Modern temalar üzerine rol yapma oyunlarının senaryoları. Rol yapma oyunları

Rol yapma oyunu "Kar Kasabasını Almak" senaryosu


“Kar Kasabasını Almak” oyunu, 11 ila 18 yaş arası çocuklar üzerinde defalarca test edilen orijinal bir gelişmedir. Yaz kamplarında, okullarda vb. kullanılabilir. Oyun, danışmanlar, öğretmenler, öğretmen-organizatörler, ek eğitim öğretmenleri, eğitimciler, eğitim çalışmaları müdür yardımcıları, okulda ve çocuk kampında boş zaman etkinlikleri geliştirirken metodolojistler tarafından kullanılabilir. Etkinliğin amacı çocukların bağımsızlığını geliştirmektir. Amaçlar: kurallara göre çalışma yeteneğini geliştirmek, hedeflere ulaşma arzusu, stratejik nitelikler, yaratıcılık, çocukların sağlığını iyileştirmek.

OYUN AÇIKLAMASI.

"Kardan adamlar"

Danışmanlar. Her “kardan adamın” bir saati olmalı. “Kardan adamlar” ellerinde istedikleri kadar “kartopu” taşıma hakkına sahiptir, ancak kıyafetlerinde, çantalarında vb. taşıyamazlar. “Kardan Adamlar” oyundan çıkarılamaz, yalnızca 1 dakika boyunca bir “kartopu” vuruşuyla etkisiz hale getirilebilir. Bir “kardan adama” bir “kartopu”nun aynı anda birden fazla vuruşu bir olarak sayılır. Donmuş bir “kardan adama” “kartopu” ile vurmak sayılmaz.
- Bazıları "kar yığınlarında" oturuyor - görevleri oyuncuların "kartopu" taşımasını engellemek. Bunu yapmak için oyunculara küçük “kartopu” atıyorlar. "Sürüklenmeleri" koruyan "kardan adamlar" kendi yörüngeleri boyunca hareket ederler. Yani, her "kar yığınının" "kardan adamlar" için kendi yörüngesi vardır. Örneğin, birinde "kardan adam" oyuncuları yalnızca çevre boyunca, ikincisinde yarıçap boyunca, üçüncüsünde bir taraf boyunca vb. yakalar. Her "kar yığını" için böyle bir "kardan adam" olmalıdır.
- Diğer "kardan adamlar" kendi bölgelerindeki oyunculara saldırarak onların kale inşa etmesini engeller. Her çocuğun bölgesi için böyle bir "kardan adam" bulunmalıdır. Bölge sınırlarının dışına çıkma hakları yoktur, ancak oyunculara “kartopu” ile vurmaya çalışmaları gerekir. Tek tek saldırabilecekleri gibi hep birlikte bir çocuğun bölgesine de saldırabilirler.

Oyuncular çocuktur.

“Sürüklenme” ararlar ve onlardan “kartopu” çıkarırlar. Kendi topraklarındaki büyük “kartoplarından” bir kale yapıyorlar. Oyuncuların aynı anda yalnızca bir “kartopu” taşımasına izin verilir. Kendi bölgelerinde “kartopu” biriktirebilirler ancak aynı anda 2 veya daha fazla “kartopu” toplayamazlar. Çocuklar oyundan alınıp oyuna geri döndürülebilir. Bir oyuncuya aynı anda yapılan birden fazla kartopu vuruşu bir olarak sayılır. Bir oyuncuya tekrar kartopu ile vurmak sayılmaz.

"Kar kadın"

Danışman. Oyundan çıkarılan tüm çocukların akın ettiği "bast kulübe" de bulunuyor. Kendisine gelen her oyuncuya veya birkaç oyuncuya bir görev verir. Bunları tamamladıktan sonra oyuncuları oyuna geri döndürür.

BÖLGEDE:

"Kar yığını"

(depolama) – savaş “kartopu” (küçük), inşaat için “kartopu” (büyük) depolandığı yer:
- Bölgede, tercihen mümkün olduğu kadar çok sayıda bu tür "sürüklenme" olabilir;
- her "kar yığını" farklı sayıda "kartopu" depolar;
- “sürüklenmeler” hem ovada hem de ulaşılması zor yerlerde bulunabilir, ancak tehlikeli değildir;
- toplamda, "sürüklenmelerde" her oyuncu için 5 küçük "kartopu", her takım için 14 büyük kartopu (inşaat için) bulunmalıdır;
- “kar yığını”, danışmanlar (“kardan adamlar”) tarafından korunan bölgede bulunuyor;
- "kar yığınının" sınırları hiçbir şey tarafından işaretlenmemiştir, "kardan adamların" nasıl hareket ettiğini izleyerek görülebilirler;
- oyuncular tüm "kartoplarını" "kar yığınından" çıkardıktan sonra, "kardan adam" başka bir "kar yığınına" gidebilir veya çocuk bölgesindeki saldırıya katılabilir.

Çocuk alanı

- burası arkası bir çite veya duvara dokunan bölgedir. Yani sadece 3 tarafı yangına maruz kalıyor. Sınırları kimlik işaretleri ile işaretlenmiştir. Her takımın topraklarında şunlar vardır: büyük "kartoplarını" kaleye yapıştırmak için büyük bir bant, bir takım bayrağı. Ekip kalelerini bunun üzerine inşa eder (yapıştırır).

"Lubyanaya kulübesi"

Burası oyundan çıkmış, kartopuna yakalanan çocukların akın ettiği belirlenmiş bir alan veya odadır. Avuçlarına küçük bir haç çizilmiştir. Oyuncular görevi tamamladıktan sonra “kardan kadın” avuçlarının üzerinde bir haç çizer ve onları oyuna bırakır.

OYUNUN KURALLARI.

1. Vardiyanın tamamı takımlara bölünmüştür. Takımlar takım olabilir. Karışık takımlar olabilir. Yani vardiya, her takımdan çocukların bulunduğu birkaç parçaya/ekibe bölünmüştür. Burada şunlar önemlidir. İlk olarak, genç ve büyük takımlardaki çocukları, ayrıca kız ve erkek çocuklarını her takıma eşit şekilde dağıtın. Böylece takımlar eşit olur. İkincisi, vardiya 2 veya 3 takımdan oluşuyorsa (sonuç büyük takımlardır), o zaman kaleye 14'ten fazla "kartopu" tahsis edilmelidir.
2.Her takım kendisi için bir bayrak çizer (25*40cm ölçülerinde kağıt kanvas), onu bir dala (1 m) bağlar
3.Her takımın kendi bölgesi vardır.
4. Tüm kahramanlar ve oyuncular yerlerini alır: "kardan adamlar" - "sürüklenenler", "kardan kadın" - "bast kulübe", takımlar - bölgeleri.
5. Oyunun başlama sinyali verilir.
6.Her takım inşaat için 14 büyük “kartopu” bulup çalmalı ve kendi topraklarında onlardan bir kale inşa etmelidir.
7.Bunu yapmak için takım oyuncularının, içinde irili ufaklı "kartoplarının" bulunduğu bir "kar yığını" bulması gerekir. Her ikisini de alabilirsiniz, ancak aynı anda bir oyuncu yalnızca büyük veya küçük bir "kartopu" alabilir.
8. "Kardan adamlar" buna müdahale edecek ve oyunculara küçük bir "kartopu" ile vurmaya çalışacak.
9. "Kardan adam"ın oyuncuya "kartopu" ile vurması durumunda. Oyuncu "kartopunu" alır ve varsa onu ve kendisininkini "kardan adama" verir. “Kardan adam” oyuncunun avucuna küçük bir çarpı işareti koyar. Oyuncu "bast kulübe" ye gider.
10. "Barakada" bir "kar kadını" oturuyor, bir veya birkaç oyuncuya görevler soruyor, eğer tamamlarlarsa oyuna geri dönüyorlar.
11.Oyuncular, “kartopunu” “kar yığınından” çıkarmak için:
- veya "kardan adama" "kartopu" ile vurun (bu durumda "kardan adam" 1 dakika donar)
- veya "kardan adamın" yörüngesini güvenli bir yerden izleyin ve bölgedeki hangi yerin "kardan adam" için erişilemez olduğunu anladıktan sonra, onun etrafından dolaşın.
12.Bir “rüzgârla oluşan kar”a saldırırken, atıldıktan, düştükten ve “rüzgârla oluşan kar” topraklarında kalan tüm “kartopları” “kardan adamlara” aittir. "Kar yığınının" arkasına düşen tüm "kartopları", onları ilk toplayan kişiye aittir.
13.Oyuncuların bölgelerine saldırırken, atıldıktan, düştükten ve çocuk bölgesinde kalan tüm “kartopları” bu bölgenin oyuncularına aittir. Oyuncuların bölgesi dışına düşen tüm "kartopları", onları ilk toplayan kişiye aittir.
14.Oyuncuların bölgelerine saldırırken, oyuncular oyundan çıkarılmamak için kendi bölgelerinden kaçma veya “kartopu” veya inşaat halindeki bir kalenin arkasına ve “kardan adam”dan sonra siper alma hakkına sahiptir. git, geri dön ve tamamlamaya çalış.
15.Her “kardan adam” herhangi bir çocuk oyuncuya sebepsiz yere saldırma (“kartopu” ile vurma) hakkına sahiptir.
16.Oyuncular oyunculara saldırmazlar.
17. Oyuncuların inşaat için ihtiyaç duyduklarından daha fazla “kartopu”nu “sürüklenmelerden” alma hakları yoktur.
18.Eğer bir oyuncu bölgeye fazladan 15. "kartopu" getirirse, ihtiyacı olanların alabilmesi için onu kendi bölgesinin dışına atmalıdır.
19. Kazanan, kendi bölgesinde 14 büyük "kartopundan" bir kale inşa eden ve üzerine bayrağını çeken (bantla yapıştıran) takım olacaktır. Bayrak kaleye çekilir çekilmez “kardan adamların” bombardımanı sona erer ve oyunun sona ermesi için işaret verilir.
20.İşaretten sonra tüm oyuncular alanı temizlemeye başlar.
21. "Barut kulübesinde" "kartopu" toplama noktası açılıyor. En çok kartopu getiren takım tatlı bir ödül alacak. Başka bir seçenek de mümkündür - herkes 1 "kartopu" karşılığında 1 şeker alacaktır. Yani ne kadar çok “kartopu” getirirse o kadar çok şeker alacaktır.
22.Ödül töreni genellikle akşam veya sabah toplantısında yapılır.

Oyun, öğretim ekibim tarafından bir yaz sağlık kampında birkaç kez gerçekleştirildi. Her zaman bir patlama ile patladı. Kuşkusuz avantaj, oyunun temas olmamasıdır. Yani çocuklar “birbirlerine ateş etmezler.” Yaralanma riski düşüktür. Oyun dinamik, duygusal ve stratejiktir. Ortalama fiziksel aktivite. Kural olarak 40 dakikaya kadar sürer.

Rol yapma oyunu "Hücresel Salon" senaryosu

Öğretmen çocuklara yeni bir cep telefonu mağazasının açıldığını bildirir.

Rollerin seçimi. Çocukları rol seçmeye davet eder:

İsteğe bağlı;

Öğretmen çocuklarla birlikte hücresel iletişim salonunun müdürünü seçer, müdür görüşmeler yapar ve personeli işe alır, geri kalan çocuklar müşteridir.

1 hikaye: işe alma

yönetmen - iş başvurusunda bulunanlar

Yarışmacı: Merhaba, kurumunuza iş başvurusunda bulunmak istiyorum.

Müdür: Merhaba, oturun, kime iş başvurusunda bulunmak istiyorsunuz?

Yarışmacı: Satıcı (satış müdürü, telefon tamircisi, operatör).

Müdür:Üzgünüm ama bu pozisyon dolu. Boş bir yer teklif edebilirim... Peki, aşağıdaki koşullarımız var:

Çalışma saatleri 08.00-20.00 arası, Cumartesi ve Pazar günleri kapalı;

Maaş ayda 10 ruble.

Size uygun mu?

Yarışmacı: Tam olarak değil).

Müdür: Kabul edildiniz, başvuru yazın.

(Başvuruyu imzalar).

Müdür:İş yerinize gidin. Bir belge alın - bir rozet.

"Aç" tabelası astı

2 hikayesi: bir hücresel iletişim salonunun çalışma günü

satıcı - müşteri

Satış elemanı: Merhaba. Sizleri hücresel iletişim salonumuzda ağırlamaktan mutluluk duyuyoruz. Çok çeşitli telefonlarımızın yanı sıra onlar için çeşitli aksesuarlarımız da var. Ne ile ilgileniyorsun?

Müşteri: Kızıma doğum günü hediyesi vermek istiyorum. O 12 yaşında. Ona hangi modelleri sunabilirsin?

Satış elemanı:İşte kamerası ve flash kartı olan modern, ucuz bir telefon. Renk beyaz ve siyah. Daha pahalı bir telefon var, kırmızı, katlanabilir bir telefon. Geniş bir ekranı ve çok fazla belleği var.

Müşteri: Ama başka bir şey daha var. Bir kıza yakışacak daha genç bir tasarım.

Satış elemanı: Kesinlikle. Bu modele göz atın. Beyaz desenli, ince, geniş ekranlı. İnterneti olan gençler arasında büyük talep görüyor.

Müşteri:İyi. Bu telefonun fiyatı ne kadar?

Satış elemanı: 5 ruble. Bir telefon satın aldığınızda, bunun için ücretsiz bir kılıf seçersiniz.

Müşteri: Fiyattan memnunum. Alırım. Satın alma işleminizi tamamlayın.

Müşteri: bir vaka seçer. Lütfen hediye paketine koyun

Satış elemanı Paketler. Evrakları hazırlar.

Bu bir garanti kartıdır. Telefonunuz hızlı bir şekilde bozulursa ücretsiz tamir ediyoruz.

Müşteri: Teşekkür ederim!

Satış elemanı: Satın aldığınız için teşekkür ederiz. Tekrar gel. Güle güle.

Müşteri: Güle güle.

3 hikaye: bir operatör ve tarife planı seçme.

Diyalog: mobil operatör - müşteri

Müşteri operatöre yaklaşır.

Müşteri: Merhaba. Bir cep telefonu operatörü ve tarife planı seçmeme yardım et. Kızıma telefon aldım.

Şebeke:Çeşitli operatörler sunuyoruz: MTS, Megafon, Beeline.

Hangi operatörü kullanıyorsunuz?

Müşteri: Beeline'ım var.

Şebeke: O zaman çocuğunuzun aynı operatörü - Beeline'ı seçmesi daha iyidir. İyi bir tarife planı "Aile" var.

Müşteri: Arkadaşlarıyla konuşarak çok zaman harcıyor. Ve bu plan bize uymuyor.

Şebeke: Acele etmeyin. "Aile" planı 10 favori numarayı ve bu numaralara ücretsiz SMS içerir.

Müşteri:İyi. Severim. Sen doldur! (öder).

Şebeke: bir SIM kart ve tarife planı içeren bir kitapçık verir. Hesabınızda 3 ruble var. Hesabınıza herhangi bir cep telefonu ofisinden veya ödeme terminallerinden yükleme yapabilirsiniz. En iyi dileklerimle, tekrar gelin.

4 hikaye: cep telefonu tamiri

Diyalog: Cep telefonu tamircisi - müşteri.

Müşteri: Merhaba telefonum bozuldu.

Usta: Ona ne oldu?

Müşteri: Bilmiyorum, ekran görünmüyor, muhatabı duyamıyorum.

Usta: Düşürmedin mi? Suyun altına düşmedin mi?

Müşteri: HAYIR. Böyle bir şey yoktu. Bunu çok dikkatli bir şekilde hallediyorum.

Usta: Telefonunuzu ne kadar süredir kullanıyorsunuz?

Müşteri: Bir ay önce aldım. Garanti süresi vardır.

Usta: Tamam bakarım yarın tekrar gel. Burada telefon tamiri için formu doldurun. Soyadınızı, telefon modelinizi ve imzanızı girin.

İşte cep telefonunuzu onarıma gönderdiğiniz bir kupon.

Müşteri formu doldurur.

Teşekkür ederim. Güle güle.

Sonraki gün.

Müşteri: Merhaba, dün telefonumu tamire bıraktım. İşte tamirhaneden bir bilet.

Usta bileti kontrol ediyor.

İzledim. Arıza üretim hatasıdır. Bir sonuca vardım. Salon yöneticisine götürün.

Müşteri: Teşekkür ederim. Güle güle.

Müşteri yöneticiye gider.

Müşteri: Mağazanızdan bir telefon aldım ancak bir ay sonra bozuldu. Bir tamirciyle iletişime geçtim. İşte telefonun onarımıyla ilgili sonuç - bir fabrika hatası.

Yönetici sonucu okur. İyi. Telefonu yenisiyle değiştirmek veya para vermek zorundayız.

Müşteri: Yeni bir telefon istiyorum.

Yönetici satıcıyı arar. Lütfen müşteriye hizmet edin .

5 hikaye:

Diyalog: yönetici - satış müdürü.

Yönetici satış müdürünü arar.

Yönetici: Hangi telefon modelleri talep görüyor?

Müdür: Katlanır yataklar, açık renkli sürgüler, bilgi kartları.

Yönetici: Haftada kaç telefon satılıyor?

Yönetici: 4 adet.

Yönetici:Önümüzdeki hafta için bu modellerden 6 adet ve yeni modelden 4 adet siyah telefon sipariş ediyorum. Çok fazla aksesuar sattın mı?

Müdür: Evet, bir kedi yavrusu görüntüsüne sahip siyah kasaların yanı sıra anahtarlıklar - küpler de büyük talep görüyor. Bu üründen daha fazla sipariş vermem gerektiğini düşünüyorum.

Yönetici:İyi. Sipariş veriyorum. Yazıyor.

"Polisler ve Haydutlar"

Bu oyun en iyi şekilde açık havada düzenlenir, böylece aksiyon için yeterli alan olur. Tüm katılımcılar birkaç gruba ayrılır. İlk takımın üyeleri sırasıyla “polis”, diğeri ise “haydut” rolünü oynuyor. Buna ek olarak, "satıcılar", sıradan "yoldan geçenler", apartman veya ev "sakinleri" vb. de bulunmalıdır.

"Polislerin" görevi sadece birini yakalamak değil, "haydutların" eylemlerini izlemek ve onları tam "suç" işlediği anda yakalamaktır. Oyunun senaryosu şuna benzer olabilir: Tüm katılımcılar oyunun oynanacağı bölge konusunda hemfikirdir. Örneğin bu bir avlu alanı ya da küçük bir park olabilir.

“Haydutların” görevi bazı yasa dışı eylemlerde bulunmaya çalışmaktır. Örneğin, hayali "arabalar" çalabilir, "sakinleri" soyabilir, "yoldan geçenlere" saldırabilir, "mağazaları" soyabilir vb. "Polis" "haydutları yakalamalı" ve kaçıp saklanma hakkına sahipler. kendi “ikametgahlarında.”

Oyunda birkaç kez “çatışma” meydana gelebilir. Bu durumda elbette “ölenler” ve “yaralananlar” olacak. Buna göre “öldürülenler” oyunu, “yaralananlar” ise bir süreliğine oyunu terk ediyor. Oyun, tüm "haydutlar" yakalanana kadar devam eder. Oyunda yakalanan "haydutlar", "polislerin" kendilerini gönderdikleri hapishaneden kaçabilirler. Bu durumda oyun, tüm "haydutlar" yeniden "parmaklıklar ardında" olana kadar devam eder.

"Işıkları Kapalı Sokaklar"
Elbette herkes "Kırık Fenerlerin Sokakları" dizisini izledi ve tüm karakterleri ve bölümlerin dayandığı olay örgüsünü hatırladı. İlk olarak tüm katılımcılar oyunun oynanacağı bölge üzerinde anlaşırlar. Örneğin bir park, bahçe veya başka bir alan olabilir. Oyundaki birkaç katılımcı "polis" rolünü oynuyor ve hangi film karakterinin kim tarafından canlandırılacağı konusunda kendileri anlaşabiliyorlar. Geri kalanı kendileri için "suçlular", "kurbanlar" ve diğerleri gibi başka görüntüler seçiyor.

Bu seriden belirli bir filmi seçebilir ve kesinlikle buna dayalı bir oyun senaryosu oluşturabilirsiniz. Veya her şeyin oyuna katılanların tercihine göre gerçekleşeceği kendi senaryonuzu oluşturabilirsiniz. Oyunun kazananı ya da kaybedeni yok, her şey ya verilen olay örgüsüne ya da katılımcıların planlarına bağlı.

Düşmanlıklar

Oyunun başında tüm katılımcılar eylemin gerçekleşeceği belirli bir bölge üzerinde anlaşırlar. Katılımcıların birçoğu “kalenin savunucuları” olacak. Bazı “belgeleri” “kapkaççılardan” korumalılar. Aynı zamanda “kaçıranlar” güç kullanmak da dahil olmak üzere farklı şekillerde hareket edebilirler. "Belgeler" "kasada". Örneğin sıradan bir kutu olabilir. Oyunun geri kalan katılımcıları, oyunun oynandığı bölgede "askeri eylemler" gerçekleştirecek. Yani katılımcılar birbiriyle çelişen iki gruba ayrılır.

“Kaçıranlar” önemli “belgeleri” elde edebildikleri anda oyun sona erer. Bu durumda, tüm "kalenin savunucularının" "kaçıranlar" tarafından "öldürülmesi" söz konusu olabilir. Bu durumda yeni “savunucuların” bulunması gerekir. Ve tam tersine, tüm "kaçıranlar" "savunanlar" tarafından "öldürülebilir". Ve burada da aynı şekilde onların yerine bir yedek bulmanız tavsiye edilir.

Bu oyun bir nehrin veya yüzme havuzunun yakınında oynanmalıdır. Tüm katılımcılar üç gruba ayrılır. Birincisi “deniz polisi”, ikincisi “korsanlar”, üçüncüsü ise “gezginler”. Oyun şu senaryoya göre oynanıyor: "Gezginler" suya girer girmez "korsanlar" tarafından hemen saldırıya uğruyor. "Korsanlar" onları esir alabilir. “Polislerin” görevi “korsanları” yakalamaktır.

Bu oyunda gerçek “savaşlar” düzenleyebilirsiniz. Yani “polis”, “korsanlar”la savaşabilir, onları yakalayıp “hapse atmaya” çalışabilir. "Gezginler", "korsanların" onları mağlup etmemesi için "polislere" yardım etmek için ellerinden geleni yapıyorlar. Oyun, tüm "korsanlar" yakalanıp kendilerini "parmaklıklar ardında" bulana kadar devam eder.

"Kızılderililer"

Oyun başlamadan önce katılımcılar eylemin organize edileceği bölge üzerinde anlaşırlar. Daha sonra oyuncular iki takıma ayrılır. İlk takım “Kızılderililer”, ikincisi ise düşmanlarıdır. Oyunun anlamı şu: “Kızılderililer” ile onlara düşman olan “kabile” arasında gerçek bir savaş yapılıyor. Aynı zamanda, düşman takımların temsilcileri birbirlerini yakalayıp esir alabildiğinde oyuncular zorla hareket edebilirler. Oyun, “Kızılderililerin” kendileri veya düşmanlarının her biri yakalandığında sona erer. Bundan sonra oyuncular rol değiştirebilir ve oyun devam eder.

"Hazine avı"

Oyun öncesinde oyunun oynanacağı belirli bir bölge üzerinde anlaşmaya varılır. Bütün adamlar üç gruba ayrıldı. İlk grup “soyguncular”, ikincisi “kraliyet birlikleri”, üçüncüsü ise “hazine arayanlar” rolünü oynayacak.

Oyun şu şekildedir: “Hazine arayanlar” hazineyi aramak için yola çıkarlar. Bu durumda “hazinelerin” saklanacağı yer konusunda önceden anlaşabilirsiniz. Ancak onlara ulaşmak o kadar kolay değil. Yol boyunca sizi esir alabilecek, hatta “öldürebilecek” “soyguncular” pusuda bekliyor. "Kraliyet birlikleri", "hazine arayanları" serbest bırakmak için "soyguncuları" yakalamalıdır. Oyun, tüm "soyguncular" "parmaklıklar ardında" olduğunda sona erecek. Oyunun ilk turunun bitiminden sonra oyuncular rol değiştirebilir.

"Casuslar ve Savaşçılar"

Oyun başlamadan önce oynayacakları bölge üzerinde anlaşırlar. Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. İlk ekibin üyeleri “savaşçılar”, ikincisi ise “casuslar” olacak.

“Savaşçılar” kendi kamplarını kurup “askeri eylem planları” geliştiriyorlar. Aynı zamanda “casusların” kulak misafiri olması veya başka bir şekilde “savaşçıların” ne tür “askeri eylem planları” geliştirdiklerini ve kime karşı yönlendirildiklerini öğrenmeleri gerekiyor.

"Casusların" güç yardımıyla hareket etme hakları yoktur, hedeflerine kurnazlıkla ulaşmaları gerekir. "Askeri planlar" "casuslar" tarafından öğrenilir öğrenilmez oyun sona erer. Daha sonra oyuncular değişir, "casuslar" "savaşçılara" dönüşür ve bunun tersi de geçerlidir.

"Büyük dedektifler ve suçlular"

Oyuna başlamadan önce oyunun oynanacağı bölge üzerinde anlaşmalısınız. İki veya üç kişi seçilir. Onlar “büyük dedektifler” olacak, diğer iki veya üç oyuncu ise “suçlu” olacak. Gerisi "sivil" olacak. "Suçlular" "sivillere" saldırır, ardından ganimetlerle birlikte "bilinmeyen bir yönde" ortadan kaybolur.

"Büyük dedektifler", "suçluların" saklandığı yeri bulmalıdır. Ancak “suçluların” ikamet ettikleri yere bazı işaretler bırakmaları gerekiyor. Yani, yanlışlıkla ikamet ettikleri yeri gösteren bir haritayı bir yere bırakabilirler veya başka bir şekilde hareket edebilirler.

Oyun son "suçlu" yakalanana kadar devam eder. Daha sonra oyuncular yer değiştirir, "dedektifler" "suçlu" olur ve bunun tersi de geçerlidir.

"Kraliyet Savaşı"

Oyundan önce çocuklar eylemin gerçekleşeceği bölge üzerinde anlaşırlar ve ayrıca tüm katılımcılar arasında rolleri dağıtırlar. İlk başta her biri kendi rollerine sahip iki takıma ayrılırlar. Şu karakterler varsayılır: hem birinci takımda hem de ikinci takımda “kral”, “komutan”, “savaşçılar”. Başlangıçta iki “kral” arasında bir konuşma gerçekleşir. Her şey hakkında konuşabilirler, ancak konuşma ilerledikçe aralarında bir tür çatışma alevlenmelidir. Bundan sonra “krallar” birbirlerine savaş ilan ederler.

“Komutanların” belirli bir askeri harekat planı geliştirmesi ve “savaşçıların” bu planı gerçekleştirmesi gerekiyor. Oyunun daha eğlenceli ve ilgi çekici hale gelmesi için ise çok sayıda oyuncu tarafından oynanması gerekiyor çünkü oyuna “köylüler”, “vatandaşlar” gibi “sivillerin” eklenmesi durumu canlandıracaktır. Nitekim buna göre, her iki tarafın "kraliyet birlikleri" "sivilleri" ele geçirebilir ve her iki "krallığın" topraklarında savaşlar yürütebilir.

Bu oyunda amacı "düşman krallığın" sırlarını ortaya çıkarmak olan "casuslar" için de bir yer var. Oyun, "krallıklardan" biri yenilene kadar devam eder. Bunu yapmak için tüm “savaşçıların” “öldürülmesi”, “yaralanması” veya “yakalanması” gerekir. Bundan sonra oyunun ilk turu biter, oyuncular rol değiştirir.

"Robot Savaşı"

Oyunun başında tüm erkekler iki takıma ayrılır. İlk takım “insanlar”, ikincisi ise “robotlar”. Oyun şu ki, "robotlar" "insanlara" saldırıyor ve aralarında bir savaş çıkıyor. "Robotlar" herhangi bir silahtan etkilenmez; yalnızca özel bir şekilde yok edilebilirler.

Hangi yöntemlerin “robotları” etkileyeceği konusunda önceden anlaşabilirsiniz. Örneğin yalnızca bir “lazer ışını” bunlarla baş edebilir. Oyunda “lazer ışınını” sıradan bir el fenerinin ışığıyla değiştirebilirsiniz. Yani "robotu" etkisiz hale getirmek için bir el feneri ışınını ona doğrultmanız gerekir.

"Robotlar" "lazer ışınından" kaçınmalıdır. Ancak bunun için hem gücü hem de kurnazlığı kullanabilirler. Oyun, tüm robotlar “etkisiz hale getirilene” kadar devam eder. Bundan sonra oyun devam eder ancak katılımcılar rol değiştirir.

"Denizde Savaş"

Her zamanki gibi oyun, aksiyonun gerçekleşeceği bölge üzerinde anlaşmaya varılmasıyla başlar. Daha sonra roller atanmalıdır. Kimisi “gemi kaptanı”, kimisi “denizci”, kimisi “korsan” olacak. “Kaptan”ın görevi emir vermek, “denizcilerin” görevi ise kendilerini “korsanlar”a karşı korumaktır. "Korsanlar", "gemiye" saldırmaya, orada bulunan herkesi "öldürmeye" veya "yakalamaya" çalışır.

Oyun, birisi “düşmanlarını” yenene kadar devam eder. Bundan sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

"Prensesi Kurtarın"

Oyunun başında roller atanır ve katılımcılar eylemin düzenlenmesinin planlandığı bölge üzerinde anlaşırlar. Bu oyun bir “prenses”, “soyguncu”, “savaşçı” imajını varsayar. Bu karakterler aksiyonu gerçekleştirmek için en gerekli olanlardır.

"Prensesi" kurtarmaya katılmak isteyen çok sayıda erkek varsa, karakter çemberini "kral", "hizmetçiler", "siviller" ve diğerleriyle genişletebilirsiniz. Oyun şu şekilde başlıyor: “Krallıkta” bir “prenses” yaşıyor. "Soyguncular" bir kızı kaçırmaya çalışıyor. Onlardan kaçmaya çalışır, “hizmetçiler” ve “kral” onu korur.

Yine de "soyguncular" "prensesi" "yakalamayı" başarırlar. Onu hapishaneye "hapsetmeleri" gerekiyor. Bu durumda "savaşçılar" güzelliği kurtarmalı ve onu "soygunculardan" kurtarmalıdır.

"Savaşçılar" ile "soyguncular" arasında bir savaş çıkar. Her ikisi de hem zorla hem de kurnazlıkla hareket edebilir. Oyun "prenses" serbest bırakılıncaya kadar devam eder. Bundan sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun aynı senaryoya göre devam eder.

"Süpermen ve Haydutlar"

İlk olarak katılımcılar eylemin organize edileceği bölge üzerinde anlaşırlar. Oyuncular daha sonra rolleri atarlar. Adamlardan biri "Süpermen" rolünü oynamak üzere seçilir. Birkaç kişi "haydut" olur. Geriye kalan katılımcılar ise "sivil" olacak. "Haydutların" görevi "sivillere" saldırmak, "süpermen"in görevi onları "haydutlardan" korumaktır. Birkaç oyuncu "polis" olur ve "haydutlarla" mücadelesinde "Süpermen"e yardım etmelidir.

"Süpermen" hem güçle hem de kurnazlıkla hareket edebilir.

Oyun, tüm "haydutları" yakalayıp "polise" teslim edene kadar devam eder. Bundan sonra oyun devam eder ve katılımcılar rol değiştirir.

"Yıldız Savaşları"

Önce rolleri atayın, ardından iki takıma bölün. Birincisi “dünyalılar”, ikincisi ise “uzaylılar”dan oluşuyor. "Dünyalıların" ve "uzaylıların" görevi, insanları ve gezegeni yabancı bir medeniyetin yıkıcı istilasından kurtarmak için kendi aralarında "savaşmaktır".

Oyunda özel koşullar var: "savaşlar" yalnızca "uzayda", yani özel olarak belirlenmiş bir bölgede düzenlenebilir. Uzaylıların "dünyaya" girme hakları yoktur, ancak "dünyalılar" kendi topraklarında pekala kalabilirler. Oyun, tüm "uzaylılar" yenilene kadar devam eder. Tüm koşulları önceden tartışabilirsiniz, yani "uzaylıları" "güvenilir bir şekilde" etkileyen bir "silah" seçebilirsiniz.

Tüm "uzaylılar" "yenildikten" sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

"Mars Savaşları"

Oyunun başında roller belirlenir. Oyuncuların bir kısmı “Marslı”, bir kısmı “dünyevi savaşçı” ve geri kalanı da “sivil” oluyor. İşlerine devam etmeleri, yani evler inşa etmeleri, çalışmaları, dinlenmeleri gerekiyor. “Savaşçıların” amacı “dünyalıları” korumaktır. "Marslıların" görevi "dünyalıları kaçırmak", "onları esir almak" ve onları kesin olarak belirlenmiş bir yerde - "uzay gemilerinde" veya "uzay hapishanesinde" tutmaktır.

"Marslılar" mümkün olduğu kadar çok "dünyalıyı" "kaçırmalı" ve aynı zamanda "savaşçılar" ile iletişimden kaçınmaya çalışmalıdır. “Savaşçılar” ise tam tersine “dünyalıları” izlemek ve “Marslıların” onları kaçırmasını engellemekle yükümlüdür.

Oyun, birisi - "Dünyalılar" veya "Marslılar" - kazanana kadar devam eder. Bunun için “Marslılar”ın etkisiz hale getirilmesi gerekiyor ve eğer “Dünyalılar” kaybederse, her birinin “yakalanması” gerekiyor. Bundan sonra oyun devam eder ve oyuncular rol değiştirir.

"Soyguncular ve yoldan geçenler"

İlk olarak roller atanır. Birkaç oyuncu "soyguncu" olur, geri kalanı "yoldan geçenler" olmalıdır. "Soyguncular"ın görevi "yoldan geçenlerin" yolunu kesmek ve onlardan bir şeyler almaktır. Ancak “yoldan geçenlerin” uygun şekilde “kendilerini savunması” gerekiyor.

"Soyguncu" "yoldan geçen" kişiden bir şey almayı başarırsa, ikincisi oyunu terk etmek zorunda kalacak. Ve eğer "yoldan geçen" "soyguncudan" daha güçlü çıkarsa, o zaman bu "soyguncu" oyundan çıkar. "Yoldan geçenler" birlikte hareket edebilir, yani "soyguncuları" tek başına değil birlikte "yakalayabilir".

Oyun, birisi - "soyguncular" veya "yoldan geçenler" - kazanana kadar devam eder. Bundan sonra oyun devam eder ve oyuncular rol değiştirir. Ancak eylem sırasında hem "soyguncuların" hem de "yoldan geçenlerin" kavga başlatması yasaktır. Elbette komik bir kavga tamamen kabul edilebilir, ancak komik olmalı ve zalimce olmamalıdır.

Kim daha güçlü?

Tüm katılımcılar üç takıma ayrılır. İlk takım “süpermenler”, ikincisi “haydutlar”, üçüncüsü ise “siviller”. “Haydutların” görevi “sivillere” saldırmak, “süpermen”in görevi onları korumaktır. Bu durumda oyun şu senaryoya göre gelişiyor: "siviller" olağan işlerini yapıyorlar. "Haydutlar" tarafından saldırıya uğradıklarında kendilerini onlara karşı güçle savunamazlar, sadece kaçma hakları vardır.

Bu nedenle "süpermenler" herhangi bir dövüş sanatını kullanabilirler. Görevleri "haydutları" etkisiz hale getirmek, yakalayıp "hapse" atmaktır. Her “süpermen” tek başına ya da başkalarıyla birlikte hareket edebilir. Bir "Süpermen" birkaç "haydut" yakalayabilirse, bu oyunun galibi olur. "Haydutlar" dövüş sanatlarını da kullanabilir. Eğer "haydutlar" daha güçlü çıkarsa, içlerinden biri kazanan olur. Bundan sonra oyun devam eder ancak oyuncular rol değiştirir.

Bu oyunda kendinizi izin verilen sınırlar içinde tutmayı unutmamak ve en sıradan dövüşe başlamamak özellikle önemlidir. Eğer oyuncular dövüş sanatlarını gerçekten bilmiyorlarsa, onları "eğlence için" dedikleri gibi kullanmak kabul edilebilir. Dövüş yasaktır ve bu koşulu ihlal eden herhangi biri oyunu derhal terk etmelidir.

"Kötü" ve "İyi"

Her çocuğun en az bir kez çok iyi davrandığı kesindir ve her zaman çok kötü davrandığı zamanlar olmuştur. Aynı şey çocukların etrafında da sıklıkla olur: yetişkinler yemin eder, tartışır, birbirlerine zarar verirler. Bu oyun, çocukların dışarıdan her şeyin nasıl göründüğünü öğrenmelerine yardımcı olacak ve onlara başkalarına karşı daha sabırlı olmayı ve durumu doğru bir şekilde değerlendirme yeteneğini öğretecektir.

Oyuncular çiftlere ayrılır. Lider görevleri kartlara yazar ve her çift sırayla bunları çeker. Daha sonra çiftler, role mümkün olduğunca güzel bir şekilde girmeye çalışarak kendilerine verilen görevi tamamlarlar. Katılımcılar başka bir çiftin oyuncularından birini yardıma götürebilirler. Kazanan oylamayla seçilir. Görevler aşağıdaki gibi olabilir:

1. Annesiyle tartışan yaramaz bir çocuğu canlandırın. Çift, anne ve oğlan rollerini bağımsız olarak dağıtır. İtaatsizliğin nedeni irmik yemeyi reddetmek, kırık bir pencere veya odayı temizlemeyi reddetmek olabilir.

2. Bir not defterini kontrol ederken her harfte hata bulan iyi bir öğrenci ile kötü, kötü bir öğretmeni canlandırın.

Çiftin görevi, iyi bir öğrencinin mevcut durumdan nasıl çıkmaya çalışacağını göstermektir.

3. Bir karı kocanın tartıştığını hayal edin. Kavganın nedeni şunlar olabilir: Birinin işten geç dönmesi, yemeğin zamanında hazır olmaması, sabahtan akşama kadar kapanmayan televizyon ya da unutulan bir doğum günü. Minyatürden sonra diğer oyunculardan bu ikiliden hangisinin “iyi”, hangisinin “kötü” karakter olduğunu açıklamalarını isteyebilirsiniz.

4. Patronla astı arasında bir diyalog yürütün. Patron, astının yanlış ürünü sattığını azarlıyor ve satıcı da buna bir bahane uyduruyor. Aynı zamanda çift, ana karakter özelliklerini bağımsız olarak belirler. Geri kalanı, önceki versiyonda olduğu gibi, kimin iyi, kimin kötü olduğunu tahmin edin.

5. Kırmızı ışıkta karşıdan karşıya geçen bir yayayı ve sonrasında onunla sürücü arasındaki diyaloğu tasvir edin. Daha sonra diğerlerinden kimin kötü, kimin iyi olduğunu açıklamalarını isteyin. Bu durumda sunum yapan kişi, yayanın trafik kurallarını ihlal ettiğini ancak yine de küfür etmeye ve öfkelenmeye devam ettiğini vurgulamalıdır.

"Soyguncular"

Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. İlk takım “soyguncular”, ikincisi ise “saygın vatandaşlar”. "Soyguncular" bazı eşyaları (cüzdanlar, mücevherler, hediyelik eşyalar) çalmak zorundadır. Bu eşyaların öncelikle farklı yerlere yerleştirilmesi gerekir. Oyun bir odada oynanıyorsa eşyalar masaya, raflara veya masa çekmecesine yerleştirilebilir. Sokaktaysanız çakıl taşlarının veya çiçeklerin altına saklayın.

Oyun şartlı bir sinyalle başlar. “Saygıdeğer vatandaşlar” işlerini yürütürler ancak “soyguncuları” da yakından takip etmeleri gerekir. “Soygunculardan” biri bir şeyi “çalmaya” hazırlanırken, “saygın vatandaşlardan” biri onu yakalayıp “esir” almaya çalışır.

Oyun, tüm "soyguncular" "parmaklıklar ardında" olana kadar devam eder. Bundan sonra oyuncular rol değiştirir, "soyguncular" "saygın vatandaşlar" olur ve onlar da "soyguncu" olur.

Oyunun kendine has koşulları var: "Soyguncular" ancak "çalacağı" nesnenin yakınında yakalanabilir. Kaçmayı başarırsa yakalanamaz. Bu nedenle “iyi vatandaşların” “zenginliklerini” korurken özellikle dikkatli olmaları gerekir.

"Kaçak avcılar"

Oyunun başında bir lider seçilir. Bu bir "ormancı". Kalan oyuncular iki gruba ayrılmalıdır. Birinci grup “vahşi hayvanlar”, ikincisi ise “kaçak avcılar” olacak. "Vahşi hayvanlar" ormanda sessizce yürüyor ve "kaçak avcılar" onları yakalıyor.

"Kaçak avcı", "hayvanı" "öldürebilir" veya onu yakalayıp "kafese koyabilir". "Hayvan öldürülürse" rolünü oynayan katılımcı oyunu terk etmelidir. Eğer "hayvan" "kafeste" ise yine de "kurtarılabilir". “Ormancı” “kurtarma” ile meşgul. "Kaçak avcıları yakalaması" gerekiyor.

Oyun, tüm "kaçak avcılar" etkisiz hale getirilene veya tüm "hayvanlar" yakalanıp "öldürülene" kadar devam eder. Bu durumda oyuncular rol değiştirdiğinde oyun devam eder. “Kaçak avcılar” “vahşi hayvanlara” ve onlar da “kaçak avcılara” dönüşüyor. Yine oyun katılımcıları arasından “ormancı” rolünü oynayacak bir lider seçiliyor.

"Banka nasıl soyulur?"

Bir sunumcu seçilir. Geri kalan katılımcılar iki gruba ayrılır. Bunlardan birincisi “polis”, ikincisi ise “haydutlar”. Bunlar bir bankayı soyabileceğiniz farklı yollar sunar. Bu soygunu önlemek için "polis" kendi seçeneklerini ortaya koyuyor.

Kolaylaştırıcı, katılımcıların ifadelerini dikkatle izler. Bundan sonra sonuçları özetliyor. Oyunun şartı, “haydutların” önerdiği her yönteme “polislerin” kesin bir cevap vermesidir. Bu durumda “polis” bir puan kazanıyor. Eğer “polisler” bir soygun yöntemini önleyemiyorsa o zaman “haydutlar” bir puan alır. Oyunun sonunda puanları saymanız gerekir; daha fazla puan alan takım kazanır.

"Karanlığın ve Aydınlığın Savaşçıları"

Oyunun başında “savaşın” gerçekleşeceği bölgeyi belirleyin. Bir lider seçilir, görevi oyun sonunda sonuçları özetlemek ve oyunun kurallarına uygunluğu izlemektir. Tüm oyuncular iki gruba ayrılır. Birincisi “karanlığın savaşçıları”, ikincisi ise “ışık savaşçıları”. Aralarında “savaşlar” yaşanıyor. Durum: “Işığın savaşçıları” hem gündüz hem de gece savaşabilir. Ve "karanlığın savaşçıları" yalnızca geceleri savaşabilir.

Sunucu şunu duyurur: “Gece” (veya “Gündüz”). Gece ilan edildiğinde “karanlığın savaşçıları” seçilen bölgeye girer. "Işığın Savaşçıları" onları yakalamaya başlar. Örneğin “ışığın savaşçısı” “karanlığın savaşçısına” yetişirse oyunu terk etmesi gerekiyor. Birkaç "karanlığın savaşçısı" "ışığın savaşçısını" yakalayıp yakalarsa, oyundan ayrılır. Sunucu "Gün"ü duyurur duyurmaz "karanlığın savaşçıları" kendi evlerinde saklanmalıdır. Birisinin saklanacak vakti yoksa oyunu terk etmesi gerekir.

Sonunda sunum yapan kişi sonuçları özetler. Her takımın oyununu, yani adamların aktivitesini ve hızını objektif olarak değerlendirmelidir. Kazanan, en büyük etkinliği gösteren ve aralıksız bir tutkuyla “askeri operasyonlar” yürüten ekiptir.

"Güvenlik Ajansı"

Tüm katılımcılar üç gruba ayrılır. Birincisi “işadamları”, ikincisi “güvenlik görevlileri”, üçüncüsü “haydutlar”. Her “iş adamı” bir “güvenlik teşkilatına” başvuruyor ve “güvenlik görevlileri” kiralıyor.

Bundan sonra “iş adamı” bir iş gezisine çıkar veya kendi işini yapmaya başlar. "Haydutlar" "iş adamına" saldırır ve ondan para talep eder. "Menkul kıymetler" "iş adamını" korur, bazen "haydutlarla" savaşmak zorunda kalırlar. Eğer "haydutlar" daha güçlü çıkarsa, o zaman "iş adamı" onlara bir tür fidye vermek zorunda kalacak. "Muhafızların" daha güçlü olduğu ortaya çıkarsa, "haydutların" oyunu terk etmesi gerekecek.

Sonunda sonuçlar özetlenir. Kazanan bir “haydutlar” takımı ya da bir “işadamları” takımı olabilir. Daha sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

"Vahşiler Kabilesi"

Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Birincisi “vahşiler”, ikincisi ise “gezginler”. Oyunun oynanacağı bölgenin belirlenmesi gerekiyor. Tüm "gezginler" sakince ona yerleşir. Şu anda "vahşiler" saklanıyor.

Küçük bir orman veya park gibi çok sayıda çalı ve çimin olduğu yerde oynamak en iyisidir. Herhangi bir "gezgin" yoldaşlarından fazla uzaklaştığında "vahşiler" tarafından saldırıya uğrayabilir. Onlardan kaçması gerekir. Eğer "vahşiler" "gezgin"i yakalarsa onu "yiyebilir" veya "esir alabilirler." "Yenen" oyuncu oyundan çıkar.

"Yakalanan" yolcular kurtarılabilir. Bunu yapmak için "vahşilere" "saldırmak" ve bir "savaş" düzenlemek gerekir. "Öldürülmüş Vahşiler" de eylemden ayrılıyor. Oyun, tüm "gezginler" veya tüm "vahşiler" oyundan çıkana kadar devam eder. Bundan sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

"Canavarlar"

Tüm katılımcılar iki gruba ayrılır. Birincisi “canavarlar”, ikincisi ise “astronotlar”. Her "astronot" yeni bölgeleri keşfetmelidir. Bunun için arkadaşlarından ayrılır ve tek başına hareket etmeye başlar. Bu sırada “canavarlar” ona saldırır. Astronotun onlardan saklanabilmesi için tüm "canavarların" gözleri bağlı olmalıdır. "Canavarlar" asla yalnız yürümezler, daima birlikte avlanırlar. "Astronotlardan" birini yakalarlarsa oyundan ayrılır.

Oyun, tüm “astronotlar” oyun alanının dışına çıkana kadar devam eder. Bundan sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

"Dalgıçlar ve Mermen"

Oyun, adamları iki gruba ayırarak başlar. Birincisi “dalgıçlar”, ikincisi “su”. Daha sonra yaklaşan eylemin bölgesi belirlenir. "Deniz" veya "okyanus" olarak kabul edilecektir. Örneğin büyük bir site olabilir.

"Mermenler" "denizde" yaşarlar, "dalgıçları" yakalamak zorundadırlar. Eğer "deniz adamları" "dalgıcı" yakalarsa oyundan çıkar. Ancak dalgıçlar kendilerini savunabilirler. Silahları var, bu da "deniz adamını" "öldürebilecekleri" anlamına geliyor. "Öldürülen" "deniz adamı" oyundan çıkar.

Bu şekilde oyun, bir takımın katılımcıları oyundan tam güçle ayrılana kadar devam eder. Bundan sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

"Tehlikeli oyunlar"

Bir sunumcu seçilir. Oyunun sonunda sonuçlara varabilmek için aksiyonun ilerleyişini dikkatle gözlemlemelidir. Diğerleri iki gruba ayrılır. Birincisi “haydutlar” ve “soygunculardan”, ikincisi ise “saygın vatandaşlardan” oluşuyor.

"Haydutlar" kendilerini zenginleştirmek için hangi eylemleri gerçekleştirebileceklerini gösteren çeşitli durumlar sunar. Mesela banka soyabilir, dolandırıcılık yoluyla çok para kazanabilirler vb. “Saygın vatandaşlar” kendi itirazlarıyla cevap vererek, “haydutların” kendilerini çeşitli tehlikelere maruz bıraktığını açıklıyor.

Kısacası “saygın vatandaşların” görevi, “haydutların” hayatının ne kadar tehlikeli olduğunu kanıtlamaktır. Ev sahibi oyunu dikkatle izler ve sonuçta her takım kendi açıklamaları için belirli sayıda puan alır. Oyunun sonunda genel sonuç özetlenir. En çok puanı toplayan takım kazanır. Daha sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

"Genç Hanım ve Holiganlar"

Bir sunumcu seçilir. Oyunun ilerleyişini, katılımcıları izliyor ve sonunda sonuçları özetliyor. Bütün adamlar iki takıma ayrılmıştır. Bunlardan ilki, tüm insanları bekleyen tehlikelerden bahseden çeşitli durumları anlatıyor. Mesela gece, havanın karardığı ve sokakta yoldan geçenlerin olmadığı bir saatte, eve dönen genç bir kız, bir anda holiganların saldırısına uğruyor.

İkinci takım, en zor ve tehlikeli durumdan bile bir çıkış yolu olduğunu açıkça ortaya koyacak şekilde duruma derhal devam etmelidir. Mesela hikâyeye şöyle devam ediyorlar: “Bir anda bir kız yerden bir taş alıp yakındaki bir evin penceresine fırlatıyor. Aynı anda yüksek sesle bağırıyor: “Yardım edin! Yangın!" Uyanan insanlar hemen pencereden dışarı doğru eğilirler, kargaşa başlar. Olayın beklenmedik gidişatından korkan holiganlar kaçarlar."

İlk takımın üyeleri herhangi bir durumu önerebilir.

Örneğin bir kişi evine döndüğünde bir anda evinin kapısının açık olduğunu görür. Oraya girmek üzereyken aniden sesler duyar ve evde soyguncuların olduğunu anlar.

İkinci ekibin üyeleri hemen bir çıkış yolu sunuyor: Kişi hızla komşularına koşuyor ve polisi aramasını istiyor. Ve kendisi de girişin yakınındaki soyguncuları izliyor. Dışarı çıktıklarında polis gelene kadar onları alıkoymanın yollarını arar. Bunun için hemen onlara döner ve Herbalife'ı satın almayı teklif eder. Kendisini bu harika ürünün distribütörü olarak tanıtıyor ve ürününü enerjik bir şekilde övmeye başlıyor. O kadar ikna edici olmalı ki, hırsızlar ondan kurtulamasın. Bunu yaparak polis gelene kadar onları başarıyla evin yakınında tutuyor.

İkinci gruptaki katılımcıların görevi, holiganlardan ve haydutlardan kaçmanın çeşitli, hatta bazen inanılmaz yollarını bulmaktır. Sunum yapan kişi her oyuncunun ifadelerini gözlemler. Her cevap için takımlar belirli sayıda puan alır. Oyunun sonunda sonuçlar özetlenir. En çok puana sahip olan takım kazanır. Bundan sonra oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder.

Tatyana Nikolaevna Obraztsova "Çocuklar için rol yapma oyunları"

Profesyonel oyunlar. Bölüm 1

Rol yapma oyunları için senaryolar

Oyun "Aile"

Hedef. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu.

Oyun materyali. Oyuncak bebek - bebek, evin donanımı için nitelikler, oyuncak bebek kıyafetleri, tabaklar, mobilyalar, yedek eşyalar.

Oyuna hazırlanıyoruz.Etkinlik oyunları: “Bebek uyandı.” "Sanki annem evde yok", "Bebeğin öğle yemeğini hazırlayalım", "Bebeği besliyoruz." "Bebekler yürüyüşe çıkıyor." Yaşamın ikinci yılındaki çocuk gruplarında bir dadı ve öğretmenin çalışmalarının gözlemleri; Annelerin çocuklarıyla yürümesini izliyoruz. “Aile” konulu kurgu okumak ve resimlere bakmak. Tasarım derslerinde: mobilya yapımı.

Oyun rolleri . Anne, baba, bebek, kız kardeş, erkek kardeş, şoför, büyükanne, büyükbaba.

Oyunun ilerleyişi . Öğretmen N. Zabila'nın "Yasochka'nın anaokulu" adlı eserini okuyarak oyuna başlayabilir, aynı zamanda gruba yeni bir bebek Yasochka tanıtılır. Hikayeyi okuduktan sonra öğretmen çocukları Yasya gibi oynamaya davet eder ve oyuna oyuncaklar hazırlamalarına yardımcı olur.

Daha sonra öğretmen çocukları evde yalnız bırakılsalar nasıl oynayacaklarını hayal etmeye davet edebilir.

Önümüzdeki günlerde öğretmen çocuklarla birlikte Yasochka'nın yaşayacağı sitede bir ev donatabilir. Bunu yapmak için evi temizlemeniz gerekir: zemini yıkayın, pencerelere perdeler asın.

Bundan sonra öğretmen, yakın zamanda hasta olan bir çocuğun ebeveynleri ile çocukların huzurunda onun ne hastası olduğu, anne ve babasının ona nasıl baktığı, ona nasıl davrandıkları hakkında konuşabilir. Ayrıca bir oyuncak bebekle bir aktivite oyunu da oynayabilirsiniz (“Yasochka üşüttü”).

Daha sonra öğretmen çocukları kendi başlarına “aile” oynamaya, oyunu yandan izlemeye davet eder.

Bir sonraki oyun sırasında öğretmen yeni bir yön verebilir, çocukları sanki Yasi'nin doğum günüymüş gibi oynamaya davet edebilir. Bundan önce çocukların ne yaptığını hatırlayabilirsiniz: Gruptan biri doğum gününü kutladığında çocuklar gizlice hediyeler hazırladılar: çizdiler, heykel yaptılar, evden kartlar ve küçük oyuncaklar getirdiler. Tatilde doğum günü çocuğunu tebrik ettiler, yuvarlak dans oyunları oynadılar, dans ettiler, şiir okudular. Bundan sonra öğretmen çocukları modelleme dersi sırasında simit, kurabiye, şekerleme - ikram - yapmaya ve akşam Yasochka'nın doğum gününü kutlamaya davet eder.

İlerleyen günlerde pek çok çocuk, bebeklerle bağımsız oyunlarda doğum gününü kutlamak için çeşitli seçenekler geliştirebilir ve oyunu ailede edindiği kendi deneyimleriyle doyurabilir.

Çocukların yetişkinlerin çalışmaları hakkındaki bilgilerini zenginleştirmek için, öğretmen daha önce ebeveynlerle anlaşarak çocuklara evde annelerine yemek hazırlama, odayı temizleme, çamaşır yıkama konusunda yardım etme talimatları verebilir ve daha sonra bunu evde anlatabilir. çocuk Yuvası.

“Aile” oyununu daha da geliştirmek için öğretmen, çocuklardan hangisinin daha küçük erkek veya kız kardeşe sahip olduğunu öğrenir. Çocuklar A. Barto’nun “Küçük Kardeş” kitabını okuyabilir ve içindeki resimlere bakabilirler. Aynı gün öğretmen gruba yeni bir oyuncak bebek ve onun bakımı için gerekli olan her şeyi getirir ve çocukları, her birinin küçük bir erkek veya kız kardeşi varmış gibi hayal etmeye ve annelerinin bakımına nasıl yardımcı olacaklarını anlatmaya davet eder. o.

Öğretmen ayrıca yürüyüş sırasında bir “aile” oyunu düzenleyebilir.

Oyun üç kişilik bir gruba sunulabilir. Rolleri atayın: “anne”, “baba” ve “kız kardeş”. Oyunun odak noktası oyuncak bebek “Alyosha” ve yeni mutfak eşyalarıdır. Kızlardan oyun salonunu temizlemeleri, mobilyaları yeniden düzenlemeleri, Alyosha'nın beşiği için daha rahat bir yer seçmeleri, yatağını yapmaları, bebeğin bezini değiştirmeleri ve onu yatağına yatırmaları istenebilir. “Baba” “çarşıya” gönderilebilir, ot - “soğan” getirilebilir. Bundan sonra öğretmen, istekleri üzerine diğer çocukları oyuna dahil edebilir ve onlara, tüm aileyi dinlenmek için ormana götürebilecek "Yasochka", "babanın arkadaşı - şoför" vb. rollerini sunabilir.

Öğretmen, olay örgüsünün gelişiminde çocuklara bağımsızlık sağlamalı, aynı zamanda oyunu yakından izlemeli ve aralarındaki gerçek olumlu ilişkileri güçlendirmek için çocukların rol yapma ilişkilerini ustaca kullanmalıdır.

Öğretmen tüm ailenin grup halinde akşam yemeğine çıkmasını önererek oyunu sonlandırabilir.

Öğretmen ve çocuklar, "anaokulu", "şoför", "anne ve baba", "büyükanne ve büyükbaba" oyunlarıyla iç içe geçerek "aile" oyununun konusunu sürekli geliştirebilirler. “Aile” oyununa katılanlar çocuklarını “anaokuluna” götürebilir, “matinelere”, “doğum günlerine” katılabilir, oyuncakları tamir edebilir; ormanda bir kır yürüyüşünde otobüse binen yolcular olarak çocuklarıyla birlikte “anneler ve babalar” ya da bir “şoför” ambulansla bir anne ve hasta oğlunun kabul edildiği, tedavi edildiği, bakıldığı “hastaneye” götürür. vb. için.

“Aile” oyununun devamı “Banyo Günü” oyunu olabilir.

Oyun "Banyo Günü"

Hedef. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Çocuklarda temizlik ve düzen sevgisini ve küçüklere karşı şefkatli tutumu geliştirmek.

Oyun materyali

Oyuna hazırlanıyor: A. Barto'nun "Küçük Kardeş" adlı kitabından "Kirli Kız" ve "Yıkanma" eserlerinin okunması. "Moidodyr" adlı çizgi filmi izliyorum. E. I. Radina, V. A. Ezikeeva'nın “Bir oyuncak bebekle oynamak” tablosunun incelenmesi. Banyo için niteliklerin üretimi, sitedeki büyük bir odanın (veya banyonun) ebeveynleriyle birlikte ekipmanı.

Oyun rolleri. Anne. baba.

Oyunun ilerleyişi . Öğretmen oyuna A. Barto'nun “Küçük Kardeş” kitabından “Kirli Kız” ve “Yıkanma” eserlerini okuyarak başlayabilir. Metinlerin içeriğini tartışın.

Bundan sonra çocuklara K. Chukovsky'nin “Moidodyr” adlı karikatürünün gösterilmesi tavsiye edilir. E. I. Radina, V. A. Ezikeeva'nın “Bebekle Oynamak” adlı resimlerini düşünün ve ayrıca “Nasıl Yüzdük” adlı bir sohbet yapın.

sadece banyo sırasını pekiştirmek değil, aynı zamanda çocukların banyo ekipmanları, anne ve babaların çocuklarına ne kadar dikkatli, dikkatli ve şefkatli davrandıkları hakkındaki fikirlerini de netleştirmek.

Ayrıca öğretmen çocukları ebeveynleriyle birlikte bebekler için büyük bir banyonun (veya hamamın) niteliklerinin ve ekipmanlarının imalatına katılmaya davet edebilir. Ebeveynlerin yardımıyla ve çocukların katılımıyla ayaklarınız için bir havlu askısı ve ızgara oluşturabilirsiniz. Çocuklar sabun kutuları tasarlayabilirler. Banyo için banklar ve sandalyeler büyük yapı malzemelerinden yapılabilir veya çocuk mama sandalyeleri ve banklarını kullanabilirsiniz.

Oyun sırasında öğretmen çocuklara dün oyun köşesini çok güzel temizlediklerini; Bütün oyuncakları yıkayıp güzelce raflara dizdik. Sadece bebekler kirliydi, bu yüzden onları yıkaman gerekiyor. Öğretmen onlara banyo günü vermeyi teklif ediyor. Çocuklar paravan çeker, banyo, lavabo getirir, inşaat malzemelerinden banklar ve sandalyeler yapar, ayaklarının altına ızgara koyar, tarak, el bezi, sabun, sabunluk bulur. Hamam hazır! Bazı “anneler” bebeklere temiz kıyafet hazırlamadan banyoya başlama telaşındalar. Öğretmen onlara sorar: “Kızlarınıza ne giydireceksiniz?” “Anneler” dolaba koşuyor, kıyafet getiriyor ve sandalyelere koyuyor. (Her bebeğin kendine ait kıyafetleri vardır). Bundan sonra çocuklar bebekleri soyunur ve yıkarlar: banyoda, duşun altında, leğende. İhtiyaç duyulursa öğretmen çocuklara yardım eder, bebeklere özenle davranmalarını ve isimleriyle hitap etmelerini sağlar; “kulaklarınıza” su dökmemek için dikkatli, dikkatli bir şekilde yıkanmanız gerektiğini hatırlatır. Bebekler yıkanırken giydirilir ve taranır. Çocuklar banyo yaptıktan sonra suyu dökerek banyoyu temizlerler.

Bu oyunun doğal bir devamı “The Big Wash” olabilir.

Oyun "Büyük Yıkama"

Hedef. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Çocuklara çamaşırcının işine saygı duymayı aşılamak, temiz şeylere özen göstermek onun işinin sonucudur.

Oyun materyali. Paravanlar, lavabolar, küvetler, inşaat malzemeleri, oyun banyosu aksesuarları, yedek ürünler, oyuncak bebek kıyafetleri, oyuncak bebekler.

Oyuna hazırlanıyoruz.Anaokulu çamaşırhanesine bir gezi, yürürken çamaşırcının çamaşırları nasıl astığını gözlemlemek ve ona yardım etmek (mandal vermek, kuru çamaşırları almak). A. Kardashova'nın "The Big Wash" adlı öyküsünü okuyorum.

Oyun rolleri. Anne, baba, kız, oğul, teyze.

Oyunun ilerleyişi. Oyuna başlamadan önce öğretmen çocuklardan annelerinin evdeki çalışmalarını izlemelerini ve çamaşır işlerinde ona yardım etmelerini ister. Daha sonra öğretmen A. Kardashova'nın "The Big Wash" adlı öyküsünü okur.

Bundan sonra çocukların kendi başlarına oyun oynama isteği yoksa öğretmen onlara “büyük bir yıkama” yapmalarını veya küveti ve çamaşırları bölgeye götürmelerini önerebilir.

Daha sonra öğretmen çocuklara şu rolleri sunar: "anne", "kız", "oğul", "teyze" vb. Şu senaryoyu geliştirebilirsiniz: çocukların kirli kıyafetleri var, yıkanmaları gerekiyor ve tüm kirli giysiler. “Anne” çamaşırları yönetecek: önce hangi kıyafetlerin yıkanması gerekiyor, çamaşırlar nasıl durulanacak, çamaşırlar nereye asılacak, nasıl ütülenecek.

Öğretmen, çatışmayı önlemek ve olumlu gerçek ilişkiler oluşturmak için oyun sırasında rol yapma ilişkilerini ustaca kullanmalıdır.

Daha sonra oyunu oynarken öğretmen başka bir form kullanabilir: “çamaşır yıkama” oyunu. Doğal olarak bundan önce çamaşırcı kadının işine alışmak için uygun çalışmalar yapılmalıdır.

Anaokulu çamaşırhanesine yapılan bir gezi sırasında öğretmen, çocukları bir çamaşırcı kadının işiyle tanıştırır (yıkama, mavileştirme, kolalama), işinin sosyal önemini vurgular (anaokulu çalışanları için nevresimleri, havluları, masa örtülerini, sabahlıklarını yıkar). Çamaşırcı çok çabalıyor - kar beyazı çamaşırlar herkes için hoş. Çamaşır makinesi ve elektrikli ütüler çamaşırcının işini kolaylaştırır. Gezi, çocuklara bir çamaşırcının işine saygı duymayı ve işinin sonucu olan temiz şeylere karşı dikkatli bir tutum aşılamaya yardımcı olur.

Bir "çamaşır yıkama" oyununun ortaya çıkmasının nedeni genellikle öğretmenin yıkama için gerekli nesne ve oyuncakların bulunduğu gruba (veya alana) girmesidir. Çocuklar “çamaşırcı” rolüne ilgi duyuyorlar çünkü “çamaşır yıkamakla” ilgileniyorlar, özellikle de çamaşır makinesine. Olası çatışmaları önlemek için öğretmen onları çamaşırhanede olduğu gibi birinci ve ikinci vardiyalarda çalışmaya davet eder.

Oyun "Otobüs" ("Troleybüs")

Hedef . Çocukların olay örgüsüne dayalı, yaratıcı bir oyun geliştirebilecekleri sürücü ve kondüktör hakkındaki bilgi ve becerilerin pekiştirilmesi. Otobüsteki davranış kurallarına aşinalık. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkiler kurmak Çocuklara sürücünün ve kondüktörün çalışmalarına saygı duymayı aşılamak.

Oyun materyali. İnşaat malzemesi, oyuncak otobüs, direksiyon simidi, şapka, polis sopası, oyuncak bebekler, para, biletler, cüzdanlar, kondüktör için çanta.

Oyuna hazırlanıyoruz.Sokakta otobüs gözlemleri. Otobüs durağına gezi Otobüse binin. Büyük çocukların oyunlarını gözlemlemek ve onlarla birlikte oynamak. “Otobüs” konusuyla ilgili illüstrasyonların okunması ve incelenmesi. Otobüs çizimi. Öğretmenle birlikte oyunun niteliklerini oluşturmak. Film seyretmek.

Oyun rolleri . Sürücü, kondüktör, kontrolör, polis - trafik kontrolörü.

Oyunun ilerleyişi . Öğretmen sokaktaki otobüsleri gözlemleyerek oyuna hazırlanmaya başlamalıdır. Bu gözlemin bir otobüs durağında yapılması iyidir, çünkü burada çocuklar sadece otobüsün hareketini değil aynı zamanda yolcuların otobüse nasıl girip çıktığını da gözlemleyebilir ve otobüsün pencerelerinden sürücüyü ve kondüktörü görebilirler.

Öğretmenin önderliğinde çocukların dikkatini çekip yönlendiren, gördükleri her şeyi onlara anlatan böyle bir gözlemin ardından çocukları ders sırasında otobüs çizmeye davet edebilirsiniz.

Daha sonra öğretmenin oyuncak otobüsle çocukların izlenimlerini yansıtabilecekleri bir oyun düzenlemesi gerekiyor. Yani otobüsün yavaşlayıp duracağı bir otobüs durağı yapıp tekrar yola çıkmanız gerekiyor. Küçük bebekler bir duraktaki otobüse bindirilebilir ve odanın diğer ucundaki bir sonraki durağa götürülebilir.

Oyuna hazırlanmanın bir sonraki aşaması, çocuklar için gerçek bir otobüste öğretmenin onlara çok şey gösterip açıkladığı bir gezi olmalıdır. Böyle bir yolculuk sırasında çocukların şoförün işinin ne kadar zor olduğunu anlamaları ve izlemeleri, kondüktörün işinin anlamını anlayıp nasıl çalıştığını, yolculara nasıl kibar davrandığını görmeleri çok önemlidir. Öğretmen çocuklara otobüste ve diğer ulaşım türlerinde insanların davranış kurallarını basit ve erişilebilir bir biçimde açıklamalıdır (size bir koltuk verirlerse teşekkür edin; koltuğunuzu yaşlı bir kişiye veya hasta bir kişiye verin) Ayakta durmakta zorluk çekenler; bilet verirken kondüktöre teşekkür etmeyi unutmayın; boş bir yere oturun, mutlaka pencere kenarında oturmak zorunda olmayın vb.). Öğretmen her davranış kuralını açıklamalıdır. Çocukların neden yaşlı ya da engelli birine yer vermeleri gerektiğini, neden cam kenarında daha iyi bir koltuk isteyemediklerini anlamaları gerekiyor. Böyle bir açıklama, çocukların otobüslerde, troleybüslerde vb. davranış kurallarına pratik olarak hakim olmalarına yardımcı olacak ve daha sonra oyunda bir yer edindikçe bir alışkanlık haline gelecek ve davranışlarının normu haline gelecektir.

Otobüste seyahat ederken bir diğer önemli nokta da çocuklara gezilerin başlı başına bir amaç olmadığını, insanların bu yolculukları yolculuktan aldıkları zevk için yapmadıklarını açıklamaktır: bazıları işe, bazıları hayvanat bahçesine, bazıları ise gezmeye gider. tiyatroya, diğerleri doktora vb. Şoför ve kondüktör, çalışmaları aracılığıyla insanların gitmeleri gereken yere hızlı bir şekilde ulaşmalarına yardımcı olur, bu nedenle yaptıkları iş onurludur ve bunun için onlara minnettar olmanız gerekir.

Böyle bir geziden sonra öğretmenin çocuklarla ilgili içeriğin resmi hakkında dikkatlice inceledikten sonra çocuklarla bir konuşma yapması gerekir. Çocuklarla birlikte resmin içeriğini incelerken, üzerinde tasvir edilen yolculardan hangisinin nereye gittiğini (büyük bir çantalı büyükanne - mağazaya, anne kızını okula götürür, evrak çantalı amca - işe) söylemeniz gerekir. , vesaire.). Daha sonra çocuklarla birlikte oyun için ihtiyaç duyulacak özellikleri yapabilirsiniz: para, biletler, cüzdanlar. Öğretmen ayrıca kondüktör için bir çanta ve sürücü için bir direksiyon simidi yapar.

Maça hazırlanmanın son adımı, otobüs yolculuğunu, kondüktör ve sürücünün faaliyetlerini gösteren bir film izlemek olabilir. Aynı zamanda öğretmen çocuklara gördükleri her şeyi açıklamalı ve onlara mutlaka sorular sormalıdır. Bu işlemin ardından oyuna başlayabilirsiniz.

Oyun gününde öğretmen sandalyeleri hareket ettirip otobüsteki koltuklarla aynı şekilde yerleştirerek bir otobüs yapar. Tüm yapı, büyük bir inşaat setinden alınan tuğlalarla çitle çevrilebilir ve yolcuların binişi ve inmesi için önde ve arkada bir kapı bırakılabilir. Öğretmen kondüktör koltuğunu otobüsün arka ucuna, sürücü koltuğunu da ön tarafa yapar. Sürücünün önünde, bir inşaat kitindeki büyük bir ahşap silindire veya bir sandalyenin arkasına bağlanan bir direksiyon simidi bulunmaktadır. Çocuklara oynamaları için cüzdanlar, para, çantalar ve bebekler verilir. Şoförden yerine oturmasını isteyen kondüktör (öğretmen) kibarca yolcuları otobüse binmeye davet eder ve rahatça oturmalarına yardımcı olur. Böylece çocuklu yolcuları ön koltuklara davet ediyor ve yeterli koltuğu olmayanlara araç kullanırken düşmemeleri için tutunmalarını tavsiye ediyor vb. Kondüktör, yolcuları otururken aynı anda onlara eylemlerini açıklıyor (“In In kolların oğlum. Tutmak zor. Oturman lazım. Lütfen yerinize yol verin, yoksa tutmanız zor oluyor çocuğu. Dedenin de yol vermesi gerekiyor. O yaşlı, ayakta durması zor. Sen' Güçlüysen dedeye yol verip elini buradan tutacaksın, yoksa otobüs hızlı hareket ederken düşebilirsin” vb.). Daha sonra kondüktör yolculara bilet dağıtır ve aynı zamanda hangisinin nereye gittiğini öğrenir ve hareket sinyali verir.Yol boyunca durakları (“Kütüphane”, “Hastane”, “Okul”, vb.), otobüsten inmelerine, yaşlı ve engellilerin binmesine yardımcı olur, yeni gelenlere bilet verir, otobüste düzeni sağlar.

Bir dahaki sefere öğretmen şef rolünü çocuklardan birine verebilir. Öğretmen oyunu yönetir ve artık yolculardan biri olur. Kondüktör durakları anons etmeyi veya otobüsü zamanında göndermeyi unutursa, öğretmen oyunun akışını bozmadan bunu hatırlatır; “Hangi durak? Eczaneye gitmem gerekiyor. Lütfen bana ne zaman ineceğimi söyle" veya "Bana bilet vermeyi unuttun. Lütfen bana bir bilet verin” vb.

Bir süre sonra öğretmen, herkesin bileti olup olmadığını kontrol eden bir kontrolör rolünü ve otobüsün hareketine izin veren veya reddeden bir polis-düzenleyici rolünü oyuna dahil edebilir.

Oyunun daha da geliştirilmesi, onu diğer olay örgüleriyle birleştirme ve onlara bağlama doğrultusunda yönlendirilmelidir.

Oyun "Şoförler"

Hedef. Çocukların olay örgüsüne dayalı, yaratıcı bir oyun geliştirebilecekleri bir sürücünün çalışmasıyla ilgili bilgi ve becerilerin pekiştirilmesi. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Çocukların bir sürücünün işine olan saygısını arttırmak.

Oyun materyali. Çeşitli markalarda arabalar, trafik ışıkları, benzin istasyonu, inşaat malzemeleri, direksiyonlar, polis şapkası ve sopası, oyuncak bebekler.

Oyuna hazırlanıyoruz.Sokaktaki arabaların gözlemlenmesi, otoparka, benzin istasyonuna ve garaja hedeflenen yürüyüşler. Oyun etkinliği “Şoförler uçağa biniyor.” Büyük çocukların oyunlarını gözlemlemek ve onlarla birlikte oynamak. Açık hava oyunu “Yayalar ve Taksi” öğreniliyor. “Şoförler” konusuyla ilgili illüstrasyonların okunması ve incelenmesi. B. Zhitkov’un “Ne Gördüm?” Kitabından hikayeler okumak İnşaat malzemesinden birkaç araba ve bir kamyon için garaj inşaatı. Kumdan köprü, tünel, yol, garaj inşaatı.

Oyun rolleri. Sürücüler, tamirci, benzin istasyonu görevlisi, sevk memuru.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen, sürücünün faaliyetlerine ilişkin özel gözlemler düzenleyerek oyuna hazırlanmaya başlamalıdır. Öğretmen tarafından yönlendirilmeli ve ona onun hikayesi ve açıklaması eşlik etmelidir. Çocukların bir sürücünün çalışmasıyla ilk ayrıntılı tanışmasının çok iyi bir nedeni, izlemek olabilir. anaokuluna yiyecek nasıl getirilir Şoförün yiyecekleri nasıl getirdiğini, ne getirdiğini ve bu ürünlerden daha sonra ne kullanılacağını gösterip anlattıktan sonra, sürücü kabini dahil arabayı çocuklarla birlikte incelemeniz gerekir. anaokuluna yiyecek getiren şoförle sürekli iletişim kurmak Çocuklar onun çalışmasını izleyerek arabanın boşaltılmasına yardımcı oluyor.

Oyuna hazırlanmanın bir sonraki aşaması, yiyeceklerin komşu mağazalara nasıl teslim edildiğini izlemek. Çocuklarınızla cadde boyunca yürürken, bir mağazada durup getirilen ürünlerin nasıl boşaltıldığını izleyebilirsiniz: süt, ekmek, sebze, meyve vb. Bu kesinlikle sürücünün arabayı ekmek, süt vb. getirmek için kullandığını belirtmek için direksiyonu çevirip korna çalmak anlamına gelmez.

Ayrıca oyun başlamadan önce öğretmen garaja, benzin istasyonuna, polisin bulunduğu yoğun bir kavşağa geziler düzenler.

Öğretmenin garaja bir gezi daha yapması tavsiye edilir, ancak herhangi bir garaja değil, bu gruptaki öğrencilerden birinin babasının şoför olarak çalıştığı ve babanın işi hakkında konuşacağı yere. Çocukların ebeveynlerinin işi ve bunun sosyal faydaları hakkındaki duygusal açıdan yüklü fikirleri, çocuğu bir baba veya anne rolünü üstlenmeye ve evde ve işteki faaliyetlerini oyun yoluyla yansıtmaya teşvik eden faktörlerden biridir.

Çocukların bu tür yürüyüşler ve geziler sırasında edindiği izlenimler, resim veya kartpostallara dayalı bir sohbette pekiştirilmelidir. Bu konuşmalar sırasında öğretmenin sürücünün faaliyetlerinin sosyal önemini vurgulaması ve faaliyetlerinin başkaları için önemini vurgulaması gerekir.

Daha sonra öğretmen bir oyuncak araba oyunu düzenleyebilir. Örneğin çocuklara sebze, meyve, ekmek ve şekerleme ürünleri, sınıfta yaptıkları kağıttan yapılmış mobilyalar veriliyor. Öğretmen, yiyecekleri anaokuluna, ürünleri mağazaya götürmeyi, mağazadan mobilyaları yeni bir eve taşımayı, bebekleri yuvarlamayı, kır evine götürmeyi vb. tavsiye eder.

Çocukların deneyimlerini, bilgilerini zenginleştirmek için sokaktaki çocuklara farklı makineler göstermek gerekir (süt, ekmek, kamyon, araba, itfaiye, ambulans taşımak için, mümkünse sokağı sulayan, süpüren makineleri eylem halinde gösterin) , kum serpin), her birinin amacını açıklayın. Öğretmen aynı zamanda bu arabaların yaptığı her şeyin ancak sürücünün faaliyetleri sayesinde gerçekleştirilebileceğini vurgulamalıdır.

Öğretmen ayrıca çocukların yürüyüşler ve geziler sırasında edindiği bilgileri, onlarla birlikte farklı araba türlerinin bulunduğu bir caddeyi gösteren resimlere ve olay örgüsü unsurlu açık hava oyunlarında pekiştirmelidir. Bu oyun için karton direksiyon simidi ve trafik kontrolörü için bir çubuk hazırlamanız gerekiyor. Oyunun özü, direksiyonu kullanan her çocuğun, polisin kendisine asasıyla (veya eliyle) işaret ettiği yönde odanın içinde hareket etmesidir. Trafik kontrolörü hareket yönünü değiştirebilir ve aracı durdurabilir. Bu basit oyun, eğer iyi organize edilirse çocuklara büyük keyif verir.

Çocukları bir hikaye oyununa hazırlamanın aşamalarından biri, belirli bir sürücü faaliyeti durumunu ve farklı araba türlerini gösteren bir film izlemek olabilir.

Aynı zamanda, iki hafta boyunca B. Zhitkov'un “Ne Gördüm?” Kitabından birkaç hikaye okumanız, yapı malzemelerinden tasarım konusunda birkaç ders vermeniz (“Birkaç araba için Garaj”, “Kamyon) tavsiye edilir. ”), ardından binalarla oynamak geliyor. Çocuklarınızla birlikte “Renkli Arabalar” adlı açık hava oyununu ve müzikal ve didaktik “Yayalar ve Taksi” oyununu (M. Zavalishina'nın müziği) öğrenmek güzel.

Çocuklar sahada öğretmenleriyle birlikte büyük bir kamyonu rengarenk bayraklarla süsleyebilir, üzerinde oyuncak bebekler taşıyabilir, yürüyüşler sırasında kumdan köprüler, tüneller, yollar ve garajlar inşa edebilir.

Oyun farklı şekillerde başlatılabilir.

İlk seçenek bir sonraki olabilir. Öğretmen çocukları kulübeye taşınmaya davet ediyor. Öğretmen önce çocukları yaklaşan taşınma konusunda uyarır ve eşyalarını toplayıp arabaya yükleyip kendilerinin oturması gerektiğini söyler. Bundan sonra öğretmen bir sürücü atar. Yolda mutlaka çocuklarınıza arabanın yanından geçtiğini anlatmalısınız. Bu hareket sonucunda oyuncak bebek köşesi odanın başka bir yerine taşınacaktır. Kulübedeki işleri halledip yeni bir yere yerleştikten sonra, öğretmen sürücüden yiyecek getirmesini isteyecek, ardından çocukları mantar ve çilek toplamaya ormana veya yüzmek ve güneşlenmek için nehre götürecektir. Birkaç gün daha sonra oyun farklı bir versiyonda tekrarlanabilir - kulübeden şehre geçin, çocukları tatil için sokakların nasıl dekore edildiğini görmeye götürün, kulübeden sonra herkesi tartması için doktora götürün vb.

Oyunun daha da geliştirilmesi, onu "Mağaza", "Tiyatro", "Anaokulu" vb. gibi diğer oyun temalarına bağlama doğrultusunda ilerlemelidir.

Bu oyunu geliştirmenin bir başka seçeneği de şu olabilir: Öğretmen “sürücü” rolünü üstlenir, arabayı inceler, yıkar ve çocukların yardımıyla depoyu benzinle doldurur. Sonra bir irsaliye yazar. nereye gidileceğini ve neyin taşınacağını gösteren "sevk görevlisinden" "Sürücü" bir konut binası inşa etmek için ayrılır. Sonra olay örgüsü şu şekilde gelişir: sürücü evin inşasına yardım etti.

Daha sonra öğretmen oyuna çeşitli "sürücüler" ve "inşaatçılar" rollerini tanıtır. Çocuklar öğretmenle birlikte Yasi ile annesi ve babası için yeni bir ev inşa ediyorlar.

Bundan sonra öğretmen çocukları kendi başlarına oynamaya teşvik eder ve çocuklara kendilerinin istedikleri gibi oynayabileceklerini hatırlatır.

Sonraki "sürücüler" oyunu sırasında öğretmen yeni oyuncaklar getirir - çocuklarla birlikte yaptığı çeşitli markaların arabaları, trafik ışıkları, benzin istasyonu vb. yeni eksik oyuncaklar (araba tamir aletleri, bir şapka ve bir sopa polis-regülatörü), hazır oyuncakları iyileştirin (hamuru kullanarak, bir binek otomobile bir bagaj veya bir otobüse bir yay takın, onu gerçek bir troleybüse dönüştürün). Bütün bunlar, oyuncağı oyunda kullanmanın amacına, amacına ve yöntemlerine olan ilginin korunmasına yardımcı olur.

Bu yaşta çocukların "sürücü" oyunları, "inşaat" oyunlarıyla yakından iç içe geçmiş durumdadır, çünkü sürücüler evlerin, fabrikaların ve barajların inşasına yardım etmektedir.

Baraj Yapma Oyunu

Hedef. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Çocukların bir inşaatçının çalışmasına olan saygısını artırmak.

Oyun malzemesi.Çeşitli markalarda arabalar, trafik ışıkları, benzin istasyonu, inşaat malzemeleri, direksiyonlar, polis şapkası ve sopası, oyuncak bebekler.

Oyuna hazırlanıyoruz.İnşaatçıların çalışmalarının gözlemlenmesi. Baraj gezisi. Büyük çocukların oyunlarını gözlemlemek ve onlarla birlikte oynamak. “İnşaatçılar” konusuyla ilgili illüstrasyonları okumak ve bunlara bakmak. Yapı malzemesinden baraj inşaatı. Kumdan köprü, tünel, yol, baraj inşaatı.

Oyun rolleri . İnşaatçılar, sürücüler.

Oyunun ilerleyişi . Oyun başlamadan önce öğretmen çocuklara baraj kavramını tanıtır, fotoğrafları gösterir ve barajın amacından bahseder. Öğretmen ayrıca baraj gezisi düzenleyebilir.

Oyun, öğretmenin yürüyüş yaparak yerden akan dereye dikkat çekmesi ve çocukları baraj inşa etmeye davet etmesiyle başlar. Çocukların her biri birer kamyona binip kumlu avluya gidiyor. Derenin aktığı yere kum yükleyip taşımaya başlarlar. Öğretmenin rehberliğinde bir “baraj” inşa ederler ve bir dere “nehri” kapatırlar. Su deliği yıkar, tekrar doldurulur ve baraj yükseltilir. Öğretmen barajın genişletilmesini, böylece bir arabanın üzerinden geçmesini öneriyor. “Barajı” inşa ediyor, yeniden inşa ediyor, iyileştiriyor ve sürekli yeni kum getiriyorlar. Her çocuk kendi kamyonunu taşır, bazen “daha ​​hızlı olsun diye” birbirlerinin kamyonu yüklemesine yardım ederler, aksi halde su onu yıkar. Öğretmen çocukların kavga etmeden birlikte oynamasını sağlar.

Sonraki oyun sırasında öğretmen çocukları kendi başlarına oynamaya davet eder.

Oyun "Nehir Yolculuğu"

Hedef. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Çocuklara deniz işçilerinin çalışmalarına saygı gösterilmesini sağlamak.

Oyun materyali. İnşaat malzemesi, mutfak eşyaları, “doktor başında” oyun setleri, “kuaför”, direksiyon simidi, cankurtaran simidi, bayraklar, oyuncak bebekler, yedek ürünler, plastik botlar, tekneler, motorlu gemiler, şişme havuz, kaptan şapkası, dürbün, megafon, iskele , bir zincire çapa.

Oyuna hazırlanıyor. Nehir istasyonuna gezi, nehre doğru yürüyüşler. Bir nehir istasyonu çalışanıyla buluşma. Denizciler hakkında, filo hakkında şiirler okumak; büyük çocuklarla ortak oyunlar. Oyun etkinliği “Yasochka'nın Motorlu Gemideki Yolculuğu.” B. Zhitkov’un “Ne Gördüm?” Kitabından alıntılar okumak (“Vapur”, “İskele”. “Gemide kantin var” vb.). “Motorlu gemi” konulu hazır geometrik şekillerden uygulama. Kil teknelerin modellenmesi. Öğretmenle birlikte can simidi ve bayrak yapımı.

Oyun rolleri . Kaptan, denizci, dümenci, aşçı, doktor, kuaför.

Oyunun ilerleyişi . Oyuna hazırlık, çocuklara bir vapur resminin gösterilmesi ve öğretmenin artık vapuru izlemek için nehre gideceklerini anlatmasıyla başlar. Bu, çocukların dikkatlerini odaklamalarına ve ilgilerini doğru yöne yönlendirmelerine yardımcı olacaktır. Bundan sonra çocukların motorlu gemileri, tekneleri, tekneleri gözlemlediği ve özelliklerini belirlediği nehre doğru hedefli bir yürüyüş yapılır. Daha sonra öğretmen iskeleye nehir istasyonuna bir gezi düzenler, çocukların gemilerin nasıl yanaştığı ve yolcuların nereden bilet satın aldığı konusundaki anlayışlarını netleştirir. Ayrıca öğretmen ebeveynlerin yardımıyla tekne gezisi düzenleyebilir. Gezi sırasında, üzerinde çalışan kişilerin (kaptan, ikinci kaptan, dümenci, denizciler, aşçı, doktor) çalışmaları hakkında konuşun, kabinleri, kaptan köşkünü, dümenci odasını, tekerleği, can simitlerini inceleyin.

Yürüyüş ve geziden sonra çocukların edindiği bilgileri resimle ilgili bir sohbette pekiştirmeli ve onları nehirde gördüklerini çizmeye davet etmelisiniz.

Anaokulunda bir nehir filosu çalışanı ile tanışması ve onun hizmetiyle ilgili hikayesi çocuklar için çok ilginç olacaktır.

Daha sonra öğretmen oyuncak vapurla bir oyun düzenleyebilir. Çocuklarla oyuncakla oynamalıyız: bir iskele inşa edin, bebekleri gemiye götürün vb.

Rol yapma oyununa hazırlanmak için çocuklarla birlikte oyun özellikleri oluşturulmalıdır. Çocuklar bazı şeyleri kendi başlarına yapabilirler; öğretmenin onlara oyun için buna ihtiyaç duyabileceklerini söylemesi yeterlidir. Böylece çocuklar zaten yolculuk sırasında bilet, para ve kahvaltı için yiyecek kazanabilirler. Vapur için boru, kaptan için dürbün ve denizciler için başlıklar (karton halkalar) gibi diğer özellikler çocuklarla birlikte öğretmen tarafından yapılır. Farklı el sanatları yaparken çocukların katılım derecesi "becerilerine bağlı olarak değişmelidir. Bazı durumlarda öğretmen çocuklara daha fazla, bazılarında ise daha az yardımcı olur.

Oyuna hazırlanmanın son adımı, vapur gezisini gösteren bir filmi ve içeriğine dayalı bir sohbeti izlemek, çocukların konuya olan ilgisini artırmak ve sürdürmek olabilir.

Çocukların oyuna olan ilgileri zaten istikrarlıysa, öğretmen çocukları oynamaya davet edebilir. Orta gruptaki çocukların organizasyon becerilerinin gelişiminin yetersiz olduğu göz önüne alındığında, öğretmen oyunda yer alabilir. Bu nedenle, sorularıyla kaptan köşkünün, dümenci kulübesinin, yolcu salonunun bulunduğu dümenin neye benzediğini hatırlatması gerekir. İlk olarak, adamlar bir gemi inşa ediyorlar ve onu donatıyorlar: inşaat malzemelerinden sandalyeler yapıyorlar, bir mutfak ve büfe inşa ediyorlar: oyuncak bebek köşesinden bir ocağı, tabakları, bir masayı hareket ettiriyorlar, kabinler ve bir doktor muayenehanesi yapıyorlar. Öğretmenin yardımıyla direkler, çapalar, merdivenler ve cankurtaran simitleri uygun yerlere yerleştirilir.

Bundan sonra öğretmenin yardımıyla roller atanır: "kaptan", "denizci", "dümenci", "aşçı", "doktor", "yolcu" vb. Daha sonra kaptan megafonla yüksek sesle duyurur: “Yolcular, gemiye binin, hemen yola çıkın. Hadi nehir boyunca gidelim." Oyuncak bebekli kızlar gemiye biner ve otururlar. Oyun katılımcılarının geri kalanı da yerlerini alır. Öğretmen ayrılma sinyalini verir. “Çapayı kaldırın! Merdiveni çıkarın! Tam hız ileri!” diye komut veriyor kaptan. Denizciler emirlerini hızlı ve doğru bir şekilde yerine getiriyor. Gemi yelken açıyor. Çocuklar makine dairesinin gürültüsünü taklit ederek uğultu ve nefes veriyorlar.

Yolculuk sırasında oyuncuların her biri kendi "önemli" işleriyle meşgul. "Anneler" bebekleri kollarında tutuyor, nehir kıyısı görülsün diye onları pencereye kaldırıyor, diğerleri ise dinlenmek ve TV izlemek için salona gidiyor. Öğretmen "doktorun" da yapacak işi olduğundan emin olur: ofisi düzene koyar, düzenler, yeniden düzenler, "aletleri" siler - sonuçta şimdi ziyaretçi kabul etmesi gerekiyor. Ve işte ilk hasta. Bir “yolcu” ofisin kapısını çalar ve onu “tedavi etmesini” ister. Doktor yarayı dikkatlice "yağlar", kağıttan bir çıkartma yapar ve sizi bir sandalyeye oturtur. Daha sonra “anneler” “çocuklarıyla” tedavi için doktora geliyorlar.

"Aşçılar" ciddi işlerle meşgul - yolculara bir şeyler beslemeleri gerekiyor. “Köfte” yapıyorlar ve “pancar çorbası” pişiriyorlar. Daha sonra öğretmen masanın kurulduğunu duyurur ve "garsonlar" yolcuları yemeğe davet eder.

Daha sonra boğulmakta olan bir adamı kurtararak olay örgüsünü geliştirebilirsiniz. Gemide acil bir durum vardı - bir "yolcu" "suya düştü." Herkes bağırıyor: “Adam boğuluyor! Denize adam Düştü!". Can yeleklerini atıyorlar, “boğulan adamı” kaldırıyorlar ve hemen doktora götürüyorlar.

Ayrıca gemide “kuaför” de kurabilirsiniz. “Kuaför” yolcuları dikkatle dinler ve isteklerini yerine getirir: onların saçlarını keser ve saçlarını yapar.

Gelecekte oyunun değiştirilmesi ve güncellenmesi gerekiyor. Bu yüzden. örneğin, bir duraklama sırasında yolcular mantar ve meyveleri toplayabilir veya yüzebilir, yüzebilir, güneşlenebilir vb.

Nehir boyunca ilginç bir "yolculuk" yapan adamlar eve dönerler.

Bir oyun düzenlerken bir öğretmen için önemli olan bir şey vardır: Çocuklara oyunun temelini verdikten sonra yolu yönlendirmesi gerekir. böylece bu temel, çocukların yaratıcılığının ve inisiyatifinin ortaya çıktığı içeriklerle zenginleştirilir.

Oyun mağazası"

Hedef. Bakkal, sebze, kitapçı, büyük mağaza vb. yerlerdeki yetişkinlerin çalışmalarına aşinalık. Oyuna olan ilginin geliştirilmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Çocukların satıcının yığınına olan saygısını arttırmak.

Oyun materyali. İnşaat malzemeleri, oyuncaklar, yemek modelleri, oyuncak bebek kıyafetleri, askılar, ayna, kasa, vitrin, yedek ürünler, oyuncak bebekler, ev yapımı kitaplar, cüzdanlar.

Oyuna hazırlanıyor. Bir sebze dükkanına, kitapçıya, bakkal ve giyim mağazasına gezi. Mağaza çalışanları ile toplantı. Satıcılar ve kolektif çiftçiler hakkında şiirler okumak. B. Zhitkov’un “Ne Gördüm?” Kitabından bir alıntı okumak (“Kavun”) ve S. Mikhalkov’un “Sebzeler” kitabı. "Mağaza gezisi" teması üzerine çizim. Daha büyük çocuklarla ortak oyunlar. Sebze ve ürünlerin modellenmesi. Öğretmenle birlikte ev yapımı kitaplar yapmak.

Oyun rolleri. Satıcı, kasiyer, alıcı, mağaza müdürü, şoför.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen "alışveriş" oyununa hazırlanırken farklı sebepler kullanabilir. Böylece çocuklarınızdan birinin yaklaşan tatilinden veya doğum gününden faydalanabilir veya sadece bir şeyler satın alma ihtiyacından yararlanabilirsiniz. Bu durumların herhangi birinde çocuklar, mağazaya gitmenin bir tür satın alma ihtiyacından kaynaklandığını anlamalıdır. Öğretmen çocuklara şunları söylüyor: “Bugün Sasha'nın tatili - onun doğum günü. Sasha büyüdü, beş yaşında. Markete gidip ona bir hediye alacağız” ya da “8 Mart tatili yaklaşıyor, bayrak yapıp odayı dekore etmemiz lazım. Kağıdımız yok. Mağazaya gidip renkli kağıt alıp bayrak yapacağız. Daha sonra odayı bayraklarla süsleyeceğiz, grubumuzda çok güzel olacak” dedi.

Geziye çıkarken öğretmen çocuklara nereye ve neden gittiklerini bir kez daha hatırlatmalıdır (“Sasha'ya hediye almak için mağazaya gidiyoruz” veya “Kağıdımız yok. Mağazaya gidiyoruz) kağıt satın alın”).

Gezi sırasında çocuklara tezgahları, rafları, ürünleri göstermeniz, gördükleri her şeyi açıklamanız ve bunların hepsinin bir arada mağaza olduğunu söylemeniz gerekiyor. Öğretmenin çocuklarda soru işaretleri yaratacak şekilde bir açıklama yapması çok iyidir. Öğretmenin çocukların gözlemledikleri ve onlara anlatılan her şeye aktif dikkatlerini ve algılarını sağlamaları gerekir. Öğretmen bu etkinlik sürecinde satıcı ve kasiyerlerin faaliyetlerinin anlamını ve aralarındaki ilişkiyi özellikle vurgulamalıdır.

O zaman çocukların mağazaya ne için geldiklerini satın almalısın. Çocukların bunu kendilerinin yapması en iyisidir. Böylece, öğretmen bir çocuğa istenen ürünün mevcut olup olmadığını satıcıdan öğrenmesini ve eğer öyleyse, maliyetinin ne kadar olduğunu, diğerine - kasada ödeme yapmasını, üçüncüsüne - satın alma işlemini satıcıdan almasını talimat verebilir. Bu durumda çocuklar, iş faaliyetlerini gerçekleştirme sürecinde yetişkinlerle temasa geçmekte ve fiilen buna alıcı olarak katılmaktadırlar.

Yetişkin faaliyetlerine bu şekilde katılım, çocukların bunun anlamını, hedeflerini ve bunu gerçekleştirme yollarını anlamalarına yardımcı olur.

Geziden sonra öğretmen çocukların sonuçları hissetmesine ve deneyimlemesine izin vermelidir. Örneğin, bayraklar için kağıt satın alındıysa, çocukların bayrak yapması ve odayı onlarla dekore etmesi vb. gerekir.

Daha sonra öğretmenin gezi sırasında öğrendikleri her şeyi resim hakkında bir konuşma yaparak çocuklarla pekiştirmesi gerekir. Öğretmen çocuklara bir resim gösterirken onlara sadece "Kız ne yapıyor?" gibi sorular sormakla kalmaz. veya "Satıcı ne yapıyor?" gibi ama aynı zamanda "Kız daha önce ne yaptı?" (kasaya para ödedi, çeki aldı, çekin satıcıya verdi, eğer resim bir kızın bir satın alma işlemini nasıl aldığını gösteriyorsa) vb. Bu tür soruları yanıtlayarak, çocuklar zaten sadece doğrudan algıladıklarını kullanamazlar. çizime bakmanın yanı sıra gezi sırasında edindikleri kişisel deneyimlerden de bildiklerini anlatıyorlar.

Çocukların “mağaza” kelimesinin sadece şekerci veya kırtasiye mağazasını değil, yani sadece gittikleri mağazayı ifade etmediğini, “satın al” kelimesinin sadece şeker veya kırtasiye alımını ifade etmediğini anlamaları için; Bunu yapabilmek için öğretmenin çocukları birkaç mağazaya daha götürmesi gerekiyor. onları temel alarak uygun kavramları oluşturacakları doğru genellemelere yönlendirmek. "Böylece bir fırına, sebze dükkanına, kitapçıya, oyuncakçıya vb. Gezi düzenleyebilirsiniz. Çocukların her mağazadan bir şeyler alması çok iyi. Gruptaki çocukların her biri en az bir etkinlikte yer almalıdır. Mağazalarda çocuklar örneğin bayraklar, boyama kitapları, kalemler, şekerler, kurabiyeler satın alabilirler.

Birkaç geziden sonra öğretmen çocukları mağazada gördüklerini çizmeye davet edebilir. Çocuklar meyve, sebze, oyuncak, şeker vb. çizebilirler. Ayrıca modelleme dersi sırasında çocukların daha sonra oyun sırasında kullanacakları nesneleri şekillendirmeleri de gereklidir.

Daha sonra öğretmen resimlere dayanarak bir konuşma yapar ve çocukların mağaza hakkında zaten bildikleri her şeyi özetler.

"Mağaza" oynamak için öğretmenin müşteriler için "mağaza" yazan bir tabela, para, çekler, "Kasiyer" yazan bir tabela ve cüzdanlar hazırlaması gerekir. Ben (öğretmen, üzerine her türlü oyuncağın güzelce yerleştirilmesi gereken bir tezgah oluşturan masaları hareket ettirir:.

Öğretmen çocuklara para dolu cüzdanlar dağıttıktan sonra oyuncak satan yeni bir mağazanın açıldığını bildirir ve onları oraya davet eder. Mağazada müşteriler çok kibar ve özenli bir satış elemanı (öğretmen) tarafından, kasada ise deneyimli bir kasiyer (çocuklardan biri) tarafından karşılanıyor. Satıcı, alıcıyı kibarca selamlar, sonra ona ürünü teklif eder, ona bakmasını sağlar, nasıl kullanacağını gösterir ve ona fiyatının ne kadar olduğunu söyler. Alıcı, satıcının belirttiği tutarı kasiyere ödeyip çekini aldıktan sonra bunu satıcıya verir ve satın aldığını ondan alır.

Ertesi gün mağazada çocukların sınıfta yaptığı çeşitlerden bir şeyler satmanız gerekiyor. Öğretmen çocuklardan birini satıcı olarak görevlendirir ve kendisi de alıcılardan birinin rolünü üstlenir, ancak bu yeni rolde oyunun gidişatını da o yönetir.

Oyunun daha da geliştirilmesi, mağazanın profilinin değiştirilmesi (bakkal, kitapçı, şekerleme mağazası vb.) veya bu konunun diğer oyun temalarına dahil edilmesi yönünde ilerleyebilir.

Örneğin oyun seçeneklerinden biri aşağıdaki olabilir. Öğretmen gruba bir yazarkasa, bölmeli ahşap bir vitrin (bakkalda görülene benzer) ve öğretmen tarafından kalıplanmış bir “çilek” getirir. Öğretmen eksik sebze ve ürünleri çakıl taşları, kestane ve yapraklarla değiştirir. Bütün bunlar çocukların ilgisini ve oyun oynama arzusunu uyandırmalıdır.

Çocuklar mağazadaki eşyalara tepki vermedi; öğretmen bizzat çocukların dikkatini oyunun özelliklerine çekiyor ve onları oynamaya davet ediyor. Çocuklar bir sayma tekerlemesi yardımıyla “satıcı”, “alıcı” rollerini belirlerler. Daha sonra çocuklar öğretmenle birlikte bir vitrin kurar, sebzeleri hücrelere dizer, sepetleri, “cüzdanları”, “parayı” alıp mağazaya giderler. İlk alıcı, satıcıdan bir kilo çileği tartmasını ister.Satıcı, aldığı ürünü terazide tartıp "alıcıya" verir. Öğretmen çocuklara mağazadaki iletişim kurallarını öğretmeli ve birinin teşekkür etmeyi unutmaması için onları birbirlerini dikkatle izlemeye teşvik etmelidir. Bir sonraki "alıcı", "kızı" için bir elma, ardından portakal, erik, armut vb. satın alır.

Oyuna olan ilginin zayıflamasını önlemek için örneğin öğretmen şunu hatırlatabilir:

“denizciler” (“gemi” oynayan çocuklar): “Çocuklarınıza hediye ve ikram almayı unuttunuz mu? Yolculuktan onlara ne getireceksin?” Artık tüm “denizciler” mağazada toplanıyor. Birbirleriyle alışveriş yapıyorlar.

Zamanla mağazada giderek daha az müşteri olur. Pazarlamacının pencereyi süslemekten, kasayı silmekten bıktığı belli ve mağazanın öğle yemeği için kapalı olduğunu duyuruyor, kasaya bir tabela asıyor ve ayrılıyor.

“Mağaza” oynarken çocukların sıklıkla şu soruları olur: Mağazadaki ekmek, süt ve sebzeler nereden geliyor? Bunları kim ve nereden teslim ediyor? Nerede yapılıyorlar? Nerede yetiştirilir? Öğretmen bu ilgiyi desteklemeli, tatmin etmeli, çocukların ufkunu genişletmeli ve aynı zamanda oyunun içeriğinin daha da zenginleşmesine katkıda bulunmalıdır.

Çocuklarda sebze, tahıl ve kavun yetiştirme konusunda net fikirler oluşturmak için öğretmen mümkünse kolektif çiftliğe veya bahçe ekibine bir gezi düzenler. Ayrıca adamlarla birlikte bir sebze bahçesinin hasadı ile ilgili bir resme bakabilir, B. Zhitkov’un “Ne Gördüm?” kitabından bir alıntı okuyabilirsiniz. (“Kavun”) ve S. Mikhalkov’un “Sebzeler” kitabı. Kollektif çiftçilerin çalışmaları hakkında bir konuşma, çocukların bilgilerini açıklığa kavuşturacak ve sistematize edecektir.

Kolektif çiftçileri emeğe alıştırma çalışmalarına paralel olarak, çocukların çalışmalarının modellenmesi, tasarlanması ve organize edilmesi (kağıttan tahıllar için çantalar yapmak, büyük inşaat malzemelerinden büyük vitrinli mağazalar inşa etmek; sebzeleri kalıplamak, meyve, karpuz, kavun, kilden ekmek, hamuru, rulo, simit, kurabiye vb.) bu ürünlerin oyunda kullanılabileceği varsayımıyla.

Bakkal oyununa olan ilgi azaldığında öğretmen Giysi Mağazası oyununu oynamayı teklif edebilir.

Öncelikle derslerde ve günlük yaşamda öğretmen çocukların giyim türleri (yazlık, kışlık, iç giyim, elbiseler, montlar, kürk mantolar, şapkalar, Panama şapkaları, kasketler, eşarplar) hakkındaki bilgilerini netleştirir ve genel kavramları (şapka, iç çamaşırı) pekiştirir. , dış giyim).

Anaokulunda ebeveynlerin yardımıyla bebekler için kıyafet dikebilir, onlar için askılar ve raflar yapabilir, plastik poşetler dikebilir, folyodan büyük bir ayna yapabilirsiniz.

Bu niteliklerin bir araya getirilmesi süreci genellikle çocuklara gezide gördüklerini hatırlatır ve onları oynamaya teşvik eder.

Oyuna böyle bir ilgi oluşmazsa öğretmen inisiyatif alır. Her şeyden önce çocuklara rol dağıtımında yardımcı olur, öğretmen satıcı olmak isteyen birkaç çocuğa teklif eder, çünkü birkaç bölüm organize edilebilir (çocuk, erkek, kadın giyim) ve her bölümün satıcılara ihtiyacı vardır. Rolleri dağıtan çocuklar, sandalyelerden, banklardan ve büyük inşaat malzemelerinden bir mağaza inşa eder, çamaşırları plastik torbalarda raflara yerleştirir, elbiseleri askılara asar (elbiseler ayrı, paltolar ayrı), montaj kabinleri inşa eder, kasa kurar, ciddiyetle yeni bir mağaza açın ve “müşterileri” davet edin. " Çoğunlukla bunlar bebek kızları olan “annelerdir”. "Satış elemanları" hangi kıyafetlerin seçileceğinin en iyi olduğunu tavsiye eder ve bunları denemenize yardımcı olur. "Anneler" bebeklere kıyafet giydiriyor, kasada satın aldıklarının parasını ödüyor ve onlara teşekkür ediyor.

“Kitapçı” oyunu (kırtasiye bölümüyle birlikte) eğitici açıdan da faydalıdır. Oyun, çocukları mağaza için "eşyalar" yapmaya (bir öğretmenin yardımıyla ev yapımı kitaplar, albümler, defterler tasarlamaya) teşvik ettiğinden, çocukların bilişsel ilgi alanlarını şekillendirmeyi, onları "yapma" konusunda eğitmeyi mümkün kılar. Oyun, mağaza çalışanlarının çalışmaları hakkındaki bilgileri pekiştirir, ona saygı duymayı geliştirir ve çocuklarda onları taklit etme ve uygun rolleri üstlenme arzusu vardır.

"Mağaza" oyunu çoğu zaman "aile", "toplu çiftlik", "anaokulu", "balıkçılar" gibi oyunlarla iç içedir. Mesela “anneler”, “babalar”, “büyükanneler” bakkaldan yiyecek alıyor, ondan yemek hazırlıyor ve bebekleri besliyor, hazır giyim mağazasında çocuklarına tatil için yeni kıyafetler alıyorlar. “Kolektif çiftçiler” sebze ve meyveleri topluyor, kutuları arabalara yüklüyor ve “sürücüler” bunları mağazalara götürüyor. Yolculuktan dönen "balıkçılar" balığı boşaltır ve "sürücüler" onu mağazaya götürür.

"Oyun" Pilotlar "

Hedef. Çocukların yetişkinlerin havaalanındaki ve havaalanındaki çalışmaları hakkındaki fikirlerini pekiştirmek Oyuna olan ilgiyi geliştirmek. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Çocuklara pilotun çalışmasına saygıyı aşılamak.

Oyun materyali. Oyuncak uçaklar, yakıt kamyonları, arabalar, pilotlar için başlıklar, uçuş görevlisi için başlık, direksiyon simidi, pervaneler, uçak kanatları, uçaklara benzinle yakıt ikmali yapmak için lastik hortumlar.

Oyuna hazırlanıyoruz.Havaalanına gezi. Havaalanı çalışanları ile toplantı. B. Zhitkov’un “Ne Gördüm?” Kitabından şiirler okumak (“Havaalanı”) ve I. Vinokurov'un “Uçak uçuyor” kitabından (“Havaalanında”, “Uçakları kim uçuruyor”). Daha büyük çocuklarla ortak oyunlar. İnşaat malzemesinden veya kumdan pist, hangar, uçak, büyük uçak yapmak (sandalyeler ve karton parçalar kullanarak). Kağıt uçak yapımı.

Oyun rolleri . Birinci ve ikinci pilotlar (pilotlar), uçuş görevlileri, teknisyenler, benzin istasyonu görevlileri, yolcular - anneler, babalar, çocuklar, büyükanne ve büyükbabalar, havaalanı çalışanları, kasiyer, barmen, eczane ve gazete bayii satıcıları.

Oyunun ilerleyişi; Oyunun geliştirilmesindeki ilk aşama havaalanına bir gezi olacak. Çocuklara tesisler (yolcu salonları, bilet gişeleri, büfe, gazete bayisi) gösterilmeli ve yetişkinlerin havaalanındaki çalışmaları tanıtılmalı, ayrıca havaalanının üzerinde uçakların bulunduğu geniş, düz bir alan olduğu fikri de verilmelidir. ve helikopterler, uzakta hangarlar var. Uçağın nasıl indiğini, rampanın nasıl kalktığını, yolcuların nasıl indiğini çocuklarınızla birlikte izlemelisiniz.

Bundan sonra öğretmen B. Zhitkov’un “Ne Gördüm?” Kitabından alıntılar okur. (“Havaalanı”) ve I. Vinokurov'un “Uçak uçuyor” kitabından (“Havaalanında”, “Uçakları kim uçuruyor”).

Daha sonra çocuklarla birlikte inşaat malzemesinden veya kumdan (sandalyeler ve karton parçalar kullanarak) bir pist, hangar, uçaklar, büyük bir uçak yapabilirsiniz. Öğretmen kağıttan uçaklar ve oklar tasarlamayı ve ardından bunları rüzgarla oynanan oyunlarda kullanmayı önerebilir.

Gelecekte bir kez daha havaalanına bir gezi düzenleyebilirsiniz. Uçağı ziyaret edin, inceleyin, pilotların ve uçuş görevlilerinin sorumlulukları hakkında konuşun. Çocukların yetişkinlerin havaalanındaki ve havaalanındaki çalışmaları hakkındaki fikirlerini pekiştirmek. Bundan sonra "Havaalanında gördüklerimiz" konusunu sohbet edin.

Öğretmen, anaokulundaki pilotla bir toplantı düzenleyebilir, böylece işi hakkında konuşabilir ve ayrıca "Yasochka, anne ve babasıyla birlikte uçakta nasıl uçtu?" oyun etkinliğini de anlatabilir.

Anaokulu alanında “pilot” oyununu oynamak daha iyidir. Öğretmen çocukları şu rolleri oynamaya davet eder: birinci ve ikinci pilotlar (pilotlar), uçuş görevlisi, teknisyenler, benzin istasyonu görevlileri, yolcular - anneler, babalar, çocuklar, büyükanneler, büyükbabalar, havaalanı çalışanları, kasiyer, barmen, eczane ve gazete bayisi satıcılar.

Daha sonra öğretmen çocuklara oyunu kendi başlarına oynama fırsatı verir. Öğretmen çocukların sahip olabileceği oyun fikirlerini dikkate almalıdır, çünkü oyunda her şeyden önce çocuğu o anda memnun eden ve heyecanlandıran şeyin ortaya çıkması gerekir.

Oyun "Balıkçılar"

Hedef. Çocukların balık tutma konusundaki fikirlerini güçlendirmek. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu.

Oyun materyali. İnşaat seti, ince dallar, iplikler, yedek nesneler, oyuncak balık.

Oyuna hazırlanıyoruz.Nehre gezi. Balıkçılarla toplantı. Balıkçılıkla ilgili şiirler okumak. Daha büyük çocuklarla ortak oyunlar. İnşaat malzemelerinden tekne ve kürek yapımı. Olta yapmak. Balık modelleme.

Oyun rolleri. Balıkçılar.

Oyunun ilerleyişi. Oyuna başlarken öncelikle öğretmen nehre bir gezi düzenleyebilir, burada çocuklarla birlikte balıkçıları izleyebilirler, bir balıkçının nehirde nasıl hareket ettiği, ne tür tekneler olduğu, ne olduğu gibi konuları tartışabilirler. balıkçı yakalar, balık yakalamak için ne kullanır, bunun için hangi ekipmanlara ihtiyaç vardır. Ayrıca oradaki balıkçıyla bir toplantı düzenleyebilir ve ona çocukların ilgisini çekecek sorular sorabilirsiniz.

Bundan sonra öğretmen “Nehirde Gördüklerimiz” grubunda bir konuşma yapar.

Öğretmen ebeveynlerden hafta sonları çocuklarını nehre götürmelerini ve onlara nasıl balık tutulacağını göstermelerini ister.

Daha sonra çocuklarla birlikte inşaat malzemesinden tekneler ve kürekler yapabilir, uzun dallardan oltalar yapabilirsiniz.

Oyun için tüm hazırlıklar tamamlandığında öğretmen çocukları kendi başlarına oynamaya davet edebilir.

Oyun sırasında öğretmen, çocukların “balıkçı” oynamaya olan ilgisini desteklemeli ve tavsiyeler, sorular ve hatırlatmalar kullanarak olay örgüsünün gelişimine rehberlik etmelidir. Örneğin şu sorular: Neyin üzerinde yüzüyorsun? Teknen nereye gidiyor? İçinde ne taşıyorsun? Öğüt: “Kaptanla anlaşın, balığı gemiye yükleyin ve komşu kasabaya, dükkânlara götürün.” Kızlara seslenerek: “Orada iskelede taze balık getirdiler. Biraz balık mı almanız gerekiyor? vesaire.

Oyunda öğretmen sadece çocukların ilgisini çeken olayla ilgili fikir yelpazesini genişletmekle kalmaz, aynı zamanda oyunun organize edilmesine de yardımcı olur; bazen komploya doğrudan katılıyor, bazen de oyunun planlanmasına yardımcı oluyor.

Oyun "Tiyatro"

Hedef. Çocukların tiyatroya ilişkin fikirlerinin güçlendirilmesi. Oyuna olan ilginin gelişmesi. Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu.

Oyun materyali. Ekran, bibabo oyuncakları, oyun özellikleri: para, cüzdanlar, biletler, büyük “Tiyatro”, “Kasa” tabelaları.

Oyuna hazırlanıyor. Kukla gösterisi. Tiyatro ile ilgili şiirler okumak. Daha büyük çocuklarla ortak oyunlar. Çocuklar tarafından tiyatro malzemelerinin yapılması. Tiyatroyla ilgili bir film izliyorum.

Oyun rolleri . Kasiyer, kontrolör, otobüs şoförü, sanatçılar.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen ancak matine sırasında çocuklara bir kukla gösterisi izledikten veya kendileri tiyatroyu ziyaret ettikten sonra oyuna hazırlanmaya başlayabilir (ayrıca sanatçılar onların önünde performans sergileyebilir). Bundan sonra öğretmen çocukların izlenimlerini onlarla birlikte inceleyerek ve içeriği hakkında konuşarak sistematize etmeli ve özetlemelidir.

Daha sonra öğretmen gruba bir veya iki bibabo bebeği getirir. Bu bebeklerle oynamaya olan ilgiyi sürdürmek ve bunu sürdürülebilir kılmak için öğretmenin çocuklara oyuncak bebekleri doğru kullanmayı öğretmesi, bazı gösteri eylemlerini onların yardımıyla gerçekleştirmesi ve belirli oyun tekniklerini öğretmesi gerekir. Oyuncak bebek merhaba diyebilir, el sallayabilir, ellerini çırpabilir, eğilebilir, alnını veya boynunu kaşıyabilir. çocukların kafalarını okşayın, dans edin vb. Çocuklar genellikle bundan büyük zevk alırlar ve öğretmeni mutlu bir şekilde taklit ederek bebeği onlara gösterdiği eylemleri yapmaya zorlarlar. Böylece, çocuklar yavaş yavaş bir öğretmenin rehberliği ve yardımıyla oyuncak bebekleri kontrol etmeyi öğrenirler ve oyun sürecinde bireysel oyun tekniklerinde ustalaşırlar.

Oyuna hazırlanmanın bir sonraki adımı çocukların oyun özelliklerini oluşturması olabilir. Öğretmen çocukları güzel biletler çekip para kazanmaya davet eder. Aynı zamanda üzerinde “Tiyatro” ve “Gişe” yazan büyük tabelalar da hazırlıyorlar.

Çocuklara tiyatroyla ilgili bir film gösterilmesi tavsiye edilir.

Oyundan önce öğretmen çocuklara para dolu cüzdanlar verir ve tiyatroya gitme zamanı geldiğinden kıyafetlerinin düzgün olup olmadığını ve saçlarının düzgün taranıp taranmadığını kontrol etmelerini ister. Çocuklar anaokulunu (grup) terk ederler ve otobüsün önceden hazırlandığı durağa giderler (başka bir odada bile düzenlenebilir - yemek odası veya bitişikteki grup odası). Otobüste çocuklar kondüktöre para ödüyor, ondan bilet alıyor ve Tiyatro durağına gidiyorlar. Tiyatroya yaklaşan adamlar gişeyi bulmalı ve orada tiyatro biletlerini satın almalı, ardından bunları kontrolöre sunmalı ve oditoryumda yerlerini almalıdır.

“Sahnedeki” öğretmen kuklaları kontrol ediyor, çocuklar gösteriyi dikkatle izliyor.

Gösterinin ardından çocuklar alkışlıyor, sanatçılara teşekkür ediyor, tiyatrodan ayrılıyor ve tekrar otobüsle anaokuluna gidiyor.

Oyunu tekrarlarken öğretmen çocuklara göreceli hareket özgürlüğü verebilir. Böylece tiyatroya kendileri gidip gelirler, gerekli nitelikleri kendileri hazırlarlar (otobüs, otobüs ve tiyatro biletleri, para vb.) ve ana rolleri kendileri oynarlar: kondüktör, şoför, kasiyer, kontrolör. Öğretmen sunum yapan kişinin rolünü korur: oyuncak bebekleri kendisi kontrol etmeye devam eder, ancak ikinci veya üçüncü oyundan itibaren öğretmen çocukları performansın kendisine çekebilir. Yavaş yavaş, öğretmen çocukları performansa aktif katılıma giderek daha fazla çeker ve yalnızca eylemlerini yönlendirme ve onlara yardım etme hakkını saklı tutar. Artık oyunun yönetimi, çocukların eylemlerini koordine etmelerine, tasvir etmek istedikleri şeyin içeriğini bulmalarına, planın gerçekleştirilmesine yardımcı olmalarına ve gerekirse şu veya bu eylemin nasıl gerçekleştirileceğini gösterip öğretmelerine yardımcı olmak olmalıdır.

Öğretmenin ayrıca çocuklara "tiyatro" oynarken sadece özel bebekleri değil aynı zamanda diğer oyuncakları da kullanmayı öğretmesi gerekir: arabalar, hayvanlar, iç içe geçmiş bebekler. Çocuklar oyunda ek oyuncaklar kullanmanın yararlarına ikna olduklarında, oyunu geliştirme konusunda önlerinde geniş fırsatlar açılır.

Oyun çocuklar tarafından tam anlamıyla ustalaştığında, oyuncuların oyuncak bebek değil insan olduğu durumlarda “tiyatro” kelimesinin aynı zamanda bir performans anlamına da geldiğini çocuklara açıklamak önemlidir. Bunu yapmak için oyunun farklı bir versiyonunu oynamanız gerekir.

Çocuklar bunu anladıklarında kesinlikle oyunlarını değiştireceklerdir. Kukla gösterileri dönüşümlü olarak çocukların belirli rolleri üstlenmesiyle gerçekleştirilecek. Bilinen masalların içeriklerini ve kısa skeçleri izleyicilerle buluşturacaklar.

Gelecekte öğretmenin bu oyuna yönelik rehberliği, çocukların “üretimlerinin” içeriğini değiştirmelerine, oyun sırasında gerçekleştirecekleri eylemleri değiştirmelerine yardımcı olmak olmalıdır.


Zhanna Magomedova
Rol yapma oyunu “Tiyatro” için yaklaşık senaryo

SOYUT

HAZIRLIK

OKUL GRUBUNA

HİKAYE-ROL OYNAMA OYUNU« TİYATRO»

MBDOU No.41

Eğitimci: Magomedova Zh.R.

SOYUT

HİKAYE-ROL OYNAMA OYUNU« TİYATRO»

HAZIRLIK OKULU GRUBU

YAZILIM İÇERİĞİ:

Çocukların fikirlerini pekiştirmek tiyatro.

Uygun olarak farklı roller üstlenme yeteneğini güçlendirmek oyunun konusu; nitelikleri, yapıcıları, yapı malzemelerini kullanın.

Çevredeki yaşamla ilgili fikir oyunlarında, edebiyat eserlerinin izlenimlerinde, çizgi filmlerde yaratıcı kullanımı teşvik etmek.

Yaratıcı hayal gücünü, ortaklaşa bir oyun geliştirme yeteneğini geliştirin, kendi oyun planını akranlarının planlarıyla koordine edin. 6. Yardım etme konusunda iyi niyet ve istek geliştirin akran: Oyuncu arkadaşlarının çıkarlarını ve görüşlerini dikkate alma, anlaşmazlıkları adil bir şekilde çözme becerisi.

Yaratıcı olarak gelişme yeteneğini geliştirmek oyun konusu.

Çocuklar arasında olumlu ilişkilerin oluşumu. Halka açık yerlerde kültürel davranış becerilerinin oluşumu. Konuşmayı, hayal gücünü ve yaratıcılığı geliştirin.

Ön çalışma:

*ebeveynleri çocuklarını okula götürmeye davet edin tiyatro;

* hakkında konuşma şehrimizdeki tiyatrolar kültür kurumları olarak;

*kartpostallara bakıyorum Kemerovo'daki tiyatrolar;

*davranış kuralları hakkında konuşma tiyatro;

*masal okumak "Zhiharka" ve rol bazlı hikaye anlatımı;

* niteliklerin üretimi oyunlar: ekran ve tasarımı, biletler, koltuk numaraları, oyuncular için maskeler, poster, para, kasa penceresi, tabela "büfe", barmen için önlük ve şapka dikiyorum.

Konu-oyun ortamı.

Teçhizat:

*performans için aksesuarlar - perde, ocak, spatula, tezgah, masa, tahta kaşıklar, tahta bardaklar, dökme demir, kepçe, kostüm elemanları;

*büfe detayları - tabela "büfe", kasa, para, ürünler (kekler, çikolatalar, meyve suları, şekerler, önlük, şapka, oyuncak bebek tabakları (fincanlar, çaydanlıklar, tabaklar, tepsi, çiçekler);

* Yazar kasa ayrıntıları - yazar kasa penceresi, hesap makinesi, para;

*kontrolör ayrıntıları - sandalyeler, numaralar.

Oyuna hazırlanıyor:

Kukla gösterisi, ilgili illüstrasyonların okunması ve incelenmesi tiyatro, çocuklar için nitelikler oluşturma tiyatro.

Oyun rolleri:

Yönetici, kasiyer, biletçi, barmen, aktörler, seyirciler.

Oyun materyali:

Yazar kasa, tiyatro biletleri poster, davetiye kartları, ekran, büyük işaretler: "Gençlik Tiyatrosu", "BÜFE", "KONFERANS SALONU", "YAZAR KASA"; oyuncak tabaklar, yemek modelleri, mobilyalar, paralar, sandalyeler, sıra ve yerlerin işaretlendiği yerler, süslemeler, zil, yumuşak modüller, kostümler, maskeler, ses kaydı "Kuş cıvıltısı", illüstrasyonlar tiyatrolar. Perm, sanatçı ve bestecilerin portreleri, masal illüstrasyonları.

Bir rol yapma oyununun yaklaşık gelişimi« Tiyatro» :

Eğitimci: “Çocuklar, bugün gruba girdiğinizde olağandışı ne gördünüz?”?

Çocuklar: "Afiş"!

(Çocuklar okur)

Eğitimci: “Sizce poster ne işe yarar?

Çocuklar: “Bir gösteri olacağını bilelim ve ona gelelim diye.

Eğitimci: “Gösterilerin yapıldığı kurumun adı nedir?”?

Çocuklar: « Tiyatrolar» .

Eğitimci: « Tiyatrolar farklı: OPERA, DRAMA, BALE. NEREDESİN? TİYATRO OYNAMAK İSTİYORUZ? (DRAMATİK, NEREDE KONUŞUYORLAR)

Eğitimci: “Arkadaşlar, hangilerini biliyorsunuz? Mahaçkale'deki tiyatrolar» ? (Gorki'nin adını taşıyan Rus Dramı, "Avarsky tiyatro» , "Kumuk tiyatro» , Filarmoni - orada konserler düzenleniyor.

Eğitimci: "Çocuklar, tiyatro- Burası bir kültür kurumu ve orada kültürel davranmanız gerekiyor. Oynamak ister misin tiyatro»?

Çocuklar: "İstiyoruz!

Eğitimci: “Oynamaya başlamak için ne yapmalıyız?”?

Çocuklar: "Rolleri dağıt".

Eğitimci: “Kimin çalıştığını hatırlayalım tiyatro» ?

Çocuklar: “Kontrolör, kasiyer.

Eğitimci: “Kontrolörün sorumlulukları nelerdir?

Çocuklar: “Sandalyeleri sıra sıra diziyor, üzerlerine numaralar asıyor, seyircilerin biletlerini kontrol ediyor, yerlerini bulmalarına yardımcı oluyor.

Eğitimci: “Kontrolör kim olacak? Lütfen gidip çalışma alanınızı hazırlayın.

Eğitimci: “Kasiyerin sorumlulukları nelerdir?

Çocuklar: "Kasiyer bilet satıyor".

Eğitimci: “Kasiyer kim olacak? İş yerinizi alın".

Başka kim çalışıyor tiyatro"? Müjdeci)

Eğitimci: “Girişte biletleri kontrol ediyor tiyatro? (Yardımcı rolünü oynaması için bir çocuk seçilir.

Bu rol için bir çocuk seçilir.

Eğitimci: "Kim olmadan olamaz tiyatro ve neden» ?

Çocuklar: “Sanatçı olmadan performans sergiliyorlar. Sanatçılar olacak...

(Sanatçılar ve önceden hazırlanmış çocuklar ekranın arkasına geçip giyinirler.)

Eğitimci: “Ve sen ve ben seyirci olacağız. Oyunda ne yapacağız?''?

Çocuklar: “Bilet alın, yerlerinize oturun, ellerinizi çırpın, sanatçılara çiçek verin, çiçek verin.”

Eğitimci: “Kendimizi toparlayalım, saçımızı düzeltelim ve gidelim. tiyatro. Neye devam edeceğiz?

Çocuklar: "Otobüs ile".

(Öğretmen çocuklardan birine çiçek verir ve otobüse gider. Şoför ve kondüktör niteliklerini alır, yolcular hayali koltuklara oturur, otobüs hareket eder. Şarkı söylerler.) "Dağ yollarında"

Öğretmen davranışlarla ilgili bir konuşma yapar. tiyatro.

Sürücü duyurdu: "Durmak - tiyatro» Dikkatli bir şekilde otobüsten inin, itmeyin, erkekler kızların geçmesine izin verir.”

Eğitimci: ““İşte sen ve ben buraya geldik tiyatro. Bak nasıl

isminde tiyatro»? (M. Gorky'nin adını taşıyan Rus Dramı)

Skomorokh 1: "Dinlemek! Dinlemek"!

Skomorokh 2: "Dinlemek! Dinlemek"!

Her ikisi de soytarı: “Ve duymadığını söyleme”!

Skomorokh 1: “Bugün bir gösterimiz var!

Skomorokh 2: "Herkesi şaşırttı"!

Skomorokh 1: “Millet, misafirler, neden orada duruyorsunuz!

Skomorokh 2: "Bizi ziyaret edin tiyatro acele et» !

Her ikisi de soytarı: “Performans için ödeme yapmak sizin iyi ruh halinizdir”!

Öğretmen ve Çocuklar: "Davet için teşekkürler! Çocuklar, yerlerinize oturun. Peri masalı başlıyor."

Birinci zil çalıyor, ikinci zil çalıyor.

Çocuk seyirciler geçiyor "salon", kontrolöre bilet veriyorlar, başka bir kontrolör seyircilere dışarı kadar eşlik ediyor. Seyirciler salondaki yerlerini alıyor.

Üçüncü zil çalıyor.

Çocuklara bir masal gösteriliyor "Kırmızı Başlıklı Kız"

Hikaye Anlatıcı1:Ormanda bir kız yaşıyor,

Ve dans ediyor ve şarkı söylüyor!

Çocuklar her şeyi sever ve bekler

Ona Kırmızı Başlıklı Kız diyorlar!

Hikaye Anlatıcı2:Burada annemle yalnız yaşıyorum.

Büyükanneyi seviyor!

Rahat olun misafirler, oturun

Ve dikkatlice izleyin!

Birlikte: Bu bir deyiş, peri masalı değil!

Bir peri masalı gelecek!

Ön planda birkaç ağaç, bir ev, ormanın sonunda ise hırıltılı bir ormanın yanında bir ev var. Açık hikaye anlatıcıları sahneye çıkıyor.

Dış ses: Bir zamanlar küçük bir kız yaşarmış. Annesi ve büyükannesi onu çok seviyorlardı. Bir keresinde büyükannesi, doğum günü için torununa bir hediye dikmişti: kırmızı başlıklı bir başlık. Kız kırmızı şapkayı o kadar beğendi ki onu her yere taktı. Köydekiler ona Kırmızı Başlıklı Kız adını takmışlar.

(Anne ve Kırmızı Başlıklı Kız evden çıkarlar)

Anne: Kırmızı Başlıklı Kız gidip büyükanneni gör, ona biraz turta ve bir tencere tereyağı götür. Çocuğum, sağlıklı olup olmadığını öğren!

Kırmızı Başlıklı Kız: Tamam anne, gidip seni kontrol edeceğim.

Dış ses: Kırmızı Başlıklı Kız yürüyor, şarkı söylüyor, çiçek topluyor, sonra ormana yaklaşıyor ve Gri Kurt onu karşılıyor.

gri Kurt: Dur kızım. Adın ne?

Kırmızı Başlıklı Kız: Ben Kırmızı Başlıklı Kız'ım, beni korkutma gri.

Kurt: Nereye gidiyorsun Kırmızı Başlıklı Kız?

Kırmızı Başlıklı Kız: Anneannemi göreceğim. Yalnız yaşıyor, onu ziyaret etmek istiyorum.

Kurt:(kokluyor) Sepetinizde neler var?

Kırmızı Başlıklı Kız: Ve bunlar turtalar. Annem yaptı, büyükanneme götürüyorum. Ah, aç olmalısın. Kendine yardım et!

Kurt:(dikkatlice alır) Teşekkür ederim. (Açgözlülükle yiyor).

Kırmızı Başlıklı Kız: Peki gidiyor muyum?

Kurt başını salladı (fısıltılar, yapraklar).

Dış ses: Ve kurt yedi ve daha iyi büyüdü.

Kurt: Vay, doydum. Lezzetli. İyi bir kız. Ah, o ormanda yalnız. Gidip onu uğurlayayım. Aksi takdirde asla bilemezsiniz. Dur, dur Kırmızı Başlıklı Kız.

Kırmızı Başlıklı Kız: Ne istiyorsun Gray?

Kurt: Beni besledin. Seni yanıma almama izin ver.

Kırmızı Başlıklı Kız: Haydi.

Dış ses: İşte buradalar.Kurt ve Kırmızı Başlıklı Kız birlikte büyükannenin evine gittiler.

Kırmızı Başlıklı Kız: İşte buradayız, bizi uğurladığınız için teşekkürler kurt!

Kurt:(üzgün) Peki ya artık bana ihtiyacın yoksa? Gittim.

Kırmızı Başlıklı Kız:Dur dur kurt, seninle arkadaş olalım mı?

Kurt:Arkadaş olmak!

Kırmızı Başlıklı Kız: Evet.

Kurt:Haydi.

Kırmızı Başlıklı Kız: Benimle büyükanneye gel. Bana karşı çok nazik.

Dış ses: Kurt ve Kırmızı Başlıklı Kız, büyükannelerinin evine gittiler ve büyükanne, kurdu sandalyesinden görünce yere yığıldı. Neyse evde bir uğultu vardı.

(Balta vuruşu).

Dış ses:Ve yakınlarda oduncular çalışıyordu (Tak-tak, Tak-tak)

Oduncu1:Duydun?

Oduncu2: Evet, büyükannenin evindeymiş gibi görünüyor.

Oduncu1: Çabuk gidelim bakalım, belki ne olmuştur?

Oduncu2: Evet, daha hızlı.

Dış ses: Oduncular koşarak büyükannenin evine gelmişler.

Oduncu 1: Büyükanne, büyükanne, ne oldu?

Oduncu2: Evet, burada yaptığınız bu gürültü de ne?

Nene (evden ayrılır): Ah canımlar, her şey yolunda! Kurttan korkup sandalyemden düşen yaşlı bendim. Ve bu benim Kırmızı Başlıklı Kızımın bir arkadaşı çıktı. Gelin sevgili misafirler, öyle olacaksınız. Çay ve turtalar çoktan gelmişti. (Büyükanne pencereden dışarı bakar)

Ve geldin ve geldin. O zaman davet edilmediğini söyleme. Çay içip sohbet edeceğiz.

Hikaye Anlatıcı1: İşte masalın sonu,

Dinleyenlere iyi çalışmalar. (Oyuncular sıraya girer)

Hikaye Anlatıcı 2: Dünyada iyilik varken,

Birlikte: İçinde yaşamak güzel!

KATEGORİLER

POPÜLER MAKALELER

2023 “kingad.ru” - insan organlarının ultrason muayenesi