Eğitim portalı. Aktif sosyo-psikolojik öğrenmenin bir türü olarak oyun etkinliği

Malzemeye genel bakış

Oyun ve örnek olmak, deneyimi nesilden nesile aktarmanın en eski yoludur. Oyun, okulların ortaya çıkışından çok önce bu kapasitede işlemeye başladı. İnsan oyunu, deneyim ve gelişimin aktarılmasının doğal bir aracı olarak oluşturulmuştur. D.I. Uznadze'ye göre "ciddi faaliyet, oyun koşullarında geliştirilen güçlere dayanmaktadır."

J. A. Komensky, oyunları pansofik okulunun rutinine dahil etti ve "Büyük Didaktik" adlı eserinde, okul çocuklarını bağırmadan, dayak atmadan ve sıkılmadan, sanki oyun oynuyor ve şaka yapıyormuş gibi bilimin doruklarına götürme çağrısında bulundu.

Oyunun okuldan yapay olarak uzaklaştırılması Comenius dönemine (Leonardo Fibonacci'nin eğlenceli ve eğlenceli problem kitapları - 1228, Bache de Mezirac 1312) kadar uzanabilir; bu, sistematik sunuma yönelik akademik eğilimin, dürüstlük için "kaygı"nın bir sonucudur. vesaire. Oyunun okuldan bu şekilde ayrılmasının sonuçları henüz tam anlamıyla aşılmış değil. Pedagojik uygulamada durumu değiştirmeye yönelik girişimlerde bulunuldu. Çok aptal. öğretmen Froebel, oyun okulu fikrini geniş çapta yaydı, ancak oyunun liderin (öğretmenin) doğrudan otoritesiyle birleştirilmesi, yani. oyunu desenli manipülasyona dönüştürmek.

Oyuna olan modern ilginin artması, hala oyunun içerdiği ve ileri pedagojik uygulamaların sonuçlarında defalarca ortaya çıkan doğal olasılıklarla ilişkilidir (M. Montessori, G. Dupuis, R. Prudhomme, Sh.A). Amonashvili, vb.)

Öğrencilerin oyun faaliyetlerinin pedagojik organizasyonu sürecinde birçok zorluk ortaya çıkar. Öğretmenin oyunun kuralları, rolleri, olay örgüsünün gelişim mantığı, zaman çerçevesi, maddi kaynaklar gibi parametrelerini belirlemesi gerekir - bunlar ve diğer görevler çocuğun oyun etkinliği için metodolojik destek alanıyla ilgilidir. Herhangi bir pedagojik fenomeni organize etme metodolojisi, belirli ve etkili pedagojik etkileşim yöntemlerinin tanımıyla ilişkilidir... Peki bir çocuğun oyununu açık ve net parametrelere indirgemek mümkün mü?

Oyun konsepti

Literatürün analizi, oyunun bilimsel bir olgu olarak net bir tanımının bulunmadığını göstermektedir. Oyun çok boyutlu ve karmaşık bir olgu olarak psikologların, eğitimcilerin, biyologların, etnografların, antropologların ve hatta ekonomistlerin çalışmalarında ele alınmaktadır. Çok sayıda çalışmayı analiz ederken, oyun olgusunun doğasından kaynaklanan belirli bir çelişkiyi tespit etmek zor değildir.

Bir yandan, kelime oyunu o kadar genel olarak kabul edilmektedir ki, ister günlük konuşmada, ister edebi eserlerde, ister bilimsel eserlerde olsun, kullanımına bir tanım eşlik etmemektedir. Genel olarak oyun kavramı, şakalar, kahkahalar, neşe, eğlence ve çocuk eğlenceleri hakkındaki halk fikirlerinin çoksesliliğinde ifade edilir.

Öte yandan insan oyunu çok yönlü ve çok değerlidir. Tarihi, önemsiz bir eğlencenin bir alet çantasına, her şeyden önce kültüre ve daha sonra aşağıdaki gibi kategorilere benzer şekilde ontolojik ve epistemolojik öneme sahip yüksek derecede soyutlamanın felsefi bir kategorisine dönüşmesinin tarihidir. doğruluk, güzellik, iyilik, dünya görüşü ve tutum kategorisine, kültür evrenine dahil edilir.

Bu nedenle, oyunun doğası kutsaldır ve yalnızca çocuk, spor ve ticari oyunların değil, aynı zamanda resim, müzik, edebiyat, sinema ve tiyatro gibi sezgisel sanatsal faaliyet alanlarının ve hatta politika ve sanat gibi alanların kökenlerini gizler. savaş. Aslında insan oyunu basit diyagramlar, kısa formüller ve net ifadelerle anlaşılamaz.

Ancak herhangi bir kavramın tanımı, o kavramın sınırlarının ve sınırlarının belirlenmesidir. Bir kavram olarak oyunun sınırlarının araştırılması çok karmaşıktır ve bir etkinlik olarak oyunun diğer çocuk aktivitelerinden (çalışma, iletişim, öğrenme vb.) mantıksal olarak ayrılmasıyla ilişkilidir.

Oyun, amacın sonuçta değil, sürecin kendisinde olduğu, bir tür verimsiz insan faaliyetidir. Ancak bir oyun işareti olarak verimsizliğin biraz açıklığa kavuşturulması gerekiyor. Bir oyun, ancak yaratılması amaçlanan ürünün, oyunun koşullu durumu dışında herhangi bir tüketici değeri olmadığı ölçüde verimsiz bir faaliyet olarak kabul edilebilir. Oyun sırasında her zaman maddi veya ideal bir ürün ortaya çıkar (bu, konuşma ürünleri, metinler, nesneler veya bunların kombinasyonları olabilir). Ancak oyun sırasında yaratılan bir nesne, koşullu olmaktan ziyade gerçek tüketici değeri kazanarak kullanılmaya başlandığı anda, bu aktivitenin tam anlamıyla bir oyun olup olmadığı sorunuyla karşı karşıya kalırız.

Oyun, manevi ve fiziksel güçlerin özgürce tezahürü süreciyle ilişkili, faydacı olmayan bir tür insan faaliyetidir.

Oyun, yalnızca gelecekteki ciddi olaylar için gerekli olan el becerisini geliştirmekle kalmayıp, aynı zamanda canlandırıcı, olası bir gelecek için görünür seçenekler sunan ve kişinin gelecekte kendisi hakkında bir dizi fikir oluşturmasına yardımcı olan hayali bir faaliyettir.

Oyun, kültür ve bilim nesnelerinde nesnel eylemleri gerçekleştirmenin sosyal olarak sabit yollarında kaydedilen, sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve asimile etmeyi amaçlayan koşullu durumlarda bir faaliyet biçimidir (Psikolojik Sözlük \ A.V. Petrovsky ve M.G. Yaroshevsky tarafından düzenlenmiştir, 1990 ).

Koşullu bir durumdaki bir insan etkinliği olarak oyun, "sanki" etkisi yaratır. Bununla birlikte, her tür insan faaliyetinde ve kültürel olguda öyle ya da böyle bir gelenek unsuru mevcuttur (J. Huizinga). Dolayısıyla koşullu bir durumun bu şekilde belirlenmesi “oyun-oyun-olmayan” sorununu henüz çözmeyecektir.

Oyun çekicidir ve aynı zamanda geleneği, ciddiyeti, neşeyi ve eğlenceyi ifade eder. Oyunun uyarıcı ve geliştirici etkisinin mekanizmalarından biri, gerçeklik olgusu ile kişinin duygusal alanı arasındaki bağlantıyı sağlamaktır.

O. Koşullu bir durumu ve nesnel olarak değerli bir çıktı ürününü birleştiren bir faaliyet, geçiş olgusu olarak nitelendirilebilir: bir oyunun işaretleriyle çalışmak veya emek işaretleri olan bir oyun (tiyatroda oyunculuk, iş oyunları vb.).

Oyun ve öğrenme etkinliklerinin birçok ortak özelliği vardır:

Oynama ve çalışma sürecinde önceki nesillerin biriktirdiği deneyime hakim olunur;

Oyun ve öğrenmede, deneyimin bu özümsenmesine ilişkin benzer mekanizmalar işler (örneğin, yapay engellerin aşılması).

Oyunun tanımlarının böyle bir analizi sonucunda, eğer öğretmen öğrenciyi bir eğitim faaliyeti konusu olarak geliştirme, onu yaşam boyu eğitime yönlendirme ve yaratma görevleriyle karşı karşıya kalırsa, eğitici bir oyunun tanımını çıkarabiliriz. Oyunda bilinçli öğrenmenin nedenleri. Aynı zamanda, küçük okul çocukları için "yaparak öğrenme"den, ortaokul ve lise öğrencileri için eğitim görevleri için ek motivasyonun sağlandığı eğitim biçimlerine ("oyun-çalışma-çalışma" türü) geçiş yapabiliriz. kullanılmış.

Bir eğitim görevi ve didaktik bir oyun, eğitim faaliyetlerini organize etmenin bir yoludur. Temel amaçları zor (bazen sorunlu) bir durum yaratmak, bir “engel parkuru” inşa etmektir. Öğrencinin bu engelleri aşarak attığı adımlar öğrenme sürecini oluşturur. Bir öğrenme görevini tamamlayan veya didaktik bir oyuna katılan bir öğrencinin her zaman belirli bir problemi çözmesi önemlidir. Görev, belirli faaliyet koşullarında verilen hedefin bir parçasıdır.

Oyun olgusunu açıklamaya yönelik teorik yaklaşımlar.

Oyun olgusuna yönelik araştırmaların şu andaki aşamasında, çeşitli bilimsel oyun teorilerinden bahsedebiliriz: aşırı güç teorisi, telafi edici doğa; içgüdüsellik; oyunda dinlenin; zevk, doğuştan gelen dürtülerin gerçekleşmesi; oyunda manevi gelişim; oyun-sanat ve estetik kültür ilişkisi; oyun ve iş arasındaki bağlantılar; özetleme ve tahmin vb.

Çocuk oyunlarını organize etme sorunlarını dikkate almak için uygun bilimsel yaklaşımlara yönelmek gerekir:

Süreçsel - “bir süreç olarak oyun”: “oyunun amacı kendi içinde yatıyor…” (A. Vallon, P.F. Kapterev, vb.);

Etkinlik - “bir etkinlik olarak oyun”: “oyun, bir tür verimsiz insan etkinliğidir…” (K.D. Ushinsky, A.N. Leontyev, vb.);

Teknolojik - “pedagojik bir teknoloji olarak oyun”: “oyun etkinliği, öğrencilerin etkinliklerinin etkinleştirilmesi ve yoğunlaştırılmasıyla ilişkilidir” (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, vb.).

Bir süreç olarak oyunun yapısı:

1. Oyuncuların üstlendiği roller.

2.Bu rolleri gerçekleştirmenin bir yolu olarak oyun eylemleri.

3. Nesnelerin oyun kullanımı, gerçek şeylerin oyun koşullu olanlarla değiştirilmesi.

4. Oyuncular arasındaki gerçek ilişkiler.

5. Konu, içerik - oyunda koşullu olarak çoğaltılan gerçeklik alanı.

Bir etkinlik olarak oyunun yapısı:

1. Oyun faaliyetlerine gönüllü katılım, seçme fırsatı, rekabet, ihtiyaçların karşılanması ve kendini gerçekleştirme ile sağlanan motivasyon.

2. Hedef belirleme.

3.Planlama.

4. Hedefin gerçekleştirilmesi.

5.Bireyin faaliyet konusu olarak gerçekleştiği sonuçların analizi.

“Oyun teknolojisi” kavramının tanımı.

Bir süreç, aktivite veya teknoloji olarak oyun kavramı çok koşulludur ve söz konusu olgunun parametrelerinin bilimsel olarak açıklığa kavuşturulması ihtiyacından kaynaklanmaktadır. Bu yaklaşımlar çerçevesinde oyun, çalışma ve öğrenmenin yanı sıra, insan davranışının öz kontrolünün oluşturulduğu ve geliştirildiği, koşullu rekreasyon ve sosyal deneyimin özümsenmesi durumlarında bir tür gelişimsel aktivite olarak anlaşılmaktadır.

Pedagojideki “oyun teknolojileri”, pedagojik süreci çeşitli pedagojik oyunlar biçiminde düzenlemek için oldukça kapsamlı bir yöntem ve teknik grubu anlamına gelir. Genel olarak oyunların aksine, "pedagojik oyunun" temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir amaç ve buna karşılık gelen, açık veya dolaylı bir biçimde gerekçelendirilebilen, vurgulanabilen ve eğitimsel ve bilişsel yönelimle karakterize edilen pedagojik bir sonuç (G.K. Selevko) .

Her teknolojinin insan faaliyetini etkinleştiren ve yoğunlaştıran araçları vardır. Oyunların eğitim ve öğretim aracı olarak kullanıldığı eski çağlardan beri bilinmektedir. Oyun halk pedagojisinde, okul öncesi ve okul dışı kurumlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Oyunu gelişimsel bir pedagojik teknoloji olarak karakterize etmek için, oyunun temel ayırt edici özelliklerini pedagojik süreçte bir yöntem ve teknik olarak oluşturmak gerekir. Modern okulda oyun yöntemi aşağıdaki durumlarda kullanılır:

Kavramlara, konulara ve hatta akademik bir konunun bir bölümüne hakim olmak için bağımsız bir teknoloji olarak;

Daha büyük bir teknolojinin parçası olarak,

Ders dışı etkinliklere yönelik teknolojiler gibi.

Oyun tekniklerinin uygulanması aşağıdaki alanlarda gerçekleşir:

Pedagojik hedef öğrenciler için bir oyun görevi şeklinde belirlenir;

Motivasyon olarak, pedagojik görevi oyuna dönüştüren bir rekabet unsuru devreye sokulur;

Okul çocuklarının eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir;

Eğitim materyali bir oyun aracı olarak kullanılır;

Pedagojinin başarılı başarısı. Hedefler oyun sonucuyla ilişkilendirilir.

Bununla birlikte, küçük okul çocukları ve ergenlerin eğitim faaliyetlerinde oyun hakkında konuşurken, bunun ruhun gelişimi üzerindeki dolaylı etkisini (yani artık VTD değil) dikkate almalı ve optimal işleyiş alanını varsaymalıyız. Oyunu didaktik bir araç olarak kullanabilirsiniz. M.b. oyununun optimum kullanımı. aşağıdaki koşullarla belirlenir: bilişsel aktivite etkinleştirilirse, eğitici bir oyundaki başarı durumu bilişsel aktivite için bir ön koşuldur.

Oyunun didaktik özellikleri:

Dualite, bir oyun durumunda gelenek ile gerçekliğin birleşimidir (hayal gücü ve yaratıcı bilinç söz konusudur);

Sonucun belirsizliği, oyuncunun durumu etkileme fırsatıdır; oyuncunun yetenekleri güncellenir; potansiyel bir durumdan gerçek bir duruma geçiş yapılır;

Gönüllülük – iç organizasyonun büyümesini teşvik eder;

Çok yönlülük, çeşitli faaliyet türlerinin özelliklerinin yeniden üretilmesi ve bunun sonucunda kişisel gelişim koşullarının değiştirilmesine yönelik olanakların genişletilmesidir.

Eğitsel oyun tasarlama ilkeleri:

Oyunu kullanmanın pedagojik hedeflerini belirlemek;

Öğrencinin oyun hedefleri ile öğretmenin pedagojik hedefleri arasındaki ilişki;

Bu özel durumda başka bir pedagojik araç değil, oyun kullanma ihtiyacının belirlenmesi;

Başarısının bir oyun biçiminde düzenlenmesi tavsiye edilen eğitim hedeflerinin seçimi;

Oyunun organizasyon yapısının planlanması;

Eğitsel oyun kurallarının seçimi ve daha sonra mevcut özel koşullara uyarlanması;

Oyunun koşullarını formüle ederek, belirli bir oyun şemasına dayalı bir oyun oluşturmak.

Pedagojide oyun teknolojilerinin sınıflandırılması.

Her yaştaki çocuğun oyunları benzersizdir. Oyun teknolojilerinin pedagojik süreçte kullanımı, çocuk yetiştirme ve yetiştirme yaş dönemleriyle ilişkili birkaç aşamaya ayrılabilir:

Okul Öncesi Dönemde Oyun Teknolojileri;

İlkokul çağında oyun teknolojileri;

Ortaokul ve lise çağında oyun teknolojileri.

Eğitim sürecinde oyunların sınıflandırılması:

Bilişsel aktivitenin doğası gereği:

Algı oyunları

Üreme,

Anlama,

Arama motorları,

Bağlantılar,

Testler.

Bağımsızlık derecesine göre: çeşitli didaktik oyun türleri.

Çocuk ve ergenlerin oyun faaliyetleri için metodolojik destek yöntemleri.

Kişilik oluşumu sürecinde oyun şunları teşvik edebilecektir:

kişinin kendi gelişiminin farkındalığı, dünya bilgisindeki ilerleme;

daha gelişmiş faaliyet yöntemlerinde ustalaşmanın sevinci;

bilişsel aktivite sürecinden alınan zevk;

benlik saygısı;

Bir yoldaşın başarısından gurur duymak.

Oyuna dahil olma süreci, bir veya başka bir katılımcının bir bütün olarak oyunla ilgili olarak işgal ettiği konuma bağlı olarak çeşitli kalıplara göre gelişebilir. Oynamaya hazır olma durumunu geliştirmek şunları içerir:

Bir bütün olarak oyuna dış ilginin geliştirilmesi (oyunun adı, katılımcısı, ödül);

İç ilginin geliştirilmesi (oyunun içerik tarafı (kimle, nasıl, ne kadar etkileşime girileceği);

Bir oyun görevini tamamlamanın yollarını bulmak ve kişinin bunları uygulama yeteneğini tahmin etmek için ön araştırma;

Oyuna girmek için oluşum ve karar verme. Eğitim sürecinde oyunlar düzenlenirken tüm bunlar öğretmen tarafından dikkate alınmalıdır.

Öğretmenler, okul öncesi çocukların eğitim ve öğretimi döneminde oyun pedagojik teknolojilerine yönelmeye başlar. Okul öncesi çağındaki bir çocuk için oyun etkinlikleri programı, tüm çeşitliliğiyle inşaat, emek ve teknik oyunların çocuğun zekasıyla birleştirilmesi genel fikrine dayanan ve karakteristik özelliklere sahip bir dizi eğitici oyundan oluşturulmuştur. .

Psikofizyolojik gerekçe: Yaşamın üçüncü yılında çocuk zaten rol yapma oyununda ustalaşmıştır, insan ilişkilerine aşina olur, olayların iç ve dış yönlerini ayırt etmeye başlar, çocuk aktif olarak hayal gücünü ve bilincin sembolik işlevini geliştirir; bazı şeylerin özelliklerini başkalarına aktarmasına, kendi duygularına yönelmesine ve kültürel ifade becerilerinin oluşmasına olanak tanıyan tüm bunlar, çocuğun kolektif faaliyetlere ve iletişime dahil olmasına olanak tanır.

Pedagojik prensip: "Basitten karmaşığa" öğrenmenin temel ilkelerinden birini, "yeteneğe göre bağımsız olarak" çok önemli yaratıcı aktivite ilkesiyle birleştirmeyi başardık.

Pedagojik problemleri çözme: Eğitsel oyunlarda aşağıdaki pedagojik görevler gerçekleştirilir:

Çocuğun yaratıcı yeteneklerinin çok erken yaşlardan itibaren geliştirilmesi;

oyun görevleri-adımları çocuğun yeteneklerinin ileri gelişimini etkiler (L.S. Vygotsky'ye göre, yakınsal gelişim bölgesi söz konusudur);

Çocuğun faaliyetlerine özgür, neşeli bir yaratıcılık atmosferi eşlik eder;

Çocuğun faaliyetlerine bir başarı durumu eşlik eder.

Öğretmenin ilkokul çağında oyun teknolojilerini kullanması, katılımcıların eğitim sürecinin bazı unsurlarını oyun benzeri bir şekilde deneyimlemelerine yardımcı olur. Oyun kurallarına göre eylem, öğretmenin olağan konumlarını oyun eyleminin asistanına, organizatörüne ve suç ortağına dönüştürür. aşağıdaki nedenlerle açıklanmaktadır.

Psikofizyolojik gerekçe: İlkokul çağındaki bir çocuğun gelişimi, günlük kelime dağarcığının zenginleştirilmesi ve pekiştirilmesi, tutarlı konuşma, zihinsel süreçlerin iyileştirilmesi, sayısal ve soyut kavramların oluşumu vb. ile ilişkilidir. İlkokul çağındaki çocuklar, algının kendiliğindenliği, görüntülere girme kolaylığı ile karakterize edilir, çocuklar hızla etkinliklere, özellikle de oyuna dahil olurlar.

Pedagojik prensip: İlkokul pedagojisinde oyun temelli gelişim teknolojilerine didaktik oyunlar denir. Didaktik oyunların etkinliği, sistematik kullanımına, düzenli didaktik egzersizlerle birlikte oyun programının amacına bağlıdır.

Pedagojik sorunları çözme: Oyunun sonuçları, hem oyun hem de eğitimsel-bilişsel sonuç olarak ikili anlamda hareket eder:

Nesnelerin ana karakteristik özelliklerini tanımlayın, karşılaştırın, karşılaştırın; nesneleri belirli özelliklere göre genelleştirmek;

gerçek olayları gerçek olmayanlardan ayırt edin;

Kendinizi kontrol edin vb.

Bu teknolojideki en önemli rol, öğrencilerin oyunun dersini ve sonuçlarını, eğitim sürecini ve oyun etkileşimini ortaklaşa analiz ettiği son geriye dönük tartışmaya (yansıtma) aittir.

Orta ve lise çağındaki çocukların öğretimi ve yetiştirilmesinde oyun teknolojileri, niteliksel özgünlükleriyle öne çıkıyor.

Psikofizyolojik gerekçe: Ergen çocukların davranış ve faaliyetlerinde, kendi dünyasını yaratma ihtiyacının yoğunlaşması, yetişkinlik arzusu, hayal gücünün hızlı gelişimi, fantezi, spontan grup oyunlarının ortaya çıkışı vardır. Ergen çocukların oyununun özellikleri, çocuğun toplum önünde kendini onaylamaya odaklanması, olayların mizahi bir şekilde renklendirilmesi, pratik şaka arzusu ve konuşma etkinliğine odaklanmadır.

Pedagojik prensip: Kural olarak, öğretmenler bu tür oyunlara eğitici oyun teknolojileri olarak "iş oyunları" olarak yönelirler. Eğitim sürecinde iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılmaktadır: simülasyon, operasyonel, rol yapma iş oyunları, iş tiyatrosu, psiko ve sosyodrama. Pedagojik etkileşimi etkili bir şekilde organize etmek için öğretmenin taktikleri iş oyununun belirli aşamalarına göre oluşturulabilir: hazırlık, oyuna giriş, oyunun ilerleyişini yürütme ve analiz etme.

Pedagojik sorunları çözme: Oyun teknolojileri karmaşık pedagojik görevleri başarmak için kullanılır: yeni materyallere hakim olmak ve eski materyalleri pekiştirmek, genel eğitim becerilerini geliştirmek, yaratıcı yetenekleri geliştirmek vb. Ergen çocukların yetiştirilmesinde ve öğretilmesinde oyun teknolojileri bir yandan ergenin olgun sosyal tutumlarının gelişmesine katkıda bulunurken, diğer yandan aşırı bilgi yükünün telafi edilmesine ve psikolojik ve fizyolojik dinlenmenin düzenlenmesine yardımcı olur.

Malzemeyi indir Bir öğrenme aracı olarak oyun etkinliği
Yazar Kuznetsova V.I. – kimya öğretmeni, Belediye Eğitim Kurumu Ortaokulu No. 33, Tomsk
“Oyun, kendinizi toplumda bulmanız için bir fırsattır.

insanlıkta kendin, evrende kendin"

J. Korczak.

Pedagojik süreç, öğretim ve öğrenci personeli tarafından tek bir plana göre yürütülen bir dizi ders, ders dışı ve ders dışı eğitim çalışmasıdır. Eğitimde ağırlıklı olarak çeşitli yöntem ve araçların kullanıldığı seminer dersleri, pratik ve laboratuvar çalışmaları kullanılmaktadır.

Sınıftaki zihinsel yükün artması, öğrencilerin ders boyunca çalışılan materyale ve etkinliklerine olan ilgisini nasıl sürdüreceğimizi düşünmemize neden olur. Okul çocuklarının düşüncelerini harekete geçirecek ve onları bağımsız olarak bilgi edinmeye teşvik edecek etkili öğretim yöntemleri ve metodolojik teknikler aramalıyız. Öğrencinin derslerde aktif ve şevkle çalışmasını sağlamalı, bunu merakın ve derin bilişsel ilginin ortaya çıkması ve gelişmesi için bir başlangıç ​​noktası olarak kullanmalıyız. Bayağı çok önemli rol Burada eğitici oyunlar oynayabilirsiniz.
Oyun yaratıcılıktır, oyun ise iştir. Oyun sırasında çocuklarda konsantre olma, bağımsız düşünme, dikkat geliştirme ve bilgiye olan istek alışkanlığı gelişir. Şu veya bu zihinsel görevin çözüldüğü çeşitli oyun etkinlikleri, çocukların akademik konuya olan ilgisini korur ve artırır.

“Eğlence” teriminin geniş bir anlayışı N.I. Lobachevsky'den geliyor; eğlencenin dikkati uyandırmak ve sürdürmek için gerekli bir araç olduğuna inanıyordu; onsuz öğretim başarılı olamaz. Sınıfta oyun öğretimi biçimlerine yönelen modern didaktik, haklı olarak, öğretmen ve öğrenciler arasındaki etkileşimi, doğal rekabet unsurları ve gerçek ilgi ile iletişimlerinin verimli bir biçimini etkili bir şekilde organize etme olasılığını görüyor.

Profesör S.A. Shmakov, “Öğrenci Oyunları - Kültürel Bir Fenomen” (1994) adlı çalışmasında öğretmenlerin görevini belirliyor: oyuna dayalı bir eğitim sistemi oluşturmak, kimya dahil tüm akademik konular için oyun programları oluşturmak. Okulda kimya öğrenimine yönelik bir oyun sistemi oluşturarak çözmeye çalışıyorum. Deneyimler göstermektedir ki, öğretmen ne kadar iyi hazırlanmış olursa olsun, konuya ne kadar hakim olursa olsun, öğrenciler yine de onun açıklamasına, dünyayı kendilerinin öğrenecekleri ve birbirlerinden öğrenecekleri iyi bir oyunu tercih ederler. Yetişkin bir akıl hocasının bilgilerini memnuniyetle kabul edecek ve özümseyeceklerdir, ancak öğretmenin kesinlikle onların oyunlarında bir katılımcı, yani gerçek bir bilgi taşıyıcısı olarak oynamayı öğrenmesi gerekir.
Öğrenme sürecinde oyun etkinliği.
Oyun, çevredeki dünyadan alınan izlenimleri işlemenin bir yolu olan en erişilebilir etkinlik türüdür. Oyun, öğrencinin iletişim ihtiyacını geliştiren düşünme ve hayal gücünün, duygusallığının, aktivitesinin özelliklerini açıkça ortaya koyuyor. İlginç bir oyun çocuğun zihinsel aktivitesini arttırır ve normal bir dersten daha zor bir problemi çözebilir. Ancak bu, derslerin sadece oyun şeklinde yapılması gerektiği anlamına gelmiyor. Oyun yöntemlerden yalnızca biridir ve yalnızca diğerleriyle birlikte iyi sonuçlar verir: gözlemler, konuşmalar, bağımsız çalışma. Çocuklar oyun oynarken bilgi ve becerilerini pratikte uygulamayı ve bunları farklı koşullarda kullanmayı öğrenirler. Oyun, çocukların akranlarıyla etkileşime girdiği bağımsız bir etkinliktir. Ortak bir hedef, bu hedefe ulaşmak için ortak çabalar ve ortak deneyimlerle birleşirler. Oyun deneyimleri çocuğun zihninde derin bir iz bırakır ve iyi duyguların, asil arzuların ve kolektif yaşam becerilerinin oluşmasına katkıda bulunur. Oyun büyük önem taşıyor; sınıftaki öğrenmeyle ve günlük yaşamın gözlemlenmesiyle yakından bağlantılı.

Size oyun problemlerini bağımsız olarak çözmeyi, planlarınızı uygulamanın en iyi yolunu bulmayı, bilginizi kullanmayı ve bunu kelimelerle ifade etmeyi öğretir. Çoğu zaman bir oyun, yeni bilgilerin aktarılması ve kişinin ufkunun genişletilmesi için bir fırsat olarak hizmet eder. Bu nedenle oyun etkinliği öğrenme sürecinde acil bir sorundur.

Çalışmanın amacı: Öğrenme sürecinde oyun etkinliklerinin metodolojisini ortaya çıkarmak.

Amaçlar: Eğitim sürecinde oyun etkinliklerinin amacını, sınıfta oyun etkinliklerini düzenleme yöntemini belirlemek. Eğitim sürecinin düzenlenmesinde oyunların ne sıklıkla kullanıldığını ve ne kadar etkili olduğunu belirleyin.

Yukarıdaki görevler pedagojik araştırma yöntemlerinin çeşitliliğini belirledi: konuşma, sorgulama, gözlem.

Oyun, hem tamamen eğitimsel hem de eğitici olmak üzere çok çeşitli işlevlere atfedilir, bu nedenle oyunun öğrencinin gelişimi üzerindeki etkisini daha doğru bir şekilde belirlemeye ve eğitim ve yetiştirme sistemindeki yerini bulmaya ihtiyaç vardır. Çocuğun zihinsel gelişiminin ve kişilik oluşumunun öncelikli olarak oyun sırasında gelişen veya diğer aktivite türlerinde yalnızca sınırlı bir etkiye sahip olan yönlerini belirlemek en doğrudur.

Oyunun zihinsel gelişim ve kişilik oluşumundaki önemini incelemek çok zordur. Burada saf bir deney imkansızdır çünkü oyun aktivitelerini çocukların hayatından çıkarmak ve gelişim sürecinin nasıl ilerleyeceğini görmek imkansızdır. En önemlisi oyunun çocuğun motivasyon ihtiyacı alanı açısından önemidir. D.B. Elkonin'in (8; s. 274) eserlerine göre güdüler ve ihtiyaçlar sorunu ön plana çıkmaktadır. Güdülere işaret etmek yeterli değildir; güdülerin etki yaratabileceği zihinsel mekanizmayı bulmak da gereklidir.

Oyun, dost bir takımın oluşması, bağımsızlığın oluşması ve işe karşı olumlu bir tutumun oluşması için önemlidir. Tüm bu eğitici etkiler, çocuğun zihinsel gelişimi, kişiliğinin oluşumu üzerindeki etkisine dayanmaktadır. Oyun süreci, oyun sürecinde aktif bir katılımcının niteliklerini geliştirmenize, bulmayı ve karar vermeyi öğrenmenize olanak tanır. Diğer koşullar ve durumlarda keşfedilebilecek yetenekler geliştirin, bilinci, davranışın özgünlüğünü ve oyunun belirlediği mevcut koşullara uyum sağlama yeteneğini öğrenin. İletişim kurmayı, iletişim kurmayı, ortaklarla iletişimden keyif almayı, öğrenciler için çekici olan özel bir duygusal ortam yaratmayı öğrenin. Oyun formları hem ilkokulda hem de lisede kullanılabileceği gibi geleneksel olmayan derslerin yürütülmesinde de kullanılabilir. Oyunların öğrencilerin bilişsel aktivitesinin gelişimi ve bağımsızlığı üzerindeki olumlu etkisinin genel olarak tanınmasına rağmen, konuların öğretim yöntemlerinde henüz yeterince derin ve kapsamlı bir çözüm bulunamamıştır. Çoğu öğretmen ve metodolog, öğrenme süreci sırasında oynanan oyunu didaktik olarak adlandırır.

Oyun eğitim biçimlerinin teknolojisi, öğrencilere öğrenmelerinin güdülerini, oyundaki ve yaşamdaki davranışlarını anlamalarını öğretmeyi amaçlamaktadır. Genellikle normal bir çevrede derinlere gizlenmiş, bağımsız bir faaliyetle kendi hedeflerini ve programlarını formüle etmek ve bunun anlık sonuçlarını tahmin etmek.

Oyun etkinliğinin dört örgütsel biçimini ayırt edebiliriz: bireysel, ikili, tekli, kolektif, kitlesel.* Bireysel biçimler, bir kişinin kendisiyle veya çeşitli nesne ve işaretlerle oynamasını içerir.

* Tek form, bir oyuncunun, kendileri tarafından belirlenen istenen hedefe ulaşmanın sonuçlarından doğrudan ve geri bildirim alan bir simülasyon modelleri sistemindeki etkinliğidir.

* Çiftler formu, bir kişinin başka bir kişiyle, genellikle rekabet veya çekişme atmosferinde oynanan bir oyundur.

* Grup formu, rekabetçi bir ortamda üç veya daha fazla rakibin aynı hedefi takip ettiği bir oyundur.

* Toplu oyun, bireysel oyuncular arasındaki rekabetin yerini rakip takımların aldığı bir grup oyunudur.

* Oyunun kitlesel biçimi, birçok kişi tarafından eş zamanlı olarak takip edilen, ortak bir hedeften doğrudan ve geri bildirim alan, kopyalanmış tek bir oyundur.

Eğitsel oyunların teknolojisi, pedagojik teorinin pratik uygulaması ve pedagojik süreçte önceden planlanmış sonuçların elde edilmesidir. Oyunun teknolojisi pedagojik fikirlerin, ilkelerin, kavramların ve kuralların yaygın kullanımına dayanmakta ve geliştirilmiştir. Oyun teknolojisinin özel ve acil hedefi, oyun oynayan okul çocuğunun kişiliğinin kendiliğinden yönlendirilen gelişimidir. Bu, eğitimde yenilikçi süreçler, eğitimde önceden tasarlanmış süreçler kavramlarının pratikte sistematik ve tutarlı bir şekilde uygulanmasıdır. Dünyada bireyin ve toplumun son derece önemli değerleri olarak kabul edilen fikirler temel alınarak önceden tasarlanmıştır. Eğitsel bir oyunun, bir rakiple bağımsızlık veya rekabet koşullarında orijinal yenilik, kullanışlılık ve önem unsurları ile belirli bir insan faaliyetinin derinlemesine kişisel düzeyde yaratıcı bir tekrarı olduğu unutulmamalıdır. Oyun sırasında çağrışımsal, mekanik, görsel ve diğer bellek türleri öğretmenin talebi üzerine değil, oyun durumunun taleplerine göre tetiklenir. Bir oyun-yarışmayı kazanmak için kısa sürede çok şey hatırlamanız ve kavramanız gerekir. Başka bir deyişle dersteki oyun karmaşık bir bilgi taşıyıcısıdır.

Pedagojik aksiyom, okul çocuklarının entelektüel yeteneklerinin, bağımsızlığının ve inisiyatifinin, verimliliğinin ve sorumluluğunun gelişiminin ancak onlara iletişimde gerçek özgürlüğün tanıtılmasıyla sağlanabileceği pozisyondur. Onları sadece asimilasyon nesnesi olarak kendilerine sunulanı anlayıp test etmekle kalmayacak, aynı zamanda kişisel gelişimdeki başarılarının, bir uzman olarak kaderlerinin başlangıçta kendi çabalarına ve başarılarına bağlı olduğuna ikna olacakları faaliyetlere dahil etmek. kararlar.
İgrosistemin kimya dersindeki yeri.
Oyun, pratik aktivitelerin yerini almadan zamanın 1/5'ini kaplıyor. Bir öğrencinin öğrenmesi, görme organları üzerindeki etki yoluyla gerçekleşir: deneylerin gösterilmesi, okuma materyali (gözlenenin %50'si hafızada kalır, okunanın %30'u), işitme organı - bir öğretmenin monologu, öğretmenle diyalog, sınıf arkadaşlarıyla (duyulanların %10'u hafızada kalır), öğrencinin kendisinin pratik etkinliği, bağımsız çalışma (kendi yaptığının %90'ı hafızada kalır). Öğrenci ya gerekli materyali öğrenmeye zorlanabilir ya da ilgilenebilir. Oyun, tüm katılımcıların yetenekleri ölçüsünde katılımını gerektirir. Oyundaki eğitim materyali, tüm bilgi alım organları tarafından emilir ve bu, sanki kendi başınaymış gibi doğal olarak yapılır, öğrencinin etkinliği ise yaratıcı niteliktedir. Dersteki öğrenci aktivitesinde %100 artış var. Dahası, entelektüel açıdan gelişmiş çocuklar, takım oyununda geride kalanlara eğitim vererek lider konumdadırlar. Bir ergen için akran sözünün öğretmen sözünden daha fazla ağırlık taşıdığı bilinmektedir. İşte rekabet, danışma fırsatı, ciddi zaman eksikliği - tüm bu oyun unsurları öğrencilerin eğitim faaliyetlerini yoğunlaştırıyor ve konuya ilgi yaratıyor.
Oyun sisteminin psikolojik ve pedagojik görevleri.
1. Yeni materyalin incelenmesi, becerilerin geliştirilmesi, bilginin genelleştirilmesi ve kontrolü.

2.Öğrencilerin yaratıcı potansiyelinin kilidini açmak.

3. Zor sorunların çözümünde kolektivizmin ve karşılıklı yardımlaşmanın teşvik edilmesi.

4. Akran eğitimi. Pek çok oyun bilinçli bir süreç içerir. Güçlü ve zayıf öğrencilerin bir araya geldiği bir grupta bilgi ve becerilerin karşılıklı olarak zenginleştiği bir süreç yaşanır.

5. Birbirimize karşı empati duygusunu geliştirmek.

6. Pratik becerilerin oluşumu.


Sistemdeki oyun türleri.
Etkinlik şekline göre oyunlar bireysel, ikili, grup ve tüm sınıfa ayrılabilir.

Eğitsel görevler için, yeni materyal öğreten, beceri ve yetenekleri geliştiren oyunlar, genelleştirici nitelikte birçok oyun, bilginin tekrarı ve kontrolü

Türe göre: bilişsel, rol yapma, iş, karmaşık.

Forma göre: oyunlar - müzayedeler, savunmalar. İstasyonlar, basın toplantıları, oyunlar ve araştırmalar arasında seyahat etmek.

Son zamanlarda eğitimde elektronik testlere ve bilgisayar oyunlarına büyük bir rol verilmiştir. Test, bilgi testinin yaygın bir şekli haline geliyor ve burada bir oyun formu kullanılıyor. 7. sınıftan 11. sınıfa kadar oyunların karmaşıklığı artıyor.

Oyun kriterleri.

1. Oyun bir ders için tasarlanmalıdır.

2. Kuralları anlamak zor olmak zorunda değil.

3.Oyun eskimemelidir.

4. Oyun kitlesel olmalı ve tüm öğrencileri kapsamalıdır.

5.Notların verilmesi kolay olmalı ve öğrenciler final notunun nasıl alındığını anlamalıdır.

6. Oyun, ilgiyi sürdürebilmek için dinamik olmalıdır.

Oyunlar sırasında öğrencilerde ortaya çıkan olumlu duygular, aşırı yüklenmelerin önlenmesine yardımcı olarak iletişim ve entelektüel becerilerin oluşmasını sağlar. Oyun, öğrencilere verilen görevin sorumluluğunu, toplu ve bağımsız çalışma yeteneğini aşılamak için iyi bir araçtır. Bilişsel aktivitenin aktivasyonunu, organizasyonel ve diğer yeteneklerin tanımlanmasını teşvik eder.
Didaktik oyunların yürütülmesi için gerekenler.

1. Oyunun temasının dersin teması ve amacına uygunluğu

2. Oyunun amacının ve yönünün netliği ve kesinliği.

3. Oyunun katılımcıları ve organizatörleri için oyun sonucunun önemi.

4. Oyunun içeriğinin çözülen problemin doğasına uygunluğu.

5. Oyunda kullanılan oyun eylemlerinin türüne ve karmaşıklık niteliğine göre gücü. 6.Oyun katılımcısının planının açıklığı ve erişilebilirliği, oyun planının basitliği.

7. Oyunun uyarıcı doğası.

8. Oyun kurallarının ve kısıtlamalarının doğruluğu ve belirsizliği.

9. Okul çocuklarının oyun faaliyetlerinin başarısını değerlendirmek için nesnel kriterler.

11. İlişkiler için uygun psikolojik iklim

12.Kişisel aktivite ve yaratıcılık için alan.

13. Oyunun katılımcıları arasında zorunlu bir rekabet unsuru.
Egzersiz dersleri hem sınıfta hem de ders dışı etkinliklerde gerçekleştirilir. Genellikle 10-15 dakika sürer ve öğrencilerin bilişsel yeteneklerini geliştirmeyi amaçlar; bilişsel ilgi alanlarını geliştirmenin, eğitim materyalini kavramanın, pekiştirmenin ve bunları yeni durumlarda uygulamanın iyi bir yoludur. Bunlar çeşitli testler, bulmacalar, bulmacalar, çay sözcükleri, sessiz sinema, bulmacalar ve bilmecelerdir.

Seyahat oyunları . Hem doğrudan sınıfta hem de ders dışı etkinlikler sırasında gerçekleştirilebilirler. Esas olarak eğitim materyalini derinleştirme, kavrama ve pekiştirme amaçlarına hizmet ederler. Öğrencilerin seyahat oyunlarındaki aktivasyonu sözlü hikayelerle, sorularla, cevaplarla, kişisel deneyim ve yargılarıyla ifade edilir.

Hikaye tabanlı (rol yapma) oyun. Hayali bir durumun koşullarının sahnelenmesi ve öğrencilerin belirli roller oynaması nedeniyle egzersiz oyunlarından ve gezi oyunlarından farklılık gösterir. Her ne kadar ders anlatma, tartışma ve yazma gibi geleneksel öğrenme ve öğretme yöntemleri, öğrencilerin gelecekteki deneyimlerin çerçevelenebileceği gerçek materyal ve kritik teorik kavramlar hakkında bilgi edinmelerine yardımcı olmada başarılı olabilse de, bu yöntemler en az iki açıdan kusurludur. Rol yapma, öğrencinin hayattaki belirsizlik ve zor durumlarla başa çıkmasına yardımcı olan benzersiz deneyimsel öğrenme tekniklerinden biridir. Geleneksel yöntemlerin tamamlanması gereken ikinci alan ise aktarılabilir kişilerarası beceriler ve iletişim becerileri alanıdır. Bir öğrenci ne kadar okur ve gözlem yaparsa yapsın, bu beceriler ancak gerçek kişiler arası durumlarda uygulanarak tam olarak geliştirilebilir. Sözlü ve sözsüz davranışların etkileşimi, birkaç basit kurala indirgenemeyecek kadar karmaşıktır. Diğer insanlardan gelen geri bildirimleri yorumlamak ve yanıtlamak, etkili kişilerarası iletişimin anahtarıdır.

Rol Oynamanın Faydaları (Chesler ve Fox'a Göre)

1.Öğrencinin gizli duygularını ifade etmesine yardımcı olur.

2. Öğrencinin başkalarının duygularını anlamasına ve motivasyonlarını anlamasına yardımcı olur.

3. Çeşitli davranış türlerini uygulama fırsatı sağlar.

4.Genel sosyal sorunları ve grup etkileşiminin resmi ve resmi olmayan dinamiklerini vurgular.

5.Akademik tanımlayıcı materyalin canlı ve doğrudan sunumuna olanak tanır.

6. Eylem içerdiği için motive edici ve etkilidir.

7. Hem öğrenciye hem de mentora geri bildirim sağlar.

8.Grup içeriği ve tempoyu kontrol edebilir.

9.Öğrenim ile gerçek yaşam durumları arasındaki boşluğu kapatmak.

10.Ayarları değiştirir.

11.Duyguları ve duyguları kontrol etmeyi öğretir.
Oyun - rekabet Yukarıdaki didaktik oyun türlerinin tümünü veya bunların bireysel unsurlarını içerebilir. Bu tür bir oyunu yürütmek için öğrenciler aralarında rekabetin olduğu gruplara, takımlara ayrılır. Rekabet oyununun önemli bir özelliği, içinde rekabetçi mücadele ve işbirliğinin bulunmasıdır. Rekabet unsurları, oyunun ana eylemlerinde öncü bir yer tutar ve işbirliği, belirli koşullar ve görevlerle belirlenir. Oyun yarışması, öğretmenin materyalin içeriğine bağlı olarak oyuna sadece eğlenceli materyaller değil aynı zamanda müfredatın çok karmaşık konularını da dahil etmesine olanak tanır. Bu onun ana pedagojik değeri ve diğer didaktik oyun türlerine göre avantajıdır.

Gerçek öğretim uygulamasında tüm oyun türleri hem bağımsız oyunlar hem de birbirini tamamlayan oyunlar olarak hareket edebilir. Her oyun türünün ve bunların çeşitli kombinasyonlarının kullanımı, eğitim materyalinin özelliklerine, öğrencilerin yaşına ve diğer pedagojik faktörlere göre belirlenir.

Oyun insan faaliyetinin en aktif şeklidir. Bir noktada herhangi bir oyuna dahil olmayan bir çocuk (hatta bir yetişkin) bulmak nadirdir. Esnek bir eğitici oyun sistemi ilgiyle öğrenmenize olanak tanır ve oyun seçme olasılığı yalnızca bu ilgiyi artırır. Bu eğitim modeli geleneksel olanla karşılaştırıldığında daha umut vericidir. Öğrenci-öğretmen-öğrenci şemasına göre yürütülen bu program, öğrencilerin bağımsız olarak kendi gelişim yollarını (eğitim) seçmelerine, belki de bunu bilinçsizce, sezgisel olarak yapmalarına olanak tanır ve öğretmen bir katalizör rolü oynar: becerileri ve bilgisi öğrenciye yardımcı olur. daha hızlı gelişmek için. Oyun yöntemlerinin kullanıldığı dersler, öğrencilerin konuya olan ilgisini önemli ölçüde artırır, formülasyonları ve tanımları daha iyi hatırlamalarını sağlar, öğrenciyi ve düşünmesini özgürleştirir.

Oyun aşamaları şunları içerir:

1.Ön hazırlık: Sınıf yaklaşık olarak eşit yeteneklere sahip takımlara ayrılır, takımlara ödevler verilir.

2.Oyun.


3. Dersin sonucu: Oyun katılımcılarının çalışmaları ve not vermeyle ilgili sonuçlar.
Öğrenme sürecindeki oyun etkinliklerini incelemek için bilimsel ve pedagojik araştırma yöntemlerini kullandım ve pratik tarafı incelemek için deneyim çalışma yöntemlerine yöneldim. Şu yöntemler kullanıldı: konuşma, sorgulama, görüşme.

Oyun etkinliklerinin kullanımına ilişkin araştırma 33 No'lu okulda gerçekleştirildi. Bir öğretim yöntemi olarak oyunun amaç ve hedeflerini, hangi durumlarda ve hangi aşamalarda gerçekleştirildiğini öğrenmek amacıyla okul öğretmenleri ile anket yapılmıştır. Branş öğretmenleriyle yapılan anketin analizi, 12 kişiden yalnızca 4'ünün eğitim sürecinde sürekli olarak didaktik oyunlar kullandığını gösterdi. Didaktik oyunları hiç kullanmamış branş öğretmenlerinden şu yanıtlar alınmıştır:

* Bazıları kendi konularının okul müfredatındaki en zor derslerden biri olduğuna ve bu nedenle eğitim materyallerinde uzmanlaşmak için oyunların kullanılmasının tavsiye edilmediğine inanıyor;

* diğerleri öğretim yöntemlerini zaten belirlediklerine ve bunları değiştirmeye gerek olmadığına inanıyor;

* yine de diğerleri, didaktik oyunlar kullanarak öğrenme sürecini organize etmenin oldukça zor olduğuna ve pedagojik süreci bir ders şeklinde organize etmenin ve yerleşik öğretim yöntemlerini kullanmanın daha kabul edilebilir olduğuna inanıyor.

Belirli bir konu öğretmeninin oyun etkinliklerini organize etme deneyiminden. Bu, 26 yıllık okul tecrübesine sahip, 5-11. sınıflar için bir matematik öğretmenidir. Didaktik oyunları oldukça başarılı bir şekilde kullanıyor. Derslerinde çeşitli oyun türlerini kullanıyor: bireysel, grup, kolektif. Formun seçimi dersin amaç ve hedeflerine bağlıdır. Hedef, ulaşılması gereken sonuca bağlı olarak seçilir. Ona göre oyunun eğitim materyallerinin test edilmesi ve pekiştirilmesi aşamasında kullanılması tercih edilir. Oyunların sonuçlarının analizi, bilginin pekiştirildiğini ve iyileştirildiğini, psikolojik niteliklerin geliştiğini, öğrencilerde konuşmanın geliştiğini, düşüncelerini doğru ve mantıklı bir şekilde ifade etme yeteneğinin, en uygun çözümleri bulma yeteneğinin geliştiğini göstermektedir. , vb. Öğretmen, öğretme deneyimine dayanarak, Çocukların sınıfta oynamayı sevdiklerini ancak kurallara her zaman uymadıklarını düşünüyor. Çoğu zaman bu, çocukların birbirlerine yardım etmeye çalıştıkları grup oyunlarında olur. Bu durumda oyunu durdurmaz ancak oyunun kurallarını daha katı hale getirir. Ona göre oyun şu durumlarda kullanılamaz: Eğer oyun öğrencilerin gelişim düzeyine uymuyorsa, yani kuralların net bir şekilde açıklanmasına rağmen, bunların uygulanmasında bazı zorluklara neden olur. Ona göre bu, bilginin pekiştirilmesine karşılık gelmiyor, ancak konudan soyut olan sorunların çözümüne olan ilgiyi dağıtıyor.

Çocuklar oynamak istemiyorsa.

Oyun yeni ise yeni oyunlar incelenmelidir. Derste oynama sürecinin tamamı boyunca çocuklar arasında bir çatışma durumunun ortaya çıkmaması ve sınıftaki ilişkilerin bozulmaması için dikkatle takip edilmesi gerekir. Bunu fark ederse oyunun gidişatına müdahale eder ve çocukların dikkatini oyundaki diğer problemleri çözmeye yönlendirirdi. Öğretmen, oyunun öğrencilerin kişisel olarak gelişmesine yardımcı olduğuna inanıyor; bu aynı zamanda akranlarıyla işbirliği yapma becerisini de içeriyor.

Başkalarının fikirlerini dinleyin ve kabul edin.

Öğrencilerin eğitim ve öğretiminde oyun kullanımının nasıl daha etkili hale getirilebileceğini, oyunların nasıl kullanılacağını ve hangi aşamalarda tercih edilebileceğini anlamak amacıyla öğrenciler arasında çalışmalar yapılmıştır. Yanıtların analizi aşağıdaki sonuçları verdi:

1. İstisnasız herkes derslerdeki oyunları sever.

2. Çoğu öğrenci her derste oynamak ister, ancak yalnızca bu oyun onlar için ilginçse.

4. Oyunlarda ilk sırayı, öğretmenin çocukların çeşitli tarihi olayları sahnelemelerine izin verdiği, onları kendi olay örgüsünü bulmaya davet ettiği tarih dersi alır.

5. Oyun düzenlenirken öğrencilerin ilgileri dikkate alınmazsa, oyunun içeriği dersin konusuna veya öğrencilerin hobilerine uygun değilse öğrenciler oyunu beğenmeyebilir.

6. Öğrencilerin oyuna katılma isteği çoğunlukla öğretmenle olan ilişkilerine bağlıdır; bunun sonucunda öğretmenin eylemleri üzerinde düşünmesi, öğrencilerin bu eylemlere tepkilerini izlemesi ve sonuçlar çıkarması gerekir.

7. Çoğu çocuk oyunlarda kazanmayı sever. Bu kazanma arzusu öğrencilerin oyun etkinliklerinde öğrenmesini ve gelişmesini sağlar.

Böylece, konu öğretmeninin çalışmalarının analizi ve öğrencilerin sınıftaki oyun etkinliklerinin incelenmesi, öğrenme sürecinde oyun kullanmanın olumsuz yönlerini keşfetmeyi mümkün kılmıştır:

*öncelikle kuralları açıklamak ve oyunu göstermek genellikle çok zaman alır (özellikle oyun düzenleme konusunda çok az deneyimi olan öğretmenler için). Bu genellikle çocukların kalan sürede çalışmaya veya materyali pekiştirmeye zamanlarının olmamasına yol açar.

*ikincisi, oyunun mekanizması sıklıkla bozulur; oyun eylemlerini gerçekleştirmenin kesin sırası ihlal edildi. Çoğu zaman bu, kafa karışıklığına ve en önemlisi şüpheli sonuçlara yol açan grup ve kolektif oyun biçimlerinde görülür;

*üçüncü olarak, oyunlardan sonra (özellikle orta sınıflar için), sınıftaki disiplini yeniden sağlamak zor olabilir; çocuklar bir sonraki derse geldiğinde öğretmenlerin şikayet ettiği şey budur.

* dördüncüsü, eşli, grup ve kolektif oyun biçimlerini yürütürken, çocuklar arasındaki rekabet bazen sağlıksız rekabete dönüşür ve öğretmenlerin bunu her zaman fark etmeye, çok daha az önlemeye zamanları olmaz. Bu durum çocuklar arasında oyun dışında ilişkilerin zarar görmesine yol açmaktadır.

Oyun faaliyetlerine ilişkin gözlemlerin ve sonuçlarının analizi, oyunla öğrenme biçimlerinin kullanımının bilgiyi güçlendirmek veya genişletmek için her zaman etkili bir yöntem olmadığını ortaya çıkardı.

Oyunları eğitim-öğretim faaliyetlerinde kullanan öğretmenlere yönelik şu öneriler geliştirilmiştir:

1. Antrenman oyun şekillerini seçerken acele etmemeli ve tek başınıza hareket etmemelisiniz,

2.. Doğru doğrulama olmadan asla başkalarının oyunlarını güvenerek almamalısınız.

3. Meslektaşlarınızla ve iyi oynayan çocuklarla oynayarak oyunun etkililiğine ve çekiciliğine kendinizi inandırmanız gerekir.

4. Geliştirilen oyunlar sınıfa hemen getirilmemelidir. Çoğu zaman oyunun en ilginç noktada durduğu ve hiçbir restorasyonun oyunun önceki gidişatına geri dönemediği görülür. Bunun olmasını önlemek için meslektaşlarınızla tekrar çalışmanız, özellikle grup oyunlarında ne gibi zorluklar yaşandığını görmeniz ve hangi öğrencilerden hangisinin oyunda baş asistan olabileceğini tekrar kontrol etmeniz gerekiyor.

5. Hiç kimse asla oynamaya zorlanmamalıdır. Hakem önünde herkes eşittir ve her şey gönüllü işbirliği üzerine inşa edilmelidir.

6.Çocukları küçük görmenize veya onların peşinden gitmenize izin veremezsiniz. Aynı zamanda oyun ne kadar komik ve eğlenceli olursa olsun, titizliğin ve şaşmaz titizliğin tüm işaretlerini gözlemlemek gerekir.


Kaynakça:

1.Manuleiko Z.V. “Çocuğun motor becerilerinde koşullara ve güdülere bağlı olarak meydana gelen değişiklikler” M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. “Eğitim ve Geliştirmede Oyun Teknolojisi”, M.96.

3. Huizinga I. “Oynayan Adam”, M.92;

4. Şmakov S.A. “Majestelerinin Oyunu”, M.92;

5. Elkonin D.V. “Oyun Psikolojisi”, M.78.;

6. Pavlova N.S. “Kimya dersleri için eğitici oyunlar. Okulda Kimya", 6, 2000, s. 35;

EK 1.

Öğretmenler için anket.

1. Öğretim sürecinde oyunlardan yararlanıyor musunuz?

2.Eğitim sürecinde hangi oyun türlerinin en başarılı olduğunu düşünüyorsunuz?

3.Oyunu hangi durumlarda kullanıyorsunuz?

4. Oyunun veya unsurlarının dersin hangi aşamalarında kullanılması tercih edilir?

5.Didaktik bir oyunu kullanırken çoğunlukla hangi hedefi takip edersiniz?

6.Derste oyunun kullanılmasının uygun olduğunu düşünüyor musunuz?

7. En çok hangi sonuçları elde etmek istiyorsunuz ve bunu başarabiliyor musunuz?

8. Çocuklar sınıfta oynamayı sever mi?

9. Çocuklar oyunun tüm kurallarına uyuyor mu?

10. Hangi durumlarda oyun kullanılmamalıdır?

11.Oyun çocuğun hangi psikolojik özelliklerini geliştirir?

12.Öğrencinin kişilik özelliklerini geliştirmek için oyunun kullanılması tavsiye edilir mi?
EK 2.

Öğrenciler için anket.

1. Öğretmenin sınıfta bir oyun kullanması hoşunuza gidiyor mu?

2.Oyunun sınıfta ne sıklıkla kullanılmasını istersiniz?

3. En çok hangi oyun biçimini seversiniz: bireysel mi, grup mu yoksa ikili mi?

4.Hangi dersleri oynamayı seversiniz (liste)

5.Oynamayı sevmediğiniz zamanlar oluyor mu ve nedeni?

6.Arzunuz öğretmenin oyun kullanmasına mı bağlı?

7. Oyunun en çok neyi seviyorsunuz?
Ders – oyun “Rus Lotosu”
Oyun koşulları: Oyuna beş takım katılıyor. Her takıma on sorunun rakamlarını içeren bir kart verilir. Öğretmen veya oyun lideri çantadan sayıların olduğu bir varil çıkarır. Kartında bu numarayı bulunduran takım yanıt verme hakkını kazanır. Cevap doğruysa takım bir fıçı alır ve onu karttaki ilgili numaraya yerleştirir. Takım soruyu doğru cevaplayamadıysa fıçı liderde kalır ve cevap hakkı başka bir takıma verilir ve bu takım doğru cevap için jeton alır. Bu jetonla çantadan çıkarılan ancak liderde kalan namluyu geri satın alabilirsiniz. Tüm kart numaralarına fıçıları yerleştiren ilk takım kazanır. Bu oyun genel inceleme dersleri sırasında veya kurs boyunca kullanılabilir.
Ders - oyun "Açık Artırma".
Herhangi bir konudaki ödevler açık artırmaya çıkarılır ve öğretmen oyunun konusu konusunda çocuklarla önceden anlaşmaya varır. Oyun 3-5 takımdan oluşuyor. Bir tepegöz kullanarak, Lot No. 1 ekrana yansıtılır - belirli bir konu üzerinde beş görev (görevleri önceden tahtaya, postere yazabilir veya hazır, basılı metinleri kullanabilirsiniz). İlk ekip seçer. bir göreve 1 ila 5 puan arasında bir fiyat atar. Bu takımın fiyatı diğerlerinin verdiği fiyattan yüksekse görevi alır ve tamamlar. Kalan görevlerin diğer takımlar tarafından satın alınması gerekir.Görev doğru çözülürse takıma puan verilir (veya bazıları kaldırılır). Bu basit oyunun avantajı, bir problem seçerken öğrencilerin beş problemin tamamını karşılaştırması ve zihinsel olarak bunları çözme sürecinden geçmesidir.
Ders - oyun "Labirent".

(bir konu, bölüm vb. hakkındaki bilgilerin gözden geçirilmesi)


Sınıf 3 - 5 takıma bölünmüştür ve her takım farklı yeteneklere sahip çocuklardan oluşturularak takımların eşit güçte olması sağlanır. Sınıfta sayısı seçilen konu sayısına bağlı olarak düzenlenmiş tablolar vardır. Tablolarda masa numaraları, her oyuncu için farklı konulardaki görevler yer almakta olup, görevler öğrencilerin yeteneklerine göre 3 seviyeli olup, zarf içindeki görevler numaralandırılmıştır ve her öğrenci kendi görev numarasını bilmektedir. (3 seviyeli testlerde ödev yapmak için ödevler yapabilir, basılı testleri masaların üzerine yerleştirebilir ve öğrencilere hangi düzeyde ödev çözdüklerini önceden duyurabilirsiniz).

Çocuklar kimin hangi masada, hangi konu üzerinde ve hangi sırayla çalışmaya başlayacağını görmek için kura çekiyorlar. Her masaya bir uzman oturur (belirli bir sınıfın güçlü bir öğrencisi veya problemin çözümünün doğruluğunu kontrol eden bir lise öğrencisi olabilir). Her uzmanın, her masada problemlerin çözümünü içeren bir kontrol kartı olmalıdır. Her öğrenciye bireysel kartlarda çözülen her problem için puan sayısını atar, imzanızı ve puanlarınızı takım fonuna koyarak takım kartına koyar. Gol atan takım kazanır büyük miktar puan verilir ve her öğrenciye bireysel kartlarına göre günlükte ortalama bir not verilir.


Ders – oyun “Kendi oyunum”
Dersin organizasyonu: Oyuna iki takım katılır. Her takım bir veya daha fazla ana oyuncuyu seçer (tüm takım olarak oynayabilirsiniz), geri kalanların hepsi taraftardır. Oyun üç turda oynanır.

1 tur – 15 dakika.

Sunucu, oynanacak iki soru kategorisinin adını verir. Her kategoride farklı zorluk derecelerinde 5 soru bulunur.

Doğru cevap için takımlar 10 ila 50 puan alabilir. Ana oyuncu sorunun kategorisini ve maliyetini seçer, sunum yapan kişi soruyu okur, düşünme süresi 1 - 2 dakikadır. Elini ilk kaldıran oyuncu cevap verme hakkını kazanır. Doğru cevabı verdiyse ve gerekçelendirmeyi başardıysa, sorunun maliyeti takıma eklenir. Asıl oyuncunun yanlış cevap vermesi durumunda soru bedeli takımın hesabından düşülür. Hiçbir ana oyuncu doğru cevabı vermezse soru taraftarlara gider. Doğru yanıtlanırsa ekibe sorunun değerinin yarısını kazandırabilirler.

2 – tur – 15 dakika.

3. tur – 5 dakika. Sunum yapan kişi sorunun sorulacağı konuyu duyurur. Ana oyuncular soruya bir maliyet belirler (herhangi bir değer, ancak takımın sahip olduğu puan sayısından fazla olamaz). Daha sonra soru okunur ve 5 dakika düşünme süresi verilir. Oyunun sonunda sonuçlar toplanır ve kazanan ödüllendirilir.
Ders - oyun "Domino".
Oyun için her biri iki bölüme ayrılan kartlar hazırlanır. Bu parçalar görevleri ve cevapları içerir. Oyun katılımcılarına kartlar dağıtılır. Oyuncular sırayla kartları, sonraki her kartın mantıksal olarak bir öncekine bağlanacağı şekilde yerleştirir. Bu durumda oyuncunun kartında yazan gerçeğin teorik olarak kanıtlanması gerekir. Öğrenci kartı yanlış yerleştirirse veya yerleştirme nedenini açıklayamazsa sırayı kaçırır. Oyuncu hakemin yardımını kullanabilir ancak bunu yaparken 100 puan kaybeder.

Tüm kartları ilk gösteren kazanır.

Ders düzenleme kuralları:

Oyun, konunun tamamı veya birkaç konu hakkındaki bilgilerin tekrarlanması ve pekiştirilmesi için grup çalışmasının aşamalarından biri olarak sınıfta gerçekleştirilir. Öğrencilerin çalışmalarını teşvik etmek için çeşitli oyun setlerinin olması bekleniyor.

Her grupta cevabın doğruluğunu değerlendirecek bir yörünge aracı bulunmalıdır. Bu sınıftaki en yüksek performansa sahip öğrenci olabilir.

Zaten yaşamın ilk yıllarında çocuk, en basit aktivite türlerinde ustalaşmak için önkoşulları geliştirir. Bunlardan ilki oyundur. Büyük Rus öğretmeni K.D. Ushinsky şunu yazdı: “Çocuk oyun içinde yaşıyor ve bu yaşamın izleri onda, fenomenlerinin ve ilgi alanlarının karmaşıklığı nedeniyle henüz giremediği gerçek yaşamın izlerinden daha derin kalıyor. Gerçek hayatta çocuk, henüz bağımsızlığını kazanamamış, körü körüne ve dikkatsizce hayatın akışına kapılmış bir çocuktan başka bir şey değildir; Oyunda zaten olgunlaşan bir insan olan çocuk, gücünü dener ve bağımsız olarak kendi yaratımlarını yönetir.”

Oyun etkinliği, canlıların gelişimindeki en şaşırtıcı ve henüz tam olarak anlaşılamayan olgulardan biridir. Oyun, çok çeşitli halklar arasında kültürel yaşamın her aşamasında her zaman ortaya çıkar ve insan doğasının indirgenemez ve doğal bir özelliğini temsil eder.

Oyun etkinliği, yetişkinlerin sezgisel taklidine dayanan, çocuğun doğal bir ihtiyacıdır. Oyun, genç nesli çalışmaya hazırlamak için gereklidir; aktif öğretme ve eğitim yöntemlerinden biri haline gelebilir.

Oyun özel bir insan faaliyetidir. Genç nesli hayata hazırlamaya yönelik toplumsal ihtiyaca yanıt olarak ortaya çıkar.

Her oyun türünün çok sayıda varyasyonu vardır. Çocuklar çok yaratıcıdır. Bilinen oyunları karmaşıklaştırıp basitleştiriyorlar, yeni kurallar ve ayrıntılar ortaya çıkarıyorlar. Oyunlara karşı pasif değillerdir. Onlar için bu her zaman yaratıcı buluş faaliyetidir.

Üstelik oyun sadece insanlara özgü değil; yavru hayvanlar da oynuyor. Sonuç olarak, bu gerçeğin bir tür biyolojik anlamı olmalı: Oyun bir şey için gereklidir, özel bir biyolojik amacı vardır, aksi takdirde var olamaz ve bu kadar yaygınlaşamazdı. Bilimde oyunun çeşitli teorileri önerildi.

19. ve 20. yüzyıllarda en yaygın oyun teorileri:

K. Gross, oyunun genç bir organizmanın bilinçsizce hayata hazırlanması olduğuna inanıyordu.

K. Schiller, G. Spencer, oyunu çocuğun biriktirdiği fazla enerjinin basit bir israfı olarak açıkladılar. Emek için harcanmaz ve bu nedenle oyun eylemleriyle ifade edilir.

K. Büller, çocukların oyun oynarkenki alışılagelmiş coşkuya vurgu yaparak, oyunun tüm anlamının çocuğa verdiği hazda yattığını savundu.

S. Freud, bir çocuğun kendi aşağılık duygusuyla oynamaya motive olduğuna inanıyordu.

Oyunun yukarıdaki açıklamaları farklı gibi görünse de, tüm bu yazarlar oyunun temelinin çocuğun içgüdüsel, biyolojik ihtiyaçları, yani dürtüleri ve arzuları olduğunu ileri sürmektedir.

Rus ve Sovyet bilim insanları oyunu açıklamak için temelde farklı bir yaklaşım benimsiyor:

L.S. Vygotsky, oyunun çocuğun sosyal ihtiyaçları ile pratik yetenekleri arasındaki çelişkiden doğduğuna inanıyordu ve oyunu çocuğun bilincini geliştirmenin önde gelen aracı olarak görüyordu.

yapay zeka Sikorsky, P.F. Kapterev, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky, gerçek anlamda insani bir etkinlik olarak oyunun benzersizliğinden bahsediyor.

N.K. Krupskaya, A.Ş. Makarenko ve daha sonra birçok öğretmen ve psikolog oyunun analizini derinleştirdi ve bu eşsiz çocuk aktivitesini kesinlikle bilimsel olarak açıkladı.

Çocuk her zaman oynar, oyun oynayan bir yaratıktır ama oyununun büyük anlamı vardır. Yaşına ve ilgi alanlarına tam olarak uygundur ve gerekli beceri ve yeteneklerin geliştirilmesine yol açan unsurları içerir. Saklanma, kaçma vb. oyunların dönemi, ortamda hareket etme ve içinde gezinme yeteneğinin geliştirilmesiyle ilişkilidir. En temel ve en temel tepkilerimizin neredeyse tamamının, çocuğun oyun oynama sürecinde geliştirilip oluşturulduğunu abartmadan söyleyebiliriz. Çocuk oyunlarında taklit unsuru da aynı öneme sahiptir: Çocuk, yetişkinlerde gördüklerini aktif olarak yeniden üretir ve özümser, aynı ilişkileri öğrenir ve gelecekteki etkinliklerde ihtiyaç duyacağı ilk içgüdüleri kendi içinde geliştirir.

Hiçbir oyun bir diğerini tam olarak tekrarlamıyor ama her biri, her seferinde yeni ve yeni çözümler gerektiren yeni ve yeni durumları anında sunuyor.

Böyle bir oyunun en büyük sosyal deneyim okulu olduğu unutulmamalıdır.

Oyunun son özelliği ise tüm davranışları bilinen geleneksel kurallara tabi tutarak akılcı ve bilinçli davranışı ilk kez öğretmesidir. Bir çocuk için ilk düşünce okuludur. Herhangi bir düşünce, çevresel unsurların yeni veya zor bir çarpışmasından kaynaklanan belirli bir zorluğa yanıt olarak ortaya çıkar.

Yani oyun, bilinen kurallara tabi, makul ve amaca uygun, sistematik, sosyal olarak koordine edilmiş bir davranış veya enerji harcama sistemidir. Çocuk işçiliğinin doğal bir biçimidir, doğuştan gelen bir faaliyet biçimidir, gelecek yaşama hazırlıktır. Oyun etkinliği, gönüllü davranışın oluşumunu ve temelden en karmaşığa kadar tüm zihinsel süreçleri etkiler. Bir oyun rolü oynayan çocuk, tüm anlık dürtüsel eylemlerini bu göreve tabi kılar. Çocuklar oyun oynarken, bir yetişkinin doğrudan talimatlarına göre daha iyi konsantre olur ve daha iyi hatırlarlar.

oyun okul öncesi psikolojik

İngilizce oyun) insanların ve hayvanların aktivite türlerinden biridir. I., hayvanlar dünyasının evriminin belirli bir aşamasında ortaya çıkan genç hayvanların bir yaşam aktivitesi biçimidir (bkz. Hayvanlarda Oyun). Çocuk I., çocukların yetişkinlerin eylemlerini ve aralarındaki ilişkileri özel bir koşullu biçimde yeniden üretmesinden oluşan, tarihsel olarak ortaya çıkan bir faaliyet türüdür. I. (A. N. Leontyev tarafından tanımlandığı gibi) okul öncesi bir çocuğun önde gelen faaliyetidir, yani çocuğun ruhunda en önemli değişikliklerin meydana geldiği ve çocuğun yeniye geçişini hazırlayan zihinsel süreçlerin geliştiği bu tür bir faaliyettir. gelişiminin daha yüksek aşaması.

I. çeşitli bilimler tarafından incelenmektedir - kültürel tarih, etnografya, pedagoji, psikoloji, etoloji vb. I. hayvanlar ve insanlar hakkında özel bir çalışma yürüten ilk kişiydi. I.'nin egzersiz işlevine dikkat çeken bilim adamı Karl Groos, verilerine göre I., içgüdüsel davranış biçimlerinin değişen varoluş koşullarına uyum sağlamakta yetersiz olduğu hayvanlarda ortaya çıkıyor. I.'de bu hayvanlar, içgüdülerin varoluş mücadelesinin gelecekteki koşullarına ön adaptasyonundan (önlenmesinden) geçer.

Bu teoriye önemli bir katkı K. Bühler'in çalışmasıydı. Aynı eylemlerin tekrarı olan I. arzusunun, aktivitenin kendisinden alınan "işlevsel zevk" ile desteklendiğine inanıyordu. F. Boytendyk, I.'nin temel özelliklerini büyüyen bir organizmanın karakteristik davranışsal özellikleriyle ilişkilendirdi: 1) yönsüz hareketler; 2) dürtüsellik; 3) başkalarıyla duygusal bağlantıların varlığı; 4) çekingenlik, çekingenlik ve utangaçlık. Belirli koşullar altında, bir çocuğun davranışının bu özellikleri I'e yol açar. Bu teoriler, farklılıklarına rağmen, hayvanların ve insanların I.'ini tanımlar.

I. hayvanlarda ergenlikten hemen önceki dönemde biyolojik olarak nötr nesneler veya partnerlerle yapılan manipülatif duyu-motor aktivitenin bir biçimidir. Hayvanlarda duyusal-motor bileşenler ve türe özgü temel davranış eylemlerinin koordinasyonu gelişir. Ve hayvanlarda g.o yaygındır. yüksek memelilerde, özellikle etoburlarda ve primatlarda. En yüksek formlarında zeka, yönelim-keşif davranışıyla birleştirilir.

Psikanalizin destekçileri tarafından çocukların I.'sine çok dikkat ediliyor. Bu doğrultuda I. bilinçdışı eğilimlerin sembolik biçimde ifadesi olarak değerlendirilmektedir. I.'nin okul öncesi çocukluktaki gelişiminin, çocuğun psikoseksüel gelişiminin ana aşamalarındaki (oral, anal, fallik) değişimle belirlendiğine inanılmaktadır. Her aşamadaki gelişimsel bozukluklar zorunlu olarak I'de kendini gösterir. Bununla bağlantılı olarak oyun terapisi, çocuklarla düzeltici bir çalışma biçimi olarak geliştirilmiş ve yaygınlaşmıştır (bastırılmış eğilimlerin ifadesi ve çocuk ile çocuk arasında yeterli bir ilişki sisteminin oluşması). yetişkinler).

Çocuk I. teorisinin temel sorusu, tarihsel kökeni sorunudur. Bir tarih teorisi oluşturmak için tarihsel araştırmaya duyulan ihtiyaç E. A. Arkın tarafından belirtildi. D. B. Elkonin, I. ve her şeyden önce rol I.'in, çocuğun sosyal ilişkiler sistemindeki yerinin değişmesinin bir sonucu olarak toplumun tarihsel gelişimi sürecinde ortaya çıktığını gösterdi. Eğitimin ortaya çıkışı, çocukların üretken emeğe dahil olmalarını imkansız hale getiren karmaşık işbölümü biçimlerinin ortaya çıkması sonucu ortaya çıkmıştır. Rol zekasının ortaya çıkmasıyla birlikte çocuğun gelişiminde yeni bir okul öncesi dönem başlar (bkz. Okul öncesi dönem). Ev biliminde, sosyal doğasını, iç yapısını ve çocuğun gelişimi için önemini açıklama açısından I. teorisi, L. S. Vygotsky, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko ve diğerleri tarafından geliştirilmiştir.

I., bir çocuğun bilincinin gelişiminin en önemli kaynağıdır, davranışının keyfiliğidir, yetişkinler arasındaki ilişkilerin belirli rollerin kurallarına göre sabitlenmiş özel bir modelleme biçimidir. Belirli bir rolü üstlenen çocuk, bu rolün kurallarına göre yönlendirilir ve dürtüsel davranışını bu kuralların yerine getirilmesine tabi kılar.

I.’in motivasyonu bu aktiviteyi gerçekleştirme sürecinde yatıyor. Bilginin temel birimi roldür. Oyunun yapısı, role ek olarak oyun eylemini (bir rolü yerine getirmek için yapılan eylem), nesnelerin oyun amaçlı kullanımını (ikame) ve çocuklar arasındaki ilişkileri de içerir. I.'de olay örgüsü ve içerik de vurgulanmıştır. Konu, çocuğun I'de yeniden ürettiği faaliyet alanıdır. İçerik, çocuğun I'de yeniden ürettiği yetişkinler arasındaki ilişkidir.

I. genellikle grup (ortak) karaktere sahiptir. Oynayan bir grup çocuk, her bir katılımcıyla ilişkili olarak, çocuğun üstlendiği rolün yerine getirilmesine izin veren ve destekleyen bir düzenleme ilkesi olarak hareket eder. I.'de çocuklar arasındaki gerçek ilişkiler (I.'deki katılımcılar arasında) ve oyun ilişkileri (kabul edilen rollere uygun ilişkiler) ayırt edilir.

I. gelişiminde çeşitli aşamalardan geçer. Elkonin'e göre amaç I. ilk olarak çocuk yetişkinlerin nesnel eylemlerini yeniden ürettiğinde ortaya çıkar. Daha sonra yetişkinler arasındaki ilişkileri yeniden üretmeyi amaçlayan olay örgüsü rol yapma (rol yapma dahil) ön plana çıkıyor. Okul öncesi çocukluğun sonunda, kuralları olan bir I. ortaya çıkar - açık bir rol ve gizli bir kurala sahip I.'den, açık bir kural ve gizli bir role sahip I.'ye bir geçiş yapılır. Mikhailenko, I.'nin kademeli olarak daha karmaşık 3 yöntemini tanımlar: 1) I.'de koşullu nesnel eylemlerin konuşlandırılması ve belirlenmesi; 2) rol davranışı - koşullu bir oyun pozisyonunun belirlenmesi ve uygulanması; 3) çizim - bir dizi bütünleşik durumun geliştirilmesi, bunların belirlenmesi ve planlanması.

Okul öncesi çocuklarda çeşitli I. türlerinin daha ayrıntılı bir tanımını verelim.

Rol yapma I., erken ve okul öncesi çocukluk sınırında ortaya çıkan ve okul öncesi çağın ortasında zirveye ulaşan okul öncesi çocukların I.'nin ana şeklidir. Rol yapma, çocukların yetişkinlerin rollerini üstlendiği ve bir oyun ortamında yetişkinlerin eylemlerini ve ilişkilerini yeniden yarattığı bir aktivitedir. Oyun durumunun bir özelliği, bir nesnenin anlamının başka bir nesneye aktarıldığı ve kendisine verilen yeni anlamla bağlantılı olarak kullanıldığı nesnelerin oyun amaçlı kullanılmasıdır. Çocuğun üstlendiği yetişkin rolü, nesnelerle eylemlerin gerçekleştirilmesini ve diğer çocuklarla rollerine uygun ilişkiler kurulmasını düzenleyen gizli kurallar içerir. Rol oynama, çocukta gerçekleştirilen rollerin içeriği, her çocuğun gerçekleştirdiği rolün kalitesi ve çocukların kolektif rol oynama sürecinde içine girdiği gerçek ilişkilerle ilişkili derin duygusal deneyimler uyandırır. Genel Plan. Rol oynama I.'de okul öncesi çağın en önemli yeni oluşumlarının gelişimi meydana gelir: hayal gücünün gelişimi, gönüllü davranış unsurlarının oluşumu ve sembolik işlevin gelişimi.

I. kurallı, katılımcıların eylemlerinin ve ilişkilerinin, tüm katılımcılar için zorunlu olan önceden formüle edilmiş kurallarla düzenlendiği bir grup veya çift türüdür. Kurallarla I.'ye geçiş, rol içinde bağlandıkları ve gizlendikleri rol oynama I. sırasında hazırlanır. I.'nin kurallara sahip ilk biçimleri olay örgüsü niteliğindedir, örneğin "kedi ve fare". I. kurallarla okul çağındaki çocuklar arasında büyük bir yer kaplar, her türlü spora dönüşür I. - motor ve zihinsel (futbol, ​​hokey, satranç vb.). Ayrıca bkz. Genelleştirilmiş diğer.

Yönetmen I., bir çocuğun oyuncakların yardımıyla belirli bir olay örgüsünü canlandırdığı bir tür bireysel I.'dir. Yönetmenin oyununda çocuk hem yönetmen işlevini (oyunun planını elinde tutmak) hem de aktörlerin işlevini (oyun planını uygulamak için belirli rol yapma eylemlerini gerçekleştirmek) yerine getirir.

Didaktik öğretim, yetişkinler tarafından bir öğrenme problemini çözmek için düzenlenen bir öğretim türüdür. Didaktik I.m.b. hem rol yapma hem de ben kurallarla. Didaktik öğretim, okul öncesi çocuklara öğretmenin ana şeklidir.

Başlangıçtan beri Okulda okurken çocuğun zihinsel gelişiminde zekanın rolü azalır, ancak bu yaşta bile kuralları olan çeşitli beceriler - entelektüel ve aktif (spor) önemli bir yer tutar. Olay örgüsü noktalarının rolü küçülür ancak tamamen ortadan kalkmaz. (Ö. M. Dyachenko.)

“Oyun” ve “oyun etkinliği” kavramı. Oyun aktivitesinin önde gelen işaretleri.

Oyunun medeniyetin gelişiminde büyük önemi vardır. Medeniyetin oyundan “büyüdüğünü” söyleyebiliriz.

Oyun aşağıdaki konularda güçlü bir araçtır:

1. Bireyin sosyalleşmesi (sosyalleşme, bir kişinin asimilasyon ve topluma girme süreci, bu toplumun değerlerini inceleme sürecidir).

2. Canlılığın restorasyonu (eğlence).

3. Eğitim ve ileri eğitim (iş oyunları) Oyun aynı zamanda fiziksel ve zihinsel gelişimi düzeltmenin ve kişilerarası ilişkileri ayarlamanın bir yoludur. Yani “oyun”un tanımı şu şekildedir.

Oyun:

1. Koşullu zaman ve mekanda bazı koşullu görevlerin yerine getirilmesi.

2. Oyunculuk, performans.

Genel anlayışa göre oyun, bazı eylemleri gerçekleştirmek için gerekli olan kuralların, niteliklerin vb. belirlenmesidir (bu tanım pasiftir). Oyunun uygulanması entelektüel ve fiziksel çaba gerektirir. Oyunun uygulanmasına yönelik bu çabalara oyun etkinlikleri denir.

Bu yüzden:

Oyun faaliyetleri, oyunun kural ve koşullarının ve oyun görevlerinin uygulanmasına yönelik çabalardır.

Oyun aktivitesinin birkaç ana işareti vardır:

1. Gönüllüdür;

2. Verimsiz

3. Düzenleyen kurallara göre gerçekleşir;

4. Her zaman gerilimle ilişkilendirilir (entelektüel, fiziksel).

Gerilim ne kadar büyükse, zaferin ve katılımın (ödüller) önemi de o kadar büyük olur, oyunun heyecanı o kadar büyük olur, kişinin oyundaki kendini onaylama etkisi o kadar güçlü olur. Son pozisyon özellikle önemlidir. Oyundaki (özellikle televizyondaki oyunlarda) ana itici teşvik, kendini olumlamadır.Gerilimden bahsederken, bunun izleyici için yeterli olması gerektiğini belirtmek önemlidir.

Oyun aktivitesinin önde gelen işaretleri.

Oyun, oyuncunun davranışını belirleyen kavramların, kuralların ve düzenlemelerin toplamıdır.

Oyun etkinliği, oyun görevlerini tamamlamayı amaçlayan fiziksel, entelektüel ve duygusal çabalardır.

Bu faaliyetin kendine has özellikleri ve biçimsel özellikleri vardır.

Oyun aktivitesinin önde gelen işaretleri

Kurallara göre yürür, bazı durumlarda kuralların diktatörlüğü söz konusudur.

Gönüllü ve özgür, yani. kişi kendi özgür iradesiyle oyun faaliyetlerine katılır. Teşvikler: kendini onaylama arzusu, taklit etme arzusu, ödül alma arzusu. Oyun üretken değil, hiçbir şey üretmiyor. (Daha doğrusu oyunun ürünü, sürecinden alınan keyiftir diyebiliriz. Nihai sonuç, onda gerçekleştirilen yeteneğin gelişmesidir.) Oyun etkinliği belli bir gerilimle gerçekleşir ve bu da hazzın temelidir. Gerilim ne kadar yüksek olursa, zevk de o kadar büyük olur. Gerilim bize katılımcının durumu hakkında bilgi verir (örneğin Olimpiyat Oyunları). Kazanan durumu. Oyun etkinliği, rekabet gücü, rekabet, rekabet sırasında duygusal mutluluk.


Oyun etkinliği hayali bir durumda gerçekleşir ve gerçek eylemlerle ilişkilendirilmez, ancak oyuncuların ve katılımcıların duyguları gerçektir!!! Oyunu organize etmeye metodolojik açıdan yetkin bir yaklaşımla, oyun etkinliği birey üzerinde aşağıdaki etkiye sahip olabilir: Eğlence (aktif zihinsel çalışma, fiziksel emek, güçlü çalışma yoluyla sinir sistemi üzerindeki yükün neden olduğu duygusal, fiziksel, entelektüel stresin ortadan kaldırılması veya azaltılması) duygular vb. Oyun, daha önce aktif olmayan organları uyarır ve böylece güç dengesini yeniden sağlar.) Bireyin fiziksel gelişimi

Zihinsel gelişim (kolektif duygu, takım çalışması becerileri, psikolojik uyumluluk, öz kontrol ve öz saygı becerileri, irade oluşumu, kararlılık, kişinin yumruk atma yeteneği). Kariyer rehberliği çalışması. Kişiliği ve kişilerarası ilişkileri düzeltmenin bir yolu olarak düzeltici etki. (Oyun, karmaşık insan ilişkilerini gerçek bağlamına sokar. Oyun etkinliklerinde, oyuncular arasında gelişen kesinlikle gerçek sosyal ilişkiler vardır. Oyun, takımın gelişimine katkıda bulunur.) Oyun - bireyin sosyalleşmesinin bir aracı olarak. (Çocuk çevreyle tanışır, kültürün zenginliklerine hakim olur, çocuğun bir çocuk veya yetişkin ekibinin tam üyesi olarak işlev görmesine olanak tanıyan bir kişi olarak şekillenir)

Çocuk geliştiği için oynar, oynadığı için de gelişir. Bir çocuk için oyun, aktif bir eğitim ve kendi kendine eğitim aracıdır. Oyun sırasında çocuk etrafındaki dünyayı keşfeder ve farkına varır. Oyun kişinin kendini ortaya koyması, kişisel yaratıcılığı, kendini tanıması ve kendini ifade etmesi için geniş bir alandır.

Bir çocuk için oyun, kendisini bir grup arkadaş içinde, bir bütün olarak toplumda, evrende bulmanın bir yoludur; Oyun kişilerarası ilişkiler, uyumluluk, ortaklık, arkadaşlık, dostluk sorunlarını çözer. Onlar. İnsanlar arasındaki ilişkilere ilişkin sosyal deneyim öğrenilir ve edinilir.

1. Oyun benzeri oyunculuk (zevk amacıyla birini veya bir şeyi icat etmek)

2. Oyun - kazanma hedefiyle engelleri aşmak gibi.

Oyun bir dizi kuraldan, oyuncular arasındaki belirli ilişkilerden, onların davranışlarından ve niteliklerin kullanımından oluşur.

Bu konumdan "oyun" kavramı pasiftir (bir kutunun içinde veya başka bir yerde bulunur).

Aktif oyun – oyun etkinliği, oyun görevlerini tamamlamayı amaçlayan fiziksel, entelektüel veya duygusal verilerdir.

Oyun diğer tüm etkinliklerden farklıdır.

Oyun türleri ve sınıflandırılması.

Shmakov'a göre çoğu oyun aşağıdaki ana özelliklere sahip:

- ücretsiz gelişimsel aktivite, sadece sonucundan değil, faaliyet sürecinin kendisinden zevk almak için yalnızca isteğe bağlı olarak gerçekleştirilir (usul zevk);

- yaratıcı, son derece doğaçlama, çok aktif karakter bu aktivite (“yaratıcılık alanı”);

- aktivitenin duygusal coşkusu, rekabet, rekabetçilik, rekabet (oyunun şehvetli doğası, “duygusal gerilim”);

- Doğrudan veya dolaylı kuralların varlığı Oyunun içeriğini, gelişiminin mantıksal ve zamansal sırasını yansıtır.

K. Brüt alt bölümler : Mücadele (fiziksel ve ruhsal), aşk, taklitçi, sosyal.

A. Gomm, dramatik oyunlar ile "beceri ve şansa" dayalı oyunlar arasında ayrım yapıyor; düğün oyunları, kur yapma ve aşka dayalı oyunlar; oyunlar "kale"; cenaze oyunları; tarımsal; ticaret, dini; tabu; doğal; tahmin oyunları; cadılık; fedakarlık, spor taklidi; hayvanların taklidi; cadı ve çocuk kaçırma içeren oyunlar; Balık tutma; mücadele ve rekabet; şarkı söyleyen ve dans eden oyunlar; oyunları gizleme ve arama; birdirbir; kör adamın tutkunu; cezalar; top oyunları vb.

Etkinlik oyna- bu, bir kişinin zevk almaktan, fiziksel ve ruhsal güçlerin tezahüründen zevk almaktan başka herhangi bir hedefi takip etmediği özel bir insan faaliyet alanıdır.

Pedagojide konuya dayalı, olay örgüsüne dayalı, hareket ve didaktik oyunlar arasında ayrım yapmak gelenekseldir. Sırasıyla, Hikaye oyunları rol yapma, “yönetme” ve dramatizasyon oyunlarına ayrılır: sabit, açık kuralları olan oyunlar ve gizli kuralları olan oyunlar. Birinci tür oyunların bir örneği, didaktik ve açık hava oyunlarının yanı sıra eğitici oyunların çoğunluğudur: entelektüel, müzikal, eğlenceli oyunlar, ilgi çekici yerler.

İkinci tür oyunları içerir rol yapma oyunu, yaşam veya sanatsal izlenimler temelinde toplumsal ilişkilerin veya maddi nesnelerin serbestçe ve bağımsız olarak yeniden üretildiği yer. İçlerindeki kurallar örtülü olarak mevcuttur. Yeniden üretilen kahramanların davranış normlarındadırlar: Doktor kendi termometresini ayarlamaz, yolcu kokpitte uçmaz.

Hadi düşünelim rol yapma oyununun temel bileşenleri: tema ve içerik - oyunda görüntülenen gerçeklik alanı. Hayali bir durum, gerçek değerlerin ve ilişkilerin oyun eylemi alanında bulunan bir nesneden diğerine aktarılması sonucu ortaya çıkan bir oyunun görüntüsü, modelidir. Konu, çocuklar tarafından yeniden üretilen bir dizi eylem, temayı yansıtan ve oyunun içeriğini belirleyen olaylardır. Rol yapma oyunları Rol yapma oyunları, dramatizasyon oyunları ve yönetmen oyunlarına ayrılırlar. Konu, tiyatro çocuk partilerini, karnavalları, inşaatı, tasarım oyunlarını ve emek unsurları içeren oyunları içerebilir.

Yönetmen oyunları- Çocuğun hayali durumu bir bütün olarak kontrol ettiği, tüm katılımcılar için aynı anda hareket ettiği oyunlar: hayvanat bahçesindeki tüm hayvanlar için, arabalar, tramvaylar, sokaktaki yayalar, askerler için vb. Yönetmenin oyunları aynı zamanda grup oyunları da olabilir. Bu tür oyunlarda, planları ve olay örgüsünü koordine etme deneyimi özellikle yoğun bir şekilde birikir.

Açık alan oyunları- Çocukların beden eğitiminin en önemli aracı. Koşullu bir hedefe ulaşmayı amaçlayan oyunculardan her zaman aktif motor eylemleri gerektirirler. Açık hava oyunlarının temel özellikleri rekabetçi, yaratıcı ve kolektif doğalarıdır. Sürekli değişen koşullarda takım adına hareket etme yeteneğini gösterirler. Dolayısıyla ilişkilerin yüksek dinamiği: "düşman" ile karşılaştırıldığında kendisi ve takım arkadaşları için sürekli olarak avantajlı bir konum yaratmaya çalışır. Bunlar arasında çeşitli takım bayrak yarışları, halk oyunları şampiyonaları, top ve ip atlama şampiyonaları yer almaktadır.

Karmaşık yarışma türleri yaygınlaştı: Belarus'ta “Sportlandia” (güçlü, hünerli, becerikli ve yetenekli olanların ülkesi), Volgograd'da “Eğlenceli Başlangıçlar” ve Arkhangelsk'te “Mayıs Bayrak Yarışı” doğdu. Sınıflar, okullar, eğlence ve yaz kampları arasında düzenlenen yarışmalar çok sayıda izleyicinin ilgisini çekiyor. Onlara yönelik oyun görevleri bu yarışmaların daha da yaygınlaşmasına neden oluyor.

Didaktik oyunlar- Çocukları eğitmek ve yetiştirmek amacıyla pedagoji tarafından özel olarak oluşturulmuş, kurallı bir oyun türü.

Kullanılan materyalin niteliğine göre didaktik oyunlar üç gruba ayrılır:

P nadir e - bunlar çoğunlukla eğitici oyuncaklar ve materyallerdir,

- masaüstü baskılı e - bütünün parçalarından eklenmesinin benzerliği ilkesine dayalı olarak resimlerin seçimine dayalı oyunlar (örneğin, kesilmiş resimler). Mantıksal düşünmeyi geliştirirken, basılı masa oyunları da önemli bir bilişsel yük taşır: çocukları hayvan ve bitki dünyasının temsilcileriyle, ev eşyalarının amacıyla, teknolojiyle, mevsimsel doğa olaylarıyla vb. tanıştırır.

- kelime oyunları halk oyunlarının çoğunu içerir. Buna birçok egzersiz oyunu, hayali seyahat oyunu, bilmece oyunu, tahmin oyunu (çocukların fikirlerle hareket ettiği, bağımsız olarak sonuç ve çıkarımlar yaptığı) dahildir.

Bazen didaktik oyun çok dar bir açıdan ele alınır - yalnızca çocuğun entelektüel gelişiminin bir aracı olarak. Bununla birlikte, oyun eğitim biçimi, emek, estetik ve duygusal-ahlaki eğitim görevlerini yerine getirmek için aktif olarak kullanılmaktadır.

Oyunlar bağımsız tipik gruplara ayrılabilir:

1. Form hakkında:

Aslında her türden oyun; oyunlar-şenlikler, oyun tatilleri; oyun folkloru; tiyatro oyun performansları; oyun eğitimleri ve alıştırmaları; oyun anketleri, anketler, testler; çeşitli oyun doğaçlamaları;

Müsabakalar, yarışmalar, karşılaşmalar, rekabetler, yarışmalar, bayrak yarışları, başlangıçlar;

Düğün ritüelleri, oyun gelenekleri;

Aldatmacalar, pratik şakalar, sürprizler; karnavallar, maskeli balolar; oyun açık artırmaları vb.

Çocukların ve yetişkinlerin boş zaman uygulamalarında yapısal olarak en çok tasarlanmış oyun modelleri gelişmiş ve yerleşmiştir; KVN, “Mucizeler Alanı”, “Ne? Nerede? Ne zaman?", bir olay örgüsü alanına ve açıkça tanımlanmış bir forma sahip.

2. Olayın zamanına göre.

Bu tür oyunlara mevsimsel veya doğal (kış, ilkbahar, yaz, sonbahar) denir, zaman miktarına göre (uzun vadeli, geçici, kısa vadeli, dakikalık oyunlar) ayırt edilirler.

Kış oyunları: kar oyun alanında, kayak, kızakla kayma, buzda.

Doğruluk, hız ve bayrak yarışları için yarışmalar düzenlenir, örneğin: "Kış kasabasını ele geçirmek"

Yaz oyunları: oyun alanında, asfaltta, kumsalda, suda, açıklıkta, bahçede, örneğin "Stilts", "Seksek".

3. Mekana göre. Bunlar masa üstü (masa), iç mekan, sokak ve bahçe oyunlarıdır. Havada oyunlar, alanda oyunlar (ormanda, tarlada, suda), festivalde oyunlar, sahnede oyunlar.

4. İçeriğe göre (olay konusu, tema, entrika, oyunun görevi), hazır kuralları olan oyunlar şu şekilde ayrılır: spor, aktif, entelektüel, inşaat ve teknik, müzikal (ritmik, yuvarlak dans, dans), tedavi edici, düzeltici (psikolojik oyunlar-egzersizler), komik (eğlence, eğlence), ritüel ve tören vb. İçerik açısından “özgür”dürler (özgürdürler), bu da şunları yansıtır: askeri, düğün, tiyatro, sanatsal; gündelik meslek oyunları; etnografik oyunlar. Olumlu sosyal ve etik oyunlar ve asosyal oyunlar (para ve eşya için oynanan oyunlar, bencil, suç oyunları, yaşamı tehdit eden oyunlar, kumar) vardır.

Yakalama (yakalama) oyunları, basit ve karmaşık;

Oyuncu veya nesne aramayı içeren oyunlar;

Hızlıca yerinizi bulmanızı sağlayan oyunlar;

Yuvarlak dans oyunları;

Direniş ve mücadele içeren oyunlar;

Rounder ile top atma oyunları;

Nesneleri (taşlar, sopalar, kemikler, takozlar, kasabalar) yuvarlama ve fırlatma oyunları;

Oyunlar - bayrak yarışları;

Eğlence oyunları;

Şaka oyunları vb.

5. Kompozisyona ve katılımcı sayısına göre :

Yaşa, cinsiyete, kompozisyona, katılımcı sayısına göre.

Bu bağlamda, küçük çocukların (bebekler, okul öncesi çocuklar) oyunları, ilkokul, ortaokul ve lise çağındaki oyunların yanı sıra yetişkinlerin oyunları da uygulanmaktadır. Objektif olarak, erkeklere yönelik oyunlar (gençler, genç erkekler, erkekler) ve kızlara, kızlara ve kadınlara yönelik oyunlar vardır. Bu oyunların özel gelenekleri ve özel kuralları vardır. Katılımcı sayısına bağlı olarak tekli, bireysel, çiftli, grup, takım ve toplu olmak üzere farklı oyun türleri bulunmaktadır.

6. Düzenleme derecesine göre yönetim:

Bir yetişkinin veya bir sanatçının düzenlediği oyunlar,

Kendiliğinden, doğaçlama, doğaçlama, çocukların kaprisleriyle kendiliğinden ortaya çıkan (özgür, özgür, doğal, amatör, bağımsız).

7.P oyun için gerekli aksesuarların varlığı veya yokluğu hakkında(envanter, nesneler, oyuncaklar, kostümler). Nesnesiz ve nesnelerle (top, ip, ip, çember vb. ile) oyunlar vardır; bilgisayar oyunları; oyunlar - slot makineleri; oyunlar - turistik yerler vb.

Bir oyun programı yazarken ve oluştururken tema, amaç ve hedefler her zaman dikkate alınır; Oyun programlarının teknolojisi, örneğin okul öncesi çocuklar, ilkokul çocukları, gençler vb. gibi yaş özelliklerinin özellikleri de dikkate alınır. Oyunun daha ilginç ve heyecanlı olması için her senarist, öğretmen veya organizatörün bunu bilmesi ve dikkate alması gerekir.

KATEGORİLER

POPÜLER MAKALELER

2023 “kingad.ru” - insan organlarının ultrason muayenesi