Jocuri interesante pentru copiii mai mari. Joc mobil „Broaște și stârci”

FIȘIERUL CARDURILOR DE JOCURI MOBILE

GRUP SENIOR

Jocuri de alergare:

"Capcane"

— Capcană, ia caseta!

"Colturi"

„Alergă în pereche”

"A treia roată"

"Cursă de şoareci"

„Suntem băieți amuzanți”

„Gâște lebădă”

„Faceți o formă”

„Crap și știucă”

"Alergare"

„Alergeri care se apropie”

"Vulpe vicleană"

"Loc gol"

"Artistatori"

„Iepurașul fără adăpost”

„Două înghețuri”

Jocuri cu sarituri:

„Nu sta pe podea”

— Cine va sări mai bine?

"Undiță"

„Din cucui în cucui”

"Clase"

Jocuri de cățărare, târât, cățărare:

"Cine este mai probabil să steagul?"

„Ursi și albine”

„Pompieri în pregătire”

„Zborul păsărilor”

"Iepuri"

Jocuri populare:

„Arde, arde luminos”

"Soare"

"Cioară"

„Baba Yaga”

"Centiped"

"Churilki"

— Ghici cine sună?

"Inel"

Jocuri de aruncare și prindere:

„Vânători și iepuri de câmp”

„Aruncă la steagul”

„Intra in cerc”

„Dărâmă știftul”

„Mingea către șofer”

„Școala de bal”

"Serso"

"Loveste mingea"

relee:

„Cursa de ștafetă în perechi”

„Aruncă mingea în ring”

„Pista cu obstacole”

„Echipă rapidă”

Jocuri cu elemente competitive:

— Cine repede?

"Cine este mai sus?"

„Aruncătorii de inele”

JOCURI DE RELARE

"Capcane"

Ţintă: dezvolta agilitatea, agilitatea, viteza.Progresul jocului:
Copiii se aliniază în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. Trebuie să alerge spre partea opusă, astfel încât capcana care stă în mijloc să nu-i prindă. Pe cine ating ei se consideră lunca inundabilă. După 2-3 runde se numără capturile. Alegeți o nouă capcană.

„Capcană, ia caseta”

Ţintă: dezvolta la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt construiți în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „fugi”, copiii se împrăștie, iar capcana caută să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Capcana ar trebui să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

Opțiuni: alege două capcane. Nu poți lua o casetă de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „hummocks”.

"Colturi"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge din loc în loc repede, neobservați de conducător. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau lângă copaci sau în cercuri desenate pe pământ. Unul dintre jucători, rămas la mijloc, se apropie de cineva și spune: „Șoarece, șoarece, vinde-mi colțul tău”. Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte la altul. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul din mijloc încearcă să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă reușește, cel rămas fără colț stă la mijloc.

Opțiuni: dacă șoferul nu reușește să ocupe un loc mult timp, profesorul spune: „Pisică!”. Toți copiii își schimbă locurile în același timp, șoferul reușește să ia un colț. Nu poți sta mult în colțul tău.

„Alergă în pereche”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, fără să-și decupleze mâinile, să se aplece în jurul obiectelor. Dezvoltați dexteritatea, atenția.

Progresul jocului:

Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. Pe cealaltă parte a site-ului, obiectele (skittles, cuburi etc.) sunt plasate în funcție de numărul de link-uri. La semnalul profesorului, primele cupluri de copii, ținându-se de mână, aleargă la obiecte, le ocolesc și se întorc la capătul coloanei lor. La următorul semnal, al doilea cuplu aleargă. Perechea care separă mâinile este considerată învinsă.

Opțiuni: alerga cu o proeminență a tibiei. Alergă între obiecte cu un șarpe până la un reper.

"A treia roată"

Ţintă: învață să urmezi regulile jocului, să dezvolte agilitatea și viteza de alergare.

Jucătorii stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Șoferul, ales după rima, aleargă în jurul cercului și stă în fața uneia dintre perechi. Jucătorul care este al treilea în această pereche este de prisos și fuge pentru a ocupa un loc într-o altă pereche. În timpul jocului nu poți alerga prin cerc. Un jucător dintr-o pereche poate deveni înaintea aceleiași perechi, iar șoferul va trebui să ocupe un loc diferit.Opțiuni: Introduceți un al doilea șofer în joc, care prinde al treilea jucător suplimentar.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge cu mâinile împreunate în și afară din cerc, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze la un semnal. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale, grupul mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci și sunt în afara cercului. Copiii, înfățișând o capcană pentru șoareci, se țin de mână, merg în cerc și spun:

„Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au divorțat de pasiunea lor.

Au mâncat totul, au mâncat totul,

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție la trucuri

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți deodată!

La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcană de șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul educatoarei "aplautati!" copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este închisă trântit. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc sunt considerați prinși, devin într-un cerc.

„Suntem băieți amuzanți”

Ţintă : să-i înveți pe copii să acționeze la un semnal, să alerge dintr-o parte în alta a șantierului rapid cu eschivând. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. A doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. Există o capcană în centrul site-ului. Jucătorii spun la unison:

„Suntem băieți amuzanți,

Ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei, prind!"

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi prinde. Cel pe care capcana are timp să-l prindă înainte de a trece linia este considerat prins, se dă deoparte și ratează o liniuță.

Opțiuni: Copiii merg în cerc și pronunță textul. Capcană în centru. Se împrăștie cu diferite tipuri de alergare.

„Gâște lebădă”

Ţintă : învață copiii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă pentru a nu păta. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea, viteza.

Progresul jocului:

Pe o parte a holului este indicată o casă, în care sunt gâște, pe cealaltă parte a holului este un cioban. În partea laterală a casei este o vizuină în care trăiește un lup, restul este o poiană. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup, al unui cioban, restul copiilor înfățișează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

Ciobanesc: gaste, gaste!

Gâște: opriți și răspundeți în cor: ha-ha-ha.

Păstorul: vrei să mănânci!

Gâște: da, da, da!

Păstorul: așa că zboară acasă.

Gâște: nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă, își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.

Ciobanesc: deci zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să prindă gâștele. Apoi, după 2-3 alergări, se selectează un nou cioban și un lup.

„Faceți o formă”

Ţintă : învață copiii să alerge liber prin hol, zonă. Să înveți să schimbi mișcarea la un semnal, să dezvolți echilibrul, capacitatea de a păstra proza ​​nemișcată.

Progresul jocului:

La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin cameră. La următorul semnal (lovirea unei tamburine), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o ipostază. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi mai interesante, cele mai reușite.

Opțiuni : poți alege un șofer care va determina a cui figură este mai interesantă și mai dificilă, cei care vin cu cifre noi de fiecare dată.

„Crap și știucă”

Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, la semnal să se ascundă după pietricele, ghemuindu-se. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă - caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesoarei - o stiuca - fuge repede in cerc, incercand sa prinda crapi. Carp se grăbește să ia un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze la pietricele. Carasii prinși părăsesc cercul și sunt numărați. Jocul se repetă cu o altă știucă.

Opțiuni: carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este pe margine. Puteți alege două știucă.

"Alergare"

Ţintă : dezvoltarea andurantei copiilor, antrenamentul aparatului respirator (cu cat alerga mai incet, cu atat mai bine), antrenamentul aparatului musculo-articular.

Progresul jocului:

La o distanță de 40-50 m unul de celălalt, se trasează două linii (sau se selectează doi copaci / stâlpi). Jucătorii încep să alerge într-un ritm mediu de la o linie (arborele). După ce au ajuns pe cealaltă linie, jucătorii se întorc și aleargă înapoi la prima linie. Așa că aleargă de la linie la linie până când rămâne cel mai rezistent jucător - el este câștigătorul. Treptat, cei mai slabi participanți vor renunța la joc.

Notă : din moment ce nimeni nu vrea să fie considerat slab sau printre cei mai slabi - jucătorii vor fi „storși” complet, fiecare în măsura în care poate,
ceea ce este greu de realizat atunci când alergați contra cronometru pe anumite distanțe.

„Alergeri care se apropie”

Ţintă: învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă în ritm rapid. Dezvoltați atenția, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Două grupuri de copii, cu un număr egal de jucători, stau pe părțile opuse ale locului de joacă în spatele liniilor în rânduri (distanța dintre copii într-o linie este de cel puțin 1 metru). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul educatoarei: „Albastru”! - copiii cu panglici albastre aleargă în partea opusă, stând vizavi - întinde mâinile înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă, se întoarce și ridică mâna.

Opțiuni: Puteți adăuga încă două culori - roșu, verde.

"Vulpe vicleană"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze după un semnal, să navigheze pe locul de joacă. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului, este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de trei ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană se duce repede la mijlocul cercului, ridică mâna, spune: „Sunt aici!”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli : vulpea începe să prindă copiii abia după a treia oară jucătorii întreabă în cor, iar vulpea spune: „Sunt aici!”

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni : sunt selectate 2 vulpi.

"Loc gol"

Ţintă : învață copiii să alerge rapid în direcții opuse. Dezvoltați viteza de reacție, atenția.

Progresul jocului:

Jucătorii devin în jur, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Iese în afara cercului și spune:

„Mă plimb prin casă

Și mă uit pe ferestre

voi merge la unul

Și voi bat ușor.”

După cuvintele „Voi bate”, șoferul se oprește, se uită pe fereastră și spune: „Bate, bat, bat”. Cel din față întreabă: „Cine a venit?”, - șoferul își strigă numele. Cel care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?”, - șoferul răspunde: „Facem o cursă”, și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc, cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Opțiuni: șoferul pur și simplu se plimbă în jurul cercului și își pune mâna pe umărul cuiva, iar ei aleargă cu el în direcții diferite, încercând să ocupe un loc gol.

"Artistatori"

Ţintă : învață copiii să meargă în cerc, ținându-se de mână la dreapta, la stânga. Repetați mișcările pentru șofer. Dezvoltați atenția, memoria, creativitatea.

Progresul jocului:

Se alege un lider-animator, care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și spun:

„Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stați nemișcați împreună

Să o facem…"

Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare și toată lumea trebuie să o repete. Jocul se repetă cu un alt animator.

„Iepurașul fără adăpost”

Ţintă : învață copiii să alerge repede, încercând să ocupe casa. Dezvoltați atenția, viteza de reacție la un semnal.

Progresul jocului:

Se aleg un vânător și un iepure fără adăpost. Restul iepurilor desenează cercuri pentru ei înșiși și fiecare stă pe cont propriu. Un iepure fără adăpost fuge de vânător, el poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stă în cerc ar trebui să fugă imediat, pentru că acum este un iepure fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce vânătorul a batjocorit iepurele, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

Opțiuni : copiii formează un cerc, ținându-se de mână pentru 3-4 copii, iar în centrul unui astfel de cerc sunt iepuri de câmp.

Copiii stau în cercuri desenate pe pământ. La semnalul profesorului, iepurii își schimbă locuința - aleargă de la unul la altul, iar vânătorul ocupă orice casă liberă, care rămâne fără casă devine vânător.

„Două înghețuri”

Ţintă : să-i învețe pe copii să alerge în toate direcțiile de la o parte la alta a locului, ocolind capcana, să acționeze la un semnal, să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați rezistența, atenția. Pentru a fixa alergarea cu o suprapunere a piciorului inferior, un galop lateral.

Progresul jocului :

Pe părțile opuse ale site-ului sunt indicate două case, într-una dintre ele fiind jucători. În mijlocul site-ului, șoferul devine cu fața lor - Frost este un nas roșu, spune el:

„Eu sunt Frost - Nas Roșu.

Care dintre voi decide

Porni pe potecă?

Copiii răspund în cor:

„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”

După aceea, aleargă peste șantier spre altă casă, gerul îi ajunge din urmă și încearcă să-i înghețe. Cei înghețați se opresc în locul în care gerul i-a cuprins și stau așa până la sfârșitul alergării. Frost calculează câți jucători au reușit să înghețe în același timp. Se ține cont de faptul că sunt considerați înghețați și jucătorii care au fugit din casă înainte de semnal sau au rămas după semnal.

Opțiuni : jocul se desfășoară în același mod ca cel precedent, dar există două înghețuri (Frost-Red Nose și Frost-Blue Nose). Stând în mijlocul locului de joacă, cu fața către copii, ei spun:

Suntem doi frați tineri, eu sunt Frost - Nas albastru.

Două înghețuri îndepărtate, care dintre voi va decide

Sunt Frost-Red Nose, Ca să pornesc pe o potecă?


JOCURI DE SARITURI

„Nu sta pe podea”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge împrăștiați prin hol, să sară pe cuburi, bănci fără ajutorul mâinilor, să sară ușor de pe degetele picioarelor, picioarele pe jumătate îndoite. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Este selectată o capcană, care circulă prin hol cu ​​copiii. De îndată ce profesorul spune: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și se urcă pe obiecte - bănci, cuburi, cioturi. Capcana încearcă să-i învingă pe cei care fug. Copiii atinși de capcană se mută la locul stabilit.

Opțiuni: Sunt selectate 2 capcane, rulează diferite tipuri de alergare, folosesc un semnal muzical.

— Cine va sări mai bine?

Ţintă b: dezvolta viteza de miscare, dexteritatea, invata sa sari exact intr-un anumit loc.

Progresul jocului:

Copiii se apropie de linia trasată pe pământ și sar cât mai departe. Cine a sărit mai departe, a câștigat.

Reguli : ar trebui să sari pe două picioare, să aterizezi pe degetele de la picioare.

"Undiță"

Ţintă : învață-i pe copii să sară pe două picioare, să stea nemișcat, să aterizeze cu degetele de la picioare, cu picioarele pe jumătate îndoite. Dezvoltați dexteritatea, viteza, ochiul.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia chiar deasupra podelei, copiii sar pe două picioare pentru ca geanta să nu le atingă picioarele. După ce au descris 2-3 cercuri, se face o pauză și se numără cele prinse.

Opțiuni : acei copii care sunt prinși sunt în afara jocului. Jocul continuă până când rămân cei mai deștepți.

„Din cucui în cucui”

Ţintă : învață-i pe copii să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a șantierului, sărind din cucui în cucui pe două sau un picior. Dezvoltați puterea de împingere, capacitatea de a menține echilibrul pe o denivelare, agilitatea.

Progresul jocului:

Pe sol sunt trase două linii - două maluri, între care se află o mlaștină. Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o parte și pe cealaltă. Profesorul desenează denivelări (inele plate) în mlaștină la distanțe diferite unul de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Doi copii, la un semnal, sar din denivelare în denivelare, împingând cu două picioare sau unul, fără să stea între denivelări, încercând să treacă pe mal. Cel care se poticnește rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea finalizează sarcina, profesorul numește cine va scoate copiii din mlaștină. Îi dă o mână de mână copilului înghesuit și arată sărind calea de ieșire din mlaștină.

Opțiuni : concurs: „Cine va trece repede peste mlaștină”.

„Cine va face cele mai puține sărituri?”

Ţintă : învață-i pe copii să sari în lungime, făcând un val puternic al mâinilor, împingând și aterând pe ambele picioare. Dezvoltați puterea de împingere, întăriți mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Două linii sunt marcate pe site la o distanță de 5-6 metri. Mai multi copii se ridica la prima linie si, la un semnal, sar pe a doua linie, incercand sa ajunga la ea in mai putine sarituri. Picioarele ușor depărtate și aterizează ușor pe ambele picioare.

Opțiuni : măriți distanța la 10m. (aceasta este o medie de 8-10 sărituri).

"Clase"

Ţintă : dezvolta capacitatea de a sari pe un picior (dreapta sau stanga), impingand un obiect in fata ta; navigați într-o zonă limitată, măsurați-vă săriturile cu dimensiunea celulelor. Dezvoltați ochiul, acuratețea.

Progresul jocului:

Pe sol, sunt desenate „clasele” obișnuite de 6-8 celule (în 2 rânduri de 3-4 celule), un semicerc este trasat la ultima celulă - „foc”. Copilul aruncă o pietricică plată, o țiglă în prima celulă și apoi sare într-un picior. Trebuie să se oprească aici, să ia o pietricică și să continue să sară până la capăt. Apoi, săriturile încep prin a arunca o pietricică în a doua celulă și așa mai departe Mai mulți oameni joacă cursuri, pe rând.

Dacă copilul nu a reușit să lovească celula dorită cu o pietricică, sau în timpul sărurilor a călcat pe linie, atunci următorul jucător continuă jocul. Dacă pietricica cade în „foc” sau copilul calcă cu piciorul pe linia „focului”, atunci trebuie să înceapă jocul de la început - aruncă pietricela, începând de la prima celulă.

Prima varianta jocurile „Clasurile” pot fi complicate din cauza faptului că copiii nu ridică o pietricică (sau țiglă) aruncată de ei, ci își mută piciorul din cușcă în cușcă. Dacă copilul nu a reușit să mute pietricela peste linie, atunci jocul continuă cu altul. Jocul se termină când copilul lovește cu succes toate celulele cu o pietricică.

Celulele-„clase” pot fi aranjate într-un mod diferit, de exemplu, în alternanță unu și doi, sau într-un cerc „melc”. Principiul jocului rămâne același.

JOCURI CU CATARĂ,

Târătură și cățărare

"Cine este mai probabil să steagul?"

Ţintă b: învață copiii să acționeze la un semnal, să sară pe două picioare înainte, să se târască sub arc într-un mod convenabil, să alerge o cursă. Dezvoltați capacitatea de a concura, dați ștafeta.

Progresul jocului :

Opțiuni

„Ursi și albine”

Ţintă : să-i înveți pe copii să urce pe peretele de gimnastică, să urce pe bănci, cuburi fără ajutorul mâinilor, să sară pe degete, pe jumătate îndoite, să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați dexteritatea, curajul, viteza.

Progresul jocului :

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale: unul este albine, celălalt este urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi se află un stup, pe cealaltă parte este o poienă, pe lateral este o vizuină a urșilor. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre pajiște după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă un semnal: „Ursi!”. Albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, fug la bârlog. Urșii înțepați ratează un meci. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

„Pompieri în pregătire”

Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică într-un mod convenabil, fără să sară șinele și fără să sară de pe jos. Dezvoltați munca coordonată a brațelor și picioarelor, viteza, agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii sunt construiti in 3-4 coloane orientate spre peretele de gimnastica - acestia sunt pompieri.

Pe fiecare travee, clopotele sunt atârnate la aceeași înălțime. La semnalul profesorului - o lovitură de tamburin sau cuvintele: „Marș!”, - copiii care stau în coloană aleargă mai întâi la perete, îl urcă, sună clopoțelul, coboară, apoi se întorc la coloana lor și stai la capătul ei. Profesorul îi marchează pe cei care termină sarcina cel mai repede. Apoi, la un semnal, al doilea, stând într-o coloană, aleargă. Asigurați-vă că copiii nu ratează șinele, nu sari de pe.

„Zborul păsărilor”

Ţintă: pentru a îmbunătăți abilitățile copiilor de a urca pe peretele de gimnastică în sus și în jos, fără a rata barele transversale, folosind o treaptă alternativă.

Progresul jocului:

Copiii stau liberi pe o parte a locului de joacă vizavi de peretele de gimnastică cu mai multe trave. La semnalul „păsările au zburat” – aleargă în jurul șantierului, la semnalul „furtună” – urcă scările. Dacă sunt puține zboruri, numărul copiilor care se joacă este limitat, astfel încât toată lumea să aibă suficient spațiu pe scări (3-4 copii pe zbor).Reguli: alergați pe tot site-ul, nu stați de perete; urcă pe un scaun gol, cedându-se unul altuia; coboara pana la capat fara sa sari.

"Iepuri"

Ţintă: pentru a consolida capacitatea copiilor de a urca într-un cerc ridicat de la podea cu 10 cm, pentru a dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii sunt iepuri. Trei sau patru dintre ei stau într-un cerc desenat pe pământ (într-un cerc mare) - aceasta este o cușcă. În fața fiecărei cuști, un cerc pe un suport sau legat de două scaune (înălțimea marginii inferioare deasupra solului este de 10 cm) sau un scaun mare. Profesorul se apropie alternativ de cuști și eliberează iepurii - se târăsc în cerc sau aleargă și sar sub scaun. La un semnal: „Iepuri în cuști!” - vino înapoi, urcând în cerc.

Reguli: iepurii ies numai atunci când un profesor se apropie de ei; urcând în cerc, trebuie să cedeze unul altuia, nu împinge.


JOCURI PUBLICE

„Arde, arde luminos”

Ţintă: să exerseze copiii în capacitatea de a schimba în mod independent direcția de mișcare cu o schimbare a timbrului muzicii. Cultivați organizarea, dezvoltați dexteritatea, viteza.

Progresul jocului: Copiii se aliniază în perechi. Șoferul trece înainte. Nu are voie să privească înapoi. Toată lumea cântă:Arde, arde luminosPentru a nu ieși.Privește cerulPăsările zboară, clopotele sună!Când se termină cântecul, copiii din ultima pereche se despart și aleargă în jurul celor în perechi (unul în stânga, celălalt în dreapta). Ei încearcă să prindă mâinile în față. Șoferul, la rândul său, încearcă să-l prindă pe unul dintre cei care alergă. Cel care este prins devine șoferul din prima pereche, iar cel care rămâne fără o pereche devine noul șofer. Dacă o pereche de alergători reușește să se conecteze înainte ca șoferul să aibă timp să prindă pe cineva, atunci această pereche trece înainte, jocul continuă cu șoferul anterior.

"Soare"

Ţintă : învață să acționezi în conformitate cu versurile cântecului. Mergeți în cerc, ținându-vă de mână, cu un pas de dans calm, rotund. Fiți capabil să extindeți și să restrângeți cercul. Învață să alergi repede.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. În centrul „soarelui” este un copil.

Arde soarele mai strălucitor Copiii merg pe jos

Vara va fi mai caldă. rundă.

Sunt mai cald iarna Ei merg la centru.

Și primăvara e mai dulce înapoi din centru.

Și iarna este mai caldă Spre centru.

Și primăvara e mai dulce. Înapoi.

După cuvintele „soare” (capcană) prinde copii.

"Cioară"

Ţintă: învață să te miști în conformitate cu caracterul de dans al muzicii și să transmită conținutul versurilor cântecului. Fiți capabil să extindeți și să restrângeți cercul. Execută pasul fracționat și o varietate de mișcări de dans familiare.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. Un copil este selectat în avans - un corb (el stă în cerc cu toată lumea).O, băieți, ta-ra-ra!Pe munte este un munte( copiii merg spre centrul cercului cu un pas fracționat ) Și pe acel munte este un stejar,Și pe pâlnia de stejar.( cu același pas, copiii se întorc, extinzând cercul și lasă „cioara” în centru) Corb în cizme roșiiCu cercei aurii.
(cioară dansează, copiii îi repetă mișcările)Corb negru pe stejarEl cântă la trompetă.Teava intoarsa,aurit,Țeava este în regulăCântecul este complex.Odată cu sfârșitul cântecului, „corbul” iese din cerc, toată lumea închide ochii. Corbul aleargă în jurul cercului, atinge spatele cuiva și el însuși devine într-un cerc. Pe măsură ce începe cântecul, copilul atins devine un corb.

„Baba Yaga”

Ţintă: Continuați să predați alergarea rapidă, să dezvoltați creativitatea, transmiterea unei imagini de joc.

Progresul jocului:

Jucătorii aleg Baba Yaga. Ea este în centrul cercului. Copiii merg în cerc și cântă:

Baba Yaga, picior de os, - Copiii merg pe jos

A căzut de pe aragaz și și-a rupt piciorul. - rotund.

S-a dus în grădină, a speriat oamenii. - Du-te în centru.

Am fugit la baie - Din cerc înapoi.

L-a speriat pe iepuraș.

După cântec, copiii se împrăștie, Baba Yaga îi prinde pe copii.

"Centiped"

Ţintă: să îmbunătățească capacitatea copiilor de a merge cu pas de primăvară, ridicând picioarele sus, de a alerga ușor, de a merge cu pas călcat. Mișcare de transmis în natura muzicii

Progresul jocului:

Copiii stau unul lângă altul și cântă:

Era un centiped

Pe un drum uscat.

Deodată a început să plouă: picurare!

- O, patruzeci de labe se vor uda!

Alerga usor.

Nu am nevoie de un nas care curge

O să ocolesc bălțile.

Nu voi aduce murdărie în casă,

Scutur fiecare labă.

Ei merg cu picioarele înalte

În picioare, scutură piciorul drept

Piciorul stang

Era un centiped

Pe un drum uscat

Și apoi s-a scufundat

- O, ce tunete din labe!

Ei merg ca un „tren” cu pas de primăvară.

Ei merg cu un pas călcând

"Churilki"

Ţintă : educați organizarea, dezvoltați dexteritatea, viteza.

Progresul jocului:

Jucătorii aleg doi copii. Unui i se leagă la ochi cu o batistă, celuilalt i se dă o tamburină (sau un clopot); apoi conduc un dans rotund în jurul lor și cântă:

Clopote, clopote,

Nenorociții au sunat.

Digi digi digi dong

Ghici de unde este apelul?

După aceste cuvinte, jucătorul cu tamburină începe să strige și să meargă în cerc, iar orbul orbului încearcă să-l prindă.

De îndată ce orbul orbului îl prinde, alți jucători îi schimbă. Jocul continuă.

— Ghici cine sună?

Ţintă : pentru a dezvolta auzul timbric la copii. Exercitați capacitatea de a începe independent o mișcare și de a o termina.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc. În centru, șoferul este un „urs”. Copiii merg în cerc și cântă:

urs urs,

Am venit la tine

Am venit la tine

Au adus miere.

„Ursul” se plimbă.

Copiii își întind mâinile înainte, palmele în sus, oferă miere ursului.

urs urs,

Ia niște miere

Ia niște miere

Ghici cine sună?

„Ursul” mănâncă miere.

Ursul închide ochii. Adultul se oferă (arătând spre copil) să cheme ursul. Copilul ales spune: „Ursule!”. „Ursul” încearcă să-l ghicească pe cel care l-a sunat.

"Inel"

Ţintă : să cultive dragostea pentru folclor, să dezvolte autoreglementarea și arbitrarul comportamentului.

Progresul jocului:
Gazda ia inelul în mâini. Toți ceilalți participanți stau pe o bancă, își încrucișează mâinile ca pe o barcă și le pun în genunchi. Gazda ocolește copiii și își pune palmele în fiecare dintre mâinile lui, în timp ce el spune:
„Mă plimb de-a lungul muntelui, port un inel! Ghiciți băieți unde a căzut aurul?Unui dintre jucători, gazda îi pune imperceptibil un inel în mâini. Apoi se îndepărtează la câțiva pași de magazin și cântă cuvintele:Inel, inel,Ieși pe verandă!Cine va coborî de pe verandăEl va găsi inelul!Sarcina jucătorului care are inelul în mână este să sară de pe bancă și să fugă, iar copiii care stau în apropiere trebuie să ghicească cine îl are ascuns și să încerce, ținându-l cu mâinile, să nu lase acest jucător să intre. Dacă jucătorul cu inelul nu reușește să scape, el returnează inelul liderului. Și dacă reușește să scape, devine noul lider și continuă jocul.


JOCURI DE ARUNCARE ȘI PRINCARE

„Vânători și iepuri de câmp”

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară pe două picioare cu mișcare înainte în toate direcțiile, să acționeze la un semnal. Întăriți capacitatea de a arunca mingea, încercând să loviți iepurii de câmp. Dezvoltați dexteritatea, ochi.

Progresul jocului:

Se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului există un loc pentru un vânător, pe cealaltă o casă pentru iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. Iepurii sar pe două picioare sau pe dreapta, pe stânga alternativ în direcții diferite. La semnal: "Vânător!" - iepuri intră în casă, iar vânătorul le aruncă o minge. Cei pe care îi lovește sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă.

Opțiune s : pot fi 2-3 vânători, iar iepurii nu au casă, doar ocolesc mingea.

„Aruncă steagul”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce pungi în depărtare cu mâinile drepte, stângi deasupra capului, încearcă să faci sacul să zboare cât mai departe. Dezvoltați puterea de aruncare, ochi. Întărește mușchii centurii scapulare.

Progresul jocului:

Copiii stau în două rânduri unul după altul, în mâinile sacilor de nisip din prima linie. In fata la o distanta de 4-5m. mai multe steaguri sunt la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de la spatele capului cu ambele mâini sau cu o mână, încercând să le arunce peste linia steagurilor. Apoi copiii ridică sacii, aleargă și le dau cuplului lor. Aruncă următorul rang, rezultatele sunt comparate.

Opțiuni: puteți transfera pungi la perechea dvs. aruncând.

„Intra in cerc”

Ţintă : învață-i pe copii să arunce saci de nisip către o țintă orizontală, țintind cu mâna dreaptă și stângă. Dezvoltați un ochi, precizia aruncării.

Progresul jocului:

Copiii stau într-un cerc cu un diametru de 8-10m. printr-unul, în mâinile unui sac de nisip. Există un cerc în centrul cercului. La semnalul profesorului, copiii care au genți în mână le dau tovarășilor din dreapta sau din stânga prin acord. După ce au primit pungile, copiii le aruncă, încercând să intre în cerc. Apoi copiii ridică pungile și se întorc la locurile lor din cerc. Semnalul se aude din nou, iar copiii dau sacii vecinilor - al doilea numere etc.

Opțiuni: arunca saci cu doi, cu o mână de la spatele capului, stând, în genunchi.

„Dărâmă știftul”

Ţintă: învață-i pe copii să rostogolească mingea, încercând să doboare skittle de la o distanță de 1,5-2m, aleargă după minge, trădând alți copii. Dezvoltați un ochi, puterea aruncării.

Progresul jocului:

Pe o parte a sălii, sunt desenate 3-4 cercuri, în ele sunt plasate popice. La o distanta de 1,5-2m. din ele desemnează o linie de cordon. 3-4 copii vin la linie, stau vizavi de ace, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun popile, iau mingile și le aduc copiilor următori.

Opțiuni : aruncați mingea cu mâna dreaptă, stângă, împingeți cu piciorul.

„Mingea către șofer”

Ţintă: să-i învețe pe copii să prindă mingea aruncată de mâinile conducătoare, fără a o apăsa la piept. Aruncă mingea cu ambele mâini din piept. Dezvoltați ochiul, abilitățile motorii ale mâinilor, viteza, precizia aruncării.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în 2-3 grupuri și se aliniază într-un cerc, în centrul fiecărui cerc se află un lider cu o minge în mâini. La semnalul profesorului, șoferii aruncă alternativ mingea copiilor cu ambele mâini de la piept și o primesc înapoi. Când mingea înconjoară toți jucătorii, o ridică deasupra capului și spune: „Gata!”.

Opțiuni: Șoferul aruncă mingea din ordine, dar în discordie, câștigă grupul care nu scăpa niciodată mingea.

„Școala de bal”

Ţintă: pentru a consolida capacitatea copiilor de a efectua diferite acțiuni cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Progresul jocului:

Aruncă mingea în sus și prinde-o cu o mână. Loviți mingea pe pământ și prindeți cu o mână. Vomează, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini. Loviți peretele și prindeți-l cu o mână. Loviți de perete, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul. Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți cu o mână. Loviți mingea de perete, astfel încât să sară în unghi spre un partener care trebuie să o prindă. Loviți mingea de perete, aruncând-o din spate, din spatele capului, de sub picior și prindeți-o.

"Serso"

Ţintă: a-i învăța pe copii să arunce inele de lemn, încercând să le arunce pe un „tac” (băț de lemn), să dezvolte dexteritatea, un ochi.

Progresul jocului:

Doi se joacă. Unul aruncă inele de lemn cu un tac, iar celălalt le prinde pe un tac, mai întâi le poți arunca cu mâna și le prinde pe mâna ta, apoi folosește tacul. Câștigă cel care prinde cele mai multe inele.

Opțiuni: cu un număr mare de jucători, copiii sunt împărțiți în perechi și stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4m.

"Loveste mingea"

Ţintă: să consolideze capacitatea copiilor de a arunca o pungă către o țintă orizontală cu mâna dreaptă și stângă, respectând tehnica aruncării.

Se trasează o linie pe o parte a site-ului, pe ea sunt așezate 3-4 scaune (sau cutii) la o distanță de 1 m unul de celălalt. Pe fiecare scaun este plasat un inel cerso, iar pe el se pune o minge mare. La o distanta de 2 m se traseaza o linie, la o distanta de 3 m, a doua linie. Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și se aliniază pe a doua linie în coloane îndreptate spre minge. Fiecare coloană primește două pungi de aceeași culoare (jucătorii trebuie să-și amintească culoarea pungilor). La un semnal: "Bate mingea!" - cei care stau în coloane sunt primii care aruncă o pungă în minge cu mâna dreaptă, iar apoi din linia apropiată, al doilea sac cu mâna stângă. După aceea, aleargă după saci și le dau la următorul, iar ei înșiși stau la capătul coloanei. Pentru fiecare aruncare reușită (lovirea unei mingi), jucătorul primește un steag de aceeași culoare ca și sacii. Coloana cu cele mai multe steaguri câștigă.


RELEE

„Cursa de ștafetă în perechi”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, ținându-se de mână, încercând să alerge până la linia de sosire înaintea rivalilor. Dezvoltați rezistența și agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau în 2 coloane în perechi în spatele unei linii de pe o parte a locului de joacă. Repere pe partea opusă. La un semnal, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă la repere, aleargă în jurul lor și revin la capătul coloanei. Acea coloană câștigă, ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

Opțiuni: copiii stau cu spatele unul la altul și își strâng coatele.

„Treci mingea fără să lovești știftul”

Ţintă: continuă să-i înveți pe copii să sară pe două picioare în timp ce avansează.

Progresul jocului:

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Liniile de start și de sosire sunt marcate la o distanță de 14 - 16 m unul de celălalt, doi sau trei ace sunt așezați de-a lungul liniei în centru. Liderii echipei țin o minge de volei sau o minge umplută între picioare (deasupra genunchilor). La un semnal, ghidajele încep să se deplaseze înainte în sărituri, aplecându-se în jurul știfturilor astfel încât să nu le atingă și, după ce au ajuns pe linia de start opusă, trec bilele către ghidajele coloanelor care se apropie. Așa procedează toți jucătorii. Participanții care au terminat cursa de ștafetă stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină cel mai repede ștafeta.

Reguli: dacă mingea a căzut pe podea, trebuie să o ridicați, să o prindeți cu picioarele și abia apoi să continuați ștafeta.

„Aruncă mingea în ring”

Ţintă: continuă să-i înveți pe copii să arunce mingea într-o țintă verticală (inel). Dezvoltați un ochi, precizia aruncării.

Progresul jocului:

Laechipele sunt construite pe o coloană una câte una în fața panourilor de baschet la o distanță de 2 - 3 metri. La semnal, primul număr aruncă mingea în jurul ringului, apoi pune mingea jos, iar al doilea jucător ia și el mingea și o aruncă în ring și așa mai departe. Câștigă echipa care intră cel mai mult în ring.

„Pista cu obstacole”

Ţintă : continuă să-i înveți pe copii să sară pe două picioare în timp ce avansează; îmbunătățirea abilităților de târare sub arcuri; îmbunătățirea coordonării mișcărilor.

Progresul jocului:

Copiii stau pe două coloane și îndeplinesc pe rând sarcinile profesorului. Când sarcina este finalizată până la sfârșit, jucătorul trece ștafeta celui următor, lovindu-l cu palma.

1) Mergeți de-a lungul bușteanului.
2) Târă-te sub arce.
3) Sărind din cerc în cerc.

Reguli: următorul jucător trebuie să aștepte până când jucătorul anterior încheie ștafeta până la sfârșit.

„Echipă rapidă”

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei, capacitatea de a se deplasa în moduri diferite de-a lungul unui traseu sinuos limitat, menținerea echilibrului și a vitezei de mișcare, formarea abilităților de joc în echipă, îmbogățirea experienței motorii.

Progresul jocului:

Două echipe, egale ca număr de participanți, sunt construite la start. Cursa este începută de participantul numărul 1. De îndată ce acesta ajunge la linia de sosire, următorul jucător începe etc. Ştafeta se termină când toată echipa se află la celălalt capăt al pistei.

JOCURI DE CONCURS

„Cine este mai probabil să se târască prin cerc până la steag?”

Ţintă: să-i învețe pe copii să acționeze la un semnal, să sară pe două picioare înainte, să se târască sub un arc într-un mod convenabil, să alerge o cursă. Dezvoltați capacitatea de a concura, dați ștafeta.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în trei coloane în mod egal. La o distanta de 2m de linia de start se pun arce sau cercuri, se poate trage cordonul, apoi la o distanta de 3m. steaguri sunt așezate pe stand. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale.

Opțiuni : se introduce o complicatie: frânghia este trasa la o inaltime de 60 cm, copiii trebuie sa se târeasca sub snur fara sa atinga podeaua cu mainile.

— Cine repede?

Ţintă : dezvoltarea dexterității, vitezei, coordonării mișcărilor, capacității de a acționa în echipă; exersați săriturile în moduri diferite.

Progresul jocului :

La cursa de ștafetă participă 2-4 echipe. Toată lumea se aliniază pe o parte a mingii, fiecare echipă se află vizavi de o anumită figură geometrică. La semnalul liderului, primii membri ai echipei încep să sară în jurul figurilor lor în ordine - de la numărul 1 la numărul 5; după finalizarea sarcinii, ei sar din minge din partea opusă. În acest moment, următorul membru al echipei intră în competiție etc. După terminarea ștafetei, echipele se aliniază pe partea opusă a mingii. Cursa de ștafetă se repetă - copiii execută sărituri în ordine inversă.

Opțiuni: sărituri pe un picior; sărind pe 2 picioare cu o minge (pungă) între genunchi.

"Cine este mai sus?"

Ţintă : antrenament de sărituri, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Progresul jocului:

Copiii care se joacă stau într-un cerc, în centrul căruia stă profesorul, sau într-o linie la distanță de braț unul de celălalt în fața profesorului. La semnalul sau comanda profesorului, copiii se pe rând, împingând cu ambele picioare, încercând să sară cât mai sus. Câștigătorul este determinat de mai multe sărituri.

„Aruncătorii de inele”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce cu inele pe cuie, încercând să arunce cât mai multe inele. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, rezistența.

Progresul jocului:

Copiii se pun de acord asupra câte inele va arunca fiecare, stau în ordinea priorității pentru prima linie, aruncă inelele pe cuie. După ce toți jucătorii termină sarcina, ei numără cine a aruncat cele mai multe inele pe cuie.

Opțiuni : copiii stau la a doua linie și aruncă inele de acolo. Aruncătorii de inele pot fi desktop, de dimensiuni mici.

Jocul mobil nr. 1 „Cunning Fox”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a observației. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului, este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli: Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii intreaba in cor de 3 ori si vulpea spune "Sunt aici!"

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Jocul mobil nr. 2 „Pass - stand up”

Scop: Să insufle copiilor un sentiment de camaraderie, să dezvolte dexteritatea, atenția. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii sunt construiți pe două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și el cu fața la coloană etc. Coloana care trece corect și nu cade mingea câștigă.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Cel care nu a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

Jocul mobil nr. 3 „Găsiți mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității la copii.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc aproape de centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unuia i se dă o minge. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Cel care a avut mingea sau care a scăpat-o, devine la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar unui vecin. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Dă sarcina celui care a avut mingea: sări, dans etc.

Jocul mobil nr. 4 „Două înghețuri”

Scop: Dezvoltarea la copii a inhibiției, a capacității de a acționa asupra unui semnal (prin cuvânt). Exercițiu în alergare cu eschivarea în prindere. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi care stau în mijlocul șantierului dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatoarei, „Începe”, ambii înghețuri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi hotărăște să pornească pe cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cele înghețate se opresc acolo unde le-a dus gerul și așa stau până la sfârșitul liniuței pentru toți ceilalți. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cei care se epuizează mai devreme și care rămân în casă sunt considerați înghețați. Oricine este atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi și nu în afara limitelor.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii Înghețului Albastru, în spatele celeilalte sunt copiii Roșii. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde mai mult.

Jocul mobil nr. 5 „Carusel”

Scop: Dezvoltarea la copii a ritmului mișcărilor și a capacității de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând. În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, educatoarea spune: „Fii-fi-e-fie.” Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu anula, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „aici jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Poți ocupa locuri pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de al treilea apel, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare ar trebui să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.

Jocul mobil nr. 6 „Capcană de șoareci”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, construirea în cerc și mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție, înșelători, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci, acum îi vom prinde pe toți. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit cuvântului profesorului: „aplaudă”, copiii stând în cerc, coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Opțiuni: Dacă în grup sunt mulți copii, atunci se pot organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Jocul mobil nr. 7 „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesoara se ofera sa iasa la plimbare in padure sau intr-o poiiana. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmează pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să plecăm acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarce-te la semnalul „Este timpul să mergi acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Jocul mobil nr. 8 „Suntem băieți amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări pe un semnal verbal. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție cu eschiv. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Lângă copii, în mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană pusă de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei - prind! După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și se așează lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt recalculate și se selectează o nouă capcană. Reguli: Trecerea pe cealaltă parte este posibilă numai după cuvântul „prinde”. Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Cel care a fugit pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul evaderilor - un obstacol - alergare între obiecte.

Jocul mobil nr. 9 „Turma și lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: Cercuri, pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog doar după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Opțiuni: Includeți o „găuri de apă” în joc, aplecați-vă și, parcă, beți apă.

Jocul mobil nr. 10 „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea rezistenței la copii, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Practicați eschivarea. Promovarea dezvoltării vorbirii.

Descriere: La un capăt al șantierului este trasată o linie „casă”, unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca lup, restul înfățișează gâște. Ciobanul alungă gâștele să pască pe pajiște. Gâștele merg, zboară peste pajiște. Păstorul le spune „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ha-ha-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". — Deci zboară. "Nu putem. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă. „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripi”. Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul fuge, le tăie calea, încercând să prindă mai multe gâște (atingeți cu mâna). Gâștele capturate sunt duse de lup. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi se desemnează un nou lup și un cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Intră al doilea lup. Pe calea lupului obstacole, care trebuie sărit peste.

Jocul în aer liber nr. 11 „Cine va scoate rapid banda”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea rapidă, săriturile.

Descriere: Pe șantier este trasată o linie, dincolo de care copiii sunt construiți în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte se întinde o frânghie în fața coloanelor, înălțimea este cu 15 cm mai mare decât mâinile copiilor ridicate. Împotriva fiecărei coloane, pe această frânghie este aruncată o panglică. La semnalul „alergă”, toți cei care stau primii în coloane aleargă la panglica lor, sar în sus și o trag de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se îndreaptă spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate.Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Scoateți banda doar vizavi de coloana dvs. Opțiuni: Puneți obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o loviți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, prin care trebuie să sari.

Jocul mobil nr. 12 „Mai repede pe alocuri”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, a capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare rapidă, mers, săritură.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecăruia este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot site-ul. Profesorul elimină un element. După cuvintele „pe locuri”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locuri goale. Pentru restul, copiii spun la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia repede loc!”

Reguli: Un loc într-un cerc poate fi luat numai după cuvintele „În locuri”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde zarul, astfel încât nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Jocul în aer liber nr. 13 „Capcană, ia banda”

Scop: Dezvoltarea la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „fugi”, copiii se împrăștie, iar capcana caută să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Capcana trebuie să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o casetă de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „hummocks”.

Jocul mobil nr. 14 „Vânători și iepuri”

Scop: Îmbunătățirea abilităților de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Se aleg unul sau doi „vânători”, care stau pe o parte a site-ului, restul copiilor sunt „iepuri”.

Progresul jocului.

Iepurii de câmp stau în „ nurcile ” lor situate pe partea opusă a site-ului. „Vânătorii” ocolesc site-ul și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor, se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepuraș sări-sărit. galop săritor

În pădurea verde

„Iepuri de câmp” mergi pe site și sari. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea în picioarele lor și pe cine lovește, îl ia cu el. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna secundă. Când jocul se repetă, se aleg noi „vânători”.

Instructiuni de joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar la picioarele „iepurilor de câmp”. Mingea este ridicată de cel care a aruncat-o.

Jocul mobil nr. 15 „Ursul și albinele”

Scop: Să-i înveți pe copii să coboare și să urce pe peretele de gimnastică. dezvolta dexteritatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) este situat pe o parte a sitului. Pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. În același timp, nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. În timp ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se sărbătoresc cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „urși”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înțepăturile (atinge cu mâna). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare de pe scări; ajuta daca este necesar.

Jocul mobil nr. 16 „Loc liber”

Scop: Dezvoltarea dexterității, vitezei; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podea în cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în cerc, cu spatele unul la celălalt. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, aleargă la locul lor și se așează. Jucătorii notează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. Puteți chema pentru alergare și copii care stau în diferite locuri ale cercului.

Jocul mobil nr. 17 „Lupul în șanț”

Scop: Să-i înveți pe copii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre, la câmp, lupul în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să învingă caprele săritoare. Salted merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

Joc în aer liber nr. 18 „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind frânghii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

Joc în aer liber udmurt nr. 19 „Apă”

Scop: cultivarea relațiilor de prietenie între copii.

Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă într-un cerc cu cuvintele:

Bunicul Apa,

Ce faci sub apă?

Atentie pentru o privire

Pentru un minut.

Cercul se oprește. Sirenul se ridică și, cu ochii închiși, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. Sirenul poate atinge jucătorul din fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă Waterman ghiceste numele jucătorului, își schimbă rolurile și jocul continuă.

Jocul mobil №20 „Cosmonauți”

Scop: Dezvoltarea atenției, dexterității, imaginației copiilor. Faceți exerciții de orientare rapidă în spațiu.

Contururile rachetelor sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului. Numărul total de locuri în rachete trebuie să fie mai mic decât numărul copiilor care se joacă. În mijlocul platformei, astronauții, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne asteapta rachete rapide.Sa zburam la asa ceva!

Pentru plimbări pe planetă. Dar există un secret în joc:

Orice ne dorim, nu este loc pentru întârziați.

Cu ultimele cuvinte, copiii își dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în rachetă. Cei care nu au avut suficient spațiu în rachete rămân la cosmodrom, iar cei care stau în rachete povestesc la rândul lor unde zboară și ce văd. După aceea, toată lumea stă din nou într-un cerc și jocul se repetă. În timpul zborului, în loc să vorbească despre ceea ce au văzut, copiii sunt invitați să efectueze diverse exerciții, sarcini legate de plimbările în spațiu etc.

Jocul mobil nr. 21 „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în dodge running.

Pe părțile opuse ale sitului, casele de porumbei sunt indicate prin linii. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de un șoim. Cel pe care șoimul l-a atins cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Jocul mobil nr. 22 „Păsări și o cușcă”

Scop: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii schimbă rolurile.

Jocul mobil nr. 23 „Avioane”

Obiective: să-i învețe pe copii să alerge încet, să-și țină spatele și capul drept în timpul alergării, să păstreze distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

eu optiunea: copiii aleargă în jurul locului de joacă, înfățișând avioane (cu mâinile depărtate). Avioanele nu trebuie să se ciocnească și să-și rupă aripile. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, sunt din nou trimiși la zbor. Jocul durează 2-3 minute.

varianta II: copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al șantierului și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane la aeroport. La semnalul educatorului, avioanele decolează una după alta și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La un semnal, avioanele vin pentru aterizare și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, sunt marcate cele mai bune zboruri fără accidente. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Jocul în aer liber nr. 24 „Cine are mingea”

Obiective: să învețe să țină spatele drept, să întărească mușchii spatelui, să exercite pasajul mingii.

Copiii formează un cerc. Se alege șoferul (devine în centrul cercului), restul se deplasează strâns unul spre celălalt. Copiii trec mingea în cerc la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea, spune „Mâini!” iar cel căruia i se adresează trebuie să arate ambele mâini, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit bine, el ia mingea și stă în cerc.

Jocul mobil nr. 25 „Bufniță”

Obiective: dezvoltarea atenției, răspuns la o comandă verbală și reglarea arbitrară a comportamentului.

Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” Toată lumea merge și aleargă. După un timp, se aude semnalul „Noapte!”. iar toată lumea îngheață, rămânând în poziția în care echipa i-a găsit. Bufnița se trezește, zboară din cuib și cel care se mișcă, îl duce în cuib.

Jocul mobil nr. 26 „Homeless Hare”

Obiective: exercițiu de alergare și eschiv rapid pe termen scurt, dezvoltarea unei reacții la o decizie rapidă.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul copiilor - iepuri de câmp se află în case (cercuri desenate pe pământ). Un iepure fără adăpost fuge de un vânător. Un iepure de câmp poate scăpa alergând în casa cuiva, dar apoi iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost și trebuie să fugă imediat. După 2-3 minute, profesorul schimbă vânătorul.

Jocul „Înșiri”.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

paste de diverse forme, pictate de copii, fir de pescuit, fructe de padure, nasturi, inele de hartie.

Descriere: profesorul invită copilul să participe la târg. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți margele, brățări, rame foto folosind material de joc.

Jocul „Colorează-l corect”.

Obiective: dezvoltarea abilităților motorii fine; învață să crosești obiecte cu o înclinare spre dreapta, stânga, drepte, linii paralele între ele.

: creioane, imagini de contur ale diverselor obiecte.

Descriere: copiii sunt invitați să participe la concursul pentru cel mai bun incubator. Profesorul distribuie imagini de contur ale obiectelor, explicând principiul umbririi (linii paralele între ele, înclinate spre dreapta (stânga, dreaptă).

Joc de meșteșuguri de hârtie.

Obiective: dezvolta abilitățile motorii fine, formează capacitatea de a plia o foaie în diferite direcții.

Material de joc și ajutoare vizuale: hârtie.

Descriere: sugerează jocul „Magazin de jucării de hârtie”. Apoi arătați mostre de figuri de hârtie pe care le pot realiza copiii (șapcă, copacă, barcă, porumbel).

Joc de teatru de umbre.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

Material de joc și ajutoare vizuale: paravan (perete de lumină), lampă de masă, felinar.

Descriere:înainte de joc, este necesară întunecarea camerei, sursa de lumină ar trebui să lumineze ecranul la o distanță de 4-5 m. Se fac mișcări ale mâinii între ecran și sursa de lumină, din care o umbră cade pe ecranul iluminat. Amplasarea mâinilor între perete și sursa de lumină depinde de puterea acesteia din urmă, în medie fiind la 1-2 m de ecran. Copiii sunt invitați să-și folosească mâinile pentru a crea figuri de umbră (pasăre, câine, leu, vultur, pește, șarpe, gâscă, iepure de câmp, pisică). „Actorii” teatrului de umbre își pot însoți acțiunile cu dialoguri scurte, reprezentând scene.

Jocul „De ce nu Cenușăreasa?”.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

Material de joc și ajutoare vizuale: cereale (orez, hrișcă).

Descriere: profesorul se plânge copilului că i s-a întâmplat un mic necaz, două tipuri de cereale (orez și hrișcă) s-au amestecat și nu este suficient timp pentru a le rezolva. Prin urmare, este nevoie de ajutorul lui: să descompună cerealele în diferite bănci.

Jocul „Scrisoarea crește”.

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii fine.

Material de joc și ajutoare vizuale: coală de hârtie, creion.

Descriere: copilul primeste o bucata de hartie, la capetele opuse ale careia se deseneaza litere - una foarte mica, alta foarte mare. Invitați copilul să înfățișeze procesul de creștere sau scădere a literelor, adică lângă cea mică, desenați o literă mai mare, următoarea și mai mare etc. Atrageți atenția copilului asupra faptului că litera ar trebui să crească puțin câte puțin , aducând astfel litera la dimensiunea indicată la capătul opus al foii .

Jocuri care vizează dezvoltarea motricității fine la preșcolarii din grupa mai în vârstă

Jocul „Călătorie prin oraș”.

Ţintă: dezvolta atentia, observatia.

Material de joc și ajutoare vizuale: poze cu imagini cu locuitorii orașului (mame cu copii, școlari, bunica cu coș, elevi), oameni de diferite profesii (șoferi, poștași, constructori, pictori), moduri de transport (autobuz, troleibuz, tramvai, bicicletă), clădiri , decorațiuni ale orașului ( oficiu poștal, magazin (vase, cărți), fântână, piață, sculptură).

Descriere: imaginile sunt așezate în diferite locuri din cameră. Cu ajutorul unui ghișeu, copiii sunt împărțiți în 4 grupuri de 2-3 persoane. Sunt „călători”. Fiecare grup are o sarcină: una - să vadă cine locuiește în oraș, să colecteze poze cu oameni; celălalt - ce conduc oamenii, colectează poze cu vehicule; al treilea - tablouri pe care este reprodusă munca variată a oamenilor; al patrulea - să luați în considerare și să selectați imagini cu desene ale clădirilor frumoase ale orașului, decorațiunile sale. La semnalul șoferului, „călătorii” se plimbă prin cameră și selectează pozele de care au nevoie, restul așteaptă întoarcerea, urmărindu-i. Revenind la locurile lor, „călătorii” au pus poze pe standuri. Participanții fiecărui grup spun de ce au făcut aceste fotografii. Câștigătoare este grupa ai cărei jucători nu au greșit și și-au pus pozele corect.

Jocul „Ce s-a schimbat?”.

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: de la 3 la 7 jucării.

Descriere: profesorul pune jucării în fața copiilor, dă un semnal să închidă ochii și scoate o jucărie. Deschizând ochii, copiii trebuie să ghicească ce jucărie este ascunsă.

Jocul „Ai grijă!”.

Ţintă: dezvoltă atenția activă.

Descriere: copiii merg în cerc. Apoi liderul pronunță un cuvânt, iar copiii trebuie să înceapă să efectueze o anumită acțiune: pe cuvântul „iepuras” - să sară, pe cuvântul „cai” - lovește „copita” (piciorul) pe podea, „raci” - înapoi, "păsări" - aleargă cu brațele întinse în lateral, "barza" - stau pe un picior.

Jocul „Ascultă palmele!”

Ţintă: dezvoltă atenția activă.

Descriere: copiii merg în cerc. Pentru o palmă, ar trebui să se oprească și să ia poziția „barzei” (să stea pe un picior, al doilea este înfipt, cu brațele în lateral), pentru două aplaudări - poziția „broaștei” (ghemuit), pentru trei palme - reia mersul.

Jocul „Patru Elemente”.

Ţintă: dezvolta atenția asociată cu coordonarea analizoarelor auditive și motorii.

Descriere: Jucătorii stau într-un cerc. Dacă liderul spune cuvântul „pământ”, toată lumea ar trebui să-și lase mâinile în jos, dacă cuvântul „apă” - întinde mâinile înainte, cuvântul „aer” - ridică mâinile, cuvântul „foc” - rotește mâinile în sus. încheietura mâinii și articulațiile radiale. Cine greșește este considerat un învins.

Jocul „Desenează o figură”.

Ţintă: dezvoltarea memoriei.

Material de joc și ajutoare vizuale: hârtie, creioane colorate, 5-6 forme geometrice.

Descriere: copiilor li se arată 5-6 forme geometrice, apoi li se cere să le deseneze pe hârtie pe cele de care își amintesc. O variantă mai dificilă este să ceri să desenezi figuri, având în vedere dimensiunea și culoarea acestora. Câștigătorul este cel care reproduce toate figurile mai rapid și mai precis.

Jocul „Pădure, mare”.

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: minge.

Descriere: aruncați mingea copilului, denumind orice habitat animal (pădure, deșert, mare etc.). Întorcând mingea, copilul trebuie să numească animalul din zonă.

Jocul „Colorează-l corect”.

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: hârtie, creioane roșii, albastre și verzi.

Descriere: scrieți litere și cifre cu caractere mari, alternându-le între ele. Invitați copilul să încercuiască toate literele cu creion roșu și toate numerele cu albastru. Complicând sarcina, oferă să încercuiești toate vocalele cu creion roșu, toate consoanele în albastru, numerele în verde.

Jocul „Voi arăta și ghiciți”.

Ţintă: dezvolta atentia.

Material de joc și ajutoare vizuale: jucării.

Descriere: invitați copilul să înfățișeze alternativ orice acțiuni prin care una dintre aceste jucării poate fi recunoscută. De exemplu, s-au gândit la un ursuleț de pluș. Trebuie să te plimbi prin cameră, imitând mersul stângaci al unui urs, să arăți cum doarme fiara și să-și „suge” laba.

Jocuri care vizează dezvoltarea logicii la preșcolarii din grupa mai în vârstă

Jocul „Găsiți opțiuni”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică, ingeniozitatea.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu imaginea a 6 cercuri.

Descriere: dați copilului un cartonaș cu imaginea a 6 cercuri, oferiți-vă să le pictați în așa fel încât figurile umplute și neumplute să fie împărțite în mod egal. Apoi vizualizați și calculați toate opțiunile pentru pictură. Puteți organiza și un concurs: cine va găsi cel mai mare număr de soluții.

Vrăjitorii de joc.

Ţintă: dezvolta gândirea, imaginația. Material de joc și ajutoare vizuale: foi care descriu forme geometrice.

Descriere: copiilor li se dau foi cu imaginea formelor geometrice. Pe baza acestora, trebuie să creați un desen mai complex. De exemplu: dreptunghi - fereastră, acvariu, casă; cerc - minge, om de zăpadă, roată, măr. Jocul poate fi jucat sub forma unei competiții: cine va veni cu și va desena mai multe imagini folosind o singură figură geometrică. Câștigătorul primește un premiu simbolic.

Jocul „Colectează o floare”.

Ţintă: de a dezvolta gândirea, capacitatea de a analiza, de a sintetiza.

Material de joc și ajutoare vizuale: cartonașe cu imaginea unor obiecte legate de același concept (haine, animale, insecte etc.).

Descriere: fiecărui copil i se dă o carte rotundă - mijlocul viitoarei flori (una - o rochie, a doua - un elefant, a treia - o albină etc.). Apoi jocul se joacă în același mod ca și la loto: gazda distribuie cărți cu imaginea diferitelor obiecte. Fiecare participant trebuie să colecteze o floare de pe cartonașe, pe petalele cărora sunt descrise obiecte legate de un concept (îmbrăcăminte, insectă etc.).

Jocul „Sfârșituri logice”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică, imaginația, capacitatea de analiză.

Descriere: copiii sunt invitați să completeze propozițiile:

Lămâia este acru, iar zahărul... (dulce).

Mergi cu picioarele, dar arunci... (cu mâinile).

Dacă masa este mai înaltă decât scaunul, atunci scaunul... (sub masă).

Dacă doi este mai mare decât unu, atunci unul... (mai puțin decât doi).

Dacă Sasha a părăsit casa înainte de Serezha, atunci Serezha ... (a plecat mai târziu Sasha).

Dacă râul este mai adânc decât pârâul, atunci pârâul ... (mai mic decât râul).

Dacă sora este mai mare decât fratele, atunci fratele... (mai mic decât sora).

Dacă mâna dreaptă este pe dreapta, atunci stânga... (pe stânga).

Băieții cresc și devin bărbați, iar fetele... (femei).

Joc de ornamente.

Ţintă: dezvolta gândirea logică, capacitatea de analiză.

Material de joc și ajutoare vizuale: 4-5 grupuri de forme geometrice (triunghiuri, pătrate, dreptunghiuri etc.) decupate din carton colorat (figurele unui grup sunt împărțite în subgrupe care diferă ca culoare și dimensiune).

Descriere: invitați copilul să ia în considerare modul în care pe terenul de joc (coală de carton) puteți crea ornamente din forme geometrice. Apoi așezați ornamentul (conform modelului, după propriul plan, sub dictare), folosind concepte precum „dreapta”, „stânga”, „sus”, „dedesubt”.

Jocul „Util – dăunător”.

Ţintă: dezvolta gândirea, imaginația, capacitatea de analiză.

Descriere: a lua în considerare un obiect sau un fenomen, notând laturile lui pozitive și negative, de exemplu: dacă plouă, e bine, pentru că plantele beau apă și cresc mai bine, dar dacă plouă prea mult, este rău, pentru că rădăcinile plantelor pot putrezesc din excesul de umiditate.

Jocul „Ce m-am gândit?”.

Ţintă: dezvolta gândirea.

Material de joc și ajutoare vizuale: 10 cercuri de diferite culori și dimensiuni.

Descriere: așezați 10 cercuri de diferite culori și dimensiuni în fața copilului, invitați copilul să arate cercul la care s-a gândit profesorul. Explicați regulile jocului: ghicind, puteți pune întrebări, doar cu cuvinte mai mult sau mai puțin. De exemplu:

Acest cerc este mai mare decât roșu? (Da.)

Este mai albastru? (Da.)

Mai galben? (Nu.)

Este un cerc verde? (Da.)

Joc „Plantează flori”

Ţintă: dezvolta gândirea.

Material de joc și ajutoare vizuale: 40 de carduri cu poze cu flori cu diferite forme de petale, dimensiunea, culoarea miezului.

Descriere: invitați copilul să „planteze flori în paturi de flori”: pe un pat de flori rotund toate florile cu petale rotunde, pe un pătrat - flori cu miez galben, pe un dreptunghiular - toate florile mari.

Întrebări: ce flori au ramas fara pat de flori? Ce poate crește în două sau trei paturi de flori?

Jocul „Grupați după caracteristici”.

Ţintă: să consolideze capacitatea de a folosi concepte generalizatoare, exprimându-le în cuvinte.

Material de joc și ajutoare vizuale: cartonașe cu imaginea obiectelor (portocale, morcov, roșii, măr, pui, soare).

Descriere: așezați în fața copilului cartonașe cu imaginea diferitelor obiecte care pot fi combinate în mai multe grupuri după orice semn. De exemplu: portocale, morcov, roșii, măr - alimente; portocale, mere - fructe; morcovi, roșii - legume; portocală, roșie, măr, minge, soare - rotund; portocală, morcov - portocală; soare, pui - galben.

Jocul „Amintiți-vă repede”.

Ţintă

Descriere: invitați copilul să-și amintească și să numească rapid trei obiecte rotunde, trei obiecte din lemn, patru animale de companie etc.

Jocul „Tot ceea ce zboară”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Material de joc și ajutoare vizuale: mai multe poze cu diverse obiecte.

Descriere: Invitați copilul să selecteze imaginile propuse în funcție de caracteristica numită. De exemplu: totul este rotund sau totul este cald, sau totul este animat care poate zbura etc.

Jocul „Din ce este făcut”.

Goluri: dezvoltarea gândirii logice; pentru a consolida capacitatea de a determina din ce material este realizat un obiect.

Descriere: profesorul numeste ceva material, iar copilul trebuie sa enumere tot ce se poate face din el. De exemplu: copac. (Puteți face hârtie, scânduri, mobilier, jucării, vase, creioane.)

Jocul „Ce se întâmplă...”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Descriere: Invitați copilul să pună pe rând următoarele întrebări:

Ce devine mare? (Casa, masina, bucurie, frica etc.)

Ce este îngust? (Drum, acarian, față, stradă etc.)

Ce se întâmplă scăzut (înalt)?

Ce este roșu (alb, galben)?

Ce este lung (scurt)?

Jocuri care vizează dezvoltarea vorbirii la preșcolarii din grupa mai în vârstă

Jocul „Terminați propoziția”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a folosi propoziții complexe în vorbire.

Descriere: Cereți copiilor să completeze propozițiile:

Mama a pus painea... unde? (Spre coșul de pâine.)

Fratele a turnat zahăr... unde? (Spre vasul de zahăr.)

Bunica a făcut o salată delicioasă și a pus-o... unde? (Spre bolul de salată.)

Tata a adus dulciuri și le-a pus... unde? (Spre barul de bomboane.)

Marina nu a mers azi la scoala pentru ca... (s-a imbolnavit).

Am pornit încălzitoarele pentru că... (a făcut frig).

Nu vreau să dorm pentru că... (încă e devreme).

Vom merge mâine în pădure dacă... (e vreme bună).

Mama s-a dus la piață să... (cumpără alimente).

Pisica s-a urcat într-un copac până la... (pentru a scăpa de câine).

Jocul „Modul zilei”.

Obiective: activați vorbirea copiilor; îmbogăți vocabularul.

Material de joc și ajutoare vizuale: 8-10 imagini (schematice) reprezentand momente de regim.

Descriere: oferiți-vă să luați în considerare imaginile, apoi aranjați-le într-o anumită secvență și explicați.

Jocul „Cine tratează?”.

Ţintă: să dezvolte capacitatea de a folosi forme dificile ale substantivelor în vorbire.

Material de joc și ajutoare vizuale: poze cu urs, păsări, cal, vulpe, râs, girafă, elefant.

Descriere: profesorul spune că în coș sunt cadouri pentru animale, dar îi este frică să încurce cine ce. Cere ajutor. Oferă imagini care înfățișează un urs, păsări (gâște, găini, lebede), cai, lupi, vulpi, râși, maimuțe, canguri, girafe, elefanți.

Întrebări: Cine are nevoie de miere? Pentru cine sunt cerealele? Cine are nevoie de carne? Cine vrea fructe?

Jocul „Numiți trei cuvinte”.

Ţintă: Activați dicționarul.

Descriere: copiii se aliniază. Fiecărui participant i se pune o întrebare pe rând. Este necesar, făcând trei pași înainte, să dai trei cuvinte-răspunsuri la fiecare pas, fără a încetini ritmul de mers.

Ce se poate cumpăra? (Rochie, costum, pantaloni.)

Jocul „Cine vrea să fie cine?”.

Ţintă: să dezvolte capacitatea de a folosi forme dificile ale verbului în vorbire.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini complot care înfățișează acțiuni de muncă.

Descriere: copiilor li se oferă imagini ale complotului care prezintă acțiuni de muncă. Ce fac băieții? (Băieții vor să facă o machetă a unui avion.) Ce vor să fie? (Vor să devină piloți.) Copiii sunt invitați să vină cu o propoziție cu cuvântul „vrea” sau „vrea”.

Joc zoo.

Ţintă: dezvolta un discurs coerent.

Material de joc și ajutoare vizuale: poze cu animale, ceas de joc.

Descriere: copiii stau în cerc, primind o poză fără să le arate unul altuia. Fiecare ar trebui să-și descrie animalul, fără a-l numi, conform acestui plan:

1. Aspectul.

2. Ce mănâncă.

„Ceasul de joc” este folosit pentru joc. Rotiți mai întâi săgeata. Pe cine arată ea, el începe povestea. Apoi, prin rotirea săgeților, se determină cine trebuie să ghicească animalul descris.

Joc de potrivire a articolelor.

Goluri: dezvolta observatia; extindeți dicționarul prin numele părților și părților obiectelor, calitățile acestora.

Material de joc și ajutoare vizuale: lucruri (jucării) care au nume identice, dar diferă prin unele trăsături sau detalii, de exemplu: două găleți, două șorțuri, două cămăși, două linguri etc.

Descriere: profesorul raportează că a fost adus un pachet la grădiniță: „Ce este asta?” Scoate lucruri: „Acum le vom analiza cu atenție. Voi vorbi despre un lucru, iar unul dintre voi - despre altul. Să vorbim pe rând.”

De exemplu:

Am un șorț inteligent.

Am un șorț de lucru.

Este alb cu buline roșii.

Al meu este albastru închis.

A mea este împodobită cu volane de dantelă.

A mea este panglică roșie.

Acest șorț are două buzunare laterale.

Iar acesta are unul mare pe piept.

Pe aceste buzunare există un model de flori.

Și aici sunt instrumentele.

În acest șorț au pus masa.

Și acesta se poartă pentru lucrul în atelier.

Jocul „Cine a fost cine sau ce a fost ce”.

Obiective: activarea dicționarului; extinde cunoștințele despre mediu.

Descriere: Cine sau ce a fost puiul înainte? (ou.) Un cal (mânz), broască (morc), fluture (omidă), pantofi (piele), cămașă (pânză), pește (ou), dulap (scândură), pâine (făină), bicicletă (fier), pulover (lana), etc.?

Jocul „Numiți cât mai multe obiecte posibil”.

Goluri: activare dictionar; dezvolta atentia.

Descriere: copiii stau la rând, sunt invitați să numească pe rând obiectele care îi înconjoară. Numele cuvântului face un pas înainte. Câștigătorul este cel care pronunță corect și clar cuvintele și a numit mai multe obiecte fără a se repeta.

Jocul „Alege o rimă”.

Ţintă: dezvolta conștientizarea fonemică.

Descriere: profesorul explică că toate cuvintele sună diferit, dar există printre ele care sună asemănător. Oferă ajutor pentru a găsi un cuvânt.

A fost un bug pe drum,

A cântat un cântec în iarbă... (greier).

Puteți folosi orice versuri sau rime individuale.

Joc „Denumește părțile obiectului”.

Obiective:îmbogăți vocabularul; dezvolta capacitatea de a corela obiectul și părțile sale.

Material de joc și ajutoare vizuale: poze cu o casă, un camion, un copac, o pasăre.

Descriere: profesorul arată imaginile:

Opțiunea 1: Copiii apelează pe rând părți ale obiectelor.

A 2-a variantă: fiecare copil primește un desen și numește el însuși toate părțile.

Jocuri pentru predarea alfabetizării preșcolarilor din grupa seniorilor

Jocul „Aflați cine face ce sună?”

Ţintă: dezvolta perceptia auditiva.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini cu subiect (gand, șarpe, ferăstrău, pompă, vânt, țânțar, câine, locomotivă).

Descriere: profesorul arată imaginea, copiii numesc obiectul înfățișat pe ea. La întrebarea „Cum sună un ferăstrău, un gândac, etc.” copilul răspunde, iar toți copiii reproduc acest sunet.

Ţintă: dezvolta perceptia auditiva.

Descriere: șoferul se întoarce cu spatele copiilor, iar toți citesc în cor o poezie al cărei ultim rând este rostit de unul dintre copii la îndrumarea profesorului. Dacă șoferul ghiceste, copilul specificat devine șofer.

Material eșantion:

Ne jucăm puțin, pe măsură ce asculți, vom afla.

Încercați să ghiciți cine v-a sunat, aflați. (Numele șoferului.)

Un cuc a zburat în grădina noastră și cântă.

Iar tu, (numele șoferului), nu căscă, care cuc, ghici!

Cocoșul s-a așezat pe gard, a strigat către toată curtea.

Ascultă, (numele șoferului), nu căscă, cine este cocoșul nostru, află!

Râul Ku-ka!

Jocul „Ghicește sunetul”

Ţintă: exersați claritatea articulației.

Descriere: liderul își pronunță sunetul, articulând clar. Copiii ghicesc sunetul prin mișcarea buzelor liderului și îl pronunță cu voce tare. Cel care ghiceste primul devine lider.

Jocul „Cine are ureche bună?”.

Ţintă: dezvolta auzul fonemic, capacitatea de a auzi sunetul într-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini ale subiectului.

Descriere: profesorul arată poza, o sună. Copiii bat din palme dacă aud sunetul studiat în nume. În etapele ulterioare, profesorul poate arăta în tăcere imaginea, iar copilul își pronunță numele imaginii și reacționează în același mod. Profesorul notează pe cei care au identificat corect sunetul și pe cei care nu l-au găsit și finalizează sarcina.

Jocul „Cine locuiește în casă?”.

Ţintă: pentru a dezvolta capacitatea de a determina prezența unui sunet într-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: o casă cu ferestre și un buzunar pentru a posta poze, un set de poze cu subiect.

Descriere: profesorul explică că în casă trăiesc doar animale (păsări, animale domestice), în numele cărora există, de exemplu, sunetul [l]. Trebuie să punem aceste animale în casă. Copiii numesc toate animalele înfățișate în imagini și le aleg dintre ele pe cele ale căror nume conțin sunetul [l] sau [l "]. Fiecare imagine aleasă corect este evaluată de un cip de joc.

Material de probă: arici, lup, urs, vulpe, iepure de câmp, elan, elefant, rinocer, zebră, cămilă, râs.

Jocul „Cine este mai mult?”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a auzi sunetul din cuvânt și de a-l corela cu litera.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de litere deja cunoscute copiilor, imagini subiect.

Descriere: Fiecărui copil i se dă o felicitare cu una dintre literele cunoscute copiilor. Profesorul arată o imagine, copiii numesc obiectul din imagine. Cipsele sunt primite de cel care aude sunetul corespunzător literei sale. Cel cu cele mai multe jetoane câștigă.

Jocul Vertolina.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a selecta cuvinte care încep cu un anumit sunet.

Material de joc și ajutoare vizuale: două discuri de placaj suprapuse una peste alta (discul inferior este fix, pe el sunt scrise litere; discul superior se rotește, în el este decupat un sector îngust, lat de literă); chipsuri.

Descriere: Copiii învârt pe rând discul. Copilul trebuie să numească cuvântul cu litera pe care se oprește sectorul-slot. Cel care finalizează corect sarcina primește un jeton. La sfârșitul jocului, se numără numărul de jetoane și se determină câștigătorul.

Joc de logo.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a evidenția primul sunet dintr-o silabă, corelați-l cu o literă.

Material de joc și ajutoare vizuale: o carte de loto mare, împărțită în patru pătrate (trei dintre ele au imagini cu obiecte, un pătrat este gol) și cărți de cauciuc cu litere învățate pentru fiecare copil; pentru lider, un set de cărți mici separate cu imagini ale acelorași articole.

Descriere: Facilitatorul face poza de sus din set și întreabă cine are acest articol. Un copil care are o imagine dată pe o carte de loto numește obiectul și primul sunet din cuvânt, după care închide imaginea cu un card cu litera corespunzătoare. Câștigătorul este cel care a închis primul toate pozele de pe cardul de loto.

Material eșantion: barză, rață, măgar, coadă, somn. trandafir, lampă etc.

Joc în lanț.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a distinge primul și ultimul sunet dintr-un cuvânt.

Descriere: unul dintre copii strigă cuvântul, cel care stă lângă el ridică un cuvânt nou, unde sunetul inițial va fi ultimul sunet al cuvântului anterior. Următorul copil al rândului continuă și așa mai departe. Sarcina rândului este să nu rupă lanțul. Jocul poate fi jucat ca o competiție. Câștigătorul va fi rândul care a „tras” cel mai lung lanțul.

Jocul „Unde este ascuns sunetul?”.

Ţintă: pentru a dezvolta capacitatea de a stabili locul sunetului într-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: profesorul are un set de imagini de subiect; fiecare copil are un cartonaș împărțit în trei pătrate și o jetoane colorate (roșu cu o vocală, albastru cu o consoană).

Descriere: profesorul arată o imagine, numește obiectul înfățișat pe ea. Copiii repetă cuvântul și indică locul sunetului studiat în cuvânt, acoperind unul dintre cele trei pătrate de pe card cu un cip, în funcție de locul în care se află sunetul: la începutul, mijlocul sau sfârșitul cuvântului. Câștigă cei care poziționează corect cipul pe card.

Jocul „Unde este casa noastră?”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a determina numărul de sunete dintr-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini cu subiect, trei case cu buzunare și câte un număr pe fiecare (3, 4 sau 5).

Descriere: Copiii sunt împărțiți în două echipe. Copilul face o poză, numește obiectul înfățișat pe ea, numără numărul de sunete din cuvântul rostit și introduce imaginea în buzunar cu un număr corespunzător numărului de sunete din cuvânt. Reprezentanții fiecărei echipe ies pe rând. Dacă greșesc, sunt corectați de copiii celeilalte echipe. Se acordă un punct pentru fiecare răspuns corect, iar rândul ai cărui jucători obțin cele mai multe puncte este considerat câștigător. Același joc poate fi jucat individual.

Material de probă: bulgăre, minge, somn, rață, muscă, macara, păpușă, șoarece, geantă.

Jocul „Gata minunata”.

Ţintă

Material de joc și ajutoare vizuale: o pungă din țesătură colorată cu diverse obiecte, în numele cărora sunt două sau trei silabe.

Descriere: copiii pentru a veni la masă, scoate un obiect din geantă, numește-i. Cuvântul se repetă silabă cu silabă. Copilul numește numărul de silabe din cuvânt.

Joc telegraf.

Ţintă: pentru a dezvolta capacitatea de a împărți cuvintele în silabe.

Descriere: profesorul spune: „Băieți, acum ne jucăm la telegraf. Voi numi cuvintele, iar tu le vei telegrafia unul câte unul altui oraș. Profesorul pronunță primul cuvânt în silabe și însoțește fiecare silabă cu palme. Apoi cheamă cuvântul, iar copilul chemat îl pronunță independent în silabe, însoțit de bătăi din palme. Dacă copilul a făcut greșit sarcina, telegraful se rupe: toți copiii încep să bată din palme încet, telegraful deteriorat poate fi reparat, adică pronunțați corect cuvântul în silabe și bate din palme.

Jocuri matematice pentru copiii mai mari

Jocul „Ai grijă”

Ţintă: pentru a consolida capacitatea de a distinge obiectele după culoare.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini plate cu obiecte în diferite culori: roșie roșie, morcov portocaliu, brad verde, bila albastră, rochie mov.

Descriere: copiii stau în semicerc în fața unei scânduri pe care sunt așezate obiecte plate. Profesorul, denumind obiectul și culoarea acestuia, ridică mâinile în sus. Copiii fac la fel. Dacă culoarea este numită greșit de către profesor, copiii nu trebuie să ridice mâinile în sus. Cel care a ridicat mâinile pierde fantoma. Când joacă forfeits, copiilor li se pot oferi sarcini: numiți câteva obiecte roșii, spuneți ce culoare au obiectele de pe raftul de sus al dulapului etc.

Jocul „Comparați și umpleți”.

Obiective: dezvolta capacitatea de a efectua analize vizual-cogitative; consolidarea ideilor despre forme geometrice.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de forme geometrice.

Descriere: două joacă. Fiecare dintre jucători trebuie să-și examineze cu atenție placa cu imagini cu forme geometrice, să găsească un model în aranjamentul lor și apoi să completeze celulele goale cu un semn de întrebare punând figura dorită în ele. Câștigătorul este cel care finalizează corect și rapid sarcina. Jocul poate fi repetat prin aranjarea cifrelor și semnelor de întrebare într-un mod diferit.

Jocul „Umpleți celulele goale”.

Goluri: pentru a consolida ideea formelor geometrice; dezvolta capacitatea de a compara și compara două grupuri de figuri, de a găsi caracteristici distinctive.

Material de joc și ajutoare vizuale: forme geometrice (cercuri, pătrate, triunghiuri) în trei culori.

Descriere: două joacă. Fiecare jucător trebuie să studieze aranjamentul figurilor din tabel, acordând atenție nu numai formei lor, ci și culorii, să găsească un model în aranjamentul lor și să completeze celulele goale cu semne de întrebare. Câștigătorul este cel care finalizează corect și rapid sarcina. Jucătorii pot schimba apoi semne. Puteți repeta jocul plasând cifre și semne de întrebare într-un mod diferit în tabel.

Jocul „Sticlă minunată”.

Ţintă:învață să determine locul unui obiect dat într-o serie de numere.

Material de joc și ajutoare vizuale: 10 căni de iaurt, o jucărie mică care încăpea într-o ceașcă.

Descriere: lipiți câte un număr pe fiecare cupă, alegeți un șofer, el ar trebui să se întoarcă. În acest timp, ascunde o jucărie sub una dintre cupe. Șoferul se întoarce și ghicește sub ce cană este ascunsă jucăria. El întreabă: „Sub primul pahar? Sub șase? Și tot așa, până ghicește. Puteți răspunde cu solicitări: „Nu, mai mult”, „Nu, mai puțin”.

Joc „Vacanță la Grădina Zoologică”

Ţintă:învață să compari numărul și cantitatea de obiecte.

Material de joc și ajutoare vizuale: jucării moi, bețe de numărat (nasturi).

Descriere: puneți jucării cu animale în fața copilului. Oferă-i să-i hrănești. Profesorul sună numărul, iar copilul așează numărul necesar de bețe (butoane) în fața fiecărei jucării.

Jocul „Lungimea”.

Ţintă: pentru a fixa conceptele de „lungime”, „lățime”, „înălțime”.

Material de joc și ajutoare vizuale: benzi de hârtie.

Descriere: profesorul se gândește la un obiect (de exemplu, un dulap) și face o bandă îngustă de hârtie egală cu lățimea acestuia. Pentru a găsi un indiciu, copilul va trebui să compare lățimea diferitelor obiecte din cameră cu lungimea benzii. Apoi poți ghici un alt obiect măsurându-i înălțimea, iar următorul măsurându-i lungimea.

Jocul „Treci prin poartă”.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri, „poartă” cu imaginea numerelor.

Descriere: Copiilor li se dau cartonașe cu un număr diferit de cercuri. Pentru a trece prin „poartă”, fiecare trebuie să găsească o pereche, adică un copil al cărui număr de cercuri, în total cu cercurile de pe propriul card, va da numărul afișat pe „poartă”.

Jocul „Conversația numerelor”.

Ţintă: remediați numărarea înainte și înapoi.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu numere.

Descriere: copiii-„numerele” primesc cartonașe și stau unul după altul în ordine. „Numărul 4” îi spune „numărul 5”: „Sunt cu unul mai puțin decât tine”. Ce a răspuns „numărul 5” la „numărul 4”? Și ce a spus „numărul 6”?

Jocul „Nu căscă!”.

Obiective: pentru a consolida cunoștințele de numărare de la 1 la 10, capacitatea de a citi și scrie numere.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu numere, pierderi.

Descriere: copiilor li se dau cartonașe cu numere de la 0 la 10. Profesorul spune un basm în care sunt diferite numere. La menționarea unui număr care corespunde numărului de pe card, copilul trebuie să-l ridice. Cine nu a avut timp să efectueze rapid această acțiune, el pierde (trebuie să dea o fantomă). La sfârșitul jocului, se efectuează o „răscumpărare” de forfeits (pentru a rezolva o problemă, o problemă de glumă, ghici o ghicitoare etc.).

5 până la 6 ani

Cu alergare:„Capcane”, „Colțuri”, „Vânători și maimuțe”, „Alergare în pereche”, „Capcană de șorici”, „Suntem băieți amuzanți”, „Faceți o figură”, „Karasi și Știucă”, „Vulpe vicleană”, „Alergări care se apropie „ , „Loc gol”, „Artista”, „Iepure fără adăpost”, „Lebedele gâștelor”, „Vorbește în cerc”, „Cosmonauți”, „Două înghețuri”, „Cursa de ștafete în perechi”, etc.
Cu salturi:„Broaște în mlaștină”, „Săritori”, „Etichetă în două runde”, „Păstor și turmă”, „Nu stați pe pământ”, „Cine va sări mai bine”, „Undiță”, „Din cucui în bump”, „Cine va face mai puține sărituri”, „Clasuri”, etc.
Aruncare, prindere, aruncare: „Bumblebee”, „Minge prin cerc”, „Minge la medie”, „Cuplu agil”, „Capcane cu mingea”, „Aruncare - prinde din urmă”, „Minge rapidă”, „Cuplu agil”, „Vânători și iepuri de câmp”, „Aruncare pentru steagul”, „Intra în cerc”, „Loviți mingea”, „Doborâți ace”, „Mingea către șofer”, „Școala mingii”, „Carați mingea fără lovind ace”, „Aruncă mingea în ring” etc.
Cu alpinism, târât: „Veverițe în pădure”, „Cine este mai rapid la steagul”, „Ursul și albinele”, „Pompieri la antrenament” etc.
Cu elemente de orientare: „Pe drum cu o hartă”, „Dacă te duci cu siguranță, vei găsi ceva”, „Ascunde obiectul și descrie calea către el”, etc.
Jocuri populare din Belarus: „Garlachyk”, „Palyanichyya i Kachki”, „Ivanka i Marylka”, „Reshata”, „Farby”, „Kashka”, „Canopli”, „Millet”, „Palatno”, „Gaspadynya i cat”, „Lyanok”, „Porc”, „Pasare”, „Kachka”, „Garnushak”, „Gâște-lebede”, „Mihasik”, „Și am semănat mei”, „Vartaўnik”, „Palyavanne pe vulpe”, „Shchupak”, „Hapanka " , "Pasadka Bulba", "Koniki", "Vyarovka-sarpe", "Aur", etc.

6 până la 7 ani

Jocuri mobile și exerciții de joc

Cu alergare:„Ia-l repede, lasă-l jos repede”, „A cărui legătură este mai probabil să se adune”, „Pune-ți din urmă perechea”, „Zmeu și găină”, „Etichetă cu două cercuri”, „Capcane”, „Vânător și paznic ”, „Navetă”, „Ursi albi”, „Flag Run”, „Centipede Run”, „Fast Train”, „Two Frosts”, „Colturi”, „Schimbarea locurilor”, „Burners”, „Obstacle Course”, „Vulpe vicleană”, „Capcană, ia caseta”, „Iepure fără casă”, „Chei”, „Loc gol”, „Releu în cerc”, „Oprire”, etc.
Cu salturi:„Lupul în șanț”, „Iepuri în grădină”, „Vrăbii săritoare”, „Broaște și stârc”, „Undiță”, „Păsări și cușcă”, „Vânător și iepuri de câmp”, „Pingguini cu minge”, „ Fii priceput”, „Nu te poticni”, „Din cucui în cucui”, „Sări-sări”, „Vopsele”, „Clasuri”, etc.
Cu aruncare și prindere, aruncare: „Prindă și lovi”, „Minge în aer”, „Trece mingea”, „Trece - stai jos”, „Minge prin cerc”, „Lovitură precisă”, „Loviți mingea”, „Șopârlă”, „ Vânători și rațe”, „împușcat pe cer”, „Joacă-te, nu pierde mingea!”, „Volei cu baloane”, „Minge la șofer”, „Cursă de ștafete cu mingi”, etc.
Cu alpinism, târât: „Prindă maimuțe”, „Zborul păsărilor”, „Ursi și albine”, „Vânător și iepuri de câmp”, „Concursuri amuzante”, „Raci”, „Brave Steepleers”, etc.
Jocuri populare din Belarus: „Zamarozhanyya”, „La naiba Garyts”, „Lyka”, „Peraskoch Garou”, „Kaza”, „Bradnik”, „Ivanka”, „La iepure”, „Sadzi Lanok”, „Myanki”, „Redzka”, „ Vyadzmar", ", "Kulyukushki", "Shavets", "Padsyakalka", "Bala la casă", "La farba", "La mlyn", "Plyatsen", "Șarpe", "Garachae metsa", " Shtandar, oprește-te!”, „Gâște-lebede i wowk”, „Tseramok”, etc.

IUNIE 1-2 săptămâni

„Suntem băieți amuzanți”
Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să acționeze la un semnal, să alerge dintr-o parte în cealaltă a șantierului rapid cu eschivând. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. A doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. Loviska este în centrul site-ului. Jucătorii spun la unison:
„Suntem băieți amuzanți,
Ne place să alergăm și să sărim
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.
Unu, doi, trei, prind!"
După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar Lovishka îi prinde. Cel pe care Capcana are timp să-l prindă înainte de a trece linia este considerat a fi prins, se dă deoparte și ratează o liniuță.

Opțiunea 2.
Copiii merg în cerc și pronunță textul. Capcană în centru. Imprăștie diferit
tipuri de alergare.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge cu mâinile împreunate în și afară din cerc, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze la un semnal. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale, cel mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci și sunt în afara cercului. Copiii care înfățișează o capcană pentru șoareci, se țin de mână, merg în cerc și spun:
„Oh, ce obosiți sunt șoarecii,
au divorțat de justa lor pasiune.
Au mâncat totul, au mâncat totul,
Pretutindeni se urcă aici pentru a ataca.
Atenție la trucuri
Vom ajunge la tine.
Aici punem capcane pentru șoareci,
Să-i prindem pe toți deodată!
La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcană de șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul educatoarei "aplautati!" copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este închisă trântit. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc sunt considerați prinși, devin în cerc

"Carusel"
Ţintă: învață-i pe copii să meargă și să alerge cu accelerare și decelerare într-un cerc în conformitate cu textul. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa într-un cerc în sensul acelor de ceasornic și în direcția opusă.
Progresul jocului:
Copiii formează un cerc, ținându-se de șnur, cu mâna dreaptă și merg în cerc la început încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit de text:
„Abia, abia, abia, abia,
carusel care se învârte,
și apoi în jur, în jur,
fugi fugi fugi!"
după ce copiii parcurg 2-3 cercuri, profesorul îi oprește și dă un semnal pentru a schimba direcția de mișcare. Jucătorii se întorc și, după ce au interceptat cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Atunci profesorul, împreună cu copiii, spune;
„Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul!
Unu-doi, unu-doi
Jocul s-a terminat!"
Mișcarea caruselului încetinește treptat. La cuvintele „Aici jocul s-a terminat!” Copiii se opresc, pun un cordon pe pământ și se împrăștie în tot site-ul.

Opțiunea 2.
Copiii se țin de mână, merg în cerc într-o direcție, apoi în alta.

„Capcane – liniuțe”
Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă cu eschivând, pentru a-și forma capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați viteza și agilitatea.
Progresul jocului:
Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. De asemenea, este trasată o linie pe a doua parte. Lovishka stă pe o parte. La cuvintele profesorului: „Unul, doi, trei - aleargă!” - copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar Lovishka îi prinde. După 2-3 alergări, capcana se alege dintre cei mai dibaci și cei mai rapizi copii care nu au fost prinși.

Opțiunea 2.
Copiii aleargă prin diferite tipuri de alergare.

„Crap și știucă”
Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, la semnal să se ascundă după pietricele, ghemuindu-se. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, celălalt este caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesoarei - o stiuca - fuge repede in cerc, incercand sa prinda crapi. Crapul se grăbește să ia un loc în spatele cuiva care se joacă și să se așeze la pietricele. Carasii prinși părăsesc cercul și sunt numărați. Jocul se repetă cu o altă știucă.
Opțiunea 2
carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este pe margine. Puteți alege două știucă.

"Vulpe vicleană"
Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze după un semnal, să navigheze pe locul de joacă. Dezvoltați agilitatea și viteza.
Progresul jocului:
Jucătorii stau în cerc, la un pas unul de celălalt. Profesorul cere tuturor să închidă ochii. Copiii închid ochii, iar profesorul dă în jurul cercului - pe spatele copiilor și atinge unul dintre copii, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul se oferă să deschidă ochii și să se uite cu atenție care dintre ei este o vulpe - dacă se va da cu ceva.
Jucătorii întreabă de trei ori la intervale scurte de timp – mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” în timp ce toată lumea se uită unul la altul.
Când toți jucătorii, inclusiv vulpea, spun pentru a treia oară - vulpe vicleană, unde ești? Vulpea vicleană sare în centrul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!”. toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar vulpea îi prinde. Cei prinși se îndepărtează. Jocul se repetă.

Opțiunea 2.
Puteți alege 2-4 vulpi și puteți alerga pe site cu diferite tipuri de alergare

JOCURI RUNDE

Gâște și lup.
Un participant la joc în mijlocul dansului rotund înfățișează un „lup”, celălalt - o „mamă”, tot restul - „gâște”.
„Mama” vorbește cu „gâște”:
- Gâște, gâștele mele,
Unde erau gâștele?
-Și eram pe câmp,
Pe marea albastră.
- Pe cine, gâște, a văzut?
- Un lup gri.
Lupul a luat omida, „lupul” fuge din dansul lor rotund.
În loc de porc, „Gâștele” stau la rând,
De mâner, de picior, strângându-se unul pe altul de curea.
Pentru mâneca albă! Mama este in fata.
„Lupul” încearcă să scoată o „gâscă” din rând, dar „mama” intervine cu el - se întoarce spre „lup”, iar întregul rând o urmează. Mama țipă:
- Gâște, gâștele mele,
Ciupește lupul!
Da conduce:
Pe mușchi, pe mlaștini,
Prin râpe abrupte!
„Gâștele” se năpustesc asupra „lupului” și îl ciupesc.

„PALYAUNICHY I KACHKI”
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu același număr de participanți. O echipă este rațe, cealaltă sunt vânători. Vânătorii formează un cerc exterior mare și îl conturează. Rațele conturează un cerc mic interior la o distanță de 2,5 - 3 m de cercul vânătorilor. La un semnal, vânătorii împușcă în rațe - încearcă să le lovească cu o minge. Când toate rațele sunt prinse, echipele se schimbă.
Regulile jocului: vânătorii și rațele nu trebuie să părăsească cercurile conturate. Persoana marcată cu mingea este în afara jocului. Dacă joacă mai multe echipe, câștigă echipa care prinde cel mai repede rațele.

"IVANKA"
Pe sol se desenează un cerc cu diametrul de 5-10 m. Aceasta este o pădure, iar în mijloc un pătrat este casa pădurarului. Ivanka este plasată în piață și este ales un pădurar. Restul sunt lebede.
Lebedele, care zboară în pădure, încearcă să ridice Ivanka. Și pădurarul - să prindă lebedele cu mâna sau să le atingă cu o crenguță. Lebada, care reușește să o conducă pe Ivanka din pădure, devine el însuși pădurar, iar jocul începe din nou.
Regulile jocului: nu poți alerga în casa pădurarului. Lebedele prinse sunt eliminate din joc până când rolurile se schimbă. Omul de pădure nu are dreptul să părăsească pădurea și să stea tot timpul lângă casă, trebuie să se deplaseze în jurul șantierului.

"LA KAZU"
La kazoo, chinurile de spânzurătoare se plimbă lângă poli, la ora cailor de pășunat - „caii kalya”. Persh pentru o mustață alege un cioban. Robizza geta este așa: dzeci shiroka întinde picioarele i, skhiliushysya, aruncând pălăriile înapoi. Pălăria Chyya a căzut mai aproape, că am pășune capre pavinen. Apoi ucideți melcii de la pământ, scăpați de el și yago abrots cu obiceiurile și dați ciobanului capătul obiceiului de la mână. Pe un astfel de pavaj alăturat, ciobanul știe dracu de slupka. Udzelniki sunt pliate pentru a vărsa grămezile de pălării, care se numesc capre.
Ciobanul byare este la mâna unui stejar, sau a unui pugu i capre de turmă, geta înseamnă încercați să nu-i dați drumul, un taxi este ceva padbeg și o slupka i uhapiu pălăria mea. Kali, bine, noroc, hoapit tr kazy (pălării), ciobanul alergând printre rânduri. Toți uzelnikii știu cât de largi sunt picioarele lor, iar ciobanul este o pasăre pe kukishka, care fuge de ei. Sari cu acest yago cu pălării.

IUNIE 3-4 săptămâni

„Iepurașul fără adăpost”
Ţintă: învață copiii să alerge repede, încercând să ocupe casa. Dezvoltați atenția, viteza de reacție la un semnal.
Progresul jocului:
Se aleg un vânător și un iepure fără adăpost. Restul iepurilor desenează cercuri pentru ei înșiși și fiecare stă pe cont propriu. Un iepure fără adăpost fuge de vânător, el poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stă în cerc ar trebui să fugă imediat, pentru că acum este un iepure fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce vânătorul a batjocorit iepurele, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.
Opțiunea 2.
Copiii formează un cerc ținându-se de mână pentru 3-4 copii, iar în centrul unui astfel de cerc sunt iepuri de câmp.
3 optiune
Copiii stau în cercuri desenate pe pământ la semnalul profesorului, iepurii își schimbă casa - aleargă de la unul la altul, iar vânătorul ocupă orice casă liberă, care rămâne fără casă devine vânător.

„Faceți o formă”
Ţintă: a-i învăța pe copii să alerge împrăștiați prin sală, site. Să înveți să schimbi mișcarea la un semnal, să dezvolți echilibrul, capacitatea de a păstra proza ​​nemișcată.
Progresul jocului:
La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin cameră. La următorul semnal (lovirea unei tamburine), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o ipostază. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi mai interesante, cele mai reușite.
Opțiunea 2.
Puteți alege un șofer care va determina a cui figură este mai interesantă, cei care vin cu cifre noi de fiecare dată.

"Colturi"
Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge din loc în loc repede, neobservați de conducător. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.
Progresul jocului:
Copiii stau lângă copaci sau în cercuri desenate pe pământ. Unul dintre jucătorii care rămân în mijloc se apropie de cineva și îi spune: „Șoarece, șoarece, vinde-mi colțul tău”. Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte la altul. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul din mijloc încearcă să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă reușește, cel rămas fără colț stă la mijloc.
Opțiunea 2. Dacă șoferul nu reușește să ocupe un loc mult timp, profesorul spune: „Pisică!” toți copiii își schimbă locul în același timp, șoferul reușește să ia un colț. Nu poți sta mult în colțul tău.

"Artistatori"
Ţintă: învață copiii să meargă în cerc, ținându-se de mână la dreapta, la stânga. Repetați mișcările pentru șofer. Dezvoltați atenția, memoria, creativitatea.
Progresul jocului:
Este ales un lider - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și spun:
„Într-un cerc uniform unul după altul
mergem pas cu pas.
Stați nemișcați 1 împreună
Să o facem…"
Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare și toată lumea trebuie să o repete. Jocul se repetă cu un alt animator.

„Gâște lebădă”
Ţintă: învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă pentru a nu păta. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea, viteza.
Progresul jocului:
Pe o margine a holului este indicată o casă în care sunt gâște, pe partea opusă a sălii este un cioban. În partea laterală a casei este o vizuină în care trăiește un lup, restul este o poiană. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup, al unui cioban, restul copiilor înfățișează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.
Ciobanesc: gaste, gaste!
Gâște: opriți și răspundeți în cor: ha-ha-ha.
Păstorul: vrei să mănânci!
Gâște: da, da, da!
Păstorul: așa că zboară acasă.
Gâște: nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă, își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.
Ciobanesc: deci zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!
Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să prindă gâștele. Apoi, după 2-3 alergări, se selectează un nou cioban și un lup.

„Capcane” (cu panglici)
Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze rapid la un semnal. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.
Progresul jocului:
Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Lovishka stă în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să tragă panglica. La un semnal: „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede – toți copiii sunt construiți în cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.
Opțiunea 2
un cerc este desenat în centru sta Lovishka. La semnalul „Unul, doi, trei prind”, copiii aleargă peste cerc, iar Trap încearcă să apuce banda.

JOCURI RUNDE

Grădinar și vrabie.
Grădinarul și Vrabia sunt selectați. Restul participanților la joc, ținându-se de mână, formează un cerc. Nucile (mere, prune etc.) sunt plasate în mijlocul cercului - aceasta este o „grădină”. Departe, la zece pași, ei desenează un cerc - „cuib”. Dansul rotund se mișcă încet în cerc, toată lumea cântă:
Vrabia este mică.
gri, la distanță,
Plutind prin curte
Adună firimituri;
Dormit în grădină
Fură fructe de pădure.
Sparrow aleargă în cerc (băieții, ridicând și coborând mâinile, îl lasă să intre și să iasă), ia o nucă și încearcă să o ducă la „cuib”. Grădinarul păzește cercul și, de îndată ce Sparrow iese din cerc, începe să-l prindă. Dacă Sparrow reușește să bage nuca în „cuib”, joacă din nou. Sparrow prins își schimbă rolul cu unul dintre participanți. Dar înainte de asta, el trebuie să plătească Ogorodnik-ul și să îndeplinească dorințele dansului rotund, de exemplu, să cânte, să danseze etc. În același timp, ei îi cântă.
Timp de un secol, vrabia nu poate zbura,
Nu ciuguli fructe de pădure în grădină,
Nu sta pe o stamină de stejar.
Iar tu, vrabie, stai pe pajiște,
Iar tu, gri, stai in cerc.
Nu e timpul să te ridici și să zbori
Dansează în dansul nostru rotund!
La sfârșitul jocului, ei numără care vrabie a adus cele mai multe nuci la „cuib”. El este declarat câștigător și toate nucile sunt dăruite.

BELARUS FOLK RUHOMYA GULNI

"La LAPTU"
Jucătorii cu mustață chertsyatsya cercuri și byaruts labe (rachete). Ajin fără cerc. Yong aruncă mingea, iar celălalt lovește cu labele. Yana încearcă să iasă din cerc, așa că jucătorul fără cerc ar trebui să ocupe un cerc gol. cine se blochează fără un cerc, aruncă mingea și declanșează jocul.

"La KATA"
Mustața zetsii se bucură de adzin, iar turmele de supra sunt alese ca pisică lichen. Sari si cronaie mustata:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Nu ne este frică de kata!
Pisica este timidă să arate de parcă nu te sfii de respectul lor. Kali dzezi nadta razydutstsa, skokne cat. Toată lumea îngheață. Cine zvarukhnetsya sau zasmyayetstsa, perakhodzits și kata.

"MIHASIK"
Pentru a desfășura jocul, șase perechi de pantofi de bast sunt așezate într-un cerc. Șapte participanți la joc sunt amplasați în jurul pantofilor. După cuvintele liderului:
Tu, mikhasik, nu căscă, nu căscă!
Incalta-te, incalta-te!
Sună melodia populară bulgară. Toate săriturile sau pașii polcii din Belarus se mișcă în cerc.
Odată cu sfârșitul muzicii, toată lumea se oprește și toată lumea încearcă să se încalțe mai repede. Un copil rămas fără încălțăminte nu este în joc. Se scoate o pereche de pantofi de bast, iar jocul continuă până când rămâne un jucător. El este considerat câștigătorul.
Regulile jocului: jucătorii își pun sandale doar la sfârșitul muzicii. Este necesar să vă deplasați într-un cerc format din pantofi de bast din partea sa exterioară ..

IULIE 1-2 săptămâni

"Iarna si vara"
Ţintă: învață-i pe copii să construiască în 2 rânduri, cu spatele unul la celălalt, să alerge repede, să-și prindă partenerul. Dezvoltați atenția, viteza de reacție.
Progresul jocului:
Copiii care stau în două rânduri își întorc spatele unul la altul. O linie este iarna, cealaltă este vara. La semnalul „Iarnă!” - jucătorii acestei echipe se întorc și fiecare își prinde perechea. Tot pe un semnal - "Vara!"
Opțiunea 2
Fiecare copil are o minge de diametru mic, la semnal, copiii se intorc si arunca mingea in perechea lor.

„Zmeul și mama găină”
Ţintă: să-i învețe pe copii să se miște într-o coloană, ținându-se strâns unul de celălalt, fără a rupe ambreiajul. Dezvoltați capacitatea de a acționa concertat, dexteritatea.
Progresul jocului:
La joc participă 8-10 copii, unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca mamă găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. Deoparte este cuibul unui zmeu. La un semnal, zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Găina-mamă, întinzându-și brațele în lateral, nu permite zmeului să apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează rapid după găină. Puiul prins se duce la cuibul zmeului.
Opțiunea 2.
Dacă sunt mulți copii, vă puteți juca în două grupuri.

„Alergeri care se apropie”
Ţintă: învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă în ritm rapid. Dezvoltați atenția, viteza de mișcare.
Progresul jocului:
Două grupuri de copii cu un număr egal de jucători stau pe părțile opuse ale locului de joacă în spatele liniilor în rânduri. (distanța dintre copii din linie este de cel puțin 1 metru). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul educatoarei: „Albastru”! - copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă, cei care stau vizavi își întind mâinile înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă, se întoarce și ridică mâna.
Opțiunea 2.
Puteți adăuga încă două culori - roșu, verde.

"Loc gol"
Ţintă: învață copiii să alerge repede în direcții opuse. Dezvoltați viteza de reacție, atenția.
Progresul jocului:
Jucătorii devin în jur, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Iese în afara cercului și spune:
„Mă plimb prin casă,
și mă uit pe ferestre
voi merge la unul
și bat ușor.”
După cuvintele eu bat, șoferul se oprește, se uită pe geam și spune: bat, bat, bat. Cel din față întreabă: „Cine a venit?” liderul își spune numele. Cel care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?” șoferul răspunde: „Alergăm într-o cursă” - și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc, cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Opțiunea 2.
Șoferul se plimbă pur și simplu în jurul cercului și pune mâna pe umărul cuiva, iar ei aleargă cu el în direcții diferite, încercând să ocupe un loc gol.

"Capcane"
Ţintă: învață să alergi în jurul site-ului împrăștiat cu eschivuri. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, agilitatea, viteza de mișcare.
Progresul jocului:
Copiii sunt pe locul de joacă, Lovishka este în mijlocul locului de joacă. La un semnal - unu, doi, trei - catch1 - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, ocolind capcana. Cel pe care Lovishka l-a pătat se dă la o parte.
Opțiunea 2.
Capcana nu-l poate prinde pe cel care a reusit sa se aseze.
3 optiune.
Nu poți prinde pe cineva care a reușit să se oprească și să stea pe un picior.
4 optiune.
Capcana trebuie să-l lovească pe cei care fug cu mingea.

„Alergă în pereche”
Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, fără să-și decupleze mâinile, să se aplece în jurul obiectelor. Dezvoltați dexteritatea, atenția.
Progresul jocului:
Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. Pe cealaltă parte a site-ului sunt amplasate obiecte (skittles, cuburi etc.), în funcție de numărul de link-uri. La semnalul profesorului, primele cupluri de copii, ținându-se de mână, aleargă la obiecte, le ocolesc și se întorc la capătul coloanei lor. La următorul semnal, al doilea cuplu aleargă. Perechea care separă mâinile este considerată învinsă.
Opțiunea 2.
Alergați cu o proeminență a tibiei. Alergă între obiecte cu un șarpe până la un reper

JOCURI RUNDE

Pâine.

După ce au făcut un cerc, jucătorii cântă:

Păunul mergea în sus,
Toți oamenii mă urmăresc
Nu avem unul (numele unuia dintre jucători)
Soba mamei lui este încălzită,
clătite coapte,
pâine pregătită,
Asa de inalt
Atât de larg
Atat de jos.

Jucătorii își ridică mâinile, le depărtează, le coboară pe podea, strâng cercul, arătând înălțimea, lățimea etc.

BELARUS FOLK RUHOMYA GULNI

"LA PICKER"
Picker - geta cue, ucis la pământ, să mergem la adzin z uzelnikau gulni cu tacul tău. Mustață dzeci daksama cu kiyami flock voddal. Pa kamandze vartaunika picker yana aruncă bețe în grămezi de culegători, cab yago. Cel care stă ca culegătorii, se ridică, știu să omoare pământul, și cu tacul tău, datknuzza și chiar mai mulți atacatori. Kali ia această groapă daetstsa, acel yago zmyanyae. Pikershchyk imknettsa pune culegătorul, toți uzzelnikii sunt atacați de Iago și încearcă să știe să cadă culegătorul. Pikershchyk abaranyae piker, date kayuchysya cu kiem și dzyatsey. Ale este importantă, taxiul este datat la ora, culegătorii sunt uciși la pământ.

"La TSURKI"
Două persoane merg pe jos. Yana byaruts pa fingers i tsurku, g. zn. un băț scurt, de 18-26 cm dauzhyn, i perabivayutstsa: cine doare mai mult decât o grămadă, lipește o zurcă, nu-i da drumul, dacă yana a căzut la pământ, acela va rămâne la munte, iar celălalt idze la câmp.
Oricine stă la Goradze, abvodzit stick vakol syabe cerc, sta în centrul lui Iago i b * e stick la turc, astfel încât cab yana zalyatsya ca un magician mai departe. Cel de la poli, căzând turc i, zrabiushy pe trei mici „grevă” și oraș, aruncând turcul acolo, taxiul a apărut la Kruse. Kali geta pit udaetstsa, en uvakhodzit lângă oraș și garadsky idze lângă câmp; kali nu, dar două zastayutstsa în lunile i tsurku știu cum să bată terenul. Kali, aruncat din câmpurile turcului, culcat pe râs akruzhnastsi, apoi garadsky b * e yae stick cu kances infernale, mistrețul a căzut în sus. De îndată ce turcii intră în interiorul cercului, orașele sunt inferioare celor palid. Alții au o lungă și știu idze pe teren.

„La Chyzhyk”
Doi oameni merg pe jos, fiecare cu bastoane, ei numesc yakiya pantof de bast. Akramya tago, băț timid de karate yashche (15-17 cm). Geta spânzuratorul zavezza chyzhyk. Zatym pe pământ desenează un cerc sau un pătrat i adzin z igrakou, kamu sare în sus pe degete, stă în spatele chyzhykam-ului lângă cerc, iar celălalt idze lângă câmp. Kruse are un chyzhyk pe pământ; i jucătorul cu un pantof bast la capătul yago, i chyzhyk padskokvae sus. La ora geta, jucătorul este pavinen lovind yago astfel încât cab en palyaceu este departe de teren. Kali și jucătorul sare chyzhyk padskochyts de trei ori nu mai conduc yago lângă teren, în prygrau i însuși idze din cercul de lângă teren, iar pe yago luna devine palidă. Kali zhen vyganit chyzhyka lângă câmp, nenorociții pavinen peranyatsya yago pe lyata cu o grămadă de pantofi bast. Tady en idze u circle. Kali geta groapă nu are succes i chyzhyk cad pe pământ, în toamna yago de la pământ arunc un cerc. kali papadze, idze el însuși la cerc și elimină chyzhyk din câmp.
Dagavorvayutstsa este extraordinar pentru 50 de lovituri. Cine este primul care să crească atâtea lovituri, poate avea dreptul să sară în pasul primordial să sară pe pământul infernal, iadul câmpurilor și blana de atâtea ori, atâta timp cât lovitura nu este zdrobită de el.

IULIE 3-4 săptămâni

"Vopsele"
Ţintă: învață copiii să alerge, încercând să nu ajungă din urmă, să sară pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, capacitatea de a schimba direcția în timpul alergării.
Progresul jocului:
Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea își inventează o culoare și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit proprietarul, el invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate:
- Aici! Aici!
-Cine e acolo?
-Cumpărător.
-De ce ai venit?
- Pentru vopsea.
-Pentru ce?
- Pentru albastru.
Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Du-te pe poteca albastră, găsește cizme albastre, poartă-o și adu-o înapoi!” dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. Cumpărătorul cu cea mai mare vopsea câștigă. Proprietarul poate veni cu o sarcină care este mai dificilă, de exemplu: să sară pe un picior de-a lungul covorului roșu.

Opțiunea 2.
Conversația se repetă, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care înfățișează vopsea fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul convenit.

„Cine va face mai puține sărituri”
Ţintă: Învățați-i pe copii să sară lung, făcând un leagăn puternic cu mâinile, împingând și aterând pe ambele picioare. Dezvoltați puterea de împingere, întăriți mușchii picioarelor.
Progresul jocului:
Două linii sunt marcate pe site la o distanță de 5-6 metri. Mai multi copii se ridica la prima linie si, la un semnal, sar pe a doua linie, incercand sa ajunga la ea in mai putine sarituri. Picioarele ușor depărtate și aterizează ușor pe ambele picioare.
Opțiunea 2.
Măriți distanța la 10 m. (aceasta este o medie de 8-10 sarituri)

„Din cucui în cucui”
Ţintă: să-i învețe pe copii să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă, sărind din cucui în cucui pe două sau un picior. Dezvoltați puterea de împingere, capacitatea de a menține echilibrul pe o denivelare, agilitatea.
Progresul jocului:
Pe sol sunt trase două linii - două maluri, între care se află o mlaștină. Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o parte și pe cealaltă. Profesorul desenează inele plate pe mlaștina de denivelări) la distanțe diferite unul de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. doi copii, la un semnal, sar din denivelare în denivelare, împingând cu două picioare sau unul, fără să stea între denivelări. încercând să ajungă la plajă. Cel care s-a împiedicat rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea finalizează sarcina, profesorul desemnează pe cineva care să scoată copiii din mlaștină. Îi dă o mână de mână copilului înghesuit și arată sărind calea de ieșire din mlaștină.
Opțiunea 2.
Concurență: „Cine va trece repede peste mlaștină”.

"Undiță"
Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să sară pe două picioare în timp ce stau nemișcat, aterizează pe degete, picioarele pe jumătate îndoite. Dezvoltați dexteritatea, viteza, ochiul.
Progresul jocului:
Copiii stau în cerc în centrul profesorului. El ține o frânghie la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia chiar deasupra podelei, copiii sar pe două picioare pentru ca geanta să nu le atingă picioarele. După ce au descris 2-3 cercuri, se face o pauză și se numără cele prinse.
Opțiunea 2.
Acei copii care sunt prinși sunt în afara jocului până când rămân cei mai pricepuți.

„Nu sta pe podea”
Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge împrăștiați prin hol, să sară pe cuburi, bănci fără ajutorul mâinilor, să sară ușor de pe ei pe degete cu picioarele pe jumătate îndoite. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.
Progresul jocului:
Se alege Trap, care aleargă prin hol cu ​​copiii. De îndată ce profesorul spune: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și se urcă pe obiecte - bănci, cuburi, cioturi.Capcana încearcă să-i învingă pe cei care fug. Copiii atinși de Lovishka merg într-un loc desemnat.
Opțiunea 2.
Sunt selectate 2 capcane, rulează diferite tipuri de alergare, folosesc un semnal muzical.

„Pompieri la antrenament”
Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică într-un mod convenabil, fără să sară șinele și fără să sară de pe jos. Dezvoltați munca coordonată a brațelor și picioarelor, viteza, agilitatea.
Progresul jocului:
Copiii sunt construiti in 3-4 coloane orientate spre peretele de gimnastica - acestia sunt pompieri.
Pe fiecare travee, clopotele sunt atârnate la aceeași înălțime. La semnalul profesorului - o lovitură de tamburin sau cuvintele "Martie!" copiii care stau în coloană sunt primii care aleargă la perete, îl urcă, bat clopoțelul, coboară, apoi se întorc la coloana lor și stau la capătul ei. Profesorul îi marchează pe cei care termină sarcina cel mai repede. Apoi, la un semnal, fuge al doilea care stă în coloană. Asigurați-vă că copiii nu ratează șinele, nu sari de pe.

JOCURI RUNDE

Bunicul Apa.

bunicul Vodyanoy
Ce stai sub apa
Atentie pentru o privire
Pentru un minut.

Un copil stă ghemuit în centrul cercului. El este Apa. Copiii se plimbă în jurul lui într-un dans rotund, pronunță în liniște cuvintele, se opresc la sfârșitul cuvintelor. Copilul se ridică, închide ochii, profesorul îl aduce la un alt copil și el determină prin atingere de cine s-a apropiat, îi strigă numele. Dacă ai ghicit corect, atunci copilul ghicit se așează. Jocul începe din nou.

Opțiune pentru o fată:
Bunica Apa
Ce stai si clipesti
Atentie pentru o privire
Pentru un minut.

BELARUS FOLK RUHOMYA GULNI

"SLYAPETS"
Adnam z dzyatseya leagă voci. ticălosul Geta. O mustață alergă în jurul vakol slyaptsa și încearcă să kago - nu vă fie teamă. Kali slyapets idze pe stsyanu, masa este deasupra inshy praedmet, groapa este acoperită:
Bubui, bubui!
Kali slyapets zlovitsya kago - nu fi, acea stanitsa pe yago-ul lunii. I gulnya pratsyagvaetstsa.

"BARADA"
Mersul pe jos zvachayna dzeci la dvary. Chym mai dzyatsey rymae udzel la plimbare, tym mai vesel Yana prahodzits. Din fața udzelnikau-ului, ei aleg barada. Geta i jucătorul este mort. Sărind în jurul lunii, nu prindeți barada. Casa Geta. Dzetsi z krykam razbyagayutstsa, iar barada prinde. Kago evil, că pamagae baradze lavit nazlovitsnye.
Kali merge pe davodzitsa la hatse, dze este o lună mică, apoi baradze leagă mâinile înapoi. Barada încearcă să ascundă kago - nu fi legat cu mâinile.
La ora gulnii, odată baradul devine cel care a lovit primul barad.
La getai gulni dzetsyam nevoia de o oră zvartatsya respect, care are un moment de piele de barada, dar rolurile menyayutstsa hutka. Geta robitează gulnyu tsikaveyshay. Dzetsi aleargă neîncetat.

"POD"
Alege dzeci, stai un cuplu pentru o pereche și cântă un fel de - nu uita niciodată un cântec. Pentru cel care nu a avut un cuplu, idze a căzut podul, geta înseamnă a cădea mâinile întinse dzyatsey, eu rup o astfel de pereche - nu fiți un cuplu, idze doar atârnă podul pe care eu stau în spate. Și cea care se găsește singură, la grămada de chargu idze praz pod și vyadze din spatele saba kago - nu fi.

AUGUST 1-2 saptamani

„Ursi și albine”
Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică, să urce pe bănci, cuburi fără ajutorul mâinilor, să sară în picioare pe picioarele îndoite, să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați dexteritatea, curajul, viteza.
Progresul jocului:
Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul - albine, celălalt - urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi se află un stup, pe cealaltă parte este o poienă, în direcția bârlogului urșilor. la un semnal prestabilit, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre luncă după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă un semnal: „Ursi!” albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, fug la bârlog, urșii înțepați ratează un joc. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.
Urmăriți cu gimnasta. Pereții trebuie să coboare fără să sară, fără să rateze șinele. De pe bănci, sari pe degete cu picioarele pe jumătate îndoite.

„Cine are mai multe șanse să steagul”
Ţintă: să-i învețe pe copii să acționeze la un semnal, să sară pe două picioare înainte, să se târască sub arc într-un mod convenabil, să alerge la distilare. Dezvoltați capacitatea de a concura, dați ștafeta.
Progresul jocului:
Copiii sunt împărțiți în trei coloane în mod egal. La o distanta de 2m de linia de start se pun arce sau cercuri, se poate trage cordonul, apoi la o distanta de 3m. steaguri sunt așezate pe stand. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale.
Opțiunea 2
Se introduce o complicație: frânghia este trasă la o înălțime de 60 cm, copiii trebuie să se târască sub șnur fără să atingă podeaua cu mâinile.

„Vverițe în pădure”
Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică fără să rateze șinele, fără să sară de pe jos. Dezvoltați și întăriți mușchii centurii scapulare. Cultivați interesul pentru jocurile în aer liber.
Progresul jocului:
Se alege un vânător, toți ceilalți copii sunt veverițe, se așează pe „copaci” - un perete de gimnastică, bănci, scânduri așezate pe cuburi mari. La semnalul profesorului: „Atenție!” sau lovind o tamburină, toate veverițele își schimbă locul: coboară repede, sar de pe dispozitive și se urcă pe altele, în acest moment vânătorul le atinge cu mâna. Veverițele etichetate de vânător sunt considerate a fi prinse, la fel și cele care au rămas în locurile inițiale, merg la casa vânătorului.
Opțiunea 2.
Vânătorul observă veverițele cu o minge, poți alege 2-3 vânători.

„Mingea către șofer”
Ţintă: să-i învețe pe copii să prindă mingea aruncată de mâinile conducătoare fără a o apăsa pe piept. Aruncă mingea cu ambele mâini din piept. Dezvoltați ochiul, abilitățile motorii ale mâinilor, viteza, precizia aruncării.
Progresul jocului:
Copiii sunt împărțiți în 2-3 grupuri și se aliniază într-un cerc, în centrul fiecărui cerc se află un lider cu o minge în mâini. La semnalul profesorului, șoferii aruncă alternativ mingea copiilor cu ambele mâini de la piept și o primesc înapoi. Când mingea înconjoară toți jucătorii, o ridică deasupra capului și spune: „Gata!”
Opțiunea 2.
Șoferul aruncă mingea nu în ordine, ci în discordie, câștigă grupul care nu cade niciodată mingea.

„Vânători și iepuri de câmp”
Ţintă: să-i învețe pe copii să sară pe două picioare cu mișcare înainte în toate direcțiile, să acționeze la un semnal. Întărește capacitatea de a arunca mingea încercând să lovească iepurii de câmp. Dezvoltați dexteritatea, ochi.
Progresul jocului:
Se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului există un loc pentru un vânător, pe cealaltă o casă pentru iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce în sine. Iepurii sar pe două picioare sau spre dreapta pe stânga alternativ în direcții diferite. La semnal: "Vânător!" - iepuri intră în casă, iar vânătorul le aruncă o minge. Cei pe care îi lovește sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă.
Opțiunea 2.
Pot fi 2-3 vânători, iar iepurii nu au casă, doar ocolesc mingea.

„Dărâmă știftul”
Ţintă: învață-i pe copii să rostogolească mingea, încercând să doboare skittle de la o distanță de 1,5-2m, aleargă după minge, trădând alți copii. Dezvoltați un ochi, puterea aruncării.

Progresul jocului:

Opțiunea 2.

„Școala de bal”
Ţintă: pentru a consolida capacitatea copiilor de a efectua diferite acțiuni cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Progresul jocului.
⦁ Aruncă mingea în sus și prinde-o cu o mână.
⦁ Loviți mingea de pământ și prindeți cu o mână.
⦁ Vomează, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini.
⦁ Loviți peretele și prindeți-l cu o mână.
⦁ Loviți de perete, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul.
⦁ Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți cu o mână.
⦁ Loviți mingea de perete astfel încât să sară în unghi spre un partener care trebuie să o prindă.
Loviți mingea de perete aruncând-o din spate, din spatele capului, de sub picior și prindeți-o.

"Aruncă - Prinde"
Ţintă: învață-i pe copii să arunce o minge de tenis și să o prindă, să o rostogolească unui prieten. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, coordonarea mișcărilor.
Progresul jocului:
Copiii stau în două rânduri, la o distanță de -3m. toată lumea are bile într-o linie. La un semnal, copiii aruncă simultan mingea în sus și o prind cu ambele mâini, apoi o rostogolesc către persoana care stă vizavi. Ei fac la fel.
Opțiunea 2.
Complicație: la aruncarea mingii, efectuați baterea din palme, întoarceți-vă, aruncați cu o mână și prindeți cu cealaltă.

JOCURI RUNDE

Vară
Copiii stau în cerc. Odată cu începutul lecturii poeziei, ei se mișcă într-un salt într-o direcție, iar Leto galopează în direcția opusă în interiorul cercului.
peste gazon,
Desculț,
încălzit de soare,
În spatele moliei înflorite
Vara a trecut.
Scăldat în râu, cercul se oprește
Întinsă pe nisip, Summer execută sărituri
în loc cu mișcări de balansare ale mâinilor („moara”).
Bronzită, Summer iese din cerc
A zburat și se așează pentru cineva
Și a dispărut în depărtare. dintre cei care joacă
V.Danko
Odată cu finalul textului, copiii caută unde s-a ascuns Summer. Cine îl găsește la spate se duce la mijloc. Aceasta este noua vară.

BELARUS FOLK RUHOMYA GULNI

"La Lyka"
Doi flăcăi s-au așezat la pământ și și-au sprijinit picioarele adzin pe adnago. Păuni de bumbac Astatniya le calcă peste picioare. Încercăm:
Unde idzesh?
La lyka!
Ei bine, iji!
Mustațile Kali se plimbă la lyka, apoi sunt pachynayutsya împrăștiate în jurul picioarelor din spate, gândindu-se „de la lyk”. Khlopchyki, care nu își schimbă pozițiile, păunii se întind. Chym vyshey i skrytny cotton skokne, tym tsyazhey yago zlavits. Evil sadzitsa pentru luna tago, care este rău, și el însuși este un magazin leneș al altora.

"AROL"
Alegeți dintre usy gramadas dzyatsey dzyauchynka matkay pasăre și bumbac arl - pasăre hapats. Dzetsi sta în spatele matkai-ului la bucuros i trymayutsya adzin adnago cu mâinile pe umeri, iar arolul devine ubaku. Uterul Tsyaper este un indiciu din mâna lui, fluturând-o, mormăind: „Akysh, arol!” Akysh, Arol!” arol hapae aposhnyae ptushanya, tuzae acolo - aici i adryvae, zatym adryvae într-un astfel de fel un altul, tretsiae, pakul nu va găsi un iad de uter. Tady matka havaetstsa syarod dzyatsey i adtul krychyts: „Arol, arol, kuku! Arol, arol, kuku!" Dzetsi la geta timp de o oră hutka devine pântecele uterului în perechi, unindu-și mâinile pe acoperiș, închizând abordările și uterul. Arol, sânii nalyagayuchy i mâinile, irve getya încuietori, i, ca parve ix, canchaetstsa mers.

"PALACHKA - BAROVACHKA"
Dzetsi sunt aleși să fie wartaunikul călăului. Vartaunik byare doshchachku (ars abo kavalachak dreva), kladze yae panadvorka i, uzyaushy de mâna călăului, strigând: „Havaytsesya!” Vartaunik în sine închide vochy doar o pălărie mică sau o pălărie, dacă nu bachyts, în cazul în care cineva havaetstsa. Kali mustață shavayutstsa, vartaunik cladze un băț pe doshka, hodzits, pragavorvayuchy:
Bățul - barovachka a trecut,
Nimeni nu cunoștea casa.
Kago pershaga znoidze,
Jucăria și călăii merg.
Pășune idze shukats. Cum să respectați pe cineva - nu fiți, padbyagae și călăii i b * e doshets cu ea, numiți-le numele znoyzenaga. Jucărie stanitsa kala sticks pe lateral și lichytstsa "stropită". Kali vartaunik „sărit” în așa fel ca noi igrakou, apoi primii „sprybita” reprezintă luna vartaunik. Ale kali kamu - asigurați-vă că decorați bățul, geta înseamnă dabegchi da, mai devreme vartaunika îl bat pe dosh, spuneți: „Tulpina este furată!”

AUGUST 3-4 saptamani

„Vânători și fiare”
Ţintă: să-i învețe pe copii să arunce o minge mică, încercând să lovească animalele, să facă mișcări de imitație, înfățișând animale de pădure. Dezvoltați dexteritatea, ochi.
Progresul jocului:
Copiii formează un cerc ținându-se de mână. Calculate în prima secundă sunt împărțite în vânători și animale. Vânătorii rămân la locurile lor în cerc, iar animalele merg la mijlocul cercului. Vânătorii își aruncă mingea unul altuia și încearcă să-i lovească la picioarele animalelor care fug și se eschivează. Cel care este lovit de minge este considerat împușcat din cerc. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile.
Opțiunea 2 bilele pot fi 2-3.

„Minge peste net”
Ţintă: învață copiii să arunce mingea peste fileu cu ambele mâini din piept și din spatele capului și să o prindă. Dezvoltați dexteritatea, acuratețea aruncării, ochiul.
Progresul jocului:
Copiii (2-4) stau pe ambele părți ale plasei la o distanță de 1,5m., plasa este întinsă 15cm. deasupra mâinii ridicate a copilului. Copiii aruncă mingea peste fileu unul către altul din spatele capului cu ambele mâini, din piept cu ambele mâini. Dacă se joacă patru oameni, atunci un copil aruncă mingea peste fileu în cealaltă parte, cel care prinde mingea o aruncă vecinului său, iar acesta o aruncă din nou peste fileu.
Opțiunea 2.
Puteți introduce scorul în joc. De ce parte mingea a lovit mai puțin podeaua, acea parte a câștigat.

„Intra in cerc”
Ţintă: învață-i pe copii să arunce saci de nisip către o țintă orizontală, țintind cu mâna dreaptă stângă. Dezvoltați un ochi, precizia aruncării.

Progresul jocului:
Copiii stau într-un cerc cu un diametru de 8-10m. printr-unul în mâinile unui sac de nisip. Există un cerc în centrul cercului. La semnalul profesorului, copiii care au genți în mână le dau tovarășilor din dreapta sau din stânga prin acord. După ce au primit pungile, copiii le aruncă încercând să intre în cerc. Apoi copiii ridică pungile și se întorc la locurile lor din cerc. Semnalul se aude din nou, iar copiii dau sacii vecinilor - al doilea numere etc.
Opțiunea 2.
Aruncați pungi cu două o mână de la spatele capului, stând, îngenuncheat.

"Serso"
Ţintă: a-i învăța pe copii să arunce inele de lemn, încercând să le arunce pe un „tac” (băț de lemn), să dezvolte dexteritatea, un ochi.
Progresul jocului:
Doi se joacă. Unul aruncă inele de lemn cu un tac, iar celălalt le prinde pe un tac, mai întâi le poți arunca cu mâna și le prinde pe mâna ta, apoi folosește tacul. Câștigă cel care prinde cele mai multe inele.
Opțiunea 2
Cu un număr mare de jucători, copiii sunt împărțiți în perechi și stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4m.

„Aruncă steagul”
Ţintă: invata copiii sa arunce pungi pentru a da cu mana dreapta, stanga din spatele capului, incearca sa zboare sacul cat mai departe. Dezvoltați puterea de aruncare, ochi. Întărește mușchii centurii scapulare.
Progresul jocului:
Copiii stau în două rânduri unul după altul, în mâinile sacilor de nisip din prima linie. In fata la o distanta de 4-5m. mai multe steaguri sunt la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de la spatele capului cu ambele mâini sau cu o mână, încercând să le arunce peste linia steagurilor. Apoi copiii ridică sacii, aleargă și le dau cuplului lor. Aruncă următorul rang, rezultatele sunt comparate.
Opțiunea 2.
Puteți transfera pungi la perechea dvs. aruncând.

"Mingea de pe deal"
Ţintă: învață copiii să rostogolească mingi de tenis de masă pe deal și să alerge după el, să dea ștafeta.
Progresul jocului:
2-3 tobogane sunt dispuse din cuburi si scanduri. Copiii stau în coloane în fața toboganelor de 5-6 persoane. Cei care stau în față iau o minge, la semnalul profesorului rostogolesc mingea pe deal și aleargă după ei. După ce i-au ajuns din urmă, se întorc, pasează mingea următorului jucător și ei înșiși aleargă până la capătul coloanei. Câștigă echipa care finalizează sarcina cel mai repede.

"Prinde mingea"
Ţintă: învață-i pe copii să prindă mingea din mers, sărind în sus. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, rezistența.
Progresul jocului:
Trei copii sunt implicați în joc. Două persoane stau la o distanță de cel puțin 3 m una de alta și aruncă mingea. Al treilea este între ei și încearcă să prindă mingea care zboară peste ei. Dacă a reușit să prindă mingea, atunci ia locul copilului care a aruncat mingea, iar el ia locul șoferului.
Opțiunea 2.
Mai mulți copii se pot juca, apoi devin într-un cerc și liderul este în centru. Jocul continuă ca în opțiunea 1.

„Aruncarea inelului”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce cu inele pe cuie, încercând să arunce cât mai multe inele. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, rezistența.
Progresul jocului:
Copiii se pun de acord asupra câte inele va arunca fiecare, stau în ordinea priorității pentru prima linie, aruncă inelele pe cuie. După ce toți jucătorii termină sarcina, ei numără cine a aruncat cele mai multe inele pe cuie.
Opțiunea 2.
Copiii stau la a doua linie și aruncă inele de acolo.
3 optiune.
Aruncătorii de inele pot fi desktop, de dimensiuni mici.

„Schimbarea locurilor”
Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă într-o linie fără să se ciocnească unul de celălalt. Dezvoltați capacitatea de a vă alinia fără probleme, de a acționa în concert, la un semnal. Pentru a fixa galopul lateral, alergând cu picioarele drepte.
Progresul jocului:
Două echipe de 8-10 persoane se aliniază în rânduri, față în față, pe părțile opuse ale site-ului, în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și se depărtează la lățimea brațelor întinse. La un semnal, ei aleargă unul spre celălalt, încercând să fie în afara orașului opus cât mai repede posibil, apoi se întorc cu fața spre centrul site-ului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă.
Opțiunea 2.
Alergă peste galop lateral, cu picioarele drepte.

„Dărâmă știftul”
Ţintă: învață-i pe copii să rostogolească mingea, încercând să doboare skittle de la o distanță de 1,5-2m, aleargă după minge, trădând alți copii. Dezvoltați un ochi, puterea preciziei aruncării.
Progresul jocului:
Pe o parte a sălii, sunt desenate 3-4 cercuri, în ele sunt plasate popice. La o distanță de 1,5-2m, se trasează o linie din ele. 3-4 copii vin la linie și stau vizavi de știfturi, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun popile, iau mingile și le aduc copiilor următori.
Opțiunea 2.
Aruncă mingea cu mâna dreaptă, stângă, împinge cu piciorul.
3 optiune.
Acei sunt plasați în spatele liniei într-o anumită ordine: pe un rând aproape unul de celălalt, un ac înalt în mijloc. Într-un rând unul de celălalt la o distanță mică -5-10 cm; într-un cerc mic, un popon mare în centru. În două rânduri, un popon mare între rânduri; pătrat, mare în centru etc., la o distanță de 2-3 metri de linia pe care se află acei, trageți 2-3 linii din care jucătorii dă jos ace. Copiii, respectând ordinea, încep să rostogolească bilele de la cea mai apropiată linie. Câștigătorul este cel care bate cele mai multe ace de pe linia apropiată. El începe să rostogolească bile din a doua linie și așa mai departe.

JOCURI RUNDE

șapcă și baghetă

Unul dintre copii merge în centrul cercului cu un băț în mâini,
își pune o șapcă pe cap ca să coboare la
nas, acoperind ochii. Restul copiilor rezistă
mâinile formând un cerc. Învârtiți-vă în cercuri spunând:
Unu doi trei patru cinci -
Bagheta va bate, gazda bate cu o baghetă. Arătează cu un băț spre unul dintre copiii care stau în cerc. - Spune ultimele trei cuvinte
Sari, sari, sari.
Ghici a cui voce spun Toți copiii, după aceea ghicește prezentatorul.
Dacă a ghicit bine, el alege cine va merge la mijloc.

BELARUS FOLK RUHOMYA GULNI

"SHULYAK"
Dzetsi alege sa svaigo asyaroddzia uterul i shulyaka - cel mai mare s dzyatsey ascuns. Uterul stă în față, iar în spatele lui la zeci i motsna fericit trymayutstsa pentru centura adjin la adnago. O astfel de turmă de chynam și un pachet de saci. Tady shulyak satzitsa pe fursecuri perad uter, picurați o gaură și spuneți:
Picurare, picurare gropiță!
Există vreo gaură în taba ta?
Incendiul clubului.
Este ceva foc pentru tine?
Carne Varytsi.
Există carne taba?
Dzyatsey karmici.
Și de ce iei carne?
Ia o chiabe.
Dar nu voi face!
Și o voi lua!
I z krykam: "Și o voi lua!" - shulyak kidayetstsa lavits bumbac arogant.
Uterul este imknetsya să nu lase getaga. Băieții cu mintea rea ​​mor ubok și nu mai folosesc zelnichae și sfârșitul petrecerii, dar shulyak încearcă să se îmbunătățească cu astfel de bărbie.

„LAVITS KURA”
La gulni, puteți sări un mănunchi de bucăți lente. Adzin z udzelnikau - cântec, astatnia - găini. Peunyu zavyazvayutsya vochy hustachkay. Întinde-ți mâinile și du-te kurei pad pech:
Cuptor shoo pad, cuptor shoo pad...
Transpiram melodia:
Și câți dintre voi sunteți acolo?
Kolki în pădure drow!
Găinile fug sălbatice, iar ciotul este prins cu vahima lor legată.
Piei de pui musitz zlavit de trei ori. Păscut mustață sadzyatstsa pe lavă, ciotul este răsucirea tortura de la hustki sau frâna de mână. Z piele de pui adbyvaetstsa razmov:
Pe ce stai?
La ganache.
Pentru ce tremurați?
Pentru un blob.
Și ce este în lateral?
Butoi.
Și ce zici de butoi?
Miere.
Și ce zici de esci?
Panu i-mi, și peunyu nas la smale.
Atunci ia naiba melodia, torturează puiul, taya utsyakae i havaetstsa. Kali este un pui la testul „Kamu esci?” adkazvae: „Peunik, pasăre cântătoare, de dragul mierii,” - nu cânta cântecul, ci mergi mai departe și calcă mai departe.

"GRAHI"
Pentru getai gulni, ei aleg rounae ale lunii și se feresc de pământ atâtea gropi cât se plimbă. Găurile picură la bucurie: pielea alege gaura pentru tine și stația Kalya Yae. Z kantsou este bucuros să stea două pântece, yakiya balansează un sac (minge), mormăie așa, kak trapila trapila at chiyu - nu face o gaură. Kali yana trapitsya la gaură, apoi pakultoy, a cărui gaură, ridică sacul cu piciorul, mustața se desprinde, mai mult, ca și cum sacul cade, toți păunii înapoi de luni de zile. Cel care încearcă kulya, îl aruncă la pasul cel mai apropiat, iar dacă nu este papadze, atunci vistieria de la gaura grămezii este un păcat - un mic kamenchyk, iar dacă papaschiul are succes, atunci păcatul este vistieria unul cu papala kulya. Kali la adnago z udzelnikau gulni nabyaretstsa trei grahi, yago sărind și trăgând și trăgând și în picioare și ssyany. Skin z igrakou poate lovi yago kulu de trei ori, kali au yamtsy yama nivodnaga grahu. Ei bine, tu, a cărui gaură are grahi, b * yuts prygraushag de atâtea ori, din moment ce nu apucă grahou și trei. Prygraushy nu poate scăpa de luna svaygo, dar poate doar adhinazza ubok.
Păstrând o petrecere, mă sătura de ea, așa cum obișnuiam.

Maria Ilyina
Fișă de cărți de jocuri în aer liber în grupa de seniori

„Capcane cu panglici”

Scop: exersare în alergare rapidă cu eschivare, în orientare în spațiu; dezvolta dexteritatea, capacitatea de a actiona rapid la un semnal, de a respecta cu strictete regulile jocului.

Material: panglici colorate de 25-30 cm lungime

Liderul este ales. Toți copiii au panglici ascunse la spate, ca niște cozi de cal. Trebuie să fugi sau să ocoli capcana, fără a-l lăsa să scoată această coadă. Oricine își scoate capcana coada este considerat a fi prins și se dă deoparte.

"Vulpe vicleană"

Scop: exercitarea în alergare rapidă, în orientare în spațiu; dezvolta atentia, rezistenta.

La începutul jocului, copiii stau cu fața în cerc, cu mâinile la spate. Un adult sau un lider din rândul copiilor urmează cercul și atinge imperceptibil mâna unuia dintre copii. Cel atins de șofer devine imediat o „vulpe vicleană”. Copiii întreabă în cor:

Cine este vulpea vicleană?

și uitați-vă unul la fețele celuilalt, încercând să ghicească și să găsească trucul.

Dacă vulpea este ghicită, atunci jocul începe de la capăt. Dacă vulpea a reușit totuși să scape, atunci după trei întrebări adresate, ea răspunde:

Sunt aici!

și aleargă să-i prindă pe băieți. Toată lumea este împrăștiată. După 3 copii prinși și supărați, jocul se termină și totul începe de la capăt.

— Cine va sări mai bine?

Scop: a preda săritura în lungime dintr-o alergare (dintr-un loc, pentru a dezvolta capacitatea de concentrare a efortului, combinând forța cu viteza.

Este de dorit să se joace lângă un fel de tobogan. La rândul său, toată lumea trebuie să facă un salt de alergare - în sus pe munte.

Aici constă dificultatea. Nu toată lumea reușește să facă un salt cu succes pentru a parcurge o distanță considerabilă. Șoferul evaluează săriturile tuturor și le acordă puncte. La sfârșitul jocului, rezultatele sunt rezumate. Câștigătorul este cel care înscrie maximul de puncte.

„Dărâmă știftul”

Scop: pentru a obține îmbunătățiri în coordonarea mișcărilor: pentru a dezvolta acuratețea, atenția, capacitatea de a da putere aruncării.

Material: chile (5-6 piese pe grupa de copii).

Copiii sunt împărțiți în două subgrupe și stau unul după altul. Desenați o linie înaintea fiecărui subgrup. La 2-3 metri de acesta, se pun 5-6 ace la o distanță de 10-15 cm unul de celălalt. Copiii din fiecare grupă se apropie pe rând de linie și rostogolesc energic mingea (mingea, încercând să doboare știftul. Când toți copiii au terminat exercițiul, numără care grup a doborât mai multe ace.

"Undiță"

Scop: exercitarea săriturii în loc; dezvolta dexteritatea, coordonarea miscarilor, atentia.

Material: o frânghie de 3-4 m lungime cu un sac plin cu nisip sau o frânghie de sărit.

Jocul se joacă în sală sau pe teren. Jucătorii stau în cerc, în centru stă liderul cu o frânghie în mâini. Șoferul începe să rotească frânghia astfel încât sacul să alunece de-a lungul podelei sub picioarele jucătorilor care sări. Cel care lovește geanta devine centrul cercului și rotește frânghia, iar fostul șofer se duce la locul său. Câștigă cel care nu atinge niciodată frânghia. Când rotiți frânghia, nu vă puteți părăsi locul.

„Gâște lebădă”

Scop: să învețe în continuare să coreleze propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc; învață-l pe alergător să evite și să dialogheze, să dezvolte abilități de orientare spațială, să cultive prietenii.

La un capăt al holului este indicată o casă, în care sunt gâște. Pe partea opusă este un cioban. În lateral este vizuina în care trăiește lupul. Restul este o pajiște. Copiii sunt aleși să joace rolurile de cioban și de lup, restul sunt gâște. Ciobanul duce gâștele în luncă, ea pască.

Păstorul: Gâște, Gâște!

Gâște: Ha-ha-ha!

Păstorul: Vrei să mănânci?

Gâște: Da, da, da?

Păstorul: Deci zboară aici!

Gâștele: Nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!

Păstorul: Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele, desfăcând aripile, zboară, iar lupul încearcă să le prindă. După mai multe alergări, se numără numărul celor prinși.

„Vânători și iepuri de câmp”

Scop: exersare în aruncarea mingii către o țintă în mișcare, în sărituri ușoare și moi, alergare rapidă, cățărare; dezvolta curaj, atentie.

Pe o parte a sitului este conturat un loc pentru vânători. Pe cealaltă parte sunt case pentru iepuri. Fiecare casă are 2-3 iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă în jurul locului, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. La un semnal, iepurii fug din case în poiană și sar în două picioare, înaintând. Potrivit profesorului „vânător!” iepuri aleargă spre case, iar copilul, reprezentând un vânător, le aruncă o minge. Un iepure lovit de o minge este considerat a fi lovit. Vânătorul îl duce la el. Jocul se repetă de mai multe ori, după care se alege un alt vânător.

„Cursa de ștafetă în perechi”

Scop: consolidarea elementelor de competiție în joc, dezvoltarea alergării, agilității, orientării în spațiu.

Material: cuburi

Copiii stau în 2 coloane în perechi pe linie pe o parte a site-ului, numărul de perechi din coloane ar trebui să fie același. Pe partea opusă a șantierului (la distanță de 6 - 8 m.) sunt plasate unele obiecte (cuburi). La semnalul unui adult, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă la cuburi, aleargă în jurul lor și se întorc la capătul coloanei lor. De îndată ce trec peste linia de start, al doilea cuplu fug și așa mai departe până când toate cuplurile trec prin. Acea coloană câștigă, ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

„Suntem băieți amuzanți”

Scop: a preda mersul și alergarea într-o zonă limitată; învață să pronunțe clar textul din joc, să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid, cu dibăcie; crește activitatea fizică.

Copiii stau pe o parte a locului de joacă, în spatele liniei. O linie este de asemenea trasată pe partea opusă a site-ului. De partea copiilor, aproximativ la mijloc între cele două linii, este o capcană. Capcana este atribuită de profesor sau aleasă de copii. Copiii spun la unison:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă pe cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători, îi prinde. Cel pe care capcana reușește să-l atingă înainte ca evadatorul să treacă linia este considerat prins. Se dă deoparte. După 2-3 alergări, cele prinse sunt numărate și este selectată o nouă capcană. Jocul se repetă de 4-5 ori.

„Mingea către șofer”

Scop: a învăța să efectueze acțiuni la semnalul educatorului; exercițiu de aruncare a mingii, prindere; dezvolta coordonarea mișcărilor, dexteritatea.

Material: mingi (1 minge pentru 5-6 copii)

Copiii care participă la joc sunt împărțiți în două subgrupe egale (5-6 persoane fiecare) și aliniați în coloane. Distanța dintre coloane este de 3-4 trepte. Se trasează o linie în fața coloanelor. La o distanță de 3 m de acesta se trasează o a doua linie, paralelă cu prima.

Sunt selectați doi lideri, care stau în spatele celei de-a doua linii împotriva coloanelor. La un semnal prestabilit, ambii șoferi aruncă mingea în fața celor care stau în coloanele lor. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi șoferului, iar el însuși stă la capătul coloanei. Șoferul aruncă mingea celui de-al doilea jucător, iar după ce a primit mingea înapoi, celui de-al treilea etc. Câștigă coloana în care ultimul jucător returnează mingea șoferului mai devreme.

„Cine va face mai puține sărituri”

Scop: Îmbunătățirea tehnicii săriturii (împingere puternică, unda energetică a brațelor); începe jocul la semnalul profesorului. Continuați să învățați copiii să sară cu pași uriași.

Opțiunea 1. Copii într-o linie pe o parte. La un semnal, ei sar pe două picioare în cealaltă parte a site-ului. Cine a făcut cele mai puține sărituri câștigă.

Opțiunea 2. Pe șantier sunt marcate două linii la o distanță de 5-6 m. Mai mulți copii stau în picioare până la prima linie și, la un semnal, sar pe a doua linie, încercând să o ajungă în mai puține sărituri. Pentru a face acest lucru, trebuie să împingeți mai tare, să aterizați ușor și să începeți imediat să împingeți pentru următorul salt.

„Aruncă steagul”

Scop: dezvoltarea unui ochi.

Material: mingi sau saci de nisip, steaguri

Copiii stau în două rânduri unul după altul, în mâinile primei rânduri sunt bile, saci de nisip. În față, la o distanță de 4 - 5 m, sunt mai multe steaguri la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de nisip peste cap cu ambele mâini sau cu una, încercând să-i arunce peste linia steagurilor. Profesorul numără câți copii au aruncat pungile peste steaguri. Apoi copiii ridică sacii, aleargă și îi dau partenerului. Rulează următorul rang, apoi compară rezultatele.

"Cursă de şoareci"

Scop: a face exerciții de mers și alergare într-o singură direcție, agilitate și ghemuit.

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii, ținându-se de mână, formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. În funcție de starea jocului, ei trebuie să fie în permanență în mișcare, fie alergând în cerc, fie fugind din el. Jucătorii dintr-un cerc ridică mâinile în sus și se mișcă într-un cerc cu cuvintele:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au mâncat totul, au mâncat totul,

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i luăm pe toți acum!

Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii se îndreaptă spre capcana pentru șoareci și fug din ea. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide. Șoareci care nu au avut timp să fugă din cerc (capcanele de șoareci sunt considerate a fi prinse. Cei prinși devin în cerc, capcana de șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori.

„Iepurașul fără adăpost”

Scop: exercitarea capacității de a alerga fără să se ciocnească unul de celălalt; respectați regulile jocului, acționați rapid, cu dibăcie; continuă să dezvolte capacitatea copiilor de a trece rapid de la o mișcare la alta, dexteritatea, rezistența, orientarea în spațiu.

Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. restul jucătorilor - iepurii desenează cercuri pentru ei înșiși, iar fiecare se ridică pe cont propriu.

Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc; atunci iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce vânătorul a prins un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător. Acest joc poate fi jucat cu tot grupul de copii. În acest caz, se formează un cerc ținând de mână 4-5 copii. În fiecare astfel de cerc devine un iepure de câmp. Jocul se joacă după aceleași reguli. După 2-3 minute, la semnalul profesorului, jocul este întrerupt. Unul dintre copiii care formează cercul își schimbă locul cu iepurele în picioare în interiorul cercului. Jocul se reia si se repeta de 4-5 ori astfel incat toti copiii sa joace rolul de iepure. Durata jocului este de 5-7 minute.

"Loc gol"

Scop: să învețe să efectueze acțiuni la semnalul profesorului, să consolideze capacitatea de a alerga rapid fără să se ciocnească unul de celălalt; dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Merge în spatele cercului și spune:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe ferestre.

voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvântul „Voi bate”, șoferul se oprește, se uită pe geamul lângă care s-a oprit și spune:

Șofer: „Coc - cioc - cioc”.

Cel din fata intreaba: "Cine a venit?"

Liderul își spune numele.

Cel care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?”

Șoferul răspunde: „Noi alergăm cursa”,

Și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă. Durata jocului este de 5-7 minute.

„Intra in cerc”

Scop: dezvoltarea dexterității, preciziei, rezistenței; pentru a forma capacitatea de a arunca la o țintă orizontală, la distanță la o distanță de cel puțin 5-9 m; pentru a îmbunătăți coordonarea mișcărilor.

Material: bile sau saci de nisip, cercuri

Copiii aruncă o minge mică de la spate peste umăr cu mâna dreaptă sau stângă, încercând să lovească cercul (la distanță de 2m).

„Alergeri care se apropie”

Scop: a-i învăța în continuare pe copii să acționeze la semnalul profesorului, să respecte regulile jocului; exersați în viteză și agilitate, creșteți activitatea fizică a copiilor la plimbare.

Material: panglici albastre si galbene in functie de numarul de copii

Grupul este împărțit în jumătate. Jucătorii stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor într-o linie la o distanță de cel puțin un pas unul de celălalt. Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului: „Albastru”, copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă, copiii care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă a site-ului, se oprește în spatele liniei și ridică mâna. etc.

„Nu sta pe podea”

Scop: să înveți în continuare să alergi și să sari fără a te ciocni unul de celălalt.

Se alege o capcană. Copiii sunt așezați în diferite locuri ale locului de joacă. La instrucțiunile educatoarei, aceștia, împreună cu capcana, merg, aleargă, sar într-un anumit ritm și ritm, datorită acompaniamentului muzical, bătăilor de tamburin, bătăi din palme etc. De îndată ce semnalul profesorului „Prinde!” se aude, toată lumea fuge din capcană și urcă pe obiectele falnice. Capcana încearcă să-i învingă pe cei care fug. Copiii care sunt atinși de capcană se dau imediat deoparte. Jocul se repetă de 2-3 ori, apoi se numără cei prinși și se alege o nouă capcană. Jocul este repornit. Durata jocului este de 5-7 minute.

„Cine este mai probabil să se târască prin cerc până la steag”

Scop: a învăța să efectueze acțiuni la semnalul educatorului, să respecte regulile jocului; dezvoltați coordonarea mișcărilor, capacitatea de a rula corect și abil cercurile cu mâna; dezvolta tipurile de bază de mișcări - alergare, cățărare.

Material: cercuri, steaguri (4-6 bucăți)

În mijlocul site-ului există cercuri (4-6) - la o distanță de 1-2 pași unul de celălalt. Pe o parte a site-ului, steagurile sunt așezate într-o singură linie, astfel încât fiecare steag să fie pe cerc. O linie este trasată pe cealaltă parte a site-ului. În spatele acestuia sunt plasate 4-6 coloane de legătură. Fiecare legătură se aliniază pe propriul său cerc.

La semnalul educatoarei: „Începe!” - primul din coloane aleargă fiecare la propriul cerc, se ghemuiește și, luând cercul în mâini, îl pun pe verticală, apăsând o parte pe podea (până la pământ).

După cuvintele profesorului: „Unul, doi, trei - fugiți!” - aleargă copiii care au fost al doilea în coloană. Se târăsc în cerc, ajung la steaguri și le ridică. Apoi, punând steagurile la loc, copiii își înlocuiesc tovarășii ținând cercul, aleargă până la capătul coloanelor, iar cei care sunt în ele aleargă mai întâi după steagul la semnal: „Unu, doi, trei - aleargă! ”

De fiecare dată când primul din coloană fuge spre steag, coloana se apropie de linie. Când copiii care țineau cercul chiar la începutul jocului aleargă și ridică steaguri, jocul se termină. Câștigă coloana în care cel mai mare număr de participanți au ridicat prima steagul. Jocul continuă de 3-4 ori.

„Cine este mai sus”

Scop: îmbunătățirea săriturii dintr-un loc, dezvoltarea ritmului și coordonării mișcărilor, hotărârea, viteza la copii; dezvolta un sentiment de camaraderie.

Material: frânghii de sărit, cuburi sau cărămizi din material de construcție

Jucătorii trebuie să depășească mai multe obstacole, care sunt realizate din trei frânghii de sărit așezate pe cuburi sau cărămizi din material de construcție. Prima frânghie se află la o înălțime de 15 cm, a doua la o înălțime de 20 cm, a treia la o înălțime de 25 cm; distanța dintre frânghii este de 30-40 cm.Copiii împărțiți în două grupe se construiesc în perechi sau triple. Toată lumea ține de mână un vecin. O echipă se apropie de obstacole și sare, cealaltă privește. Câștigătoare este echipa care a avut mai puține eșecuri și greșeli. Săritul fără oprire trebuie coordonat. La început, copiii sar fără să se țină de mână: așa este mai ușor. Apoi, după antrenament, sar în perechi sau în trei. La discreția profesorului, înălțimea la care sunt ridicate frânghiile poate fi mărită. Jocul se joacă pe un covor sau pe o pistă plată, nu prea grea.

„Faceți o formă”

Scop: Îmbunătățirea tipurilor de bază de mișcare (alergare, sărituri, echilibru, creșterea activității motorii.

Un lider este ales dintre jucători, el stă deoparte. Restul copiilor aleargă, sărind din picior în picior pe tot terenul.

La semnalul profesorului (o lovitură de tamburin sau cuvântul „oprire”), toată lumea se oprește pe loc și ia un fel de poziție și nu se mișcă: se ghemuiesc, ridică brațele în lateral etc. Liderul ocolește toate „cifrele” și îl alege pe cel care i-a plăcut cel mai mult. Acest copil devine șofer - evaluatorul, iar șoferul anterior se alătură celorlalți copii, iar jocul continuă.

Arde, arde luminos (joc popular)

Scop: să învețe să urmeze regulile jocului, să dezvolte dexteritatea, viteza.

Jucătorii se aliniază în perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Pe această linie se află „prinderea”. Toata lumea spune:

Arde, arde puternic, ca să nu se stingă.

Uită-te la cer, păsările zboară

Sună clopotele! Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „aleargă”, copiii din ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în stânga, celălalt în dreapta, încercând să apuce mâinile în fața prindetorului, care încearcă să prindă unul dintre perechi înainte de copiii au timp să se întâlnească și să-și dea mâinile.Dacă prindetorul reușește, atunci formează o pereche și stă în fața coloanei, iar restul prinde.

"Artistatori"

Scop: să-i învețe pe copii să pronunțe clar textul jocului, să respecte regulile jocului; îmbunătățirea mersului în diferite direcții; continuă să consolideze capacitatea copiilor de a coordona mișcările; dezvolta inventivitatea.

Copiii devin într-un cerc. Profesorul numește unul dintre jucători ca animator. El este în mijlocul cercului. Copiii merg, conform instrucțiunilor profesorului, la dreapta sau la stânga sub următorul text:

Într-un cerc, rămâi acolo unde ești

Unul după altul Împreună împreună

Mergem pas cu pas. Hai să o facem... așa.

La sfârșitul textului, cercul se extinde, copiii stau la distanță de braț.

După cuvântul „deci”, toată lumea se oprește, animatorul arată un fel de mișcare și toți cei care stau în cerc o repetă. Apoi profesorul schimbă animatorul sau animatorul alege pe cineva în locul lui, iar jocul continuă.

Jucătorii trebuie să facă mișcările pe care le arată persoana din mijlocul cercului. Fiecare animator însuși trebuie să vină cu mișcări și să nu le repete pe cele care au fost deja arătate înaintea lui. Jocul continuă de 3-4 ori.

„Alergă în pereche”

Scop: continuă să înveți să alergi în perechi, respectă regulile jocului; stimularea sentimentului de camaraderie; dezvolta atentia, viteza.

Material: popice (scaune, mingi gonflabile etc.) in functie de numarul de verigi.

Copiii stau în perechi pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. Pe cealaltă parte a site-ului, popile (scaune, mingi gonflabile etc.) sunt aranjate în funcție de numărul de legături. Profesorul dă un semnal, conform căruia prima pereche a verigii, ținându-se de mână, aleargă la obiectul din față, îl ocolește și se întoarce la capătul verigii sale. La următorul semnal, a doua pereche va epuiza și așa mai departe Perechea care a lăsat mâinile este considerată învinsă.

"Colturi"

Scop: de a dezvolta atenția, determinarea, capacitatea de a naviga în spațiu, viteza de reacție.

Copiii stau în cercuri desemnate (fiecare copil într-un cerc separat). Șoferul este la mijloc. Se apropie de unul dintre copii și spune: „Șoarece, șoarece, dă-mi un colț!”. Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte către alt jucător. În acest moment (în timp ce dialogul are loc), copiii aleargă din cerc pentru a-și schimba locul. Șoferul încearcă să ia locul cuiva. Dacă reușește, atunci șoferul devine cel rămas fără loc. Dacă șoferul nu poate lua un colț pentru o lungă perioadă de timp, atunci se dă un semnal: „Pisică!”, conform căruia toți copiii își schimbă locul în același timp, iar șoferul ocupă colțul altcuiva.

„Treci mingea fără să lovești știftul”

Scop: să învețe să sari pe două picioare cu mingea prinsă între picioare cu un șarpe între obiecte fără a le doborî.

Material: mingi, chiline

Pe site sunt diferite skittles. Copilul prinde mingea între picioare și sare pe 2 picioare cu mingea prinsă între ele între ace „șarpe”

„Crap și știucă”

Scop: să formeze capacitatea de a alerga în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt, fără să lovească obiecte; exercițiu în capacitatea de a acționa la semnalul educatorului; continuă să învețe să convină în mod independent asupra distribuției rolurilor; dezvolta atentia, ingeniozitatea.

Jumătate dintre jucători, stând la o distanță de trei pași unul de celălalt, formează un cerc. Acesta este un iaz, pe malurile căruia zac pietricele. Unul dintre jucători, desemnat de profesor, înfățișează o știucă, se află în afara cercului. Restul jucătorilor sunt caras, înoată (aleargă în interiorul cercului, în iaz. La semnalul educatorului „Știucă!” Știuca înoată rapid în iaz, încercând să prindă caras. Crapii se ascund în spatele unuia dintre jucatorii care stau in cerc si reprezentand pietricele.Stiuca prinde acei carasi care nu au avut timp sa se ascunda in spatele pietricelelor si ii duce la casa lui.Jocul se joaca de 2-3 ori, dupa care numarul carasilor prinsi de catre se numara stiuca.Apoi i se atribuie unui alt jucator rolul stiucii.Jocurile se repeta de 3-4 ori.

„Din cucui în cucui”

Scop: a invata sa sari cu o impingere de unul sau doua picioare, sa actioneze conform regulilor; cultivați prietenia.

Pe sol sunt trasate două linii - două maluri, între care se află o mlaștină (distanța dintre linii este de 30 m). Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o parte și pe cealaltă. Profesorul desenează denivelări în mlaștină - cercuri (se pot folosi cercuri plate) la distanțe diferite unul de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm.Doi copii, la un semnal, sar din denivelare în denivelare, încercând pentru a ajunge la mal. Cel care se poticnește rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea finalizează sarcina, profesorul numește cine va scoate copiii din mlaștină. Îi dă mâna celui înghesuit și îi arată sărind calea de ieșire din mlaștină.

„Ursi și albine”

Scop: a exercita în cățărare, cățărare, mers, alergare, capacitatea de a schimba rapid mișcările; dezvolta simțul responsabilității.

Echipament: perete de gimnastică

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) este situat pe o parte a sitului. Pe partea opusă a luncii. Departe de bârlogul urșilor. În același timp, la joc participă 12-15 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urși în bârlog. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup (se coboară de pe peretele de gimnastică, zboară spre luncă după miere și bâzâit. De îndată ce albinele zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup ( se urcă pe perete) și se sărbătorește cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „Ursi”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să se ascundă sunt înțepate (atinge). cu mana).Apoi jocul se reia.Ursii intepati nu participa la urmatorul joc.

„Două înghețuri”

Scop: dezvoltarea dexterității, viteza de reacție. Capacitatea de a respecta regulile

La o distanță de 3-4 pași de fiecare margine a site-ului, se trasează o linie. Locurile îngrădite se vor numi acum case, iar locul dintre ele se va numi stradă.

Sunt selectați doi drivere, unul este Frost-rosu-nas, celălalt este Frost-blue-nose. În prezența unor nasuri colorate pe o bandă elastică, nu va exista niciun capăt de încântare.

Înghețurile devin în mijlocul locului de joacă - străzile, restul copiilor se ascund într-una din case.

Frost în cor pronunțați:

Suntem doi frați tineri

Două înghețuri îndepărtate:

Sunt nasul roșu de îngheț

Sunt un nas albastru de îngheț

Care dintre voi decide

Luați calea către potecă?

Toți copiii răspund în cor:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț!

După aceste cuvinte, copiii încearcă să fugă în partea opusă a locului de joacă, în altă casă.

Leading Frosts încearcă să-i copleșească - „îngheța”.

Jucătorii depășiți de Frost se opresc înghețați - sunt înghețați, afectați de îngheț.

Restul băieților se adună în casă, Frosts își repetă cântecul, băieții o repetă pe a lor și aleargă din nou peste strada spre casa opusă.

Înghețurile încearcă, de asemenea, să-i copleșească. Abia acum jucătorii își pot dezgheța prietenii grasi atingându-i cu mâna. Jucătorii salvați „mor” și aleargă peste linie împreună cu alți jucători.

După un timp, noi drivere-Frosts sunt selectați și jocul începe de la capăt.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane