Gry z psychologiem w dół. Kartoteka gier psychologicznych do kształtowania towarzyskości, tworzenia pozytywnych emocji

Szkolenie dla przedszkolaków „W krainie dobrego nastroju”

Opis materiału: wykorzystanie metody kojarzenia kolorów w pracy z dziećmi do określenia ich stanu emocjonalnego, następnie stabilizacja stanu emocjonalnego środkami dostępnymi przedszkolakom.

Materiał przeznaczony jest dla dzieci w wieku przedszkolnym, przyda się nauczycielom-psychologom przedszkoli.

Cel- korekta stanu emocjonalnego środkami dostępnymi dzieciom w wieku przedszkolnym.

Zadania:

Edukacyjny:

Nauczenie dzieci określania i oceny swojego stanu emocjonalnego, a także odpowiedniego reagowania na stan emocjonalny innych ludzi;

Aby skonsolidować pojęcie „nastroju”;

Nauczenie dzieci świadomego regulowania swojego zachowania i stanu emocjonalnego, zapoznanie dzieci z różnymi sposobami dostosowywania swojego stanu;

Uczy technik samorelaksacji, łagodzi napięcie psychomięśniowe.

Rozwój:

Rozwijać samokontrolę i samoregulację w odniesieniu do swojego stanu emocjonalnego;

Rozwijaj zainteresowanie dzieci poznawaniem siebie;

Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i odpowiednie działania oceniające;

Rozwijaj umiejętności relaksacyjne

Rozwijaj interakcję międzypółkulową, uważność.

Edukacyjny:

Pielęgnuj pozytywne nastawienie do siebie i otaczającego Cię świata;

Zwiększ kompetencje społeczne;

Stwórz pozytywny stan emocjonalny;

Przyczynianie się do spójności zespołu dziecięcego.

Materiał: karty w 8 kolorach (czerwony, niebieski, żółty, zielony, szkarłatny, szary, brązowy, czarny), piłka, papier rysunkowy, ołówki, kredki woskowe, pisaki; magnetofon, nagrania audio.

Postęp lekcji:

1. Wstęp.

Cel: tworzenie motywacji, nastawienie do wspólnych działań.

Wszyscy wiedzą bez wątpienia

Co to jest nastrój.

Czasami dobrze się bawimy

Czasami tęsknimy

Często chce się rozweselić,

Ale jest nam też smutno.

Bardzo dziwne zjawisko

Zmiana nastroju.

Ważne jest, aby wszystkie dzieci wiedziały

Żebyś się nie zniechęcał.

Pośpieszmy się -

Przenieśmy się do cudownej krainy!

Dziś odwiedzimy krainę dobrego nastroju.

2. Gra „Kolorowy nastrój”

Cel: śledzenie twojego stanu emocjonalnego, nastroju.

Raz, dwa, trzy, cztery, pięć - zaczynamy zabawę!

Teraz nauczę cię, jak pokolorować twój nastrój. Zdradzę ci sekret. Okazuje się, że każdy nastrój ma swój kolor. Spójrz - mam wielokolorowe karty. Będziemy je rozpowszechniać. Okazało się, że kwiat-osiem-kwiat - kwiat nastrojów. Każdy płatek to inny nastrój:

czerwony- wesoły, aktywny nastrój -

Chcę skakać, biegać, grać w gry na świeżym powietrzu;

żółty- wesoły nastrój -

chcesz cieszyć się wszystkim;

Zielony- towarzyski nastrój -

Chcę przyjaźnić się z innymi dziećmi, rozmawiać i bawić się z nimi;

niebieski- spokojny nastrój -

Chcę grać i słuchać

ciekawa książka, wyjrzyj przez okno;

karmazynowy- Trudno mi zrozumieć mój nastrój, ani za dobry, ani za zły;

szary- nudny nastrój -

Nie wiem co robić;

brązowy- zły nastrój -

Jestem zły, jestem urażony;

czarny- smutny nastrój -

Jestem smutny, jestem zdenerwowany.

Poślemy piłkę w kółko i każdy z Was powie, jakiego koloru jest teraz jego nastrój. Ja zacznę, a ty będziesz kontynuować.

Dzieci kolorują swój nastrój.

Dziękuję, bardzo się cieszę, że wielu z Was jest już w dobrych nastrojach. A dla tych facetów, którzy nie mają tego zbyt dobrze, pomożemy teraz.

3. Gra „Radosna piosenka”

Cel: pozytywne nastawienie, rozwój poczucia jedności

Mam piłkę w dłoniach. Teraz owinę nić wokół palca i podam piłkę sąsiadowi po prawej Dimie i zaśpiewam piosenkę o tym, jak się cieszę, że go widzę - „Bardzo się cieszę, że Dima jest w grupie…”.

Ten, kto otrzymuje piłkę, owija nitkę wokół palca i podaje kolejnemu dziecku siedzącemu po jego prawej stronie i wspólnie (wszyscy, którzy mają nitkę w dłoniach) śpiewają mu wesołą piosenkę. I tak dalej, aż piłka wróci do mnie. Doskonały!

Kłębuszek wrócił do mnie, zatoczył koło i połączył nas wszystkich. Nasza przyjaźń stała się jeszcze silniejsza, a humory nam się poprawiły.

4. Terapia tańcem.

Cel: zmiana stanu emocjonalnego za pomocą muzyki, uwolnienie emocji, zbliżenie dzieci, rozwijanie uwagi, interakcja międzypółkulowa.

Ruchy muzyczne poprawiają nastrój.

Gdy już stracimy serce - zatańczymy razem.

Kiedy zabrzmi refren, przejdziemy razem w kółko, a gdy usłyszymy melodię zwrotki, szybko znajdziemy sobie partnera i klaskamy w dłonie (na przemian obiema rękami, prawą i lewą).

Brzmi piosenka „Fajnie jest chodzić razem” (muzyka V. Shainsky'ego, słowa M. Matusovsky'ego).

Dzieci tworzą krąg, a następnie niezależne pary i tańczą do muzyki.

5. Ćwiczenia relaksacyjne.

Cel: nauka metod samoregulacji, łagodzenia stresu psycho-emocjonalnego.

Radosny nastrój pomaga się zrelaksować.

Usiądź wygodnie. Rozciągnij się i zrelaksuj. Zamknij oczy, poklep się po głowie i powiedz sobie: „Jestem bardzo dobry” lub „Jestem bardzo dobry”.

Wyobraź sobie cudowny, słoneczny poranek. Jesteś w pobliżu cichego pięknego jeziora. Ledwo słyszysz swój oddech. Wdech wydech. Słońce świeci jasno, a Ty czujesz się coraz lepiej. Czujesz, jak promienie słoneczne cię ogrzewają. Jesteś absolutnie spokojny. Świeci słońce, powietrze jest czyste i przejrzyste. Czujesz ciepło słońca całym ciałem. Jesteś spokojny i spokojny. Czujesz się spokojny i szczęśliwy. Cieszysz się spokojem i słońcem. Odpoczywasz… Wdech-wydech. Teraz otwórz oczy. Przeciągnęli się, uśmiechnęli i obudzili. Dobrze wypoczywasz, jesteś w pogodnym i pogodnym nastroju, a przyjemne doznania nie opuszczają Cię przez cały dzień.

6. Ćwiczenie arteterapeutyczne „Cudowna kraina”

Cel: wyrażanie uczuć i emocji poprzez wspólną aktywność wizualną, zmobilizowanie zespołu dziecięcego.

A teraz zbierzmy się

Narysujmy cudowną krawędź.

Dzieci proszone są o wykonanie wspólnego rysunku na dużym arkuszu papieru, który rozkłada się bezpośrednio na podłodze. Tematem rysunku jest „Cudowna kraina”. Wcześniej na arkuszu rysowane były szczegóły i małe linie. Dzieci rysują niedokończone obrazy, „zamieniają” je w cokolwiek. Wspólnemu rysowaniu towarzyszą odgłosy natury.

7. Ćwiczenie „Suchy prysznic”

Cel: stworzenie i utrzymanie pozytywnego nastawienia.

Bardzo nam przykro się rozstawać

Ale czas się pożegnać.

Żebyśmy się nie zniechęcali

Musisz wziąć suchy prysznic.

Dzieci są zachęcane do skorzystania z „suchego prysznica”.

Poczuj, jak wielobarwne strumienie muskają Twoją twarz i dłonie. Wszystkie smutki, urazy, nuda i smutek zostają w tyle. I jesteś naładowany radością, aktywnością, radością. Ładunek dobrego samopoczucia nabyty w cudownej krainie pozostanie w Tobie na długo.

Proponowane gry i ćwiczenia są ciekawe i przystępne dla przedszkolaków o różnym stopniu przygotowania.

Gry rozwijające umiejętności komunikacyjne

Łap, jeśli potrafisz

Rozwijamy spostrzegawczość, umiejętność odbierania sygnałów niewerbalnych, uwagę

Opis: Jest to gra zespołowa przeznaczona dla dużej liczby uczestników.

Na początku gry wybierany jest lider, który rozpocznie pierwszą rundę. Wszyscy pozostali uczestnicy ustawiają się w jednej linii. Kiedy chłopaki ustawili się w kolejce, lider podnosi zabawkę i zaczyna iść za nimi, próbując włożyć ją w jedną z ich rąk. Uczestnikowi, któremu nadal daje, musi natychmiast brakować akcji. W tym czasie reszta uczestników powinna uważnie obserwować lidera, ponieważ będą musieli złapać gracza, w którego rękach będzie zabawka. Co więcej, muszą to zrobić bez wychodzenia poza linię. Jeśli uda im się złapać uciekającego uczestnika, musi on wrócić na swoje miejsce. Jeśli temu graczowi uda się uciec, zostaje liderem, a jego miejsce zajmuje poprzedni.

Jakiś mały przedmiot, który można podawać z ręki do ręki (może to być piłka lub inna zabawka).

Dochodzenie

Rozwijamy uwagę, pamięć, zdolności komunikacyjne i analityczne, spostrzegawczość

Opis: wszyscy uczestnicy zamykają oczy, a prowadzący wybiera jednego z nich i umieszcza go za kurtyną. Następnie wszyscy otwierają oczy, a prowadzący wyjaśnia zadanie. Chłopaki powinni dowiedzieć się, kto jest za kurtyną (lub po prostu przeanalizować, kogo wśród nich brakuje). Następnie muszą zapamiętać jak najwięcej szczegółów z jego wyglądu (kolor oczu, włosów, w co jest ubrany, jaką ma fryzurę itp.), czyli muszą dać jak najdokładniejszy jego portret.

Gdy chłopaki wymyślą wszystkie swoje przypuszczenia, gracz ukryty za kurtyną może wyjść i wszyscy inni mogą zobaczyć, jak dokładny był jego opis.

Jeśli uczestnicy gry są bardzo młodzi, zasady gry można wyjaśnić, zanim zamkną oczy. Pniaki będą więc w stanie celowo analizować swój wygląd i zapamiętywać znacznie więcej szczegółów.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Kurtyna.

Wesoła stonoga

Rozwijamy umiejętności komunikacyjne, koordynację, uwagę, spostrzegawczość

Opis: W tę grę gra co najmniej 6 osób. Więcej graczy jest mile widzianych.

Wszyscy uczestnicy powinni stanąć jeden za drugim i położyć ręce na ramionach osoby z przodu. Gracz, który przyjdzie pierwszy, będzie przewodnikiem i liderem. Chłopaki powinni obserwować lidera i ściśle podążać jego śladami. Za pomocą muzyki możesz przyspieszać i zwalniać ruch. Jeśli chłopaki poradzą sobie z tym zadaniem, może to być skomplikowane. Lider może pokazać nie tylko kierunek, ale także niektóre skomplikowane ruchy. Np. skakanie na jednej nodze, poruszanie się w rytmie lambady (pomoże w tym muzyka), jakieś manipulacje ręką itp. Ci z uczestników, którzy nie wykonali zadania, są eliminowani z łańcucha.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Śmieszna muzyka.

Kto jest twoim przyjacielem?

Rozwijanie umiejętności komunikacyjnych

Opis: Ta gra jest przeznaczona do grania przez długi czas. Może trwać cały wieczór, dzień lub kilka dni i być łączona z innymi grami. Nawet dorośli mogą wziąć w nim czynny udział.

Przed rozpoczęciem gry musisz zapisać nazwiska wszystkich uczestników na osobnych kartkach papieru. W pobliżu musisz podpisać rolę, jaką osoba, która wyciągnęła ten kawałek papieru, będzie odgrywać w stosunku do tego, który jest na nim wskazany. Może to być kochanka, przyjaciółka, matka. Następnie wszyscy uczestnicy muszą wylosować imię tajemniczego przyjaciela. Jego imienia nie można wypowiedzieć, ponieważ nikt inny nie powinien tego jeszcze wiedzieć.

Następnie każdy uczestnik zabawy musi zachowywać się w stosunku do tajemniczego przyjaciela w taki sposób, aby mógł odgadnąć, jaką rolę pełni jego partner. Musisz monitorować swoje zachowanie przez całą grę.

Materiały i pomoce wizualne gry w szczekanie

Puste kartki papieru, ołówek.

leśni bracia

Rozwijamy komunikację, zdolności plastyczne, uwagę.

Gra promuje komunikację i wzajemne zrozumienie dzieci

Opis: Na początku gry role są rozdzielane między uczestników. Mogą to być określone zwierzęta (zając urodzinowy, lis zwodziciel, niedźwiedź obrońca itp.), charakterystyczne postacie z bajek (Dunno, Malwina, Pinokio, Znayka, Barmaley). Graczom można po prostu nadać imiona, które odzwierciedlają ich pozytywne i negatywne cechy ludzkie (dobry, zły, towarzyski itp.).

Kiedy role są rozdzielane, konieczne jest szczegółowe wyjaśnienie chłopakom, że muszą zachowywać się przez całą grę tak, jak ich postać zachowywałaby się w tej sytuacji. Jeśli w rolę Malwiny wcieli się dziewczyna, to podobnie jak jej bohaterka musi być przez całą grę gościnna i przyjazna (lepiej, żeby taką rolę dostała skromna i niepozorna dziewczyna). Jeśli chłopiec gra rolę Pinokia, powinien zadawać wszystkim pytania, być trochę nachalny. Podobnie konieczne jest rozłożenie i przeanalizowanie wszystkich ról.

Musisz rozdzielić role tych postaci, które są znane chłopakom. Pożądane jest, aby były całkowitym przeciwieństwem natury dziecka. Lider musi oglądać mecz.

Jeśli jeden z facetów nie odniesie sukcesu w tej roli, musi zostać ponownie przeanalizowany lub zmieniony.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Głośna wesoła muzyka.

➢ W tej grze nie ma zwycięzców i przegranych. Idealnie nadaje się na wakacje, może posłużyć jako pierwsze wprowadzenie.

zamiana miejsc

Rozwijamy umiejętności komunikacyjne, uwagę, koordynację, zdolności analityczne

Opis: Ta gra jest odpowiednia dla pierwszej znajomości. Pomaga nawiązać kontakt między dziećmi, przyczynia się do powstania nieformalnej atmosfery.

Wszyscy uczestnicy, z wyjątkiem jednego (będzie on pierwszym kierowcą), muszą siedzieć na krzesłach. W tym momencie prowadzący powinien wymienić jakiś znak, który jest wspólny dla wszystkich (lub niektórych) uczestników. Może to być kolor włosów, płeć, garderoba itp. Uczestnicy, których dotyczy wymieniona definicja, muszą zamienić się miejscami. Jednocześnie celem lidera jest mieć czas na samodzielne zajęcie wolnego krzesła. Nowym kierowcą zostaje uczestnik, który nie zdążył usiąść na krześle. Musi nazwać nową jakość, która może zjednoczyć kilku uczestników. Teraz na komendę powinni zamienić się miejscami.

Ważne jest, aby prezenter przekazał wiadomość nagle, aby mieć czas na samodzielne zajęcie miejsca.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Krzesła dla każdego uczestnika oprócz jednego.

Gry, które rozwijają moralne i wolicjonalne cechy danej osoby

Pomóż dziadkowi!

Uczymy dziecko uważności na otaczających go ludzi, wzajemnego zaufania, koncentracji

Opis: prowadzący zaprasza uczestników do podzielenia się na pary i ustalenia, który z nich wcieli się w rolę dziadka, a kto mu pomoże. Następnie „dziadkom” zawiązuje się oczy (trzeba wytłumaczyć dzieciom, że „dziadek” bardzo słabo widzi) i wraz z resztą chłopaków wymyślają trasę, po której „niewidomy dziadek” będzie musiał zostać poprowadzony. Lepiej będzie, jeśli będziesz musiał ominąć drzewa, krzewy w przyrodzie lub niektóre meble w mieszkaniu. Pary wstają na starcie i na gwizdek gospodarza ruszają w drogę. Zwycięzcą zostaje para, która szybko i bezbłędnie pokona tę drogę.

Grę może komplikować zasada, zgodnie z którą nie będzie można dotknąć „dziadka”, a jego ruchem można sterować jedynie słowami.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Stoper, delikatna muzyka.

Zakazane słowa

Poszerzamy ogonki słownictwa, rozwijamy uwagę. celowość, dobra i szybka reakcja, pewność siebie

Opis: wybrane zostaną słowa, które zostaną uznane za zakazane (na przykład „tak” i „nie”). Sama gra ma formę rozmowy. Uczestnicy chodzą po sali i próbują nawiązać ze sobą rozmowę.

Głównym celem jest skłonienie przeciwnika do wypowiedzenia jednego z zakazanych słów. Ten, kto złamał zakaz, jest uważany za przegranego i daje 1 żeton osobie, która zadała to podchwytliwe pytanie.

Każdy, kto zastanawia się nad pytaniem dłużej niż 1 minutę, również traci token. Ten, który stracił wszystkie żetony, zostaje wykluczony z gry.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Pięć żetonów dla każdego uczestnika gry (za żetony mogą służyć koraliki, guziki lub inne drobne przedmioty).

Co lubię, a czego nie lubię w sobie

Uczymy dzieci adekwatnej oceny siebie i innych, umiejętności taktownego wyrażania opinii o drugim człowieku, nawet jeśli nie jest on zbyt miły; rozwijać zdolności analityczne, pewność siebie

Opis: gra będzie na czasie, jeśli zauważysz, że jedno z dzieci zaczęło się z jakiegoś powodu komplikować i zamykać w sobie.

Każdy uczestnik otrzymuje kartkę papieru i ołówek (byłoby lepiej, gdyby na początku w tej zabawie wzięła udział niewielka liczba dzieci). Każdy arkusz jest podpisany i podzielony na 2 kolumny: w pierwszej chłopaki wypisują cechy, które każdy z nich lubi w sobie, w drugiej - cechy, których nie lubią. Następnie te ulotki są zbierane i rozdawane innym dzieciom. Na odwrocie tego arkusza wypisują pozytywne i negatywne cechy, które ich zdaniem ma właściciel tego arkusza.

Następnie arkusze są przekazywane liderowi (dorosłemu). Czyta te notatki, wszyscy razem je analizują. Okazuje się więc, jakie pozytywne i negatywne cechy są naprawdę w każdym dziecku, a które wymyślił dla siebie.

Materiały i pomoce wizualne do gry

Arkusze czystego papieru i ołówki w zależności od liczby uczestników.

„Klubochek” (dla dzieci od 4 lat)

Gra jest przydatna w towarzystwie nieznanych dzieci. Dzieci siedzą w kręgu, prowadzący, trzymając piłkę w dłoniach, owija nić wokół palca, zadaje dowolne pytanie interesujące uczestnika gry (na przykład: „Jak masz na imię, czy chcesz być się ze mną przyjaźnisz, co kochasz, czego się boisz” itp. .d.), łapie piłkę, owija sobie nitkę wokół palca, odpowiada na pytanie, a następnie zadaje kolejnemu zawodnikowi. Tak więc na końcu kłębuszek wraca do lidera. Każdy dostrzega wątki, które łączą uczestników zabawy w jedną całość, ustalają, jak wygląda postać, dowiadują się wiele o sobie nawzajem i jednoczą.

Uwaga: Jeśli prowadzący jest zmuszony pomóc zagubionemu dziecku, zabiera piłkę z powrotem do siebie, podpowiada i ponownie rzuca ją dziecku. W rezultacie możesz zobaczyć dzieci, które mają trudności z komunikacją, lider będzie miał z nimi podwójne, potrójne więzi.

„Wiatr wieje dalej…” (dla dzieci w wieku 5-10 lat)

Ze słowami „Wiatr wieje…” gospodarz rozpoczyna grę. Aby uczestnicy gry mogli się lepiej poznać, pytania mogą brzmieć następująco: „Wiatr wieje temu, kto ma blond włosy” wszyscy jasnowłosi zbierają się w jeden stos. „Wiatr wieje temu, kto… ma siostrę”, „który kocha zwierzęta”, „który dużo płacze”, „który nie ma przyjaciół” itp.

Lider musi zostać zmieniony, dając każdemu możliwość zadawania pytań wokół uczestników.

„Znajdź przyjaciela” (dla dzieci od 5 lat)

Ćwiczenie wykonuje się wśród dzieci lub między rodzicami a dziećmi. Jedna połowa ma zasłonięte oczy, ma możliwość chodzenia po pokoju i oferuje znalezienie i rozpoznanie przyjaciela (lub jego rodzica). Możesz dowiedzieć się za pomocą rąk, czując włosy, ubrania, ręce. Następnie, gdy znajdzie się przyjaciel, gracze zamieniają się rolami.

„Sekret” (dla dzieci od 6 lat)

Prezenter rozdaje wszystkim uczestnikom „sekret” z pięknej skrzyni (guzik, koralik, broszka, stary zegarek itp.), Wkłada go w dłoń i zaciska pięść. Uczestnicy chodzą po pokoju i zżerani ciekawością znajdują sposoby, by nakłonić wszystkich do ujawnienia swojego sekretu.

Uwaga: Prowadzący monitoruje proces wymiany tajemnic, pomaga najbardziej nieśmiałym znaleźć wspólny język z każdym uczestnikiem.

„Rękawiczki” (dla dzieci od 5 lat)

Do gry potrzebne są rękawiczki wycięte z papieru, liczba par jest równa liczbie par uczestników gry. Gospodarz rzuca do pokoju rękawiczki z tym samym ornamentem, ale nie pomalowane. Dzieci są rozrzucone po całym pokoju. Szukają swojej „pary”, idą do kąta i za pomocą trzech ołówków w różnych kolorach starają się jak najszybciej pokolorować rękawiczki dokładnie w ten sam sposób.

Uwaga: Prowadzący obserwuje, jak pary organizują wspólną pracę, jak dzielą się ołówkami, jak się dogadują. Gratulacje dla zwycięzców.

„Kaczka, kaczka, gęś” (dla dzieci od 4 lat)

Uczestnicy gry stoją w kręgu. Lider wewnątrz kręgu. Chodzi w kółko, wskazuje ręką i mówi: „Kaczka, kaczka, kaczka… gęś”. Gęś startuje, biegnąc w kierunku przeciwnym do prowadzącego. Obaj stawiają sobie za zadanie - szybko zająć wolne miejsce. Cała trudność gry polega na tym, że w miejscu spotkania zawodnicy muszą wziąć się za ręce, dygnąć, uśmiechnąć się i przywitać: „Dzień dobry, dzień dobry, dobry wieczór!”, A potem znowu pędzić do pustego miejsca.

Uwaga: osoba dorosła upewnia się, że każdy uczestnik wcielił się w rolę „gęsi”. Pozdrowienia i ukłony muszą być wykonywane wyraźnie i głośno.

„Wymyślmy bajkę” (dla dzieci od 5 lat)

Gospodarz rozpoczyna opowieść: „Dawno, dawno temu ...”, następny uczestnik kontynuuje i tak dalej w kręgu. Kiedy znów przychodzi kolej na facylitatora, kieruje on fabułą opowiadania, wyostrza ją, nadaje sens i kontynuuje ćwiczenie.

„Smok” (dla dzieci od 5 lat)

Gracze stoją w rzędzie, trzymając się za ramiona. Pierwszy uczestnik to „głowa”, ostatni to „ogon” smoka. „Głowa” powinna sięgać do ogona i dotykać go. „Ciało” smoka jest nierozłączne. Gdy „głowa” złapie „ogon”, staje się „ogonem”. Gra trwa tak długo, aż każdy uczestnik odegra dwie role.

„Rycz lwie, rycz; puk, pociąg, puk" (dla dzieci od 5 lat)

Gospodarz mówi: „Wszyscy jesteśmy lwami, wielką rodziną lwów. Zróbmy konkurs, kto potrafi warczeć najgłośniej. Gdy tylko powiem: „Rycz, lew, rycz!” Niech usłyszymy najgłośniejszy ryk.

„A kto może warczeć jeszcze głośniej? Cóż, rycz lwy”. Musisz poprosić dzieci, aby warczały tak głośno, jak to możliwe, przedstawiając postawę lwa.

Następnie wszyscy stoją jeden po drugim, kładąc ręce na ramionach osoby przed sobą. To jest lokomotywa parowa. Dmucha, gwiżdże, koła pracują wyraźnie, z czasem wszyscy słuchają i dopasowują się do sąsiadów. Lokomotywa porusza się po pokoju w różnych kierunkach, raz szybko, potem powoli, potem skręca, potem pochyla się, wydając głośne dźwięki i gwiżdżąc. Zmienia się kierowca na stacjach. Pod koniec gry może dojść do „crash” i wszyscy upadną na podłogę.

„Kucharze” (dla dzieci od 4 lat)

Wszyscy stoją w kręgu - to jest patelnia. Teraz przygotujemy zupę (kompot, winegret, surówka). Każdy wymyśla, czym będzie (mięso, ziemniaki, marchew, cebula, kapusta, pietruszka, sól itp.). Gospodarz po kolei woła, co chce włożyć do garnka. Ten, który się rozpoznaje, wskakuje do kręgu, następny, skacząc, chwyta za ręce poprzedniego. Dopóki wszystkie „komponenty” nie znajdą się w kole, gra toczy się dalej. Rezultatem jest pyszne, piękne danie - po prostu pyszne.

„Dotknij, aby…” (dla dzieci od 5 lat)

Wszyscy gracze są ubrani inaczej. Gospodarz krzyczy: „Dotknij… niebieskiego!” Każdy powinien natychmiast się zorientować, znaleźć coś niebieskiego w ubraniach uczestników i dotknąć tego koloru. Kolory zmieniają się okresowo, kto nie miał czasu - lider.

Uwaga: Osoba dorosła dba o to, aby każdy uczestnik został dotknięty.

„Przyjaźń zaczyna się od uśmiechu…” (dla dzieci od 4 lat)

Siedzący w kręgu biorą się za ręce, patrzą sąsiadowi w oczy iw milczeniu obdarzają go najmilszym uśmiechem, jaki mają.

„Komplementy” (dla dzieci od 4 lat)

Siedząc w kręgu, wszyscy trzymają się za ręce. Patrząc w oczy sąsiadowi, trzeba powiedzieć mu kilka miłych słów, Pochwalić go za coś. Odbiorca kiwa głową i mówi: „Dziękuję, jestem bardzo zadowolony!” Następnie komplementuje sąsiada, ćwiczenie wykonuje się w kole.

Ostrzeżenie:

Niektóre dzieci nie potrafią prawić komplementów, potrzebują pomocy. Zamiast pochwały możesz po prostu powiedzieć „smaczne”, „słodkie”, „kwiat”, „mleko”.

Jeśli dziecku trudno jest powiedzieć komplement, nie czekaj, aż jego sąsiad będzie smutny, sam powiedz komplement.

„Jak wygląda nastrój?” (dla dzieci od 5 lat)

Uczestnicy gry na zmianę mówią, jaka pora roku, zjawisko naturalne, pogoda jest podobna do ich aktualnego nastroju. Lepiej, aby dorosły zaczął porównywać: „Mój nastrój jest jak biała puszysta chmura na spokojnym, błękitnym niebie, a twój?” Ćwiczenie odbywa się w kole. Dorosły uogólnia, jaki jest dzisiaj nastrój całej grupy: smutny, wesoły, zabawny, zły itp. Interpretując odpowiedzi dzieci, pamiętaj, że zła pogoda, zimno, deszcz, pochmurne niebo, elementy agresji wskazują na niepokój emocjonalny.

„Numery budynków” (dla dzieci od 6 lat)

Gracze swobodnie poruszają się po sali. Na polecenie prowadzącego: „Policzę do 10 i w tym czasie musisz zbudować wszystko razem od siebie do liczby 1 (2, 3, 5 itd.)”, dzieci wykonują zadanie.

Uwaga: jeśli dzieci szybko poradzą sobie z zadaniem, możesz liczyć szybciej, czyli skrócić czas budowy.

„Budowanie odpowiedzi” (dla dzieci od 7 lat)

Wariant poprzedniej gry. Facylitator komplikuje zadanie: „Kiedy ja policzę do 10, ty będziesz dodawać lub odejmować w myślach i wspólnie budować numer odpowiedzi z siebie. Na przykład: 5 + 2, zbudujesz 7; 8 - 3, zbudujesz numer 5.

„Wrona” (dla dzieci od 4 lat)

Prowadzący stoi w środku koła, wypowiada zdania i naśladuje lot wrony oraz skubanie skrzydeł:

„Wrona siedzi na dachu,

Wyrywa sobie skrzydła.

Sirlalala, sirlalala!”

Potem bardzo szybko i nieoczekiwanie:

„A kto pierwszy usiądzie?”

„Kto wstanie pierwszy?”

Kto spóźni się na wykonanie polecenia, odpada z gry.

"Tak czy nie?" (dla dzieci od 5 lat)

Gracze stoją w kole i trzymają się za ręce prowadzące na środek. Wyjaśnia zadanie: jeśli zgadzają się ze stwierdzeniem, podnoszą ręce do góry i krzyczą „Tak”, jeśli się nie zgadzają, opuszczają ręce i krzyczą „Nie!”

Czy na polu są świetliki?

Czy w morzu są ryby?

Czy cielę ma skrzydła?

Czy prosię ma dziób?

Czy góra ma grzbiet?

Czy nora ma drzwi?

Czy kogut ma ogon?

Czy skrzypce mają klucz?

Czy wiersz ma rym?

Czy zawiera jakieś błędy?

„Cień” (dla dzieci od 5 lat)

Jeden zawodnik chodzi po sali i wykonuje różne ruchy, niespodziewane zwroty, kuca, pochyla się na boki, kiwa głową, macha rękami itp. Wszyscy pozostali stoją w rzędzie za nim w niewielkiej odległości. Są jego cieniem i muszą szybko i wyraźnie powtarzać jego ruchy. Potem zmienia się lider.

„Żywa Rzeźba” (dla dzieci od 6 lat)

Uczestnicy swobodnie stoją razem. Gospodarz zaprasza jedno dziecko, aby wyszło i zajęło pozycję, w której będzie mu wygodnie stać. Kolejny uczestnik jest proszony o przyłączenie się do niego w jakiejś pozie w miejscu, w którym jest dużo wolnej przestrzeni, następnie dołącza do nich trzeci w swojej pozie, po czym pierwszy ostrożnie opuszcza rzeźbę i przygląda się całości kompozycji, a następnie czwarty zajmuje dowolne puste miejsce w rzeźbie ogólnej itp. Ten, który stał przez długi czas, odchodzi, jego miejsce zajmuje następny.

Komentarz:

Dorosły wciela się w rolę rzeźbiarza podczas całego ćwiczenia.

Pilnuje, aby uczestnicy nie stanęli w miejscu w ogólnej rzeźbie, a wychodząc, koniecznie obejrzeli ogólną kompozycję, śledząc, jak ona wygląda.

„Spacer po parku” (dla dzieci od 6 lat)

Uczestnicy ćwiczenia dzielą się na „rzeźbiarzy” i „glinę”. Glina jest miękka, elastyczna, posłuszna. Rzeźbiarz robi swój posąg z gliny: zwierzę, kwiat, rybę, ptaka, zabawkę itp. Rzeźba zastyga, a wszyscy rzeźbiarze nadają jej nazwę. Następnie rzeźbiarze przechadzają się po parku, oglądają dzieła swoich przyjaciół, chwalą rzeźby, odgadują ich nazwy. Uczestnicy zamieniają się rolami.

Komentarz:

Rzeźby nie zmieniają pozycji i nie wiedzą, jak mówić.

Dorosły główny ekspert, lubi wszystkie rzeźby i bardzo je chwali.

„Zakazany ruch”

Prowadzący pokazuje, jakiego ruchu nie należy wykonywać. Następnie wykonuje różne ruchy rękami, nogami, ciałem, głową, twarzą, nieoczekiwanie pokazując to, co jest zabronione. Kto powtórzył, zostaje przywódcą ”, dodając jeszcze jeden, jego zakazany ruch. Gra toczy się dalej.

Uwaga: może być maksymalnie 7 zabronionych ruchów.

„Gniazdko” (dla dzieci od 4 lat)

Dzieci siedziały w kręgu, trzymając się za ręce - to jest gniazdo. W środku jest ptak. Na zewnątrz leci inny ptak i wydaje komendę: „Ptak leci!” Gniazdo się rozpada i wszyscy latają jak ptaki. Gospodarz wydaje komendę: „Do gniazda!” Znowu siadają. Kto nie miał czasu na prowadzenie.

„Podaj piłkę” (dla dzieci od 4 lat)

Siedząc lub stojąc, gracze starają się jak najszybciej podać piłkę, nie upuszczając jej. Możesz rzucić piłkę do sąsiadów w najszybszym tempie. Możesz, odwracając się plecami w kółko i kładąc ręce za plecami, podać piłkę. Kto odpadł - odpada.

Uwaga: Możesz skomplikować ćwiczenie, prosząc dzieci, aby zamknęły oczy.

„Lustro” (dla dzieci od 5 lat)

Dzieci proszone są o wyobrazenie sobie, że weszły do ​​sklepu z lustrami. Jedna połowa grupy to lustra, druga połowa to różne zwierzęta.

Zwierzęta przechodzą obok luster, skaczą, robią miny - lustra muszą dokładnie odzwierciedlać ruchy i mimikę zwierząt.

„Bliźnięta syjamskie” (dla dzieci od 6 lat)

Dzieci dzielą się na pary, stoją ramię w ramię, obejmują się jedną ręką w pasie, jedną nogę stawiają obok siebie. Teraz są zrośniętymi bliźniakami: 2 głowy, 3 nogi, jedno ciało i 2 ręce. Poproś, aby spacerowało po pokoju, usiadło, coś zrobiło, odwróciło się, położyło, wstało, narysowało itp.

Wskazówka: Aby trzecia noga była „przyjazna”, można ją przymocować sznurkiem.

Przewodniki (dla dzieci od 6 lat)

Gracze dobierają się w pary. Jeden z zamkniętymi oczami stoi z przodu. Drugi, na wyciągnięcie ręki, lekko dotykając pleców osoby z przodu, wstaje z zamkniętymi oczami. Przewodnik początkowo powoli zaczyna poruszać się po pomieszczeniu, „niewidomy” podąża za nim, starając się nie zgubić, następnie zwiększa trajektorię i prędkość poruszania się. Ćwiczenie trwa 5 minut, następnie pary zamieniają się rolami.

Gry i ćwiczenia psychologiczne z przedszkolakami

Gry psychologiczne dla przedszkolaków

„Kaktusy rosną na pustyni”

Wszyscy stoją w kręgu, łapią się za ręce, idą i mówią:

„Kaktusy rosną na pustyni, kaktusy rosną na pustyni…” Prowadzący stoi na środku koła, czasami się odwraca. Nagle jeden z graczy wyskakuje z kręgu i krzyczy: „O!”. Musi to zrobić, aby lider nie widział go w tym momencie, a sąsiadujący z nim gracze natychmiast splatali ręce. Jeśli prowadzący widzi, że ktoś ma wyskoczyć, dotyka jego ramienia i pozostaje w kręgu ogólnym.

Gospodarz pyta: „Co z tobą nie tak?”

Gracz wymyśla dowolną odpowiedź związaną z kaktusem (na przykład: „Zjadłem kaktusa, ale jest gorzki” lub „Nadepnąłem na kaktusa”).

Następnie gracz wraca do kręgu, a inni mogą wyskoczyć. Najważniejszym warunkiem jest nie powtarzanie się podczas odpowiadania na pytanie prowadzącego.

Te dzieci, które najczęściej znajdują się poza kręgiem, są najbardziej aktywne i mają duże zdolności przywódcze.

„Mali na spacerze”

Gospodarz najpierw mówi: „Wszyscy jesteście małymi misiami, chodzicie po łące i zrywacie słodkie truskawki. Jeden z was jest najstarszy, czuwa nad wszystkimi innymi”.

Wesołe dźwięki muzyki, dzieci chodzą po pokoju i udają maluchy - przewracają się, udają, że zrywają jagody, śpiewają piosenki.

W tym momencie gospodarz wybiera jednego gracza i gdy muzyka się ucisza, ogłasza, że ​​jest starszym niedźwiadkiem. Jego zadaniem (ogłoszonym z góry) jest jak najszybsze sprawdzenie, czy wszystkie młode są na swoim miejscu, czyli dotknięcie ramienia każdego z graczy.

Po upewnieniu się, że nikt nie przegrał, gra zostaje wznowiona, a po kilku minutach gospodarz wyznacza kolejnego seniora. Gra toczy się tak długo, aż wszyscy znajdą się w tej roli. Ten, kto wykona to zadanie najszybciej, zostaje uznany za najszybszego i najstarszego. Oczywiście zadziała to tylko dla kogoś, kto będzie zachowywał się spokojniej i bardziej zorganizowanie niż reszta. Na koniec gry prowadzący wyjaśnia, dlaczego zwycięzca był w stanie wykonać zadanie lepiej niż pozostali.

Gra „Zwierzęta na spacer” pozwala dzieciom nauczyć się, jak szybko reagować na zadanie i prawidłowo organizować swoje działania. Można to robić dość często, zmieniając młode w kocięta, kurczaki, słonie itp.

„Daleko, daleko, w gęstym lesie…”

Gracze siadają na krzesłach, zamykają oczy, a prowadzący wyjaśnia zasady: zwrot „daleko, daleko, w gęstym lesie… kto?” Jeden z graczy odpowiada np.: „lisy”. Jeśli wypowiadanych jest kilka odpowiedzi w tym samym czasie, prowadzący nie akceptuje ich i powtarza frazę ponownie. Czasami graczom może być trudno zdecydować, kto powinien odpowiedzieć, ale lider nie powinien wtrącać się i pozwolić chłopakom samemu to rozgryźć.

Po otrzymaniu jedynej odpowiedzi gospodarz wypowiada następującą frazę: „Daleko, daleko, w gęstym lesie, młode lisy… co oni robią?” Odpowiedzi przyjmowane są na tych samych zasadach.

Możesz grać w tę grę przez dość długi czas, aż się znudzisz. Lub - kiedy pierwsza fraza stanie się wystarczająco długa, możesz zacząć od nowa. Jedyny warunek: wszystkie frazy muszą zaczynać się w ten sam sposób: „Daleko, daleko, w gęstym lesie…”

Zwykle zdarza się, że jeden lub więcej graczy odpowiada najwięcej. Warto zwrócić na nich uwagę - to oni mają najbardziej rozwinięte zdolności przywódcze.

"Wrak statku"

Gospodarz oznajmia: „Płynęliśmy dużym statkiem, który osiadł na mieliźnie. Potem zerwał się silny wiatr, statek wypłynął na powierzchnię, ale zepsuł się silnik. Jest wystarczająco dużo łodzi, ale radio się zepsuło. Co robić?"

Sytuacja może być inna, najważniejsze jest to, że istnieje kilka sposobów wyjścia z niej.

Dzieci omawiają obecną sytuację i rozważają wszystkie możliwe wyjścia z niej. Ktoś oferuje jeden sposób, ktoś - inny. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na tego, który najbardziej aktywnie uczestniczy w dyskusji, broni swojego zdania.

W wyniku dyskusji gracze podpowiadają liderowi, jak wyjść z sytuacji, a on opowiada im, co z tego wynikło. Oczywiście wynik musi być pomyślny. Prowadzący nie może dopuścić do „podziału” wśród graczy, to znaczy, że jedna połowa dzieci wybierze jedną opcję, a druga połowa drugą.

"Straż pożarna"

Na początku gry wybierany jest lider. Reszta graczy to „straż pożarna”. Lider musi wysłać swój „ogień” do ugaszenia. Gracze muszą biegać, krzątać się i robić różne głupie rzeczy. Zadaniem lidera jest umieć ich „zebrać” i zmusić do „ugaszenia ognia”. W rezultacie każdy gracz podaje własną ocenę zachowania lidera w pięciostopniowej skali.

Następnie gracze zamieniają się miejscami – ktoś inny zostaje liderem. Gra jest powtarzana. Następnie każdy z graczy ponownie podaje swoją ocenę zachowania prowadzącego. Gra toczy się tak długo, aż każdy z graczy znajdzie się na miejscu lidera. Zwycięzcą zostanie ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

"Fotograf"

Na początku rozgrywki wybierany jest lider – „fotograf”. Gospodarz musi zrobić ciekawe „zdjęcia”, co oznacza, że ​​musi posadzić resztę chłopaków według własnego uznania. „Fotograf” będzie musiał działać szybko i dokładnie. Może zaproponować rolę nauczyciela jednemu z uczestników zabawy – musi więc przyjąć odpowiednią pozę. Ktoś może zostać „policjantem”, ktoś „aktorką”, ktoś „magiem”.

Każdy z graczy podaje swoją ocenę poczynań „fotografa” w pięciostopniowej skali. Potem zmieniają się gracze, „fotograf” staje się kolejnym. Gra trwa, dopóki wszyscy faceci nie będą w roli „fotografa”. A żeby gra była jeszcze ciekawsza, możesz wziąć Polaroida i zrobić migawkę. Odpowiednio najlepszy „fotograf” otrzyma lepsze zdjęcia, co oznacza, że ​​jest lepszy od innych, potrafi zapewnić, że inni spełnią jego wymagania i jest liderem.

„Ja jestem najlepszy, a ty?”

Wszystkie dzieci powinny odczuwać solidarność i otrzymać porcję zachęty i aprobaty, aw atmosferze wzajemnego zrozumienia i dobrego nastroju dzieci choć na chwilę zapomną o swoich lękach i wątpliwościach. Gra przeznaczona jest dla niezbyt dużej liczby dzieci (od 3 do 5 lat).

Jedno z dzieci, przy powszechnych okrzykach aprobaty, siada na krześle i na chwilę marzenie o byciu na scenie i zdobywaniu entuzjastycznych braw staje się rzeczywistością. Pozostali tworzą ciasny krąg wokół krzesła i klaszczą w dłonie.

Każdy z graczy powinien odwiedzić to honorowe miejsce, a ci, którzy otrzymują brawa i ci, którzy biją, czerpią przyjemność z gry.

„Na głównej ulicy z orkiestrą”

Gra pomaga dzieciom pozbyć się negatywnych emocji, a także wyobrazić sobie siebie jako ważnego dyrygenta orkiestry. To ćwiczenie nie tylko dodaje energii, ale także tworzy poczucie solidarności. Do zabawy przyda się kaseta z nagraniem żwawej i wesołej muzyki, która spodoba się dzieciom i wywoła u nich pozytywne emocje.

Wszystkie dzieci muszą zapamiętać dyrygenta i ruchy, które wykonuje w fosie orkiestry. Wszyscy powinni stanąć razem we wspólnym kręgu, wyobrazić sobie siebie jako dyrygentów i „dyrygować” wyimaginowaną orkiestrą. W takim przypadku powinny uczestniczyć wszystkie części ciała: ręce, nogi, ramiona, dłonie ...

"Ogrodnik"

Pożądane jest, aby liczba uczestników wynosiła co najmniej 10.

Wybierz lidera. Często stają się dorosłe.

Wszystkie dzieci przyjmują nazwy kolorów. Gospodarz rozpoczyna grę, wypowiadając następujący tekst: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem bardzo zły, zmęczyły mnie wszystkie kwiaty oprócz…” i przywołuje jeden z wybranych dzieci. Np. „…oprócz róży". „Róża" powinna od razu odpowiedzieć: „Och!". Prowadzący lub jeden z graczy pyta: „Co ci jest?" „Róża” odpowiada: „Zakochana”. Ten sam gracz lub gospodarz pyta: „Kogo?” „Róża” odpowiada np. „W fiolet”. „Fiolet” powinien od razu odpowiedzieć: „O!”. itp. Jeśli nie odpowiedziałeś, gdy twój kwiat został wywołany, lub jeśli sam „zakochałeś się” w kimś, kogo nie ma, przegrałeś. Gra zaczyna się od nowa.

Nos usta...

Liderem zostaje zazwyczaj osoba dorosła. Usiądź przodem do dzieci, ustawiając je w półkolu. Rozpocznij grę, mówiąc „Nos, nos, nos, nos…”. Jednocześnie wyciągniętym palcem wskazującym dotknij nosa. Dzieci powinny robić to samo. Nagle zmień słowo: „Nos, nos, usta ...”, ale nie powinieneś dotykać ust, ale innej części głowy, takiej jak czoło lub ucho. Zadaniem dzieci jest dotknięcie tej samej części głowy co ty, a nie tej, którą nazwałeś. Kto popełni więcej niż 3 błędy odpada z gry.

Zwycięzcą zostaje gracz, który najdłużej pozostanie w grze.

„Baza produktów”

Lider jest wybrany. Będzie „dyrektorem bazy produktowej”. Kolejny to „kierownik sklepu”. Reszta graczy to „sprzedawcy”. Istota gry polega na tym, że jeden „sprzedawca” przychodzi do „dyrektora bazy produktów” i pyta go, jakie produkty są dostępne. „Dyrektor bazy” nazywa go konkretną listą, na przykład: „Są lody, kiełbasa Ostankinskaya, kiełbasa Salami, kiełbaski wędzone, holenderski ser, indyjska herbata, mleko, masło, margaryna”.

„Sprzedawca” musi wszystko zapamiętać i przekazać „dyrektorowi sklepu”. Trudność polega na tym, że nie możesz zapisać nazw produktów, możesz tylko zapamiętać. Jednocześnie sami prezenterzy mogą równie dobrze zapisać to, co powiedzieli, aby później sprawdzić graczy. Za każdy prawidłowo nazwany produkt gracz otrzymuje punkt. Wygrywają ci, którzy zbiorą najwięcej.

„Muzyka i kolor”

Gracze siedzą w półkolu. Lider jest przeciwny. Dzieci otrzymują kartonowe kwadraty w różnych kolorach i odcieniach. Prowadzący włącza muzykę symfoniczną, orkiestrową lub instrumentalną na 2-3 minuty.

Zadaniem graczy jest podniesienie kwadratu pomalowanego na kolor, który ich zdaniem oddaje ten sam nastrój, co muzyka, którą słyszą. Jeśli jedno z dzieci ułożyło kwadrat, który różni się kolorem od pozostałych, prowadzący prosi o uzasadnienie swojej opinii, a następnie kontynuuje zbiorową dyskusję.

Gra nauczy dzieci porównywać odcienie kolorów i farb muzycznych oraz znajdować powiązania i różnice między nimi. Na koniec gry możesz poprosić dzieci, aby porozmawiały o kolorach i odpowiedziały na pytania typu: co to za kolor, jak wygląda, jaka muzyka i instrumenty mu odpowiadają?

„Chmury, konie białogrzywe”

W tę grę można grać z członkami rodziny. Powinieneś wybrać ciepły, słoneczny dzień, kiedy na niebie jest wiele różnych, szybko przemijających chmur. Gracze powinni położyć się na plecach i patrząc w niebo wybrać dla siebie jedną chmurkę. Następnie każdy powinien opisać swoją chmurę: powiedzieć, jak wygląda, jaki ma kolor, przed kim ucieka (opisz podążającą za nią konkurencyjną chmurę) i jaki nastrój niesie ze sobą.

Wygrywa ten, kto ułoży najbardziej malowniczą historię. Aby utrzymać zainteresowanie dzieci, prowadzący (rodzic) powinien najpierw dawać przykład.

„Poznaj bohatera”

Gospodarz wybiera dowolną bajkę dla dzieci z dość prostą i przejrzystą fabułą jako podstawę gry. Dla dzieci w wieku przedszkolnym musisz wybrać bajkę, w której nie ma wielu postaci, a główni bohaterowie są jednoznaczni, to znaczy są pozytywni lub negatywni.

Uczestnicy gry siedzą we wspólnym kręgu. Prowadzący ekspresyjnie odczytuje na głos całą historię. Następnie prosi graczy po kolei o scharakteryzowanie każdej postaci (bohatera) z bajki, argumentując swoją odpowiedź, wspierając ją przykładami. Dziecko powinno spróbować odpowiedzieć, dlaczego tak myśli.

Następnie, po wyrażeniu wszystkich opinii, można przeprowadzić ogólną dyskusję. Gra nie ma na celu wyłonienia zwycięzcy, ważne jest, aby nauczyć każde dziecko odpowiedniej i prawidłowej oceny działań bohaterów, ponieważ dzieci mogą zastosować swoją wiedzę do prawdziwych ludzi.

„Kto nosi okulary?”

Dzieci często martwią się, czy będą musiały nosić okulary. Ta gra ma pomóc im pozbyć się tego kompleksu. Wskazane jest wcześniejsze przygotowanie się do gry. Aby to zrobić, musisz znaleźć w czasopismach, gazetach zdjęcia różnych znanych i niezbyt znanych osób noszących okulary.

Ponadto do gry musisz podnieść kilka par okularów, możesz użyć dowolnego - słonecznego, do pływania lub po prostu wyciętego z papieru.

Pożądane jest, aby sam lider nosił okulary. Zaprasza dzieci, aby spróbowały wybrać okulary według własnego gustu spośród dostępnych. Każdy gracz zakłada jakieś okulary. Zabawa polega na tym, że najpierw prowadzący pokazuje zdjęcia znanych osób w okularach, a następnie zaprasza wszystkich do powiedzenia czegoś dobrego na temat doboru okularów.

Gracze na zmianę wyrażają swoją opinię. To może być cokolwiek. Można powiedzieć, że noszenie okularów jest stylowe, zwłaszcza jeśli są piękne i modne, lub że noszenie okularów jest wygodne, ponieważ wszystko jest widoczne, a kurz nie dostaje się do oczu. Kiedy wszyscy przemówią w ten sposób, prowadzący wybiera autora najbardziej wymownego przemówienia. W grze nie ma zwycięzców i przegranych, ale najmądrzejszy może zostać nagrodzony jakąś nagrodą. W tej grze możesz wziąć „Polaroid”, aby każdy mógł zostać sfotografowany w okularach dla pamięci.

Zaśpiewajmy

Nie można być piosenkarzem i nie mieć dobrego głosu, ale jednocześnie śmiało śpiewać w obecności przyjaciół lub znajomych. Śpiewanie nie tylko poprawia nastrój, ale także rozwija głos. Jest to bardzo przydatna cecha, przyda się zarówno w klasie, jak iw innych przypadkach. Jednak niektóre dzieci wstydzą się śpiewać. Są pewni, że są w tym bardzo źli. A wszystko dlatego, że ktoś im kiedyś powiedział, że im się nie uda. Ta gra pomaga pozbyć się tego kompleksu.

Każdy powinien śpiewać dowolną piosenkę, którą lubi: nowoczesną, romantyczną, rosyjską. Lub możesz zrobić własne. Jeśli jest nieśmiały i nie potrafi śpiewać pełnym głosem, zadaniem prowadzącego jest mu pomóc. W tym przypadku zaprasza obecnych do wspólnego śpiewania tej pieśni. W rezultacie nawet najbardziej nieśmiali faceci włączą się do ogólnego śpiewu. W grze nie ma zwycięzców i przegranych, każdy ma prawo wykazać się umiejętnością śpiewania.

Wymyśl bajkę

Gospodarz pokazuje wszystkim obrazek, który może przedstawiać wszystko, od jabłka po osobę, a gracze na zmianę piszą historię o tym, co jest pokazane na obrazku.

Kto jest bardziej interesujący?

Gra ma na celu rozwijanie wyobraźni twórczej dziecka i jego umiejętności nawiązywania logicznych połączeń.

Gospodarz wypowiada dowolne zdanie z niedokończoną myślą, na przykład: „Dziś rano wyszedłem z domu ...”. Drugi gracz od razu komponuje kontynuację: „…i zobaczył, że jedzie w moją stronę ogromny samochód…” Każdy gracz dodaje własne zdanie, a wynikiem powinna być historia lub bajka.

Gospodarz może nadać kierunek tej historii na początku gry, ustalając zarys fabuły. W tym przypadku gracze sami dobiorą swoje frazy, ale zgodnie z ustalonym początkiem i końcem fabuły nie wyklucza się jednak elementu improwizacji.

Fabuła opowieści zbiorowej może być zarówno zwykłą historią, jak i bajką, historią cudowną i fantastyczną.

„Co jest gorzkie?”

W tę grę powinno grać jak najwięcej dzieci. Prowadzący zadaje pytania: „Co to jest czerwony? Gorki? Straszny? Zabawny? Miękki? Pytania mogą być bardzo różnorodne, a odpowiedzi powinny pasować do znaczenia.

Zasady mogą być skomplikowane: na przykład podaj czas na zastanowienie się nad odpowiedzią. Ten, kto nie domyśli się tego na czas, opuszcza grę, a wygrywa ten, kto udzielił najwięcej odpowiedzi. Słowa lidera, za pomocą których składają się frazy, mogą być następujące: twarde, płynne, rzadkie, częste, niskie, małe, lekkie, ukośne, żywe, pełne, równe, jasne, ciemne, mocne, mocne ...

Dla starszych dzieci, które są w Szkoła Podstawowa, może skomplikować zadanie. Niech wymyślą nie tylko frazy, ale także zdania z tymi słowami. Powinny wyrażać pełną myśl oraz być kompetentnie i ciekawie skomponowane.

„Uczeń wróżki”

Bawić się może nawet jedno dziecko. Przy pomocy wyobraźni wyobraża sobie, że spotyka wróżkę, która na jakiś czas staje się jego patronką i opiekunką. Wróżka wręcza dziecku magiczną różdżkę (nitkę, igłę, kółko… czyli ten, który z tych przedmiotów spodoba się dziecku najbardziej), aby za pomocą tego przedmiotu można było wezwać pomoc w niebezpiecznym momencie.

Dalsze wydarzenia zależą od wyobraźni dziecka, które oferuje różne opcje i wymyśla sytuacje, z których można wyjść tylko za pomocą magicznego przedmiotu. Może to być spotkanie z kosmitami, potężnym potworem….

Można odgrywać ciekawe i zabawne historie wymyślone przez dziecko, co rozwija nie tylko wyobraźnię, ale także zdolności aktorskie. Koniec przygód (lub nieszczęść) oczywiście powinien być szczęśliwy: dobro zwycięża nad złem. Role w tej grze nie są przypisane do nikogo konkretnego, to znaczy dziecko wyobraża sobie, że jest tym, kim najbardziej chce być.

Bawić się można na ulicy, w pokoju, na stole, za parawanem… Jedyne, co dorosły może dziecku zaproponować przed zabawą, to plan, według którego będą się rozwijały przybliżone wydarzenia, ale element improwizacji powinna być obecna w tej grze w każdym przypadku, ponieważ tylko z pomocą dziecięcej wyobraźni coś się może wydarzyć.

Przykładowy plan:

1. Spotkanie dziecka i wróżki.

2. Wróżka zabiera bohatera do baśniowego i niesamowitego kraju.

3. Powrót do domu.

Ten plan jest warunkowy, możesz go zmienić w dowolnym kierunku.

„Słoń jest zły”

Lider jest wybrany. Reszta dzieci powinna przedstawić, jak wściekli są różni ludzie, postacie z bajek lub zwierzęta. Gospodarz zwraca się do każdego uczestnika gry: „Katya, pokaż mi, jak zły jest słoń?”. Katya musi przedstawić, jak sobie to wyobraża. W ten sposób można wymyślić różne historie – jak wściekły nauczyciel, uczeń, słoń, kot, mysz itp. W grze nie ma zwycięzców i przegranych. Ale autora najbardziej udanych wątków można uznać za zwycięzcę.

Ćwiczenia szkoleniowe zarządzania gniewem i agresją

Kamyk w bucie

Cele: Ta gra jest kreatywnym powtórzeniem jednej z zasad pracy zespołowej: „Problemy z przodu”. W tej grze używamy prostej, zrozumiałej dla dzieci metafory, za pomocą której mogą przekazać swoje trudności, gdy tylko się pojawią. Od czasu do czasu warto zorganizować grę „Kamyk w bucie” jako rytuał grupowy, aby zachęcić nawet najbardziej nieśmiałe dzieci do rozmowy o swoich zmartwieniach i problemach. Zachęć dzieci do spontanicznego użycia rytualnej frazy „Mam kamień w bucie!” gdy napotykają jakieś trudności, gdy coś im przeszkadza, gdy są na kogoś źli, gdy są obrażeni lub z innego powodu nie mogą skoncentrować się na lekcji.

Instrukcje: Proszę usiąść w jednym wspólnym kręgu. Czy możesz mi powiedzieć, co się stanie, gdy kamyk uderzy w twój but? Być może na początku ten kamyk nie przeszkadza zbytnio i zostawiasz wszystko tak, jak jest. Może się nawet zdarzyć, że zapomnisz o przykrym kamyku i położysz się spać, a rano włożysz buta, zapominając wyjąć z niego kamyka. Ale po chwili zauważasz, że noga zaczyna boleć. W końcu ten mały kamyk jest już postrzegany jako fragment całej skały. Potem zdejmujesz buty i strząśnij go stamtąd. Jednak na nodze może już być rana, a mały problem staje się dużym problemem.

Kiedy się złościmy, jesteśmy czymś zajęci lub podekscytowani, początkowo postrzegamy to jako mały kamyk w bucie. Jeśli na czas zadbamy o to, aby go stamtąd wyciągnąć, to noga pozostaje cała i zdrowa, ale jeśli nie, mogą pojawić się problemy, i to niemałe. Dlatego zawsze przydatne jest, aby zarówno dorośli, jak i dzieci rozmawiali o swoich problemach, gdy tylko je zauważą. Jeśli powiesz nam: „Mam kamyk w bucie”, to wszyscy będziemy wiedzieć, że coś Cię trapi i możemy o tym porozmawiać. Chcę, żebyś teraz dokładnie się zastanowił, czy w tej chwili jest coś, co mogłoby ci przeszkadzać. Powiedz więc: „Nie mam kamyka w bucie” lub: „Mam kamyk w bucie. Nie podoba mi się, że Maxim (Petya, Katya) śmieje się z moich okularów”. Powiedz nam, co jeszcze cię smuci.

Pozwól dzieciom eksperymentować z tymi dwoma wyrażeniami w zależności od ich stanu. Następnie omów poszczególne „kamyki”, które zostaną nazwane.

tak i nie

Cele: Ta gra, podobnie jak poprzednia, ma na celu usunięcie stanu apatii i zmęczenia u dzieci, obudzenie ich sił witalnych. Wspaniałą rzeczą w tej grze jest to, że używa tylko głosu. Dlatego gra „Tak i nie” może być szczególnie przydatna dla tych dzieci, które jeszcze nie odkryły własnego głosu jako ważnego sposobu na potwierdzenie siebie w życiu. Fałszywa, żartobliwa kłótnia odświeża psychologiczny klimat w klasie i z reguły rozładowuje napięcie. Rozpoczynając tę ​​grę, pamiętaj, że przez chwilę w klasie będzie straszny hałas i hałas.

Materiały: Mały dzwonek.

Instrukcje: Pomyśl przez chwilę o tym, jak zwykle brzmi Twój głos. Raczej cicho, raczej głośno, raczej średnio?

Teraz będziesz musiał wykorzystać pełną moc swojego głosu. Podzielcie się na pary i stańcie naprzeciw siebie. Teraz czeka Cię wyimaginowana bitwa na słowa. Zdecydujcie, które z was powie słowo „tak”, a które powie słowo „nie”. Cały twój argument będzie się składał tylko z tych dwóch słów. Wtedy je zmienisz. Możesz zacząć bardzo cicho, stopniowo zwiększając głośność, aż jedno z was uzna, że ​​głośniej być nie może. Proszę, posłuchaj dzwonka, który ze sobą przyniosłem. Kiedy usłyszysz, jak dzwoni, zatrzymaj się, weź kilka głębokich oddechów. Jednocześnie zwróć uwagę na to, jak przyjemnie jest być w ciszy po takim hałasie i zgiełku.

Nauka współpracy w grach i ćwiczeniach

Nieoczekiwane zdjęcia

Cele: Nieoczekiwane obrazki to przykład świetnej pracy zespołowej dla małych dzieci. Podczas tej gry mają okazję zobaczyć, jak każdy członek grupy przyczynia się do ogólnego losowania.

Materiały: Każde dziecko potrzebuje papieru i kredek.

Instrukcje: Usiądźcie w jednym wspólnym kręgu. Weź każdy kawałek papieru i podpisz się na odwrocie. Następnie zacznij malować jakiś obraz. (2-3 minuty.)

Na mój rozkaz przestań rysować i przekaż rozpoczęty rysunek sąsiadowi po lewej stronie. Weź kartkę otrzymaną od sąsiada po prawej i kontynuuj rysowanie rozpoczętego przez niego rysunku.

Daj dzieciom możliwość rysowania przez kolejne 2-3 minuty i poproś, aby przekazały swój rysunek sąsiadowi po lewej stronie. W dużych grupach minie dużo czasu, zanim wszystkie rysunki zatoczą koło. W takich przypadkach przerwij ćwiczenie po 8-10 zmianach lub poproś o przeniesienie rysunku przez jedną.

Możesz ożywić grę akompaniament muzyczny. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzieci zaczynają wymieniać się rysunkami. Na koniec ćwiczenia każde dziecko otrzymuje obrazek, który zaczął rysować.

Analiza ćwiczeń:

Czy podoba ci się rysunek, który zacząłeś rysować?

— Czy lubiłeś dokańczać rysunki innych ludzi?

Jaki rysunek lubisz najbardziej?

Czy te rysunki różnią się od tych, które zwykle rysujesz? Jak?

Drapacz chmur

Cele: Cała grupa bierze udział w tej grze jednocześnie. Dzieci mogą w nim aktywnie wykorzystywać zarówno swoją motorykę, jak i wyobraźnię i rozwagę.

Materiały: Jedna składana linijka i od dwóch do trzech drewnianych kostek dla każdego dziecka. Zadanie będzie trudniejsze, jeśli kostki będą różnej wielkości. Wśród nich powinno być kilka drewnianych cylindrów.

Instrukcje: Weź po dwie kostki i usiądź w kręgu na podłodze. Teraz wszyscy razem będziecie musieli zbudować jeden wieżowiec. Jestem bardzo zainteresowany tym, jak wysoko można go podnieść, aby się nie rozpadł. Jeden z was może rozpocząć budowę, umieszczając jedną kostkę na podłodze pośrodku. Następnie pojawia się następny i kładzie swoją kość obok lub na wierzchu. Zdecyduj sam, kiedy dodasz jedną ze swoich kostek. Jednocześnie możecie ze sobą rozmawiać i wspólnie zastanawiać się, jak będziecie postępować. Policzę, ile kostek ułożyłeś przed upadkiem wieży. Nawet jeśli spadnie tylko jedna kostka, będziesz musiał zacząć wszystko od nowa. Dodatkowo od czasu do czasu będę mierzyć jak wysoko wieża już się podniosła.

Od czasu do czasu mierz wysokość powstałego wieżowca. Byłoby miło, gdybyś skomentował działania i strategie dzieci. Przede wszystkim wspierajcie wszystko, co ma na celu współpracę dzieci ze sobą.

Analiza ćwiczeń:

- Spodobała Ci się ta gra?

Czy obraziłeś się na kogoś podczas gry?

tekturowe wieże

Cele: To bardzo zabawna gra, w której dzieci próbują samodzielnie wchodzić w interakcje, aby wspólnie poradzić sobie z trudnym zadaniem. Jednocześnie potrafią stworzyć naprawdę działający zespół. Istnieją dwie opcje gry:

Niewerbalne. W takim przypadku dzieci nie mają prawa rozmawiać ze sobą podczas zadania, ale mogą komunikować się tylko bez słów.

Werbalny. W tej wersji dzieci mogą omawiać między sobą proces wykonywania zadania.

Opcja niewerbalna ma tę zaletę, że sprawia, że ​​dzieci są bardziej uważne. Być może ta wersja gry jest bardziej odpowiednia do pierwszej gry, a po chwili grę można powtórzyć w wersji werbalnej.

Materiały: Każda mała grupa potrzebuje 20 arkuszy kolorowego kartonu na lekcje pracy o wymiarach 6 X 10 cm (kolor kartonu jest inny dla każdej grupy), dodatkowo każda grupa musi mieć jedną taśmę.

Wskazówki: Podziel się na sześcioosobowe grupy. Każda grupa powinna teraz zbudować swoją wieżę. Aby to zrobić, otrzymasz 20 arkuszy tektury i rolkę taśmy. Proszę nie używać niczego innego w swojej pracy. Masz dokładnie 10 minut na zbudowanie wieży. A teraz bardzo ważny punkt - proszę, nie rozmawiajcie ze sobą, znajdźcie inne sposoby interakcji ze sobą.

Zatrzymaj grę dokładnie po 10 minutach i poproś każdą grupę, aby wyobraziła sobie swoją wieżę.

Czy twoja grupa miała wystarczającą ilość materiału?

Chciałbyś, żeby było więcej materiału? Mniej?

Jak pracowała twoja grupa?

Które z dzieci w twojej grupie rozpoczęło budowę?

- Miałeś przywódcę?

Czy wszystkie dzieci brały udział w zabawie?

Jakie były nastroje w twojej grupie?

- Jak się czułeś podczas pracy?

- Co było najprzyjemniejszą częścią twojej pracy?

Jak się rozumieliście?

Czy jesteś zadowolony ze swojej pracy w grupie?

— Czy byłeś dobrym członkiem zespołu?

- Jesteś na kogoś zły?

Co zrobiłbyś inaczej następnym razem?

Która wieża podoba Ci się najbardziej?

— Czy jesteś zadowolony z wieży swojego zespołu?

- Od czego zależy praca w takim zespole?

Ćwiczenia korygujące lęki i niepokój

Ćwiczenie „Wesoły strach”

Cel: korekta niepokoju, lęków.

Psycholog opowiada bajkę: „Był sobie kiedyś Strach. Wszyscy się go bali i nikt nie chciał się z nim bawić. Sam strach stał się smutny i nudny, więc postanowił poszukać swoich przyjaciół, ale nikogo nie znalazł, ponieważ wszyscy się go bali i chowali przed nim. Zmęczony strachem, aby wszystkich przestraszyć, postanowił stać się wesoły i zabawny. Co Fear powinien zrobić, żeby dzieci się dobrze bawiły?…”. Dzieci oferują swoje opcje.

Ćwiczenie „Jaskinia lęków”

Cel: różnicowanie lęku i lęków, ich stabilizacja pierwotna.

Środki: wizualne, ekspresyjne, werbalne i komunikacyjne.

Forma: indywidualna.

Wiek: starsze przedszkole, gimnazjum.

Materiał:

Naszkicuj „jaskinię lęków”.

Kolorowe kredki (farby, flamastry).

Postęp lekcji:

Część 1. Rysunek

Dziecko otrzymuje do rozpatrzenia szkic rysunku „jaskinia lęków”. Następnie wprowadzane są instrukcje dotyczące bajecznej treści szkicu i instalacji na figuratywnym (zobiektywizowanym) obrazie lęków. Instrukcja udzielana jest przez psychologa w formie bezpłatnej.

Część 2. Rozmowa

Po zakończeniu rysowania dziecko jest proszone o rozmowę na temat przedstawionych obrazów i przeżyć emocjonalnych w trakcie rysowania.

Stymulujące pytania:

Kto/co to jest? Dlaczego on/oni są przerażający? Kogo on/oni straszą? Jak? Gdy? Boisz się ich/go? Czemu? Czy można go/oni pokonać? Jak?

Co czułeś podczas malowania? Co zapamiętałeś? O czym myślałeś?

Dlaczego wybrałeś te kolory, linie?

Część 3. Pauza ekspresyjna

Dziecko jest proszone o przedstawienie lęków za pomocą środków pantomimicznych i mimicznych.

Gra „Zwierzęta w norce”

Wiek: dla dzieci w wieku 3-4 lat.

Leżąc z dzieckiem w łóżku przy włączonym świetle, przykryj się kocem i powiedz coś takiego: „Ty i ja jesteśmy małymi wiewiórkami (króliczki, myszy - kogo lubi najbardziej), leżymy w naszej przytulnej norce. Tam, na ulicy, jest ciemno, zimno, pada deszcz, wiatr wyje, ale ty i ja jest nam ciepło, cicho, wygodnie. I nikt do nas nie przyjdzie, nikogo nie wpuścimy. W naszej norce są grube mury, nikt się nas nie boi.” Mów uspokajająco, aby dziecko się odprężyło i stopniowo zasypiało.

Rano można pobawić się w to, jak zły wilk próbował wspiąć się do norek zwierząt (którego rolę można okresowo oferować dziecku), a zwierzęta go przepędziły. Wieczorem tej opcji należy unikać, aby dziecko nie było nadmiernie podekscytowane.

Gra „Śmiały harcerz”

Cel: korekta lęków, niepokoju.

Wiek: dla dzieci w wieku 5-8 lat.

Możesz bawić się w towarzystwie lub razem z osobą dorosłą. Epizod o dzielnym harcerzu lepiej wpleść w rozbudowaną grę wojenną, żeby wszystko potoczyło się bardziej naturalnie i ciekawiej. W pewnym momencie dziecko (nazywane ponownie prawdziwym imieniem) otrzymuje zadanie nocnego wyjścia na rekonesans. W zaciemnionym pokoju rozłożona jest broń należąca do wroga. Dziecko musi wszystko policzyć i zgłosić się do dowódcy. Dowódca przyznaje mu medal za odwagę.

Ćwiczenie łagodzenia niepokoju

Cel: złagodzić niepokój, niepokój, przygotować się na spodziewaną stresującą sytuację.

Wymagany czas: 5-10 min.

Procedura: Zrelaksuj się i wyobraź sobie, że siedzisz na cudownym zielonym trawniku w pogodny, słoneczny dzień... Niebo rozświetla tęcza, a cząstka tego blasku należy do Ciebie... Jest jaśniejsza niż tysiąc słońc. .. Jego promienie delikatnie i delikatnie ogrzewają Twoją głowę, wnikają w ciało, rozlewają się po nim, całe wypełnia się oczyszczającym, uzdrawiającym światłem, w którym rozpuszczają się Twoje smutki i niepokoje, wszelkie negatywne myśli i uczucia, lęki i przypuszczenia. Wszystkie niezdrowe cząsteczki opuszczają twoje ciało, zamieniając się w ciemny dym, który szybko rozprasza delikatny wiatr. Jesteś wolny od zmartwień, jesteś oczyszczony, jesteś lekki i radosny!

Wiek przedszkolny to najbardziej wrażliwy okres w rozwoju dziecka. Młodszy przedszkolak zaczyna już uświadamiać sobie swoją indywidualność, osobistą izolację, swoje „ja”, zaczyna formować pierwsze koncepcje dobra i zła. Oczywiście nadal nie można powiedzieć, że przedszkolak przynajmniej w pewnym stopniu ukształtował zasady moralne i oceny moralne, niemniej jednak już bardzo dobrze wie „co jest dobre, a co złe”, już rozumie, że konieczne jest słuchać i szanować starszych, że popełnianie pewnych czynów jest nieprzyzwoite, jest w stanie doświadczyć takich uczuć jak duma i wstyd. Jest już w pewnym stopniu zdolny zarówno do empatii, jak i współczucia. Potrafi zmusić się do nierobienia hałasu, jeśli mu się każe; że moja mama jest chora, że ​​moja mama cierpi. Już może – zrezygnowany i poważny – podejść do niej, by ją pocieszyć, pomóc swoim współczuciem i miłością, swoim pocałunkiem i mocnym uściskiem. Jednocześnie w dziecku pojawiają się pierwsze zalążki życzliwości i hojności. I trzeba nie zagłuszać tych kiełków w samym pąku (21, s. 45-47).

Wiek przedszkolny to okres bogatego i bogatego życia emocjonalnego, gwałtownego rozkwitu wyobraźni twórczej, okres odkrywania świata w jego nieskazitelnym pięknie i czystości. Oto jak F. G. Lorca napisał o małym dziecku: "... jaki to wspaniały artysta! Twórca z pierwszorzędnym wyczuciem poetyckim. Wystarczy obejrzeć jego pierwsze gry, aż rozpieści go racjonalność, aby zobaczyć, jakie gwiezdne inspiruje ich piękno. Jaka idealna prostota i jakie tajemnicze związki ujawniają się w tym między prostymi rzeczami. Z guzika, szpuli nici i pięciu palców swojej dłoni dziecko buduje trudny świat, poprzecinany niespotykanymi rezonansami, które śpiewają i porywająco zderzają się pośród jasnej radości, która wymyka się analizie. Dziecko wie znacznie więcej, niż nam się wydaje… W swojej niewinności jest mądre i lepiej niż my rozumie niewypowiedzianą tajemnicę poetyckiej esencji. (6, s. 65-69)

W tym okresie główną aktywnością dziecka jest gra. Co przedszkolaki robią przez większość swojego życia? Oni grają. I grają we wszystko. W grze dziecko z łatwością poznaje otaczający go świat, zdobywa nową wiedzę, umiejętności oraz rozwija się.

Odgrywanie ról lub, jak to się czasem nazywa, gra kreatywna, jest w tym czasie wyraźnie wyrażona. Jest to aktywność, w której dzieci wcielają się w role dorosłych iw uogólnionej formie, w warunkach zabawy, odtwarzają czynności dorosłych i relacje między nimi. Dziecko, wybierając i odgrywając określoną rolę, ma odpowiedni wizerunek – matki, lekarza, szofera, pirata – i wzorce swoich działań. Dziecko starsze niż 3 lata staje się znacznie bardziej samodzielne, a jego wspólne zajęcia z bliską osobą dorosłą zaczynają się rozpadać. Jednocześnie gra ma charakter społecznościowy zarówno pod względem pochodzenia, jak i zawartości. Gra przyczynia się do kształtowania nie tylko komunikacji z rówieśnikami, ale także arbitralnego zachowania dziecka. Mechanizm kontroli własnego zachowania – przestrzeganie zasad – kształtuje się właśnie w grze, a następnie przejawia się w innych rodzajach aktywności. (28, ok. 26-27)

Szczególne miejsce w procesie edukacji przedszkolaka zajmuje gra dydaktyczna. Jest to forma zabawy edukacyjnej, w której działają jednocześnie dwie zasady: edukacyjna, poznawcza i zabawowo-rozrywkowa. Wynika to z konieczności złagodzenia przejścia z jednej wiodącej aktywności do drugiej, a także z faktu, że w procesie zabawy dzieci łatwiej przyswajają wiedzę, zdobywają wyobrażenia o otaczającym ich życiu. W przeciwieństwie do sesji szkoleniowych, w grze dydaktycznej zadania edukacyjne, poznawcze nie są stawiane bezpośrednio, gdy nauczyciel wyjaśnia, uczy, ale pośrednio – uczniowie zdobywają wiedzę poprzez zabawę. Zadanie uczenia się w takich grach jest jakby ukryte na pierwszym planie dla gracza, motywem jego realizacji jest naturalna chęć dziecka do zabawy, wykonywania określonych czynności w grze.

Główną cechę gier dydaktycznych określa ich nazwa: są to gry edukacyjne. Są tworzone przez dorosłych w celu edukacji i edukacji dzieci. Ale dla bawiących się dzieci wartość edukacyjna gry dydaktycznej nie ujawnia się otwarcie, ale jest realizowana poprzez zadanie gry, działania i zasady gry.

Gry dydaktyczne należą do „gier granicznych”, stanowiących formę przejściową do przygotowanej przez nie aktywności niebędącej grą. Gry te przyczyniają się do rozwoju aktywności poznawczej, operacji intelektualnych, które są podstawą uczenia się. Gry dydaktyczne charakteryzują się obecnością zadania edukacyjnego - zadania edukacyjnego (7, s. 23).

Systemy gier dydaktycznych jako pierwsi dla edukacji przedszkolnej opracowali F. Frebel, M. Montessori.

Gry dydaktyczne należy odróżnić od właściwych zabaw dziecięcych, w których swobodna zabawa jest celem samym w sobie. (28, c.28) Specyfiką gier dydaktycznych jest ich intencjonalność, planowanie, obecność celu edukacyjnego i zamierzonego rezultatu, który można wyodrębnić, wyraźnie podkreślić. Gry dydaktyczne są zwykle ograniczone w czasie. W większości przypadków działania w grach podlegają ustalonym regułom (wyjątkiem mogą być niektóre rozwijające się gry dydaktyczne, których celem jest rozwój sensoryczny przedszkolaków), ich pedagogicznie istotny rezultat może być bezpośrednio związany z tworzeniem materialnych produktów działalności edukacyjnej i zabawowej podczas gra.

W ramach gier dydaktycznych cele edukacji realizowane są poprzez rozwiązywanie problemów gry. Prowadząc grę, nauczyciel pełni jednocześnie rolę organizatora dwóch powiązanych ze sobą, ale istotnie różnych typów działań – zabawowej i edukacyjno-poznawczej. Dla praktyki wychowania przedszkolnego szczególnie ważny jest rozwojowy wpływ gry dydaktycznej: rozwój aparatu ruchowego, psychomotorycznego; umiejętność zachowania się zgodnie z zasadami; mechanizm identyfikacji, empatia; umiejętność wyobrażenia sobie siebie w roli innej osoby; kształtowanie umiejętności planowania, oceny nadchodzących działań, poruszania się po sytuacji; rozwój umiejętności współpracy (zwłaszcza w grach zespołowych), szereg cech osobistych (cierpliwość, wytrwałość, samokontrola), które czynią z gry szkołę arbitralnych zachowań. Dlatego ważne jest, aby świadomie uczyć dzieci samej procedury gry, wyjaśniać jej treść, zasady, metody działania, przyzwyczajać dzieci do samokontroli i wzajemnej kontroli podczas gry. Gry dydaktyczne zajmują ważne miejsce w oswajaniu przedszkolaków ze światem zewnętrznym, poszerzaniu i wzbogacaniu ich wyobrażeń o nim (28, s. 33-39).

W nauczaniu małych dzieci z reguły stosuje się gry o z góry ustalonym przebiegu akcji gry i jasno określonym początku „nauczania” związanym z przekazywaniem i stosowaniem wiedzy, z ćwiczeniami i rozwojem umysłowym dzieci.

Zabawa jest dzieckiem pracy. Dziecko obserwując poczynania dorosłych przenosi je do gry. Gra dydaktyczna jest cennym środkiem kształtowania aktywności umysłowej dzieci, aktywizuje procesy myślowe, wzbudza żywe zainteresowanie procesem uczenia się wśród uczniów. W nim dzieci chętnie pokonują znaczne trudności, trenują swoją siłę, rozwijają zdolności i umiejętności. Pomaga uatrakcyjnić każdy materiał edukacyjny, wywołuje wśród uczniów głębokie zadowolenie, stwarza radosny nastrój do pracy i ułatwia proces przyswajania wiedzy. Wysoko doceniając wagę gry, V.A. Suchomliński napisał:

„Bez zabawy nie ma i nie może być pełnego rozwoju umysłowego. Gra jest wielkim, jasnym oknem, przez które do duchowego świata dziecka wpływa życiodajny strumień pomysłów, koncepcji dotyczących otaczającego świata. Gra jest iskrą, która rozpala płomień dociekliwości i ciekawości” (6, s. 28)

W grach dydaktycznych dziecko obserwuje, porównuje, kontrastuje, klasyfikuje przedmioty według określonych cech, udostępnia mu analizę i syntezę, dokonuje uogólnień.

Gry dydaktyczne dają możliwość rozwijania u dzieci dowolności procesów umysłowych, takich jak uwaga i pamięć, wzbogacają sferę emocjonalną. Artystycznie zaprojektowane zabawki, rysunki, pokazy i materiały do ​​gier spełniają zadanie edukacji artystycznej.

Dlatego ze względu na strukturę gry dydaktyczne dzielą się na odgrywanie ról i gry-ćwiczenia, zawierające tylko niektóre elementy gry. W grach fabularnych zadanie dydaktyczne jest ukryte pod fabułą, rolą, akcją, regułą. W grach ćwiczeniowych jest to wyrażone wprost. W grze dydaktycznej jej idea, reguła, działanie i zawarte w nich zadanie myślowe stanowią jeden system oddziaływań formatywnych (24, s. 36).

Przy wyborze gier ważne jest, aby wziąć pod uwagę wizualny charakter myślenia przedszkolaka. Należy również pamiętać, że gry powinny przyczyniać się do pełnoprawnego i wszechstronnego rozwoju psychiki dzieci, ich zdolności poznawczych, mowy, doświadczeń komunikacyjnych z rówieśnikami i dorosłymi, pomagać dziecku w opanowaniu umiejętności analizowania, porównywania, abstrahowania, uogólniania. . W procesie prowadzenia zabaw aktywność intelektualna dziecka powinna być związana z jego działaniami w stosunku do otaczających przedmiotów. Istnieje klasyfikacja gier: (28, c.42)

1. Gry wymagające dzieci do wykonania. Za pomocą tych gier dzieci wykonują czynności zgodnie z modelem (na przykład gra „Zróbmy wzór”),

2. Gry wymagające reprodukcji akcji.

3. Gry zawierające elementy wyszukiwania i kreatywności.

Niektórzy badacze dzielą gry na dwie grupy: wizualną i werbalną. Z kolei zabawy z wykorzystaniem pomocy wizualnych dzielą się na gry z pokazem i materiałami informacyjnymi oraz gry z różnymi zabawkami (przedmiotami przyrody i przedmiotami gospodarstwa domowego). Zabawy dydaktyczne z wykorzystaniem pomocy wizualnych mogą również obejmować inscenizacje niektórych bajek i liczenie książeczek z wykorzystaniem odpowiednich zabawek („Trzy misie” L.N. Tołstoja, „Liczby” A. Barto itp.).

Gry dydaktyczne są bardzo trudne w zarządzaniu. Aby gra dydaktyczna nie przekształciła się w czynność edukacyjną, musi zawierać następujące elementy strukturalne: zadanie edukacyjne, akcję lub element gry oraz zasady gry. Czasami rozróżnia się także treść gry i jej zakończenie (zakończenie).

Wybór zadań poznawczych do gier dydaktycznych odbywa się zgodnie z sekcjami programu szkolenia i edukacji, z uwzględnieniem cech wiekowych dzieci. Formami realizacji akcji gry mogą być: 1) różnorodne zabawy manipulacyjne przedmiotami i zabawkami – ich wybieranie, składanie i rozkładanie, nawlekanie, toczenie; 2) „wtajemniczenie”, które wprowadza dzieci w nastrój zabawy (stosowane w formie bajki, piosenki, opowiadania, wprowadzenia magicznej zabawki, tajnego listu); 3) wyszukaj i znajdź żądaną zabawkę, przedmiot, liczbę, dźwięk, słowo; 4) zgadywanie i odgadywanie zagadek; 5) pełnienie określonej roli; b) konkurencja (indywidualna lub zbiorowa); 7) specjalne ruchy w grze, takie jak klaskanie, skakanie, głośne mówienie, naśladowanie czynności (7, s. 56).

Sukces w rozwiązaniu problemu dydaktycznego osiąga się poprzez zastosowanie różnorodnych działań w grze i z reguły jedną z nich jest rywalizacja. Chęć osiągnięcia celu gry, zwycięstwa sprawia, że ​​dzieci lepiej postrzegają otoczenie, obserwują, badają przedmioty, porównują je, dostrzegają drobne różnice w ich cechach (kolor, kształt, rozmiar, materiał), wybierają i grupują przedmioty według wspólne cechy, rozróżniać i odtwarzać dźwięki muzyczne według wysokości, barwy, dynamiki.

Obowiązkowe przestrzeganie zasad wymaga wspólnych lub sekwencyjnych działań, koncentracji i niezależności od dzieci. W grze dydaktycznej uczenie się jest ściśle związane z zadaniami wychowawczymi, kiedy wraz z przyswajaniem wiedzy stwarzane są warunki do wychowania dzieci w przyjaznych stosunkach, dyscyplinie i wytrwałości.

Aby jednak gry w pełni rozwiązywały postawione w nich zadania, konieczne jest ścisłe przestrzeganie metodologii ich realizacji. Metodyka prowadzenia gry dydaktycznej obejmuje: ogłoszenie nazwy gry; komunikat o lokalizacji jej uczestników (siedzenie przy stole, stanie przy planszy, skojarzenia grupowe) oraz procedura korzystania z materiału gry; wyjaśnienie przebiegu gry (zadania gry); pokazanie nauczycielowi wykonania poszczególnych czynności; podsumowanie wyników gry i ogłoszenie zwycięzcy (7, s. 29).

Zapowiedź gry może odbywać się w zwykłej formie, kiedy nauczyciel wymawia jej nazwę i kieruje uwagę dzieci na dostępny materiał dydaktyczny, przedmioty rzeczywistości. Nazwy wielu gier już mówią, co i jak robić, na przykład „Znajdź drzewo zgodnie z opisem”, „Zapamiętaj litery”, „Policz dalej”, „Ułóż figurę”, „Zgadnij, zgadniemy ” itp. Czasami nazwę gry dzieci rozpoznają po strojach tych postaci, które wchodzą do klasy bezpośrednio przed rozpoczęciem gry. Zabawę „Przyjechała do nas bajka” można rozpocząć od przybycia baśniowych postaci. I tutaj sam wychowawca może nie ujawniać działań w grze, ale po ustaleniu zadania gry poproś dzieci, aby zastanowiły się, jak grać, co robić. Jednocześnie pobudza inicjatywę dzieci, ich odkrycia, domysły. (7, ok. 30)

Bez ustalonych reguł akcja gry toczy się spontanicznie, a zadania dydaktyczne mogą pozostać niespełnione. Dlatego zasady gry ustalane są przez wychowawcę przed jej rozpoczęciem i mają charakter edukacyjny i organizacyjny. Najpierw wyjaśnia się dzieciom zadanie gry, a następnie sposób jego wykonania.

Zasady nauczania mają na celu bezpośrednio uporządkowanie aktywności poznawczej dzieci, ujawnienie im natury i sposobu wykonywania działań w grze. Zasady porządkowania określają kolejność, w jakiej rozgrywane są gry i rzeczywiste relacje.

Opanowaniu działań i zasad gry sprzyja poprawna ocena wystawiana przez nauczyciela uczestnikom gry. Funkcje orientacyjne i stymulujące takiej oceny służą wyrażeniu poprawności wykonania przez dziecko zadania, zachęceniu go do wysiłku i osiągnięć oraz przyczynieniu się do perspektyw osiągnięcia celu gry. Jego rola w określeniu zwycięzcy w grze jest szczególnie ważna. W miarę postępu gry dzieci otrzymują żetony (żetony) za każdą poprawną odpowiedź. Na koniec gry podliczana jest liczba żetonów otrzymanych przez każdego uczestnika. Ten, który otrzymał więcej żetonów za poprawne odpowiedzi, zostaje uznany za zwycięzcę i może otrzymać tytuł „zręcznego pieszego (kierowcy)”, „znawcy przyrody”, „artysty”, wręczyć proporczyk, medal, flaga. W obliczu zwycięzcy chłopaki widzą wzór do naśladowania iw swoich grach starają się postępować w ten sam sposób. Lepiej, jeśli wygrywa nie jedno dziecko, ale cała drużyna (link), której każdy członek stara się osiągnąć jak najlepsze wyniki dla całej grupy towarzyszy.

Zdarza się, że dzieci łamią zasady gry, tłumacząc, że nie wiedzą, jak się do nich stosować, albo o nich zapomniały. Wychowawca powinien pamiętać, że przyswojenie zasad nie następuje szybko. Trzeba je wielokrotnie powtarzać w kolejnych grach, sprawdzając opanowanie, aby upewnić się, że dzieci wykonają wszystko poprawnie.

Z reguły, aby zwiększyć aktywność dzieci w grze i utrzymać długoterminowe zainteresowanie nią, zadania dydaktyczne i gry stają się trudniejsze, gdy są powtarzane. W tym celu nauczyciel wykorzystuje wprowadzenie nowego materiału do gry, wprowadzenie dodatkowych ról, zastąpienie wizualnego materiału dydaktycznego werbalnym itp.

Prowadząc grę dydaktyczną, nauczyciel musi pamiętać o dobrowolności udziału w niej dzieci. Pod tym względem gra otwiera ogromne możliwości wykazania się inicjatywą, kreatywnym poszukiwaniem, pytaniami od dzieci, sugestiami dotyczącymi treści gry. Nie można zmusić dziecka do zabawy, można jedynie rozbudzić w nim chęć do zabawy, stworzyć odpowiedni nastrój do zabawy i wspierać go w trakcie zabawy.

W nowych grach dydaktycznych rolę lidera pełni nauczyciel. W miarę opanowania zabaw tę rolę można przypisać dobrze przygotowanym dzieciom, a wychowawca po cichu pełni funkcję kontrolną. Aby gra dydaktyczna stała się samodzielnym środkiem działania gry, dziecko musi opanować umiejętność wyjaśniania gry. Jak w każdej grze, dzieci ustalają, gdzie i w co będą grać, dołączają do grup według własnego uznania, wykonują niezbędne czynności, jednocześnie wchodząc w grę i realne relacje zgodnie z treścią i zasadami gry, a także z życzenia jej uczestników.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2022 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich