Deplasabil pentru elevii de liceu. Evenimente sportive, scenarii de ștafetă, jocuri în aer liber pentru copii

„Jocuri mobile pentru clasele 9-11” la orele de educatie fizica



„Fii capabil să ajungi din urmă”

  • Instruire. Patru rafturi sunt amplasate la trei trepte de colțurile sălii. Băieții clasei sunt așezați lângă pereții sălii, întinzându-se de-a lungul întregii sale circumferințe. Se întorc pe partea dreaptă spre pereți. Distanța dintre jucători trebuie să fie aceeași.
  • Conținutul jocului. La comanda "Martie!" toată lumea începe să alerge în sens invers acelor de ceasornic, alergând în jurul rafturilor din exterior. Sarcina fiecăruia este să nu se lase să ajungă din urmă și să încerce să atingă mâna celui care alergă înainte. Restul merg în centrul sălii pentru a nu-i deranja pe ceilalți.
  • Cei trei elevi cei mai rezistenți câștigă jocul.
  • Regulile jocului: 1. Jocul se joacă separat între băieți și fete. 2. Asigurați-vă că atingeți playerul care merge înainte cu mâna.

  • Căpitanul echipei cu pălăria de Moș Crăciun ar trebui să alerge în jurul ghișeului, să se întoarcă, să ia de mână pe al doilea jucător, să alerge cu el la ghișeu, să-i dea șapca și să stea la ghișeu, iar al doilea jucător, punând pe capac, revine pentru al treilea si. până când întreaga echipă trece pe partea cealaltă.

"Cine este mai puternic?"

  • Instruire. Pentru joc, trebuie să pregătiți cinci sau șase inele de frânghie groasă. Diametrul unui astfel de inel este de 30 cm.Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În mijlocul locului sunt marcate cinci sau șase cercuri, în care sunt plasate inele de frânghie. Liniile de control sunt trasate la 2 m de cercurile de pe fiecare parte.
  • Conținutul jocului. La îndrumarea liderului, cinci sau șase persoane din fiecare echipă vin la cercuri și, formând perechi, iau inelele de frânghie cu mâna dreaptă sau stângă (ceea ce se convine în prealabil). La un semnal comun, fiecare dintre jucătorii care formează o pereche încearcă să tragă adversarul peste linia de control situată în spate. Extras primește un punct pentru echipa sa.
  • Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
  • Regulile jocului: 1. Când trageți, nu trebuie să vă lăsați mâinile în mod intenționat. 2. O persoană care a trecut linia de control cu ​​ambele picioare este considerată depășită.

"media mingii"

  • Instruire. Jocul necesită două mingi de baschet sau de volei. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și fiecare dintre ele se aliniază într-un cerc la distanță de braț sau mai lat. Primele numere stau în mijlocul cercurilor lor cu mingea în mâini.
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii centrali din cercuri aruncă mingea la al doilea număr, o primesc înapoi de la ei, o aruncă la al treilea, o primesc și ei înapoi etc. Când jucătorul din centru primește mingea de la ultimul jucător (numerotat), acesta o pasează celui de-al doilea jucător și își schimbă locul cu el. Al doilea jucător stă în mijlocul cercului și începe și jocul: aruncă mingea celui de-al treilea jucător, primește de la el, pasează celui de-al patrulea etc. Jocul se termină când toată lumea a fost jucătorul central.
  • Câștigă echipa care termină prima mingea.
  • Regulile jocului: 1. Puteți trece mingea în orice mod prestabilit: cu una sau două mâini, de jos, din piept, din spatele capului, cu mingea lovind pământul, pasă de volei, pasând mingea cu piciorul pe pământ. 2. Mingea este aruncată tuturor jucătorilor în ordine strictă. 3. Cel care scapă mingea sau nu o prinde trebuie să o ridice singur și să continue jocul. 4. Următorul jucător din stâlp poate începe să treacă mingea de îndată ce o prinde de la stâlpul precedent.


„Cursa de eliminare”

  • Instruire. Cu ajutorul steagurilor, se marchează un cerc cu diametrul de 9-12 m și se trasează pe el o linie de start-sosire.
  • Conținutul jocului. La un semnal, toți participanții la joc încep simultan să alerge în sens invers acelor de ceasornic de-a lungul exteriorului cercului. După fiecare tură (sau două ture), participantul care a trecut ultimul pe linia de control de start este eliminat din joc.
  • Treptat, mai puțin rezistente sunt eliminate.
  • Câștigătorul este cel care rămâne lider, adică. cel mai dur și mai rapid jucător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Alergarea este permisă numai pe partea exterioară a cercului. 3. Participanții pot alerga cu minge medicinală, pot purta curele de greutăți, rucsacuri cu greutăți.

"Carusele"

  • Instruire. Jocul se joacă sub forma unui concurs de patru. Prima dintre ele este situată pe o jumătate a site-ului, a doua - pe cealaltă. Perechi de jucători din fiecare patru stau vizavi, punându-și mâinile unul pe umerii celuilalt și strângându-și mâinile în jurul gâtului. A doua pereche în aceeași poziție de start stă la un unghi de 90 de grade față de prima pereche, unindu-și mâinile sub mâinile jucătorilor primei perechi.
  • Conținutul jocului. La un semnal comun, al doilea cuplu încep să se miște în cerc. În același timp, alte cupluri se învârt prin aer, ca pe un carusel. Cu cât o pereche se rotește mai mult, cu atât cealaltă muște zboară mai sus.
  • În care patru carusele se rotesc mai mult, acela câștigă, după care jucătorii din patru își schimbă rolurile.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Mâinile nu trebuie să fie decuplate.

„Schimbarea locurilor”

  • Instruire. Jucătorii celor două echipe, stând în rânduri unul față în față pe părțile opuse ale terenului (în spatele liniilor „caselor”) lor, se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
  • Conținutul jocului. La un semnal, toți jucătorii, sărind dintr-o ghemuire adâncă, merg înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opuse. Urmează apoi sărituri în direcția opusă, dar cel care a trecut ultimul linie „acasă” nu participă la joc. jocul continuă până când 2-3 dintre cei mai rezistenți săritori rămân pe teren.
  • Câștigă echipa cu cei mai mulți săritori la sfârșitul jocului.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți îndepărta mâinile de pe genunchi. 3. Săritul este permis doar dintr-o poziție ghemuit adânc.

"Shotball"

  • Instruire. Jucătorii sunt amplasați pe ambele părți ale fileului (ca în volei). Sunt 6-8 oameni în echipă.
  • Conținutul jocului. Jocul începe cu depunerea uneia dintre echipe. Cealaltă echipă primește mingea și o joacă după toate regulile voleiului, trimițând a treia lovitură de partea adversarilor care încearcă să ia mingea și să o joace.
  • Jucătorul care a făcut o eroare tehnică este trimis pe partea opusă dincolo de linia de captivitate. Echipa pierde terenul. Jocul este repornit. Jocul durează 10-15 minute. Câștigă echipa cu mai puțini jucători în zona prizonierilor la sfârșitul jocului.



„Grabiți-vă după minge”

  • Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care se aliniază pe o parte a terenului. Fiecare echipă este calculată în ordine numerică. Există o linie de start în fața echipelor. Liderul cu mingea în mâini stă între echipe.
  • Conținutul jocului. Apelând orice număr, liderul aruncă mingea înainte cât mai departe posibil. Jucătorii cu acest număr aleargă spre minge. Cine atinge mingea primul cu mâna, aduce echipei un punct. După aceea, mingea este returnată liderului, care o aruncă din nou, strigând un nou număr și așa mai departe. Joacă pentru un timp stabilit.
  • Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoare.
  • Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați de la un început ridicat sau scăzut (prin acord). 2. Dacă doi jucători ating mingea în același timp, fiecare echipă marchează un punct.

„Fifteen Gears”

  • Instruire. Jocul necesită o minge medicinală care cântărește 5 kg. Mai multe echipe pot juca simultan, fiecare fiind formată din trei jucători cu numerele 1, 2, 3. Aceștia stau pe o linie la o distanță de 7-8 m unul de celălalt.
  • Conținutul jocului. Jucătorul de centru (numărul 2), la semnalul profesorului, aruncă o minge umplută partenerului său din stânga (numărul 1). El prinde mingea și o aruncă spre dreapta prin jucătorul din centru către numărul 3, care returnează mingea înapoi jucătorului din centru. Acest lucru contează ca un singur transfer. Jocul continuă până când au fost finalizate 15 pase, ceea ce aduce echipei un punct de victorie.
  • Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în timpul stabilit.
  • Regulile jocului: 1. Jucătorul din centru trebuie să anunțe de fiecare dată numărul pasei finalizate. 2. Dacă mingea a căzut de la orice echipă, atunci aceasta trebuie să o ridice și să înceapă transferul de la început. 3. Jucătorii nu trebuie să se împingă unul pe altul cu mâinile.

"Alerga pinguinilor"

  • Instruire. Echipele se aliniază în coloane în fața liniei de start. Primii jucători țin o minge de volei sau o minge umplută între picioare (deasupra genunchilor).
  • Conținutul jocului. La semnalul capului în poziția mingii între picioare, jucătorii trebuie să alerge în jurul suportului (buzdugan, minge umplută) și să se întoarcă înapoi, pasând mingea cu mâinile celui de-al doilea număr al echipei lor. Participanții care și-au încheiat alergarea stau la sfârșitul coloanei.
  • Câștigă echipa care reușește să finalizeze ștafeta mai repede și fără erori.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Dacă mingea a căzut la pământ, trebuie să o ciupești din nou cu picioarele și să continui jocul.

„Inel în mișcare”

  • Instruire. O frânghie sau frânghie groasă (3-5 m lungime) se leagă cu capete libere și se pune în mijlocul șantierului. Jucătorii sunt împărțiți condiționat pe categorii de greutate în patru. Primii patru se apropie de frânghie din părți diferite și, luând-o cu mâinile, o ridică și o trag, de parcă ar forma un inel. La trei pași în spatele fiecărui jucător, este plasată o minge umplută.
  • Conținutul jocului. La semnalul "Trage!" fiecare jucător încearcă să fie primul care ajunge la minge și o atinge cu piciorul. Cel care reușește câștigă și se dă deoparte. Cei trei jucători rămași iau din nou frânghia și o trag în trei direcții, încercând să îndeplinească aceeași sarcină. Câștigătorul ocupă locul doi. Locul trei se joacă în același mod: jucătorii trag în direcții diferite. Bilele sunt rearanjate de fiecare dată într-o anumită poziție, pentru care se pot face în prealabil semne pe site. Apoi concurează al doilea patru, după al treilea etc., câștigătorii se întâlnesc în finală.

  • În lupta finală dintre învingători, cel mai bun este dezvăluit, iar el este considerat câștigător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Asigurați-vă că atingeți mingea umplută cu piciorul.

Culegere metodică „Jocuri pentru elevii din ciclul primar”

Profesor de educație fizică - Sazonov Alexey Sergeevich
Scoala - MBOU liceul nr. 26, Shakhty, regiunea Rostov

Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE Această colecție cuprinde jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbărilor în grădiniță, în orele de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii pentru vacanțele sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corn bunic
Prin scop și caracter, este un fel de joc „Capcană”.
Două linii sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 10-15 m. Se trasează între ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m la mijloc spre lateral.
Dintre jucători, se alege un lider („cinsprezece”), dar el este numit „corn-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „descopere” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: învățarea într-o manieră jucăușă a săriturii și alergării, agilitatea și coordonarea mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților vitezei, dexterității, atenției.
Un lider este ales dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul în cealaltă. Fiecare dintre ei tinde să ocolească cerc mai repede și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

Jocurile în aer liber sunt cea mai accesibilă și eficientă metodă de a influența un copil. Datorită lor, obișnuitul devine neobișnuit și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcarea naturală, mai ales într-o formă discretă de divertisment. Jocul este un însoțitor al copilului și îndeplinește legile stabilite în el de natura însăși - o nevoie iremediabilă de mișcare. Principala caracteristică a jocurilor în aer liber este prezența acțiunilor motorii active, datorită cărora acestea sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Utilizarea jocurilor în aer liber vă permite să dezvoltați nu numai calități fizice, ci și intelectuale: observație, memorie, gândire logică, inteligență rapidă. În jocurile care au o formă de poveste, există loc pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. În plus, jocurile pot fi jucate cu acompaniament muzical. Toate acestea formează o viziune estetică asupra lumii. Fiind duși de joc, copiii arată foarte clar trăsături de caracter și alte caracteristici individuale.

Pentru copiii cu retard mental și fizic, jocul este o nevoie vitală, deoarece contribuie la dezvoltarea înțelegerii instrucțiunilor și a orientării în spațiu. Alături de abilitățile motrice generale insuficient formate, există abateri în organizarea abilităților motorii fine, care asigură mișcări fine, diferențiate, de exemplu, la modelare, la construcție, la scriere etc. Copiii cu retard mintal practic nu au capacitatea de a se antrena și consolidarea acțiunilor motorii. Acest lucru necesită mult mai mult timp și repetare.

Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Datorită acestei proprietăți remarcabile, jocurile în aer liber, în special cu elemente de competiție, mai mult decât alte forme de educație fizică, răspund nevoilor copiilor cu retard mintal. In plus, jocurile in aer liber, selectate tinand cont de varsta, starea de sanatate, gradul de forma fizica a acestora, contribuie la refacere, intarire, intarire a organismului.

Jocul se dezvoltă

Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale cursurilor, în special, curățenia sălii de sport și temperatura aerului. La fel de importantă este curățenia corpului și a îmbrăcămintei practicanților înșiși. În timpul jocului, metabolismul crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc. În acest sens, copiii trebuie să-și dezvolte obiceiul de a-și spăla în mod sistematic mâinile și picioarele, ștergerea corpului cu un prosop umed și stropirea cu apă, folosind regulile general acceptate de igienă și întărire.

Dacă problema este rezolvată în lecție dezvoltarea fortei, atunci este foarte benefic să includă în programul său jocuri auxiliare și de pregătire asociate tensiunilor de scurtă durată viteză-forță și cele mai diverse forme de depășire a rezistenței musculare a adversarului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse remorchere, împingeri, prinderi, împingeri, elemente de luptă, haltere etc. Exercițiile cu greutăți accesibile sunt, de asemenea, foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme - înclinări, genuflexiuni, flotări, ridicări, întoarceri, rotații, alergare, sărituri cu o sarcină fezabilă pentru elevi. Aceasta ar trebui să includă și aruncarea diferitelor obiecte la distanță.

Pentru viteza de dezvoltare Trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la semnalele vizuale, sonore sau tactile și includ exerciții fizice cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, sprinturi și alte acțiuni motorii care vizează în mod conștient și intenționat trecerea înaintea adversarului.

Pentru dezvoltarea dexteritatii folosiți jocuri care necesită coordonarea precisă a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu acțiunile coechipierilor, o anumită dexteritate fizică.

Pentru dezvoltarea andurantei este necesar să se folosească jocuri asociate cu o cheltuială de forță și energie în mod deliberat mare, cu repetări frecvente de exerciții sau cu activitate motorie continuă prelungită, datorită regulilor jocului.

Jocul invata

Jocurile în aer liber sunt utilizate cel mai bine în relație strânsă cu alte mijloace de educație fizică prin utilizarea complexă cu exerciții generale de dezvoltare, de conducere și speciale. Atunci când planificați, trebuie să luați în considerare încărcătura generală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul printre alte exerciții și activități de învățare utilizate. Nivelul de dificultate și durata acesteia ar trebui să fie accesibile celor implicați și să crească fără probleme și treptat.
La desfășurarea jocurilor, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a normelor general acceptate și a regulilor de siguranță atât pentru jucători înșiși, cât și pentru spectatori.

La orele de gimnastică

Păstrează-ți echilibrul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de coordonare, curaj. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea acțiunilor motorii în echilibru.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 2–3 m. În fața fiecărei echipe se află o bancă de gimnastică cu 3 mingi umplute pe ea, iar la 10 m după aceasta se află un suport de inversare.

Conduce: la un semnal, primele numere se grăbesc înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile întinse pe ea, apoi aleargă spre suport, o ocolesc spre stânga și se întorc înapoi, unde trec ștafeta celor de-a doua numere atingând mâna întinsă și ei înșiși stau la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii. Dacă un jucător dă jos mingea, trebuie să o înlocuiască. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Trecând stâlpii îngusti

Ţintă: dezvoltarea dexterității, aparatului vestibular.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m în fața fiecărei echipe sunt două bănci inversate paralele și apropiate una de cealaltă.

Conduce: la un semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la trecerea ei și începe să traverseze râul de-a lungul șinelor înguste ale unei bănci răsturnate în lanț, fără să-și rupă mâinile. Câștigă echipa care trece cel mai repede fără a-și pierde echilibrul sau a rupe lanțul.

Luptă pe bârna de echilibru

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență și gândire tactică. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea acțiunilor motorii pe grinda de echilibru.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe rând într-o coloană: băieții sunt în față, iar fetele sunt în spatele lor - de la capete diferite ale jurnalului. Covorașele de gimnastică sunt așezate direct sub buștean și lângă acesta.

Conduce: la un semnal, un jucător din fiecare echipă urcă pe buștean de la capătul lor și, convergând la mijloc, încearcă să dezechilibreze adversarul cu ajutorul mișcărilor înșelătoare și să-l împingă. Jucătorul care reușește câștigă 1 punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta acrobatica

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în trei echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start. La 2–3 m în fața coloanelor, trei bănci sunt instalate la 3 m una de cealaltă; în spatele fiecăruia dintre ele zăceau covoare de gimnastică. La o distanță de 15 m de linia de start sunt instalate standuri de inversare.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă către standurile lor de inversare, efectuează trei sărituri lungi dintr-o alergare prin trei bănci care le stau în cale, aleargă în jurul standului de inversare și se întorc înapoi, unde dau ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Ştafeta cu minge medicinală

Ţintă: dezvoltarea dexterității, calităților viteză-tărie, flexibilitate. Este folosit ca un exercițiu introductiv pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două grupe și se aliniază în coloane opuse la o distanță de 10 m una de cealaltă. Fiecare jucător își asumă o poziție largă. Distanța dintre jucători este de 70 cm.Un covoraș de gimnastică este așezat la mijloc între coloane. Căpitanii (ghizii) unuia dintre subgrupuri primesc o minge umplută.

Conduce: la un semnal, căpitanul îi transmite partenerului său mingea medicinală deasupra capului, aplecându-se. El, după ce a primit mingea, se aplecă înainte și o dă înapoi între picioarele celui de-al treilea participant etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea; Ajuns pe covoraș, face o capotaie înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și trece mingea ghidului celeilalte coloane și se dă deoparte. Jucătorii coloanei a doua îndeplinesc aceeași sarcină. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Nu lăsa cercul să cadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea acțiunilor motorii cu un cerc.

Organizare: clasa este împărțită în echipe care se aliniază una după alta pe linia de start; intervalul și distanța dintre jucători este de 1 m. Se trasează trei linii la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rang primesc un cerc.

Conduce: Jocul se joacă în trei runde.

Primul tur. La un semnal, jucătorii din prima linie ar trebui să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul de 6 metri, să fugă și să-l prindă înainte de a cădea la podea. Un participant care nu are timp să-și prindă cercul sau fuge înainte de timp este ieșit din joc.

În Runda a doua aceeași sarcină trebuie îndeplinită când cercul atinge marcajul de 8 metri, iar în al treilea - 10 metri. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după runda finală.

Zece sărituri de frânghie

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să săriți coarda.

Organizare: Clasa este împărțită în patru echipe care se aliniază în coloane. Intervalul dintre elevi este de 1,5–3 m. Primele numere primesc o frânghie. Metoda de săritură se negociază în prealabil.

Conduce: pe un semnal, primele numere efectuează 10 sărituri pe loc în modul convenit și trec frânghia celor de-a doua numere. Ultimul participant, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Prinderea „broaștelor”

Ţintă: dezvoltarea agilității, vitezei, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea bolților.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază în două rânduri: una este pe linia de start și pune accent ghemuit, cealaltă se află la 1,5 m în fața lor. La o distanță de 10-12 m de linia de start marcați linia de sosire.

Conduce: la un semnal, toți participanții la joc încep să sară cu accent, ghemuindu-se bazându-se pe brațele întinse înainte („broască”), împingând cu brațele și picioarele. Sarcina echipei din spate este să-i atingă și să-i doboare pe jucătorii din fața echipei care stă în picioare până când ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la punctul de plecare și își schimbă locul. Câștigă echipa ai cărei membri prind cele mai multe „broaște”.

La orele de atletism

Alergarea la vale

Ţintă:

Organizare: pe o pajiște liberă cu o pantă de până la 10–12 °, clasa se aliniază într-o singură linie în spatele liniei comune de plecare. În față, după 20 și 50 m, s-au trasat două linii de control.

Conduce: la un semnal, toți jucătorii aleargă înainte la vale, iar primii 20 de metri trebuie să alerge uniform, fără să se depășească, dar când ajung pe prima linie de control, începe cursa. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 de metri fără a încălca regulile. Scorurile pentru băieți și fete sunt separate.

Cursa de ștafetă cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să treacă ștafeta.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Primele numere primesc un baston. La 15 metri de echipe este așezat un stand de inversare, iar la mijlocul distanței este plasat un cerc, în centrul căruia este desenat cu cretă un mic cerc alb.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă la stâlpul de inversare, după ce au ajuns la cercul întins pe drum, urcă prin el, apoi pune-l la loc astfel încât cercul alb să fie în centru și aleargă mai departe, alergă în jurul stâlpului de inversare și se întorc, urcând din nou prin cerc, după care trec bagheta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Sărind pe un picior

Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start.

Conduce: la un semnal, primele numere, stând pe un picior, execută câte 5 sărituri la rând pe cât posibil și se opresc. Al doilea numere încep execuția aceleiași sarcini de unde s-au oprit primele și așa mai departe. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a sărituri ale tuturor jucătorilor echipei.

sari peste parau

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilității de sărituri. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start. După 8 m de linia de pornire, două linii paralele indică un flux condiționat de 2 m lățime, iar după alți 8 m sunt instalate rafturi de inversare.

Conduce: pe un semnal, primele numere aleargă la contorul de inversare, sar peste flux cu o alergare, aleargă în jurul ghișeului, se întorc, depășind fluxul în același mod și trec ștafeta numerelor secunde. Dacă jucătorul nu a putut sări peste flux, atunci echipei i se acordă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care termină ștafeta în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare.

aruncare bine țintită

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci într-o țintă.

Organizare: clasa este împărțită în perechi, care primesc o minge mică și un buzdugan de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la o distanță de 8 m unul de celălalt, marcați cu linii intermediare la 1 m unul de celălalt. Masuri sunt plasate la mijloc între jucători.

Conduce: la un semnal, jucătorii în perechi aruncă pe rând mingea în buzdugan, încercând să o răstoarne. Participantul care reușește îl mută cu o linie mai aproape de el și jocul continuă. Câștigătorul este cel care, ca urmare, mută buzduganul cel mai aproape de sine.

Evita mingea

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Este folosit ca un exercițiu de introducere pentru a învăța să aruncați mingea către o țintă.

Organizare: participanții la joc se împrăștie în jurul site-ului, în centrul căruia se află liderul cu o minge de tenis în mâini.

Conduce: la un semnal, jucătorii încep să se miște aleatoriu în jurul terenului, ocolind mingea pe care șoferul o aruncă asupra lor. Participantul care a fost lovit de minge intră în grupul de sprijin al șoferului și, împreună cu acesta, încearcă să doboare jucătorii; pot fi folosite pase cu mingea. Câștigătorul este jucătorul care nu are timp să doboare.

Aruncarea cu rebound suprem

Ţintă: dezvoltarea dexterității, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să aruncați o minge și o grenadă la o țintă și la distanță.

Organizare: La 8 m de tabla de baschet, se trasează o linie de control, după ea, fiecare metru - linii paralele care indică filmarea. Clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de control. Primele numere primesc mingea.

Conduce: la un semnal, primele numere aruncă mingea în scut astfel încât să sară cât mai departe, apoi o ridică și o pasează celor de-a doua numere. Cu cât revenirea este mai mare, cu atât participantul aduce mai multe puncte echipei sale. Numărul de puncte corespunde filmării liniilor aplicate. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

ajunge din urmă cu frontul

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției. Este folosit ca exercițiu de început pentru a finaliza sarcinile de antrenament pentru practicarea tehnicilor de pornire scăzută sau ridicată.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri. Distanța dintre linii este de 2–3 m. O linie de control este trasată la 30–40 m în fața primei linii.

Conduce: la un semnal, ambele echipe de la un start înalt (jos) aleargă către linia de control. Jucătorii din spate se străduiesc să-i ajungă din urmă și, cu o atingere a mâinii, să-i pătească pe cei care aleargă în față. Jucătorii care au fost pătați înaintea liniei de control trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care reușește să păteze mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Pinguinii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri. Este folosit ca exercițiu de început pentru antrenamentul de sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start. La 15 m de acesta sunt instalate rafturi de inversare. Primele numere iau o minge de baschet și o ciupesc între picioare.

Conduce: la un semnal, primele numere în sărituri în lungime, ținând mingea între genunchi, se repezi spre bară, o ocolesc și se întorc la echipele lor, unde pasează mingea la al doilea numere etc. Jucătorul care a pierdut mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a scăpat-o și să continue de acolo. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Aruncă mingea mai sus

Ţintă: viteza de dezvoltare. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea alergarii pe distante scurte.

Organizare: participanții se aliniază într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care se află o minge mică. Banda de alergare începe din cerc. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare. Al doilea arbitru are în mâini steaguri de diferite culori.

Conduce: la un semnal de la linie, primul participant intră în cercul de joc, ia mingea și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul accelerează de-a lungul benzii de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timpul zborului mingii. În momentul în care mingea aterizează, judecătorul de la cerc spune cu voce tare: „Opriți!” - iar judecătorul de la pistă pune un steag în fața locului în care se afla alergătorul în momentul aterizării. Apoi aceeași sarcină este efectuată alternativ de toți participanții. Câștigătorul este cel al cărui steag va fi cel mai îndepărtat de cerc.

Alergarea cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a capacității de sărituri și a atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea depășirii obstacolelor verticale și orizontale.

Organizare: clasa este împărțită în 2-3 echipe, care se aliniază pe rând în coloană pe linia de start la o distanță de 5 m una de alta. La 20 m de ele se instalează rafturi inversoare, iar în drum spre ele la o distanță egală sunt două bariere, între care se așează un covoraș de gimnastică.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă la rafturi, sărind peste bariere de-a lungul drumului, aleargă în jurul rafturii și se întorc, sărind peste covoraș cu o alergare, apoi cu o atingere a mâinii trec ștafeta celui de-al doilea. numere etc. Pentru fiecare greșeală - de exemplu, dacă jucătorul nu a sărit peste barieră sau covoraș - se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare, câștigă.

Omida

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană pe rând la linia de start. O minge umplută este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.

Conduce: toți participanții iau o poziție cu părul gri, îndoind picioarele. Fiecare jucător îl apucă de glezne pe partenerul care stă în spatele lui. Astfel, întreaga coloană seamănă cu o omidă. La un semnal, ambele echipe, mișcându-și alternativ fie picioarele, fie fesele, se deplasează la mingi umplute, le ocolesc și revin în același mod. Câștigă echipa care finalizează prima sarcina fără a se dezlega.

Urmarirea handicapului

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției.

Organizare: Cu un interval de 3–4 m, se trasează două linii paralele una de alta - A și B. Linia de sosire C este trasată la o distanță de 8–10 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază. în două linii pe liniile A și, respectiv, B. Participanții celei de-a doua echipe ocupă o poziție inconfortabilă - accent ghemuit, accent culcat, așezat, stând cu spatele în direcția mișcării etc.

Conduce: la un semnal, participanții se grăbesc spre linia C, iar jucătorii care stau pe linia A încearcă să-i ajungă din urmă și să-i observe pe jucătorii care se află pe linia B. Se acordă 1 punct pentru fiecare etichetat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

În lecţiile de jocuri sportive

zborul mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în mai multe echipe care îndeplinesc sarcina pe rând. Jocul se joacă în mai multe runde.
Echipa se aliniază într-o linie la o distanță de 1 m de un cordon cu steaguri întinse pe sală, a cărui înălțime este de 2,5 m. Fiecare jucător are o minge în mâini.

Conduce: la un semnal, membrii primei echipe trebuie să arunce mingea peste snur și, alergând rapid sub acesta, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu are timp să prindă mingea înainte de a ateriza este în afara jocului. Apoi, a doua echipă face aceeași sarcină. În a doua rundă, distanța crește la 1,5 m, în a treia - până la 2 m și așa mai departe. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după runda finală.

Conduceți bilele într-un cerc cu trepte laterale

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să dribling și să treacă mingea la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază una față de alta pe primele linii ale terenului de baschet. La 2 m in fata fiecarei linii se deseneaza cu creta un cerc cu diametrul de 6 m. Primele numere primesc o minge de baschet.

Conduce: la un semnal, primele numere încep să dribleze mingea cu pași laterali în cerc, făcând prima viraj cu partea dreaptă înainte, iar a doua cu partea stângă, după care trec mingea celor de-al doilea număr și se dau deoparte. . Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Interceptarea mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și gândirii operaționale. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc. Este selectat un interceptor de bile care merge în centrul cercului.

Conduce: la un semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să o intercepteze în zbor, pe podea sau să o smulgă din mâinile participanților. După ce stăpânește mingea, el ia locul jucătorului care a pierdut mingea. Câștigă jucătorii care nu au făcut nicio greșeală în prinderea și trecerea mingii.

Aruncă în coș de pe loc

Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției și acurateței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea loviturilor de coș în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii echipei ocupă jumătatea terenului de baschet și se aliniază pe o coloană unul câte unul în spatele liniei de aruncare liberă. Primele numere - pe minge.

Conduce: la un semnal, căpitanii aruncă în ring, apoi aleargă la panou, ridică mingea și trec la numerele secunde, iar ei înșiși se întorc și stau la capătul coloanei. Câștigă echipa cu cele mai multe mingi în coș în timpul limită.

Ştafetă de pasă de volei

Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea paselor cu mingea în volei.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii fiecărei echipe se aliniază pe jumătatea terenului de volei în două coloane opuse pe părți opuse ale fileului în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.

Conduce: la un semnal, căpitanii trec mingea cu ambele mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Cel căruia i se adresează mingea o trimite prin plasă următorului jucător în același mod și așa mai departe. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Luptă unică la scut

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să lupte pentru minge la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei de mijloc a terenului de baschet și se calculează în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.

Conduce: profesorul aruncă o minge de baschet în panou și sună orice număr al participantului la joc. Jucătorii ambelor echipe sub acest număr epuizează formația și se grăbesc spre minge, încercând să intre în posesia acesteia înaintea adversarului. Cel care reușește aduce echipei sale 1 punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul principal al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid cu ambele mâini înapoi de-a lungul coloanei din mână în mână ultimului jucător din mână. rândurile, care, după ce a primit mingea, o ridică. Participantul care a pierdut lupta pentru minge aleargă cu pași laterali către locul său inițial din coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei adverse. Dacă alergătorul cu trepte laterale este în locul său mai devreme, atunci echipei sale i se acordă 1 punct; dacă nu, echipa adversă primește încă 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

La lecțiile de schi

Pe un schi

Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, atenție. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru a învăța să se miște cu un pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fiecare participant își construiește o pistă de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire la o distanță de 20-50 m unul de celălalt.

Conduce: la un semnal, toți participanții la joc încearcă să alunece cât mai repede posibil de-a lungul pistei lor de schi până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoane. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este în afara jocului. Câștigătorul este cel care termină primul.

Acum la dreapta, apoi la stânga

Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, viteză, dexteritate. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea miscarii pe schiuri cu pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie la linia de start. Intervalul dintre elevi este de 2 m. După 20–30 m de la linia de start, linia de viraj este marcată.

Conduce: la un semnal, jucătorii, împingând cu bețe, alunecă spre linia de viraj pe schiul din dreapta și înapoi pe stânga. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina, fără a călca niciodată pe zăpadă cu piciorul liber.

Pe panta de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: pe un deal cu o pantă de 15–18 °, clasa este împărțită în două echipe.

Conduce: la un semnal, jucătorii ambelor echipe schiază alternativ pe pârtie într-o poziție înaltă, încercând să nu cadă. Pentru fiecare echipă căzută se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Coborâre împreună

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiați.

Organizare: pe tobogan, clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană la doi în spatele liniei de start. Fiecare pereche de participanti are cate o pereche de schiuri.

Conduce: la un semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, alunecă alternativ pe pârtie, stând împreună pe o pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate îl ține pe partenerul din față de centură. O pereche care face o coborâre fără să cadă aduce echipei lor 1 punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

asalt la vârf

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Este folosit ca exercițiu de început pentru a preda tehnica schiului.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe o singură linie în fața toboganului.

Conduce: la un semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce cât mai repede în vârful muntelui înzăpezit. Echipa câștigă, toți jucătorii căreia se vor aduna în vârf înaintea celuilalt.

Post vacant

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilităților de coordonare și a atenției. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru a preda tehnica de întoarcere a schiurilor.

Organizare: în poieniță, clasa se aliniază în două cercuri. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fetele sunt într-un cerc, băieții sunt în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 10 m. În fiecare cerc se alege un lider.

Conduce: la un semnal, șoferii încep să-și ocolească cercul din exterior și, după ce au ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl ating cu mâna, în timp ce ei înșiși continuă să se miște. Schiorii bronzați se întorc imediat și aleargă în direcția opusă, încercând să ocolească cerc cât mai repede posibil și să-și ocupe fostul (vacant) locul. Șoferul încearcă să facă același lucru, mișcându-se în direcția sa anterioară. Jucătorul care nu a avut timp să ocupe un loc devine șofer.

Coborâre cu bulgări de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității, curajului. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană pe vârful muntelui din spatele liniei de start. Toți jucătorii pregătesc doi bulgări de zăpadă. La sfârșitul coborârii, la 5 m de partea liniei de sosire, este instalat un scut portabil de 1 × 1 m.

Conduce: la un semnal, jucătorii se rostogolesc pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, îi aruncă doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Ridică steagul

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: jocul se joacă fără bețe pe o pantă mică. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă este plasat un steag de control, aici se află și un judecător cu steaguri de rezervă.

Conduce: pe semnal, jucătorii primei echipe unul câte unul cu un interval de 10 secunde. începeți de la deal și încercați să ridicați steagul la coborâre fără a întârzia următorii participanți. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou - pentru următorul participant. După ce sarcina este finalizată de prima echipă, toate steagurile sunt returnate judecătorului. Apoi, a doua echipă face aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători culeg cele mai multe steaguri.

Nu intra în spatele porții

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiați.

Organizare: Jocul se joacă pe o pantă lungă și blândă, de-a lungul căreia sunt amplasate porți din bețe de schi. Vizavi de poartă sunt judecători. Clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start.

Conduce: la un semnal, jucătorii schiează pe rând pe pârtie, încercând să treacă prin toate porțile din drum, ghemuindu-se ca să nu-i lovească. Pentru fiecare poartă care este lovită sau răsturnată, se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Urmărire reciprocă

Ţintă: dezvoltarea rezistenței la viteză, a abilităților de coordonare. Este folosit ca exercițiu de antrenament în pregătirea pentru trecerea standardelor de antrenament în schiul de fond.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază una față de cealaltă în rânduri, distanța dintre care este de 100 m. Un steag de inversare este setat în stânga fiecărui jucător.

Conduce: la un semnal, jucătorii se îndreaptă spre steagul adversarului echipei care se apropie și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să ajungă din urmă adversarul și să-l atingă cu mâna. Cel care reușește să facă asta în timpul indicat de profesor aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educație fizică, internat corecționar special nr. 11, Mezhdurechensk, regiunea Kemerovo

„Fotbalist ascuțit”

O minge este plasată într-un cerc desenat pe pământ, la 6 pași de la care un jucător devine în spatele liniei. Îl legau la ochi sau îi puneau pe cap un capac de hârtie, în formă de găleată fără fund. Jucătorul se întoarce la 360° încercând să înfrunte mingea din nou, se apropie de mingea și o lovi cu piciorul. Puțini oameni reușesc să finalizeze exercițiul prima dată.

„Calcul precis”

Pentru fiecare echipa se deseneaza pe sol un cerc cu diametrul de 40-60 cm, in care jucatorul echipei devine legat la ochi. Sarcina lui, părăsind cerc, face 8 pași și revine din nou la cerc. Dacă piciorul este pe linie, atunci exercițiul nu este considerat finalizat.

"Lovește mingea"

O minge bine umflată pentru fiecare echipă de o culoare diferită este legată de suport la o distanță de cel puțin 2 pași. La 8-10 pași de minge, jucătorul stă cu ochii închiși. În mâinile lui este un băț de gimnastică (sau orice altul). Jucătorul face o întoarcere de 360° fără asistență, apoi merge înainte. Sarcina lui este să se oprească în fața mingii și să o lovească cu un băț.

„Doi căpitani”

Două echipe joacă. Echipele stau în cercuri desenate cu cretă la capetele opuse ale terenului. Regulile jocului sunt aceleași ca la baschet, doar că echipele aruncă mingea nu în plasă, ci fiecare către propriul căpitan. Trebuie să-l prindă. În acest caz, echipa primește 1 punct. Jocul merge până la 15 puncte.

„Grăbește-te să iei loc”

Jucătorii formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Șoferul devine în centrul cercului. Sună cu voce tare două numere. Numerele apelate trebuie să-și schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Rămas fără loc merge să conducă.

Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar lider.

„Sărit coarda” („Pescarii și peștii”)

Jucătorii stau în cerc, în mijloc - liderul cu o frânghie în mâini. Ținând frânghia de un capăt, începe să o rotească, astfel încât celălalt capăt al acesteia să măture deasupra solului sub picioarele jucătorilor, care sări în momentul în care mânerul frânghiei este sub picioarele lor. Cel pe care frânghia îl atinge deasupra piciorului este în afara jocului. Șoferul învârte din nou frânghia. El însuși nu se rotește cu ea, ci se așează și o interceptează la spatele lui.

O altă versiune a jocului presupune schimbarea șoferului de fiecare dată când unul dintre cei care stau în cerc îi atinge piciorul.

"Stop!"

Jucătorii stau într-un cerc și sunt calculați în ordine numerică. Unul dintre ei (liderul) primește o minge mică și merge la mijlocul cercului. Șoferul lovește mingea puternic pe pământ și sună numărul. Cel chemat aleargă după minge, iar restul jucătorilor se împrăștie în direcții diferite. Cel chemat (noul șofer), apucând mingea, strigă: „Stop!” Toată lumea se oprește și stă nemișcată acolo unde echipa i-a găsit. Șoferul caută să-l lovească pe cel mai apropiat jucător cu mingea, care poate eschiva mingea fără a părăsi locul (scăpat, ghemuit, săritură etc.). Dacă șoferul ratează, atunci aleargă după minge, iar restul se împrăștie. Luând mingea, șoferul strigă: „Stop!” și aruncă mingea către unul dintre jucători. Jucătorul etichetat cu mingea devine noul șofer. Jucătorii îl înconjoară, iar jocul începe de la capăt.

Regulile interzic părăsirea locului după comanda „Stop!”, dar atâta timp cât mingea nu este în mâinile șoferului, vă puteți deplasa în jurul terenului după cum doriți.

„Țintă vie”

Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Un cerc este desenat în fața degetelor de la picioare. Alegeți un șofer care merge la mijlocul cercului. Una dintre persoanele care stau în cerc ridică o minge de volei. Jucătorii aruncă mingea și încearcă să-l lovească pe șofer, care, scăpând mingea, aleargă, sare, se eschivează în cerc. Cel care lovește șoferul cu mingea fără să treacă de linie își schimbă locul cu el. Conform regulilor jocului, o lovitură de la sol, precum și la capul șoferului, nu contează.

"Minge la țintă"

O minge de volei este plasată în mijlocul terenului, iar cei care joacă cu mingi de tenis (de cauciuc) în mână stau la 10 pași de acesta dincolo de linie. Toți își aruncă pe rând mingea la minge de volei. Câștigător este cel care nu a ratat și care, după ce a lovit mingea de volei, s-a rostogolit mai departe.

Jocuri de antrenament de iarnă

„Gloguri de zăpadă în cerc”

Două echipe de 6-8 persoane concurează în precizie. Acestea sunt situate în spatele unei linii comune la o distanță de 5-8 m de un perete gol, gard sau scut de lemn, unde în fața fiecărei echipe se trasează un cerc cu diametrul de 0,5 m. Echipele sunt grupate aleatoriu. Câteva minute sunt acordate jucătorilor pentru a pregăti bulgări de zăpadă. La un semnal, fiecare echipă începe să arunce bulgări de zăpadă, încercând să-și acopere cercul cu ei cât mai curând posibil. Câștigă echipa ai cărei jucători o fac mai repede.

„Ținte live”

Două echipe sunt construite în rânduri față în față la o distanță de 10-12 pași. Fiecare participant la următoarea încăierare se conturează într-un cerc cu o rază de 0,5 m. Capul jocului stă pe partea dintre linii. La semnalul lui: "În primul rând, începe!" primul număr al uneia dintre echipe face un bulgăre de zăpadă și îl aruncă către jucătorul care stă vizavi. În acest caz, aruncătorul nu are dreptul să părăsească cercul. Cel care este aruncat se poate eschiva în orice fel (se ghemuiește, sări), dar nu părăsește cercul. Apoi se dă o nouă comandă: „Mai întâi, răspunde!” Acum jucătorul celeilalte echipe aruncă un bulgăre de zăpadă.

Când toți jucătorii aruncă bulgări de zăpadă unul în altul o dată, arbitrul numără numărul de lovituri. Pentru fiecare lovitură, echipa primește 1 punct. După trei runde, se calculează numărul total de puncte marcate de echipe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

„Pe o sanie cu transfer”

Echipele (7-8 persoane) sunt construite într-o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. In fata fiecaruia dintre ele este o poteca de 3-4 m latime marcata cu hartie colorata sau steaguri.La capatul potecii este un semn de intoarcere: un steag, un bulgare de zapada. Ghizii țin sania de frânghie, pe care stă următorul jucător al echipei. La semnal, trăsura cu sania pornește. Participanții merg la platoul turnanți, îl ocolesc și se întorc. Apoi ocolesc echipa lor (în sens invers acelor de ceasornic) iar cel care a purtat sania rămâne la capătul coloanei, al doilea jucător se ridică din sanie pentru a porni cu sania, pe care următorul (stă în fața) jucător de echipa lui a luat locul lui. Câștigă echipa ai cărei jucători au fost anterior atât în ​​rolul unui călăreț, cât și al unui călăreț.

"Busolă"

Pe sol se traseaza un cerc cu diametrul de 2-3 m.La o distanta de circa 3 m de cerc se noteaza punctele cardinale verificandu-se cu compasul: C (nord), S (sud) , 3 (vest) și B (est). Jucătorii stau cu spatele în centru și ascultă comanda liderului: „Sud!”, „Nord!”, „Vest!”, „Est!” Auzind, de exemplu, comanda „Nord!”, toată lumea ar trebui să se întoarcă spre nord. Jucătorii cu fața spre sud se rotesc cu 180°, alții trebuie să facă doar o jumătate de viraj la dreapta sau la stânga.

Sunt date diverse comenzi, iar jucătorii iau pozițiile corespunzătoare. Cel care a greșit (întors în direcția greșită) primește un punct de penalizare. Câștigătorul este cel cu cele mai puține puncte de penalizare.

Culegere metodică „Jocuri pentru elevii din ciclul primar”

Profesor de educație fizică - Sazonov Alexey Sergeevich
Scoala - MBOU liceul nr. 26, Shakhty, regiunea Rostov

Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE Această colecție cuprinde jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbărilor în grădiniță, în orele de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii pentru vacanțele sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corn bunic
Prin scop și caracter, este un fel de joc „Capcană”.
Două linii sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 10-15 m. Se trasează între ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m la mijloc spre lateral.
Dintre jucători, se alege un lider („cinsprezece”), dar el este numit „corn-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „descopere” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: învățarea într-o manieră jucăușă a săriturii și alergării, agilitatea și coordonarea mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților vitezei, dexterității, atenției.
Un lider este ales dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul în cealaltă. Fiecare dintre ei tinde să ocolească cerc mai repede și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane