Roșu sau negru: cea mai bună strategie. Dilema prizonierului sau roșu și negru

' este un joc constant pe negru. Aceeași strategie aduce cele mai fructuoase rezultate pe termen lung în relațiile interpersonale.

De fapt, răspunsul este evident - cel mai mare câștig este dat de aliniere atunci când atât tu, cât și adversarul tău pariezi pe negru. Jocul ideal arată așa – iar tu și adversarul tău rămâneți la aceeași decizie – de a paria pe negru. Cu toate acestea, în joc, nu poți controla mișcarea adversarului tău. Un astfel de joc este asociat cu un anumit risc - dacă inamicul joacă fără rușine, atunci el poate, în detrimentul profitului său (+3 în loc de +5), să-ți ofere pierderi permanente (-5). Merită să vă asumați un asemenea risc? Fara indoiala. Chiar dacă încep să parieze pe roșu, joacă pentru negru. Pe termen lung, acest lucru va da rezultate mult mai bune decât să joci roșu și negru alternativ și chiar mai mult decât să joci constant roșu.

Interesant, toate cele patru echipe care au participat la joc au pierdut. Toată lumea a încheiat jocul cu un sold negativ. De ce s-a întâmplat? În ciuda faptului că jocul pe negru a oferit cel mai mare profit, pariul principal al tuturor echipelor a fost pe roșu. Da, desigur că au fost pariuri negre, dar au fost amestecate cu mult roșu. În timp ce scopul jocului era să câștige cât mai multe puncte, echipele au încercat să se asigure că adversarii lor câștigă cât mai puține puncte. Drept urmare, toată lumea a fost lăsată într-un minus profund. Au existat gânduri precum „dacă pariem pe negru, atunci alte echipe vor profita pe cheltuiala noastră”, „să pariem pe roșu, vom primi întotdeauna nu mai puțin decât inamicul”, etc. Au fost și gânduri sănătoase, dar au fost repede bătute în cuie de părerea echipei „rezonabile”. Ideea este că dorința adversarului de a juca pentru negru va deveni din ce în ce mai mică dacă jucăm constant pentru roșu. Important este să faci primul pas, primul care decide să joace pentru negru, chiar dacă nu există certitudine pentru același răspuns.

Reguli similare ale jocului funcționează în relațiile dintre oameni. A juca pentru negru înseamnă a face bine oamenilor, a juca pentru roșu înseamnă a face rău. Adesea facem bine oamenilor doar în schimbul binelui de la ei. Dacă ei ne tratează urât, noi răspundem la fel. Acțiuni pe principiul „tu la mine, eu la tine”. Acest principiu nu funcționează. Jucând pentru negru te poți aștepta la o viață fericită, plină de sens și satisfacție spirituală. Vă amintiți imperativul categoric al lui Kant? „Acționează în așa fel încât maxima voinței tale să aibă în același timp forța principiului legislației universale”. Isus a spus în Predica de pe Munte: „Iubește-ți aproapele ca pe tine însuți”. Regula „Nu face altora ceea ce nu ai vrea să-ți facă ție” se găsește în învățăturile lui Confucius. Întreaga lume vorbește despre Regula de Aur, care se aplică tuturor domeniilor vieții: „ Tratează-i pe ceilalți așa cum ai vrea să fii tratat". Dacă vrei să pariezi pe negru, joacă tu cu negru. Dacă vrei ca oamenii să-ți facă bine, fă singur primul pas și fără nicio speranță de a primi ceva în schimb.

Ce faci când vrei să cunoști o persoană de sex opus? Poți aștepta până când dă primele semne de atenție mult timp. Mai mult, asta nu înseamnă deloc că o persoană nu este interesată de întâlniri. Mai degrabă decât să așteptați, este mai bine să faceți singur primul pas - primul care se apropie, primul care merge la o întâlnire. Desigur, există șanse ca persoana respectivă să nu-și răspundă. Cu cât știi mai devreme despre asta, cu atât mai bine. În plus, aceasta poate fi doar reacția primară. În orice caz, jucați pentru negru, faceți mai întâi mișcarea corectă.

Te-ai certat vreodată cu cineva drag? Cel mai dificil lucru într-o ceartă este împăcarea. Cineva trebuie să facă primul pas. Oamenii ezită adesea, evită să fie primii care sună, vorbesc, chiar și atunci când există deja dorința de împăcare. Cum ar fi, ce se întâmplă dacă el (a) este încă supărat pe mine? Deși pare dificil, trebuie totuși să joci pentru negru - primul care merge la reconciliere. Majoritatea certurilor sunt fenomene temporare, un fel de descărcare de energie negativă acumulată, deși nu în cel mai bun mod. Ceea ce se spune într-o dispoziție emoțională cel mai adesea nu este o atitudine adevărată față de mediu. Prin urmare, fără ezitare, mergi la un try-on imediat ce pasiunile se potolesc. Asta vrei? Nu are sens să stai și să te uiți la telefon, așteptând un apel. Sună-te, astfel vei economisi și timp, care poate fi petrecut într-un mod mai interesant.

Multe jocuri, sport și viață, sunt construite pe o bază de câștig-pierde. Acestea. dacă unul câștigă, celălalt jucător va pierde cu siguranță. Acest principiu este încorporat în toate sporturile de echipă: fotbal, baschet, volei etc. Dacă nu câștigi, atunci pierzi. În cel mai bun caz, o remiză, care de obicei nu este nici cea mai bună cale de ieșire. Un alt lucru este jocul pe principiul „câștigat-câștigat”, când ambii participanți pot câștiga. De exemplu, doi jucători decid să meargă la un cazinou și să joace la ruletă. Amândoi joacă și ambii au șansa de a câștiga și de a pierde. Mai mult, șansa ca ambii să rămână în victorie nu este exclusă. Jocul „Negru sau Roșu” este și un exemplu de joc în care ambele echipe ar putea câștiga, iar aceasta este o soluție ideală. Dacă nu ar fi prisma raționalității, toate echipele ar putea încheia jocul cu un bilanț pozitiv mare. Îmi amintesc că am încercat să aflu cea mai bună combinație de pariuri roșii și pariuri negre, presupunând că pariurile celorlalți jucători erau aleatorii. De parcă nu ar exista, oamenii nu au conștiință și luarea deciziilor conștiente.

Fă altora așa cum ai vrea să-ți facă ție. Joacă pentru negru și câștigă!

Multe tehnici și tehnologii psihologice se desprind de originile lor, încep să-și trăiască propria viață „personală”, devenind treptat „populare”. Sunt sigur că în arsenalul fiecărui cititor există tehnici, a căror origine este vagă. Prin urmare, vreau să atrag atenția asupra unei prevederi foarte importantă, din punctul meu de vedere: tehnica psihologică „folk” este proastă. Și nu numai din motive de dreptate istorică. Este rău, pentru că, neștiind rădăcinile teoretice ale metodei, nu înțelegem prea multe despre ea: cum și pentru ce funcționează, ce determină.
Involuntar, vine în minte o asociere cu cazul descris în povestea lui Arkady și Boris Strugatsky, în care eroii sparg nuci cu sigiliul regal.
Acest articol se va concentra pe un joc psihologic „folk”, care este cunoscut literalmente de toată lumea, dar puțini oameni sunt interesați de originea lui.

ADÂNCIME NEOBBINUIT

Jocul „Roșu și negru” a venit la noi de pe continentul american (este folosit în programele de pregătire psihologică „Descoperire” și „Lifespring”).
Datorită lucrărilor lui N. Kozlov, jocul a devenit cunoscut pe scară largă. În cartea lui I. Vachkov sunt propuse o serie de modificări interesante ale autorului. Jocul se poate juca atât în ​​perechi, cât și între grupuri, se bazează pe strategii de construire a relațiilor într-o situație în care intențiile unui partener nu sunt cunoscute celuilalt.
În schema de joc „Roșu și negru” se poate simți un fel de profunzime metodică, neobișnuită pentru majoritatea tehnicilor de antrenament, și prezența unei baze teoretice solide. Așa cum este. Spre deosebire de multe alte tehnici folosite de psihologii practicanți în munca de grup, schema acestui joc provine dintr-o teorie serioasă. Ceea ce, în opinia mea, este important să cunoască toți „consumatorii” tehnicii „Roșu și Negru” și numeroasele sale variante.

CE ESTE PE BANDA?

Chiar și în anii de dinainte de război, în profunzimile neobehaviorismului, au început să apară teorii, încercând să explice esența relațiilor interpersonale dintre oameni. Desigur, toate construcțiile teoretice se încadrează în schema universală „stimul-răspuns”.
D. Thibaut și G. Kelly au creat o schemă explicativă în care relațiile oamenilor erau luate în considerare din punctul de vedere al oportunității lor psihologice și al beneficiului pentru participanți. În interiorul fiecărei persoane există un „contor psihologic”. Cu el, încercăm să evaluăm rezultatele comunicării, determinând rezultatul acesteia.
Rezultatul este suma recompenselor și pierderilor, care este obținută ca urmare a comunicării cu unul sau altul partener. Dacă există mai multe recompense, rezultatul este pozitiv, iar persoana caută să continue relația. Dacă pierderile depășesc recompensele, rezultatul este minus. Fiecare dintre noi se străduiește să pună capăt relațiilor cu un astfel de rezultat.
Desigur, atât recompensele, cât și pierderile sunt de natură psihologică: putere, statut, satisfacerea nevoilor sociale etc. La prima vedere, totul este foarte simplu: calculăm în mod constant rezultatele comunicării, renunțăm la conexiunile care ne aduc daune psihologice, menținem hrănirea pozitivă. relații .. Dar există o problemă serioasă. Cert este că oamenii care comunică au posibilitatea de a influența rezultatele reciproc, de a-i controla! Și adesea nu depinde de mine, ci de partenerul meu ceea ce voi obține până la urmă: recompensă sau pierdere.
În teoria lui Thiebaud și Kelly, acest moment s-a dovedit a fi cel mai interesant și promițător. Pentru a studia cum și în ce mod partenerii își influențează reciproc rezultatele, a fost dezvoltată o tehnică metodologică specială - matricea rezultatelor (sau grila repertoriului).
A și B sunt parteneri de comunicare. Sunt plasați într-un fel de situație experimentală, când fiecare are două opțiuni de comportament: opțiunea 1 și opțiunea 2. Dar aduc beneficii diferite partenerilor. În orice caz, unul este mai atractiv decât celălalt.
Pentru a evalua acest beneficiu, puteți introduce „bani” condiționali - puncte, iar matricea rezultatelor vă va permite să luați în considerare toate situațiile de combinație de alegeri în ceea ce privește beneficiile lor pentru parteneri. La urma urmei, partenerii nu aleg doar pentru ei înșiși, beneficiile lor depind atât de propria lor alegere, cât și de alegerea partenerului.

TIP FATAL

De exemplu, soția vrea să petreacă seara asta acasă (o situație primitivă, dar ea a fost cea mai des luată în considerare de cercetători).
Opțiunea „acasă” este cu siguranță mai atractivă pentru ea decât orice opțiune „departe de acasă”. Dar valoarea serii de acasă fluctuează foarte mult în funcție de ceea ce alege soțul. Este mare dacă se alătură soției sale și se reduce foarte mult dacă alege „din casă”.
Ultima informație: soțului nu-i pasă cum și unde să se petreacă în această seară. Este autosuficient și va fi bine atât singur, cât și cu soția lui.
Să folosim acest exemplu și să completăm grila de repertoriu.

Mi s-a părut întotdeauna că acesta este un joc de echipă destul de cunoscut și interesant, dar după cum a arătat micul meu sondaj personal între colegii mei de la serviciu și prietenii mei din afara acestuia, nu mulți au auzit de acest joc.

Așadar, există un grup de oameni care doresc să se distreze și în același timp să lucreze la abilitățile de echipă. Identificați un lider și testați-vă capacitatea de a negocia într-un timp scurt sub presiunea circumstanțelor actuale (inamicul nu doarme, da :)), înțelegeți capacitatea echipei de a se dezvolta constant și de a lua deciziile tactice și strategice potrivite.

Grupul de jucători este împărțit în două echipe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Punctele sunt acordate conform regulilor de mai jos.

Reguli

Jocul durează 7 mutări. La fiecare mutare, echipa poate alege dacă pariază pe roșu sau pe negru. În funcție de ceea ce pariază prima și a doua echipă, ambele echipe vor primi următorul număr de puncte:

Mutarile punctelor 3 si 6 dublat, și punctele ultimei a șaptea mișcări - triplu (1, 2, 3X2 , 4, 5, 6X2 , 7X3 ).

Decizia în echipă se ia de fiecare dată cu majoritate simplă de voturi. Puteți avea oricâte discuții doriți, dar la final întrebarea este supusă la vot, ale cărei rezultate sunt transferate moderatorului (de exemplu, pe un formular sau pe carduri pregătite în prealabil).

Timpul pentru discutarea fiecărei mișcări este de aproximativ 5 minute, dar dacă una dintre echipe a luat deja o decizie, cealaltă trebuie să-și anunțe decizia nu mai târziu de 1 minut mai târziu. Dacă nu se ia o decizie în acest timp, atunci această echipă este penalizată cu 3 puncte. Puteți vota de câte ori doriți, dar dacă există „abțineri” la votul final, atunci echipa primește minus 1 punct pentru fiecare astfel de participant și minus 2 puncte pentru fiecare participant care a votat „împotrivă”. Dacă cineva din echipă centrează în mod regulat, echipa îl poate lovi cu piciorul, dar va valora minus 3 puncte.

Decizia echipelor este transmisă adversarilor de către gazdă sau asistentul acestuia. Orice fel de contact între echipe în timpul jocului este interzis.

Versiune alternativă a jocului: „Two Civilizations” 🙂

Grupa este împărțită în două echipe. Prin tragere la sorți stabilim cine joacă pentru pământeni și cine pentru extratereștri.

Legendă: o expediție spațială de pe Pământ a descoperit o planetă nelocuită, ale cărei intestine s-au dovedit a fi saturate cu o varietate de minerale și tipuri de materii prime importante din punct de vedere strategic. Dar aproape simultan cu pământenii au aterizat pe această planetă reprezentanți ai unei alte civilizații foarte dezvoltate, interesați și ei de resursele naturale ale planetei. Observând prezența unul altuia, atât pământenii, cât și extratereștrii s-au refugiat în navele lor spațiale, aducând pistoale cu neutroni și blastere de mână pentru a lupta împotriva pregătirii. Această planetă este esențială pentru ambele civilizații. Aparent, ciocnirile armate nu pot fi evitate. Întrebarea este cine va începe primul, cine va fi responsabil pentru declanșarea unui conflict militar. A inceput lunga asteptare...

Cu toate acestea, există încă posibilitatea unui acord pașnic. Dar nu există nicio comunicare între nave, iar pentru a le face propunerile, este necesar să părăsești nava și să ieși afară. Acesta este un risc: rivalii pot să nu facă același pas, ci pur și simplu distrug concurenții. În acest joc, va trebui să decideți ce să faceți, după ce ați făcut toate aceleași șapte mișcări.

Esența și regulile prezentate mai sus nu se schimbă, se schimbă doar împrejurimile 🙂

Plus

Există o strategie câștigătoare în joc (acest lucru este evident - este necesar ca ambii echipele pariază pe negru). Dar! Există o mare tentație de a „depăși” cealaltă echipă și, la un moment dat, una dintre echipe începe să parieze pe roșu...

După acest joc, în timpul discuției, participanții vin cu tema încrederii ca o condiție necesară pentru succesul activităților comune.

Puteți crește cu ușurință numărul de echipe care joacă (campionat), puteți prelungi jocul până la 10 sau 15 mutări, puteți schimba regulile de multiplicitate (la a 3-a, a 6-a și la ultimele mișcări) mutându-le la alte mișcări.

Succes în construirea unor echipe de succes!

FILOZOFIE

Mergem.

Ajunge din urmă.

JOC R&B
(ROȘU ȘI NEGRU)

Acesta este un simplu joc de masă care necesită un pachet standard de cărți - 54 de foi și un câmp special în care fiecare carte are propriul loc. Sarcină: așezați toate cărțile cu fața în jos pe teren, întoarceți-le și numărați numărul de puncte. Scop: înscrieți numărul maxim posibil de puncte.

Scopul jocului:

1 Dezvoltarea Jucătorului până la posibilele sale limite.
2 Dezvoltarea jocului și a spațiului de joc.
3 Dezvoltarea regulilor ideale ale jocului.
4 Crearea condițiilor ideale pentru dezvoltarea Jucătorului.

Punctajul:
- Culoare ghicit corect - 2
- Costum ghicit corect - 4
- Valoare ghicită corect - 13
- Cartea ghicit corect - 52

Numărul maxim posibil de puncte este 3692
S-a organizat un turneu de stimulare și interes.

METODOLOGIE

După ce ai aflat despre Joc, vine gândul: „Ce prostii”, și asta e normal. După aceea, îți spui - dacă încerc, nu voi pierde nimic. Și când te hotărăști să-l încerci, pur și simplu nu spui nimănui despre asta. Începe cu un exercițiu simplu, aici ai meditație, relaxare și dezvoltarea imaginației. Începeți ca de obicei - alegeți un moment în care nimeni să nu deranjeze, așezați-vă, calmează-te, relaxează-te, eliberează mintea și începe să-ți imaginezi cum joci Jocul. Modul în care aranjați aspectul jocului în fiecare zi și monitorizați rezultatul și doriți întotdeauna să-l îmbunătățiți. Iar pentru fiecare nou nivel (sunt 36 în total) primești un premiu (te poți gândi la el chiar dacă vrei).
Atunci iti dai seama ca e plictisitor sa te joci singur, e mai distractiv daca concurezi cu ceilalti. Și imaginați-vă cum începeți încet să contactați alți jucători
(Squapers) cum obții teme comune:
- metode de dezvoltare a Intuiţiei
- sfaturi practice
- schimb de experiență
- aventurile care s-au întâmplat
- proiecte creative pentru dezvoltarea Jocului
- un set de jucători noi.
etc.
Dacă poți, continuă fantezia mai departe, notează limita până la care ai putea ajunge în imaginația ta.
Și apoi pune aceste întrebări: de ce, din cauza ce calități, Squaper este capabil să îmbunătățească rezultatul? Și ce ar trebui să fiu, din punct de vedere moral, etic și fizic, dacă mă așez mai bine decât alții și, ocupând primul loc, pot influența regulile jocului, ce ar fi mai interesant de jucat? Voi putea avea încredere în cineva care stabilește alinierea mai bine decât mine? Și ce ar trebui să fac ca să am încredere în alți Squapers și încrederea Squapers în mine? Iar dacă ai ajuns la această întrebare, cu o imersiune normală, încearcă să treci în tine senzații psiho-emoționale, pe care le numim FERICIRE, IUBIRE, SHANTI, PUTEREA. Și după ce ai atins limita, începe să adaugi gândul în sentimentele tale că așa ar trebui să fie în Jocul însuși. Acesta este în interiorul vectorului psiho-emoțional al jocului. Dacă dintr-un motiv oarecare nu vă place starea: FERICIREA, IUBIREA, SHANTI, PUTEREA, atunci acesta nu este Jocul vostru, ... încă. Dacă nici unul, atunci a doua zi, sau când poți, citește textul de la început.
Ei bine, dacă îți place...
Cineva din imaginație este ajutat; plimbari lungi,
întins într-o baie fierbinte, fumând hașiș, conducând o mașină, izolare. Gaseste-ti calea. Și apoi... Drumul va fi stăpânit de cel care merge.

Oricum, care este rostul jocului? Foarte simplu si ordonat.
1. Crearea unui singur spațiu, unificarea tuturor statelor. Libera circulație a locuitorilor pământului pe planetă.
2. Eliminarea industriilor consumatoare de energie și a transporturilor consumatoare de energie.
3. Integrarea tuturor sferelor de activitate umană și reducerea lor la minimum necesar.
4. Conștientizarea deplină a oamenilor despre locurile de muncă vacante cu prezentarea cerințelor necesare.
5. Stimularea realizării creative a individului.
6. Crearea unei singure Arhive „Moștenirea Creativă a Umanității”
7. Crearea de locuințe universale cu locuri de muncă de personal.
8. Dezvoltarea, testarea metodologiei și aplicarea ei practică în formarea unei persoane noi.
9. Transformarea unui singur spațiu într-un singur centru de formare.
10. Formarea unui nou mod de gândire, ca urmare, o reducere a natalității și o creștere a duratei de viață până la nemurire.
11. Crearea unei singure conștiințe planetare.
12. Aderarea la uniunea galactică
13. Liberă circulație pe Lumi accesibile

Spirit și strategie

Am decis să joc - Joacă.
Dacă decideți ceva - mergeți până la capăt.
Când aveți îndoieli, gândiți-vă la moarte.
Cât sunt în viață, joc
și în timp ce mă joc – sunt în viață.

Oriunde te-ai afla - antrenează-te și amintește-ți scopul. Scopul tău este Libertatea.
Alegeți singur locul, tipul și intensitatea antrenamentului.
Transformă orice activitate într-un antrenament. Căutați Forța în toate.
Tu ești Squaper.
Squaper este un vânător de forță. Puterea determină modul în care Squaper trăiește, joacă și moare.
Și definește puterea personală ca un sentiment de noroc sau fericire.
Squaper este ușor, fluid, imprevizibil, fără personalitate și trecut, capabil de improvizație, mereu gata să supraviețuiască, alegând cel mai optim curs de acțiune.
Squaper se mișcă încet, nu se grăbește, nu se teme de nimic, nu își face griji pentru nimic și nu regretă, extragând beneficiul din tot ceea ce îi iese în cale.
Squaper este întotdeauna concentrat pe câștig.
Detașează-te, nu renunța la nimic, încearcă totul, dar nu te atașa de nimic.
Ține minte - te lupți cu limitările tale, unul la unul. Totul este doar un mijloc de a vă ajuta să vă atingeți obiectivul.
Oprirea dialogului intern este cheia tuturor.
Mai ușor de prosperat în condiții de stres.
Frica este o forță mare, te face să înveți.
Fiecare antrenament este o luptă pentru viața ta.
Nu complica nimic, aruncă tot ce este de prisos.
Fii concentrat pe succes, economisește timp, nu pierde niciun moment.
Pentru a obține ajutorul Forței - relaxează-te, îndepărtează-te de tine și
nu te teme de nimic.
Învață să nu te iei în serios, învață să râzi de tine.
Pentru a trece cu succes prin joc, aruncă îndoielile din minte.
Practicați impecabilitatea făcând o acțiune simplă
cu toată grija și inflexibilitatea și de ceva timp. Asa de
vei dobândi o intenție neîntreruptă.

Fie ca forța să fie cu tine!
OM

Dacă ai citit până în acest punct - bine făcut, încăpățânat, cu timpul vei putea afla cine stă în vârful piramidei...

Joc Roșu Negru + modificări

Acesta este un joc extrem de interesant din clipul acelor instrumente pe care psihologii le folosesc pentru a-și dezvolta abilitățile de formare a participanților pentru a se înțelege reciproc, a interacționa eficient și a face un pas către un partener. Destul de des, jocul Roșu și Negru este folosit.
Acest joc are, de asemenea, un potențial didactic puternic, care ne permite să-l considerăm ca un teren de testare pentru atitudinile morale și capacitatea de a trece la un nivel superior de conștiință de sine. O variantă a acestui joc numită Dilema prizonierului este cunoscută pe scară largă. N. I. Kozlov (1997) descrie modificarea sa „Roșu și negru”. Dorim să vă aducem în atenție mai multe analoge ale acestui joc, aplicabile diferitelor categorii de participanți la antrenament.

Opțiunea I. Afacere. Denumirea în sine sugerează că această opțiune este destinată utilizării în formarea oamenilor de afaceri, managerilor sau liceenilor axați pe activități comerciale. Pentru ca cititorul să înțeleagă cu ușurință esența jocului, vom descrie cel mai simplu caz când jocul este jucat în perechi.

Asocierea pentru acest joc poate fi organizată invitând participanții să aleagă ca partener cea mai atractivă persoană. Dacă facilitatorul dorește să evite apariția unor străini, adică a proscrișilor care ei înșiși nu riscă să facă prima alegere și pe care nimeni nu-i alege până la capăt, drept urmare se unesc între ei, dar nu neapărat din cauza simpatie reciprocă, atunci facilitatorul poate crea perechi în funcție de propria discreție. Participanții stau cu spatele unul la altul și sunt avertizați că contactul cu un partener în timpul jocului va fi interzis. Fiecare jucător primește douăzeci de cărți: zece albe și zece albastre. Pe partea laterală a fiecărei perechi, un alt scaun este plasat unul lângă celălalt. Instrucțiunea este cam așa:

Fiecare dintre membrii perechii este un om de afaceri, iar fiecare este un concurent pentru celălalt, întrucât, după condiția jocului, amândoi vă faceți afacerea în aceeași zonă. Ambii aveau o ofertă foarte profitabilă, promițând un venit bun. Dar - această propunere vine de la structuri criminale, ceea ce, desigur, o face riscantă. Puteți accepta această ofertă sau puteți refuza. În principiu, ambele soluții îți pot aduce profit, dar asta va depinde de alegerea partenerului tău concurent.

Participanților li se oferă o astfel de masă, care poate fi fie plasată pe un afiș care este vizibil pentru toată lumea, fie împărțită pe cărți fiecărui jucător..

Ce înseamnă această placă? Dacă ambii oameni de afaceri fac o înțelegere cu structurile criminale, atunci ambii pierd trei mii (în legătură cu denumirea rublei, putem spune că trei mii de ruble sunt deja bani semnificativi). Dacă unul dintre voi face o înțelegere, iar al doilea refuză, atunci primul câștigă cinci mii, iar al doilea pierde aceleași cinci mii.

Și, în sfârșit, dacă ambii oameni de afaceri refuză înțelegerea, atunci nu primesc decât trei mii. Jocul nostru va avea zece mutări. La fiecare treizeci de secunde (dacă este necesar, timpul alocat fiecărei mișcări poate fi mărit), la comanda liderului, jucătorii trebuie să pună simultan câte o carte pe scaunul care sta de partea lor: albastru înseamnă a face o afacere, alb înseamnă refuz. După ce a văzut decizia partenerului său, jucătorul își completează formularul de venituri-cheltuieli.

Formular pentru joc

Numele membrului ________ Numele partenerului ________

Mută ​​numărul Rândul participantului Mișcarea partenerului Rezultatul mutarii
Valoare totală

În coloanele de mișcări, în cazul unei tranzacții, se pune litera C, în caz de refuz - litera O. În coloana rezultat, participantul își fixează profiturile sau pierderile cu semnul corespunzător.

Sarcina jucătorilor este să obțină profitul maxim. Cel care reușește să câștige suma maximă de bani câștigă.

La discreția sa, gazda poate anunța de două ori în timpul jocului că suma de bani este dublată la următoarea mișcare..

Este evident pentru participanți aproape de la bun început că, dacă amândoi refuză afacerea, vor putea primi trei mii „câștigați cu cinste”. Dar aici riscul nu este mai puțin evident: voi refuza înțelegerea, iar partenerul meu o va lua și se va implica în crimă - el va câștiga, iar eu voi fi „în plin zbor”. Astfel de reflecții îi împing pe jucători să aleagă o „înțelegere” - și, ca urmare, ambele alunecă constant în abisul dezastrului financiar. Consolarea, probabil, este gândul, care este mai tipic pentru lumpen de cel mai rău fel: lasă-mă să rămân fără pantaloni, dar el (partenerul de joc) nu va purta costum de la Cardin..

Cursul de raționament al jucătorilor și strategiile pe care le-au ales vor deveni clar pentru lider după a zecea mișcare, când jucătorii predau formularele lor individuale, în care ei înșiși au însumat deja bilanțul final. Discuția despre acest joc este extrem de importantă – mai ales dacă se dovedește că aproape nimeni nu a câștigat (și se poate întâmpla asta!). Această situație este foarte indicativă: deficitul bugetar indică clar eroarea strategiei alese de jucători. Dacă există cel puțin un cuplu care a ales nu calea înșelăciunii și a neîncrederii partenerului, ci calea interacțiunii constructive bazate pe bunăvoință și încredere, atunci moderatorul trebuie să le ofere în mod necesar posibilitatea de a spune cuvintele principale în discuție. .

Este minunat dacă, în urma discuției, participanții ajung la o înțelegere mai profundă, mai profund simțită a unui adevăr destul de banal: pe lângă joacă împotriva cineva, când câștigul meu este neapărat pierderea altuia, există jocuri în care doar poți câștiga împreună. Chiar și într-o afacere în care s-ar părea că „legea junglei” domnește, poți realiza mai mult alegând o strategie pentru câștig total.

Facilitatorul se poate pocăi de provocarea instrucțiunilor și instrucțiunilor, dar ele pot fi și înțelese diferit! În plus, un indiciu era deja ascuns în condițiile jocului: ca un om de afaceri care se respectă să contacteze infracțiunea înseamnă încălcarea nu numai a codului penal, ci și a codului onoarei. Contraargumentele sub formă de trimiteri la numeroase exemple din realitatea actuală rusă nu sunt convingătoare: mai devreme sau mai târziu spuma va cădea și vom trăi într-o societate juridică. În cele din urmă, facilitatorul le poate reaminte participanților deosebit de zeloși că nu sunt la cursul de formare pentru competențe în domeniul criminalității economice, ci sunt aici pentru un scop diferit.

Opțiunea II. alpinişti. Jocul, care este practic un analog celui recent dat, are diferențe în principal formale și este eficient în pregătirea contingentului de tineret. Condițiile introduse în instrucțiuni, în opinia noastră, indică mai transparent o strategie mai eficientă pentru câștigul general. În acest context, lucrează pentru a construi intimitate între participanți, încredere și înțelegere reciprocă.

Condițiile rămân aceleași: partenerii se așează pe scaune cu spatele unul la altul, există un alt scaun în lateral, fiecare are zece cartonașe albastre și zece albe și o fișă individuală de rezultate (formularele sunt identice cu cele date mai sus). Instructiuni:

Sunteți alpiniști care faceți cea mai dificilă ascensiune a unuia dintre cei mai înalți și mai dificili munți din lume. Un viscol brusc a împrăștiat membrii expediției. Prin voința destinului capricios, tu și partenerul tău ai ajuns pe părți opuse ale crestei de piatră. Cu greu ținându-se de un perete abrupt, ai văzut o frânghie aruncată peste o stâncă. Un capăt este în fața unuia dintre voi, iar celălalt este în fața celuilalt. Puteți ieși urcând treptat pe perete, dar acest lucru este lung și dificil. Coarda este o șansă mai realistă de evadare și o modalitate mai rapidă de a ajunge la acoperire. Dar iată necazul - dacă cineva se agață singur de el, atunci nu va avea o contragreutate și va aluneca imediat în abis. Pentru a ține, trebuie să te apuci de frânghie în același timp. Dar nu vă vedeți și, din cauza zgomotului unei furtuni de zăpadă, este imposibil să strigi. Nu există nicio garanție că partenerul tău își va asuma același risc. ce mai faci. În general, ambele metode îți oferă șansa de a scăpa, dar totul va depinde de opțiunea pe care o alege partenerul tău. Ce să fac? Cum o vei face?

Participanților li se oferă și un tabel, care indică punctele primite de jucători în diferite cazuri..

Vei finaliza zece mutări. Sarcina ta este să obții cât mai multe puncte posibil. Câștigă cel care reușește să marcheze numărul maxim de puncte.

La discreția sa, gazda poate anunța de două ori în timpul jocului că la următoarea tură suma de puncte este dublată..

La fel ca în opțiunea anterioară, strategia generală de câștig este cea mai productivă. Cu alte cuvinte, dacă partenerii au încredere unul în altul și amândoi își asumă riscul să apuce frânghia, acest lucru le va aduce trei puncte la fiecare mișcare. În cuplurile în care există oameni care nu au încredere unul în altul, cel mai probabil se poate aștepta la o strategie în care fiecare să urce singur pe zid. Spune, lasă-l pe celălalt să-și rupă gâtul, apucând frânghia - profit doar de asta.

Toate strategiile sunt discutate la sfârșitul jocului. Desigur, o atenție deosebită este acordată cuplurilor care au obținut cele mai înalte rezultate..

Opțiunea de joc cu suprafață are dezavantajele ei. Una dintre ele este că liderul nu este capabil să urmărească comportamentul tuturor jucătorilor și pot negocia cu partenerii despre mișcările lor. Acest lucru poate fi evitat folosind un joc de echipă, de exemplu, în forma descrisă mai jos.

Opțiunea III. Întâlnirea a două civilizații. Grupul este împărțit în două echipe (metodele de împărțire sunt foarte diverse). Lotul determină ce echipă va fi formată din pământeni și care va fi formată din extratereștri.

O expediție spațială de pe Pământ a descoperit o planetă nelocuită, ale cărei intestine s-au dovedit a fi saturate cu o varietate de minerale și tipuri de materii prime importante din punct de vedere strategic. Dar aproape simultan cu pământenii au aterizat pe această planetă reprezentanți ai unei alte civilizații foarte dezvoltate, interesați și ei de resursele naturale ale planetei. Observând prezența unul altuia, atât pământenii, cât și extratereștrii s-au refugiat în navele lor spațiale, aducând pistoale cu neutroni și blastere de mână pentru a lupta împotriva pregătirii. Această planetă este esențială pentru ambele civilizații. Aparent, ciocnirile armate nu pot fi evitate. Întrebarea este cine va începe primul, adică cine va fi responsabil pentru declanșarea unui conflict militar. A început așteptarea chinuitoare.

Cu toate acestea, există încă posibilitatea unui acord pașnic. Dar nu există nicio comunicare între nave, iar pentru a le face propunerile, este necesar să părăsești nava și să ieși afară. Acesta este un risc: rivalii pot să nu facă același pas, ci pur și simplu distrug concurenții. În acest joc, va trebui să decideți ce să faceți după ce ați făcut zece mișcări. În funcție de alegerea echipelor, se dezvoltă diferite situații, a căror evaluare în puncte este dată în tabel.

Sensul tabelului este suficient de clar: dacă ambele echipe încep ostilitățile, pierd câte trei puncte; dacă o echipă decide să părăsească nava pentru negocieri, iar rivalii îi șterg de pe suprafața planetei cu foc țintit, atunci morții pierd cinci puncte, iar trăgătorii bine țintiți la armistițiu câștigă și ei cinci puncte; dacă reprezentanții ambelor civilizații decid să-și încerce norocul pe calea negocierilor, atunci ambii primesc trei puncte.

Cel mai bine este să împărțiți echipele în camere diferite. În cinci minute pentru fiecare mutare, echipele trebuie să ia o decizie. Dacă nu se ia o decizie în acest timp, echipa va fi penalizată cu 3 puncte. Puteți vota de câte ori doriți, dar dacă la votul final sunt oameni care au ridicat mâna „împotrivă”, atunci pentru fiecare dintre ei echipa pierde 1 punct. Decizia echipelor este transmisă rivalilor de către lider sau asistentul acestuia.

Câștigătorul este cel care, după zece mutări, va înscrie numărul maxim de puncte.

Opțiunea IV. Întâlnirea a doi vrăjitori. Și, în sfârșit, ultima dintre modificările acestui joc (desigur, nu ultima dintre cele posibile și disponibile, ci ultima dintre cele descrise aici). Este potrivit pentru a se juca cu copiii - adolescenți și chiar, în anumite condiții, cu elevii mai mici. Fiind un analog semantic al jocurilor anterioare, în opinia noastră, este și mai didactic, deoarece strategia câștigătoare în el este mai evidentă și mai clar legată de normele morale.

Jocul se poate juca atât în ​​perechi, cât și în echipe. Să descriem situația de joc oferită în perechi. Copiii stau pe scaune cu spatele unul la celălalt, există un alt scaun în lateral, fiecare are zece cartonașe albastre și zece albe și un formular individual de rezultate (formularele sunt identice cu cele de mai sus). Instructiuni:

Odată, într-o pădure densă întunecată, plină de multe pericole, doi vrăjitori s-au întâlnit pe potecă. Fiecare dintre ei ținea în mâini o baghetă magică, principalul său instrument de vrăjitorie. Niciunul dintre ei nu știa cine este celălalt: un vrăjitor rău sau bun, să intre într-un duel magic cu el, ridicând bagheta, sau să refuze lupta și să coboare bagheta. În acest joc, va trebui să decideți ce să faceți după ce ați făcut zece mișcări. În funcție de alegere - a ta și a partenerului tău, există diferite situații, a căror evaluare în puncte este dată în tabel.

Ce înseamnă această placă? Dacă ambii vrăjitori ridică baghete (adică se angajează în luptă unul cu celălalt), atunci ambii pierd trei puncte. Dacă unul dintre voi folosește bagheta și celălalt o coboară, primul primește cinci puncte, iar al doilea pierde aceeași sumă. Și, în cele din urmă, dacă ambii vrăjitori decid să vorbească pașnic unul cu celălalt, fără a folosi baghete de vrăjitoare, atunci primesc câte trei puncte fiecare. Jocul nostru va avea zece mutări. La fiecare treizeci de secunde (dacă este necesar, timpul alocat fiecărei mișcări poate fi mărit) la comanda liderului, jucătorii trebuie să pună simultan câte o carte pe scaunul care sta pe partea lor: albastru înseamnă ridicarea baghetei, alb înseamnă refuzul de a folosi aceasta. Văzând decizia partenerului său, fiecare jucător își completează formularul de joc.

Sarcina ta este să obții cât mai multe puncte posibil. Câștigă cel care reușește să marcheze numărul maxim de puncte.

Desigur, rezultatele jocului în orice variantă de conduită trebuie discutate cu grupul.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2023 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane