Jocul este un concept cu mai multe fațete. Portal educațional

INSTITUȚIA DE ÎNVĂȚĂMÂNT DE STAT DE ÎNVĂȚĂMÂNT PROFESIONAL SUPLIMENTAR (DEZVOLTARE PROFESIONALĂ) A SPECIALISȚILOR REGIUNII MOSCOVA

ACADEMIA PEDAGOGICĂ DE ÎNVĂŢĂMÂNT POSTLICEALĂ

Departamentul de Educație Suplimentară și Susținere a Copilului

Participant la cursul programului

„Tehnologii festive și de jocuri”

Profesor-organizator

MBOU DOD „Centrul Ecologic pentru Copii”

Vahonina Marina Nikolaevna

MUNCĂ INDEPENDENTĂ №3

„Tipologia tehnologiilor de joc”

supraveghetor:

profesor la catedra de invatamant suplimentar,

doctor în științe pedagogice

Isaenko Vera Petrovna

Moscova 2012

Tipologia tehnologiilor de joc

Plan:

    Funcțiile și clasificarea jocurilor.

    Exemple de jocuri pe care le folosesc în munca mea.

    Funcțiile și clasificarea jocurilor

Jocul, alături de muncă și de învățare, este unul dintre principalele tipuri de activitate umană, un fenomen uimitor al existenței noastre. Prin definiție, un joc este un tip de activitate în situații care vizează recrearea și asimilarea experienței sociale, în care se formează și se îmbunătățește autogestionarea comportamentului.

În practica umană, activitatea de joc îndeplinește următoarele funcții:

Divertisment (aceasta este funcția principală a jocului - de a distra, de a face plăcere, de a inspira, de a trezi interes);

    comunicativ: însuşirea dialecticii comunicării;

    autorealizarea în joc ca un teren de testare pentru practica umană;

    terapie prin joc: depășirea diverselor dificultăți care apar în alte tipuri de viață;

    diagnostic: identificarea abaterilor de la comportamentul normativ, autocunoașterea în timpul jocului;

    funcția de corectare: efectuarea de modificări pozitive în structura indicatorilor personali;

Socializarea: includerea în sistemul de relații sociale, asimilarea normelor societății umane.

Valoarea jocului nu poate fi epuizată și evaluată prin oportunități de divertisment și recreere. Fenomenul său constă în faptul că, fiind divertisment, recreere, este capabil să devină educație, creativitate, terapie, un model al tipului de relații umane și manifestări în muncă.

Jocul ca metodă de predare, transferând experiența generațiilor mai în vârstă către cei mai tineri a fost folosit încă din antichitate. Jocul este utilizat pe scară largă în pedagogia populară, în instituțiile preșcolare și extrașcolare.

Conceptul de „tehnologii pedagogice de joc” include un grup destul de extins de metode și tehnici de organizare a procesului pedagogic sub forma diferitelor jocuri pedagogice.

Jocurile sunt împărțite după tipul de activitate: fizică (motrică), intelectuală (mentală), de muncă, socială și psihologică.

Prin natura procesului pedagogic, se disting următoarele grupuri de jocuri:

a) predarea, instruirea, controlul și generalizarea;

b) cognitive, educative, în curs de dezvoltare;

c) reproductivă, productivă, creativă;

d) comunicativ, diagnostic, de orientare în carieră, psihotehnic etc.

Tipologia jocurilor pedagogice este extinsă în funcție de natura metodologiei jocului: subiecte, intriga, jocuri de rol, afaceri, jocuri de simulare și dramatizare. În funcție de disciplină, jocurile se disting la toate disciplinele școlare.

Și, în sfârșit, specificul tehnologiei de joc este determinat în mare măsură de mediul de joc: există jocuri cu și fără obiecte, desktop, indoor, outdoor, la sol, computer și cu parteneriate cu răspundere limitată, precum și cu diverse vehicule.

    Exemple de jocuri pe care le folosesc în munca mea

Jocuri de sală

Copaci - arbuști - iarbă

Dacă facilitatorul spune „copaci”, participanții ar trebui să ridice mâinile în sus, dacă „tufișuri” - își pun mâinile pe genunchi, iar dacă „iarbă” - să atingă vârfurile picioarelor. În acest caz, liderul efectuează acțiuni cu participanții, confundându-i (adică, efectuează acțiuni inverse). Copiii de multe ori, privind la conducător, nu aud ce spune acesta, ci repetă mișcările după el. Prin urmare, este ușor să confundați participanții.

Trei elemente

Liderul arată mișcările corespunzătoare denumirii elementului. „Pământ” - mâinile sunt stivuite una peste alta paralel cu podeaua (ca la un birou de la școală), „Apa” - mișcări sub formă de valuri cu o mână, „Aer” - mâinile sus.

Gazda cheamă elementele într-o ordine diferită, iar copiii trebuie să le arate prin acțiune. În acest caz, liderul efectuează acțiuni cu participanții, confundându-i (adică, efectuează acțiuni inverse). Copiii de multe ori, privind la conducător, nu aud ce spune acesta, ci repetă mișcările după el. Prin urmare, este ușor să confundați participanții.

Poartă - trecut

Gazda împarte sala în 2 echipe (de exemplu, jumătatea stângă și dreapta a sălii).

Apoi se învață „numele” mâinilor. Mâna stângă se numește „gol”, cealaltă, respectiv, mâna dreaptă se numește „by”.

Acea echipă, pe care liderul o arată cu una dintre mâinile sale, își strigă numele (stânga - „Goal”; dreapta - „Trecut”). Dacă două mâini sunt ridicate, atunci toată sala strigă: „Mreană”.

Jocuri - antrenamente

„Teste în vânt”

Scop: crearea condițiilor pentru formarea experienței elevilor de încredere reciprocă.

Instructiuni: „Stați într-un cerc foarte aproape unul de celălalt, sunteți copaci și ar trebui să stați drept. Cine dintre voi și-ar dori să fie o „trestie” care se îndoaie sub suflarea vântului? Stai în centru, pune-ți picioarele împreună, ține-te drept. Toți ceilalți, ridicați brațele la nivelul pieptului. Când „trestia” noastră cade în direcția ta, trebuie să o prinzi și să o readuci cu grijă în poziția inițială. Sarcina celor care stau în cerc este să facă totul pentru ca cel care stă în centru să experimenteze un sentiment de siguranță și încredere în tine.”

Reflecţie:

Cum te-ai simțit în centrul cercului?

„Ai putea avea încredere în cerc?

- De cine ți-a fost frică?

– Care a fost cel mai greu?

V-ați înțeles bine împreună?

„Albine și șerpi”

Scop: stabilirea coerenței acțiunilor în cadrul echipei.

Materiale: burete si creion

Instrucțiune: „Și acum pe un câmp larg observăm șerpi de stepă și albine sălbatice. Împărțiți în 2 echipe de dimensiuni egale. O echipă va fi un grup de șerpi, iar cealaltă echipă va fi albine. Fiecare echipă își alege un rege.”

Ambii regi părăsesc sala de clasă și așteaptă până sunt chemați. Apoi voi ascunde 2 articole pe care regii le vor găsi în clasă. Regele albinelor trebuie să găsească miere - acest burete, iar regele șerpilor să găsească o șopârlă - acest creion. Albinele și șerpii ar trebui să-și ajute regii scoțând sunete: albinele ar trebui să bâzâie: zhzhzhzhzhzhzh, iar șerpii să șuiera: shhhhhhhhh. Cu cât regii tăi se apropie de obiectele pe care le caută, cu atât sunetele tale ar trebui să fie mai puternice.”

Ambele echipe își iau locurile. Ei nu au dreptul să vorbească, ajutându-și regele doar scăzând sau ridicând volumul sunetelor pe care le scot.

Reflecţie:

Cum interacționează albinele între ele?

Cum au interacționat șerpii între ei?

Cum te-ai simțit ca rege?

Ești mulțumit de subiectele tale?

„Chips pe râu”

Scop: crearea unei atmosfere pline de încredere și liniște.

Și iată-ne la râu. Și jetoanele plutesc pe el.

Instrucțiuni: „Stați în 2 rânduri lungi, unul opus celuilalt. Distanța dintre rânduri ar trebui să fie puțin mai mare decât un braț întins. Imaginați-vă că sunteți cu toții împreună - Apa unui râu. Chips-urile vor „pluti” de-a lungul râului acum. Cipsele vor decide singure cum să înoate încet sau rapid, drept, în zig-zag sau în cercuri. Ei pot închide ochii sau pot înota cu ochii deschiși. Apa ar trebui să ajute orice cip să-și găsească drumul. Când un Sliver înoată până la capătul unui râu, va deveni o prelungire a acelui râu, după care următorul Sliver va pluti.

Reflecţie:

- Ce ai simțit când erai Sliver?

Ce ai simțit când erai Apa?

Jocuri-concursuri intelectuale

Concurs „Ghicește planta” (pentru un eveniment de mediu)

Recuzită: proiector, ecran, prezentare cu sarcina de concurs, cartonașe cu numere pentru extragere.

O loterie are loc înainte de începerea competiției. Apoi imagini cu plante (copaci, arbuști, plante erbacee) vor fi afișate pe ecran. În ordinea extragerii (pe rând), echipele ghicesc numele plantelor. Dacă nu există niciun răspuns, atunci următoarea echipă are posibilitatea de a răspunde. În acest caz, ea ghicește imaginea adversarilor ei, apoi a ei. Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește un jeton. În total, fiecare echipă va putea încerca să ghicească 3 plante din grupuri diferite (arbust, copac și plantă erbacee). Echipele au 30 de secunde pentru a discuta.

Apoi toată lumea este invitată să se uite la încă 3 imagini și să-și noteze numele pe o foaie de hârtie. Se acordă un jeton suplimentar doar dacă echipa ghicește toate plantele.

Cuvinte schimbătoare

Recuzită: carduri cu cuvinte criptate (vezi ANEXA), creioane sau pixuri în funcție de numărul de comenzi, un screensaver muzical.

Jocul se joacă între echipe. Numărul de echipe trebuie stabilit în prealabil pentru a pregăti recuzita. Numărul de participanți din fiecare echipă trebuie să fie egal. Vârsta participanților: 3-4 clase.

Echipele primesc carduri cu cuvinte criptate. Se acordă timp pentru decodare în timp ce economizorul de ecran muzical sună (1 min.) Se evaluează viteza și corectitudinea sarcinii. Pentru viteză - 1 jeton, pentru corectitudine - 1 jeton. Dacă toate echipele au descifrat corect cuvintele, atunci fiecare primește un jeton.

APENDICE

Probleme ecologice de la un butoi (pentru un eveniment de mediu)

Recuzită: butoaie din „surpriză bună”, în care trebuie să puneți carduri cu sarcini (vezi ANEXA), o pungă, cărți cu numere pentru extragere.

Jocul se joacă între echipe. Numărul de echipe trebuie stabilit în prealabil pentru a pregăti sarcina. Numărul de participanți din fiecare echipă trebuie să fie egal. Vârsta participanților: 3-4 clase.

O loterie are loc înainte de începerea competiției. Apoi fiecare echipă scoate din sac un butoi cu o problemă. 1 minut este alocat pentru discuție (în timp ce economizorul de ecran muzical sună). După timpul alocat, echipele la rândul lor, conform tragerii la sorți, răspund. Pentru răspuns, echipa poate câștiga de la 1 la 5 jetoane, în funcție de răspuns.

APENDICE

Problema 1

În 300 de ani, plantele pot folosi tot dioxidul de carbon din atmosferă pentru fotosinteză. De ce nu se întâmplă asta?

Răspuns: Absorbția dioxidului de carbon de către plante este echilibrată de alte procese care au loc odată cu eliberarea de dioxid de carbon (de exemplu, respirație, descompunere, fermentație, ardere, erupții vulcanice).

Problema 2

Copiii își doreau foarte mult un mesteacăn cu frunze verzi care să crească în camera lor toată iarna. Vara, au săpat cu grijă un mic mesteacăn, l-au transplantat într-o cadă cu pământ, l-au transferat într-o cameră și l-au așezat lângă fereastră pe partea însorită. Copacul a prins rădăcini. Dar toamna, în ciuda îngrijirii bune, frunzele s-au îngălbenit și au căzut. De ce?

Răspuns: Caderea frunzelor nu este neapărat o consecință a condițiilor nefavorabile. Formată istoric și transmisă de la o generație la alta, capacitatea de cădere sezonieră a frunzelor se manifestă în condiții favorabile vegetației.

Problema 3

Explicați motivul: de ce copacii de foioase au frunzele căzute toamna, iar coniferele stau cu frunziș?

Răspuns: Acele - frunze modificate ale plantelor - sunt bine adaptate la vremea rece și la o cantitate mică de căldură, precum și la căldură. Toamna, când vremea devine mai rece și lumina scade, formarea materiei vii în frunzele copacilor de foioase încetează. Frunza devine inutilă, începe căderea frunzelor.

Problema 4

Plantele de tufăr au fructe strălucitoare, clar vizibile: roșu - în boabe de soc, viburn, puf de lup; negru sau albastru închis - în ienupăr; galben, roșu - la măr. Care este importanța culorii fructelor?

Răspuns: Mâncând fructe, păsările și alte animale contribuie la răspândirea semințelor. Fructele cu culori strălucitoare sunt clar vizibile pentru animale.

Problema 5

Printre plantele care se găsesc în pădurile de molid, există multe care au flori albe: oxalis, wintergreen, maynik etc. Această culoare a florilor nu este întâmplătoare. Explicați despre ce este vorba.

Răspuns: Din cauza luminii insuficiente, această culoare a plantelor este mai vizibilă pentru insecte.

Problema 6

Mulți oameni cred că, dacă culegi flori de la plante sălbatice suficient de atent, fără a deteriora planta în sine, atunci nu va fi rău. Cu toate acestea, acest lucru nu este adevărat. Chiar și cea mai atentă colecție de flori are consecințe dăunătoare. Care?

Răspuns: plantele nu mai cresc

Problema 7

Fructele plantelor de foioase și conifere diferă unele de altele și, dacă da, cum?

Răspuns: La foioase, acestea sunt fructe sau fructe de pădure cu semințe sau semințe. La conifere, acestea sunt conuri cu semințe ascunse de solzi.

Problema 8

Când cresc plantele mai repede: când sunt înmulțite prin semințe sau părți de plante (butași)? De ce?

Răspuns: Părți de plante se reproduc mult mai rapid decât semințele, deoarece cea mai mare parte a viitoarei plante este deja gata la bază, iar sămânța încă trebuie să crească.

Problema 9

De ce cresc plantele forestiere în etaje - podele? Numiți cele mai înalte, mijlocii și cele mai joase plante din pădure.

Răspuns: Plantele de pădure cresc în etaje pentru că nu există suficientă lumină în pădure. Există o luptă pentru lumină și căldură. Copacii cresc mai presus de toate, arbuști la mijloc, iarbă și mușchi dedesubt.

Literatură:

    Titov B.A. Socializarea copiilor, adolescenților și tinerilor în domeniul agrementului. SPb., 2006.

    Lyovina S. A., Tukacheva S. I. Fizkultminutki, editor: Uchitel, 2010

    Bern E. Oameni care joacă jocuri. Jocuri pe care oamenii le joacă. M., 1996.

    Vygotsky L. S. Jocul și rolul său în dezvoltarea psihologică a copilului // Questions of Psychology, 1966. Nr. 6.

  • Stepanova O.A., Jocul și munca de sănătate în școala elementară: un ghid metodologic pentru profesorii de școală elementară, educatorii de zi prelungită, profesorii de educație suplimentară și părinții, editor: TTs Sfera, 2003

  • Materiale de șantier , ,

JOCUL, ESENȚA ȘI FUNCȚIILE PRINCIPALE

Definiția și structura jocului

Conceptele de „joc”, „joc” reflectă scopuri secrete, ascunse, intrigi ale oamenilor (jocuri politice, parlamentare, de nomenclatură). Potențialul lexical al acestor concepte și al derivatelor lor este enorm: fără efort (fără efort), jucăuș (vesel, jucăuș), jucărie (un lucru pentru distracție și în același timp un instrument ascultător al voinței altcuiva), spumant (băutură). Spunem - jocul cuvinte, sentimente, pasiuni. vorbim - Joaca,însemnând concepte precum distracție, distracție, petrecere timp în recreere, divertisment, petrecere a timpului liber. In orice caz, Joaca- asta înseamnă să joci un rol într-o piesă, orice piesă muzicală, să concurezi într-un concurs, competiție, să faci o mișcare la șah. Și, s-ar părea, destul de paradoxal: Joaca - riscă viața; Joaca- folosiți sentimentele altuia, neglijați mândria unei persoane, faceți ceva frivol, prefaceți, faceți apariția, ocupați spațiu etc.

Cuvintele joc, joacăîn rusă sunt extrem de diverse, sunt folosite atât în ​​sensul de divertisment, cât și în sens figurat (joc cu focul), cât și în sensul a ceva neobișnuit (un joc al naturii) sau accidental (un joc al sorții). Cuvânt Joaca folosit în sensul de prefăcătură (a juca o comedie) sau de acțiune iritante (a juca pe nervi); a ocupa orice post (a juca un rol principal); tratați ceva ușor (joacă-te cu focul, joacă-te cu oamenii); apar intr-o stralucire aparte (soarele se joaca pe apa, valul se joaca). Deși dicționarele explicative fac distincție între sensul direct (de bază) și cel figurat al acestor cuvinte, diferența lor nu este suficient de clară.

Jocul este un concept științific general.În filosofie, pedagogie, psihologie, teoria istoriei și artei, termenul „joc” are interpretări diferite. Modelele de joc sunt utilizate în științele și ramurile aplicate ale cunoașterii care se ocupă de sisteme complexe care prezic procese datorită multor factori. Jocul este inclus în procesele economice, creativitatea științifică și artistică, lupta politică, arta militară, psihoterapie etc. Știința consideră jocul la baza dramaturgiei, spectacolelor, festivităților, carnavalelor. Modelele explicative organizaționale, populaționale, chiar și teologice, care au fost folosite de mult timp, sunt acum înlocuite cu modele de joc.

În greaca veche, existau trei concepte ale jocului: pedia (de fapt un joc pentru copii), atiro (joc distractiv, fleac, distracție goală), agon (duel, competiție, competiție). În sanscrită, există cinci semnificații ale jocului: joacă pentru copii; joc de performanță; jocuri de glume, trucuri; jocul ca o serie de coincidențe aleatorii inexplicabile; joc ca o farsa.

Dicționarul enciclopedic rus (1877) clasifică dansurile rotunde, competițiile sportive, luptele cu gladiatori, cursele de cai și chiar și o demonstrație de animale într-un circ ca jocuri.

Jocul asociat muncii, însă, nu se limitează în niciun fel la producția și conținutul tehnic al activității muncii și nu se reduce la imitarea operațiunilor de producție și tehnice. Esențială în muncă este esența sa socială, natura specifică a activității de muncă, care, în loc să se adapteze pur și simplu la natură (precum activitatea de viață a animalelor), o schimbă. Jocul este conectat cu practica, impactul asupra lumii. Jocul unei persoane este produsul activității, prin care el transformă realitatea și schimbă lumea. Esența jocului uman constă în capacitatea, reflectând realitatea, de a o transforma. Apărând pentru prima dată în joc, această abilitate umană în joc este formată pentru prima dată. În joc, pentru prima dată, se formează și se manifestă nevoia copilului de a influența lumea - acesta este principalul sens central și cel mai general al jocului.

În conștiința obișnuită a oamenilor, jocul rămâne o distracție credulă, un divertisment, o chestiune nu foarte importantă și nu foarte serioasă.

În practica socială și știința din ultimii ani, conceptul de joc este înțeles într-un mod nou, jocul se extinde la multe sfere ale vieții și culturii și este acceptat ca o categorie științifică generală, serioasă.

În știință s-au dezvoltat diverse interpretări ale jocului copiilor: ca concept universal de joc și joc ca fenomen socio-cultural specific. Dar atât prima cât și a doua interpretare îl înțeleg ca pe o activitate de transformare activă, care deschide oportunități mari de a explora potențialul educațional al jocului.

Pentru a înțelege esența jocului, este important să faceți distincția între semnificațiile subiective și obiective. Semnificația subiectivă a jocului este determinată de motivul său, de motivația imediată a jocului, care este de a obține plăcere în procesul însuși al activității de joc. Jocul contribuie la formarea abilităților fizice și spirituale ale unei persoane, activitatea sa cognitivă, imaginația, voința, autocontrolul.

Jocul este o școală de comunicare, un mijloc eficient de educație morală, un model de viață adultă, când are loc nu doar cunoașterea diverselor profesii, ci și învățarea să aprecieze munca, să se simtă mândrie de a fi muncitor.

Jocul este un model special de comportament care ajută individul să se adapteze atât în ​​cercul familial (o singură celulă a societății), cât și în societatea din jurul acestuia.

Jocul este o parte integrantă a vieții, care compensează toate restricțiile și interdicțiile, devenind fundamentul său puternic. Reproduce o inovație stabilă în practica de viață și, prin urmare, este o activitate în care grajdul este reflectat tocmai de regulile și convențiile jocului - ele conțin tradiții și norme stabile, iar repetarea regulilor jocului creează un antrenament. baza dezvoltării personalității. Inovația vine din cadrul irațional al jocului, care încurajează jucătorul să creadă (sau să nu creadă) în tot ceea ce se întâmplă în intriga jocului și să depășească limitele sale în fanteziile sale. Aceste contradicții păstrează integritatea fenomenului jocului.

Un joc este o activitate neconstrânsă într-o situație imaginară după anumite reguli. Și dacă scopul subiectiv, motivul său este chiar în procesul activității care dă plăcere, atunci valoarea obiectivă a activității de joc constă în formarea și antrenamentul abilităților fizice și spirituale necesare implementării altor activități și vieții individului. în societate.

Structura jocului este intriga, conținutul și motivele.

Intriga jocului- aceasta este o acțiune directă care reproduce relațiile de zi cu zi din joc sau culese dintr-un basm citit (ascultat).

Motivele activității de joc reflectă o relație mai directă a individului cu mediul. Semnificația unuia sau altuia dintre aspectele sale este experimentată în activitatea de joc pe baza unei relații mai directe cu propriul conținut intern. În activitatea de joc a oamenilor dispare discrepanța dintre motivul și scopul direct al acțiunii subiectului, care este posibilă în activitatea lor practică. În joc sunt efectuate acțiuni ale căror obiective sunt semnificative pentru individ în ceea ce privește conținutul lor intern. Aceasta este principala caracteristică a activității de joc și acesta este farmecul său principal.

Principalele funcții ale jocului

comunicativ -

activitate -

compensatorie

educational

- dezvoltarea deprinderilor

predictiv

modelare

distractiv

relaxare

psihotehnice

în curs de dezvoltare

Principalele funcții ale jocului

Jocul este un mijloc de divertisment pentru oameni, comunicarea lor, recreere. În joc, o persoană obține plăcere, ameliorează tensiunea nervoasă. Jocul are caracter de activitate cognitivă activă, devine un mijloc eficient de dezvoltare psihică și fizică, educație morală și estetică. Cu ajutorul jocului, lumea este cunoscută, inițiativa creativă este trezită, curiozitatea este trezită, gândirea este activată.

Scopul principal al jocului este dezvoltarea unei persoane, orientarea sa către un comportament creativ, experimental. Jocul educă, se dezvoltă, ajută la restabilirea forței, conferă o bună încărcătură emoțională de vivacitate etc. Toate funcțiile jocului sunt strâns legate între ele. Ei sunt uniți de scopul principal - divertisment plus dezvoltarea calităților de bază, abilităților inerente unei persoane.

Principalele caracteristici ale jocului includ:

comunicativ - influență expansivă. Jocul îi acoperă pe toți cei prezenți (participanți, spectatori, organizatori), adică stabilește contacte emoționale;

activitate - dezvăluind interacțiunea oamenilor
unul cu celălalt și cu mediul;

compensatorie - energie restauratoare, viata
echilibru noe, stres psihologic tonic;

educational - Organizarea activitatii umane.
Jocul vă permite să creați educație și formare țintită;

pedagogic, didactic - dezvoltarea deprinderilor
și abilități (se antrenează memoria, atenția, percepția informațiilor de diverse modalități);

predictiv - predictiv, experimentator;

modelare - legarea realității cu irealul;

distractiv - crearea unei atmosfere favorabile,
transformarea unui eveniment științific într-o aventură incitantă;

relaxare - ameliorarea stresului emoțional, afectând pozitiv sistemul nervos;

psihotehnice - reconstruirea psihicului jucătorului pentru
asimilarea unor cantități mari de informații;

în curs de dezvoltare - manifestări corective ale personalităţii
în modele de joc ale situaţiilor de viaţă.

În activitatea de joc, doi factori importanți sunt combinați obiectiv: pe de o parte, jucătorii sunt implicați în activități practice, se dezvoltă fizic; pe de altă parte, ei primesc satisfacții morale și estetice din această activitate, aprofundează cunoștințele despre lume, viață. Toate acestea contribuie în cele din urmă la educarea individului în ansamblu.

Jocul introduce o persoană în comunicarea cu alți oameni și cu natura, contribuie la dobândirea de cunoștințe, la dezvoltarea activității, a fanteziei și a gândirii non-standard. Jocurile de rol, didactice, intriga, mobile, geografice, literare, matematice, cognitive, comice și muzicale sunt utilizate pe scară largă. Ascultarea de regulile jocului aduce la iveală organizarea, capacitatea de a-și gestiona sentimentele, emoțiile și contribuie la manifestarea eforturilor cu voință puternică.

Amploarea perspectivei unei persoane, activitatea sa creativă, starea de spirit emoțională sunt de mare importanță în desfășurarea jocurilor de afaceri, în care se manifestă caracteristicile individuale, se dezvoltă intuiția, are loc eliberarea, o barieră psihologică este depășită, memoria este activată.

Clasificarea jocurilor

Clasificarea jocurilor oferă motive pentru a clarifica sistemele de subordonare a jocurilor cu unul sau altul scop țintă; vă permite să navigați prin varietatea de obiecte de joc, utilizarea lor semnificativă.

În același timp, este important să ne amintim că punctul nu este în jocul în sine sau în rezultatul acestuia, ci în ce relații și cu cine intră jucătorul, ce calități dobândește, ce învață, ce învață și descoperă în el însuși, cum se reabilitează, se exprimă, influențează lumea înconjurătoare etc. Este important de știut că jocul este un fenomen cu mai multe fațete: rareori exprimă pe deplin una sau alta tendință; calculul și priceperea aici sunt îmbinate cu factorul noroc aleatoriu; imitația și creativitatea sunt interconectate în ea; regulile se modernizează și se complică în timpul jocului; dăruirea lui este întreruptă de improvizație și că jocul în sine este saturat cu elemente de muncă, artă, mișcare, cunoaștere etc.

Valoarea jocului nu poate fi epuizată și evaluată prin oportunități creative (distractive și distractive). Acesta este fenomenul jocului, că, fiind divertisment, recreere, el este capabil să se dezvolte într-un joc-creativitate, un joc-învățare, un joc-terapie, un joc-model al tipului de relații umane și manifestări în muncă. . Este baza agrementului, pentru că nu este stabilit și nu se limitează la un anumit conținut - tema jocurilor poate fi orice activitate umană. Dar este, de asemenea, capabil să-și păstreze valoarea ca tip de activitate, de exemplu, acționează sub formă de „ciudații” (confuzie, neînțelegere, farsă, absurditate).

Natura jocului este determinată de patru aspecte:

1. Jocul este o convenție care se poate manifesta în diferite moduri: și cum starea competitiei Si cum convenționalitatea prezentării(rol, păpuşă, semn, desemnare).

2. Funcționarea jocului ca fenomen independent este asigurată de un sistem de reguli care determină în principal normele (ordinea relațiilor dintre participanți).

3. Jocul ca fenomen independent de cultură ocupă un anumit loc în el, are mecanisme speciale de încorporare.

4. Esența jocului este de a testa, consolida, identifica anumite norme de relații între oameni (atât sociale, cât și personale) și de a stabili tranziții flexibile în aceste relații.

Clasificarea jocurilor ca o reflectare a activității binecunoscute și imprevizibile care reglementează activitatea creatoare a unui individ, predetermina întregul potențial spiritual al unei persoane în muncă, studiu și petrecere a timpului liber, pare a fi o sarcină importantă și promițătoare.

Jocurile ating acum un nivel nou, înalt, sunt folosite într-o varietate de moduri și eficient. Fără a nega alte abordări ale clasificării lor, se propune să ia ca bază activitatea umană, pe care jocurile o reflectă. Pe de o parte, o astfel de activitate, conexiunile sale verticale și orizontale sunt timpul liber (jocul în sine), cunoașterea, munca, comunicarea. Pe de altă parte, este o activitate psihofizică intelectuală, creativă și socială. Aceste activități se întrepătrund între ele, au propriile lor modele, structuri, funcții, elemente, rezultate.

Din această poziție, toate jocurile subdivizată în următoarele tipuri:

1. Jocuri și antrenamente fizice și psihologice- motor (sport, mobil, motor), extatic
(care duce la încântare și la o stare de extaz), jocuri improvizate
și divertisment, eliberarea de complexe, stres, jocuri de vindecare și distracție.

2. Jocuri intelectuale și creative- subiecte distractive, intriga-intelectuale, jocuri didactice (subiecte, educative, cognitive), constructii, munca, tehnice, design, electronice, computer si altele; metode de predare a jocurilor.

3. jocuri sociale- plot-role-playing creativ (jocuri imitative, regie, dramatizare, jocuri de vis), jocuri de afaceri (organizational-activitate, organizational-comunicative, joc de rol, simulare).

4. Jocuri complexe- activităţi creative colective, de agrement.

5. Arată jocuri- concursuri, chestionare, loterie, licitații. Considerându-le din punct de vedere al genului și al apartenenței tematice, se pot evidenția muzical, sportiv, intelectual, profesional etc.

Jocurile pot clasificați în funcție de caracteristicile externe: conținut, formă, loc, compoziție și număr de participanți, grad de reglementare și management, disponibilitatea accesoriilor. Să luăm în considerare unele dintre ele.

După conținut. Acesta este aspectul definitoriu al jocului ca atare. Reprezintă unitatea tuturor elementelor constitutive: proprietățile sale, procesele interne, ideea principală a jocului, sensul său ca fenomen social. Conținutul include intriga, tema, intriga, sarcinile jocului, adică acesta este punctul central al jocului. După conținut, jocurile cu reguli gata făcute se împart în sportive, mobile, intelectuale (didactice), de construcție și tehnice, muzicale (ritmic, dans rotund, dans), medicale, corecționale (jocuri-exerciții psihologice), comice (distracție). , divertisment), ritual și ritual etc. După conținut, jocurile „gratuite” (gratuite) diferă în domeniul vieții pe care o reflectă: jocuri militare, de nuntă, teatrale, artistice, de zi cu zi în profesie; jocuri etnografice etc. Există jocuri socio-etice pozitive și asociale (jocuri pentru bani și lucruri, jocuri de mercenar, jocuri de fals risc, care pun viața în pericol, jocuri de noroc, vulgare și goale). Conținutul oferă motive pentru a subdiviza jocurile în jocuri originale (solide) și complexe, care unesc organic de diferite tipuri.

După formă. Forma în interpretarea filozofică este un mod de existență și de exprimare a conținutului. Înseamnă organizarea internă a conținutului și este legată de conceptul de „structură”.

În grupuri tipice independente, este recomandabil să se evidențieze următoarele jocuri: jocuri pentru copii de toate tipurile; festivități; joc folclor; spectacole de teatru; antrenamente și exerciții; chestionare, chestionare, teste; improvizații de jocuri pop; concursuri, confruntări, rivalitate, competiții, curse de ștafetă și starturi; ceremonii de nunta, obiceiuri de joc; farsă, glume practice, surprize, carnavale, mascarade; licitații de jocuri etc.

Utilizarea intensivă a jocurilor în a doua jumătate a secolului XX. ca model de învățare, oferă temei pentru a subdiviza jocurile în cele non-utilitare și de afaceri (jocuri de simulare, de organizare și de activitate, jocuri de manevră etc.). Primele sunt jocurile în sine, a doua sunt jocuri de antrenament de model, în care jocul este un mod tehnic de învățare.

Până la momentul evenimentului. Timpul dă naștere unor jocuri specifice, le stimulează aspectul. Astfel de jocuri sunt numite sezoniere, sau naturale (iarna, primavara, vara, toamna). Ele diferă în ceea ce privește durata de timp (jocuri pe termen lung, temporare, pe termen scurt, minute).

După locație. Pe această bază se disting: jocuri de masă (de masă), de interior, de exterior, de curte; jocuri de afara și la sol (în pădure, câmp, pe apă, loc turistic etc.), jocuri la festival și scenă.

În funcție de componența și numărul de participanți. Jocurile diferă în funcție de vârstă, sex, compoziție, număr de participanți. În acest sens, se practică jocuri ale copiilor mai mici (sugari, preșcolari), jocuri ale copiilor de vârstă școlară primară, gimnazială și superioră, precum și jocuri ale adulților. Obiectiv, sunt jocuri de băieți (adolescenti, băieți, bărbați) și jocuri de fete, fete și femei. În jocurile menționate mai sus, sunt reflectări deosebite, tradiții, semne de gen.

După numărul de participanți, se disting jocurile individuale, individuale, duble, de grup, de echipă și de masă.

După gradul de reglementare, management. Sunt jocuri organizate de managerul-animator, instructor sportiv (spontan, improvizat), improvizat, care au apărut spontan la pofta turiștilor.

În funcție de disponibilitatea accesoriilor necesare jocului(inventar, obiecte, jucării, costume etc.). Există jocuri fără obiecte și cu obiecte, jocuri pe calculator, sloturi și jocuri de distracție.

In nucleu clasificare în funcție de caracteristicile interne ale jocului stau capacitatea individului de a juca (imaginație, imitație, izolare, competitivitate, transfer, repetare, contopire cu natura, improvizație, imitație, risc, intensitatea comportamentului în joc). Jocurile pot fi de un anumit tip sau improvizate, originale sau imitative, cu o doză mai mică sau mai mare de risc, pasive sau active etc.

În sistem clasificarea formelor model-sociale există joc-concurență, joc-dreptate, joc-teatru, joc-poezie, joc-diplomație, joc-război etc., adică luptă, dragoste, imitație, socială, dramatică. Gruparea jocurilor după astfel de criterii este construită în primul rând pe ideea de activitate socială.

PENTRU COPII SI ADULTI

Mai jos sunt exemple de jocuri, al căror conținut și reguli pot fi variate de către animator în funcție de diverși factori (vârsta, numărul de participanți, sezonul, disponibilitatea echipamentului etc.).

La rezumat, se iau în considerare abilitățile de actorie, viteza și originalitatea sarcinii de către participanți.

La sfârșitul jocului, echipele primesc premii.

Sarcini de concurs

„Sărituri zoologice”. Multe animale se mișcă sărind. Echipele concurente sunt invitate să selecteze jucători care vor portretiza: un cangur, o lăcustă, o broască, un iepure de câmp, un elefant.

„Cântat neobișnuit”. Toată lumea se străduiește să cânte corect. A cânta greșit este mult mai interesant. Jucătorii sunt invitați să interpreteze melodia „Little Country” din repertoriul Natasha Koroleva, dar în același timp trebuie să execute una dintre acțiunile propuse: prindeți-vă nasul cu degetele, luați apă în gură, trageți obrajii, mușcă-ți buza inferioară, ține un chibrit între dinți, pune nuci în spatele obrajilor.

„O poveste veche cu un sfârșit nou”. Echipele de joc* au o sarcină: să vină cu noi finaluri pentru basmele populare celebre - „Găina Ryaba”, „Omul de turtă dulce”, „Nap”, „Teremok”, „Lupul și cei șapte copii”.

"Cântec de leagăn". Cântecele de leagăn ajută copilul să se calmeze și să adoarmă. Este necesar să interpretați cântecul în liniște, legănat și agățat, dar sunt oferite melodii patos, energice: „The Tramp Boy” din repertoriul lui Andrei Gubin, „A Cup of Coffee” - Marina Khlebnikova, „My Bunny” - Philip Kirkorov , „Atas!” - Grupul de lubrifiere.

„Calendar nou”. Lunile noastre se numesc plictisitoare și triste. Jucătorii trebuie să vină rapid cu un nou nume frumos pentru fiecare lună.

„Rimă repetitivă”. Uneori, poeții compun poezie când 9 rânduri se termină într-o singură rimă, de exemplu "Oh":

Într-o dimineață sub munte

După-amiaza târziu uneori

Era un băiat tânăr

Un bătrân cu barbă mergea cu el,

Cu burlan.

S-au dus la locul de adăpare

Au bătut muștele cu o tigaie...

Dacă vrei - plânge, dar dacă vrei - cântă

Peste asemenea prostii.

Se propune să compune poezii astfel încât replicile să se termine în rima cu - ka, la, na, ra, cha, ai, at, he, yat.

„Cântecul celor flămânzi” Participanții la joc - oaspeții - au venit la ziua prietenului lor, dar ziua de naștere le cere să cânte jalnic cântecul crocodilului Gena „Lasă pietonii să alerge stângaci prin bălți...”. Condiție: jucătorii trebuie să îl cânte nu în cuvinte, ci sub formă de sunete de animale sau păsări, de exemplu: corbi, broaște, pisici, capre, vaci.

„Mâini emoționale”. Omul este o ființă foarte emoțională. De obicei, toate emoțiile sunt „scrise pe față”. Participanții la joc trebuie să demonstreze emoții cu mâinile lor: ura, furie, bucurie, frică, tristețe, ostilitate.

"Aplicatie noua". Trebuie să venim cu 10 noi utilizări pentru obiectele cunoscute: o batistă, o lingură, un ac de rufe, un ac de cusut, o periuță de dinți.

„Chinezesc”.În acest joc, cuvintele sunt alese astfel încât fiecare cuvânt nou să înceapă cu aceeași literă cu care se termină cuvântul anterior. De exemplu: Thumbelina - Neatly-but - Cleared - Orange - Knife.

Sarcină: compune un cuvânt în lanț despre eroii basmului Cheia de Aur, folosind cât mai multe nume: Pinocchio, Kara-bas-Barabas, Malvina, Duremar, Artemon, Tortilla, Piero, Pisica Basilio, Vulpea Alice.

„Cântec de martie” Cântecele de marș ajută la mersul în rânduri. Au ritm și claritate, sunt interpretate cu voce tare și vesel. Sarcina echipelor este să interpreteze una dintre cântecele propuse: „O lăcustă stătea în iarbă”, „Jucăriile obosite dorm”, „O zi mohorâtă este mai strălucitoare dintr-un zâmbet”, „Un brad mic de Crăciun este rece în iarnă” și mărșăluiește în formație spre melodia ei.

„Povești de grădină” Este necesar să compuneți o explicație de basm despre legumele din grădină. Subiecte: „De ce roșia este roșie?”, „Unde are coada ridichii?”, „De ce este pepenele dungă?”, „Unde are varza multe frunze?”, „De ce este coș de castraveți? ”.

„Cadou util” LA desen animat despre Winnie the Pooh Owl a compus un întreg discurs pentru Eeyore. Gândiți-vă la ce poate spune Bufnița în momentul în care dă: Winnie the Pooh - o greutate din cântar; Purcel - un apel de la o bicicletă; Iepure - o săgeată de la o busolă; Boa constrictor - o ramă pentru ochelari; Elephant - un bec de la o lanternă.

„Povești de cofetărie”. Echipele trebuie să compună un basm interesant în versuri, ai cărui eroi vor fi cofetarii. Nume de basme: „Despre cum un tort a vrut să devină un tort”, „Despre cum s-a certat marmeladă cu ciocolata”, „Despre cum și-a pierdut învelișul bomboana”, „Despre cum a călătorit înghețata prin Africa”, „Despre cum vafele au învățat să înoate.

„Semne de interzicere”. Pe străzile orașelor puteți găsi semne de interdicție: „Intrarea este interzisă străinilor!”, „Nu mergeți pe gazon!”, „Nu aruncați gunoi!” etc.

Vino cu 5 semne de interdicție care ar putea „apari în palatul Reginei Zăpezii, în Orașul de Smarald, teatrul Karabas-Barabas, spitalul Aibolit, peștera lui Ali Baba.

"Gemeni siamezi". A fi gemeni siamezi nu este ușor, pentru că există doar două mâini pentru două persoane. Încercați să vedeți singur: 2 membri ai echipei ar trebui să se îmbrățișeze, astfel încât mâna dreaptă a unuia și mâna stângă a celuilalt să fie libere. Și acum trebuie să finalizați rapid următoarele sarcini:

Înfilați acul și coaseți gaura;

Aprinde o lumânare cu chibrituri;

Legați o fundă pe o panglică;

Înlocuiți miezul într-un pix și scrieți o scrisoare;

Decupați figurile din hârtie colorată cu foarfecele și faceți
aplicarea.

„Cântecul pe care toată lumea îl știe” Două echipe concurează în capacitatea de a interpreta celebra melodie „Serile Moscovei”, așa cum ar fi interpretată:

nativi africani;

montanii din Caucaz;

păstori de reni din Chukotka;

Indienii Tumba Yumba.

"Interpret". Este necesar să se rostească fraza, dar într-un mod diferit, fără a repeta un singur cuvânt din cel propus, dar păstrând sensul propoziției pentru ca jucătorii să ghicească despre ce este vorba:

Musca stătea pe gem;

Pe masă este o sticlă;

Ceasul bate de douăsprezece ori;

Vrabia a zburat pe fereastră;

Echipa mergea de-a lungul țărmului.

„Desenează un proverb”. De obicei, artiștii pictează peisaje, portrete, naturi moarte. Și concurenții trebuie să deseneze unul dintre proverbe:

„Nu deschide gura la pâinea altcuiva”;

„Dacă urmăriți doi iepuri de câmp, nu veți prinde nici unul”;

„Nu se uită la dinții unui cal dat”;

„Un cap e bine, dar doi mai buni”;

„Un cuvânt bun este plăcut și pentru o pisică”;

„Nu face un elefant dintr-o muscă”.

„Burime”. Se propune alcătuirea unui catren, ale cărui rânduri se termină cu următoarele cuvinte:

Pisica este o lingură, fereastra este puțin;

Un pahar este o banană, un buzunar este o farsă;

Alergarea este zăpadă, vârsta este o persoană;

O cană este o iubită, o broască este o cântare;

Cal - acordeon, foc - palmier.

„O poveste amuzantă”. Scrie o poveste despre:

Câinele care locuia în frigider;

O cioara caruia ii placea sa mearga pe bicicleta;

Maybug, căruia îi era frică de înălțimi;

Fluture căruia îi plăcea să cânte;

Un urs care a vrut să învețe să cânte la chitară.

Acrostih este o poezie în care literele inițiale ale replicilor formează un cuvânt. De exemplu, cuvântul criptat IARNĂ:

Pământul nu este vizibil - zăpada este peste tot în jur,

Și ursul doarme în bârlog.

Înghețul a legat toate râurile cu gheață.

O, ce frig îmi sunt picioarele!

Sarcină: este necesar să se compună un acrostic în care să fie criptat unul dintre cuvintele propuse: BAI, COMOARE, PLAJĂ, DOCTOR, ȘARPE, KROV, ROBINET, IAZ.

„Melodii într-o performanță neobișnuită”. Este necesar să interpretați melodia cântecului „Țara mea natală este largă” într-un mod neobișnuit: tușind, foșnind hârtie, bătut din palme, pocnind degetele, fluierând.

Abreviere este o abreviere a unui nume lung după primele litere. Două echipe joacă. Toată lumea este familiarizată cu astfel de abrevieri precum KVN, OZN, NATO, LDPR etc.

Sarcină: descifrați abrevierile: ZIGZAG, CERCUL, BUBLIK, BALDA, BUT, SIROP. Ce echipă este mai interesantă și mai originală pentru a finaliza sarcina - aceea va câștiga.

Festivalul Corului. Echipele concurează pentru cea mai bună interpretare a unui cântec popular rusesc, de exemplu: „Oh, ger, ger”.

Sarcina jocului este să arate cum suna acest cântec
interpretat de cor:

Angajații diviziei blindate;

copii de grădiniță;

Pacienți dintr-un spital de psihiatrie;

Studenții seminarului teologic;

veterani ai muncii.

Oh da- acestea sunt poezii solemne, laudă pe cineva sau admiră ceva. De exemplu, oda lui Radishchev „Libertatea”: O, binecuvântat dar al cerului, Izvorul tuturor faptelor mărețe, o, libertate, libertate, dar neprețuit, Lasă-mă să te laud...

Imitând marii maeștri ai trecutului, se propune să se compună o odă solemnă dedicată: plăcintei cu carne de ieri, un dinte de pieptene rupt, spatele genunchiului, un calorifer central, un stâlp.

„Medicina minune”. Imaginați-vă ca farmacist și veniți cu un medicament (nume, compoziția ingredientelor, metodă de aplicare) care ar putea fi prescris: mincinoși, leneși, furișați, luptători, plângășii, oameni lacomi.

„Imn neobișnuit” Este necesar să compuneți un imn (cuvinte și muzică) pentru echipă:

iubitori de kefir;

Iubitorii de gris;

Suferind de cleptomanie;

Înotătorii de iarnă.

Şaradă- aceasta este o ghicitoare în care cuvântul este ghicit în părți. De exemplu:

Trei litere - un termen pentru joc, Celelalte trei - un strigăt de victorie. Dar în general - te vei întâlni în curte, Auzind deodată vuietul unui câine.

(con + urale= canisa) Echipele compun șarade în versuri pe cuvintele propuse:

Abur + mustață = sail;

Imn + Asia = gimnaziu;

Com + trece = busolă;

Pud + molid = pudel;

Fa + gradina = fatada.

„Melodeclamație”- aceasta este lectura de poezie sau ficțiune, însoțită de muzică, care sporește impactul textului asupra ascultătorilor. Sarcina este complicată de faptul că un text poetic vesel trebuie citit cu acompaniamentul melodiei unui cântec patriotic:

♦ „Distea Fedorino” - la melodia cântecului „I s-a dat ordin să
Vest”;

♦ „Moydodyr” - „Locomotiva noastră zboară înainte”;

♦ „Telefon” - „Prin văi și dealuri”;

♦ „Soarele furat” - „Acolo în depărtare, dincolo de râu”.

Gimnastică- unul dintre cele mai frumoase sporturi. De obicei, în spectacolele lor, gimnastele folosesc articole precum un cerc, mingi, frânghii de sărit, panglici.

Sarcina jocului - imaginați-vă că baia și spălătorie au sponsorizat competiția de gimnastică ritmică și au insistat ca gimnastele să facă exerciții cu accesorii de baie (prosop de țesătură, mătură de baie, prosop, lighean de plastic) și să facă exercițiile.

„Dacă viața este distractivă”

(două palme) (2 ori).

Dacă viața este distractivă, aplaudă așa (două palme).

(două clicuri)(de 2 ori).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă te distrezi, dă clic așa (două clicuri).

(două inundații) (2 ori),

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă viața este distractivă, pălește așa (două timpi).

(două palme deasupra capului) (2 ori).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă e distractiv, fă-o (două palme deasupra capului).

Dacă e distractiv, bine! (în refren: „Bine!”) (2 ori).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă e distractiv, bine! ("Bun!").

(toate mișcările se repetă la rând: două bătăi din palme, pocnituri de degete, două picioare, două bătăi deasupra capului).

Dacă viața este distractivă, ne vom zâmbi unul altuia,

Dacă viața este distractivă, fă totul (repetați toate mișcările la rând).

Uitarea ordinii de repetare a mișcărilor este în afara jocului. Ar trebui să cânte un cântec sau să citească o poezie scurtă.

„Consilier și turiști”

Lider: Cine merge cu rucsacul?

Turisti: Suntem turisti!

Lider: Cine nu cunoaște plictiseala?

Turisti: Suntem turisti!

Lider: Suntem conduși înainte

Turisti: Draga mea!

Lider: Motto-ul nostru:

Turiști: „Întotdeauna înainte!”

Lider: Bună băieți!

Turisti: Pasi mai tare!

Lider: Ce ia turistul pe drum?

Turişti: Un cântec, o lingură şi un rucsac!

Lider: Ne este foame ca animalele!

Turisti: Deschide usile mai larg!

Lider: Mâncarea va fi bună pentru noi

Jocul nu este doar o distracție preferată a copiilor, ci în el se formează principalele neoplasme care pregătesc copilul pentru activități de învățare.

Jocul este un fenomen unic al culturii umane, sursa și vârful său. Copilăria fără joacă și fără joacă este anormală. Privind un copil de practica jocului, îl privează nu numai de copilăria sa, ci îl privează de principala sa sursă de dezvoltare: impulsuri creative, spiritualizarea experienței de viață asimilate, semne și subiect al practicii sociale, bogăție și microclimat al relațiilor colective, autoimersie individuală, activarea procesului de cunoaștere a lumii etc.

G.N. Grishina evaluează astfel jocul copiilor: „Jocul îi ajută pe copii să învie trecutul și să privească în viitor. Jocul dezvăluie caracterul unui om mic, părerile sale despre viață, idealurile sale. Fără să-și dea seama, copiii, jucându-se, abordează soluția unor probleme complexe de viață.

Jocul este prima școală a voinței: în joc se manifestă inițial capacitatea de a voluntar, din proprie inițiativă, de a se supune diferitelor cerințe. Oricât de tentant ar fi un copil să se uite la o carte nouă sau la un concert pentru copii, dar dacă el este un „grănicer”, atunci nicio tentație nu-l va îndepărta de la postul său până când alții îl înlocuiesc.

Valoarea activității de joacă constă în faptul că are potențialul de a forma o societate a copiilor. Ea, ca nicio altă activitate, vă permite să creați în mod independent anumite forme de comunicare.

Procesele mentale particulare sunt, de asemenea, formate sau restructurate în joc. Crește în mod semnificativ condițiile de claritate a activității de joc. În joc, copilul învață scopul conștient de a-și aminti mai devreme și mai ușor și, de exemplu, își amintește mai multe cuvinte decât în ​​condiții de laborator.

În activitatea de joc se creează condiţii favorabile pentru dezvoltarea intelectului copilului, pentru trecerea de la gândirea vizual-activă la figurativă şi la elemente de gândire verbal-logică.

În joc se dezvoltă capacitatea copilului de a crea imagini tipice generalizate, de a le transforma mental.

Rolul important al jocului în dezvoltarea copilului se explică prin faptul că echipează copilul cu metode de recreere activă la îndemâna lui, modelând cu ajutorul unor acțiuni externe, obiective, a unui astfel de conținut care în alte condiții ar fi inaccesibil și nu putea fi stăpânit cu adevărat.

Jocul, așa cum spune, creează o „zonă de dezvoltare proximă a copilului”. L.S. Vygotsky a scris: „În joc, un copil este întotdeauna peste vârsta mediei, peste comportamentul său obișnuit: în joacă, el este, parcă, cu capul și umerii deasupra lui. Jocul conține toate tendințele de dezvoltare: copilul din joc, așa cum spune, încearcă să facă un salt peste nivelul comportamentului său obișnuit.

Cuvântul „joc”, „joc” în rusă este extrem de ambiguu. În toate limbile europene, cuvântul „joc” înseamnă o gamă largă de acțiuni umane, - pe de o parte, nu se preface a fi o muncă grea, pe de altă parte - oferind oamenilor distracție și plăcere.

Astfel, în concordanță cu conceptele moderne, acest cerc cuprinzător a început să cuprindă totul, de la un joc de soldați pentru copii până la reproducerea tragică a eroilor de teatru, de la un joc de copii pentru nuci până la un joc de bursă pentru monede de aur etc.

Cuvântul „joc” nu este un concept științific în sensul strict al cuvântului. Poate tocmai pentru că un număr de cercetători au încercat să găsească ceva în comun între acțiunile cele mai diverse și de calitate diferită notate prin cuvântul „joc”. Jocul în forma extinsă a unui joc de rol continuă să trăiască în copilărie, reprezentând una dintre principalele forme ale copilului modern.

„Joaca” poate învăța un copil. Copilul este foarte curios. Vrea să știe multe și să înțeleagă multe. Dar el, din păcate pentru adulți, nu percepe studiul ca pe o problemă serioasă. El crede că este doar o altă formă de divertisment. Iar complexitatea și dificultatea care nu poate fi depășită stinge imediat entuziasmul copiilor. Și acum un copil capabil și priceput se poate transforma într-un „bătrân mediu de trei ani”, pentru care școala și lecțiile sunt un chin. Dar puteți organiza educația și dezvoltarea copilului în cea mai atractivă și, cel mai important, principala activitate pentru el - jocuri.

Jocurile pentru copii au o legătură genetică cu toate tipurile de activitate umană și acționează ca o formă specific infantilă de cunoaștere, muncă, comunicare, artă și sport. De aici și numele jocurilor: educațional,

construcții, joc-muncă, joc-comunicare, verbale, muzicale, intelectuale, artistice, jocuri de dramatizare, sport, mobil, joc de rol.

Jocul este un fenomen multifuncțional. Din numeroasele funcții ale sale, le remarcăm pe cele care sunt de cea mai mare importanță pentru dezvoltarea vârstei de școală primară:

1. Scopul sociocultural al jocului.

Jocul este cel mai puternic mijloc de socializare a copilului, care include atât procese controlate social de influență intenționată asupra formării personalității, cât și asimilarea de către copii a cunoștințelor, a valorilor spirituale și a normelor inerente societății sau a unei comunități sociale specifice. , sau grup de semeni și procese spontane care afectează formarea copilului .

2. Funcția comunicativă.

Orice societate de gaming (pe termen scurt sau lung) este un colectiv care acționează în relație cu fiecare jucător ca un principiu comunicativ organizator care are un număr foarte mare de conexiuni comunicative.

Jocurile fac posibilă simularea diferitelor situații de viață, căutarea unei ieșiri din conflicte fără a recurge la agresivitate, predarea unei varietăți de emoții în percepția a tot ceea ce există în viață.

3. Jocul are un impact uriaș asupra activității cognitive a copiilor.

Prin joc, se învață lucruri noi într-o mare varietate de domenii de cunoaștere: orizonturile se extind; procesul de creativitate tehnică este cuprins; există o cunoaștere a istoriei sportului; eficienţa studierii tuturor disciplinelor şcolare fără excepţie creşte. Aceasta înseamnă că jocul are o funcție educațională.

4. Procese creative.

Procesele creative în toată puterea lor se regăsesc în jocul copiilor, în recunoașterea lumii din jurul lor, în însuşirea de către copii a unei mari varietăţi de roluri sociale etc.

Prin mecanismul percepției și experienței emoționale, copiii asimilează cât mai activ elementele creativității și lasă o amprentă asupra prezentului și asupra întregii vieți ulterioare. Prin urmare, jocul se caracterizează printr-o funcție - creativ.

5. Funcția de autorealizare a copilului.

Pentru un copil, jocul este important ca sferă de auto-realizare ca persoană, ca persoană. În această privință, procesul jocului în sine este important pentru copil, și nu rezultatul acestuia, sau competitivitatea sau posibilitatea de a câștiga sau de a atinge orice scop. Procesul de joc este un spațiu de auto-realizare.

6. O trăsătură distinctivă a jocului este teatralizarea acestuia.

Imaginile artistice, acționând prin sfera emoțională, îl fac să experimenteze, să sufere și să se bucure, impactul lor este adesea mult mai puternic decât ciocnirile vieții. Cu alte cuvinte, jocul este favorabil formării unor idealuri înalte și dezvoltării unui sistem de preferințe valorice.

Jocul este o sferă de socializare în care tânăra generație se pregătește pentru viață și astfel se realizează funcția ideologică.

7. Funcția recreativă.

Activitatea vitală a copiilor moderni este extrem de saturată și relativ strict reglementată și, prin urmare, necesită cheltuieli mari de forțe fizice, mentale și intelectuale. Pe acest fundal, jocul ajută la ameliorarea tensiunii create. În joc are loc restaurarea și reproducerea forțelor pierdute, adică. funcţie recreativă.

8. Funcție de corecție în joc.

Corecția psihologică este introducerea unor schimbări pozitive, completări la structura flexibilă a indicatorilor personali ai individului. Mecanismul de corecție în sine este necesar deoarece, din păcate, o parte semnificativă a copiilor se caracterizează prin neliniște, irascibilitate, izolare, oboseală, timiditate și alte manifestări negative care dau naștere la incompatibilități în comunicare, distrug relațiile intracolective, forme importante de interacțiune în grupul.

Jocul stimulează organele copilului care erau anterior inactive și, prin urmare, restabilește echilibrul forțelor sale.

9. Funcție de joc distractivă.

Divertismentul este o atracție pentru lucruri diferite, diverse, acestea sunt, până la urmă, interese diferite ale unei persoane.

Întrucât atracția este o stare mentală care exprimă o nevoie nediferențiată, inconștientă sau insuficient de conștientă a individului, funcția de divertisment a jocului este asociată cu crearea unui anumit confort, atmosferă favorabilă, bucurie spirituală, stabilizând astfel personalitatea și ajutând la realizarea nivelurile revendicărilor sale. Jocul este un spațiu cultural fin organizat strategic pentru distracția copilului, în care acesta trece de la divertisment la dezvoltare. Distracția în joc este căutarea.

Astfel, așa cum am spus, jocul este un fenomen multifuncțional, dar, în general, în timpul jocului, participanții sunt învățați elementele de bază ale existenței în societate, regulile de cooperare și de luptă. Deci, potrivit lui F. Hayek, „un joc este un exemplu perfect de proces în care participanții, urmărind scopuri diferite și chiar opuse, dar respectând reguli comune, ajung în cele din urmă la o ordine cuprinzătoare”.

joc etnocultural poporul rus

Ca model de comunicare interpersonală, jocul de rol provoacă nevoia de a comunica într-o limbă străină, iar în acest sens, îndeplinește o funcție motivațională și de stimulare. În timpul jocului educațional, elevii aleg în mod independent instrumentele lingvistice care contribuie la dezvoltarea abilităților și abilităților activității de vorbire. Instrumentele lingvistice selectate vă permit să consolidați cunoștințele dobândite pe subiecte lexicale sau gramaticale. Abilitățile și abilitățile vorbirii dialogice și polilogice sunt dezvoltate și în procesul comunicării comunicative. Aici jocul îndeplinește o funcție de învățare.

Este dificil de supraestimat valoarea educațională a jocului educațional, impactul său cuprinzător asupra elevului mai tânăr. Jocurile ridică disciplină conștientă, sârguință, asistență reciprocă, activitatea copilului, disponibilitatea de a se angaja în diverse activități, independență, capacitatea de a-și apăra punctul de vedere, de a lua inițiativa, de a găsi cea mai bună soluție în anumite condiții. Aici vorbim despre funcția educațională a jocurilor educaționale.

Activitatea de joc în procesul de învățare îndeplinește următoarele funcții Figura 1:

Să aruncăm o privire mai atentă la caracteristicile tuturor acestor funcții.

Funcția de învățare constă în dezvoltarea memoriei, a atenției, a percepției informațiilor, în dezvoltarea deprinderilor și abilităților educaționale generale și contribuie, de asemenea, la dezvoltarea abilităților de limbi străine. Aceasta înseamnă că jocul este o activitate special organizată, care necesită forță emoțională și mentală, precum și capacitatea de a lua o decizie (ce să faci, ce să spui, cum să câștigi etc.). Dorința de a rezolva aceste întrebări accentuează activitatea mentală a elevilor, adică. Jocul conține oportunități educaționale bogate.

Funcția educațională constă în cultivarea unor calități precum o atitudine atentă, umană față de un partener în joc, și se dezvoltă și un sentiment de asistență reciprocă și sprijin reciproc. Elevii sunt introduși în clișeele etichetei de vorbire pentru a improviza un discurs atractiv unul pentru celălalt într-o limbă străină, ceea ce ajută la dezvoltarea unei asemenea calități precum politețea. Funcția de divertisment este de a crea o atmosferă favorabilă în lecții, transformând lecțiile într-un eveniment interesant și neobișnuit, o aventură incitantă și, uneori, chiar într-o lume de basm.

Figura 1 Funcțiile activității de joc în lecție

Funcția comunicativă este de a crea o atmosferă de comunicare în limbă străină, de a uni o echipă de studenți, de a stabili noi relații emoționale și comunicative bazate pe interacțiunea într-o limbă străină. Funcția de relaxare - eliminarea stresului emoțional cauzat de stresul asupra sistemului nervos în timpul învățării intensive a unei limbi străine.

Funcția psihologică constă în formarea deprinderilor de pregătire a stării fiziologice pentru o activitate mai eficientă, precum și restructurarea psihicului pentru asimilarea unor cantități mari de informații. De asemenea, trebuie remarcat aici că pregătire psihologicăși psihocorectie diverse manifestări ale personalității în modele de joc, care pot fi aproximate de situații de viață (în acest caz, putem vorbi despre un joc de rol).

Funcția de dezvoltare vizează dezvoltarea armonioasă a calităților personale pentru a activa capacitățile de rezervă personalități.

Toate funcțiile de mai sus ale jocului ajută nu numai la predarea unei limbi străine, ci și la dezvoltarea calităților personale ale elevului. . Jocul educațional formează capacitatea școlarilor de a juca rolul altei persoane, de a se vedea din postura de partener de comunicare. Se concentrează elevii pe planificarea propriului comportament de vorbire și comportamentul interlocutorului, dezvoltă capacitatea de a-și controla acțiunile, de a oferi o evaluare obiectivă a acțiunilor celorlalți. Prin urmare, jocul educativ îndeplinește o funcție de orientare.

comportamentul jocului lecție pedagogică

Într-o instituție de învățământ modernă, care se bazează pe activarea procesului de învățământ, activitatea de joc este folosită ca intriga unei lecții, lecție sau o parte a acestora (introducere, explicație, consolidare, exerciții, control).

Dar spre deosebire de jocuri, un joc pedagogic are o trăsătură esențială - un scop clar definit de formare, educație și rezultatul pedagogic corespunzător, care poate fi fundamentat, identificat în mod explicit și caracterizat prin activitatea educațională și cognitivă.

Forma de joc a orelor este creată în clasă, activități extracurriculare cu ajutorul tehnicilor de joc și situații care acționează ca mijloc de inducere, stimulare a elevilor la activități de învățare.

Dacă aducem punctele de vedere ale elevilor și profesorilor, atunci va fi posibil să înțelegem de ce este mai interesant să înțelegem știința prin joc.

Din punctul de vedere al elevului:

* libertatea de alegere a acţiunii şi argumentării;

- dreptul de a greși;

- lipsa fricii de a obține o notă proastă;

Din punctul de vedere al profesorului:

- activitatea psihică şi de vorbire a elevilor este eliberată;

ѕ se dezvoltă cele mai importante trăsături de personalitate: independență de gândire, inițiativă creativă;

- are loc o dezvoltare emoțională, intelectuală și morală a personalității;

* asigură cunoașterea și asimilarea realității în sine;

* prezenta interesului cognitiv;

* ritmul de lucru crește.

Locul și rolul jocurilor pedagogice în procesul educațional și cognitiv, combinarea elementelor de joc, predare și educație depind în mare măsură de înțelegerea de către profesor a clasificării jocurilor pedagogice.

În primul rând, este necesar să înțelegem ce jocuri sunt la dispoziție și cum este obișnuit să le împărțim, desigur, există diferite abordări ale sistematizării jocurilor, pe baza caracteristicilor lor esențiale care diferă unele de altele. În literatura pedagogică modernă, este prezentată o gamă destul de largă de abordări ale clasificării jocurilor, dar nu există încă clasificări clare, așa că ne vom concentra doar pe câteva.

Practica pedagogică se îndreaptă din ce în ce mai mult către activitățile de joc atunci când predau o anumită profesie, iar acest lucru a extins în mod firesc clasificarea jocurilor (afaceri, jocuri de rol, organizaționale și de activitate, formare, intelectuale etc.).

O abordare specială a clasificării jocurilor pedagogice a fost făcută de G. K. Selevko. Autorul clasifică jocurile educaționale în funcție de următorii parametri ai tehnologiilor de joc:

ѕ pe domeniul de activitate: fizic, intelectual, de muncă, social, psihologic;

ѕ prin natura procesului pedagogic: predare, formare, control, generalizare, cognitiv, educativ, în dezvoltare, reproductiv, productiv, creativ, comunicativ, diagnostic, orientare în carieră, psihotehnică;

ѕ după metoda jocului: subiect, intriga, joc de rol, afaceri, imitație, dramatizare;

ѕ pe disciplină: matematică: matematică, chimică, biologică, fizică, de mediu, muzicală, teatrală, literară, muncii, tehnică, industrială, cultură fizică, sport, militar aplicat, turistic, popular. Științe sociale, management, economic, comercial;

ѕ în funcție de mediul de joc: fără obiecte, cu obiecte, desktop, interior, exterior, la sol, computer, televizor, ajutoare tehnice de pregătire (TUT), tehnice cu vehicule.

Același joc poate acționa în mai multe funcții, de exemplu:

  • 1. funcția didactică - dezvoltarea abilităților educaționale generale, memoria atenției;
  • 2. funcție de divertisment - crearea unei atmosfere favorabile în sala de clasă, transformând o lecție dintr-un eveniment plictisitor într-o aventură incitantă;
  • 3. funcţia comunicativă - unificarea grupurilor de elevi, stabilirea contactelor afective;
  • 4. Funcția de relaxare – eliminarea stresului emoțional.

Spectrul orientărilor țintei:

ѕ Didactic: lărgirea orizontului, activitate cognitivă; aplicarea ZUN în practică; formarea anumitor deprinderi și abilități necesare în activități practice; dezvoltarea deprinderilor și abilităților educaționale generale; dezvoltarea abilităților de muncă.

ѕ Educatori: educație pentru independență, voință; formarea unor abordări, poziții, atitudini morale, estetice și de viziune asupra lumii; educație pentru cooperare, colectivism, sociabilitate, comunicare.

ѕ Dezvoltarea: dezvoltarea atenției, a memoriei, a vorbirii, a gândirii, a capacității de a compara, de a contrasta, de a găsi analogii, de imaginație, de fantezie, de creativitate, de empatie, de reflecție, de abilitatea de a găsi soluții optime; dezvoltarea motivaţiei pentru activităţile de învăţare.

ѕ Socializare: familiarizarea cu normele și valorile societății; adaptarea la condițiile de mediu; controlul stresului, autoreglare; instruire în comunicare; psihoterapie.

Scopul principal este formarea componentei interpersonale a viitoarei activități profesionale prin dezvoltarea proprietăților psihodinamice ale unei persoane și formarea emoțiilor, intelectului și metacompetențelor sale. Următoarele sarcini sunt implementate în timpul instruirii:

* aplicarea practică a cunoștințelor, abilităților și abilităților de interacțiune profesională;

ѕ descoperirea, conștientizarea și demonstrarea tiparelor comportamentale, a manierelor, a stilului individual de comunicare etc.

Spre deosebire de schemele teoretice oferite în cursurile de curs, care, de regulă, au puține opțiuni, în procesul de formare, participanții săi formează cele mai productive metode și metode de interacțiune bazate pe caracteristicile individuale ale unei persoane și pe competența sa comunicativă. Performanța educațională ridicată este determinată și de faptul că formarea, fiind construită pe simularea unor situații profesionale reale, impune participanților săi să se implice activ în procesul de comunicare și mobilizare a potențialului intelectual și analitic.

O caracteristică esențială a instruirii este și aceea că vă permite să „pierdeți” procesul de interacțiune dintre oameni în căutarea și implementarea în practică a deciziilor luate, a acțiunilor și faptelor alese. Efectul activator al instruirii se datorează, de asemenea, creării unui mediu educațional și experimental special, care oferă participanților o înțelegere a evenimentelor psihologice individuale și de grup care se desfășoară în procesul de comunicare interpersonală, feedback intensiv și formarea abilităților practice necesare. în munca de zi cu zi.

Pentru învățarea și dezvoltarea competențelor în formarea modernă se folosesc aproape toate tehnologiile intensive, și anume:

* informare, mesaj, minipreleg;

* discutie structurata si ghidata;

* brainstorming;

ѕ analiza unui caz și a unui studiu de caz;

* situații de joc de rol și „acting out” în roluri;

- sarcini si exercitii de comunicare;

- prezentări și autoprezentări;

* exercitii analitice;

- jocuri de stimulare, jocuri de simulare;

- fragmente de jocuri de afaceri;

ѕ Demonstrații video și analiză video a comportamentului participanților la training.

Pentru a realiza sarcinile pedagogice și de dezvoltare stabilite înainte de instruire, este important să se creeze un astfel de mediu în clasă. În care cursanții se vor simți confortabil și, prin urmare, vor putea să învețe și să se dezvolte. Aceasta este o funcție importantă a unui profesor-facilitator, deoarece multe dintre tehnologiile utilizate în instruire presupun o prezentare publică, acțiuni specifice, inclusiv în fața unui public. Un astfel de antrenament este, fără îndoială, asociat cu anxietatea, uneori riscul personal al participanților la lecție și experimentare. În consecință, acest lucru necesită crearea unei atmosfere de încredere reciprocă, înțelegere și confidențialitate, asistență și sprijin emoțional pentru participanți în timpul instruirii.

În practica formării profesionale se folosesc diferite tipuri de formare:

Unele dintre ele pot fi atribuite grupului socio-psihologic, sunt adesea folosite în procesul educațional. De exemplu: antrenament în abilități sociale, predicție comportamentală, comunicativ, dezvoltarea abilităților și abilităților de prezentare, creativitate, antrenament de comunicare, vorbire în public, sensibil (predicție comportamentală).

Alte training-uri pot fi clasificate ca manageriale. De exemplu: pregătirea conducerii, competiția și puterea; luarea deciziilor colective; antrenament pentru câștigător; team building, training corporate - lucru cu un client, promovarea produsului etc.

În funcție de sarcinile stabilite, formarea ia forme diferite, a cărei varietate întreagă experții împart în mod condiționat în două grupuri mari:

ѕ axat pe dobândirea și dezvoltarea abilităților profesionale de interacțiune în afaceri, contribuind la creșterea activității organizaționale eficiente (instruire pentru conversații de parteneriat, negocieri de afaceri, rezolvarea conflictelor interpersonale, consultanță etc.);

ѕ vizează aprofundarea experienței de analiză a situațiilor de comunicare (corecția, formarea și dezvoltarea atitudinilor și orientărilor valorice, pregătire motivațională, formare în leadership etc.).

În procesul de desfășurare a instruirii, sunt descrise procedurile orelor și sunt păstrate protocoale, sunt pregătite și create ajutoare vizuale speciale și suport multimedia. La finalul instruirii, sunt elaborate chestionare pentru feedback și diagnosticare, sunt scrise rapoarte și sunt analizate rezultatele atingerii obiectivelor.

Pentru ca profesorul să realizeze eficiența pregătirii de formare, profesorul trebuie să urmeze următoarele recomandări:

ѕ ține evidența timpului pentru a termina timpul;

* evitați discuțiile lungi pe probleme generale sau reveniți la problemele lăsate „pentru mai târziu”;

ѕ puneți o serie de întrebări scurte și clare, la care toți participanții trebuie să răspundă la rândul lor;

ѕ oferiți o sarcină colectivă timp de 3 - 5 minute și completați-o cu o prezentare publică;

ѕ lăsați la sfârșitul lecției de joc câteva informații importante sau oferiți fișele necesare;

* primiți feedback de la participanți;

Amintiți-le cursanților ce au realizat sau scrieți întrebări pe tablă pentru a le aborda la următoarea clasă.

* mulțumesc tuturor pentru cooperarea lor în atingerea obiectivelor curriculumului.

Jocuri de rol

În practica pedagogică modernă, metoda jocului de rol este o metodă de diagnostic validă. mijloace prognostice şi corective de pregătire socio-pedagogică. Jocurile de rol pot fi folosite destul de larg și în sistemul de formare profesională și de formare avansată - atât independent, cât și ca parte a unui joc de antrenament sau de afaceri. Metoda jocului de rol este de obicei folosită în programele pentru studiul relațiilor umane: interacțiunea partenerilor de afaceri, comunicare interpersonală, înțelegere reciprocă. Acest lucru îi ajută pe participanți să devină mai receptivi la sentimentele celorlalți.

Pe baza celor de mai sus, un joc de rol este o modalitate de a extinde experiența participanților prin prezentarea acestora cu o situație neașteptată în care se propune să ia o poziție (rol) în vederea realizării înțelegerii reciproce, alegând un scenariu eficient de comportament.

După cum arată practica, esența unui joc de rol de succes este crearea unei situații cât mai aproape de reală pe cât o permit condițiile. Dacă grupul consideră că scenariul este nerealist sau nu ia în considerare mai multe detalii ale activității practice. Atunci valoarea jocului se va pierde și obiectivele de învățare nu vor fi atinse. Dacă obiectivele exercițiului de joc de rol nu sunt pe deplin explicate și nu este subliniată importanța de a demonstra comportamentul (mai degrabă decât abilitatea de a acționa), atunci există pericolul ca jocul de rol să fie perceput ca ceva distractiv.

Ca orice metodă de antrenament care implică participarea activă a participanților, jocul de rol implică un anumit risc. Jocul aduce rezultate numai atunci când grupul este gata să se alăture lui. Dacă membrii grupului le este frică să „pierde fața” în timp ce participă la joc sau sunt stânjeniți de procesul de comunicare prin jocul de rol. Acest exercițiu nu va funcționa. Faptul că exercițiul este controlat crește și mai mult tensiunea. Dacă profesorul are o competență psihologică sau comunicativă slabă, el poate determina interpretii de roluri să simtă anxietate și îngrijorare pentru reputația și stima de sine. Lipsa suportului psihologic pentru cursanți sporește, de asemenea, această condiție și reduce motivația de a învăța.

Avantajul jocurilor de rol este „a învăța prin practică”. Experiențele proprii sunt amintite viu și persistă mult timp. În cele mai multe cazuri, jocul de rol oferă o modalitate relativ nedureroasă și plăcută de a dobândi cunoștințe și abilități. Pentru că le permite participanților să înțeleagă cum se simt oamenii atunci când se confruntă cu anumite situații. Jocul de rol oferă participanților șansa de a învăța sau de a consolida o varietate de comportamente. Avantajul aici este un mediu de antrenament comunicativ care este liber de pericolele asociate cu utilizarea unuia sau altuia model, care ar putea apărea într-o situație naturală. Conducerea cu competență a unui joc de rol aduce beneficii neprețuite participanților săi.

Este recomandabil să se desfășoare jocuri în scenă după ce grupul a depășit rigiditatea, rezistența și disconfortul psihologic.

Jocul de rol este folosit ca tehnologie independentă de învățare și este folosit și în antrenamentele comunicative. Scopul dezvoltării abilităților de interacțiuni interpersonale. Dacă jocurile sunt jucate cu fiecare ocazie, atunci valoarea lor ca tehnologie interactivă va fi minimă.

Depășirea rigidității membrilor grupului va deveni mai ușor dacă îi limitați numărul la zece. Un număr mic de participanți ajută la crearea unui mediu calm, informal, necesar pentru succesul antrenamentului.

jocuri de afaceri

Un joc de afaceri este înțeles ca un model de interacțiune între oameni în procesul de realizare a unor obiective economice, politice sau prestigioase. Un joc de afaceri este o formă de activitate a oamenilor care imită anumite situații, unul dintre mijloacele de activare a procesului educațional din sistemul de învățământ.

Principalele caracteristici ale DI care îl deosebesc de alte tehnologii de învățare interactivă sunt următoarele:

ѕ modelarea procesului de muncă (activitate) managerilor și specialiștilor în elaborarea deciziilor profesionale;

ѕ prezența unui obiectiv comun pentru echipa lor de jocuri;

- dezvoltarea colectivă a deciziilor de către participanții la joc;

* repartizarea rolurilor între participanții la joc;

ѕ diferența de obiective de rol în dezvoltarea deciziilor;

- interacțiunea participanților care îndeplinesc anumite roluri;

* implementarea lanțului de decizii în joc;

* soluții multi-alternative.

* prezența stresului emoțional controlat;

În aproape orice joc de afaceri, se simulează o situație profesională reală care necesită o decizie managerială. În plus, DI au astfel de componente care le deosebesc în mod specific de alte tehnologii, în primul rând subiecte. Că au un script de operare sau o structură de bloc. În care există un algoritm mai mult sau mai puțin rigid pentru „confidențialitatea” și „incorectitudinea” deciziei care se ia, i.e. participantul la joc vede acest impact. Pe care deciziile lui l-au avut asupra evenimentelor viitoare.

În funcție de orientarea țintă, jocurile de afaceri pot diferi în tipuri: producție, cercetare, calificare sau atestare, didactice.

Calitățile pozitive pe care CI le oferă în procesul de învățare și dezvoltare:

ѕ interesul pentru sesiunile de antrenament și pentru acele probleme care sunt modelate și jucate în jocurile de afaceri este în creștere;

* cunoașterea crește în procesul de învățare, caracterizat prin faptul că elevii învață mai multe informații pe baza exemplelor de realitate concretă.

* motivarea cursanților de a stăpâni schimbările inovatoare ale cunoștințelor;

- stima de sine a cursanților crește, iar pentru cei care aveau o stimă de sine supraestimată la începutul jocului devine mai obiectivă;

¾ experiența unui joc de afaceri acumulată în proces face posibilă evaluarea mai corectă a eventualelor situații corecte și utilizarea lor în activități profesionale;

ѕ participarea la DI dezvoltă gândirea inovatoare, analitică, economică și psihologică a elevilor și, în cele din urmă, afectează mentalitatea participantului la joc;

* în procesul DI, se implementează o abordare sistematică a soluționării problemei, deoarece este posibil să se urmărească cursul acestei soluții de la început până la sfârșit în condiții de timp comprimat.

Orientarea țintă a jocului de afaceri este asociată cu sistemul de motivare. Întrucât DI, ca orice joc de simulare, este de natură bidimensională, structura și tehnologia jocului pot oferi implementarea a două tipuri de motive - reale și condiționate. La fel și jocuri și pedagogice. În acest sens, în DI este oportun, după cum arată experiența, să se stabilească obiective atât pedagogice, cât și de joc.

La pregătirea unui joc de afaceri, trebuie luate în considerare următoarele elemente: sursele jocului, conținutul jocului, compoziția și numărul de participanți, reglementări. Reguli de joc, scenarii sau structura blocurilor acestuia, feedback. Sistemul de evaluare a rezultatelor jocului, material auxiliar, organizarea mediului spațial. De asemenea, este recomandabil să se prevadă procedura pentru efectuarea DI, adică secvența pașilor pentru implementarea acesteia.

Astfel, din cele de mai sus, putem concluziona că DI este o tehnologie complexă și interactivă care permite, pe baza analizei unei situații de modelare, să dezvolte soluții și proiecte multi-alternative bazate pe o varietate de interacțiune și cooperare a elevilor în condiții de interese de rol conflictuale, tensiune intelectuală și emoțională. Concursuri și evaluări inter pares.

Joc organizatoric - activitate

În munca sa, o persoană se confruntă cu multe probleme. De multe ori nu poate rezolva singur aceste probleme. Se organizează întâlniri, seminarii, conferințe pentru a rezolva probleme comune. Dar jocurile de activitate organizațională (OGI) au cea mai mare eficiență. Baza unor astfel de jocuri este asigurarea activității mentale a tuturor participanților în rezolvarea problemei puse. Dacă jocul este organizat corespunzător și utilizat frecvent în predare, atunci se poate aștepta un impact pozitiv asupra nevoilor. Normele și abilitățile elevilor. Drept urmare, se schimbă (cultivează), adică dezvoltarea umană.

Secvența de acțiuni care asigură desfășurarea jocului:

  • 1. Formarea grupurilor creative. Prezentarea echipelor (nume, motto, emblemă).
  • 2. Introducere în situația problemă. Actualizarea obiectivelor activității viitoare, discuție și alegerea metodelor de realizare a acestora.
  • 3. Lucrați în echipe. Pregătirea deciziilor, prezentarea rezultatelor. Munca în grupuri creative constă în crearea unor condiții reale pentru căutarea independentă în rezolvarea problemelor și dezvoltarea pozițiilor individuale și de grup asupra problemei în discuție.
  • 4. Prezentarea rezultatelor. Discuţie. Se elaborează o poziție comună. La discuții, vorbitorul principal al primului grup vorbește primul, el este completat de alți membri ai aceluiași grup (clarificări suplimentare). Apoi, membrii altor grupuri concertează.
  • 5. Evaluarea activităților echipelor, a rezultatelor acesteia. Reflecţie.

O condiție importantă pentru asigurarea eficienței tehnologiilor de învățare în jocuri sunt principiile de organizare și regulile care contribuie la atingerea scopurilor și obiectivelor:

  • 1. organizarea unui spațiu rezonabil, adecvat tipului de activitate de joc, mediului spațial, „teren de joc”;
  • 2. interpretarea diferitelor roluri de joc de către cursanți – ținând cont de abilitățile individuale (intelectuale și creative) ale fiecărui participant, manifestate în procesul de interacțiune a jocului;
  • 3. respectarea strictă a normelor formulate de profesor, a regulilor jocului, a „recompenselor” și „pedepselor” pentru rezultatele pozitive și negative demonstrate;
  • 1. respectarea unor reglementări destul de stricte și prezența incertitudinii informaționale, precum și dezvoltarea unor abordări progresive ale procesului decizional colectiv;
  • 2. participarea obligatorie a cursanților la întregul ciclu de lecții de joc;
  • 3. asigurarea de noutate de către profesor. Pentru a menține activitatea participanților la antrenament, este necesar să se ofere noutate în fiecare tehnologie ulterioară de antrenament, exerciții, discuții, atât în ​​ceea ce privește conținutul, cât și în alegerea tehnologiei de antrenament.

Ca în orice activitate, un joc poate avea o fază pregătitoare, o fază tehnologică (de fapt jocul) și o fază finală (reflexivă).

În unele cazuri, faza pregătitoare poate fi destul de lungă și complicată, în alte cazuri poate fi foarte scurtă, în al treilea caz jocul (majoritatea) începe fără pregătire prealabilă.

O problemă separată este faza finală, reflexivă a jocului. Momentul său cel mai important este momentul stimei de sine. Mai mult, în faza reflexivă a jocului este importantă și reflectarea de primul fel (ce sunt eu însumi, care a fost comportamentul meu în acest joc etc.) și, în cazul unui joc de grup, reflectarea de al doilea fel. ca o înțelegere a comunicării interpersonale, ca o înțelegere a unui jucător al altor jucători, precum și a afla cum îl înțeleg alți jucători, comportamentul său în joc, caracteristicile personale etc. Acest lucru permite elevului să-și corecteze în continuare nu numai comportamentul în jocul, dar toate activitățile sale în general. Adică, reflectarea jocului este un mijloc puternic de autoeducare. .

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane