului format din pantofi de bast din partea exterioară..

IULIE 1-2 săptămâni

"Iarna si vara"
Ţintă: Învață-i pe copii să se alinieze în 2 rânduri, cu spatele unul la celălalt, să alerge repede și să-și prindă partenerul. Dezvoltați atenția și viteza de reacție.
Progresul jocului:
Copiii care stau în două rânduri își întorc spatele unul la altul. O linie este iarna, cealaltă este vara. La semnalul „Iarnă!” - jucătorii acestei echipe se întorc și fiecare își prinde perechea. De asemenea, pe semnal - „Vara!”
Opțiunea 2
Fiecare copil are o minge de diametru mic; la un semnal, copiii se intorc si arunca mingea in perechea lor.

„Zmeul și mama găină”
Ţintă: învață copiii să se miște într-o coloană, ținându-se strâns, fără a rupe ambreiajul. Dezvoltați capacitatea de a acționa într-o manieră coordonată și dexteritatea.
Progresul jocului:
La joc participă 8-10 copii, unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. În lateral este un cuib de zmeu. La un semnal, zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Găina, întinzându-și brațele în lateral, împiedică zmeul să apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează rapid după găină. Puiul prins se duce la cuibul zmeului.
Opțiunea 2.
Dacă sunt mulți copii, vă puteți juca în două grupe.

"Contra liniute"
Ţintă: învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă în ritm rapid. Dezvoltați atenția și viteza de mișcare.
Progresul jocului:
Două grupuri de copii cu un număr egal de jucători stau în rânduri pe părțile opuse ale locului de joacă, în spatele liniilor. (distanța dintre copii într-o linie este de cel puțin 1 metru). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului: „Albastru”!” - copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă, cei care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel atins aleargă în cealaltă parte, se întoarce și ridică mâna.
Opțiunea 2.
Puteți adăuga încă două culori - roșu, verde.

"Loc gol"
Ţintă: învață copiii să alerge repede în direcții opuse. Dezvoltați viteza de reacție și atenția.
Progresul jocului:
Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele, creând ferestre. Soferul este selectat. Iese în afara cercului și spune:
„Mă plimb prin casă,
și mă uit pe ferestre,
Voi merge la unul
și voi bate încet.”
După cuvintele Voi bate, șoferul se oprește, se uită pe geam și spune: bat, bat, bat. Persoana care stă în față întreabă: „Cine a venit?” Șoferul își spune numele. Persoana care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?” șoferul răspunde: „Să alergăm într-o cursă” - și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc, cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Opțiunea 2.
Șoferul pur și simplu se plimbă în jurul cercului și își pune mâna pe umărul cuiva, iar împreună cu el aleargă în direcții diferite, încercând să ocupe un loc gol.

"Capcane"
Ţintă: învață să alergi în jurul site-ului în toate direcțiile în timp ce te eschivi. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea și viteza de mișcare.
Progresul jocului:
Copiii sunt pe locul de joacă, Trap stă în mijlocul locului de joacă. La semnal - unu, doi, trei - prinde1 - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, ocolind capcana. Cel pe care Trap l-a contaminat se mută deoparte.
Opțiunea 2.
Capcana nu poate prinde pe cineva care a reușit să se așeze.
Opțiunea 3.
Nu poți prinde pe cineva care a reușit să se oprească și să stea pe un picior.
Opțiunea 4.
Capcana trebuie să lovească alergătorii cu mingea.

„Alergă pereche”
Ţintă: învață-i pe copii să alerge în perechi, fără să-și elibereze mâinile și să se aplece în jurul obiectelor. Dezvoltați dexteritatea și atenția.
Progresul jocului:
Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a site-ului în afara liniei. Pe cealaltă parte a site-ului sunt amplasate obiecte (ace, cuburi etc.), în funcție de numărul de link-uri. La semnalul profesorului, primele perechi de copii, ținându-se de mână, aleargă la obiecte, le ocolesc și se întorc la capătul coloanei lor. La următorul semnal, a doua pereche rulează. Perechea care își desparte mâinile este considerată învinsă.
Opțiunea 2.
Alergă cu tibia prinsă. Alergând între obiecte ca un șarpe către un reper

JOCURI DE ȘOFER

Pâine.

După ce au format un cerc, jucătorii cântă:

Păunul a mers ca un munte,
Toți oamenii sunt în spatele meu
Nu avem unul (numele unuia dintre jucători)
Aragazul mamei lui este ars,
Clatite coapte,
Pâinea este gătită,
Asa de inalt
Atât de larg
Foarte scurt.

Jucătorii ridică mâinile în sus, le întind în lateral, le coboară pe podea, strâng cercul, arătând înălțimea, lățimea etc.

FOLK BELARUSIAN RUKHOMYYA GULNI

"La PICKER'S"
Picker - geta kiy, ucis la pământ, dreapta yakim stait adzin za udzelnikau gulni sa svaim kiem. Utilizați dzesi taxama z kiyami flock voddal. Pa kamanze vartaunika pikera yany aruncă grămezi de bețe la pikera, kabiz yago. Cel care este un stait de pikers, pavinen se ridică și ucide pământul, și cu tac datknuzza da adnago pentru atacatori. Kali geta yama udaetstsa, toi yago zmyanye. Pikershchyk imknetstsa pastavits picker, toate udzelniki atac yago i tryajutstsa znow fall picker. Pickershchyk aram picker, se întâlnește cu tacul și cârligul nostru. Ale este importantă, ka en datknuusya la ora, Kali picker este ucis la pământ.

"La TsURKI"
Două persoane merg pe jos. Yany beruts pa fingers i tsurku, zn. un băţ scurt, de 18-26 cm lungime, şi întrerupeţi: cine este mai dispus să înfigă un băţ cu un băţ, să nu-l lase să cadă la pământ, că unul este prins la oraş, iar celălalt la câmp.
Khto zastaetstsa la goradze, abvodzitsa palkai vakol saba krug, stanovitstsa în centrul lui yago i b*e palkai la tsurku așa că, kab yana a început să danseze ca un magician departe. Cel care este la poli, aruncă tsurka, zrabiushy pe trei kroki „primăvară” și orașul, aruncă tsurka acolo, dacă Yana a ajuns la Kruse. Kali geta yama udaetstsa, en uvahodzitsi lângă oraș și garadski idze lângă câmp; Kali ne, abodva zastajutstsa pe luni de zile i tsurku znow dracului lângă câmp. Kali, aruncat afară din câmpuri, s-a întins pe trapul Akruzhnastsi, apoi garadski b*e yae se lipește de capetele infernale, mistrețul a căzut în sus. De îndată ce tsurka Apynets este în interiorul cercului, orașele sunt inferioare palyavy. Pentru alții, atacul este în znow idze în teren.

"La CHYZHYK's"
Doi oameni merg, uneori cu bastoane, pe care îi numesc pantofi de bast. Akramya tago, timid yashche karotsenkuyu stick (15-17 cm). Geta stick este pentru chyzhykam. Apoi, pe pământ chertsyats cerc sau pătrat i adzin z igrakou, kamu a urcat pe degete, a stat cu chyzhykam la cerc, iar alții idze la câmp. Kruse are chyzhyk kladzestsa pe pământ; iplayer b*e bast pa kantsu yago, i chyzhyk padskokvae up. La ora geta jucătorul pavinen lovește yago astfel încât palatse să fie departe de teren. Kali igrok prymusic chyzhyk padskochyts de trei ori nu mai conduc pe Iago lângă câmp, în praygrau i însuși idze din cercul de lângă câmp, iar în luna Iago devine palavy. Kali zhen vyganit chyzhyk lângă câmp, palyavi pavinen peranyats yago pe o grămadă de pantofi de bast. Tady en idze u circle. Kali geta groapă nu udastsa i chyzhyk upadze pe pământ, en padnimae yago de la pământ arunc în cerc. kali papadze, idze el însuși în cerc i elimină chyzhyk din teren.
Dagavorvayuzza este extrem la 50 de lovituri. Cine mai întâi zrobits atât de multe lovituri, poate dreptul prymusic prygraushaga praskakat pe infernul naz adleglas iadul câmpurilor și myazhy atât de multe ori, atâta timp cât nu este zdrobit de ei lovituri.

IULIE 3-4 săptămâni

"Vopsele"
Ţintă: învață copiii să alerge, încercând să nu ajungă din urmă, să sară pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare și capacitatea de a schimba direcția în timp ce alergați.
Progresul jocului:
Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsea. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate:
-Bate! Bate!
-Cine e acolo?
-Cumpărător.
-De ce ai venit?
- Pentru vopsea.
-Pentru care?
-Pentru albastru.
Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin unul câte unul și sortează vopselele. Câștigă cumpărătorul care strânge cea mai mare vopsea. Proprietarul poate veni cu o sarcină mai dificilă, de exemplu: să sară pe un picior de-a lungul covorului roșu.

Opțiunea 2.
Conversația se repetă, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care se preface că pictează fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul rânduit.

„Cine va face cele mai puține sărituri”
Ţintă: Învață-i pe copii să sari în lungime, făcând o balansare puternică a brațelor, împingându-se și aterând pe ambele picioare. Dezvoltați puterea de împingere și întăriți mușchii picioarelor.
Progresul jocului:
Pe site sunt marcate două linii la o distanță de 5-6 metri. Mai multi copii se ridica la prima linie si, la un semnal, sar pe a doua linie, incercand sa ajunga la ea in mai putine sarituri. Întindeți ușor picioarele și aterizați ușor pe ambele picioare.
Opțiunea 2.
Măriți distanța la 10 m. (aceasta este o medie de 8-10 sarituri)

„Din cucui în cucui”
Ţintă: învață-i pe copii să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a locului, sărind din cucui în cucui pe două sau un picior. Dezvoltați puterea de împingere, capacitatea de a menține echilibrul pe o denivelare și agilitatea.
Progresul jocului:
Pe sol sunt trase două linii - două maluri, între care se află o mlaștină. Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o bancă și pe cealaltă. Profesorul desenează inele plate de hummocks în mlaștină) la distanțe diferite unul de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Doi copii, la un semnal, sar din cocoș în coș, împingându-se cu două picioare sau cu unul, fără să stea între coșuri. încercând să ajungă la mal. Cel care se poticnește rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea a finalizat sarcina, profesorul desemnează pe cineva care să conducă copiii afară din mlaștină. Îi dă mâna copilului blocat și sare pentru a arăta calea de ieșire din mlaștină.
Opțiunea 2.
Competiție: „Cine poate traversa cel mai repede mlaștina?”

"Undiță"
Ţintă: învață-i pe copii să sară pe două picioare în timp ce stau nemișcați, aterizează pe degetele de la picioare, cu picioarele îndoite. Dezvoltați agilitatea, viteza, ochiul.
Progresul jocului:
Copiii stau în cerc cu un profesor în centru. El ține în mâini o frânghie la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia chiar deasupra podelei, copiii sar pe două picioare pentru ca geanta să nu le atingă picioarele. După ce au descris 2-3 cercuri, se face o pauză și se numără cele prinse.
Opțiunea 2.
Acei copii care sunt prinși părăsesc jocul până rămân cei mai dibaci.

„Nu sta pe podea”
Ţintă: Învață-i pe copii să alerge în jurul holului în toate direcțiile, să sară pe cuburi, bănci fără să-și folosească mâinile și să sară ușor de pe degetele de la picioare, cu picioarele îndoite. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.
Progresul jocului:
Capcana este selectată și aleargă prin hol cu ​​copiii. De îndată ce profesorul spune: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și se urcă pe obiecte - bănci, cuburi, cioturi.Capcana încearcă să-i hărțuiască pe cei care fug. Copiii atinși de Trap merg într-un loc desemnat.
Opțiunea 2.
Selectați 2 capcane, alergați în diferite tipuri de alergare, folosiți un semnal muzical.

„Pompieri în pregătire”
Ţintă: invata copiii sa urce pe peretele de gimnastica intr-un mod convenabil, fara sa rateze sipcile si fara sarituri. Dezvoltați munca coordonată a brațelor și picioarelor, viteza, dexteritatea.
Progresul jocului:
Copiii se aliniază în 3-4 coloane cu fața la peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri.
Clopotele sunt atârnate la aceeași înălțime pe fiecare travee. La semnalul profesorului, o lovitură de tamburin sau cuvintele „Martie!” copiii care stau în coloană sunt primii care aleargă la perete, urcă în el, sună clopoțelul, coboară, apoi se întorc la coloana lor și stau la capătul ei. Profesorul îi marchează pe cei care termină sarcina cel mai repede. Apoi, la semnal, aleargă cei doi care stau în coloană. Asigurați-vă că copiii nu ratează șipcile și nu sar de pe jos.

JOCURI DE ȘOFER

bunicul Vodyanoy.

bunicul Vodyanoy
De ce stai sub apă?
Ai grijă un pic
Pentru un minut.

Un copil stă ghemuit în centrul cercului. El este un Waterman. Copiii se plimbă în jurul lui într-un dans rotund, pronunță în liniște cuvintele și se opresc la sfârșitul cuvintelor. Copilul se ridică, închide ochii, profesorul îl duce la alt copil și el determină prin atingere de cine s-a apropiat și îi strigă numele. Dacă ghiciți corect, atunci copilul care a ghicit se așează. Jocul începe din nou.

Opțiune pentru fete:
Bunica Apa
De ce stai si clipesti?
Ai grijă un pic
Pentru un minut.

FOLK BELARUSIAN RUKHOMYYA GULNI

"SLYAPETS"
Ochii lui Adnam sunt legați de gâtul lui. Geta palmă. Toată lumea aleargă într-o slyaptsa, iar el este staretstsa kago - el este cu adevărat rău. Kali slyapets idze na stsyanu, masă sau inshi pradmet, pit krychatsa:
explozie, explozie!
Kali slyapets evil kago - nebudz, jucărie stanovitstsa na yago luna. I gulnya pratsyagvaetstsa.

"BARADA"
Mergeți împreună în dvara. Chym bole dzyatsey prymae nod la gulni, tym vesyaley yana prahodzitsy. Pentru chipul lui Udzelnikau, alegeți Barada. Jucătorul Geta Pavinen Lavic Usih. Pryznachayutsya peunae mesa, dze barada nu prinde. Casa Geta. Dzetsi întinde aripile și prinde barada. Răutatea Kago, acel pamagae baradze lavic al celor răi.
Kali bine mers davodzitsa u hatse, dze mala mesa, tada baradze tie hustkay mâinile înapoi. Barada încearcă să apuce ceva - cu mâinile legate.
La ora petrecerii, vremurile inshy barada a devenit cea care a lovit prima barada.
U getai gulni dzetsyam treb veves o oră zvyartats uvagu, hto u kozhna momentant barada, bo roli manyayutstsa hutka. Geta robits gulnya tsikaveshaya. Dzeti aleargă fără oprire.

"POD"
Fă un pas, devii un cuplu după un cuplu și cântă ca un cântec. Toy, care nu a apucat perechea, a zguduit podul, a căzut rău cu brațele întinse și a spart orice fel de pereche, a înghețat imediat, a atârna podul și a sta în spate. Și cea care se găsește fără partener, are un pod svayu chargu idze praz și vyadze în spatele ei kago - nebudz.

AUGUST 1-2 saptamani

„Ursi și albine”
Ţintă: Învață-i pe copii să se cațere pe un perete de gimnastică, să se cațăre pe bănci, cuburi fără a-și folosi mâinile, să sară în picioare cu picioarele îndoite și să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați agilitatea, curajul, viteza.
Progresul jocului:
Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este albine, celălalt este urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi este un stup, pe cealaltă parte este o poienă, în lateral este o vizuină de urși. conform unui semnal condiționat, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre luncă după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă semnalul: „Ursi!” albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, fug în bârlog, urșii înțepați ratează un joc. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.
Asigură-te că gimnasta este cu tine. Pereții trebuie îndepărtați fără să sară sau să lipsească șipcile. Sari de pe bănci cu picioarele îndoite.

„Cine este cel mai rapid la steag”
Ţintă: Învață-i pe copii să acționeze după un semnal, să sară pe două picioare în timp ce merg înainte, să se târască sub un arc într-un mod convenabil și să alerge la curse. Dezvoltați capacitatea de a concura și de a trece ștafeta.
Progresul jocului:
Copiii sunt împărțiți în mod egal în trei coloane. Arcurile sau cercurile sunt plasate la o distanta de 2m de linia de start, se poate trage cordonul, apoi la o distanta de 3m. steaguri sunt așezate pe stand. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale.
Opțiunea 2
Se introduce o complicație: frânghia este trasă la o înălțime de 60 cm, copiii trebuie să se târască sub șnur fără să atingă podeaua cu mâinile.

„Vverițe în pădure”
Ţintă: învață-i pe copii să urce pe peretele de gimnastică fără să rateze șipcile sau să sară de pe jos. Dezvoltați și întăriți mușchii centurii scapulare. Cultivați interesul pentru jocurile în aer liber.
Progresul jocului:
Este selectat un vânător, toți ceilalți copii sunt veverițe, se așează pe „copaci” - un perete de gimnastică, bănci, scânduri așezate pe cuburi mari. La semnalul profesorului: „Atenție!” sau când se lovește tamburina, toate veverițele își schimbă locul: coboară repede, sar de pe instrumente și se urcă pe altele, moment în care vânătorul le atinge cu mâna. Veverițele care sunt prinse de vânător sunt considerate a fi prinse, precum și cele care rămân în locurile lor inițiale; merg la casa vânătorului.
Opțiunea 2.
Vânătorul observă veverițele cu o minge, poți alege 2-3 vânători.

"Minge pentru șofer"
Ţintă: învață copiii să prindă o minge aruncată de șofer cu mâinile fără a le apăsa la piept. Aruncă mingea cu ambele mâini din piept. Dezvoltați ochiul, abilitățile motorii ale mâinii, viteza, precizia aruncării.
Progresul jocului:
Copiii sunt împărțiți în 2-3 grupuri și se aliniază într-un cerc, în centrul fiecărui cerc se află un șofer cu o minge în mâini. La semnalul profesorului, șoferii aruncă mingea copiilor unul câte unul cu ambele mâini de la piept și o primesc înapoi. Când mingea a trecut de toți jucătorii, o ridică deasupra capului și spune: „Gata!”
Opțiunea 2.
Șoferul aruncă mingea din ordine, dar din ordine; grupul care nu scăpa niciodată mingea câștigă.

„Vânători și iepuri de câmp”
Ţintă: învață copiii să sară pe două picioare, înaintând în toate direcțiile și să acționeze după un semnal. Întăriți capacitatea de a arunca o minge, încercând să loviți iepurii. Dezvoltați dexteritatea și ochiul.
Progresul jocului:
Se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului este un loc pentru vânător, pe cealaltă este o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. Iepurii sar pe două picioare sau pe dreapta pe stânga alternativ în direcții diferite. Pe semnal: „Vânător!” - iepurii intră în casă, iar vânătorul le aruncă o minge. Cei pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă.
Opțiunea 2.
Pot fi 2-3 vânători, iar iepurii nu au casă; pur și simplu ocolesc mingea.

„Dărâmă știftul”
Ţintă: învață copiii să rostogolească mingea, încercând să doboare știftul de la o distanță de 1,5-2 m, să alerge după minge, pasând-o altor copii. Dezvoltați-vă ochiul și puterea de aruncare.

Progresul jocului:

Opțiunea 2.

"Școala de mingi"
Ţintă: consolidarea capacității copiilor de a efectua diferite acțiuni cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Progresul jocului.
⦁ Aruncă mingea în sus și prinde-o cu o mână.
⦁ Loviți mingea de pământ și prindeți-o cu o mână.
⦁ Aruncă-l în sus, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini.
⦁ Loviți peretele și prindeți-l cu o mână.
⦁ Loviți peretele, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul.
⦁ Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți-o cu o mână.
⦁ Loviți mingea de perete astfel încât să sară în unghi spre partenerul dvs., care trebuie să o prindă.
Loviți mingea de perete, aruncând-o din spate, din spatele capului, de sub picioare și prindeți-o.

"Aruncă-l - prinde-l"
Ţintă: învață-i pe copii să arunce o minge de tenis și să o prindă, rostogolește-o la un prieten. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, coordonarea mișcărilor.
Progresul jocului:
Copiii stau în două rânduri, la o distanță de -3m. toată lumea are bile într-o linie. La semnal, copiii aruncă simultan mingea în sus și o prind cu ambele mâini, apoi o rostogolesc cu cei care stau vizavi. Ei fac la fel.
Opțiunea 2.
Complicație: la aruncarea mingii, bate din palme, întoarce-te, aruncă cu o mână și prinde cu cealaltă.

JOCURI DE ȘOFER

Vară
Copiii stau în cerc. Pe măsură ce începe lectura, poeziile sar într-o direcție, în timp ce Summer sare în direcția opusă în interiorul cercului.
De pe gazon
Desculț,
Încălzit de soare,
În spatele moliei înflorite
Vara a trecut.
Înotat în râu, cercul se oprește
Întinsă pe nisip, Summer execută sărituri
în loc cu mișcări ale brațelor oscilante („moară”).
Bronzată, Summer iese din cerc
A zburat și se așează în spatele cuiva
Și a dispărut în depărtare. dintre cei care joacă
V. Danko
Odată cu finalul textului, copiii caută unde s-a ascuns Summer. Cine îl găsește la spate se duce în mijloc. Aceasta este o nouă vară.

FOLK BELARUSIAN RUKHOMYYA GULNI

"U LYKI"
Doi băieți aterizează pe pământ și își odihnesc picioarele pe adzin. Astatnia, baietii pavinilor calca in picioare. Ne torturează:
Unde te duci?
Ulyki!
Ei bine, idzi!
Kali u pyaroyduts u lyk, tada pachynayuts peraskkvats praz picioarele înapoi, iduchi „z lyk”. Pătuțuri, de ce să nu stați în ipostaze moi, uitați-vă la fețele lor. Chym vyshey i hrytney khlopchyk skokne, tym tsyazhey yago zlavits. Angry sadzitstsa na mestsa tago, hto zlaviu, eu însumi pachynae lavits inshih.

"AROL"
Alegeți dintre usey gramada dzyatsey dzyauchynka matkai ptushanyat i cotton arlom - hapats ptushanyat. Dzetsi stanovyatstsa pentru matkay u rad i tryamutsya adzin adnago cu mâinile de umeri și arol stanovitstsa ubaku. Tsyaper matka byare kiy u ruki i, făcându-le cu mâna, krychyts: „Akysh, arol!” Akish, Arol!” arol hapae aposhnyae ptushanya, tuzae acolo - aici i adryvae, apoi adryvae în același mod în alt mod, în al treilea rând, pakul nu zastanetstsa adna uter. Tady matka havaetstsa syarod dzyatsei i adtul krychyts: „Arol, arol, off off!” Arol, arol, la dracu!” Dzetsi u geta chas hutka stanovyatstsa vakol uteri în perechi, schaplivayutsya între mâini și acoperire, închiderea abordări și uteri. Arol, apăsându-și sânii cu mâinile, irve porțile castelelor, i, yak parve ikh, gulnya kanchaetstsa.

"STICK - BAROVACHKA"
Dzetsi alege pe cineva cu un băț de vartaunik. Vartaunik byare doshchachku (palena abo kavalachak dreva), kladze yae na panadvorku i, uzyaushy u ruka stick, krychyts: „Havaitsya!” Vartaunik-ul în sine îți închide ochii, hustkay sau pălărie, dacă nu bachyts, unde să mergi. Kali folosește shavayuzza, vartaunik kladze stick pe tablă, hodzits, pragavorvayuchy:
Bățul - barovachka a sosit,
Nu cunoșteam pe nimeni acasă.
Kago pershaga znoidze,
Jucăria și bastoanele merg.
Paslya idze shukat. Cum să respecți pe cineva - nebudz, nenorociți și călăi, și să fie nenorociții ei, numindu-l sufocant. Acela devine kalya sticks pe lateral și se confruntă „înot”. Kali vartaunik "pește" în astfel de moduri usih igrakou, tada pershi "pește" stanovitsa na mestsa vartaunik. Ale kali kamu - nebudz udastsa a furat stick-ul, geta znachyts dabegchy yes yae mai devreme vartaunika am lovit tampoanele cu ea, spun: „Bățul este furat!”, apoi toți jucătorii iduts havazza și vartaunik znow pachynae gulnu.

AUGUST 3-4 saptamani

„Vânători și fiare”
Ţintă: învață copiii să arunce o minge mică, încercând să lovească animalele, să facă mișcări imitative, înfățișând animale din pădure. Dezvoltați dexteritatea și ochiul.
Progresul jocului:
Copiii formează un cerc ținându-se de mână. Calculate în prima secundă sunt împărțite în vânători și animale. Vânătorii rămân la locul lor în cerc, iar animalele ies în mijlocul cercului. Vânătorii își aruncă mingea unul altuia și încearcă să-i lovească la picioarele animalelor care fug și se eschivează. Cel care este lovit de minge este considerat împușcat și părăsește cercul. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile.
Opțiunea 2 Pot fi 2-3 bile.

"Minge peste fileu"
Ţintă: învață copiii să arunce mingea peste fileu cu ambele mâini din piept și din spatele capului și să o prindă. Dezvoltați agilitatea, precizia aruncării, ochiul.
Progresul jocului:
Copiii (2-4) stau pe ambele părți ale plasei la o distanță de 1,5 m, plasa este întinsă 15 cm. deasupra mâinii ridicate a copilului. Copiii aruncă mingea peste fileu unul altuia din spatele capului cu două mâini, din piept cu două mâini. Dacă sunt patru jucători, atunci un copil aruncă mingea peste fileu în cealaltă parte, cel care a prins mingea o aruncă vecinului său, iar acesta o aruncă din nou peste fileu.
Opțiunea 2.
Puteți introduce scorul în joc. Pe ce parte mingea a căzut mai puțin pe podea, acea parte a câștigat.

"Loviți cercul"
Ţintă: învață-i pe copii să arunce saci de nisip către o țintă orizontală, țintind cu mâna dreaptă și stângă. Dezvoltați ochiul și precizia aruncării.

Progresul jocului:
Copiii stau într-un cerc cu un diametru de 8-10 m. printr-unul în mâinile unui sac de nisip. Există un cerc în centrul cercului. La semnalul profesorului, copiii care au genți în mână le dau tovarășilor din dreapta sau din stânga prin acord. După ce au primit pungile, copiii le aruncă încercând să lovească cercul. Apoi copiii ridică pungile și se întorc la locurile lor din cerc. Se aude din nou semnalul, iar copiii dau sacii vecinilor - numărul doi etc.
Opțiunea 2.
Aruncă două pungi cu o mână din spatele capului, stând sau în genunchi.

"Serso"
Ţintă: învață-i pe copii să arunce inele de lemn, încercând să le arunce pe un „tac” (băț de lemn), să dezvolte dexteritatea și ochiul.
Progresul jocului:
Două persoane se joacă. Unul aruncă inele de lemn cu un tac, iar celălalt le prinde pe tac; mai întâi le puteți arunca cu mâna și le puteți prinde cu mâna, apoi folosiți tac. Câștigă cel care prinde cele mai multe inele.
Opțiunea 2
Dacă există un număr mare de jucători, copiii sunt împărțiți în perechi și stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m.

„Aruncă pentru steagul”
Ţintă: învață-i pe copii să arunce pungi cu mâna dreaptă și stângă din spatele capului, încearcă să faci sacul să zboare cât mai departe. Dezvoltați puterea de aruncare și ochiul. Întărește mușchii centurii scapulare.
Progresul jocului:
Copiii stau în două rânduri unul în spatele celuilalt, cu sacii de nisip în mâinile primei rânduri. In fata la o distanta de 4-5m. Există mai multe steaguri la același nivel. Copiii aruncă simultan pungile din spatele capului cu ambele mâini sau cu o mână, încercând să le arunce peste linia steagurilor. Apoi copiii ridică pungile, aleargă și le dau perechii lor. Următoarea linie se aruncă, rezultatele sunt comparate.
Opțiunea 2.
Puteți transfera pungile în perechea dvs. aruncându-le.

"Minge din tobogan"
Ţintă: învață-i pe copii să rostogolească mingi de tenis de masă pe un tobogan și să alerge după el, dând ștafeta.
Progresul jocului:
Se fac 2-3 tobogane din cuburi și scânduri. Copiii stau in coloane in fata toboganelor, cate 5-6 persoane. Cei care stau în față iau o minge, la semnalul profesorului rostogolesc mingea pe tobogan și aleargă după ei. După ce i-au ajuns din urmă, se întorc, pasează mingea următorului jucător și ei înșiși aleargă până la capătul coloanei. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

"Prinde mingea"
Ţintă: învață-i pe copii să prindă mingea din mers sărind în sus. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, rezistența.
Progresul jocului:
Trei copii participă la joc. Două persoane stau la o distanță de cel puțin 3 m una de alta și aruncă mingea. Al treilea este între ei și încearcă să prindă mingea care zboară peste ei. Dacă a reușit să prindă mingea, atunci ia locul copilului care a aruncat mingea, iar el ia locul șoferului.
Opțiunea 2.
Mai mulți copii se pot juca, apoi stau în cerc și șoferul este în centru. Jocul continuă ca în opțiunea 1.

„Aruncarea inelului”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce cu inele pe cuie, încercând să arunce cât mai multe inele. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, rezistența.
Progresul jocului:
Copiii sunt de acord cu câte inele va arunca fiecare persoană, stau în ordinea priorității în prima linie și aruncă inelele pe cuie. După ce toți jucătorii termină sarcina, ei numără cine a aruncat cele mai multe inele pe cuie.
Opțiunea 2.
Copiii stau la a doua linie și aruncă inele de acolo.
Opțiunea 3.
Aruncătorii de inele pot fi de masă sau de dimensiuni mici.

„Schimbarea locurilor”
Ţintă: Învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă într-o linie, fără să se ciocnească unul de celălalt. Dezvoltați capacitatea de a forma o linie uniform, de a acționa concertat, la un semnal. Întăriți galopul lateral, alergând cu picioarele drepte.
Progresul jocului:
Două echipe de 8-10 persoane se aliniază față în față pe părțile opuse ale site-ului în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și diverg la distanță de braț. La un semnal, aleargă unul spre celălalt, încercând să iasă din orașul opus cât mai repede posibil, apoi se întorc cu fața spre centrul site-ului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă.
Opțiunea 2.
Cruce în galop lateral, cu picioarele drepte.

„Dărâmă știftul”
Ţintă: învață copiii să rostogolească mingea, încercând să doboare știftul de la o distanță de 1,5-2 m, să alerge după minge, pasând-o altor copii. Dezvoltați ochiul, forța și precizia aruncării.
Progresul jocului:
Pe o parte a sălii sunt desenate 3-4 cercuri și în ele sunt așezate popi. La o distanță de 1,5-2 m, o linie este marcată de ele cu un șnur. 3-4 copii vin la linie și stau vizavi de știfturi, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun ace, iau bilele și le aduc copiilor următori.
Opțiunea 2.
Aruncă mingea cu mâna dreaptă, stângă, împinge cu piciorul.
Opțiunea 3.
Știfturile sunt plasate în spatele liniei într-o anumită ordine: într-un rând aproape unul de celălalt, cu un ac înalt în mijloc. Pe un rand, unul de celalalt la o distanta mica de -5-10cm; într-un cerc mic, cu un ac mare în centru. În două rânduri există un ac mare între rânduri; pătrat, mare în centru etc., la o distanță de 2-3 metri de linia pe care se află acei, trageți 2-3 linii din care jucătorii dă jos ace. Copiii, respectând ordinea, încep să rostogolească bilele de pe linia cea mai apropiată. Câștigă cel care dă jos cei mai mulți pini de pe linia apropiată. Începe să rostogolească bile din a doua linie etc.

JOCURI DE ȘOFER

Şapcă şi băţ

Unul dintre copii merge în centrul cercului cu un băț în mâini,
își pune o șapcă pe cap ca să coboare la
nasul însuși, acoperindu-ți ochii. Restul copiilor rezistă
mâinile formând un cerc. Ei merg în cerc, spunând:
Unu doi trei patru cinci -
Bastonul va bate, prezentatorul va bate cu bastonul. Arătează cu o baghetă către unul dintre copiii care stau în cerc. - Spune ultimele trei cuvinte
Skok, skok, skok.
Ghici a cui voce vorbesc toți copiii, după care prezentatorul ghiceste.
Dacă ghiciți corect, el alege cine va merge la mijloc.

FOLK BELARUSIAN RUKHOMYYA GULNI

"SHULYAK"
Dzetsi alege sa svaygo asyarodzya uter și shulyaka - cele mai secrete cu dzetsi. Uterul stă în față, iar în spate, rad dzeti i motsna trage adzinul din brâul adnago. Astfel de bărbii se îngrămădesc și o grămadă de gulni. Apoi shuljak satzitsa pe prăjituri, voi călca, voi picura o gaură și gavoryts:
picură, picură!
Care este gropița ta?
Focul sabiei.
Aceasta este agonia ta?
Carne Varytsi.
Ce fel de carne ai?
Dzyatsei karmitsi.
Vei lua niște carne?
Wu tsyabe.
Dar nu ți-l dau!
O să-l iau!
Am strigat: „Și o voi lua!” - shuljak kidaetstsa lavic aposhnyaga khlopchyka.
Uterul nu te va lăsa să scapi. Băiatul furios adyhodzitsitsya ubok și nu mai uzzelnichae da kanza gulni, iar necinstitul un astfel de zha chynam staretstsa peralavits usih.

"DRAGOSTEA LUI CHEN"
La gulni puteți prymats nodul cu un kolkast dzyatsey limp. Adzin z udzelnikau - peven, astatniya - pui. Peunyu zavyazvayuts vochy hustachkay. În rasstaulyae ruki i gonits kuray pad pech:
Trage, trage, trage...
Apoi incerci melodia:
Câți dintre voi sunteți acolo?
Inele în drow pădure!
Găinile se împrăștie, iar cântecul îi prinde cu vahima legată.
Iubește pielea puiului de trei ori. Mustață Paslya pe lavă, tortură de răsucire a cântecului cu hustki sau frână de mână. Z kozhnay kurytsay adbyvaetstsa razmova:
Pe ce stai?
Pentru ganache.
Despre ce te agita?
Pentru klamachka.
Ce zici de geta din lateral?
Butoi.
Dar butoiul?
Miere.
Și cine este acolo?
Eu sunt stăpânul și o să mă enervez pe nas.
Tada sing f*ck torture the chicken, taya utsyakae i havaezza. Kali este un pui sub tortură „Cine este acolo?” adkazvae: „Peunik, micuțul cântăreț, este dulce pentru tine” - nu cânta cântecul, ci mișcă-te și pășește.

"GRAH"
Pentru getai gulni alege rounae luna i timid de la pământ cât mai mulți yamak cât kolki dzyatsey gulai. Gropile picură din raduri: pielea își alege o groapă și stația este kalya. Z kantsou este bucuros să stea doi uter, yakiya balansând sacul (mingea), sărind așa, astfel încât sacul prinde la gaura chyu - nebudz. Kali yana trapit la gaură, apoi jucărie pakul, gaură chyya, nagnetstsa căzut kulu, mustață hutka razbyagayutstsa, bo, yak en fallen kulyu, mustață pavinna spnittsa de luni de zile. Cel care încearcă să apuce punga, aruncă-l la pasul cel mai apropiat, iar dacă nu este un papadze, atunci kladze la grămada de găuri este un păcat - micuțul Kamenchyk, și dacă ai norocul să-i dai cu piciorul pe papa. , atunci păcatul este comoara celui care are geanta tăticului. Kali u adnago z udzelnikau gulni nabyaretstsa trei grahi, Iago prygavayuts și împușcă i stavits și stsyany. Kozhny z igrakou mozha sufla pe yago kulyu de trei ori, kali u ikh yamtsy nyama nivodnaga grahu. Ei bine, tu, a cărui yamtsa are grahs, dă-i dracu de prygraushaga de atâtea ori, pentru că nu au grahou și trei. Praygraushy nu poate scăpa din cale cu o lună svaygo, dar poate fi doar adhinatstsa ubok.
Păstorind sărbătoarea, începem să îmbătrânim, așa cum am făcut mai devreme.

Maria Ilyina
Card index al jocurilor în aer liber din grupa seniori

„Capcane cu panglici”

Scop: exersarea alergării rapide cu eschivarea, orientarea în spațiu; dezvoltă dexteritatea, capacitatea de a acționa rapid la un semnal și de a respecta cu acuratețe regulile jocului.

Material: panglici colorate de 25-30 cm lungime

Soferul este selectat. Toți copiii au panglici înfipte în spate, ca niște cozi de cal. Trebuie să fugi sau să ocoli capcana, fără a-l lăsa să scoată această coadă. Cine scoate coada capcanei este considerat prins și se deplasează deoparte.

"Vulpe sireata"

Scop: exersarea alergării rapide și a orientării în spațiu; dezvolta atentia si rezistenta.

La începutul jocului, copiii stau cu fața în cerc, cu mâinile la spate. Un adult sau un copil șofer se plimbă în jurul cercului și atinge în liniște mâna unuia dintre copii. Cel atins de șofer devine imediat o „vulpe vicleană”. Copiii întreabă la unison:

Cine este vulpea vicleană?

și uitați-vă unul la fețele celuilalt, încercând să ghicească și să găsească trucul.

Dacă ai ghicit vulpea, atunci jocul începe de la capăt. Dacă vulpea a reușit totuși să scape, atunci după trei întrebări adresate, ea răspunde:

Sunt aici!

și aleargă să-i prindă pe băieți. Toată lumea se împrăștie. După ce 3 copii sunt prinși și unși, jocul se termină și totul începe de la capăt.

„Cine va sări mai bine?”

Scop: să înveți să sari în lungime dintr-un început de alergare (din poziție în picioare, să dezvolte capacitatea de concentrare a efortului, combinând puterea cu viteza.

Este recomandabil să joci lângă un fel de diapozitiv. La rândul său, toată lumea trebuie să facă un salt de alergare - în sus, pe munte.

Aici constă dificultatea. Nu toată lumea reușește să facă un salt reușit pentru a parcurge o distanță semnificativă. Șoferul evaluează săriturile tuturor și le acordă puncte. La sfârșitul jocului, rezultatele sunt însumate. Câștigătorul este cel care înscrie maximul de puncte.

„Dărâmă știftul”

Scop: obținerea de îmbunătățiri în coordonarea mișcărilor: dezvoltarea preciziei, atenției și a capacității de a arunca forța.

Material: chile (5-6 piese pe grupa de copii).

Copiii sunt împărțiți în două subgrupe și stau unul după altul. Înaintea fiecărui subgrup este trasată o linie. Se pun 5-6 ace la 2-3 metri de acesta la o distanță de 10-15 cm unul de celălalt. Copiii din fiecare grupă se apropie pe rând de linie și rostogolesc energic mingea, încercând să doboare știftul.După ce toți copiii au terminat exercițiul, numărați care grup a doborât cele mai multe ace.

"Undiță"

Scop: exersarea săriturii pe loc; dezvolta dexteritatea, coordonarea miscarilor, atentia.

Material: frânghie de 3-4 m lungime cu o pungă umplută cu nisip sau frânghie de sărit.

Jocul se joacă în sală sau pe teren. Jucătorii stau în cerc, cu șoferul stând în centru cu o sfoară în mâini. Șoferul începe să rotească frânghia astfel încât geanta să alunece de-a lungul podelei sub picioarele jucătorilor care săritură. Cel care a atins geanta stă în centrul cercului și rotește frânghia, iar fostul șofer se duce la locul său. Câștigă cel care nu atinge niciodată sfoara. Când frânghia se rotește, nu trebuie să vă îndepărtați de locul dvs.

„Gâște lebădă”

Scop: continuă să înveți cum să-ți corelezi propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc; învață-l pe alergător cum să se ferească și să comunice, să dezvolte abilități de orientare spațială și să cultive relații de prietenie.

La un capăt al holului este indicată casa în care se află gâștele. Pe partea opusă stă un cioban. În lateral este vizuina în care locuiește lupul. Restul este pajiște. Copiii sunt selectați pentru a juca rolul unui cioban și al unui lup, restul sunt gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște și ele pasc.

Păstorul: Gâște, Gâște!

Gâște: Ha-ga-ha!

Păstorul: Vrei să mănânci?

Gâște: Da, da, da?

Păstorul: Deci zboară aici!

Gâște: Nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!

Păstorul: Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele zboară cu aripile întinse, iar lupul încearcă să le prindă. După mai multe alergări, se numără numărul celor prinși.

„Vânători și iepuri de câmp”

Scop: exersarea aruncării mingii către o țintă în mișcare, sărituri ușoare și moi, alergare rapidă, cățărare; dezvolta curajul și atenția.

Pe o parte a site-ului este conturat un loc pentru vânători. Pe cealaltă parte sunt case pentru iepuri. Fiecare casă conține 2-3 iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă prin zonă, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. La un semnal, iepurii fug din case în poiană și sar în două picioare, înaintând. Potrivit profesorului, „vânător!” iepurii fug în case, iar copilul, prefăcându-se vânător, le aruncă o minge. Un iepure care este lovit cu o minge este considerat împușcat. Vânătorul îl duce la locul lui. Jocul se repetă de mai multe ori, după care se alege un alt vânător.

„Cursa de ștafetă în perechi”

Scop: consolidarea elementelor de competiție în joc, dezvoltarea alergării, agilitatea și orientarea în spațiu.

Material: cuburi

Copiii stau în 2 coloane în perechi în spatele unei linii de pe o parte a site-ului; numărul de perechi din coloane ar trebui să fie același. Pe partea opusă a șantierului (la distanță de 6 - 8 m) sunt amplasate unele obiecte (cuburi). La un semnal de la un adult, primele perechi, ținându-se de mână, aleargă la cuburi, aleargă în jurul lor și se întorc la capătul coloanei lor. De îndată ce trec linia de start, a doua pereche fuge și așa mai departe până când toate perechile au alergat. Câștigă coloana ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

„Suntem băieți amuzanți”

Scop: a preda mersul și alergatul într-o zonă limitată; învață să pronunțe clar textul din joc, să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid și cu dibăcie; crește activitatea fizică.

Copiii stau pe o parte a locului de joacă, dincolo de linie. A fost trasată și o linie pe partea opusă a șantierului. De partea copiilor, aproximativ la jumătatea distanței dintre cele două linii, se află o capcană. Capcana este atribuită de profesor sau aleasă de copii. Copiii spun în cor:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind-o!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători și îi prinde. Oricine reușește să-l atingă capcana înainte ca alergătorul să treacă linia este considerat prins. Se dă deoparte. După 2-3 alergări, cei prinși sunt numărați și este selectată o nouă capcană. Jocul se repetă de 4-5 ori.

"Minge pentru șofer"

Scop: să învețe să efectueze acțiuni la un semnal de la profesor; exersați aruncarea unei mingi și prinderea ei; dezvolta coordonarea mișcărilor, dexteritatea.

Material: mingi (1 minge pentru 5-6 copii)

Copiii care participă la joc sunt împărțiți în două subgrupe egale (5-6 persoane în fiecare) și aliniați în coloane. Distanța dintre coloane este de 3-4 trepte. Se trasează o linie în fața coloanelor. La o distanță de 3 m de acesta se trasează o a doua linie, paralelă cu prima.

Doi șoferi sunt selectați și stau în spatele celei de-a doua linii, vizavi de coloane. La semnalul convenit, ambii șoferi aruncă mingea celor din fața lor în coloanele lor. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi șoferului, iar el însuși stă la capătul coloanei. Șoferul aruncă mingea celui de-al doilea jucător, iar după ce a primit mingea înapoi, celui de-al treilea etc. Câștigă coloana în care ultimul jucător returnează mingea șoferului.

„Cine va face cele mai puține sărituri”

Scop: Îmbunătățirea tehnicii de sărituri (împingere puternică, balansare energică a brațelor); începe jocul la semnalul profesorului. Continuați să învățați copiii să facă salturi uriașe.

Opțiunea 1. Copii într-o linie pe o parte. La un semnal, sar pe două picioare pe cealaltă parte a platformei. Câștigă cine face cel mai mic număr de sărituri

Varianta 2. Pe locul de joaca sunt marcate doua linii la o distanta de 5-6 m. Mai multi copii stau langa prima linie si, la un semnal, sar pe a doua linie, incercand sa ajunga la ea in mai putine sarituri. Pentru a face acest lucru, trebuie să împingeți mai tare, să aterizați ușor și să începeți imediat să împingeți pentru următorul salt.

„Aruncă pentru steagul”

Scop: dezvoltarea ochiului.

Material: mingi sau saci de nisip, steaguri

Copiii stau în două rânduri unul după altul, prima linie are bile și saci de nisip în mâini. În față, la o distanță de 4–5 m, mai multe steaguri stau la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de nisip din spatele capului cu ambele mâini sau cu una, încercând să-i arunce peste linia steagurilor. Profesorul numără câți copii au aruncat pungile în spatele steagurilor. Apoi copiii ridică pungile, aleargă și le dau perechii lor. Următoarea linie este aruncată, apoi rezultatele sunt comparate.

"Cursă de şoareci"

Scop: exersarea mersului și alergării într-o singură direcție, agilitatea și ghemuirea.

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii se țin de mână și formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Conform regulilor jocului, li se cere să fie constant în mișcare, fie alergând în cerc, fie fugind din el. Jucătorii dintr-un cerc ridică mâinile și se mișcă într-un cerc spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au roade totul, au mâncat totul,

Atenție, ticăloșilor,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți acum!

Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide trântind. Șoarecii care nu au avut timp să fugă din cerc (capcane de șoareci) sunt considerați prinși.Cei prinși stau în cerc,capcana de șoareci crește în dimensiune.Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. jocul se repetă de 4-5 ori.

„Iepure fără adăpost”

Scop: exersarea capacității de a alerga fără să se ciocnească unul de celălalt; respectați regulile jocului, acționați rapid și cu dibăcie; continuă să dezvolte capacitatea copiilor de a trece rapid de la o mișcare la alta, agilitatea, rezistența și orientarea în spațiu.

Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. restul jucătorilor - iepurii de câmp - desenează cercuri pentru ei înșiși, iar fiecare stă pe cont propriu.

Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc; atunci iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce un vânător prinde un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător. Acest joc poate fi jucat cu tot grupul de copii. În acest caz, un cerc este format din 4-5 copii ținându-se de mână. În fiecare astfel de cerc există un iepure de câmp. Jocul se joacă după aceleași reguli. După 2-3 minute, la semnalul profesorului, jocul este întrerupt. Unul dintre copiii care formează cercul își schimbă locul cu iepurele în picioare în interiorul cercului. Jocul se reia și se repetă de 4-5 ori pentru ca toți copiii să joace rolul unui iepure de câmp. Durata jocului este de 5-7 minute.

"Loc gol"

Scop: să înveți să efectuezi acțiuni la un semnal de la profesor, să consolidezi capacitatea de a alerga rapid fără a te ciocni unul de celălalt; dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii stau în cerc cu mâinile pe curele pentru a crea ferestre. Soferul este selectat. Merge în spatele cercului și spune:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe ferestre.

Voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvântul „Voi bate”, șoferul se oprește, se uită pe geamul vizavi de care s-a oprit și spune:

Șofer: „Bate, bat, bat.”

Persoana care stă în față întreabă: „Cine a venit?”

Șoferul își spune numele.

Persoana care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?”

Șoferul răspunde: „Alergăm într-o cursă”,

Și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă. Durata jocului este de 5-7 minute.

"Loviți cercul"

Scop: dezvoltarea agilității, preciziei, rezistenței; dezvoltarea capacității de a arunca către o țintă orizontală, la o distanță de cel puțin 5-9 m; îmbunătățirea coordonării mișcărilor.

Material: bile sau saci de nisip, cercuri

Copiii aruncă o minge mică de la spate peste umăr cu mâna dreaptă sau stângă, încercând să lovească cercul (la distanță de 2 m).

"Contra liniute"

Scop: continuă să-i înveți pe copii să acționeze la semnalul profesorului, să respecte regulile jocului; exercita viteza si agilitatea, creste activitatea motorie a copiilor in timpul mersului.

Material: panglici albastre si galbene in functie de numarul de copii

Grupul este împărțit în jumătate. Jucătorii stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor într-o linie la o distanță de cel puțin un pas unul de celălalt. Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului: „Albastru”, copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă, copiii care stau vizavi întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă a terenului, se oprește în spatele liniei și ridică mâna. etc.

„Nu sta pe podea”

Scop: continuă să înveți cum să alergi și să sari fără a te ciocni unul de celălalt.

Este selectată o capcană. Copiii sunt așezați în locuri diferite pe locul de joacă. Conform instrucțiunilor profesorului, aceștia merg, aleargă și sar împreună cu capcana într-un anumit ritm și ritm, determinate de acompaniament muzical, lovirea de tamburin, bătutul din palme etc. De îndată ce semnalul profesorului „Prinde!” auzit, toată lumea fuge din capcană și se urcă pe obiectele falnice. Capcana încearcă să-i prindă pe cei care fug. Copiii atinși de capcană se îndepărtează imediat. Jocul se repetă de 2-3 ori, apoi se numără cei prinși și se selectează o nouă capcană. Jocul se reia. Durata jocului este de 5-7 minute.

„Cine poate trece mai repede prin cerc până la steag?”

Scop: să învețe să efectueze acțiuni la un semnal de la profesor, să respecte regulile jocului; dezvoltați coordonarea mișcărilor, capacitatea de a rula cercuri corect și abil cu mâna; dezvolta tipuri de mișcări de bază - alergare, cățărare.

Material: cercuri, steaguri (4-6 bucăți)

În mijlocul site-ului există cercuri (4-6) - la o distanță de 1-2 pași unul de celălalt. Pe o parte a terenului, steagurile sunt așezate într-o singură linie, astfel încât fiecare steag să fie vizavi de cerc. O linie este trasată pe cealaltă parte a site-ului. În spatele acestuia sunt 4-6 coloane de linkuri. Fiecare verigă este aliniată de cercul său.

La semnalul profesorului: „Începe!” - primul din coloane aleargă fiecare la cercul lor, se ghemuiește și, luând cercul în mâini, îl așează vertical, apăsând o parte de podea (până la sol).

După cuvintele profesorului: „Unu, doi, trei – fugi!” - aleargă copiii care au fost al doilea în coloană. Se târăsc prin cerc, aleargă la steaguri și le ridică. Apoi, după ce au pus steagurile la loc, copiii își înlocuiesc camarazii care țin cercul, aleargă până la capătul coloanelor, iar cei care sunt în ele sunt primii care aleargă după steagul la semnal: „Unu, doi, trei - fugi!”

De fiecare dată când prima persoană din coloană aleargă în spatele steagului, coloana se apropie de linie. Când copiii care țineau cercul chiar la începutul jocului aleargă și ridică steaguri, jocul se termină. Coloana în care cel mai mare număr de participanți ridică primul steagul câștigă. Jocul continuă de 3-4 ori.

"Cine este mai inalt"

Scop: îmbunătățirea sărituri în picioare, dezvoltarea ritmului și coordonarea mișcărilor copiilor, determinarea și viteza; stimula un sentiment de camaraderie.

Material: frânghii de sărit, cuburi sau cărămizi din material de construcție

Jucătorii trebuie să depășească mai multe obstacole, care sunt realizate din trei frânghii de sărit așezate pe cuburi sau cărămizi din material de construcție. Prima frânghie se află la o înălțime de 15 cm, a doua - la o înălțime de 20 cm, a treia - la o înălțime de 25 cm; distanța dintre frânghii este de 30-40 cm.Copiii, împărțiți în două grupe, se aliniază în perechi sau în trei. Toată lumea își ține vecinul de mână. O echipă se apropie de obstacole și sare, cealaltă privește. Echipa câștigătoare este cea care a avut mai puține eșecuri și greșeli. Trebuie să sari fără a te opri într-o manieră coordonată. La început, copiii sar fără să se țină de mână: așa este mai ușor. Apoi, după ce exersează, sar în perechi sau în trei. La discreția profesorului, înălțimea la care sunt ridicate frânghiile de sărit poate fi mărită. Jocul se joacă pe un covor sau pe o pistă plată, nu prea grea.

„Faceți o figură”

Scop: Îmbunătățirea tipurilor de mișcare de bază (alergare, sărituri, echilibru, creșterea activității motorii.

Un lider este ales dintre jucători și stă deoparte. Restul copiilor aleargă, sărind din picior în picior pe tot locul de joacă.

La semnalul profesorului (lovirea tamburinului sau cuvântul „oprire”), toată lumea se oprește pe loc și ia o poză și nu se mișcă: se ghemuiește, ridică brațele în lateral etc. Liderul ocolește toate „piesele” si il alege pe cel care i se potriveste mi-a placut cel mai mult. Acest copil devine șofer-evaluator, iar șoferul anterior se alătură celorlalți copii, iar jocul continuă.

Arde, arde clar (joc popular)

Scop: să învețe să urmeze regulile jocului, să dezvolte dexteritatea și viteza.

Jucătorii stau într-o coloană în perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Pe această linie se află „prinderea”. Toata lumea spune:

Arde, arde clar, ca să nu te stingi.

Uită-te la cer - Păsările zboară,

Sună clopotele! Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „alergă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în stânga, celălalt în dreapta, încercând să apuce mâinile în fața prindetorului, care încearcă să prindă unul dintre perechi înainte copiii au timp să se întâlnească și să-și dea mâinile.Dacă capturatorul reușește să facă, atunci formează o pereche și stă în fața coloanei, iar cel care rămâne este capturatorul.

"Artistatori"

Scop: să-i învețe pe copii să pronunțe clar textul jocului, să respecte regulile jocului; îmbunătățirea mersului în diferite direcții; continuă să întărească capacitatea copiilor de a coordona mișcările; dezvolta inventivitatea.

Copiii stau în cerc. Profesorul numește unul dintre jucători ca animator. El este în mijlocul cercului. Copiii urmează instrucțiunile profesorului la dreapta sau la stânga sub următorul text:

Într-un cerc uniform, stai nemișcat,

Unul după altul, împreună

Mergem pas cu pas. Hai să o facem... așa.

La sfârșitul textului, cercul se extinde, copiii stau la distanță de braț.

După cuvântul „deci”, toată lumea se oprește, animatorul arată un fel de mișcare și toți cei care stau în cerc o repetă. Apoi profesorul îl înlocuiește pe animator sau artistul alege pe cineva în locul lui, iar jocul continuă.

Jucătorii trebuie să facă mișcările arătate de persoana care stă în mijlocul cercului. Fiecare animator trebuie să vină el însuși cu mișcări și să nu le repete pe cele care au fost deja arătate înaintea lui. Jocul continuă de 3-4 ori.

„Alergă pereche”

Scop: continuați să învățați cum să alergați în perechi, să respectați regulile jocului; stimularea sentimentului de camaraderie; dezvolta atentia si viteza.

Material: kile (scaune, mingi gonflabile etc.) in functie de numarul de verigi.

Copiii stau în rânduri de perechi pe o parte a site-ului în afara liniei. Pe cealaltă parte a terenului se pun știfturi (scaune, mingi gonflabile etc.) în funcție de numărul de verigi. Profesorul dă un semnal, conform căruia prima pereche a verigii, ținându-se de mână, aleargă la obiectul din față, îl ocolește și se întoarce la capătul verigii sale. La următorul semnal, a doua pereche se va epuiza etc. perechea care eliberează mâinile este considerată învinsă.

"Colturi"

Scop: de a dezvolta atenția, determinarea, capacitatea de a naviga în spațiu, viteza de reacție.

Copiii stau în cercuri desemnate (fiecare copil într-un cerc separat). Șoferul este la mijloc. Se apropie de unul dintre copii și spune: „Șoarece, șoarece, dă-mi colțul!” Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte celuilalt jucător. În acest moment (în timp ce dialogul este în desfășurare), copiii aleargă din cerc pentru a-și schimba locul. Șoferul încearcă să ia locul cuiva. Dacă reușește, atunci cel rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul nu poate ocupa un colț pentru o lungă perioadă de timp, atunci se dă semnalul: „Pisică!”, conform căruia toți copiii își schimbă locul în același timp, iar șoferul ia colțul cuiva.

„Cara mingea fără să lovești știftul”

Scop: să învețe să sari pe două picioare cu o minge prinsă între picioare ca un șarpe între obiecte, fără a le răsturna.

Material: mingi, chiline

Există diferite ace plasate pe teren. Copilul ține mingea între picioare și sare pe 2 picioare cu mingea prinsă între ele între ace „șarpe”

„Crapul și știuca”

Scop: dezvoltarea capacității de a alerga în toate direcțiile, fără a se ciocni unul de celălalt, fără a atinge obiecte; exersează capacitatea de a acționa la un semnal din partea profesorului; să învețe în continuare cum să negocieze în mod independent distribuția rolurilor; dezvolta atentia si inteligenta.

Jumătate dintre jucători, stând la o distanță de trei pași unul de celălalt, formează un cerc. Acesta este un iaz pe malul căruia sunt pietricele. Unul dintre jucători, desemnat de profesor, înfățișează o știucă; el se află în afara cercului. Restul jucătorilor sunt caras, înoată (aleargă0 în interiorul cercului, în iaz. La semnalul profesorului „Știucă!” știuca înoată rapid în iaz, încercând să prindă carasul. Carasul se grăbește să se ascundă. in spatele unuia dintre jucatorii care sta in cerc si pretind ca sunt pietricele.Stiuca prinde acei caras care nu au avut timp sa se ascunda in spatele pietricelelor si ii duce la casa lui.Jocul se joaca de 2-3 ori dupa care numarul de caras prins de stiuca se numara apoi un alt jucator i se atribuie rolul stiucii.Jocul se repeta de 3-4 ori.

„Din cucui în cucui”

Scop: invata sa sari cu o impingere de unul sau doua picioare, actioneaza conform regulilor; cultivați prietenia.

Pe sol sunt trasate două linii - două maluri, între care se află o mlaștină (distanța dintre linii este de 30 m). Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o bancă și pe cealaltă. Profesorul desenează în mlaștină cocoașe - cercuri (puteți folosi cercuri plate) la distanțe diferite unul față de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm.Doi copii, la un semnal, sar din cocoș în coș, încercând pentru a ajunge la mal. Cel care se poticnește rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea a finalizat sarcina, profesorul numește cine va conduce copiii din mlaștină. Dă mâna blocată și arată cu sărituri calea de ieșire din mlaștină.

„Ursi și albine”

Scop: să exersezi cățăratul, cățăratul, mersul pe jos, alergarea și capacitatea de a schimba rapid mișcările; dezvolta simțul responsabilității.

Echipament: perete de gimnastică

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) se află pe o parte a șantierului. Pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină de urși. 12-15 persoane participă la joc în același timp. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urși într-o bârlog. La un semnal condiționat, albinele zboară din stup (se coboară de pe peretele de gimnastică, zboară spre luncă după miere și bâzâit. De îndată ce albinele zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup ( se urcă pe perete) și se sărbătorește cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „Ursi”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug în vizuină. Cei care nu au timp să se ascundă sunt înțepați de albinele (atinge cu mâinile). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la jocul următor.

„Două înghețuri”

Scop: dezvoltarea dexterității, viteza de reacție. Capacitatea de a acționa conform regulilor

Se trasează o linie la o distanță de 3-4 pași de fiecare margine a site-ului. Zonele împrejmuite se vor numi acum case, iar spațiul dintre ele se va numi stradă.

Sunt selectați doi drivere, unul este Frost-rosu-nas, celălalt este Frost-blue-nose. Daca pe banda elastica sunt nasuri colorate, incantarea nu va avea sfarsit.

Devine geroasă în mijlocul locului de joacă - străzile, restul copiilor se ascund într-una din case.

Înghețurile spun în cor:

Suntem doi frați tineri,

Două înghețuri sunt îndepărtate:

Sunt nasul roșu de îngheț,

Sunt Frost Blue nas

Care dintre voi va decide

Ar trebui să mergem la drum?

Toți copiii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț!

După aceste cuvinte, copiii încearcă să fugă în partea opusă a locului de joacă, în altă casă.

Principalii înghețuri încearcă să-i enerveze - să-i „înghețe”.

Jucătorii depășiți de Frosts se opresc, înghețați - sunt înghețați, suferă de îngheț.

Restul băieților se adună în casă, Frosts își repetă cântecul, băieții o repetă pe a lor și aleargă din nou peste strada spre casa opusă.

Înghețurile încearcă și ele să-i muște. Abia acum jucătorii își pot dezgheța prietenii înghețați atingându-i cu mâna. Jucătorii salvați „mor” și fug peste linie împreună cu alți jucători.

După ceva timp, noi drivere Frost sunt selectați și jocul începe din nou.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2023 „kingad.ru” - examinarea cu ultrasunete a organelor umane