Pszichológiai játékok óvodásoknak. Oktatási pszichológiai játékok óvodásoknak

Pszichológiai játékok gyerekeknek. Hogyan határozzuk meg a vezetőt?
– Csinálj egyet, csinálj kettőt. Játék iskolásoknak. A házigazda azt mondja, hogy az ő parancsára minden gyereknek egyszerre kell tennie valamit. A "csináld újra" parancsra felemelik a székeket, és addig tartják, amíg az egyik azt mondja, hogy engedd le a székeket. A vezető „csinálj kettőt” parancsára a játékosok rohanni kezdenek a székek körül. Amikor az egyik játékos kiadja a parancsot, egyszerre le kell ülnie. Azok a gyerekek, akik parancsot adtak, hogy engedjék le a székeket és üljenek le, valószínűleg vezetők, különösen, ha ugyanaz a személy volt.

"Számlók". Játék tinédzsereknek. A játékosok becsukják a szemüket, feladatuk tízig számolni. Véletlenszerűen kell számolni, pl. egy játékos nem mondhat két számot egymás után, nem tárgyalhat. Ha két játékos beszél egyszerre, a játék kezdődik elölről. A vezető valószínűleg az a játékos, aki a legtöbb számot hívja.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Ha tetszik, akkor csináld!"

A gyerekek körben állnak, egyikük bármilyen mozdulatot mutat, miközben kimondja a „Ha tetszik, akkor csináld…” dal első szavait, a többi gyerek megismétli a mozdulatot, folytatva a dalt: „ Ha tetszik, akkor mutasd meg másoknak, ha tetszik, akkor csináld…” Ezután a következő gyermek megmutatja a mozgását, és így tovább, amíg a kör be nem fejeződik.

Pszichológiai játék gyerekeknek "dobok neked egy labdát."

A csillapítás és a felvidítás érdekében labdajátékot kínálhat. A körben mindenki egymásnak dobja a labdát, megnevezve a személyt, akinek dobják, és kimondja a következő szavakat: „Virágot dobok neked (cukorka, elefánt stb.).” Annak kell megfelelően reagálnia, akinek a labdát dobták.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Elromlott telefon"

A résztvevők felváltva adják át egymásnak a közmondásokat, amelyeket az előadó a két végén ülő fülébe nevezett. Ezután mindegyikük elmondja a közmondást, amelyet a másik végéről továbbítanak neki.

Nincs olyan ember, hogy a kor bűn nélkül

Minden hazugság bűn

A sors elől nem menekülhetsz

A kockázat nemes ügy

Pénzt fog keresni - szükség nélkül fog élni

Amikor a pénz beszél, az igazság hallgat

És okosan lopj - a bajt nem lehet elkerülni

Egyszer ellopták - örökre tolvaj lett

Aki erősebb, annak igaza van

Kivel fogsz vezetni - attól fogsz gépelni

Az okos hazugság jobb, mint a hülye igazság

Elfutott – igaz, de elkapták – bűnösen

Pszichológiai játék "Érts meg engem"

Ugyanakkor minden résztvevő hangosan kiejti szavát, és a sofőr megismétli az összes szót, amelyet sikerült hallania.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Méltóságvásár"

A játékban résztvevők 2-2 lapot kapnak, amelyeken „eladom” és „veszem”. A házigazda felajánlja, hogy egy lapra, az „eladom” felirat alá írja le az összes hiányosságomat, amitől szeretne megszabadulni. , a másik lapra pedig a „Veszek” felirat alá írja be a kommunikációban hiányzó érdemeit. Ezután a játékban résztvevők mellkasára rögzítik a lepedőket, akik a Vásár látogatóivá válnak, sétálni kezdenek, és felajánlják, hogy megvásárolják (vagy eladják), amire szükségük van. A játék addig tart, amíg mindenki körbe nem megy, és elolvassa az összes lehetséges opciót a számára szükséges tulajdonságok vásárlására és eladására.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Nevezd meg az érzelmet"

A labdát körben átadva a résztvevők megnevezik a kommunikációt zavaró érzelmeket. Ezután a labdát a másik oldalra passzolják, és a kommunikációt segítő érzelmeket hívják. Az érzelmeket különböző eszközökkel lehet kifejezni - mozgással, testtartással, arckifejezéssel, gesztusokkal, intonációval.

"Az Ön neve" módszer

A résztvevők körben állnak, és az egyik, aki átadja a labdát a szomszédnak, a teljes nevét szólítja. A többiek feladata, hogy körben passzolva adják meg a nevének minél több változatát (például Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Ekaterina). A feladat minden résztvevőnél megismétlődik. Aztán mindenki megosztja benyomásait arról, hogy mit érzett, amikor meghallotta a nevét.

Játék gyakorlat "Kuka"

A gyerekek papírlapokra írják fel negatív gondolataikat, kellemetlen eseményeiket, történeteiket, helyzeteiket, összegyűrik a lapokat és beledobják a vödörbe (ezt örökre elfelejtve).

Pszichológiai játék gyerekeknek "BURIME"

Könnyű verset alkotni – mondta Tsvetik költő. A lényeg, hogy legyen értelme és rímje. Mindenki fog egy papírlapot és egy tollat, és leír minden olyan sort, ami eszébe jut, akár távolról is, ritmikus mintázatú versre emlékeztet. Ezután az összes papírdarabot körben áthelyezzük az egyikre, és írunk egy másik sort - az előző sor folytatását, lehetőleg rímben, és így tovább. Meglepetés-elemhez jobb, ha a lapot csőbe tekerjük, és csak az utolsó három sor marad látható. Amikor az összes lap átment egy, két vagy három körön, mindenki előveszi azt a lapot, amelyik elkezdődött, és kifejezően elmondja azt a nagyközönség nevetésére.

Pszichológiai játék gyerekeknek "FLY"

A koncentráció és a figyelem játéka. Azokat, akik gyenge figyelmet és koncentrációt mutatnak, nem tekintik űrhajósnak. Mindenki körben ül vagy egy asztal körül. Vezetői utasítások. Képzeljünk el egy tic-tac-toe mezőt, háromszor három négyzetből. Középen egy légy ül. Sorra mozgatjuk a legyet. Csak négy mozgás van: fel, le, jobbra, balra. A hiba fordított lesz: fel és le, és a légy ki a mezőről. A feladat az, hogy mindenki együtt, körben, gondolatban mozgassa meg a legyet, hangot adva a lépésének, és ne hibázzon. Ha valaki hibázott - reset és ismét egy légy a központban. A versenyelem hibáiért büntetőpontokat adhat meg.

Terjedelmes légy. Ez egy összetettebb lehetőség, amely nem mindenki számára elérhető, hanem csak a legfigyelmesebbek számára. Képzelj el egy terjedelmes mezőt a tic-tac-toe játékhoz – egy háromszor három Rubik-kockát. Hozzáadunk még két mozdulatot - önmagunkhoz és önmagunktól. Fontos, hogy ne veszítse el a legyet, gondosan figyelje mozgását, és ne hibázzon.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Troechka"

Van egy egyszerű játék a szabályok szerint a figyelem és a koncentráció tesztelésére. Utasítás. Ritmikusan megszámoljuk a természetes számsorokat egy körben: egy-kettő-három-négy-öt és így tovább. A nehézséget az okozza, hogy a játékszabályok szerint a „3” számot, a háromra végződő számokat, például „13”, valamint a hárommal osztható számokat, például a „6”-ot nem mondják ki, hanem tapsolnak. Hibának magát a hibát és a ritmus hibáját tekintjük. Hiba esetén minden visszaáll, és ettől a résztvevőtől kezdődik elölről („Egy”) a kör bármely irányában.

A játék külső egyszerűsége ellenére nem minden csapatnak sikerül elérnie a legalább húszat. Ha betöltötte a harmincat, az jó figyelemkoncentrációt jelez. A játék leegyszerűsítése vagy bonyolítása a ritmus lassításával vagy felgyorsításával lehetséges.

Pszichológiai játék gyerekeknek "ZOO"

Színészi játék. 7-8 fő vesz részt, mindenki kiválaszt magának bármilyen állatot: birkát, lovat, disznót, macskát, kutyát, krokodilt, kacsacsőrűt, télen sakált, párzási időszakban szarvast stb. További ismerkedés: körben mindegyik kifejezően bemutatja a többieknek ennek az állatnak a jellegzetes mozgását. Utána viszont először meg kell mutatnod "magad", majd minden más "állat" jelenlétet. Ez az "állat" fordulatot kap, megmutatja magát, majd egy másik állat. Stb. Ezután kijelentheti, hogy "szuperállatkert". Ilyenkor az összes állatot a lehető legtúlzottabban és fényesebben mutatják be! Végig lehet játszani. Hibát vétett a mozdulatátvitelben - kiesett a játékból.

Pszichológiai gyakorlat gyerekeknek "HERCEGNŐ A BORSÓN"

A játékban csak nők vesznek részt. A zsámolyokat (vagy kárpit nélküli székeket) a várható résztvevők számának megfelelően (legjobb 3-4) kell sorban elhelyezni. Minden székre bizonyos számú kerek karamell kerül (vannak ilyen édességek, kis kolobok alakúak), használhat gombokat a lábon (lehetőleg nagyobb). Például az első széken - 3 édesség, a másodikon - 2, a harmadikon - 4. Felülről a székletet átlátszatlan műanyag zacskókkal borítják. Az előkészületek befejeződtek. Hívják azokat, akik szeretnének. Sámlira ülnek. A zene bekapcsol. Általában ehhez a versenyhez a „Move your booty” című dal szerepel. Így a zsámolyon ülve táncolva a résztvevőknek meg kell határozniuk, hány édesség van alattuk. Az nyer, aki gyorsabban és helyesebben csinálja.

Pszichológiai játék gyerekeknek "KARÁCSONYFA"

A játékhoz szüksége van: zsámolyra vagy székre - 1 darab, egy lányra - 1 egyénre, ruhacsipeszekre - sok. A lány ruhájára ruhacsipeszt rögzítenek, a lányt zsámolyra fektetik, a társaságból kiválasztanak 2 fiatalt (általában 2 csapatra lehet osztani), akik bekötött szemmel eltávolítják a ruhacsipeszt. Aki eltávolítja az utolsó ruhacsipeszt, vagy akinek több ruhacsipesz van, az leveszi a lányt a székről, és annyiszor csókolja meg, ahány ruhacsipesz van. A játék fordítva is játszható, pl. egy srác áll egy zsámolyon.

Pszichológiai játék "A kaktuszok nőnek a sivatagban".

Mindenki körbe áll, kezet fog, sétál és azt mondja:

"A kaktuszok a sivatagban nőnek, a kaktuszok a sivatagban ..." A vezető a kör közepén áll, néha megfordul. Hirtelen az egyik játékos kiugrik a körből, és felkiált: „Ó!”. Ezt úgy kell megtennie, hogy a vezető abban a pillanatban ne lássa, és a mellette lévő játékosok azonnal összekulcsolják a kezüket. Ha a vezető lát valakit, aki kiugrik, megérinti a vállát, és az általános körben marad.

A házigazda megkérdezi: "Mi van veled?"

A játékos bármilyen, a kaktuszhoz kapcsolódó választ kitalál (például: „Megettem a kaktuszt, de keserű” vagy „ráléptem a kaktuszra”).

Ezt követően a játékos visszatér a körbe, és a többiek kiugorhatnak. A legfontosabb feltétel, hogy ne ismételje magát, amikor válaszol az előadó kérdésére.

Azok a gyerekek, akik leggyakrabban a körön kívül találják magukat, a legaktívabbak és kiváló vezetői képességekkel rendelkeznek.

Pszichológiai játék "Medvék sétálni"

Hasznos az óvodás és kisiskolás korú gyermekeket bevonni egy ilyen játékba. Játszható az óvodában vagy az általános iskolában egy buliban.

Először a házigazda ezt mondja: „Mindannyian kis medvebocsok vagytok, sétáltok a réten, és édes epret szedtek. Egyikőtök a legidősebb, ő vigyáz a többiekre."

Vidám zene szól, a gyerekek körbe-körbe járnak a szobában, és kölyköknek adják ki magukat – borulnak, úgy tesznek, mintha bogyókat szednének, dalokat énekelnek.

Ekkor a házigazda kiválaszt egy játékost, és amikor a zene elhallgat, bejelenti, hogy ő az idősebb medvebocs. Feladata (előre bejelentette), hogy minél előbb ellenőrizze, hogy minden kölyök a helyén van-e, vagyis minden játékos vállát érintse meg.

Miután meggyőződött arról, hogy senki sem veszett el, a játék folytatódik, és néhány perc múlva a házigazda kijelöl egy másik idősebbet. A játék addig tart, amíg mindenki ezt a szerepet betölti. Aki ezt a feladatot a leggyorsabban teljesíti, azt a leggyorsabbnak és legidősebbnek nyilvánítják. Természetesen ez csak annak fog működni, aki nyugodtabban és szervezettebben viselkedik, mint a többiek. A játék végén a segítő elmagyarázza, hogy a győztes miért tudta jobban teljesíteni a feladatot, mint a többiek. Lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy megtanulják, hogyan kell gyorsan reagálni a feladatra, és megfelelően megszervezni cselekvéseiket. Ezt elég gyakran meg lehet tenni, a kölyköket kiscicára, csirkére, elefántra stb.

Pszichológiai játék "Távol, messze, sűrű erdőben ..."

A játék óvodásoknak szól. Ebben a korban a vezetői tulajdonságok meglehetősen hangsúlyosak, általában közvetlenül kapcsolódnak a szellemi vagy fizikai felsőbbrendűséghez. Az életkor előrehaladtával ezek a tulajdonságok eltűnhetnek, ha nem fejlődnek.

A játékosok székekre ülnek, becsukják a szemüket, a házigazda pedig elmagyarázza a szabályokat: a „messze, messze, sűrű erdőben… ki?” Az egyik játékos például így válaszol: „rókák”. Ha egyszerre több válasz hangzik el, a vezető nem fogadja el azokat, és újra megismétli a mondatot. Néha nehéz lehet a játékosoknak eldönteni, hogy ki válaszoljon, de a vezető ne szóljon bele, és hagyja, hogy a srácok maguk találják ki.

Amikor megérkezik az egyetlen válasz, a házigazda a következő mondatot mondja: „Távol, messze, sűrű erdőben rókakölykök... mit csinálnak?” A válaszokat ugyanazon szabályok szerint fogadjuk el.

Ezt a játékot sokáig játszhatod, amíg meg nem unod. Vagy - ha az első mondat elég hosszú lesz, kezdheti elölről. Az egyetlen feltétel: minden mondatnak ugyanúgy kell kezdődnie: "Távol, messze, sűrű erdőben ..."

Általában előfordul, hogy egy vagy több játékos válaszol a legtöbbet. Érdemes odafigyelni rájuk - ők rendelkeznek a legfejlettebb vezetői képességekkel.

Pszichológiai játék "Hajótörés"

A játék óvodás és iskolás korú gyermekek számára készült.

A házigazda bejelenti: „Egy nagy hajón vitorláztunk, és az zátonyra futott. Ekkor erős szél támadt, a hajó kiugrott, de a motor elromlott. Van elég hajó, de a rádió elromlott. Mit kell tenni?"

A helyzet más lehet, a lényeg, hogy több kiút is van belőle.

A gyerekek megbeszélik a jelenlegi helyzetet, és mérlegelnek minden lehetséges kiutat. Valaki egy kiutat kínál, valaki más. Fontos odafigyelni arra, aki a legaktívabban vesz részt a vitában, megvédi véleményét.

A megbeszélés eredményeként a játékosok elmondják a vezetőnek a kiutat a helyzetből, ő pedig elmondja, mi lett belőle. Természetesen az eredménynek sikeresnek kell lennie. A vezető nem engedheti meg a „felosztást” a játékosok között, vagyis azt, hogy a gyerekek egyik fele az egyik lehetőséget választja, a másik fele pedig a másikat.

Pszichológiai játék "Tűzoltóság"

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos a "tűzoltóság". A vezetőnek el kell küldenie a "tüzét" eloltani. A játékosoknak szaladgálniuk, nyüzsögniük kell, és hülyeségeket kell csinálniuk. A vezető feladata, hogy képes legyen "összegyűjteni" őket, és rákényszeríteni őket a "tűz oltására". Ennek eredményeként minden játékos saját értékelést ad a vezető viselkedéséről egy ötfokú skálán.

Ezután a játékosok helyet cserélnek - valaki más lesz a vezető. A játék megismétlődik. Ezután mindegyik játékos ismét értékeli a vezető viselkedését. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos a vezető helyére nem kerül. Az lesz a győztes, aki a legtöbb pontot szerzi.

Pszichológiai játék "Fotós"

Játék óvodásoknak.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt - egy „fotóst”. A műsorvezetőnek érdekes „fotókat” kell készítenie, ami azt jelenti, hogy a többi srácot saját belátása szerint kell leültetnie. A "fotósnak" gyorsan és pontosan kell cselekednie. Felajánlhatja a tanár szerepét a játék egyik résztvevőjének – ezért fel kell vennie a megfelelő pózt. Valakiből „zsaru”, valakiből „színésznő”, valakiből „bűvész” válhat.

A játékosok mindegyike ötfokú skálán értékeli a "fotós" cselekedeteit. Aztán a játékosok megváltoznak, a „fotósból” más lesz. A játék addig folytatódik, amíg az összes srác a "fotós" szerepébe nem kerül. És hogy a játék még érdekesebb legyen, készíthet egy Polaroidot, és pillanatfelvételeket készíthet. A legjobb „fotós” jobb képeket kap, ami azt jelenti, hogy másoknál jobban képes biztosítani, hogy mások teljesítsék a követelményeit, és vezető.

Pszichológiai játék "Én vagyok a legjobb, és te?"

Óvodás korú gyermekek számára.

Minden gyermeknek éreznie kell a szolidaritást, és részesülnie kell egy kis bátorításban és jóváhagyásban, és a kölcsönös felfogás és a jó hangulat légkörében a gyermekek legalább egy időre elfelejtik félelmeiket és kétségeit. A játék nem túl sok gyermek (3-5) részvételére készült.

Az egyik gyereket általános helyeslő felkiáltások mellett egy székre rakják, és egy időre valósággá válik az álma, hogy színpadra álljon és lelkes tapsot szerezzen. A többiek szoros gyűrűt alkotnak a szék körül, és összecsapják a kezüket.

Minden játékosnak meg kell látogatnia ezt a díszhelyet, és azok, akik tapsot kapnak, és akik tapsolnak, élvezhetik a játékot.

Pszichológiai játék "A főutcán zenekarral"

Óvodás korú gyermekek számára.

A játék segít a gyerekeknek megszabadulni a negatív érzelmektől, és elképzelni magukat a zenekar fontos karmestereként. Ez a gyakorlat nem csak felpezsdít, hanem a szolidaritás érzését is kelti. A játékhoz hasznos egy kazetta olyan hetyke és vidám zenét tartalmazó felvétellel, amelyet a gyerekek szeretnek és pozitív érzelmeket okoznak.

Minden gyermeknek emlékeznie kell a karmesterre és azokra a mozdulatokra, amelyeket a zenekari gödörben végez. Mindenki álljon össze egy közös körben, képzelje el magát karmesternek és „vezényeljen” egy képzeletbeli zenekart. Ebben az esetben a test minden részének részt kell vennie: karok, lábak, vállak, tenyér ...

Pszichológiai kertész játék

Óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára; Kívánatos, hogy a résztvevők száma legalább 10 fő legyen.

Válasszon vezetőt. Gyakran válnak felnőtté.

Minden gyerek felveszi a színek nevét. A műsorvezető a következő szöveggel kezdi a játékot: „Kertésznek születtem, komolyan mérges voltam, elegem volt minden virágból, kivéve...”, és felhívja az egyik virágot a kiválasztott gyerekek közül. Például: „... kivéve a rózsát." „Rózsa" azonnal válaszoljon: „Ó!". A házigazda vagy az egyik játékos megkérdezi: „Mi van veled?" „Rose” válaszol: „Szerelmes.” Ugyanaz a játékos vagy műsorvezető megkérdezi: „Ki?” A „Rózsa” azt válaszolja, például „Az ibolyába.” „Ibolya” azonnal válaszoljon: „Ó!” stb. Ha nem válaszolt, amikor hívták a virágot, vagy ha maga "szeretett" valakibe, aki nincs itt, akkor vesztett. A játék kezdődik elölről.

Pszichológiai játék "Orr, száj ..."

Óvodáskorú gyermekek számára. Megtanítja azt a képességet, hogy gyorsan reagáljanak egy helyzetre, fejleszti a figyelmüket és azt a képességet, hogy gyorsan váltsák át egyik tárgyról a másikra.

Általában egy felnőtt lesz a vezető. Üljön a gyerekekkel szemben, félkörben ültesse le őket. Kezdje a játékot azzal, hogy "Orr, orr, orr, orr...". Ugyanakkor egy kinyújtott mutatóujjal érintse meg az orrát. A gyerekeknek is ezt kell tenniük. Hirtelen változtassa meg a szót: „Orr, orr, száj ...”, de ne érintse meg a szájat, hanem a fej egy másik részét, például a homlokot vagy a fület. A gyerekek feladata, hogy ugyanazt a fejrészt érintsék meg, mint te, és ne azt, amelyet megnevezett. Aki 3-nál többet hibázik, az kiesik a játékból.

Az a játékos nyer, aki a legtovább marad a játékban.

Pszichológiai játék "Élelmiszerbázis"

Óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Ő lesz a "termékbázis igazgatója". Egy másik az „üzletvezető”. A többi játékos "eladó". A játék lényege a következő: az egyik "értékesítő" odajön a "termékbázis igazgatójához", és megkérdezi tőle, milyen termékek állnak rendelkezésre. Az „alapigazgató” konkrét listának nevezi, például: „Van fagylalt, Ostankinskaya kolbász, szalámi kolbász, füstölt kolbász, holland sajt, indiai tea, tej, vaj, margarin.”

Az „eladónak” mindenre emlékeznie kell, és át kell adnia az „üzletigazgatónak”. A nehézség az, hogy a termékek nevét nem tudod leírni, csak emlékezni tudsz. Ugyanakkor az előadók maguk is leírhatják, amit mondtak, hogy később ellenőrizzék a játékosokat.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Ha tetszik, akkor csináld!"

A gyerekek körben állnak, egyikük bármilyen mozdulatot mutat, miközben kimondja a „Ha tetszik, akkor csináld…” dal első szavait, a többi gyerek megismétli a mozdulatot, folytatva a dalt: „ Ha tetszik, akkor mutasd meg másoknak, ha tetszik, akkor csináld…” Ezután a következő gyermek megmutatja a mozgását, és így tovább, amíg a kör be nem fejeződik.

Pszichológiai játék gyerekeknek "dobok neked egy labdát."

A csillapítás és a felvidítás érdekében labdajátékot kínálhat. A körben mindenki egymásnak dobja a labdát, megnevezve a személyt, akinek dobják, és kimondja a következő szavakat: „Virágot dobok neked (cukorka, elefánt stb.).” Annak kell megfelelően válaszolnia, akinek a labdát dobták.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Elromlott telefon"

A résztvevők felváltva adják át egymásnak a közmondásokat, amelyeket az előadó a két végén ülő fülébe nevezett. Ezután mindegyikük elmondja a közmondást, amelyet a másik végéről továbbítanak neki.

Nincs olyan ember, hogy a kor bűn nélkül

Minden hazugság bűn

A sors elől nem menekülhetsz

A kockázat nemes ügy

Pénzt fog keresni - szükség nélkül fog élni

Amikor a pénz beszél, az igazság hallgat

És okosan lopj - a bajt nem lehet elkerülni

Egyszer ellopták - örökre tolvaj lett

Aki erősebb, annak igaza van

Kivel fogsz vezetni - attól fogsz gépelni

Az okos hazugság jobb, mint a hülye igazság

Elfutott – igaz, de elkapták – bűnösen

4. „Érts meg engem” játék

Ugyanakkor minden résztvevő hangosan kiejti szavát, és a sofőr megismétli az összes szót, amelyet sikerült hallania.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Méltóságvásár"

A játékban résztvevők 2 db lapot kapnak „eladás” és „veszem” névvel. A házigazda az egyik lapon az „elad” felirat alá ajánlja fel minden hiányosságát, amitől szeretne megszabadulni, a másik lapra a „vásárlás” felirat alá írja be azokat az előnyöket, amelyek hiányoznak a kommunikációból. Ezután a játékban résztvevők mellkasára rögzítik a lepedőket, akik a Vásár látogatóivá válnak, sétálni kezdenek, és felajánlják, hogy megvásárolják (vagy eladják), amire szükségük van. A játék addig tart, amíg mindenki körbe nem megy, és elolvassa az összes lehetséges opciót a számára szükséges tulajdonságok vásárlására és eladására.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Nevezd meg az érzelmet"

A labdát körben átadva a résztvevők megnevezik a kommunikációt zavaró érzelmeket. Ezután a labdát a másik oldalra passzolják, és a kommunikációt segítő érzelmeket hívják. Az érzelmeket különböző eszközökkel lehet kifejezni - mozgással, testtartással, arckifejezéssel, gesztusokkal, intonációval.

"Az Ön neve" módszer

A résztvevők körben állnak, és az egyik, aki átadja a labdát a szomszédnak, a teljes nevét szólítja. A többiek feladata, hogy körben passzolva adják meg a nevének minél több változatát (például Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Ekaterina). A feladat minden résztvevőnél megismétlődik. Aztán mindenki megosztja benyomásait arról, hogy mit érzett, amikor meghallotta a nevét.

Játék gyakorlat "Kuka"

A gyerekek papírlapokra írják fel negatív gondolataikat, kellemetlen eseményeiket, történeteiket, helyzeteiket, összegyűrik a lapokat és beledobják a vödörbe (ezt örökre elfelejtve).

Pszichológiai játék gyerekeknek "BURIME"

Könnyű verset alkotni – mondta Tsvetik költő. A lényeg, hogy legyen értelme és rímje. Mindenki fog egy papírlapot és egy tollat, és leír minden olyan sort, ami eszébe jut, akár távolról is, ritmikus mintázatú versre emlékeztet. Ezután az összes papírdarabot körben áthelyezzük az egyikre, és írunk egy másik sort - az előző sor folytatását, lehetőleg rímben, és így tovább. Meglepetés-elemhez jobb, ha a lapot csőbe tekerjük, és csak az utolsó három sor marad látható. Amikor az összes lap átment egy, két vagy három körön, mindenki előveszi azt a lapot, amelyik elkezdődött, és kifejezően elmondja azt a nagyközönség nevetésére.

Pszichológiai játék gyerekeknek "FLY"

A koncentráció és a figyelem játéka. Azokat, akik gyenge figyelmet és koncentrációt mutatnak, nem tekintik űrhajósnak. Mindenki körben ül vagy egy asztal körül. Vezetői utasítások. Képzeljünk el egy tic-tac-toe mezőt, háromszor három négyzetből. Középen egy légy ül. Sorra mozgatjuk a legyet. Csak négy mozgás van: fel, le, jobbra, balra. A hiba fordított lesz: fel és le, és a légy ki a mezőről. A feladat az, hogy mindenki együtt, körben, gondolatban mozgassa meg a legyet, hangot adva a lépésének, és ne hibázzon. Ha valaki hibázott - reset és ismét egy légy a központban. A versenyelem hibáiért büntetőpontokat adhat meg.

Terjedelmes légy. Ez egy összetettebb lehetőség, amely nem mindenki számára elérhető, hanem csak a legfigyelmesebbek számára. Képzelj el egy terjedelmes mezőt a tic-tac-toe játékhoz – egy háromszor három Rubik-kockát. Hozzáadunk még két mozdulatot - önmagunkhoz és önmagunktól. Fontos, hogy ne veszítse el a legyet, gondosan figyelje mozgását, és ne hibázzon.

Pszichológiai játék gyerekeknek "Troechka"

Van egy egyszerű játék a szabályok szerint a figyelem és a koncentráció tesztelésére. Utasítás. Ritmikusan megszámoljuk a természetes számsorokat egy körben: egy-kettő-három-négy-öt és így tovább. A nehézséget az okozza, hogy a játékszabályok szerint a „3” számot, a háromra végződő számokat, például „13”, valamint a hárommal osztható számokat, például a „6”-ot nem mondják ki, hanem tapsolnak. Hibának magát a hibát és a ritmus hibáját tekintjük. Hiba esetén minden visszaáll, és ettől a résztvevőtől kezdődik elölről („Egy”) a kör bármely irányában.

A játék külső egyszerűsége ellenére nem minden csapatnak sikerül elérnie a legalább húszat. Ha betöltötte a harmincat, az jó figyelemkoncentrációt jelez. A játék leegyszerűsítése vagy bonyolítása a ritmus lassításával vagy felgyorsításával lehetséges.

Pszichológiai játék gyerekeknek "ZOO"

Színészi játék. 7-8 fő vesz részt, mindenki kiválaszt magának bármilyen állatot: birkát, lovat, disznót, macskát, kutyát, krokodilt, kacsacsőrűt, télen sakált, párzási időszakban szarvast stb. További ismerkedés: körben mindegyik kifejezően bemutatja a többieknek ennek az állatnak a jellegzetes mozgását. Utána viszont először meg kell mutatnod "magad", majd minden más "állat" jelenlétet. Ez az "állat" fordulatot kap, megmutatja magát, majd egy másik állat. Stb. Ezután kijelentheti, hogy "szuperállatkert". Ilyenkor az összes állatot a lehető legtúlzottabban és fényesebben mutatják be! Végig lehet játszani. Hibát vétett a mozdulatátvitelben - kiesett a játékból.

Pszichológiai gyakorlat gyerekeknek "HERCEGNŐ A BORSÓN"

A játékban csak nők vesznek részt. A zsámolyokat (vagy kárpit nélküli székeket) a várható résztvevők számának megfelelően (legjobb 3-4) kell sorban elhelyezni. Minden székre bizonyos számú kerek karamell kerül (vannak ilyen édességek, kis kolobok alakúak), használhat gombokat a lábon (lehetőleg nagyobb). Például az első széken - 3 édesség, a másodikon - 2, a harmadikon - 4. Felülről a székletet átlátszatlan műanyag zacskókkal borítják. Az előkészületek befejeződtek. Hívják azokat, akik szeretnének. Sámlira ülnek. A zene bekapcsol. Általában ehhez a versenyhez a „Move your booty” című dal szerepel. Így a zsámolyon ülve táncolva a résztvevőknek meg kell határozniuk, hány édesség van alattuk. Az nyer, aki gyorsabban és helyesebben csinálja.

Pszichológiai játék gyerekeknek "KARÁCSONYFA"

A játékhoz szüksége van: zsámolyra vagy székre - 1 darab, egy lányra - 1 egyénre, ruhacsipeszekre - sok. A lány ruhájára ruhacsipeszt rögzítenek, a lányt zsámolyra fektetik, a társaságból kiválasztanak 2 fiatalt (általában 2 csapatra lehet osztani), akik bekötött szemmel eltávolítják a ruhacsipeszt. Aki eltávolítja az utolsó ruhacsipeszt, vagy akinek több ruhacsipesz van, az leveszi a lányt a székről, és annyiszor csókolja meg, ahány ruhacsipesz van. A játék fordítva is játszható, pl. egy srác áll egy zsámolyon.

Pszichológiai játékok és gyakorlatok

Óvodáskorú gyermekek számára

Az önbecsülés növelését célzó játékok

"Miért szeret engem anya"
Cél: a gyermek fontosságának növelése az őt körülvevő gyermekek szemében.
Minden gyerek körben ül. Minden gyerek sorra elmondja mindenkinek, miért szereti őt az anyja.
Ezután megkérheti az egyik gyereket (aki akar), hogy ismételje meg, mit szeret a csoportban jelenlévő gyerekek édesanyja. Ha nehéz helyzetben van, más gyerekek segíthetnek neki.
Ezt követően beszéljétek meg a gyerekekkel, hogy kellemes volt-e számukra a tudat, hogy más gyerekek emlékeztek mindenre, amit mondtak. A gyerekek általában maguk arra a következtetésre jutnak, hogy figyelmesnek kell lenniük másokra, és meg kell hallgatniuk őket.

"Oroszlán vagyok"
Cél: a gyermekek önbizalmának növelése.
A műsorvezető instrukciója: "Most játsszunk egy "Oroszlán vagyok" nevű játékot. Csukd be a szemed, és képzeld el, hogy mindegyikőtök oroszlán lett. Az oroszlán a vadállatok királya, erős, hatalmas, magabiztos, nyugodt, bölcs. Jóképű és szabad.
Nyisd ki a szemed, és felváltva mutatkozz be az oroszlán nevében, például: „Andrej vagyok, az oroszlán.” Büszke, magabiztos járással járd körbe a kört.

"Ragasztóeső"
Cél: gyerekek összefogása, szorongás csökkentése, önbecsülés növelése.
„Srácok, szeretnek játszani a meleg nyári esőben? Miközben beszélgettünk, enyhe eső kezdett esni. De az eső nem egyszerűnek bizonyult, hanem varázslatosnak - ragacsosnak. Mindannyiunkat egy láncba ragasztott (a gyerekek egymás után sorakoznak, megfogják az elöl haladó vállát), és most sétálni hív.
A gyerekek egymást fogva mozognak a szobában, leküzdve a különféle akadályokat: megkerülik a „széles tavat”, átjutnak a „sűrű erdőn”, elrejtőznek a vadon élő állatok elől stb. A fő feltétel az, hogy a gyerekek ne kapcsolódjanak le egymásról. .
„Nos, elmúlt az eső, és újra biztonságban mozoghatunk. A szelíd nap magasan süt az égen, mi pedig le akartunk feküdni a puha fűben és napozni.

"Nagyon jó vagyok"
Cél: pozitív érzelmi háttér kialakítása, önbizalom növelése.
A műsorvezető utasítása: „Srácok, üljetek le a székekre, és mindenki azt mondja magáról: „Nagyon jó vagyok” vagy „Nagyon jó vagyok”. De mielőtt azt mondanánk, gyakoroljunk egy kicsit. Először mondjuk ki az „én” szót suttogva, majd – normál hangon, majd – kiáltsuk. Most tegyük ugyanezt a "nagyon" és a "jó" (vagy "jó") szavakkal.

És végül együtt: "Nagyon jó vagyok (jó)."
Most mindenki, kezdve azzal, aki tőlem jobbra ül, azt mond, amit akar - suttogva, normál hangon, vagy kiabálja például: „Kátya vagyok! Nagyon jó vagyok!" vagy „Sasha vagyok! Nagyon jó vagyok!"
Elképesztő! Álljunk körbe, fogjunk egymás kezét, és mondjuk együtt: "Nagyon jók vagyunk!" - először suttogva, majd normális hangon és kiabálva.

"Pálmák"
Cél: az önbecsülés növelése.
A gyerekeket papírral és jelölővel látjuk el. Tegye a tenyerét egy papírra, terítse szét az ujjait, és óvatosan körözze meg a kontúr mentén. Ezután a felnőtt megkéri, hogy írjon vagy rajzoljon valami jót magáról minden papírra kikerült ujjára. Ezt követően a segítő összegyűjti a „tenyéreket”, felolvassa vagy megmutatja a csoportnak, a gyerekek pedig kitalálják, hol, kinek a tenyere.

"Bókok"
Cél: segítse a gyermeket meglátni a pozitív oldalait, éreztesse vele, hogy más gyerekek megértik és értékelik.
Körben állva mindenki kezet fog. A szomszéd szemébe nézve a gyerek azt mondja: "Kedvellek ...". A bók címzettje bólintva válaszol: „Köszönöm, nagyon örülök!” A gyakorlat körben folytatódik.
A gyakorlat után beszéljétek meg a gyerekekkel, mit éreztek, mit tanultak magukról váratlanul, szerettek-e bókokat mondani.

"Mezei nyulak és elefántok"
Cél: erősnek és bátornak érezni a gyerekeket, önbecsülésük előmozdítása.
„Srácok, egy Nyuszik és elefántok című játékot szeretnék felajánlani nektek. Először is gyáva nyuszik leszünk. Mondd, ha egy nyúl veszélyt érez, mit tesz? Így van, megráz. Mutasd meg, hogyan remeg. Összeszorítja a fülét, összezsugorodik, igyekszik kicsiny és feltűnővé válni, a farka és a mancsai remegnek stb. Gyerekek mutatják. „Most mutasd meg, mit csinálnak a nyuszik, amikor meghallják az ember lépéseit”? A gyerekek szétszélednek a csoportban, elbújnak stb. "Mit csinálnak a nyuszik, ha farkast látnak?" A pszichológus néhány percig játszik a gyerekekkel. „És most elefántok leszünk, nagyok, erősek, bátrak. Mutasd meg, milyen nyugodtan, kimérten, fenségesen és félelem nélkül járnak az elefántok. Mit csinálnak az elefántok, ha meglátnak egy embert? Félnek tőle? Nem. Barátságban állnak vele, és ha meglátják, nyugodtan folytatják útjukat. Mutassa meg, hogyan? Gyerekek mutatják. – Mutasd meg, mit csinálnak az elefántok, ha meglátnak egy tigrist? A gyerekek néhány percig egy rettenthetetlen elefántot ábrázolnak.
A gyakorlat után a srácok körbe ülnek és megbeszélik, hogy kik és miért szerettek lenni.

"Barátság"

Ennek a játéknak az a célja, hogy megtanítsa a gyermeket, hogy ne féljen, és bízzon barátjában és partnerében. A játék elindításához az összes gyereket gyűrűbe kell helyeznie, és meg kell kérnie őket, hogy fogják meg egymás kezét. Ezt követően a vezető vagy pedagógus felkéri a gyerekeket, hogy nézzenek a szomszédjuk szemébe, és őszintén, szívből mosolyogjanak.

"Egérfogó"

Ennek a játéknak a célja a gyermek önbizalmának növelése, fantázia fejlesztése, valamint a sors elé állított akadályok leküzdésének elsajátítása, mert a játék célja az „egérfogóból” való kiutat, kiutat találni.

A gyermeket 5-6 fős körbe kell helyezni, akik szorosan egymáshoz vannak szorítva. Ez a kör egy „egérfogó”, és a középpontban lévő gyermeknek minden lehetséges módon kiutat kell keresnie belőle: rábírhat valakit, hogy kihagyja, vagy önállóan keressen valami kiskapu jelenlétét.

"Pásztor"

Ennek a játéknak a célja a gyermek önbecsülésének növelése, lehetőséget kapva más gyerekek vezetésére, ami ezt követően az önbecsülés növekedéséhez vezet. Ezért olyan gyermeket kell választania a "pásztornak", aki bizonytalan önmagában. A játékot a szabadban vagy egy nagy szobában játsszák. A „pásztor” kap egy hangszert, például egy pipát, és az összes többi résztvevőnek be van kötve a szeme - „birka” szerepét játsszák. A „birkák” körben járnak, a „pásztor” pedig egy pipa segítségével hívja magához, ha ugyanakkor valaki eltéved, a pásztor hangosabban játszani kezd. Amikor az összes „birka” a gyűjteményben van, választhat egy új „pásztort”, és folytathatja a játékot.

A gyermekek agresszivitásának csökkentését célzó játékok

"Dühös macska"

A gyerekeket felkérik, hogy alkossanak egy nagy kört, amelynek közepén egy testnevelési karika fekszik a padlón - ez egy „varázskör”, amelyben átalakulások mennek végbe.

A gyerek belép a karikába, és a vezető jelzésére (például taps, csengő, sípszó) dühös - megvető macskává változik: sziszeg, kapar. Ugyanakkor lehetetlen kilépni a „varázskörből”. A karika körül álló gyerekek kórusban ismétlik a vezető után: „Erősebb, erősebb, erősebb...” - a macskát ábrázoló gyerek pedig egyre több „gonosz” mozdulatot tesz.

A vezető ismételt jelzésére az „átalakulás” véget ér, majd egy másik gyermek lép be a karikába, és a játék megismétlődik.

Amikor az összes gyerek a "varázskörben" van, a karikát eltávolítják, a gyerekeket párokra osztják, és ismét gonoszokká válnak.oshek egy felnőtt jelére. Ökölszabály: ne érjünk egymáshoz! Ha megszegik, a játék azonnal leáll, a házigazda példát mutat a lehetséges akciókra, majd folytatja a játékot.

Ismételt jelzésre a „macskák” megállnak és párokat cserélhetnek.

Az utolsó szakaszban a házigazda felkéri a "gonosz macskákat", hogy legyenek kedvesek és ragaszkodóak. Egy jelre a gyerekek kedves macskákká változnak, akik simogatják egymást. Ti sem érinthetitek egymást.

"Karateka"

A játék célja a fizikai agresszió eltávolítása.

Az előző játékhoz hasonlóan a gyerekek körben állnak, középen egy karika. Csak ezúttal a "varázskörben" történik átváltozás karatékává.

Mint korábban, a gyerekek ezt kiabálják: "Erősebb ..." - segítve ezeket a játékosokat, hogy a legintenzívebb akciókkal dobják ki az agresszív energiát.

"Bokszoló"

Ez a "Karateka" játék egy változata, és hasonló módon hajtják végre, de a karikában végzett műveleteket csak a kezével lehet végrehajtani. A gyors, erős mozgásokat ösztönzik

"Síró baba"

A játék célja a makacsság és a negativizmus leküzdése.

A körben álló gyerekek felváltva mutatnak egy szeszélyes gyereket (esetleg karikában). Mindenki segít az "" erősebb, erősebb ...." szavakkal, majd a gyerekeket "" szülő "" és "" gyerek "" párokra osztják: a gyerek szemtelen, a szülő rábeszéli és megnyugtatja. Minden játékosnak el kell játszania a szeszélyes gyerek és a meggyőző szülő szerepét.

Gyakorló műsorokhogy ha rendszeres játékleckéket szervez a gyerekeknek, akkor minden gyermek fokozatosan javítja a gyakorlatok minőségét. Ugyanakkor az övé érzelmi állapot a való életben stabilabbá és pozitívabbá válik.

"Kis szellem"

Cél : elfogadható formában megtanítani az agresszív gyerekben felgyülemlett harag „kifröcskölésére”.

""Srácok! Most a kis jó szellemek szerepét fogjuk játszani. Szerettünk volna egy kis huncutságot csinálni és egy kicsit megijeszteni egymást. Az én tapsom szerint ilyen mozdulatot fogsz tenni a kezeddel (a tanár könyökbe hajlítva felemeli a karját, az ujjai szét vannak terítve) és iszonyatos hangon ejtsd ki az "U" hangot, ha halkan tapsolok, akkor halkan ejtsd ki az „U”-t, „ha hangosan tapsolok, akkor hangosan megijesztesz. De ne feledje, hogy kedves szellemek vagyunk, és szeretnénk egy kicsit viccelni." Aztán a tanár összecsapja a kezét. "Szép munka! Viccelődtünk eleget. Legyünk újra gyerekek."

"Százlábú"

Célja: tanítani a gyerekeket, hogy kommunikáljanak társaikkal, elősegítsék a gyerekcsapat összefogását.

Több gyermek (5-10) áll egymás után, az előtte haladó derekát kapaszkodva. A Százlábú a vezér parancsára eleinte egyszerűen előre halad, majd leguggol, fél lábon ugrik, akadályok között kúszik (ezek lehetnek székek, építőkockák stb.) és egyéb feladatokat hajt végre. A játékosok fő feladata nem az egyetlen „lánc” megszakítása, a Százlábú épségben tartása.

"Mágikus golyók"

Cél : érzelmi stressz eltávolítása.

A gyerekek körben ülnek. Egy felnőtt megkéri őket, hogy csukják be a szemüket, és készítsenek „csónakot” a tenyerükből. Majd mindkét tenyerébe egy üveggolyót – „bolik”-ot tesz, és azt az utasítást adja: „Vedd a labdát a tenyeredbe, melegítsd fel leheleteddel, adj neki melegséget és szeretetet. Nyisd ki a szemed. Nézze meg a labdákat, és most felváltva beszéljen azokról az érzésekről, amelyeket a gyakorlat végrehajtása közben éreztél.

"Jó papagájom"

A játék hozzájárul az empátia érzésének, a csoportmunka képességének kialakulásához.

A gyerekek körben állnak. Aztán a felnőtt azt mondja: „Srácok! Egy papagáj látogatott el hozzánk. Meg akar ismerni és játszani veled. Szerinted mit tehetünk, hogy megkedvelje velünk, hogy újra hozzánk akarjon repülni? egy felnőtt óvatosan odaad egy plüss papagájt (medve, nyuszi) egyiküknek. A gyermeknek, miután megkapta a játékot, magához kell nyomnia, meg kell simogatnia, valami kellemeset mondania, szeretetteljes névnek kell neveznie, és át kell adnia (vagy át kell adnia) a papagájt egy másik gyereknek. A játékot a legjobb lassú tempóban játszani.

"Virág-hét-virág"

A játék segít a gyerekeknek felmérni állapotukat, elemezni a viselkedést.

Egy felnőtt kartonból virágokat készít előre. Mind a 7 sziromra érzelmeket kifejező arc festett. A gyermek megnézi a szirmokat, megnevezi az érzelmet, és elmondja, mikor volt ilyen vagy olyan állapotban. Az év során többször is tarthat ilyen foglalkozásokat, és év végén beszélje meg a gyermekkel, hogy megváltozott-e másokról és önmagáról alkotott véleménye. Például, ha egy gyerek év elején azt mondta, hogy örül, amikor megajándékozta, és 2-3 hónap múlva azt mondta, hogy leggyakrabban annak örül, ha más gyerekek bevonják a játékba, akkor beszélhet ezt, és kérdezd meg, miért gondolta meg magát.

"A messzi távoli királyságban"

A játék hozzájárul az empátia kialakulásához, a kölcsönös megértés megteremtéséhez felnőtt és gyermek között.

Felnőtt és gyermek (anya és gyermek, nevelő (tanár) és gyermek stb.) a mese elolvasása után rajzolja le egy nagyméretű, hősöket és emlékezetes eseményeket ábrázoló papírlapra, majd a felnőtt megkéri a gyermeket, hogy jelölje be a mesét. kép ahol van (gyermek) akart lenni. A gyermek a rajzot kíséri a „mesebeli” kalandjainak leírásával, míg egy felnőtt a rajzolás során kérdéseket tesz fel: „Mit válaszolna a mese hősének, ha megkérdezné? És te mit tennél a hős helyében? És mit éreznél, ha egy mese hőse jelenne meg itt?"

"Hősök érzelmei"

A játék hozzájárul az empátia, a helyzetfelmérési képesség és mások viselkedésének kialakulásához.

Egy felnőtt mesét olvas a gyerekeknek. A gyermek előre kis kártyákat kap különféle érzelmi állapotok képeivel. Az olvasás során a gyermek több kártyát tesz le az asztalra, amelyek véleménye szerint tükrözik a hős érzelmi állapotát különböző helyzetekben. Az olvasás végén minden gyermek elmagyarázza, milyen helyzetben és miért tűnik úgy, hogy a hős vidám, szomorú, depressziós volt ... jobb ezt a játékot egyénileg vagy kis alcsoportban játszani. A mese szövege nem lehet túl nagy, meg kell felelnie egy bizonyos korcsoportba tartozó gyermekek figyelmének és memóriájának.

Tépőzáras

A játék hozzájárul a társaikkal való interakció fejlesztéséhez, az izomfeszültség oldásához, a gyermekcsoport egyesítéséhez.

Minden gyerek mozog a szobában, lehetőleg gyors zenére. Két gyermek kézen fogva próbálja elkapni társait. Ugyanakkor azt mondják: "Tépőzáras vagyok - ragadós, el akarlak kapni"". Minden elkapott „Tépőzáras” gyermeket kézen fogunk, hozzáadva a társaságához. Aztán együtt bekapnak másokat a „hálójukba”. Amikor az összes gyerek tépőzárassá válik, körben táncolnak nyugodt zenére, kézen fogva. Ha a zenei kíséret nem lehetséges, a felnőtt kezet tapsolva határozza meg a játék tempóját. Ilyenkor a játék elején gyors tempó az előrehaladtával lelassul.

"Macska"

Cél: érzelmi, izomfeszültség megszüntetése, pozitív érzelmi hangulat megteremtése a csoportban.

A gyerekek a szőnyegen vannak. A zene megnyugtatására egy macskáról szóló mesével állnak elő, amely:

  • Napozás (szőnyegen fekve);
  • Nyújtás;
  • mosogat;
  • Karmokkal karcolja a szőnyeget stb.

Zenei kíséretként felhasználhatók a „Természet varázshangjai” hangkazetta felvételei: „The Kid in the Forest”, „The Kid by the River”, „The Kid and the Bird” stb.

"Ezüst pata"

A játék hozzájárul mind a túlzott izomfeszültség megszüntetéséhez, mind a mások iránti bizalom kialakulásához, a gyerekek összefogásához.

Képzeld el, hogy te egy gyönyörű, karcsú, erős, nyugodt, bölcs szarvas vagy, emelt fővel. A bal lábadon egy ezüst pata. Amint háromszor földet ér a patájával, ezüstpénzek jelennek meg. Varázslatosak, láthatatlanok minden egyes új érmével, ami megjelenik, kedvesebbé és szeretetteljesebbé válsz. És bár az emberek nem látják ezeket az érméket, úgy érzik, kedvesség, melegség és szeretet árad belőled. Vonzanak hozzád, szeretnek, egyre jobban kedvelnek.

Megjegyzés: ez a játék csoportrituálé válhat egy gyerekcsapatban, a csoporton belüli konfliktusok megoldásának egyik módja.

"Maszkok"

Cél: elfogadható formában tanítani, kiűzni az agresszív gyerekben felgyülemlett haragot.

Festékekre és papírra, ragasztószalagra van szüksége. Borzalmas maszkokat rajzolnak papírra, majd minden résztvevő felpróbál bármelyiket, és egy ideig benne marad. Lehet "vad" táncokat táncolni, szaladgálni, kergetni egymást. Majd megtörténik a maszklevétel rituáléja, mindenki kezet fog, egymásra mosolyog, simán lehet táncolni.

A maszkok arcra rögzítéséhez jobb ragasztószalagot vagy vakolatot használni.

"Hógolyók"

A játék segít enyhíteni az izomfeszültséget, lehetővé teszi a harag elfogadható formában történő kiűzését.

A játék lebonyolításához "hógolyókat" kell készíteni vattából és papírból (4-5 minden résztvevő számára). Egy tágas szobában (lehetőleg edzőteremben) az összes "hógolyó" szétszórva van a padlón. A "hócsata" játékban a résztvevők megpróbálnak támadni és védekezni. El kell magyarázni, hogy egy „hógolyó” eltalálása kissé fájdalmas lehet, de így bátor, erős, bátor győztes lehet.

"Gnómok"

A játék elősegíti az empátiát, az együttérzést és a segíteni akarást.

A játékhoz harangokra van szükség a résztvevők számának megfelelően (5-6 db). Az egyik harangot el kell törni (ne csörögjön).

Egy felnőtt gnómozásra hívja a gyerekeket. Minden gnómnak van egy varázsharangja, és ha megszólal, a gnóm mágikus erőkre tesz szert – bármilyen kívánságát megvalósíthatja, ami valaha valóra válik. A gyerekek csengőt kapnak (egyikük elrontott). "Halljuk a harangotokat! Mindannyian felváltva megkongatjátok a harangotokat, és kívánságot kívántok, mi pedig hallgatunk. A gyerekek körben harangoznak, de hirtelen kiderül, hogy egyikük hallgat. "Mit kell tenni? Kolja harangja nem szól! Ez nagy szerencsétlenség egy gnóm számára! Most már nem fog tudni kívánni magának... Talán felvidítjuk? Vagy adj valamit csengő helyett? Vagy megpróbáljuk teljesíteni a kívánságát? (Gyerekek ajánlják a megoldásaikat.) Vagy esetleg valaki egy időre feladja a csengőjét, hogy Kolja megcsörgessen, és kinyilvánítsa a kívánságát?

Általában az egyik gyerek felajánlja a csengőjét, amiért természetesen egy barát háláját és egy felnőtt jóváhagyását kapja.

"Igen és nem"

A játék célja az apátia és a fáradtság állapotának megszüntetése a gyermekeknél, életerejük serkentése. Az a nagyszerű ebben a játékban, hogy csak egy hangja van.

Bontsatok párokba és álljatok egymás elé. Most képzeletbeli csatát vívsz a szavakkal. Döntse el, melyikőtök mondja ki az „igen” szót, és melyik a „nem” szót. Az egész érvelésed csak ebből a két szóból fog állni. Akkor megváltoztatod őket. Nagyon halkan indíthatod őket, fokozatosan növelve a hangerőt, amíg valamelyikőtök úgy nem dönt, hogy már nem lehet hangosabb. Amikor meghallja a vezető jelzését (például csengőt), álljon meg, vegyen néhány mély lélegzetet. Figyeld meg, milyen kellemes csendben lenni ilyen zaj és lármázás után.

A játék különösen hasznos lehet azoknak a gyerekeknek, akik még nem fedezték fel saját hangjukat, mint az önérvényesítés fontos módját az életben.

"Tuh-tibi - szellem" (K. Fobel)

Ez a játék egy újabb recept a negatív hangulatok eltávolítására, valamint a fej, a test és a szív erejének helyreállítására. Ebben a rituáléban van egy komikus paradoxon. Bár a gyerekeknek dühösen kell kiejteni a „tuh-tibi-duh” szót, egy idő után már nem tudnak nem nevetni.

Most egy különleges szót mondok neked. Ez egy varázslat a rossz hangulat, a neheztelés és a csalódás ellen, minden ellen, ami elrontja a hangulatot. Ahhoz, hogy ez a szó valóban működjön, a következőket kell tennie. Kezdjen el sétálni a szobában anélkül, hogy bárkivel is beszélne.

Amint beszélgetni támad kedved, állj meg az egyik gyerek előtt, és mondd ki a varázsszót: „Tuh-tibi-dukh!”. Ezt követően sétáljon tovább a szobában. Időnként állj meg valaki előtt, és ismét dühösen ejtsd ki ezt a varázsszót.

Ahhoz, hogy a varázsszó valóban működjön, nem az ürességbe kell kimondani, hanem egy bizonyos emberhez, aki előtted áll.

Közös társasjátékok

Az agresszív gyerekekkel való munkához sikeresen használhatók különféle társasjátékok, amelyek egyénileg és együtt is biztosítják a játékot. Például a "Designer" játék. A gyerekeket arra kérik, hogy közösen vagy hárman állítsanak össze néhány figurát a „Designer” részleteiből. A játék során egy felnőtt segít a gyerekeknek a felmerülő konfliktusok megoldásában és azok elkerülésében. A játék után lehetőség nyílik konfliktushelyzetek eljátszására, ezekből való kiutat keresve.

A közös társasjátékok során a gyerekek elsajátítják a közös konfliktusmentes kommunikáció készségeit.

"Az erőd vihara"

Az erődítményt törhetetlen tárgyakból építik, amelyek „a hóna alá” estek (papucsok, székek, kockák, ruhák, könyvek stb. - mindent egy nagy kupacba gyűjtenek). A játékosoknak van egy "ágyúgolyója" (labdája). Viszont mindegyik minden erejével az ellenséges erődbe dobja a labdát. A játék addig folytatódik, amíg az egész kupac - az "erőd" - nem törik darabokra. Minden sikeres találatnál a támadók hangos győzelmi kiáltásokat hallatnak.

"Káromkodó zöldségek"

Hívd meg a gyerekeket veszekedni, de ne rossz szavakkal, hanem ... zöldségekkel: „Uborka vagy”, „És retek vagy”, „Sárgarépa vagy”, „És az a tök” stb.
jegyzet : Mielőtt egy gyereket szidsz egy rossz szóval, emlékezz erre a gyakorlatra.

"Döngések"

A párnákat olyan távolságra helyezik el a padlón, amely némi erőfeszítéssel ugrással legyőzhető. A játékosok a mocsárban élő "békák". Együtt egy "dudor" szeszélyes "békák" szorosan. Felpattannak a szomszédok párnáira, és kárognak: "Kwa-kva, menj át!" Ha két "béka" zsúfolódik ugyanazon a párnán, akkor az egyik tovább ugrik, vagy a szomszédot löki a "mocsárba", és az új "bökkenőt" keres.
jegyzet : egy felnőtt is átugrik a "dudorokon". Ha a "békák" között komoly konfliktus alakul ki, felugrik, és segít megtalálni a kiutat.

"Rúgni a port"
Minden résztvevő kap egy "poros párnát". Kezével szorgalmasan ütögetve alaposan „meg kell tisztítania” őt.

"Gyermekfutball"

Labda helyett - párna. A játékosokat két csapatra osztják. A játékosok száma 2 főtől. A bírónak felnőttnek kell lennie. Kézzel-lábbal lehet játszani, a párnát rugdosni, dobni, elvinni. A fő cél a gólszerzés.
Megjegyzés: egy felnőtt figyeli a szabályok betartását - nem használhatja a karját, a lábát, ha nincs párna. A büntetőket eltávolítják a pályáról.

"Zsuzsa"
Zhuzha egy széken ül, törülközővel a kezében. Mindenki más rohangál körülötte, pofázik, kötekedik, megérinti, csiklandozza. „Zsuzsa” kibírja, de amikor ebbe az egészbe belefárad, felpattan, és üldözni kezdi a szék körül a „sértőket”, törülközővel próbálja a hátukra verni őket.
Megjegyzés: A felnőtt az „ugrató” kifejezés formáját követi. Nem lehetnek sértőek és fájdalmasak.

"Veréb harcok"

A gyerekek kiválasztanak egy párat, és guggoló "verebekké" válnak (guggolás, térdük összekulcsolása a kezükkel). A "verebek" oldalt ugrálnak egymáshoz, lökdösik. Hogy a gyerekek közül melyik esik el vagy veszi le a kezét a térdéről, az kiesik a játékból (a „szárnyakat” és a mancsokat Dr. Aibolit kezeli). A „harcok” egy felnőtt jelzésére kezdődnek és érnek véget.

"Rúgás"

A gyerek hanyatt fekszik a szőnyegen. A lábak szabadon széthúzhatók. Lassan rugdosni kezd, egész lábával megérinti a padlót. A lábak váltakoznak és magasra emelkednek. Fokozatosan növeli a rúgás erejét és sebességét. A gyermek minden rúgásnál „Nem”-et mond, ezzel növelve a rúgás intenzitását. Annak érdekében, hogy a baba ne legyen félénk, jobb, ha ezt a gyakorlatot vele végezzük.

"Hurrikán"

Üljön le a szőnyegre a gyermekével szemben. Biztos nagyon erősen rád fúj. Úgy teszel, mintha nem tudnád kezelni a légáramlatot, és a padlóra zuhansz. Akkor éppen ellenkezőleg, levegőt kell szívnia, és te fokozatosan felemelkedsz. Ez a játék nagyon szereti a kisgyerekeket, szórakoztatja őket, és segít átérezni fontosságukat. Érdekes lesz, ha a család minden tagja részt vesz a játékban. Minél komikusabban zuhansz és emelkedsz fel, annál szórakoztatóbb lesz a baba.

Játékok az óvodások érzelmi szférájának fejlesztésére

"Piktogramok".

A gyerekeknek kártyakészletet kínálnak, amelyek különféle érzelmeket ábrázolnak.
Az asztalon különféle érzelmek piktogramjai vannak. Minden gyerek vesz magának egy kártyát anélkül, hogy megmutatná a többieknek. Ezt követően a gyerekek felváltva próbálják megmutatni a kártyákra rajzolt érzelmeket. A közönségnek ki kell találnia, hogy milyen érzelmet mutat meg nekik, és el kell magyarázniuk, hogyan határozták meg, mi volt ez az érzelem. A tanár gondoskodik arról, hogy minden gyermek részt vegyen a játékban.
Ez a játék segít meghatározni, hogy a gyerekek hogyan tudják helyesen kifejezni érzelmeiket és „látni” mások érzelmeit.

"Tükör".
A tanár átnyújt egy tükröt, és felkér minden gyereket, hogy nézzenek magukba, mosolyogjanak és mondják: "Helló, én vagyok!"

A gyakorlat elvégzése után felhívják a figyelmet arra, hogy amikor az ember mosolyog, szájzuga felfelé irányul, orcája megtámaszthatja a szemét, hogy kis résekké váljon.

Ha a gyermek nehezen tudja megszólítani magát az első alkalommal, ne ragaszkodjon ehhez. Ebben az esetben jobb, ha azonnal áthelyezi a tükröt a csoport következő tagjára. Egy ilyen gyermek a felnőttek részéről is különös figyelmet igényel.
Ez a gyakorlat variálható úgy, hogy felkérjük a gyerekeket szomorúság, meglepetés, félelem stb. Kivégzés előtt egy adott érzelmet ábrázoló piktogramot mutathat a gyerekeknek, figyelve a szemöldök, szem, száj helyzetére.

„Boldog vagyok, amikor. . ."

Cél: bővíteni a gyermekek elképzeléseit az „öröm” érzelemről; pozitív érzelmek kialakulása; a gyermekek elképzeléseinek bővítése az örömet okozó cselekvésekről.
Felszerelés: egy gnóm játék, néhány plüssállat, egy kazetta vidám zenével, egy vidám lány képe, minden gyermeknek egy üres arc rajza, egy piktogram, amely az "öröm" érzelmet ábrázolja, tükör, kis labda, rajzok gnómok szemekkel, ceruzákkal és papírdarabokkal (minden gyereknek).
A tanár felhívja az egyik csoporttagot, labdát dob ​​neki, és azt mondja: "(A gyerek neve), kérem, mondja meg, mikor vagy boldog?" Petya elkapja a labdát, és azt mondja: „Örülök, ha ...” Aztán Petya odadobja a labdát a következő résztvevőnek, és nevén szólítva azt kérdezi: „(A gyermek neve), kérem, mondja meg, mikor vagy boldog? ”
A játék addig folytatódik, amíg az összes gyerek meg nem válaszolja a kérdést.

Törpe: "Látjátok, srácok, mennyi különböző helyzet van az életben, amikor az ember jó és mosolyog."(Minden gyermek válasza fel van sorolva), (4 perc).

"Nevettesd Nesmeyana hercegnőt"

Cél: annak a képességnek a kialakítása, hogy megtalálja a módját, hogy egy személyt rossz hangulatban mosolyogjon; a pszichofizikai stressz csökkentése; a képzelet fejlesztése.
Felszerelés: gnóm játék, "homoktündér", homoktálca, miniatűr figurák gyűjteménye.
A tündér egy történetet mesél el egy hercegnőről, aki mindig is szomorú volt. Soha senki sem tudott mosolyt csalni az arcára. A gyerekeket felkérik, hogy válaszoljanak a következő kérdésre: "Hogyan tudom megnevettetni a hercegnőt?" Rövid szünet után a srácok a miniatűr állványhoz mennek, és figurákat választanak a történetükhöz. Majd mindegyikük a karakterük segítségével elmesél egy-egy vicces történetet, eljátszva a homokozóban. A végén a tündér összesíti az eredményeket, és kiválasztja a legviccesebb történetet. Egyúttal köszönetet mond a srácoknak, hogy a hercegnő végre elmosolyodott, és most, a gyerekek történeteire emlékezve, mindig remek hangulatban lesz.
A játék végén a gyerekek elbúcsúznak a homoktündértől.(20 perc)

"Érzelmek Királysága"

Cél: bővíteni a gyermekek megértését az „irigység” érzelemről, megtanítani a gyerekeket, hogy megértsék azokat az okokat, amelyek egy adott hangulathoz vezetnek.
Felszerelés: gnóm játék, piktogramok és mesefigurák rajzai különböző érzelmekkel.
A törpe körbe rakja a gyerekek által ismert érzelmek piktogramjait, és azt mondja, hogy ma az érzelmek birodalmában vannak. "Srácok, mit gondoltok, mely érzelmek barátkozhatnak meg egymással, és melyek maradnak örökre egyedül?" A válaszok után minden gyermeket felkérnek, hogy mese segítségével barátkozzon meg érzelmekkel. Aki gyorsan megbirkózott a feladattal, elkezdi mesélni a mesét, a többiek figyelmesen hallgatják.
A feladat elvégzése után a gnóm biztosan meg fogja dicsérni a gyerekeket.(20 perc)

"Születésnap"

Cél: az „öröm” érzelem kifejezésének képességének megszilárdítása, barátságos légkör megteremtése a csoportban, az érzelmi állapotok aktív szókincsének fejlesztése.
Felszerelés: gnóm játék, „öröm” piktogram, több vidám hangulatú mesefigurák képe, papír, színes ceruzák.
A gnóm felkéri a gyerekeket, hogy válasszanak születésnapi fiút. Ez a gyerek egy széken ül. A többinek a vendégeket kell ábrázolnia, akik viszont eljönnek a születésnapi emberhez, és ajándékot adnak neki. A srácok feladata bonyolultabbá válik: gesztusok segítségével kell megmutatni, hogy pontosan mit is adtál. A születésnapos fiú feladata ennek a tárgynak a kitalálása. Ha nem találja ki az ajándékot, akkor a születésnapos fiú veszi át a vendég helyét, és a vendég lesz a születésnapi fiú.(7 perc)

"Méh a sötétben"

Cél: a „félelem” érzelem kifejezésének képességének megszilárdítása, az érzelmi állapotok aktív szókincsének fejlesztése, a sötéttől, zárt tértől, magasságtól való félelem korrekciója.
Felszerelés: gnóm játék, félelem ikon; mesefigurákat ábrázoló kártyák a „félelem” érzelem kifejezésével; több szék felnőtteknek; olyan anyag, amely nem engedi át a fényt.
A törpe kiválaszt egy gyereket, aki eljátssza a méhecskét. Azt mondja, hogy Bee nagyon szeret mézet gyűjteni. Egy tisztásra repült, ahol sok-sok virág nő. Egyik virágról a másikra röpködve a Méh nem vette észre, hogy eljött az este. Este pedig a virágok bezáródnak, így a Méhnek reggelig a virágban kellett ülnie a sötétben.
Ezután a tanár a gnóm nevében elhelyezi a székeket, hogy a méhecske felmásszon a székre, és anélkül tudjon járni rajtuk, hogy ne féljen attól, hogy leesik. Ez virág. Este után a méhecske az egyik széken marad, és letakarják egy ronggyal, amely nem engedi át a fényt. Néhány percig a gyerek ül a sötétben, aztán jön a reggel, leveszik a ruhát, a méh elrepül az otthonába. Minden gyermeknek a méh szerepében kell lennie.
E szerepjáték során fontos tudni, hogy az egyes gyerekek mennyire félnek a sötéttől, és a legjobb, ha különböző sűrűségű anyagokkal rendelkezünk. Azoknak a gyerekeknek, akik nagyon félnek a sötéttől, szinte átlátszó anyagot kell használni.
A végén a törpe Vasya megdicsér minden gyereket a bátorságért, függetlenül attól, hogy jól vagy rosszul adták a Méh szerepét.(15 perc)

"Találd ki a mesefigurák hangulatát"

Cél: megszilárdítani a gyermekek azon képességét, hogy a képen látható érzelmeket összehasonlítsák a megfelelő piktogrammal, továbbra is megtanítsák a gyerekeket egy cselekedet és egy érzelem megfelelő összehasonlítására.
Felszerelés: gnóm játék, irigység piktogram, embereket különböző pózban ábrázoló cselekményképek, piktogramkészletek (8 db).
A gnóm felkéri a gyerekeket a következő játékra. Minden gyermeknek van egy piktogramkészlete (8 db) az asztalon. Egy felnőtt felváltva mutogat a gyerekeknek különböző hangulatú mesefigurák kártyáit. A gyerekek a megfelelő érzelmekkel emeljék fel a piktogramot. Ez a gyakorlat lehetővé teszi a tanár számára, hogy a legpontosabban azonosítsa azokat a gyerekeket, akik még nem sajátították el teljesen ezt a készségüket.(4 perc)

– Ahhoz, hogy meghallgassanak, muszáj…

Cél: megtanítani a gyerekeket arra, hogy meghallgassák egymást és a körülöttük lévő embereket, az udvarias megszólítás képességének továbbfejlesztése.
Felszerelés: képpárok különböző kommunikációs helyzetekkel, labda.
A tanár megkéri a gyerekeket, hogy álljanak körbe. Egy felnőtt minden gyereknek dob egy labdát, és válaszul gondolkodnia kell, és meg kell válaszolnia a kérdést: „Mire van szükség ahhoz, hogy figyelmesen hallgasson rám?”(5 perc)

"Szavak nélkül"

Cél: fejleszteni a gyerekek kommunikációs készségeit, megtanítani a gyerekeket, hogy megértsék beszélgetőpartnerüket arckifejezése, gesztusai, testtartása alapján.
Felszerelés: gnóm játék.
A vezetőt választják. Szavak nélkül mutat valamilyen tárgyat, cselekvést, próbál mondani valamit. A többi gyerek feladata kitalálni, mit csinál a sofőr. A játék addig folytatódik, amíg minden gyerek a vezető nem lesz. A tanár gondoskodik arról, hogy a gyerekek minél többet találjanak ki. Ha valaki ezt állandóan nehezen tudja megtenni, rávezető kérdések segítik.(5 perc)

"Ne ejtsd el a labdát"

Célja: a gyermekek kommunikációs készségeinek, figyelemnek, partnerrel való együttműködési képességének fejlesztése, a csapatépítés elősegítése a gyermekek körében, a gyerekek elvesztési képességének megtanítása, szimpátia kialakítása.
Felszerelés: gnóm játék, játékok a Kinder Surprise-ból (bármilyen szám, de nem kevesebb, mint 30 db páronként), 2 kis vödör, labda, magnó, vidám zenei felvétel, papír, színes ceruzák.
A gnóm felkéri a gyerekeket, hogy álljanak párban egymással szemben, és tartsanak egy labdát a kezükkel. A gyerekeknek a zene hangjára kell végrehajtaniuk azokat a cselekvéseket, amelyekről a felnőtt beszélni fog, miközben minden párnak meg kell próbálnia nem engedni a labdát a kezéből. Műveletek: guggolás, ugrás két lábon, egy lábon, futás, pörgés.
A feladat elvégzése után a srácokat felkérik, hogy álljanak egymásnak háttal, tartsák a labdát a hátukkal és kövessék a gnóm parancsait. Műveletek: üljön le, forogjon, sétáljon a szobában. Ebben az esetben meg kell próbálni, hogy a labda ne essen le.(5 perc)

"A neheztelésről és a szomorúságról"

Cél: a társaikkal való kommunikáció képességének, a gyermekcsapat összefogásának továbbfejlesztése.
Felszerelés: gnóm játék, élénk színű gyapjúszál golyó.
A gnóm azt mondja a gyerekeknek, hogy nem ők a hibásak azért, ha néha rossz kedvvel jönnek az óvodába. Csak a Neheztelés vagy a Szomorúság ragadt rájuk az út során. A lényeg az, hogy megtalálja és ledobja magáról. Ezt megteheti maga a gyermek vagy a barátja. A gnóm története után eljátszhatod a rossz hangulat megszüntetésének szituációját.(5 perc)

"Zene és érzelmek".

Egy zenés részlet meghallgatása után a gyerekek leírják a zene hangulatát, mi az: vidám - szomorú, elégedett, dühös, bátor - gyáva, ünnepi - mindennapi, őszinte - zárkózott, kedves - fáradt, meleg - hideg, tiszta - komor. Ez a gyakorlat nemcsak az átvitel megértésének fejlesztéséhez járul hozzáérzelmi állapot, hanem a figuratív gondolkodás fejlesztése is.

"Módszerek a hangulatjavításra"

Javasoljuk, hogy beszélje meg a gyermekkel, hogyan javíthatja magáta saját hangulatod, próbálj meg minél többet kitalálni ezekből a módokból (mosolyogj magadra a tükörben, próbálj nevetni, emlékezz valami jóra, csinálj jót a másikkal, rajzolj magadnak egy képet).

"Varázstáska"

E játék előtt a gyerek megbeszéli, hogy most milyen hangulatban van, mit érez, esetleg valaki megsérti.

Ezután kérd meg a gyermeket, hogy minden negatív érzelmet, haragot, haragot, szomorúságot tegyen egy varázszsákba. Ez a tasak, benne minden rossz dologgal, szorosan kötődik. Használhat egy másik "varázstáskát", amelyből a gyermek átveheti a kívánt pozitív érzelmeket. A játék célja az egyén érzelmi állapotának megértése és a negatív érzelmektől való megszabadulás.

"Rengeteg hangulat". Mert Ehhez a játékhoz olyan képkészletekre van szükség, amelyek különböző arckifejezésű állatokat ábrázolnak (például egy készlet: vicces hal, szomorú hal, dühös hal stb.: a következő készlet: vicces mókus, szomorú mókus, dühös mókus stb.) . A készletek száma megfelel a gyerekek számának.

A segítő megmutatja a gyerekeknek egy adott érzelem sematikus ábrázolását. A gyerekek feladata, hogy a díszletükben találjanak egy azonos érzelmű állatot.

– Nevezzen meg valami hasonlót.

A házigazda felhívja a fő érzelmet (vagy megmutatja sematikus ábrázolását), a gyerekek emlékeznek azokra a szavakra, amelyek ezt az érzelmet jelölik.

Ez a játék aktiválja a szókincset a különböző érzelmekre vonatkozó szavakkal.

"A hangulatom".

A gyerekeket felkérik, hogy beszéljenek a hangulatukról: össze lehet hasonlítani valamilyen színnel, állattal, állapottal, időjárással stb.

"Elromlott telefon".A játék összes résztvevője, kettő kivételével, "alszik". A házigazda némán, arckifejezés vagy pantomim segítségével mutatja meg az első résztvevőnek bármilyen érzelmet. Az első résztvevő, „felébresztve” a második játékost, szavak nélkül is közvetíti az általa látott érzelmet, ahogyan ő értette. Ezután a második résztvevő „felébreszti” a harmadikat, és elmondja neki a látottakról alkotott változatát. És így tovább a játék utolsó játékosáig.

Ezt követően a házigazda megkérdezi a játék összes résztvevőjét, az utolsóval kezdve és az elsővel bezárólag, hogy véleményük szerint milyen érzelmet mutattak meg nekik. Így megtalálhatja a linket, ahol a torzítás előfordult, vagy győződjön meg arról, hogy a „telefon” teljesen működőképes volt.

– Mi történne, ha…
Egy felnőtt mutat a gyerekeknek egy cselekményképet, amely(ek)ről hiányzik az arca(i). A gyerekeket felkérjük, hogy nevezzék meg, milyen érzelmet tartanak megfelelőnek erre az alkalomra, és miért. Ezt követően a felnőtt felajánlja a gyerekeknek, hogy változtassák meg a mozgást a hős arcán. Mi történne, ha vidám lesz (szomorú, dühös stb.)?

Pszicho-gimnasztikai gyakorlatok (etűdök), amelyek fő célja az érzelmi szférájuk kezelésének képességeinek elsajátítása: a gyermekekben a saját és mások érzelmeinek megértésének, tudatosításának, helyes kifejezésének, teljes átélésének képességének fejlesztése. .

1. Új baba (tanulmány az öröm kifejezésére)

A lány kapott egy új babát. Boldog, vidáman ugrál, forog, játszik a babával.

2. Baba Yaga (tanulmány a harag kifejezésére)
Baba Yaga elkapta Alyonushkát, azt mondta neki, hogy gyújtsa meg a kályhát, hogy később megegye a lányt, és ő maga elaludt. Felébredtem, de Alyonushka nem volt ott - elszaladt. Baba Yaga mérges volt, amiért vacsora nélkül maradt. Körbeszalad a kunyhóban, tapossa a lábát, lóbálja az öklét.

3. Fókusz (tanulmány a meglepetés kifejezésére)
A fiú nagyon meglepődött: látta, ahogy a bűvész egy üres bőröndbe tett egy macskát és becsukta, és amikor kinyitotta a bőröndöt, a macska nem volt ott. A kutya kiugrott a bőröndből.

4. Rókagomba lehallgatása (tanulmány az érdeklődés kifejezésére)
A róka annak a kunyhónak az ablakánál áll, amelyben a macska és a kakas él, és kihallgatja, miről beszélnek.

5. Sós tea (tanulmány az undor kifejezéséről)
A fiú evés közben tévét nézett. Teát töltött egy csészébe, és anélkül, hogy megnézte volna, tévedésből két evőkanál sót tett bele cukor helyett. Megkeveredett, és megitta az első kortyot. Milyen undorító íz!

6. Új lány (tanulmány a megvetés kifejezéséről)
Egy új lány csatlakozott a csoporthoz. Elegáns ruhában volt, gyönyörű babát tartott a kezében, fejére nagy masni volt kötve. Ő tartotta magát a legszebbnek, a többi gyereket pedig méltatlannak tartotta a figyelmére. Mindenkit lenézett, megvetően összeszorította a száját.

7. Tanyáról (jaj - öröm)
A mi Tanyánk hangosan sír:
Ejtettem egy labdát a folyóba (jaj).
– Csitt, Tanechka, ne sírj!
A labda nem fog elsüllyedni a folyóban!

8. Hamupipőke (tanulmány a szomorúság kifejezéséről)

Hamupipőke nagyon szomorúan tér vissza a bálról: nem látja többé a herceget, ráadásul elvesztette a cipőjét ...

9. Egyedül otthon (tanulmány a félelem kifejezésére)

Az anya mosómedve elment élelemért, a mosómedvebébi egyedül maradt a lyukban. Sötét van körös-körül, különböző suhogásokat lehet hallani. A kis mosómedve megijedt - mi van, ha valaki megtámadja, és anyának nincs ideje megmenteni?

Játékok és gyakorlatok a pszicho-érzelmi stressz enyhítésére. A gyermek érzelmi stabilitásának kialakításához fontos, hogy megtanítsuk kontrollálni a testét. Az ellazulás képessége lehetővé teszi a szorongás, izgatottság, merevség megszüntetését, visszaállítja az erőt, növeli az energiát.

1. „Gyengéd kezek”

A gyerekek egymás után ülnek körben. Simogatják a kezüket az ülő gyermek előtt a fejen, a háton, a karokon, enyhén érintve.

2. "Titkok"

Varrjunk azonos színű kis táskákat. Öntsön beléjük különféle gabonaféléket, ne töltse meg szorosan. Kérd meg az érzelmi kényelmetlenséget átélő gyerekeket, hogy találják ki, mi van a táskákban? A gyerekek a kezükben lévő zacskókat összegyűrik, más tevékenységre váltanak, így távolodnak el a negatív állapottól.

3 . A játék "A réten"
Tanár: „Üljünk le a szőnyegre, csukjuk be a szemünket, és képzeljük el, hogy egy erdőben vagyunk egy tisztáson. Finoman süt a nap, énekelnek a madarak, finoman susognak a fák. Testünk ellazul. Melegek és kényelmesek vagyunk. Gondolj a körülötted lévő virágokra. Melyik virág tesz boldoggá? milyen színű?"
Rövid szünet után a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és mondják el, sikerült-e elképzelniük egy tisztást, a napot, a madárdalt, hogyan érezték magukat a gyakorlat során. Virágot láttak? Milyen volt ő? A gyerekeket felkérik, hogy rajzolják le, amit láttak.

4. Gyakorlat "Csodálatos álom egy cicáról"

A gyerekek körben fekszenek a hátukon, a karok és lábak szabadon kinyújtva, enyhén egymástól, csukott szemmel.

Csendes, nyugodt zene szól, amelyre a házigazda lassan mondja: „A kiscica nagyon elfáradt, futott, játszott eleget, labdába gömbölyödve feküdt le pihenni. Varázslatos álma van: kék ég, ragyogó nap, tiszta víz, ezüstös halak, ismerős arcok, barátok, ismerős állatok, anya kedves szavakat mond, csoda történik. Csodálatos álom, de itt az idejeKelj fel. A cica kinyitja a szemét, nyújtózkodik, mosolyog. A foglalkozásvezető megkérdezi a gyerekeket az álmaikról, mit láttak, hallottak, éreztek, történt-e csoda?

Fejlesztő játékok, gyakorlatok

a gyerekek kommunikációs készsége

az információ hallásának, észlelésének képessége

"Visszhang"

Első lehetőség.

A tanár bármilyen verset felolvas a gyerekeknek, és minden sor utolsó szavát megismétlik.

Második lehetőség.

A tanár két csapatra osztja a gyerekeket. Az egyik csapat a „feltalálók”, a másik a „visszhang”.

A „feltalálók” csapata konzultál és eldönti, hogy egy adott témában kit és milyen szóval hívjanak. Ezután ennek a csapatnak a játékosai felváltva ejtik ki a kívánt szavakat, és megkérdezik a „visszhang” parancsot: „Milyen szót mondott Vitya (Kolya stb.)? A „visszhang” csapatnak egyhangúlag kell válaszolnia az ellenfél kérdéseire.

Ezután a csapatok helyet cserélnek és a játék folytatódik.

"Kölcsönös idézés"

A játékosok kört alkotva ülnek a székeken vagy a padlón.

A tanár azt mondja:

Játsszuk ezt a játékot. Kétszer megérintem a térdemet, és kétszer kimondom a nevem: „Lena - Lena”, majd összecsapom a kezem a fejem fölött, és valaki mást hívok, például: „Ványa-Ványa”. Ványa, miután meghallotta a nevét, először kétszer a térdén kopogtat, "Ványa - Ványának" nevezi magát, majd összecsapja a kezét, és valaki mást hív, például: "Katya-Katya". Most Katya veszi át a költözést és így tovább. Lehetőleg ne a hívott tagra nézzen. Mondja ki például a nevét, felnéz valahova.

"Levél"

A játék vezetője egy tanár. A következő párbeszéd zajlik közte és a játék résztvevői között:

Házigazda: Ding, ding, ding.

Gyerekek: Ki van ott?

Házigazda: Mail.

Gyerekek: Hol?

Házigazda: Ryazanból.

Gyerekek: Mit keresnek ott?

Házigazda: Tánc (énekelni, nevetni, úszni, repülni stb.)

"Ki vagy te?"

Minden résztvevő kitalál magának valamilyen vicces becenevet (például seprű, fiola, fésű, toll, játék stb.) Ezután egy számláló mondóka segítségével kiválasztanak egy vezetőt. Elkezd kérdéseket feltenni a játékosoknak. Ezekre válaszolva a játékosnak csak az általa kitalált szót kell használnia, miközben megőrizheti komoly arckifejezését.

Például a sofőr odamegy ahhoz, aki „seprűnek” nevezte magát, és szigorúan figyelmeztet:

Ki téved

Elkapják!

Aki nevet, annak rossz kedve lesz!

Ki vagy te?

Seprű.

mit ettél ma reggel?

Seprű.

Miért jöttél óvodába?

Amikor elfogynak a kérdések vagy a játékos hibázik (nevet), a sofőr megváltozik.

– Mi van a ládában?

Felszerelés: láda, különféle tárgyak.

A tanár egy ládát tesz az asztalra, amiben egy tárgy van.

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. Belenéz a mellkasába. A többi résztvevő kérdéseket tesz fel a sofőrnek a ládában lévő tárgy színéről, formájáról, rendeltetéséről. A sofőrnek minden kérdésre „igen” vagy „nem” szavakkal kell válaszolnia.

Az a gyermek lesz a vezető, aki először megnevezi, ami a ládában van. A tanár egy másik tárgyat tesz a ládába, a játék folytatódik.

"Művészeti Galéria"

Felszerelés: festmények, amelyek nevét ismerik a gyerekek.

A tanár megmutatja nekik a képeket. Mindegyik résztvevőnek eszébe jut egy közülük, amelyik jobban tetszett. Ezután kiválasztásra kerül az illesztőprogram. Kimondja

Minden kép jó

De az egyik jobb!

A többi résztvevő kérdések segítségével próbálja kitalálni, melyik kép tetszett a sofőrnek.

Az a gyerek, aki elsőként megnevezi a rejtett képet, lesz a sofőr, a játék folytatódik.

"Miért ABC".

Felszerelés: ábécé.

A játékosok a padlón vagy a székeken ülnek, kört alkotva. A tanár azt mondja:

A kérdést úgy kell feltennie, hogy a kérdés első szava az ábécé valamelyik betűjével kezdődjön. Egyenként teszünk fel kérdéseket. Az a résztvevő, aki összezavarodik vagy elfelejti az ábécé betűsorát, kiesik a játékból. Például:

V: A sárgabarack gyümölcs vagy zöldség?

B: banán, milyen színű? Stb.

"Interjú"

Felszerelés: mikrofonok (a résztvevőpárok számától függően)

A tanár két csapatra osztja a gyerekeket. Az egyik csapat „szakértő”, a másik „újságíró”

A tanár azt mondja:

Minden „újságírónak” ki kell választania egy „szakértőt”, és interjút kell készítenie vele egy számunkra ismerős témában, például: A város, ahol élek.

Kérjük, játsszák a szerepeiket úgy, hogy viselkedésük és beszédük olyan legyen, mint az igazi újságírók és szakértők. Ki kezdi először?

A tanár megfigyelőként működik.

Az a pár nyer, aki a gyerekek többsége szerint a legsikeresebben játszotta szerepét.

Felmérik a partnerre való odafigyelés mértékét, a kommunikációs kultúrát, a művésziséget.

"Pum-pum-pum"

A játékosok a földön vagy a székeken ülnek, kört alkotva.

A tanár azt mondja:

Most a "Pum - pum - pum" játékot fogjuk játszani. "Pum - pum - pum" - így fogunk nevezni minden titokzatos tárgyat.

Ezután kiválasztásra kerül az illesztőprogram, aki egy objektumot alkot. A többi résztvevő kérdéseket tesz fel neki.

Például:

Miért jutott eszedbe ez a "Pum - pum - pum"?

Mire való a "Pum-pum-pum"?

Ez pum-pum-pum nagy vagy kicsi?

A sofőrnek teljes mondattal kell válaszolnia a játékosok kérdéseire.

A gyermek, aki először megnevezi a titokzatos tárgyat, lesz a vezető, a játék folytatódik.

"Mondj mást"

Felszerelés: chips.

A játékosok a földön vagy a székeken ülnek, kört alkotva.

A tanár azt mondja:

Mondatokat fogok kiejteni, mindegyikben kiemelem a szót a hangommal. Az Ön feladata, hogy ezt a szót egy másik jelentésű szóra cserélje.

Legyen óvatos - a mondat jelentése nem változhat.

Javaslati példák:

Lány rohan az iskolába

Anya kinéz az ablakon

Tegnap Tolya szomorú volt;

Tolja ma vidáman nevet. Stb.

Az a gyermek, aki először adja meg a helyes választ, jelzőt kap. Akinek a legtöbb zsetonja van a játék végére, az nyer.

"Hallgasd és ismételd"

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. A tanár kiejt néhány mondatot, amely után a vezetőnek át kell adnia a hallottakat a többi résztvevőnek, de más szavakkal.

Például a tanár azt mondja:

Felolvasok neked egy csodálatos történetet egy hangyáról - egy utazóról.

A sofőr a következőképpen fogalmazhatja át ezt a mondatot:

A tanár (név - apanév) egy érdekes történetet fog felolvasni nekünk egy hangya utazásairól.

ϖ használatával a gyakorlat megnehezíthető

Rövid versek, mesék, mesék.

"Titkos jelentés"

Felszereltség: mágnestábla, mágnesek.

Illusztrációk a közmondásokhoz:

„A halat nem lehet nehézség nélkül kihúzni a tóból”;

"A tojás nem tanítja meg a csirkét";

„minden homokfülke a mocsárját dicséri”;

„Ha két nyulat üldözsz, egyet sem fogsz”;

„a gyáva fél a saját árnyékától”;

Az egyik gyerek a sofőr, a többiek "megfigyelők" és "tanácsadók". A tanár a táblán egy illusztrációt csatol a közmondáshoz. A sofőrt felkérik, hogy hallgasson meg néhány közmondást, válassza ki a megfelelő "feliratot" a képhez, és indokolja meg választását.

A „megfigyelők” és a „tanácsadók” meghallgatják a sofőr válaszát és kifejtik véleményüket.

Ezután a vezető megváltozik, a gyakorlat folytatódik.

"A nyomozás folyamatban van"

Felszerelés : mágnestábla, mágnesek;

Tárgyképek: "Újévi körtánc", "Jégkorong", "Tisztelgés".

Egy számláló rím segítségével két sofőrt választanak ki - "nyomozók"

A játék többi résztvevője „tanú”. A tanár egy cselekményképet csatol a táblára, hogy csak a „tanúk” lássák. Aztán "tanúk kezdenek tanúskodni" a képen ábrázoltakról. Feladatuk nem közvetlenül, hanem közvetve, további információk felhasználásával leírni a cselekményt, hogy a „nyomozók” ne értsék meg azonnal, mi is történik pontosan. Például, ha az "Újévi körtánc" képet használják, a gyerekek így írhatják le:

Mosolyt látok az arcukon.

Nevetést és lépteket hallok.

Mindenki fogja a kezét.

vidám zenét hallok.

ajándékokat látok.

Érzem a fa illatát.

Ha a "nyomozók" azt hiszik, hogy kitalálták a cselekményt, azt mondják: "Megvan a válasz." A válaszváltozatok háromszor terjeszthetők elő.

Aztán a sofőrök cserélődnek, a játék folytatódik.

"Rosszkedv"

A tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy mindenkinek lehet rossz hangulata, és másoknak meg kell próbálniuk megérteni ennek okát, és meg kell tanulniuk, hogyan kell megfelelően reagálni egy személy rossz viselkedésére és kijelentésére.

Aztán a tanár azt mondja:

Az egyik fiú rossz hangulatban jött az óvodába, és dühösen azt mondta a barátjának: "Nem játszom veled."

A barátja gondolkodott egy pillanatig, és megkérdezte: „Úgy érted, más gyerekekkel akarsz játszani?”

A fiú kedve javult, mert barátja nem vitatkozott vele, nem káromkodott, nem sértődött meg, hanem egyszerűen próbálta megérteni.

Ezt követően kiválasztanak egy sofőrt, aki rossz hangulatú gyermeket ábrázol. A többi gyerek úgy próbál helyesen válaszolni, hogy bármelyik kijelentést a következő szavakkal kezdi: „Úgy érted, hogy…”

Játékok és gyakorlatok

információfeldolgozási képesség fejlesztésére

"Az üvegen át"

A résztvevőket párokba osztják. A tanár azt mondja:

Képzeld el, hogy egyikőtök a vonaton, a másik a peronon van, vagyis üveg választja el egymástól, amelyen a hangok nem hatolnak át. De láthatjátok egymást.

A résztvevőket arra kérik, hogy gesztusok segítségével adják át egymásnak az üzenet tartalmát.

Üzenet példa:

Felhívlak, ha megérkezem;

Írj nekem egy levelet. Satöbbi.

Majd mindenki megbeszéli, hogy a résztvevők mennyire tudták pontosan átadni az üzenetek tartalmát, és hogy könnyű volt-e megérteniük egymást.

"Egy játékbolt"

A tanár két csapatra osztja a gyerekeket. Az első csapat a „vevők”, a második a „játékok”

A második csapat minden tagja kitalálja, milyen játék lesz, majd felveszi a „fagyott” pózt, ábrázolva a boltban elhelyezett árukat.

Az „ügyfél” odamegy egy „játékhoz”, és megkérdezi: „Ki vagy?”

E kérdés után a második csapat egyik tagja utánozni kezdi az általa kitalált játékra jellemző cselekvéseket. A „vevőnek” ki kell találnia és el kell neveznie a neki mutatott játékot.

" Érts meg"

A tanár súgja a feladatot (például: menjen az ajtóhoz) a mellette ülő gyereknek. Ezt az üzenetet gesztusok segítségével kell továbbítania a következő résztvevőnek, hogy megértse és elvégezze a feladatot.

A feladatot teljesítő gyermek instrukciót ad a következő résztvevőnek, a játék folytatódik.

Példák a feladatra:

Nyissa ki az ajtót;

Gyere és nézz ki az ablakon;

Helyezzen két széket egymás mellé. Satöbbi.

"Pinokió utazása"

Felszerelés: "Pinocchio" baba, chips.

A résztvevők a padlón vagy a székeken ülnek, kört alkotva.

A tanár megmutatja a gyerekeknek egy játékot, és azt mondja:

Srácok, Pinokkió eljött hozzánk. Sok óvodába látogatott. Hallgassa meg Pinokkiót, és próbálja kitalálni, hogy az óvoda mely szobáiban járt, és mikor (télen, nyáron, reggel vagy este) volt az.

Példák:

Pinokkió bement a szobába, ahol a gyerekek vannak:

  • feltűrni az ingujjukat, habzik a kezüket, szárítani magukat;
  • gombok kigombolása, ruhák levétele és összehajtása,

nyújtózkodni, megnyugodni, pihenni, aludni;

Táncolnak, énekelnek, hallgatnak, taposnak, pörögnek, meghajolnak;

  • menetelés, guggolás, mászás, ugrás.

Pinokkió óvodában volt, amikor a gyerekek:

gyere, köszönj, cserélj cipőt, lépj be a csoportba;

felöltözni, elköszönni, távozni;

úszni, napozni, mezítláb menni;

hóembert faragni, szánkózni, síelni;

Az a gyermek, aki először kitalálta és megadta a helyes választ, jelzőt kap. Akinek a legtöbb zsetonja van a játék végére, az nyer.

"Találj és rajzolj"

Felszerelés : egyszerű ceruzák és papírlapok. (résztvevők száma szerint)

Leírás gyakorlatok: Gyerekek ülnek az asztalnál. A tanár találós kérdéseket fogalmaz meg. A gyerekeknek ki kell találniuk őket. Ezután anélkül, hogy nyomokat adnál, rajzold le őket.

Példák rejtvényekre:

A fenyő alatt az ösvény mellett A tű hátán

Mi áll a fű között? Hosszú és éles

Lába van, de csizma nincs, és labdába gömbölyödik...

Kalap van, fej nincs. Nincs se fej, se lába.

(gomba) (sün)

Amikor a rajz elkészült, megkezdődik a vita.

A gyerekek elmondják, hogyan sikerült nekik, vagy miért nem sikerült megfejteniük ezt vagy azt a rejtvényt.

"A rejtélyes akció"

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. Kimegy a teremből, a többi résztvevő pedig megbeszéli és találgatja, mit kell tennie. Például: mosson fogat, söpörje fel a padlót, nézzen tükörbe stb.

A megbeszélés után felhívják a sofőrt, és tanácsot adnak neki,

pl.: "Ez az, amit minden reggel csinálsz." Megpróbálja megérteni és ábrázolni a szándékolt cselekvést.

"Milyennek néz ki"

A tanár megegyezik a gyerekekkel, hogy találós kérdéseket fognak feladni,

csak összehasonlításokat használunk egy elképzelt tárgy vagy lény leírására (egy tárgy összehasonlítható megjelenésében, cselekvésében stb.)

Egy mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki találós kérdéseket talál ki. Kimegy a szobából, és addig nem tér vissza, amíg a többi résztvevő meg nem állapodik egy szóban. A vezetőnek ki kell találnia, hogy a gyerekek milyen szóra gondolnak.

Ezután a sofőr megváltozik, a játék megismétlődik.

"dobok neked egy labdát"

Felszerelés: labda.

A gyerekek körben állnak, és egymásnak dobják a labdát, és annak a résztvevőnek a nevét hívják, akinek dobni akarják. Ugyanakkor a labdát dobó gyerek azt mondja: „dobok neked egy cukorkát (virágot, almát stb.)

A labdát kapott gyereknek valamilyen következtetés levonásával kell válaszolnia, például: "Köszönöm, tudod, hogy szeretem az édességeket."

"Visszafelé"

Felszerelés : mágnestábla, mágnesek;

Képpárok:

„Lány léggömbbel” és „Lány léggömb nélkül”;

"A férfi a nyitott esernyővel" és "A férfi a zárt esernyővel".

A tanár pár képet csatol a táblára (például: egy lány lufival - egy lány léggömb nélkül), és elmesél egy történetet:

A lány kapott egy léggömböt. Kiszaladt az utcára. De ekkor megfújt a szél, és kihúzta a labdát a lány kezéből. A labda útnak indult, a lány pedig intett a kezével: „Viszlát, labda. Ha belefárad a repülésbe, gyere vissza!”

A gyerekeket arra kérik, hogy meséljenek el egy másik történetet ugyanazokkal a képekkel, de „hátul előre”, azaz az utolsó képtől kezdve.

"Megtörténik - nem történik meg"

Felszerelés : bármilyen tárgyú kép, például: krokodil, felhő, csirke, hold stb.

Egy számláló segítségével kiválasztunk egy gyerekpárt. A pár egyike lefényképezi, és kitalál hozzá valami fikciót. A második résztvevőnek bizonyítania kell, hogy ez nem történik meg. Az első gyerek ellentmond, bizonyítva, hogy ez megtörténhet.

A gyerekek párbeszédének lehetőségei:

A krokodil repül.

A krokodil nem repül, nincs szárnya.

Nem, repül, repülőgépen viszik.

A felhő a földre hullott.

Felhő úszik az égen, nem tud leesni.

Nem, a felhő esett az esővel.

"Nem lehet…"

Felszerelés: chips

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. Valamilyen kijelentést tesz, az ő szemszögéből nézve valószínűtlen. Például:

A gyerekek felnőtteket tanítanak.

A csendidőt törölték. Stb.

A többi résztvevőnek ki kell találnia azokat a feltételeket, amelyek mellett ez a kijelentés lehetségessé válik. A helyes válaszért a gyermek jelzőt kap.

Akinek a legtöbb zsetonja van a játék végére, az nyer.

"De én….."

Felszerelés: labda.

A játék leírása.

A résztvevők körben állnak és egymásnak dobják a labdát.

A labdát dobó gyerek mond egy mondatot magáról, ami a következő szavakkal kezdődik: „Nem vagyok…”.

A labdát kapó gyermeknek válaszolnia kell, a következő szavakkal kezdve: „De én…”.

Például:

Emlékszem, hogy este kell fogat mosnom.

De evés előtt kezet mosok.

– Mi történne, ha én…

A résztvevők a padlón vagy a székeken ülnek, kört alkotva.

A tanár azt mondja:

Srácok, képzeljétek el, hogy találkoztatok a Tündérrel, és ő azt mondta, hogy bárkivé változtathat benneteket, akit akartok, de csak akkor, ha elmagyarázza a választását.

Gyerekek válaszai:

Egy művész, szerepet játszanék...

Mint művész rajzolnék...

Ha tanár lennék...

Egy virág, örülnék....

Játékok és gyakorlatok

a beszédkészség fejlesztésére

"Szóművész"

A résztvevők a székeken vagy a padlón ülnek, kört alkotva.

Kiválasztják azt a vezetőt, aki verbális portrét rajzol valakiről a csoportból, anélkül, hogy megnevezné ezt a gyermeket. A többi résztvevőnek ki kell találnia kérdéses.

Ezután a vezető megváltozik, a gyakorlat folytatódik.

  • tekintettel a gyermekek verbális képzelőerejének fejlettségi szintjére,

felajánlhat nekik egy asszociatív észlelési gyakorlatot, például kérdések segítségével:

Milyen állatnak néz ki?

Milyen növényhez? stb.

"Üzlet"

Felszerelés : különféle tárgyak, játékok, termékek.

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezető „eladót”, a többi gyerek „vevő”.

Az "üzletpulton" különféle "áruk" vannak elhelyezve. Az egyik „vásárló” anélkül, hogy megnevezné az árut, leírja és elmondja, miért van szüksége rá, mit lehet belőle főzni stb.

Az „eladónak” ki kell találnia, hogy a „vevőnek” milyen „árukra” van szüksége

Ezután a sofőr megváltozik, a játék megismétlődik.

"Írja le egy barátját"

Egy számláló segítségével kiválasztunk egy gyerekpárt. Egymásnak háttal állnak, és felváltva írják le partnerük frizuráját, ruháit és arcát.

Ezt követően a leírást összehasonlítják az eredetivel, és következtetést vonnak le arról, hogy az egyes játékosok mennyire voltak pontosak.

Ezután egy másik pár kerül kiválasztásra, a játék folytatódik.

"Könyvtár"

Felszerelés : gyerekek által jól ismert könyvek.

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. - „Könyvtáros”, a többi gyerek „olvasó”.

Az egyik „olvasó” megnevezés nélkül írja le a kívánt könyv tartalmát. Leírása szerint a „könyvtárosnak” ki kell találnia, melyik könyvről van szó, és „át kell adnia az olvasónak”

"A Hókirálynő"

A résztvevők a padlón vagy a székeken ülnek, kört alkotva.

A tanár arra kéri a gyerekeket, hogy emlékezzenek a „Hókirálynő” című mesére.

A gyerekek emlékeznek arra, hogy ebben a mesében volt egy tükör, amiben minden tükröződött

a jóból és a szépből rossz és csúnya lett. Mennyi

Legyen vége ennek a tükörnek a töredékeivel, amelyek megütik az emberek szemét!

A tanár azt mondja:

Nál nél ennek a mesének van folytatása: amikor Kai és Gerda felnőttek, ők

Varázsszemüveget készítettek, amelyen a tükörrel ellentétben

Minden emberben láthattad a jót.

A gyerekeket arra kérik, hogy képzeljék el, hogy varázsszemüveget viselnek, több jó dolgot látnak, majd beszéljenek róla.

A tanár az első, aki „felveszi a szemüveget”, és mintaleírást ad a gyerekekről.

A játék végén a gyerekek megpróbálják elmondani, milyen nehézségeket tapasztaltak,

amit a szemlélődés szerepében éreztek.

" Ismerős"

Felszerelés : mesefigurákat ábrázoló képek.

Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki megvizsgálja a képet anélkül, hogy megmutatná a gyerekeknek. Ezt követően a sofőrnek le kell írnia a képet, a következő szavakkal kezdve: "Szeretném bemutatni a legjobb barátomnak ..."

A gyerek, aki először kitalálta, melyik mesefigura látható a képen, lesz a sofőr, a játék folytatódik.

"Találd ki, ki az"

Mindenki körbe áll. Számoló mondóka segítségével kiválasztunk egy vezető „narrátort”, aki a kör közepére megy, és elkezdi leírni az egyik gyereket: megjelenés, ruházat, jellem, bizonyos tevékenységekre való hajlam stb. A többi résztvevőnek ki kell találnia, kiről van szó.

Az elsőként helyes választ adó gyerek behozza a körbe a rejtett résztvevőt, és a „narrátorral” együtt kézen fogva sétálnak a többi gyerek által előadott dalra:

Álljatok fel gyerekek

Állj egy körbe

Állj egy körbe

Állj egy körbe.

A barátod vagyok, te pedig a barátom

Jó, jó barátom!

Ezután a kitaláló „narrátor” lesz, a játék folytatódik.

"Építsünk várost"

Felszereltség: kivitelező.

Egy számláló mondóka segítségével két gyermeket választanak ki - egy "építészt" és egy "építésvezetőt". Az "építész" feladata, hogy megmondja az "építésvezetőnek", hogy milyen várost kell építeni. Például:

Hét építkezést terveznek ebben a városban. A város központjában kétszintes kórház kellene. A kórháztól jobbra van egy utca, melynek elején három ötemeletes ház található. Balra egy földszintes üzlet. A kórház mögött egy háromszintes iskola található. A kórház előtt van egy könyvtár.

"Az építkezés vezetője", figyelembe véve a gyerekek személyes jellemzőit, elosztja a szerepeket, és elmagyarázza minden résztvevőnek, hogy mit és miért fog építeni. Például:Kolja és Aljosa házat építenek, mert ügyesek. Tanya, Lena és Lyuda könyvtárat építenek, mert szeretnek könyveket olvasni…

A kivitelezés befejeztével az "építésvezető" mindenkinek megköszöni a munkát, az "építész" pedig értékeli az adott kivitelezés helyességét.

"TÉVÉ"

Felszerelés : "TV" (ablak képernyőn vagy etetőszékben, háttámlával)

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztunk egy „TV-műsorvezetőt”. A fennmaradó résztvevőket - "nézőket" - két csapatra osztják, és elhagyják a termet.

A tanár felkéri a gyereket, hogy játssza el a „Hírek” műsorvezető szerepét („Az állatok világában”, „Zene a tévében” stb.) Amikor a gyerek készen áll, a „nézők” egyik csapata meghívják a terembe

A "vezér" kommentálja az erre a tévéműsorra jellemző eseményeket.

A „TV-nézőknek” ki kell találniuk a TV-műsor nevét, és meg kell állapodniuk arról, hogyan mondják el a résztvevők egy másik csoportját erről a programról.

Meghívják a gyerekek második csoportját, és a "nézők" továbbítják az információkat a látott műsorról.

Ez a gyerekcsoport elmagyarázza az „előadónak”, hogy milyen műsort néztek a „nézők”.

Ezután a gyerekek szerepet cserélnek, a játék folytatódik.

"Párbeszédek"

A résztvevőket párokba osztják.

A tanár felkéri a párokat, hogy beszéljenek a „Kedvenc évszakom” témáról („Legjobb nap”, „Születésnap” stb.), és emlékezzenek arra, amit a partner mondott.

A résztvevők 3-5 percig kommunikálnak.

Ezután egy előre megbeszélt jelre a beszélgetések leállnak, a gyerekek páronként átöltöznek. A második feladatot kapják: elmondják egymásnak, mit hallottak az előző beszélgetőpartnerektől.

Fejlesztést célzó játékok

együttműködési készségek

"A hídon"

Cél: kommunikációs készségek, motoros kézügyesség fejlesztése.

Életkor: 5-6 éves.

Játékosok száma: 2 csapat.

A játék leírása: egy felnőtt meghívja a gyerekeket, hogy menjenek át a hídon a szakadékon. Ehhez a padlóra vagy a földre hidat kell húzni - egy 30-40 cm széles sávot.A feltétel szerint a „hídon” egyszerre két embernek kell egymás felé haladnia, különben elfordul. felett. Az is fontos, hogy ne lépjük át a vonalat, különben a játékos a mélybe esettnek minősül, és kiesik a játékból. A második játékos is kiesik vele (mert amikor egyedül maradt, a híd felfordult). Amíg két gyerek a „hídon” sétál, a többiek aktívan „szurkolnak” nekik.

Az emberi élet és tevékenységei egyedülálló folyamatok, amelyek számos jellemzővel rendelkeznek. Az ember bizonyos hajlamokkal, hajlamokkal, képességekkel már megszületik. De ahhoz, hogy a külvilággal és a társadalommal való interakciója hatékonyabb és produktívabb legyen, az embernek „javítania”, „pumpálnia” kell magát és személyiségét. És ennek a javulásnak a folyamata már a legkorábbi években elkezdődik, de soha nem ér véget, mondhatni soha, mert ahogy mondani szokás, a tökéletességnek nincs határa. A személyiség tulajdonságainak formálása, megszilárdítása és fejlesztése érdekében manapság rengeteg különféle módszert és gyakorlatot alkalmaznak. De beszélünk talán a legnépszerűbb és leghatékonyabb közülük - szociálpszichológiai játékokról.

Ezen az oldalon meg fogjuk érteni, mik azok a pszichológiai játékok általában, mik a jellemzőik és mire valók. Mindannyian nem egyszer hallottuk már, hogy vannak játékok gyerekeknek, tinédzsereknek, iskolásoknak, diákoknak, kicsiknek, nagyoknak, szerepjátékoknak, üzleteknek. Célozhatnak bármilyen tulajdonság fejlesztését, a kommunikációs készségek kialakítását, az egységet stb. A játékokat óvodákban, iskolákban, szabadidős táborokban tartják - ezek gyermekjátékok. Felsőoktatási intézményekben, vállalkozásokban és nagy cégekben is rendeznek játékokat, de ezek már felnőtteknek szóló játékok, amelyek gyakran szerepelnek bármely képzés és szeminárium programjában. Vannak még számítógépes pszichológiai játékok is - nagyon népszerűek korunkban, amikor szinte mindenkinek van otthoni számítógépe vagy laptopja. Tehát mi az oka annak, hogy a játékok az emberi élet szerves részévé váltak, és szinte minden területén jelen vannak? És milyen játékokat lehet és érdemes használni magadnak? Ezekre és még sok más kérdésre is választ adunk kedves figyelmébe.

Mi az a játék?

A játék egyfajta tevékenység, amelynek nem az eredménye, hanem maga a folyamat az indítéka, ahol minden élmény újrateremtése, asszimilációja megtörténik. Ezenkívül a játék a gyermekek fő tevékenysége, amelyen keresztül a mentális tulajdonságok, az intellektuális műveletek és a környező valósághoz való hozzáállás kialakulnak, megváltoznak és megszilárdulnak. A „játék” kifejezést a játéktevékenységek végrehajtására szolgáló programokra vagy tárgykészletekre is használják.

Az emberi pszichológia és élete pszichológiai valóságának tanulmányozása érdekesebbé és hatékonyabbá válik, ha olyan tevékenységeken keresztül végzik, amelyek a kutatót is érdeklik. És ilyen tevékenység természetesen a játék. A tapasztalat nem egyszer azt mutatta, hogy a szociálpszichológiai játékok nagyon komolyan és elmélyülten érzékelik életük pszichológiai vonatkozásait.

A játéktevékenység funkciói a következők:

  • Szórakoztató - szórakoztat, felvidít;
  • Kommunikatív – elősegíti a kommunikációt;
  • Önmegvalósítás - lehetőséget ad az embernek, hogy kifejezze magát;
  • Játékterápia - segít leküzdeni az életben felmerülő különféle nehézségeket;
  • Diagnosztika - lehetővé teszi a fejlődés és a viselkedés eltéréseinek azonosítását;
  • Korrekciós - lehetővé teszi, hogy változtatásokat hajtson végre a személyiség szerkezetében;
  • Szocializáció - lehetővé teszi az ember bevonását a társadalmi kapcsolatok rendszerébe, és hozzájárul a társadalmi normák asszimilációjához.

A pszichológiai játékok főbb típusai és jellemzőik

A játékok lehetnek üzleti, pozíciós, innovatív, szervezeti-oktatási, oktatási, szervezeti-gondolkodási, szervezeti-tevékenységi és mások. Ennek ellenére a pszichológiai játékoknak számos fő típusa van.

Játékhéjak. Az ilyen típusú játékokban maga a játék cselekménye az általános háttér, amely mellett a fejlesztő, korrekciós és pszichológiai feladatokat megoldják. Az ilyen tevékenységek hozzájárulnak az egyén alapvető mentális tulajdonságainak és folyamatainak fejlesztéséhez, valamint a reflexió és az önreflexió fejlesztéséhez.

Élő játékok. A játékokban-szállásolásban a játéktér egy csoporttal való egyéni és közös fejlesztése, azon belül interperszonális kapcsolatok kiépítése és a személyes értékek megértése történik. Az ilyen típusú játékok fejlesztik az ember személyiségének motivációs aspektusát, életértékrendszerét, személyes kritikusságát; lehetővé teszi saját tevékenységeinek és kapcsolatainak kiépítését másokkal; bővíti az emberi érzésekről és élményekről alkotott elképzeléseket.

Dráma játékok. A drámajátékok hozzájárulnak a résztvevők bizonyos helyzetekben való önmeghatározásához, az értékszemantikai választás javításához. Fejlődik a motivációs szféra, az életértékrendszer, a választási készség, a célmeghatározás, a tervezési készség. Kialakulnak a reflexió és az önreflexió jellemzői.

Tervezési játékok. A projektjátékok hatással vannak a tevékenységek felépítéséhez, konkrét eredmények eléréséhez és a másokkal való üzleti kapcsolatrendszer rendszerezéséhez kapcsolódó instrumentális feladatok egy személy általi fejlesztésére és megértésére. Fejlődnek a célok kitűzésében, a tervezésben és a cselekvések konkrét feltételekhez való igazításában való készségek. Kialakulnak az önszabályozási készségek, fejlődik a személyes kritikusság és az a képesség, hogy cselekedeteiket más emberek cselekedeteivel korrelálják.

A fent bemutatott pszichológiai játékok önállóan és másokkal együtt is használhatók. Az általunk adott leírások a legáltalánosabbak, és csak felületes képet adnak a pszichológiai játékokról.

Most áttérünk a legérdekesebb blokkra - magukra a játékokra. Ezután megvizsgáljuk a legnépszerűbb és leghatékonyabb játékokat, valamint azok előnyeit az ember fejlődésében és életében.

A legnépszerűbb és leghatékonyabb játékok és előnyeik

Karpman-Bern háromszög

A Karpman-Bern háromszög, hogy pontos legyek, még csak nem is játék. Pontosabban a játék, de eszméletlen. Egy játék, amelyet az emberek anélkül játszanak, hogy a leghalványabb fogalmuk is lenne arról, hogy résztvevőivé váltak. De mivel ez a jelenség létezik, meg kell említeni.

Ez a háromszög a pszichológiai manipuláció leegyszerűsített modellje, amely az emberi élet szinte minden területén megvalósul: család, barátság, szerelem, munka, üzlet stb. Az emberi kapcsolatok folyamatában felmerülő szerepviszonyokat Stephen Karpman amerikai pszichoterapeuta írta le, aki tanára, Eric Berne amerikai pszichológus gondolatait folytatja. Ez a kapcsolat, feltéve, hogy ennek a háromszögnek a „sémája” szerint alakul, önmagában is romboló, és kizárólag negatívan érinti a háromszögben részt vevő embereket.

Mert ez egy háromszög, három oldala van: egy személy, aki áldozatként viselkedik ("Áldozat"), egy személy, aki nyomást gyakorol ("Agresszor") és egy személy, aki beavatkozik a helyzetbe, és segíteni akar ("Megváltó"). .

Általában így alakul: probléma vagy nehéz élethelyzet adódik két ember között. Így megjelenik az "Agresszor" és az "Áldozat". Az „áldozat”, aki megoldást keres a problémára, egy harmadik félhez fordul – aki a „Megváltó” lesz. A „Megváltó” jóságából, tudásából vagy bármilyen más okból úgy dönt, hogy segít és tanácsol valamit. Az „áldozat” követi a tanácsot, és a „Megváltó” tanácsa szerint viselkedik. Ennek eredményeként a tanácsok csak a helyzet súlyosbodásához vezetnek, és a „Megváltó” már szélsőséges - ő lesz az „áldozat”, az „áldozat” - az „agresszor” stb. Időről időre mindannyian a Karpman-Bern háromszög egyik oldalának szerepét játsszuk. Maga a háromszög gyakran okoz nagy veszekedéseket, bajokat, bajokat stb.

A Wikipédián megteheti, hogy részletesen megismerje a Karpman-Bern háromszöget, megismerje jellemzőit, és szemléltető példákat lásson mindennapi életünkkel.

Most közvetlenül azokra a játékokra térünk rá, amelyeknek nagyon komoly pszichológiai vonatkozásai vannak. Ezeket a játékokat az emberek szándékosan szervezik mind a nyerés/nyerés céljával, mind azzal a céllal, hogy bizonyos hatást gyakoroljanak egy személy személyiségére. Az ezekben a játékokban való szervezés és részvétel lehetőséget ad az embernek, hogy mélyebben elmélyüljön önmagával és a körülötte lévő emberekkel való kapcsolatának lényegében. Az első játék, amelyet pszichológiainak kell tekintenünk, a maffiajáték.

"Maffia"

A Mafia egy szóalapú szerepjáték, amelyet Dmitrij Davydov, a Moszkvai Állami Egyetem hallgatója hozott létre 1986-ban. 13 éven felülieknek ajánlott játszani. Az optimális létszám: 8-tól 16-ig. Ennek során egy kisebb szervezett csoport küzdelme egy nagyobb szervezetlennel modelleződik. A történet szerint a város lakói, akik belefáradtak a maffia tevékenységébe, úgy döntenek, hogy bebörtönzik a bűnöző világ összes képviselőjét. Erre válaszul a banditák hadat üzennek a városlakóknak.

Kezdetben a házigazda egy kártyát oszt ki a résztvevőknek, amely meghatározza a maffiához vagy a városiakhoz való tartozásukat. A játékot éjjel-nappal játsszák. Éjszaka a maffia aktív, nappal - a városiak. A napszakok váltakozása során a maffiózók és a város lakói saját tevékenységet folytatnak, melynek során minden csapatban egyre kevesebb játékos van. Az eseményekkel kapcsolatos információk irányítják a résztvevők minden további lépését. A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha az egyik csapat teljesen nyer, pl. amikor vagy az összes városlakót „megölik”, vagy az összes banditát „ültetik”. Ha nagyon kevés a játékos, akkor a játék túl rövidnek bizonyul, de ha a szükségesnél több játékos van, zűrzavar és zűrzavar alakul ki, és a játék elveszti értelmét.

A maffiajáték elsősorban a kommunikációra épül: megbeszélésekre, vitákra, kapcsolatteremtésre stb., ami a lehető legközelebb hozza a valós élethez. Végtére is, a játék az emberi személyiség minden tulajdonságát és tulajdonságát használja és manifesztálja. A játék pszichológiai aspektusa olyan, hogy a másokkal való sikeres interakcióhoz az embernek meg kell próbálnia alkalmazni és fejleszteni színészi képességeit, a meggyőzés, a vezetés, a levezetés ajándékát. A "maffia" tökéletesen fejleszti az analitikus gondolkodást, az intuíciót, a logikát, a memóriát, a találékonyságot, a teatralitást, a társadalmi befolyást, a csapatmunkát és sok más, az életben fontos tulajdonságot. Ennek a játéknak a fő pszichológiája az, hogy végül melyik csapat nyer. Hiszen az egyik csapat maffiózók, akik ismerik egymást, de semmi esetre sem elszántan veszteségesen játszanak önmagukkal szemben, ráadásul lehetőségük van kiiktatni a városlakókat. A második csapat pedig civilek, nem ismerik egymást, akik csak a maffiával való interakcióban tudnak a leghatékonyabban fellépni. A "maffia" tele van nagy lehetőségekkel, és nagy örömet okoz intellektuális és esztétikai szempontból.

A "Mafia" játék részleteit, szabályait, stratégiai és taktikai jellemzőit, valamint sok más részletes és érdekes információt talál a Wikipédián.

"póker"

A "póker" egy világhírű kártyajáték. Célja a fogadások megnyerése úgy, hogy ehhez összegyűjti a legjövedelmezőbb négy-öt lap kombinációt, vagy az összes résztvevőt abbahagyja. A játékban lévő összes kártya teljesen vagy részben le van fedve. A szabályok jellemzői eltérőek lehetnek - ez a póker típusától függ. De minden típusnál gyakori a kereskedelmi és játékkombinációk jelenléte.

A pókerezéshez 32, 36 vagy 54 lapból álló paklit használnak. A játékosok optimális száma: 2-től 10-ig egy asztalnál. A legmagasabb lap egy ász, majd egy király, egy dáma és így tovább. Néha a legalacsonyabb lap egy ász is lehet – a kártyakombinációtól függően. A különböző típusú pókerek különböző számú utcából állnak – fogadási körökből. Minden utca új leosztással kezdődik. A lapok kiosztása után bármelyik játékos fogadhat, vagy kiléphet a játékból. Az nyer, akinek az öt lapból álló kombináció a legjobb, vagy az, aki ki tudja kényszeríteni a többi játékost, és egyedül marad mindaddig, amíg a lapok fel nem derülnek.

A póker pszichológiai aspektusa nagyon fontos. fontos szerepet játszik a játék taktikájában és stratégiájában. A játékosok lépései nagymértékben a képességeiken, szokásaikon és felfogásukon alapulnak. Így a játékosok stílusa bizonyos pszichológiai alapokon nyugszik, és az emberek vágyait és félelmeit tükrözi, amelyek megértése egyes játékosokat előnyhöz juttat másokkal szemben. Ezenkívül a játékos stílusa kiválóan tükrözi karaktervonásait. Végtére is, mint tudod, bármilyen személyes tulajdonság befolyásolja az ember viselkedését, következésképpen a játékban való viselkedését, valamint a játék bizonyos körülményei között meghozott döntéseit. Természetesen a póker egy szerencsejáték, amelyet pénzért játszanak. Játékkészségek nélkül pedig fennáll annak a veszélye, hogy irigylésre méltó helyzetbe kerül. De ha tét nélkül pókerez edzés kedvéért, például barátokkal, akkor ez kiváló módja annak, hogy fejlessze és csiszolja olyan tulajdonságokat, mint az intuíció, a logikus gondolkodás, az emberek „olvasásának” és a szándékainak álcázási képessége, pszichológiai stabilitás, kitartás, ravaszság, figyelmesség, memória és még sok más. Megjegyzendő, hogy a pókerezés többek között fejleszti az önkontrollt, a taktikai és stratégiai gondolkodást, valamint azt a képességet, hogy felismerje más emberek indítékait. És ezek a tulajdonságok gyakran szükségesek számunkra a mindennapi életben.

A "Poker" játék részletei, szabályok, stratégiák és egyéb érdekes részletek a Wikipédián találhatók.

"Dixit"

A Dixit egy asszociatív társasjáték. 84 illusztrált kártyából áll. 3-6 fő játszhatja. Az elején minden játékos 6 lapot kap. Mindenki felváltva. A játék egyik résztvevőjét Mesélőnek nyilvánítják. Fog egy kártyát, és maga elé teszi, hogy a kép ne látszódjon. Ezután le kell írnia egy szóval, kifejezéssel, hanggal, arckifejezéssel vagy gesztussal, amelyet a képhez társít. Mások nem látják a kártyát, de lapjaik között megkeresik a Mesemondó leírásához legmegfelelőbbet, és azt is képpel lefelé teszik az asztalra. Ezt követően ezeket a kártyákat megkeverik és sorban kirakják, és a játékosoknak számokkal ellátott jelzőkkel kell kitalálniuk azt a kártyát, amelyet a Mesélő eredetileg leírt. Ezután a játékosok felfedik az összes kártyát, megszámolják a pontokat. Az a játékos, aki kitalálta a kártyát, előre mozgatja a zsetonját. Ha az összes kártya elfogy, a játéknak vége. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van.

A "Dixit" játék számos funkcióval rendelkezik, amelyek közül az egyik az, hogy az asszociációk nem lehetnek túl egyszerűek, nem túl bonyolultak, mert. akkor a kártya nagyon könnyű vagy nagyon nehéz lesz kitalálni. Maga a játék kiváló eszköz az analitikus és asszociatív gondolkodás, az intuíció, a fantázia, az intelligencia és egyéb tulajdonságok fejlesztésére. A játék során a résztvevők megtanulnak érezni más embereket, szavak nélkül megérteni és ugyanúgy megmagyarázni. Elmondhatjuk, hogy többek között kialakulnak a hatékony non-verbális kommunikáció készségei. A játék nagyon érdekes, és mindig pozitív, barátságos légkörben zajlik.

A Dixit játékról és egyes funkcióiról többet megtudhat a Wikipédián.

"Imaginarium"

Az „Imaginarium” a „Dixit” játék analógja. A különböző szemantikai terhelésű képekhez asszociációkat is ki kell választani. A játék szabályai ugyanazok, mint a Dixitben: az egyik játékos (a Mesélő) választ egy kártyát, és asszociációkkal írja le. A többi játékos kiválasztja a sajátjai közül a legmegfelelőbb kártyát, és képpel lefelé teszi az asztalra. Miután az összes kártyát megkeverték, és a játékos elkezdi kitalálni őket.

Az "Imaginarium" játék semmiben sem rosszabb, mint a prototípusa, és rendkívül jótékony hatással van az emberi személyiség számos tulajdonságának fejlődésére, nevezetesen: fejleszti az intellektust, az analitikus gondolkodást, az intuíciót, a képzeletet és a fantáziát. A játék aktiválja a kreatív képességeket, a mások intuitív megértésének képességét, minden lehetséges módon segít a kommunikációs készségek fejlesztésében és a kommunikáció hatékonyságának növelésében.

Az Imaginarium játék részletesebb leírásával a Mosigra honlapján ismerkedhet meg.

"Tevékenység"

A „Tevékenység” egy kollektív asszociatív játék, amelyben meg kell magyarázni a kártyákra írt szavakat. Összesen 440 kártya van a játékban, mindegyiken hat feladattal. A standard készlet 12 éves kortól készült. De vannak „Gyermekeknek” és „Gyermekeknek” lehetőségek. A játékosok minimális száma kettő. A maximum gyakorlatilag korlátlan. A szavakat arckifejezések, rajzok vagy szinonim szavak segítségével magyarázhatja. Csak egy perced van a rejtett dolgok magyarázatára. Egyes feladatok egyéniek, mások pedig általánosak. A játékosoknak kell mozgatniuk a figurákat a játéktérképen. Az a csapat nyer, amelyik először ér célba. A folyamat során összetettebb vagy könnyebb feladatokat is választhat. Nehezebb feladatért több pont jár.

Az "Activity" játék tökéletes kikapcsolódásra és szórakoztató időtöltésre, és tökéletesen felvidít. Az "aktivitás" fejleszti a stratégiai gondolkodást, a találékonyságot, a képzelőerőt, a csapatmunkát, az intuíciót, az elemző készségeket. A játék hozzájárul a potenciál feltárásához, és mindenkinek lehetőséget ad arra, hogy teljesen más oldalról fejezze ki magát. A sok taktikai lehetőség és viselkedés pedig még inkább hozzájárul ehhez. Mind a gyerekek, mind a felnőttek sok örömet és pozitív érzelmeket kapnak ebből a játékból.

"Monopólium"

A Monopoly a világ egyik leghíresebb oktatási társasjátéka. A játék műfaja: gazdasági stratégia. Minimális játékoslétszám: kettő. A játék lényege, hogy induló tőke felhasználásával gazdasági stabilitást érj el magadnak és csődöt a többi játékosnak. A kezdeti összeg minden játékos számára azonos. A játékosok felváltva mozognak a játéktéren kockával dobva. Az nyer, aki a legtöbb pénzt keresi. A játék akkor ér véget, ha valaki teljesen elromlott, vagy amikor az ATM leállítja a bankjegyek és szerencsekártyák kiadását.

A "Monopoly" játék sok éven át megőrzi népszerűségét nagyszámú ember körében. Először is, tökéletesen felvidít és sok pozitív érzelmet kelt. Másodszor, a játék kommunikációs kultúrát alakít ki, köszönhetően a résztvevők egymás közötti szoros interakciójának. Harmadszor, a játék során fejlődik a vállalkozói készségek és a pénzügyi kultúra, fejlődik a matematikai tudás, a logikai és stratégiai gondolkodás, a taktikai érzék. Az is fontos, hogy a Monopoly játék edzi a memóriát, fejleszti a figyelmet, és feltárja a vezetői hajlamokat, a függetlenséget, a felelősséget és az ember vágyát, hogy élete ura legyen. Ezen kívül olyan tulajdonságok fejlődnek, mint a várakozási készség, a türelem, a kitartás, a nyugalom.

A Monopoly játékról további információkat a Wikipédián találhat.

Más játékok

A röviden említett játékok korántsem az egyedüliek a maguk nemében, de nyugodtan nevezhetjük a legjobb pszichológiai játékok méltó példáinak. A pszichológiai játékok iránya és formája teljesen eltérő lehet. A lényeg az, hogy megtaláld a legérdekesebb játékot magadnak, és csak kezdd el játszani. Még jobb, ha próbálja ki az összes játékot. Ez egyúttal pozitív hatással lesz számos személyes tulajdonságára, és segít eldönteni, hogy személy szerint melyik játéktípus illik hozzád.

Kiegészítésként van még néhány játék, amit elsajátíthatsz. Ez egy csodálatos "Telepátia" játék, melynek fő fókusza az önismeret, önmagunk tudatosítása és rejtett képességeinek fejlesztése. A figyelés és az éberség fejlesztésére van egy csodálatos játék, az „Elveszett narrátor”. Egyébként az interperszonális kapcsolatokra is kihat. A bizalom és a kölcsönös megértés jó játéka az „Érme”. A résztvevők szoros interakciója is van benne, ami lehetővé teszi számukra, hogy mélyrehatóan tanulmányozzák egymás pszichológiai jellemzőit. Az ilyen játékok kategóriájába beletartozhatnak a "Homeostat", "Dokkolás", "Vonal", "Choice" és mások a játékok is. Ezekről és sok más érdekes pszichológiai játékról könnyen tájékozódhat az interneten. Egyébként az internetről: ma már számos nagyon érdekes számítógépes és online játékot fejlesztettek ki, amelyeknek hangsúlyos pszichológiai fókusza van. Ilyen játékokat találhat számítógépes boltokban, vagy letöltheti az internetről. Az otthoni számítógépére telepített jó játékok mindig nyugodtabb és barátságosabb légkört teremtenek otthonában. Bármikor kipihenheti magát a mindennapi ügyekből, ha például online monopóliumot játszik. Gyermekei számára pedig érdekes és szórakoztató lesz nézni, hogyan játszik, és maguk is részt vesznek a folyamatban. Természetesen vannak oktató online játékok gyerekeknek, amelyekkel öröm játszani. Keressen az interneten valami megfelelőt, és biztosan talál magának és szeretteinek megfelelő lehetőséget.

A játékok, mint a hatékony pszichológiai befolyásolás módjai, amint azt korábban említettük, az emberi tevékenység különböző területein alkalmazták. Az ember nagyon fiatalon kezd játszani - otthon a szüleivel, az óvodában más gyerekekkel. Aztán különböző játékokkal állunk szemben az iskola alsó és felső tagozatában, intézetben, egyetemen. Felnőtt korban is körülvesznek minket a játékok, de ezek már a felnőttek játékai. Az ilyen játékok segítségével a sikerre, önfejlesztésre törekvő emberek fejlesztik erősségeiket és dolgoznak gyengeségeiken. Ez pedig valójában erősebbé és fejlettebbé teszi őket, növeli hatékonyságukat és eredményességüket, mélyebbé és harmonikusabbá teszi a külvilággal és önmagukkal való interakciót.

Ne hanyagolja el az önfejlesztés ezen módját és Önt. Játssz játékokat, változtasd meg őket, találd ki a sajátodat. Vedd a játékokat „fegyverzetedbe”, és tedd életed részévé. Így mindig a fejlődés folyamatában lehet. És a személyes növekedés folyamata soha nem fog unatkozni, és továbbra is érdekes és izgalmas lesz.

Sok sikert kívánunk az önfejlesztés és az emberi pszichológia tanulmányozásának útján!

Pszichológiai játékok óvodás gyerekeknek

Hogyan határozzuk meg a vezetőt?


– Csinálj egyet, csinálj kettőt.

A házigazda azt mondja, hogy az ő parancsára minden gyereknek egyszerre kell tennie valamit. A „csináld újra” parancsra felemelik a kezüket, és addig tartják, amíg az egyik azt mondja, hogy engedje le a kezét. A vezető „csinálj kettőt” parancsára a játékosok rohanni kezdenek a székek körül. Amikor az egyik játékos kiadja a parancsot, egyszerre le kell ülnie. Azok a gyerekek, akik parancsot adtak, hogy engedjék le a székeket és üljenek le, valószínűleg vezetők, különösen, ha ugyanaz a személy volt.

Ki mivel foglalkozik

Ez a játék általános iskolás korú gyermekek számára készült.Megtanít arra, hogy komolyan és felelősségteljesen vegye a vezető szerepét.

Mindenkit felkérnek, hogy parancsoljon a házigazdának valamire. Miután az összes parancsot hangosan kimondták, a játékosok elmondják a játékszabályokat. Abból állnak, hogy minden játékosnak magának kell teljesítenie a parancsát. Ha a gyerek a feladatot kitalálva nem foglalkozik azzal, hogy könnyű-e az elvégzése, legközelebb már komolyabb lesz.

"Sétálni megyünk"

Óvodások és fiatalabb diákok számára készült játék, megtanítja a gyerekeket meggyőzni másokat, és nem rákényszeríteni a saját véleményüket.

A házigazda azt mondja: „Sétálni megyünk az erdőbe. Mindenki mondja el a jobb oldali szomszédjának, hogy mit kell magával vinnie, és magyarázza el, miért lesz szükség erre az adott dologra egy erdei sétán.

Amikor a játékosok felváltva beszélgetnek a szomszéddal, a házigazda bejelenti, hogy kit visz el sétálni és kit nem. Ezt így teszi: ha a játékos egyszerűen megmondja a szomszédnak, hogy mit vigyen, de nem tudja részletesen megmagyarázni az okát, akkor nem viszik el sétálni.

Ha a játékos megpróbálja meggyőzni a szomszédját arról, hogy meg kell ragadnia ezt vagy azt a tárgyat, és hihetetlen indokokkal áll elő, különféle érveket ad fel, akkor őt mindenképpen el kell fogadni.

Jobb, ha abban az időben, amikor két ember beszélget, a többiek meghallgatják őket, és maguk vonják le a következtetéseket. Aztán akit nem vittek el sétálni, annak később könnyebben kijavítja magát.

Keress rá a "kincsre"

A házigazda elvesz valami apróságot, és elrejti a szobában. Egy kivételével minden játékosnak tudnia kell, hol rejtette el ezt a tárgyat. A játék jelentése - az egyik srác a sötétben van az objektum helyét illetően. Az ő feladata, hogy megtalálja ezt a dolgot.

Amikor elkezdi keresni, a házigazda és a többi játékos tanácsokkal és tippekkel kezdi megmondani neki, hogy hol van a tárgy. A keresõ a keresés során bizonyos érzelmeket, pl. türelmetlenséget, örömöt, haragot, stb. minden bizonnyal kimutat. A vezetõ feladata ezen érzelmek figyelemmel kísérése, majd pontrendszer szerinti értékelése. Minél kevesebb érzelmet mutatott a játékos, annál több pontot kap. És ennek megfelelően, éppen ellenkezőleg, minél érzelmesebb volt a játékos, annál kevesebb pontot kap.

Annak érdekében, hogy a játékosnak több oka legyen az érzelmei megjelenítésére, először küldhet neki tippeket, hogy keressen egy irányba, majd amikor a keresés elhúzódik, értesítse, hogy az irányt rosszul választották meg. Ennek megfelelően a játékos előbb-utóbb ingerültséget, haragot vagy haragot fog mutatni azokkal szemben, akik olyan régóta „vezetik az orránál fogva”. Ez egyfajta próbája lesz érzelmei megfékezésére való képességének.

Minden játékosnak át kell mennie egy ilyen "teszten". Természetesen a megtalálandó tárgyat minden alkalommal más helyre kell elrejteni. A játék pontosan ugyanígy halad: az egyik elrejtett tárgyat keres, míg a többiek útbaigazítást adnak neki. A játék eredményeként mindenki szerez bizonyos számú pontot. A játék végén az eredményeket összesítik. Az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti.

– Ha tetszik, akkor csináld!

A gyerekek körben állnak, egyikük bármilyen mozdulatot mutat, miközben kimondja a „Ha tetszik, akkor csináld…” dal első szavait, a többi gyerek megismétli a mozdulatot, folytatva a dalt: „ Ha tetszik, akkor mutasd meg másoknak, ha tetszik, akkor csináld…” Ezután a következő gyermek megmutatja a mozgását, és így tovább, amíg a kör be nem fejeződik.

– Egy labdát dobok neked.

A csillapítás és a felvidítás érdekében labdajátékot kínálhat. A körben mindenki egymásnak dobja a labdát, megnevezve a személyt, akinek dobják, és kimondja a következő szavakat: „Virágot dobok neked (cukorka, elefánt stb.).” Annak kell megfelelően reagálnia, akinek a labdát dobták.

"Elromlott telefon"

A résztvevők felváltva adják át egymásnak a közmondásokat, amelyeket az előadó a két végén ülő fülébe nevezett. Ezután mindegyikük elmondja a közmondást, amelyet a másik végéről továbbítanak neki.

Nincs olyan ember, hogy a kor bűn nélkül

Minden hazugság bűn

A sors elől nem menekülhetsz

A kockázat nemes ügy

Pénzt fog keresni - szükség nélkül fog élni

Amikor a pénz beszél, az igazság hallgat

És okosan lopj - a bajt nem lehet elkerülni

Egyszer ellopták - örökre tolvaj lett

Aki erősebb, annak igaza van

Kivel fogsz vezetni - attól fogsz gépelni

Az okos hazugság jobb, mint a hülye igazság

Elfutott – igaz, de elkapták – bűnösen

"Érts meg engem" játék

Ugyanakkor minden résztvevő hangosan kiejti szavát, és a sofőr megismétli az összes szót, amelyet sikerült hallania.

"Az Ön neve" módszer

A résztvevők körben állnak, és az egyik, aki átadja a labdát a szomszédnak, a teljes nevét szólítja. A többiek feladata, hogy körben passzolva adják meg a nevének minél több változatát (például Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyusha, Ekaterina). A feladat minden résztvevőnél megismétlődik. Aztán mindenki megosztja benyomásait arról, hogy mit érzett, amikor meghallotta a nevét.

Freeze játék

A vezető jelzésére minden gyermeknek abba a pozícióba kell fagynia, amelyben a jelzés időpontjában volt. Aki mozog, az veszít: a sárkány magához viszi, vagy kiesik a játékból.

Játék "Ismételd utánam"

Bármilyen számláló mondóka alatt a vezető ritmikusan egyszerű mozdulatokat hajt végre, például összecsapja a kezét, tapsolja a térdét, ütögeti a lábát, bólogat. A gyerekek utánozzák a mozdulatait. Számukra váratlanul mozgást vált a vezető, aki pedig ezt nem vette időben észre, és nem változtatott a mozdulaton, az kiesik a játékból.

A memória fejlesztése gyermekeknél


" Vicces rajzok.

A játék óvodáskorú gyermekek számára készült, és a tárgyak nevére fejleszti a memóriát. Öt papírlapra vicces, nem létező tárgyakat kell rajzolnia - gyümölcsöket, zöldségeket, állatokat stb. Minden elemnek egyedi neve van. Ezután a gyerekeknek megmutatják a rajzokat, és mindegyikük nevét elmondják nekik, miután korábban figyelmeztették, hogy emlékezni kell rájuk. Ezután a rajzokat eltávolítják, és néhány másodperc múlva újra megjelennek, és a gyerekek kitalálják a nevüket. Ha egy gyerekkel játszik, akkor a lehető legtöbb tárgyat kell kitalálnia. Ha többel - rendezzen versenyt, minden kitalált tárgyért egy pontot gyűjtsön, vagy jutalmat adjon. Ha nagyon kicsik a játékosok, akkor egyszerűbb nevet kell kitalálni, és kisebb, képekkel ellátott kártyákat kell készíteni.

Játék "Leírás emlékezetből"

A házigazda rövid ideig megmutatja a babát, majd fejből válaszolni kell a kérdésekre: milyen haja van a babának, milyen ruhája, milyen szemei, volt-e masni, cipő, zokni, áll vagy ül stb. .

Játék. "Képet találni"

A műsorvezető rövid ideig (5-ig számolva) egy képet mutat a gyerekeknek, majd egy sor hasonló képből azt javasolja, hogy válasszák ki azt, amit mutattak nekik.

Játék "Mi változott?"

A házigazda három-hét játékot tesz a gyerekek elé, és hagyja, hogy néhány másodpercig nézzék őket. Aztán megkéri a gyerekeket, hogy forduljanak el, és kicserél néhány játékot. A gyerekek a játékokat forgatva és nézegetve mondják el, mi változott.

A gyermekek gondolkodásának fejlesztése

A "The Fourth Extra" játék

Minden gyerek 4 kártyát kap. A többihez nem illő képet fehér kártyával kell lezárni.

Játék "Gyűjts egy virágot"

Minden gyermek kap egy kerek kártyát - a leendő virág közepét (az egyik - egy ruha, a második - egy elefánt, a harmadik - egy méh stb.) - Ezután a játékot ugyanúgy játsszák, mint a lottón: a vezető különféle tárgyakat ábrázoló kártyákat oszt szét. A kártyákról minden résztvevőnek össze kell szednie egy virágot, melynek szirmán egy-egy fogalomhoz kapcsolódó tárgyak (ruhák, állatok, rovarok stb.) vannak ábrázolva.

Sorozatos képek játék

A képeken látható történeteket külön kártyákra vágjuk és összekeverjük. A gyerekeknek a megfelelő sorrendbe kell őket rendezniük, hogy értelmes történetet alkossanak.

Kreatív képességek fejlesztése

A "Magnetic Mosaic" játék

A játék különböző geometriai alakzatokból áll, mágneses alapon. A gyerekek versenyeznek, hogy ki tudja összeállítani a legkülönfélébb tárgyakat a készletéből. Ezek lehetnek házak, autók, vonatok, asztalok, székek stb.

A játék "Mi a világon nem történik meg"

A gyerekeknek olyasmit kell kitalálniuk és le kell rajzolniuk, ami nem létezik a világon. Miután a gyerekek elmondják, mit rajzoltak, megbeszélést tartanak velük, hogy ez valóban nem fordul-e elő az életben.

játék "Csodálatos erdő"

Egy nagy papírlapra több fa, több helyen pedig apró, határozatlan alakzatokat, vonalakat rajzolnak. Most elkezdheti létrehozni az erdőt. Be kell fejezni az összes befejezetlen képet (minden gyerek megrajzolja a saját figuráját), bármivé alakítva őket: pillangók, madarak, virágok, fák, emberek - és még olyasmivé is, ami valójában nem történik meg: példátlan növényekké, állatokká "idegenek" .

A rajz befejezése után a gyerekek megpróbálják kitalálni egymás rajzait, és közösen alkotnak egy történetet a csodálatos erdő egyik lakójáról. Rajzolhat még „Csodálatos tenger*”, „Csodálatos tisztás”, „Csodálatos park” stb. is. Csak az a fontos, hogy a rajzokon előre elkészített figurák szerepeljenek.

Kommunikációs játékok

játék "Újság"

Egy újságlapot helyeznek a padlóra. Négy gyereknek kell rajta állnia. Ezután az újságot félbe kell hajtani, és a gyerekeknek ismét rá kell férniük. Az újság addig hajtogat és zsugorodik, amíg négy gyerek el nem fér rajta. (Ehhez ölelni kell, ezzel csökkentve a fizikai távolságot.)

"Tok" gyakorlat

A gyerekek körbe állnak, kézen fogva, és körbevezetik az „áramot” (a lánc mentén egymás után megrázzák a jobb oldali ember kezét).

játék "Kívánság"

A gyerekek körben ülnek, és labdát dobva egymásnak jókívánságokat mondanak.

Gyakorlat "feszülés-lazítás"

A gyerekek a padlón ülnek, térdüket behajlítják, állukat térdre hajtják, kezük átöleli a térdét - feszültség. Relaxáció – szabad testtartás.

A gyakorlatok után a gyerekek megbeszélik, mit éreztek, milyen érzéseik vannak. Például feszült állapotban: „Rájöttem, hogy ha összezsugorodok, az kellemetlen számomra, kicsinek, jelentéktelennek, szúrósnak érzem magam, meg akarok ütni valakit” stb. Pihentetéskor: „Rájöttem, hogy ha ellazulok, akkor kellemesen érzem magam , meleg, jó kedvem van, kedves vagyok, nem akarok senkit megbántani, ”stb.

A gyerekek körben ülnek. Mindenki kötésekkel takarja be a szemét. A házigazda több embert mozgat. Ekkor az, akit a házigazda megérint a kezével, kimondja: „Itt vagyok”. Mindenkinek ki kell találnia, kinek a hangja.

"Értékeld az akciót"

A segítő elmondja a gyerekeknek a konfliktushelyzetet. A szituációt a gyerekek színpadra állítják, majd a segítő segítségével megállapítják, melyik viselkedési normát sértették meg. Továbbá azt a vizsgálatot, amely egy adott gyermek egyik vagy másik negatív jellemvonását tükrözi, meg kell ismételni, hogy egy modellt mutasson a kívánt viselkedésről ugyanabban a helyzetben. (A túlzott félénkség, önzés, makacsság, kapzsiság, színlelés, gyávaság, szaglászásra való hajlam stb. jellemezte, erkölcsi előírásokat ismerő, de azokat be nem tartó gyerekekkel foglalkozó osztályokban a hangsúly a gyermekek érzelmi tudatosságán van a jellemük negatív vonásai).


KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata