dependenta de calculator internet jocuri pe calculator dependenta virtuala. Dependența de jocuri pe computer: cum am vindecat dependența de jocuri de noroc a soțului meu

Dependența de jocurile pe calculator este una dintre formele dependenței psihologice, care se manifestă într-o persoană într-o pasiune obsesivă pentru jocurile pe calculator. O astfel de dependență este una dintre formele comportamentului uman care provoacă dependență, o modalitate de a evita realitatea existentă prin transformarea comportamentului psiho-emoțional și necesită o corectare competentă.

Motivele

Dependența de computer la copii a devenit o epidemie. Elevul mediu petrece la computer de la 2 la 6 ore. Aproximativ 70% dintre copiii americani își petrec timpul liber jucând jocuri cu comploturi de cruzime și violență. În aceste jocuri, uciderea este scopul și elementul principal al jocului. Copiii confundă realitatea virtuală cu cea reală, motiv pentru care tot mai mulți minori din America deschid focul cu arme și pistoale la școală.

Orice dependență sau manie este rezultatul unor probleme psihologice profunde. Cu ajutorul jocurilor pe calculator, o persoană încearcă să scape dintr-o situație de viață interesantă sau să înlocuiască un element lipsă din viața sa (atenția celor dragi, statutul social, absența unei persoane dragi).

Cauze posibile ale dependenței de computer:

  • Diverse tulburări psihice (psihopatie). Trăsăturile de caracter patologic ale unei persoane, lipsa de sociabilitate, complexele și modestia duc adesea o persoană la dependența de internet. Unii pacienți cu ajutorul unui computer își realizează fricile și fanteziile copilăriei;
  • Lipsa de comunicare. Această problemă este relevantă pentru copiii și adolescenții ai căror părinți sunt în mod constant ocupați să câștige bani;
  • Conflicte intra-familiale. Pentru a scăpa de scandalurile familiale, unii oameni sunt cufundați în lumea virtuală, ceea ce agravează și mai mult situația și duce la divorț;
  • fobii sociale. O persoană se teme de societatea reală, de relațiile interpersonale. Jocurile pe computer îți permit să scapi de realitate, să te simți puternic și semnificativ. Un computer pentru o persoană devine un interlocutor, partener de viață și partener sexual.

Simptome

Mecanismele fiziopatologice ale formării dependenței de computer și a dependenței de jocuri de noroc sunt aceleași. Ele se bazează pe stimularea diferitelor centre ale plăcerii din creier. Atât adolescenții, cât și adulții independenți cad în dependență de jocurile pe calculator.

Această stare patologică se manifestă sub forma unui sentiment de euforie și ascensiune psiho-emoțională în timpul imersiunii în lumea virtuală. Pacientul nu își poate planifica timpul petrecut la computer. Pentru a depăși somnul și a stimula activitatea mentală, începe să folosească băuturi cu cofeină și alți psihostimulanți. Pentru unii jucători adulți, berea și diversele fast-food-uri devin principalul produs al „mâncării”. O persoană care este în mare parte cufundată în lumea virtuală nu respectă regulile de igienă personală: uită să se spele pe dinți, să se pieptene, să facă un duș. Mananca prost, doarme si duce un stil de viata sedentar.

Dacă computerul este stricat, pacientul este într-o stare frustrată, poate fi agresiv cu cei dragi și cu oamenii din jurul lui. O astfel de persoană începe să-și cheltuiască toți banii pe actualizarea programelor, consolelor de computer, jocurilor noi. Nu se gândește la viața personală, la muncă sau la studiu, lumea lui se restrânge până la îndeplinirea următoarei misiuni din joc.

Pe măsură ce dependența progresează, o persoană nu poate renunța la jocurile pe calculator, deși este bine conștientă de inutilitatea lor. El părăsește constant realitatea existentă și se cufundă în lumea virtuală, își asumă rolul unui anume
caracterul și își trăiește viața „de calculator”.

Pacientul comunică cu alte persoane pe diverse subiecte informatice. Dependența de jocuri de noroc duce la o suprasolicitare a sistemului nervos central, impulsurile excitatoare intră în mod constant în creierul uman.

După ceva timp, pacientul are o scădere a stării de spirit, bunăstare generală, activitate socială, anxietate crescută și adaptare afectată în societate. Pe măsură ce se dezvoltă dependența de computer, adulții dezvoltă nemulțumire față de ei înșiși, sensul vieții se pierde și se dezvoltă depresia profundă.

La adulții cu dependență de jocuri de noroc, libidoul scade, apar diverse tulburări în sfera sexuală. Oamenii „dependenți”, de regulă, au o viață personală instabilă, sunt închise, taciturne.

Manifestări la adolescenți și copii

Dependența de computer la adolescenți, de regulă, este severă. Devin furioși și agresivi dacă părinții le cer să scape de computer chiar și pentru un minut. Semnele dependenței de jocuri de noroc la copii sunt faptul că încep să sară peste școală, să mintă părinții și profesorii. Unii pacienți minori cerșesc sau fură bani pentru a-i cheltui pe jocul lor preferat pe computer.

Jocurile pe calculator provoacă cruzime copiilor, pentru că acolo trebuie să împuști și să omori, iar pentru asta ar trebui să fii răsplătit sub formă de puncte, bonusuri și cadouri. Psihicul imatur al unui copil este supraîncărcat cu efecte de joc. În mintea unui copil modern, realitatea virtuală nu este diferită de viața reală.

Dependența de computer la adolescenți le afectează negativ sănătatea și performanța școlară. Copilul începe să bea și să mănânce fără a părăsi monitorul computerului. La școală, toate gândurile și dorințele lui sunt îndreptate spre anticiparea jocului acasă.

Adolescenții cu jocuri de noroc abandonează prietenii, încep să mănânce alimente nesănătoase și abandonează studiile. Mulți pacienți minori devin agresivi, predispuși la violență. Unii oameni de știință susțin că dependența de computer la copii duce la demență.

Efecte

Dependența de jocurile pe calculator afectează negativ sănătatea umană. În timp, vederea i se deteriorează, apar probleme cu coloana vertebrală și articulații. Mulți „dependenți” suferă de dureri de cap și insomnie. Ca urmare a stării mult timp la computer, o persoană dezvoltă slăbiciune, oboseală crescută și scăderea apetitului. Starea mult timp la computer duce la dezvoltarea bolilor cardiovasculare: angina pectorală și boala coronariană.

Utilizarea pe termen lung a băuturilor care conțin cofeină și alte stimulente duce la epuizarea sistemului nervos, hipertensiune arterială. Avand in vedere ca persoanele „dependente” nu mananca bine, dezvolta gastrita si gastroduodenita, tendinta la constipatie.

Jocurile pe calculator la copii dezvoltă acele părți ale creierului care sunt responsabile de vedere și mișcare. Jocurile de noroc opresc dezvoltarea lobilor frontali, care sunt responsabili pentru antrenamentul memoriei, învățării, emoțiilor.

Copiii care sunt dependenți de jocurile pe calculator petrec puțin timp în aer liber și nu fac sport. Cel mai adesea, acești copii au un aspect palid, „vânătăi” sub ochi, un sistem musculo-scheletic slab dezvoltat.

Criterii de diagnostic

Înainte de a căuta ajutor medical calificat, trebuie să te asiguri că membrul familiei tale are o dependență de computer și nu doar o pasiune excesivă pentru jocurile video. Există o serie de criterii pe baza cărora puteți diferenția problema:

  • Pacientul nu vrea să fie distras de la joc și reacționează agresiv la astfel de solicitări;
  • Lipsa unei atitudini critice față de comportamentul lor;
  • Pacientul își neglijează responsabilitățile sociale (studiu, muncă), nu participă la treburile de familie și activitatea sa socială este brusc redusă;
  • Pacientul își pierde interesul pentru lumea din jurul său și experimentează o ascensiune emoțională doar în timpul unui joc pe calculator;
  • Nerespectarea normelor de igienă personală, comportament în societate;

Pe lângă comportamentul deviant, pacientul are tulburări de somn, dureri de cap, disconfort la spate. De asemenea, datorită poziției forțate prelungite a mâinii, este posibilă dezvoltarea sindromului de tunel carpian.

Dacă aceste criterii sunt îndeplinite, pacientul poate fi diagnosticat cu dependență de jocuri pe calculator.

Metode de terapie

Nu te poți gândi la dependența de computer ca
boală complet independentă. Este o consecință a unor probleme psihologice mai grave. Prin urmare, este important ca un specialist să identifice cauza principală a bolii și să o trateze.

Pentru a trata consecințele dependenței de computer, se folosesc psihoterapia, metodele de droguri și hipnoza. Este important să adoptați o abordare holistică.

Cu această dependență, psihiatrii folosesc antrenamentul autogen, psihoterapie comportamentală, familială, psihosinteză. Psihoterapia are ca scop corectarea relațiilor intra-familiale, eliminarea diferitelor atitudini psihologice ale unei persoane (izolare și lipsă de sociabilitate), tratarea temerilor copiilor și a problemelor sexuale la adulți.

Metodele de terapie gestalt sunt utilizate cu succes la adulți. Acest lucru se datorează faptului că pasiunea pentru jocurile pe calculator este o modalitate de a scăpa de o problemă nerezolvată anterior. Și aceste metode sugerează cum să „închizi gestalt-ul”, adică. rezolva situatia.

Terapia medicamentoasă simptomatică are ca scop tratarea insomniei, iritabilității, anxietății crescute și depresiei. Pacienților adulți cu dependență de jocuri de noroc li se prescriu sedative pe bază de plante pentru a reduce excitabilitatea sistemului nervos. Acestea pot fi tincturi din plante, dar cel mai adesea medicii prescriu tranchilizante sau antipsihotice. Somniferele sunt folosite pentru a normaliza ciclurile de somn.

Medicamentele obligatorii în tratamentul dependenței de calculator sunt antidepresivele. Ele ameliorează stresul psiho-emoțional, normalizează starea de spirit și îmbunătățesc starea generală de bine.

Este important să se stabilească o alimentație adecvată, care ține cont de problemele deja formate cu digestia. Pacientului i se prescrie în plus un curs de vitamine și medicamente de recuperare.

Etapele asistenței psihologice

Asistența de specialitate are o anumită etapă. Această structură a fost identificată ca fiind cea mai eficientă în tratamentul dependenței de computer.

În prima etapă, este important să ajutați pacientul să depășească rezistența internă la tratament. Acesta este un punct cheie, fără de care terapia ulterioară își pierde sensul. Pacientul trebuie să fie conștient de problemă, precum și de nevoia de ajutor extern pentru a o rezolva.

A doua etapă are ca scop determinarea profunzimii problemei. Pacientul, împreună cu medicul curant, trebuie să identifice toate capcanele care pot interfera cu reabilitarea socială. Tactica medicului în acest caz este de susținere și de îndrumare.

Jocurile pe calculator au ieșit de mult timp din statutul de divertisment pentru copii. Dependența de jocurile pe calculator în rândul adulților crește într-un ritm progresiv.

Dependența de jocurile pe calculator la adulți are. Dacă lucrătorul virtual este îndepărtat de computer timp de 2 ore sau mai mult, el, ca un alcoolic care suferă de mahmureală, începe să experimenteze simptome de sevraj. Dependența de jocuri provoacă adesea diverse tulburări psihice: somn, atenție,.

Boli cauzate de dependența de jocuri pe calculator

Concluziile experților nu sunt încurajatoare. Oricine petrece mai mult de două ore pe zi jucând jocuri video riscă să devină dependent de un joc pe calculator. Ce boli și condiții patologice pot duce la jocuri de noroc?

Tendinita

Dureri de cap, migrene

migrena la persoanele dependente de jocuri pe calculator este o consecință. Concentrarea atenției necesară pentru a juca un joc pe computer îi obligă pe oameni să stea ore întregi fără să se miște cu mușchii gâtului și coloanei vertebrale încordați static.

Atacurile de migrenă pot provoca dureri severe de la ore până la zile, iar în cazuri severe pot fi însoțite de greață, vărsături, sensibilitate dureroasă la lumină și sunet.

Rezultat fatal

Nu vreau să te sperii, dar dependența de jocuri pe calculator la adulți poate duce la moarte. Există precedente. De ce anume adulti? Da, pentru că un copil poate fi tras departe de un computer sau de o consolă de jocuri, obligat să facă teme, să facă exerciții fizice. Și cine poate împiedica un adult să rămână zile întregi în lumea virtuală?

În 2007, într-un Internet cafe din Daegu, Coreea de Sud, un bărbat de 28 de ani a leșinat după ce a jucat Starcraft timp de 72 de ore fără oprire. În acest timp, victima nu a dormit și a mâncat cu greu nimic. Medicii au sosit la fața locului și l-au declarat decedat din cauza insuficienței cardiace din cauza epuizării. Și acesta este departe de a fi un caz izolat când dependența de jocuri pe computer la adulți a devenit cauza morții.

Dmitri Belov

dependență de jocuri de noroc- o presupusă formă de dependență psihologică, manifestată în obsesia pentru jocurile video și jocurile pe calculator.

Cele mai captivante jocuri sunt cel mai adesea considerate online, în special MMORPG-urile. Există cazuri când un joc prea lung a dus la consecințe fatale. Așa că, în octombrie 2005, o fată chineză (Snowly) a murit de epuizare după ce a jucat World of Warcraft timp de multe zile. După aceea, a avut loc o ceremonie funerară virtuală în joc.

Jocurile pe calculator sunt adesea obiectul criticilor. O serie de oameni de știință cred că creează dependență, împreună cu alcoolul și drogurile, dar încă nu s-a ajuns la un consens cu privire la această problemă.

Motivele dezvoltării dependenței

Există mai mulți factori care influențează dezvoltarea dependenței de jocuri de noroc. Factorul personal iese în evidență în special printre aceștia: un psihic neformat sau instabil, lipsa abilităților de autocontrol, nemulțumirea față de viața reală, dorința de a compensa nevoile vitale neîmplinite fac o persoană mai predispusă să dezvolte dependență de jocurile pe calculator.

Motivul apariției dependenței de jocuri de noroc sunt și tulburările psihice. Vorbim despre diverse stări de anxietate, o tendință la depresie și fobii sociale. Imersiunea în realitatea virtuală ajută persoanele cu psihopatie să se realizeze și să se protejeze de lumea exterioară, să se simtă semnificative, să atingă o stare de bine psihologic, chiar dacă pentru o perioadă scurtă de timp.

Unii analiști văd un alt motiv pentru dezvoltarea dependenței de jocurile pe computer și pe mobil în așa-numitul sistem de recompense. Un număr de jocuri, inclusiv jocuri de rol multiplayer și jocuri mobile, au un ciclu de joc specific. Acest ciclu include recompensarea jucătorului pentru acțiunile sale și încurajarea acestuia să continue să joace. Așteptarea unei astfel de recompense provoacă o reacție chimică în corpul uman, însoțită de eliberarea de dopamină - „hormonul plăcerii”. Corpul își amintește o senzație plăcută și, ca urmare, apare dependența. Aceeași reacție chimică poate fi observată atunci când o persoană folosește droguri.

Unii autori consideră că dependența de jocuri de noroc apare din jocurile online și este un tip de dependență de internet. Există, de asemenea, opinia că unii oameni au probleme nu din procesul jocului, ci din gestionarea ineficientă a timpului și chiar din stigmatul asociat jocurilor pe calculator.

Stabilirea diagnosticului

Încă nu există un consens cu privire la posibilitatea de a numi dependența de jocuri pe computer o boală. Experții de la Asociația Americană de Psihiatrie (APA) consideră că dependența de jocuri video poate duce la consecințe grave. Printre astfel de consecințe se numără comportamentul antisocial, neglijarea igienei personale, pierderea în greutate, tulburările de somn, pierderea locului de muncă etc.

APA a dezvoltat nouă criterii pentru diagnosticarea dependenței de jocuri video:

1. Pacientul se gândește mult la joc, chiar dacă face alte lucruri, și plănuiește când poate juca.

2. Există un sentiment de anxietate, iritabilitate, furie sau tristețe atunci când se încearcă reducerea timpului de joc sau în situațiile în care nu există posibilitatea de a juca.

3. Există dorința de a juca mai mult timp și de a folosi un computer mai puternic pentru asta.

4. Pacientul înțelege că trebuie să reducă timpul de joc, dar nu se poate controla.

5. Refuzul altor divertisment (hobby-uri, întâlniri cu prietenii) în favoarea jocurilor pe calculator.

6. Pacientul continuă să se joace, chiar dacă este conștient de consecințele negative ale dependenței sale: somn prost, întârziere la școală sau la serviciu, cheltuială prea mare, conflicte cu cei dragi și neglijarea unor responsabilități importante.

7. Pacientul minte rudelor, prietenilor și altora despre timpul petrecut în joc.

8. Jocul este folosit pentru a evita rezolvarea problemelor curente și a stărilor emoționale.

9. Din cauza jocului, există riscul de a pierde un loc de muncă, de a rupe relațiile cu cei dragi sau de a pierde alte oportunități.

Cercetare

Cercetătorii germani de la Universitatea Charite au efectuat un experiment în care unui grup de 20 de persoane li s-au arătat capturi de ecran cu jocurile lor preferate. Reacția lor s-a dovedit a fi similară cu cea arătată de pacienții cu alcoolism și dependență de droguri atunci când văd obiectul pasiunii lor patologice. Un studiu realizat de Universitatea Nottingham Trent, numit International Gaming Research Unit, a arătat că 12% dintr-un grup de control format din 7.000 de persoane au avut semne de dependență de jocurile online pe calculator. 19% dintre cei 250 de milioane de utilizatori Facebook au recunoscut că sunt puternic dependenți de jocurile de noroc.

O serie de cercetători consideră că unele dintre criteriile utilizate pentru a evalua prevalența dependenței de jocuri pe computer umflă artificial procentul de prevalență, nu sunt de încredere, nu sunt potrivite pentru testele clinice și trebuie revizuite - studiile lor sunt adesea criticate pentru utilizarea simptomelor. care sunt potrivite pentru dependența de droguri și ludomania, dar nu sunt potrivite pentru jocurile pe calculator ca formă de distracție. Psihologul Christopher Ferguson afirmă că studiile care se concentrează pe măsura în care jocurile pe calculator interferează cu viața jucătorilor vorbesc despre acesta ca fiind un fenomen relativ rar - aproximativ 1-3% din populația de jocuri, în timp ce studiile care folosesc criterii mai dubioase citează absurd de ridicat 8. -10%.

În prezent, dependența de jocuri de noroc nu este recunoscută oficial ca o boală. Clasificarea internațională a bolilor nu conține o astfel de boală. Cu toate acestea, informații despre adoptarea iminentă a acestui termen au apărut în mod repetat. Din 2007, Asociația Medicală Americană efectuează cercetări asupra simptomatologiei presupusei boli. Cu toate acestea, după o lungă dezbatere, medicii au ajuns la concluzia că, în acest moment, dependența nu poate fi recunoscută ca o boală. Ei cred că problema în cauză necesită teste suplimentare. În momentul de față, potrivit experților, jocurile de noroc nu reprezintă o problemă pentru societate.

Dezbaterea cu privire la faptul dacă dependența de jocuri video este un sindrom separat sau un simptom al problemelor subiacente, cum ar fi depresia sau tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție, continuă.

Psihiatrul Gerald Block observă că dependența de jocuri este mult mai puternică decât de pornografia pe internet. Terapeutul britanic Steve Pope, scriind în articolul Gaming addiction grips youngsters de la Lancashire Evening Post, a declarat că două ore petrecute pe o consolă sunt comparabile cu a lua o linie de cocaină. Ca exemple negative de dependență, el citează situații în care jucătorii abandonează prietenii, trec la alimente nesănătoase, abandonează școala, au o agresivitate crescută, o tendință la violență și o serie de alți factori. Articolul a provocat o rezonanță largă în presă și a fost puternic criticat din cauza naturii sale părtinitoare și a lipsei oricăror dovezi.

Deci, potrivit psihologului Ivanov M.S., cel mai mare pericol îl reprezintă jocurile de rol, deoarece însăși mecanica jocului constă în „intrarea” unei persoane în joc, integrarea cu computerul, pierderea individualității și identificarea cu un caracter de calculator. Cercetătorul își identifică propriile criterii pentru jocurile de rol „dăunătoare”: în primul rând, este puterea efectului de imersiune și, în al doilea rând, absența unui element de entuziasm sau o scădere semnificativă a valorii acestuia. Se crede că jucătorii dependenți au nevoie de ajutor psihologic, problemele lor sunt o viață personală neterminată, nemulțumirea față de ei înșiși, pierderea sensului vieții și a valorilor umane obișnuite. Apar și alte dificultăți - starea de spirit redusă, bunăstarea, activitatea; nivel crescut de anxietate și inadaptare socială.

Leonard: Uneori oamenii... oamenii buni încep să joace jocuri și, neobservați, fără vina lor, dezvoltă o dependență.
un banut: Treci la subiect, sunt pe cale să am un nou nivel!

Leonard: Dacă o persoană se confruntă cu nemulțumiri în viața reală, îi este foarte ușor să se dizolve în lumea virtuală, unde se presupune că obține orice succes.

un banut: La-la-plop. Deci, băieți, regina Penelope este din nou online.

text original(Engleză)

Leonard:Uneori oamenii..., oameni buni, încep să joace aceste jocuri și se trezesc, fără vina lor, cam... dependenți.
Penny: Treci la subiect. Sunt pe cale să urc nivelul aici.
Leonard:Dacă o persoană nu are un sentiment de realizare în viața sa reală, este ușor să se piardă într-o lume virtuală în care poate obține un sentiment fals de realizare.
Penny: Da, jabber, jabber. Băieți, regina Penelope a revenit online.

- O conversație între cele două personaje principale ale serialului de televiziune The Big Bang Theory, seria a treia, sezonul doi. O reflectare destul de revelatoare a dependenței de jocuri în cinema.

Omul de știință a identificat, de asemenea, dinamica dezvoltării dependenței de computer, împărțind-o în patru etape: inițial, are loc procesul de adaptare (etapa de entuziasm ușor), apoi urmează o perioadă de creștere bruscă, formare rapidă a dependenței (etapa de entuziasm). stadiu de entuziasm). Ca urmare, dependența atinge un maxim, a cărui amploare și natură depind de caracteristicile individuale ale individului și factorii de mediu (etapa de dependență). În plus, puterea dependenței rămâne stabilă pentru o anumită perioadă de timp, apoi scade și din nou este fixată la un anumit nivel și rămâne stabilă pentru o perioadă lungă de timp (etapa de atașament). Ivanov numește imposibilitatea respingerii complete a jocurilor pe calculator, în ciuda conștientizării inutilității procesului de joc, drept factor decisiv care determină dependența. Mecanismul în sine constă în „evitarea realității” și „acceptarea unui rol”, adică izolarea de problemele reale și identificarea cu personaje fictive ale lumilor virtuale.

Potrivit neurologului baronesa Susan Greenfield (Susan Greenfield), jocurile sunt cauza demenței, deoarece divertismentul modern duce la creșterea excitabilității sistemului nervos. În timp, o persoană se obișnuiește cu o astfel de stare, apare dependența, ca urmare, riscul de a dezvolta demență crește. Ca dovadă a teoriei sale, Greenfield citează creșterea numărului de troli de pe rețeaua de socializare Facebook - ceea ce, în opinia ei, indică degradarea abilităților mentale ale generației adolescente. Aceste afirmații au fost criticate ca nefondate și speculative.

Douglas Jantal, în colaborare cu Academia Americană de Pediatrie, a realizat un studiu privind impactul jocurilor asupra sănătății umane. Aproximativ 3.000 de copii au fost sub observație, fiecare al zecelea copil este dependent. „Copiii dependenți de jocuri au avut un nivel crescut de depresie, anxietate și fobie socială, iar performanța lor academică a scăzut. Când au scăpat de dependență, aceste simptome au scăzut la valori normale”, a menționat medicul. Ca răspuns la această lucrare, Asociația Industriei de Software și Joc din America a declarat că nu au fost prezentate dovezi concrete, metodele sunt îndoielnice, iar concluziile nu rezistă controlului.

Măsuri

În prezent, o serie de instituții și programe medicale sunt create și funcționează într-un număr de țări care oferă tratament și prevenire a dependenței de jocuri de noroc. În Anglia, pe baza centrului de reabilitare Broadway Lodge, a fost deschis un departament specializat în lucrul cu jucătorii. Programul în douăsprezece etape este conceput atât pentru copii, cât și pentru adulți. Ministerul Culturii și Sportului din Coreea de Sud a dezvoltat programul Nighttime Shutdown pentru a combate dependența de jocuri de noroc, care afectează peste 2 milioane de utilizatori din țară. Esența activităților în desfășurare este de a închide accesul jucătorilor sub 19 ani la jocurile MMOG timp de șase ore pe zi. Potrivit unui alt program, viteza conexiunii la Internet este redusă treptat pentru acei utilizatori care joacă jocuri MMORPG mai mult de un anumit timp, ceea ce duce în cele din urmă la imposibilitatea procesului de joc. În China, unde, conform datelor analitice, aproximativ 13% dintre utilizatorii World Wide Web sunt dependenți de jocuri online sau de internet, în 2007 a fost deschisă o tabără de reabilitare de vară. Tratamentul a constat în faptul că timp de 10 zile copiii și adolescenții au comunicat între ei, un psiholog și natura. O altă metodă practicată este integrarea în jocurile pe calculator a unui sistem special care împiedică un joc care durează mai mult de trei ore. Cu cât timpul de joc este mai lung, cu atât personajul din joc își pierde mai multe abilități și abilități. Ministerul Informațiilor și Comunicațiilor din Vietnam intenționează să impună restricții severe - furnizorii și proprietarii de cafenele de jocuri vor fi obligați să blocheze posibilitatea de a juca jocuri online între orele 22:00 și 8:00. „Departamentele locale ale ministerului vor inspecta activitatea online în toată țara și vor lua măsuri împotriva organizațiilor care încalcă această interdicție, până la încetarea activităților lor”, a declarat viceministrul Le Nam Than. Această măsură are ca scop îmbunătățirea stilului de viață al tinerei generații.

Un capitol din cartea „Nu mă pot opri. De unde vin obsesiile și cum să scapi de ele ”Sharon Begley despre cum funcționează dependența de diverse jocuri pe calculator - de la Candy Crush Saga la World Of Warcraft.

Dependența compulsivă de jocuri video este diferită de toate celelalte compulsii. Majoritatea oamenilor nu devin vânători patologici, bolnavi de TOC, mâncători compulsivi, culturiști sau maniacă de cumpărături. În virtutea psihotipului lor, ei nu riscă să cadă într-o gaură neagră a unor astfel de modele comportamentale, deoarece au o rezistență destul de mare la anxietatea chinuitoare.

Dar jocurile video și alte tentații electronice exploatează latura universală a psihologiei umane. După cum am observat deja, comportamentul compulsiv al unei persoane nu înseamnă că este nebun. Dimpotrivă, un răspuns adaptativ la anxietate care altfel ar fi insuportabil este perfect normal.

Nicăieri acest lucru nu se manifestă mai clar decât în ​​jocurile de noroc. Jocurile video sunt extrem de atractive deoarece creatorii lor au învățat să folosească aspectele universale ale funcționării creierului nostru. De aceea aproape oricine poate simți atracția pentru jocuri și incapacitatea de a-i rezista. John Doerr, faimosul capitalist de risc din Silicon Valley care a investit în dezvoltatorul de jocuri Zynga, a declarat într-un interviu din 2011 pentru Vanity Fair: cunoscut.”

Am sperat că designerii de jocuri și oamenii de știință care s-au dedicat unui nou domeniu de cercetare - psihologia jocului, ar putea explica motivele acestui lucru. Dar mai întâi a fost necesar să ne asigurăm că jocurile îndeplinesc condiția necesară - capacitatea de a reduce anxietatea - pentru a fi subiectul unei compulsiuni, și nu, să zicem, al unei dependențe.

Într-un articol din 2012 din New York Times Magazine, consultantul critic Sam Anderson a descris nevoia sa compulsivă de a juca Drop7, jocul de Sudoku al lui Zynga din 2009, în care manipulezi bilele care cad de sus în jos într-o grilă de pătrate 7x7.

„M-am jucat în loc să spăl vase, să fac baie copiilor, să comunic cu rudele, să citesc un ziar și, cel mai important, să scriu”, a recunoscut Anderson. „Jocul a devenit pentru mine un analgezic, un dispozitiv de evacuare de urgență, un aparat respirator, Xanax.”

Jocul a devenit un sedativ digital. Și-a dat seama că cu ajutorul ei se „autovindecă”, apucându-l pe Drop7 „în orice situație extremă”, de exemplu „după ce a vorbit pe un ton ridicat cu mama lui; de îndată ce am aflat că câinele meu ar putea muri de cancer.”

Un comentator online a confirmat că jocurile video, cel puțin pentru el, sunt inseparabile de constrângeri. „Îmi reduc anxietatea și confirm că joc Bejeweled în acest scop”, a scris el. „Nu am fost atent la cât timp dedic acestui joc, până când într-o zi mi-am dat seama că îl jucam pe o bicicletă staționară în timpul terapiei fizice” - înainte de a cădea de pe el.

Captură de ecran din jocul Bejeweled.

Neil Gaiman a descris această condiție în poemul din 1990 „Virus”:

Te joci - lacrimi în ochi,
Durere la încheietura mâinii
Foamea chinuiește... și apoi totul pleacă. Sau - totul, în afară de joc.
În capul meu acum - doar un joc Și nimic mai mult *.

Zeci de milioane de oameni ar putea abona la aceste cuvinte.

În mai 2013, Dong Nguyen, un producător de jocuri până acum necunoscut din Hanoi, Vietnam, a lansat Flappy Bird, despre care le-a spus reporterilor în anul următor: „A fost probabil cea mai simplă idee la care mi-a venit în minte”.

Jocul s-a dovedit a fi întruchiparea „jucăriilor stupide” disprețuite de jucătorii serioși, în care lipsa unui complot, atractivitatea externă și dezvoltarea cu drepturi depline sunt compensate doar de necugetarea completă a procesului. În Flappy Bird, jucătorul lovește ecranul, încercând să facă pasărea abia animată (nici măcar nu își bate aripile rudimentare - de fapt, abia se văd) să zboare în golul dintre țevile verzi verticale.

Cu toate acestea, în ciuda prostiei - sau, dimpotrivă, datorită ei - jocul a devenit o senzație. La începutul anului 2014, a ocupat primul loc în topul celor mai populare descărcări atât pe Apple, cât și pe Android, spre nedumerire totală a creatorului.

„Nu înțeleg de ce Flappy Bird este atât de populară”, a spus Nguyen pentru Washington Post. Ian Bogost, profesor de sisteme informatice interactive la Georgia Institute of Technology și designer de jocuri, a scris că nenumărați jucători sunt „uimiți și deprimanți de faptul că amândoi urăsc acest joc și sunt dependenți de el”.

Jocuri video: normă sau dependență?

Desigur, jocurile sunt jucate și pentru a elibera tensiunea după o zi grea, pentru a experimenta măcar un pic de mândrie în realizările lor sau doar pentru a te relaxa și a deconecta de la orice. Și nu orice acțiune căreia i se acordă prea mult timp este compulsivă. Excesivitatea nu este un semn de compulsivitate (chiar lăsând deoparte întrebarea că însuși conceptul de „excesiv” este subiectiv).

Există multe motive pentru care oamenii joacă jocuri video în detrimentul altor activități și în detrimentul muncii, cum ar fi scăparea de plictiseală sau jocul pentru timp, evitarea contactului social sau a face față singurătății. Dar, după cum o demonstrează exemplele de mai sus, precum și studiul fenomenului de atracție psihologică a jocurilor video, pentru unii oameni această activitate devine încă o constrângere, inclusiv una distructivă.

Încă din primul deceniu al secolului al XXI-lea, „tagăre de repornire” au fost deschise în Coreea de Sud și China pentru a trata copiii care nu pot rezista nevoii compulsive de a petrece ore întregi jucând jocuri video.

Totuși, nu rezultă că constrângerea este o boală mintală. Grupul de experți care a determinat ce tulburări ar trebui incluse în cea mai recentă ediție a Manualului de Diagnostic al Asociației Americane de Psihiatrie a revizuit aproximativ 240 de studii menite să descrie „dependența de jocurile online”.

Drept urmare, au decis să nu includă constrângerea jocurilor de noroc printre bolile mintale recunoscute oficial de știință, fiind de acord doar că această problemă merită un studiu suplimentar. Astăzi, știința spune un lucru cu certitudine: chiar și o persoană cu o minte perfect sănătoasă poate fi atrasă într-un joc compulsiv.

Flux, întărire intermitentă și Angry Birds

Nikita Mikros vine la interviu într-un tricou ud de transpirație și o cască sub braț, rostogolind o bicicletă lângă el. Am convenit să ne întâlnim într-un vechi depozit de pe malul apei din Dumbo, cartierul hipster al pietruirii și cafenelelor din Brooklyn.

Micros, un dezvoltator de jocuri video și arcade din anii 1990, mi-a sugerat să-mi petrec dimineața cu el și să învăț o mulțime de lucruri interesante. De exemplu, de ce Candy Crush Saga, un joc de puzzle de la gigantul de jocuri mobile King Digital Entertainment, a adunat 66 de milioane de jucători în 2013, Alec Baldwin și-a permis să fie aruncat dintr-un avion gata să decoleze doar pentru a ține pasul cu cuvintele lui Zynga cu prietenii* *, iar Tetris, conform rezultatelor votării, s-a dovedit a fi cel mai interesant joc din toate timpurile și popoarele.

Cuvânt cu prietenii

„Am învățat multe despre cum să facem jocurile tentante”, mi-a trimis Micros prin e-mail. „Din păcate, unele trucuri mă fac să mă simt înfricoșător.”
Micros mă conduce rapid la sediul companiei sale de dezvoltare de jocuri, Tiny Mantis. Sunt doar două camere și o duzină de posturi de lucru. Printre jucători, Micros este renumit pentru a crea lucruri precum Dora Salvează Regatul de Cristal, Dungeons and Dungeons și Lego Dino Outbreak.

Camerele sunt pline de monitoare cu ecran plat, înconjurate de căni de cafea de unică folosință, comunicații publice, pereți de cărămidă pictați, găuri în tavan și postere cu domnul Spock și un panda servesc drept anturaj.

Micros pleacă un minut și se întoarce într-un tricou proaspăt - negru, cu o poză cu Mona Lisa, sângerând. Am fost conectat toată dimineața să-l văd cum decupează Diablo și Angry Birds, dar el descarcă prezentarea pe care mi-a pregătit-o. În loc să eviscerăm monștri, ne scufundăm în ideile lui Mihaly Csikszentmihalyi.

Psihologul Csikszentmihalyi a propus ideea de „flux” - o stare de spirit caracterizată de o unitate completă cu activitatea curentă.

În starea de curgere, ești atât de cufundat în ceea ce faci, încât lumea exterioară îți pătrunde cu greu în conștiință, niciun alt gând nu îți depășește mintea, simțul timpului dispare, nici măcar foamea și setea nu se simt. După ce au fost „în flux”, mulți sunt uimiți: „Mamă cinstită, unde a trecut timpul și de ce ți-e atât de foame?”

Cei mai buni dezvoltatori de jocuri, explică Micros, pun jucătorii într-o stare de flux: „Te uiți de tine, simțul timpului se schimbă. Începi să joci și tu însuți nu vei observa cum s-a întâmplat, dar - hopa! - E deja dimineață. Sentimentul jocului devine un scop în sine. Dar pentru fiecare persoană, zona de curgere are propriile dimensiuni. Dacă le pui prea multe provocări jucătorilor, aceștia devin prea anxioși și renunță, iar dacă este prea ușor, se plictisesc și renunță la joc.

Dar fiind în zona centrală, ei sunt complet cufundați în proces.” Fluxul este atât de atractiv, încât experiența experienței sale se scufundă în suflet și este foarte greu să o refuzi.

O modalitate de a menține jucătorii de diferite niveluri „în flux”, potrivit lui Mikros, este să ajustezi în mod constant dificultatea. Această metodă a fost folosită în clasicul anilor 1980. Crash Bandicoot*. Dacă jucătorul nu a putut, să zicem, să sară pe rafturi în mișcare, jocul a fost milos, nu a dat înapoi prea departe în cazul morții unui personaj și a ușurat navigarea într-un mediu plin de obstacole.

Pe de altă parte, a meritat să câștigi experiență și a devenit mai dificil de jucat. „Unora le place”, a spus Mikros. „Din moment ce mă îmbunătățesc, ei raționează, lasă sarcinile să devină mai complicate, altfel este doar o plimbare.”

O altă modalitate de a menține jucătorul într-o stare de flux este, de exemplu, să zdrobești monstrul cu o nouă abilitate împotriva lui și să folosești doar acea abilitate în mai multe situații ulterioare.

„Abilitățile tale cresc, acum poți învinge un monstru care înainte era invulnerabil”, a explicat Micros. „Dezvoltatorii buni te conduc pe un coridor îngust în zona de curgere, crescând dificultatea și apoi oferindu-ți o sarcină puțin mai ușoară, crescând iar și iar nivelul de dificultate oferind ceva mai ușor.”

Mărturisesc că nu văd nimic special în a crea jocuri care să ne țină în flux. Evident, un joc trebuie să aibă aceste caracteristici pentru a fi atractiv (pentru că trebuie să păstreze atenția jucătorului suficient de mult pentru ca acesta să se implice), dar această condiție mi se pare necesară dar nu suficientă. Nu există o formulă universală, Mikros este de acord: „Dacă am ști exact ce să facem, fiecare joc ar fi Angry Birds”.

În cei 4 ani de la lansarea acestui joc de către Rovio Entertainment, acesta a fost descărcat de 2 miliarde de ori.

Se pare că oamenii nu sunt capabili să reziste tentației de a folosi o praștie virtuală pentru a arunca o pasăre frenetică într-un porc verde care înțepe ouă! De ce? Există multe motive pentru care Angry Birds este distractiv de jucat: este un joc simplu, nu există nicio curbă de învățare pentru tine, iar la o lovitură directă, porcul explodează, spre bucuria oricărui preșcolar interior.

Dar motivele persistenței jocului sunt mai profunde. Dacă acțiunea este garantată să fie răsplătită (a aruncat cu succes pasărea - porcul a explodat), atunci sistemul de producție de dopamină este lansat în creier. Anterior, se credea că singurul său scop era acela de a provoca o senzație subiectivă de recompensă sau plăcere, dar s-a dovedit că sistemul funcționează mai complicat: calculează probabilitatea ca o acțiune să ofere o recompensă și ajustează modulul de așteptare din sistemul nostru. creierul în consecință.

„Prezența dopaminei semnalează creierului că se așteaptă o recompensă – de exemplu, spectacolul generos al caselor din sticlă și lemn care zboară în aer”, a scris psihologul Michael Horost în Psychology Today în 2011 (care a șters Angry Birds de pe telefonul său pentru scăpa de o nevoie compulsivă de a juca). - Cu toate acestea, creierul nu știe cât de mare va fi recompensa.

Pasărea doar trece peste suprafață sau se lovește de ochiul taurului? Această incertitudine creează tensiune, iar creierul tânjește la ușurare. Drept urmare, veți face orice pentru a găsi acea ușurare.” De exemplu, veți folosi din nou și din nou o praștie virtuală.

Deloc surprinzător, mulți oameni care nu se pot opri din a juca Bejeweled sau chiar FreeCell experimentează departe de senzații plăcute. Se simt forțați, incapabili să se elibereze de lanțurile jocului și continuă involuntar să joace, aproape fără plăcere, cu excepția unor rare momente de succes.

Jocurile video „ating” cumva proprietățile de bază ale psihicului nostru care ne fac să așteptăm plăcere, ne provoacă experiențe neplăcute și ne obligă să repetam constant experiența, deși știm că dezamăgirea și supărarea sunt inevitabile.

Jocurile pot fi convingătoare fără a fi deosebit de interesante, deoarece dezvoltatorii lor exploatează 2 trucuri psihologice foarte eficiente: întărirea variabilă și intermitentă (sau probabilistică)..

Întărirea este intermitentă cu o probabilitate variabilă de a primi o recompensă: uneori pentru realizarea ta primești un premiu (de exemplu, un trofeu de joc sau trecerea la nivelul următor), iar uneori ... nimic - pentru aceeași acțiune.

Armare variabilă este un sistem de recompense în care valoarea recompensei pentru o anumită realizare variază. Slot machines sunt chintesența armăturii variabile și intermitente. De fiecare dată când jucați, efectuați o singură acțiune - trageți de mânerul unui bandit cu un singur braț - sau, odată cu trecerea de la dispozitivele mecanice la cele electronice, apăsați un buton. Uneori câștigi, alteori pierzi - dar de cele mai multe ori pierzi. Intrarea este aceeași, ieșirea variază de la un jackpot la altul. Nu este surprinzător că imaginea de manual a unui iubitor de sloturi este un bărbat legat de o mașină, parcă hipnotizat, împingând mecanic sferturi într-un intestin de fier. Jucându-se compulsiv până când dă în aer totul și forțat să se întoarcă acasă cu autobuzul.

Asemenea unui slot machine, „Diablo folosește recompense variabile și acesta este unul dintre motivele pentru care creează atât de dependență”, a explicat Micros. Pentru a clarifica pentru cei neinformați: Diablo este o lansare din 2012 în cadrul unei francize de jocuri fondată în 1996 de Blizzard Entertainment.

Toate cele trei lansări sunt un joc de rol de acțiune, cu accent pe distrugerea în masă a adversarilor în luptă corporală (așa-numitul hack-and-slash, sau pur și simplu „rubilovo”). Jucătorul, cunoscut și sub numele de erou, își conduce avatarul prin regatul Khanduras, luptând cu vampiri și alți inamici pentru a pune capăt domniei lui Diablo, stăpânul Terorii.

Dacă reușești să treci prin 16 niveluri de temnițe și să ajungi în Iad, eroul se va întâlni cu Diablo în bătălia finală. Pe drum, jucătorul aruncă vrăji, obține arme și alte utilitate și interacționează cu diferite personaje - un războinic, un tâlhar, un vrăjitor și altele.

La începutul jocului, recompensele sunt în esență fixate: ucizi un monstru și se întâmplă ceva bun, cum ar fi creșterea nivelului sau creșterea „experienței” (în esență puterea de luptă). Cu toate acestea, pe măsură ce jocul progresează, șansa de a primi o nouă armă eficientă sau alte mijloace de supraviețuire și de a merge înainte ca recompensă scade, dar valoarea recompensei crește.

„Încă te aștepți, dar nu îl primești de fiecare dată”, spune Mikros. - Ești deja obișnuit cu faptul că distrugerea acestui demon sau monstru îți va oferi ceva util, să zicem, aur, o sabie sau un arc special. Dar acum nu știi dacă vei primi ceva și aștepți acest moment cu nerăbdare, chiar și cu anxietate.

Dezvoltatorii de jocuri numesc acest efect „bucla de constrângere”. Are rădăcini în modul în care funcționează creierul nostru și ne permite să înțelegem esența naturii hibride a jocurilor. La fel ca alte atracții electronice, cum ar fi serviciile de e-mail și de mesagerie, jocurile video sunt un exemplu de manual al unei activități în care dependența și constrângerea curg una în alta, ca un demon care își schimbă forma.

Dependență de joc: acces la dopamină

Dependența este alimentată de o nevoie disperată de o altă doză de plăcere. Motivul pentru aceasta este că dependențele se nasc din plăcere - experiența inițială este întotdeauna plăcută, incitantă, veselă și înaltă. Aceste senzații se formează în așa-numitul sistem de recompensă din creier.

Sistemul este activat atunci când experimentăm plăcere și este format din neuroni care se conectează într-o rețea sub influența dopaminei. „Conectarea la o rețea neuronală” înseamnă că un semnal electric, ajuns la capătul unui neuron, trece prin sinapsă către următorul neuron, datorită faptului că primul neuron a eliberat dopamină în fanta sinaptică.

Dopamina face puntea dintre doi neuroni și este asamblată de neuronul receptor, la fel cum modulele ISS sunt asamblate de nava spațială Soyuz. „Poarta de acces” a neuronului se numește receptor de dopamină. Faptul de andocare favorizează propagarea unui semnal electric de-a lungul întregii lungimi a neuronului receptor, iar procesul se repetă de multe ori până când este perceput de noi ca o plăcere - un sentiment subiectiv cauzat de mâncare, sex, alcool, nicotină, cocaină. și distrugerea monștrilor din Diablo.

De aceea toate aceste substanțe și activități, fiind surse de euforie profundă, au un efect atât de pronunțat de întărire.

Cu toate acestea, procesele care au loc în creier s-au dovedit a fi mai complicate decât au crezut inițial oamenii de știință, iar producția de dopamină nu face excepție. Activitatea centrului de plăcere este mai ușor de înțeles atunci când este privită ca un mecanism de așteptare: generează predicții despre cât de plăcută va fi experiența.

Pentru a înțelege mai bine cum folosesc dezvoltatorii de jocuri video sistemul de dopamină, am apelat la Jamie Madigan, dr., care a lucrat pentru o companie de jocuri de mulți ani. Madigan a devenit celebru în lumea jocurilor prin psychologyofgames.com, unde postează materiale pe subiecte care mă interesează, inclusiv „super-urile de dopamină” – cărora, după recunoașterea lui, el însuși abia le-a făcut față jocului de Diablo.

La sfârșitul lui Diablo, el a spus, „finalizezi povestea” uciderii vampirilor și monștrilor pentru a ajunge la Diablo și a te lupta cu el, „și obții trofee din ce în ce mai eficiente pentru a ucide mai mulți monștri și a obține trofee mai puternice”. Există mai mult de zece niveluri, „și cu cât obțineți un echipament mai bun, cu atât monștrii devin mai tenace. Nu există un sfârșit la asta. Treptat, mi-am dat seama că făceam același lucru timp de 3 ore în fiecare seară și nu mai eram mulțumit de asta. Dacă eu, știind ce elemente ale jocului îl fac lipicios, m-am prins...” Se stinge.

Dar care sunt aceste elemente care provoacă constrângere? Nick Micros a dat un alt exemplu de manual de joc care, la fel ca Diablo, exploatează un sistem de recompensă variabilă/intermitentă. Acesta este super popularul World of Warcraft, cunoscut și pentru capacitatea sa de a arunca jucătorii în mod compulsiv în descoperiri imprevizibile și neașteptate.

World Of Warcraft

Un joc de rol online masiv multiplayer (MMORPG) lansat în 2004, are peste 10 milioane de abonați, fiecare dintre care alege un personaj și merge într-o căutare prin mai multe niveluri ale lumii virtuale. În World of Warcraft, jucătorii aleg o profesie, cum ar fi fierărie sau minerit, și pot stăpâni oricare dintre cele patru abilități secundare (arheologie, gătit, pescuit sau primul ajutor).

Ei se unesc pentru a îndeplini sarcini, fie ad-hoc, fie ca parte a unor asociații permanente - bresle, invitându-se reciproc prin intermediul messengerului încorporat în joc, grupării „canalelor de text” sau, în unele jocuri, sistemelor de comunicare vocală.

În bresle, jucătorii au acces la instrumente care le vor fi utile în misiuni - misiuni care formează coloana vertebrală a jocului și le oferă jucătorilor puncte de experiență, obiecte utile, abilități și bani. În plus, World of Warcraft și alte MMORPG-uri oferă o evadare într-o lume atent concepută, complexă, interesantă, în care nu există raiduri ale părinților, șefi mărunți sau soți nerecunoscători. Ei exploatează dorința noastră de realizare, chiar dacă realizarea - înfrângerea inamicilor, distrugerea monștrilor, salvarea prințeselor, acumularea de bogății sau creșterea statutului și trecerea la niveluri mai înalte - nu este chiar reală.

Este, totuși, un factor de atracție evident din punct de vedere psihologic și relativ inofensiv în jocurile multiplayer. Jamie Madigan a căzut victima unui alt mecanism. El a exterminat cândva bandiții în World of Warcraft, câștigând șansa de a reface un arsenal de armuri, arme sau alte trofee consumabile care îi vor fi utile în bătăliile și misiunile ulterioare.

Trofeele sunt de calitate diferită, ceea ce este indicat de culoarea textului însoțitor: gri este cel mai slab, albul este puțin mai valoros, apoi verde, albastru, violet și portocaliu. Personajul pe care jucătorul îl alege ca avatar are, de asemenea, un loc specific în ierarhie. „Clasele” – călugări, necinstiți, șamani, războinici și druizi – au propriul stil de comportament, determinat de armele și tehnicile defensive de care dispun, precum și de aptitudinile, puterile și magia care se dobândesc prin parcurgerea diferitelor etape.

Caracterul lui nu era nimic special și cu greu putea conta pe achiziții valoroase, așa că Madigan „a fost șocat de trofeul care a căzut – o rară pereche de mănuși „albastre” care răspundeau perfect nevoilor clasei mele de la acea vreme”, își amintește el. Pentru un personaj de bază, „găsirea unui element albastru pe un inamic aleatoriu este un caz unic și am decis că voi avea o descoperire colosală.

Mai important, în același timp, a existat o dorință puternică de a continua jocul și de a ucide mai mulți bandiți. O recompensă intermitentă sub forma unui trofeu rar menține căldura ca niciun premiu așteptat sau previzibil. „Este o modalitate incredibil de eficientă de a menține oamenii în joc datorită modului în care funcționează sistemul de recompense pentru dopamină”, a explicat Madigan.

După cum vă amintiți, „neuronii dopaminergici” anticipează izbucnirea plăcerii dintr-o experiență plăcută trăgând înainte ca recompensa să sosească (de exemplu, când semnalul cuptorului cu microunde vă spune că masa preferată este gata). „Dar acesta este doar unul dintre motivele pentru care jocurile bazate pe trofee sunt atât de puternice”, a continuat el. - Principalul lucru este că neuronii dopaminergici pur și simplu se aprind de îndată ce creierul tău învață să prezică un eveniment, dar literalmente se înnebunesc cu o doză neașteptată și imprevizibilă de dopamină și te excită și mai mult. Ceva asemănător cu " Doamne! O altă porție - pe neașteptat, pe neașteptat! Continuă să faci ceea ce faci în timp ce încercăm să ne dăm seama cum să repetăm!” Și te joci în continuare».

Și dacă creierul rațional îți spune să te oprești! Dacă sunteți emoționat – cum ar fi atunci când eliminați răufăcătorii într-un shooter online sau alergați pe pistele diabolice Gran Turismo cu cauciucuri care scârțâie – atunci nu vă amintiți să aveți grijă de pâinea zilnică, pregătiți-vă pentru prezentarea de mâine, sau termină o lucrare semestrială.

« Toate intențiile dictate de bunul simț sunt neputincioase - deja gândești cu un alt creier, după ce un skunk ți-a doborât recordul într-un shooter sau tu însuți ai realizat o ispravă uimitoare într-un alt joc a explicat Madigan. - Raționalitatea se strecoară cu coada între picioare și îți dai seama brusc că acum este trei fără un sfert și mai este o zi lucrătoare, dar tot mormăi că vei mai face una și gata...»

Nick Micros nu este încântat că dezvoltatorii de jocuri video au învățat să folosească sistemul dopamină. Se pare că jumătate din subsolurile din Brooklyn sunt ocupate de designeri de jocuri care încorporează bucle de constrângere în creațiile lor. Cu toate acestea, nu toți oamenii din această meserie sunt mândri de acest lucru, adus la perfecțiune, priceperea colegilor.

„Îmi stă părul pe cap din cauza jocurilor care sunt întruchiparea fizică a unei cutii Skinner”, recunoaște Micros la sfârșitul zilei. - Nu de asta vreau să fac jocuri, nu ca oamenii să ia mâncare. Am apăsat pârghia, am luat un pelet. Mă îndoiesc că aceasta este calea către progresul uman.”

Neuroștiințe de origine

Începeam să simt că mă aflu într-o căutare Halo, în speranța că următoarea cameră în care am intrat — următorul expert pe care l-am intervievat — va dezvălui restul secretelor jocului compulsiv. Următoarea mea locație a fost New York University Game Development Center.

Este atât de nou în centrul de afaceri MetroTech din Brooklyn, încât managerul său de birou, Frank Lantz, m-a întâlnit la lifturi și cardul de acces la birou nu a funcționat. (Un student absolvent ne-a ajutat.) Monitoarele din sala de pauză erau încă învelite în celofan, iar cutii erau îngrămădite peste tot. Centrul de Dezvoltare a Jocurilor, fondat în 2008 ca catedra la Școala de Arte Tisch, oferă un program de master de doi ani în crearea de jocuri pe computer.

Lantz este o legendă în lumea jocurilor de noroc. El este co-fondatorul Area/Code (achizitionat de Zynga în 2011), care a dezvoltat jocuri pe Facebook precum CSI: Crime City și Power Planets („Controlează soarta propriei tale planete în miniatură. Construiește clădiri pentru a asigura o viață fericită pentru locuitorii, și ... creează surse de energie pentru a sprijini dezvoltarea civilizației lor”).

A făcut multe jocuri pentru iPhone, inclusiv Drop7. În Sharkrunners, pe care l-a creat pentru Shark Week 2007 de la Discovery Channel, jucătorii se pot simți ca niște biologi marini care interacționează în ocean cu rechini reali, care sunt atașați la senzori GPS care furnizează jocului date de telemetrie.

Lantz s-a așezat la o masă aproape goală (lucrurile lui nu fuseseră încă despachetate) și și-a exprimat satisfacția că designul de jocuri a fost în sfârșit recunoscut ca o disciplină academică cu drepturi depline, mai ales că ideile din domenii atât de diverse precum arhitectura și literatura converg în acest domeniu. „Majoritatea creatorilor de jocuri au obiective creative care sunt mai motivante decât dorința de a crea un joc pe care jucătorii nu îl pot refuza”, a spus el.

Cu toate acestea, dacă dezvoltatorii sunt ghidați de considerente estetice și alte considerații înalte, companiile de jocuri caută mai mult ca niciodată să obțină un joc consistent pentru investiția lor. În anii trecuți, un adolescent plătea 59,95 USD pentru Gran Turismo, iar acesta ar fi ultimul lucru pe care Sony l-ar putea obține din asta. Dacă un jucător și-a pierdut interesul, nimănui nu-i păsa.

În anii 2000 s-a stabilit un alt model de afaceri: în loc să plătească în avans, jucătorii au primit acces gratuit, adesea sub formă de descărcare pe un dispozitiv mobil, dar apoi li s-au atribuit „micro-plăți”. De exemplu, în Farmville, poți cumpăra magie pentru un dolar care restabilește recoltele (ofilite din cauza neglijenței tale, la naiba cu temele alea!) sau îi accelerează coacerea (ca să ai timp să culegi legume înainte de a fi trimis la culcare).

Farmville încurajează constant jucătorii să se întoarcă pe câmpurile virtuale, deoarece are un cronometru: culturile mor dacă nu sunt vizitate suficient de des. Mulți oameni urăsc să piardă ceea ce primesc, iar acest efect este atât de puternic încât psihologii i-au dat un nume - „aversiune la pierdere”.

Alte jocuri vă oferă să plătiți 1 sau 2 USD pentru a ocoli un obstacol, pentru a accesa o parte mai exotică a lumii jocului, o ținută cool pentru avatarul dvs. sau mâncare și băutură virtuală pentru rezidenții virtuali ai CityVille.

În modelul micropayout, lipiciitatea – o atracție atât de puternică încât jucătorii nu se pot opri din joc – este alfa și omega. „Operațiunea comercială este încorporată în joc”, spune Lantz. - Acest lucru provoacă o controversă foarte serioasă în jurul designului jocului, deoarece unele dintre tehnici sunt percepute ca fiind manipulative. Acestea nu au scopul de a îmbunătăți experiența jucătorului sau de a realiza viziunea dezvoltatorului, ci de a vă împinge către microplăți. Mă îndoiesc că designerii de jocuri aplică în mod deliberat tehnici de psihologie comportamentală pentru a-i determina pe jucători să rămână în joc. Foarte puțini dezvoltatori știu că creează un mecanism de constrângere. Vor ca oamenii să evalueze experiența și să spună că a fost cool și distractiv. Cu toate acestea, ei înțeleg că se bazează pe cunoștințele de psihologie.

Și asta înseamnă ușor. Fie prin încercare și eroare sau prin cercetare deliberată, creatorii de jocuri au dobândit o putere intimidantă de a crea jocuri convingătoare. Potrivit lui Lanz, chiar și ceva atât de elementar precum un clasament contribuie la acest lucru, stârnind dorința de a intra în el și exploatând astfel nevoia noastră profundă de statut înalt, pentru care suntem gata să jucăm și să jucăm până când ajungem în topul sutei (sau degetele noastre nu se vor ofili).

Sau, de exemplu, obiective „imbricate”. În jocul video Civilization din 1991, jucătorii au „construit pe rând un imperiu care va rezista testului timpului”, potrivit rezumatului. În rolul conducătorului viitorului imperiu, toată lumea și-a început călătoria în anul 4000 î.Hr. de la un singur războinic și câțiva plebei, pe care îi putea muta pentru a organiza așezări. Prin explorare, diplomație și război, jucătorii și-au dezvoltat civilizațiile construind orașe, acumulând cunoștințe (Care ați inventa mai întâi, ceramica sau alfabetul?) și stăpânind teritoriile înconjurătoare.

„De ce creează atât de dependență? Lantz îmi răspunde întrebarea. - Pentru că aici converg obiective urgente: să zicem, strămutarea țăranilor sau finalizarea cu succes a unei misiuni de către personajul tău, cele pe termen mediu, care trebuie atinse în următoarele 3-4 ture, cum ar fi crearea unui oraș, și cele de lungă durată, calculate pentru 10-15 ture [realizarea înfloririi civilizației] . Jocul este ritmic, iar când obiectivul imediat este atins și mintea se poate odihni, contemplați deja câteva mișcări înainte. Suprapunerea, sau „cuibări”, orizonturi de planificare apropiate, mijlocii și îndepărtate este incredibil de interesantă. În lumea reală, de multe ori nici măcar nu bănuim ce are legătură cu ce.

De exemplu, nu știm ce realizare de moment ar putea avea ca rezultat ceva mai târziu. Lumea digitală a jocului video dă certitudine: „A” urmează neapărat „B”.

Un alt truc pentru dezvoltatori pentru a face un joc pe calculator lipicios este recompensă instantanee. „Tu faci ceva și personajul sare”, a explicat Lantz. „Este foarte atractiv pentru că în lumea reală, o mulțime de butoane sunt rupte”. Apăsați butonul „studiați din greu la școală”, dar nu intrați la facultatea pe care ați ales-o așa cum ați promis, sau apăsați „absolvent de la facultate”, dar nu vă obține un loc de muncă bun.

În jocurile video, butonul funcționează așa cum a promis, „ceea ce le face atât de captivante”. World of Warcraft, care încurajează jocurile compulsive cu recompense variabile/intermitente, are o altă atracție psihologică, cum ar fi un roman bun, detectiv sau thriller. „De aceea deschizi Război și pace în fiecare seară pentru a citi următorul capitol”, spune Lantz. — Vrei să știi ce urmează. Ignoranța provoacă anxietate - aceeași care face jocul compulsiv.„Nu este atât de ușor să te scufunzi în complot, să-l urmărești până la capăt și să te poți despărți de el” - depășește constrângerea.

Ryan Van Cleve era convins că nu toată lumea o poate face. Născut Ryan Anderson, el a adoptat un nou nume în 2006, împrumutat de la World of Warcraft.

În 2007, în noaptea de Revelion, pasiunea lui pentru joc aproape s-a transformat într-o tragedie. Van Cleve, un profesor de facultate, poet și editor, a fost concediat din funcția de profesor din cauza jocurilor compulsive: a jucat până la 80 de ore pe săptămână și s-a înstrăinat complet de soția și prietenii lui. Pe 31 decembrie, i-a spus soției sale că alergă după picături de tuse, dar a condus în schimb la Arlington Memorial Bridge din Washington DC, de unde s-a gândit să sară. Alunecând, aproape că a căzut în apele înghețate ale Potomacului, dar s-a prins în ultimul moment și a reușit să se târască departe de margine. În 2010, a publicat cartea Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, unde a descris căderea sa în iadul jocurilor. Jocul a devenit cel mai important lucru din viața lui, în defavoarea tuturor celorlalte: soția a amenințat că va pleca, copiii l-au urât, iar părinții au refuzat să vină în vizită. „Am devenit atât de adânc cufundat în lumile virtuale”, a scris Van Cleve, „încât îmi amintesc cu greu ce s-a întâmplat în viața reală. Aproape totul a trecut pe lângă mine.

Lanz este trist să știe că priceperea și creativitatea pe care le vede în designul jocurilor pot fi cauza unor astfel de tragedii. „Cred că dezvoltarea jocurilor este ca psihologia sau neuroștiința de acasă în genunchi”, a remarcat el. - Se creează o experiență emoțională, așa că desigur dezvoltatorii țin cont de psihologie. Cu mult înainte de a exista jocurile free-to-play, scopul era de a oferi jucătorilor o experiență captivantă, dar asta însemna să faci un joc bun, nu doar un slot machine.

Dezvoltatorii știu că, dacă aruncați resursele de care au nevoie jucătorii: putere, abilități, vieți, arme - de exemplu, în fiecare al 4-lea coș de gunoi, acest lucru îi va forța pe oameni să continue să examineze cutiile.. Aceasta este puterea recompensei intermitente.”

„Există mult șamanism în toate acestea”, a rezumat Lantz. - Încă nu știm motivul exact al popularității Angry Birds. Este doar ceva inexplicabil.” Când eram pe punctul de a pleca, l-am întrebat care era jocul lui preferat. S-a dovedit că go este un vechi joc de masă chinezesc în care trebuie să faci mișcări cu pietre albe și negre pe o tablă de 19x19 celule.

Joc Dependență: droguri digitale

Constrângerea unui fan al jocurilor video poate apărea într-un interval care amintește de un vârf de munte îngust: un pas pe o parte a vârfului, cineva se află într-o vale a simplității excesive, celălalt într-un abis de complexitate excesivă. Abandonăm jocurile care sunt prea simple sau complexe din cauza plictiselii sau a frustrării, așa că designerii de jocuri folosesc adaptarea pentru a rămâne tot timpul în „zona Goldilocks” de jocuri (în astronomie, zona locuibilă sau zona vieții. O zonă condiționată în spațiu, determinată pe baza faptului că condițiile de pe suprafața planetelor din ea vor fi apropiate de condițiile de pe Pământ și vor asigura existența apei în fază lichidă).

Unul dintre primele astfel de exemple a fost Tetris. În acest puzzle geometric, blocuri de diferite forme cad din partea de sus a ecranului în jos - sub forma literelor L, T, I, pătrate 2x2 - iar jucătorul trebuie, în timpul căderii, să le desfășoare și să le mute astfel încât ele formează un perete solid dedesubt, în plus, rândurile inferioare umplute dispar pe măsură ce rândurile superioare cresc.

« Ei au numit-o pharmatronic, acest lucru electronic care afectează creierul ca un narcotic. spune Tom Stafford, un om de știință cognitiv la Universitatea din Sheffield. Potrivit lui, Tetris este incredibil de lipicios, inclusiv pentru că folosește un fenomen psihologic - așa-numitul efect Zeigarnik.

Într-o zi, în timp ce stătea într-o cafenea din Berlin, psihologul Bluma Zeigarnik (1901–1988) a observat că ospătarii își amintesc perfect comenzile care nu fuseseră încă livrate clienților. Dar de îndată ce ordinul este executat, acesta este imediat uitat. „Afacerile neterminate sunt amintite”, a explicat Stafford, „iar Tetris este grozav să profite de asta. Aceasta este o lume de afaceri neterminate fără sfârșit. Cu fiecare linie finalizată, noi blocuri cad de sus. Fiecare bloc pe care îl puneți la loc creează un spațiu nou în care să se potrivească următorul bloc.”

Ne amintim sarcinile neterminate, iar acest lucru ne face să fim nevoiți să facem în sfârșit treaba și să ne anxietăm până când este finalizată. „Tetris este un joc genial care exploatează capacitatea memoriei de a se agăța de afaceri neterminate și ne trage într-o spirală compulsivă de îndeplinire a sarcinilor și de a crea altele noi”, continuă Stafford. „Dorința de a finaliza următoarea sarcină te face să joci la nesfârșit.”

Dacă am început să facem ceva, am făcut anumiți pași către obiectiv, atunci ne simțim obligați să terminăm. Cu toate acestea, acțiunile incomplete ne preiau mintea nu numai din cauza efectului Zeigarnik. Există, de asemenea, efectul costurilor neperformante: urâm să renunțăm la lucruri în care am investit deja timp și efort. Dacă ai o sarcină de scris și de trimis o scrisoare și ești la jumătatea ei, atunci simți nevoia să continui să lucrezi.

Multe MMORPG-uri exploatează tendința de a evita costurile nerecuperabile atragându-ne adânc de la început. „Aceste jocuri au ceea ce se numește o rată mare de absorbție”, spune Zahir Hussain, psiholog la Universitatea din Derby din Marea Britanie. - Începând să joci, te regăsești într-un mediu foarte confortabil: culori și efecte sonore plăcute, misiuni simple pe care le poți descurca fără probleme, primind o recompensă pentru asta.

Ne obligă să petrecem din ce în ce mai mult timp jucându-ne.” Acest lucru este facilitat de folosirea unei alte caracteristici a psihicului uman, descoperita de behavioristul B.F. Skinner în anii 1950: dacă recompensele devin mai rare și mai greu de obținut, așa cum este obișnuit în multe jocuri online, nu numai că continui să joci, dar devii din ce în ce mai compulsiv în hotărârea ta de a obține un premiu al naibii, s-ar părea că doar 1 sau 2 niveluri sunt disponibile înapoi.

În World of Warcraft și în alte jocuri MMORPG, există o bară de stare în partea de jos a ecranului care vă spune câte misiuni ați finalizat și cât de aproape sunteți de următorul nivel sau recompensă, spune Hussain, „un stimulent pentru a continua să jucați. "

A te opri atât de aproape de următoarea realizare, mai ales dacă te duce înapoi la începutul unui nivel sau al unei misiuni, înseamnă să pierzi timpul și efortul deja petrecut.

Oricum ar fi cazul, cititorii The Guardian din 2014 au votat Tetris ca fiind cel mai „dependent”* joc din toate timpurile, cu 30% din voturi. Pe locul doi a revenit World of Warcraft (22%), al treilea - Candy Crush Saga (10%).

Oh, acel Candy Crush! Pentru a descoperi secretul farmecului ei diabolic, am apelat din nou la Jamie Madigan, pe care îl torturasem pentru dopamină. Am fost intrigat de analiza lui asupra spiralelor compulsive și m-am gândit că nimeni nu ar putea explica mai bine decât el de ce milioane de oameni sunt atât de cufundați în Candy Crush încât trec de oprire, scuipă pe treburile casnice, treburile casnice și doar munca și uită de existența copiilor, a soților și a prietenilor.

Pentru cei neinformați, le voi explica ce este jocul. Ecranul este plin cu „bomboane” de diferite culori și forme, iar jucătorul trebuie, prin mișcarea lor, să adune trei dintre ele la rând (jocul predecesor, Bejeweled, a fost aranjat într-un mod similar). Odată ce rezultatul este atins, trinitatea dispare, elementele înconjurătoare sunt rearanjate și ești recompensat cu flash-uri multicolore, puncte, o creștere a volumului sunetului și apariția cuvintelor stimul pe ecran, cum ar fi „ delicios”.

La cel mai elementar nivel Candy Crush face apel la tendința minții noastre de a detecta tipare în grupuri de obiecte aparent aleatorii. - în virtutea acestui dar, vechii greci și romani au văzut o lebădă, gemeni și un urs în haosul de stele împrăștiate pe cerul nopții.

candy crush saga

„Pe parcursul dezvoltării sale, creierul a învățat să observe ceva bun chiar și acolo unde nu ar trebui să fie, de exemplu, pentru a găsi o sursă de hrană care a fost absentă anterior”, a explicat Madigan. - Astfel, datorită evoluţiei, suntem de ce. Suntem conectați să căutăm sens în modele, în special în modele neașteptate.”

In afara de asta, Candy Crush se bazează pe obiceiul nostru de a pune lucrurile la loc, de a organiza totul, în general de a curăța lucrurile. Este ceea ce simți că faci când te uiți la terenul de joc, unde este o confuzie completă, știind că poți rearanja elementele astfel încât aceleași să fie unul lângă altul. Prin urmare, jocul atrage și oferă bucurie.

Există, totuși, o mulțime de activități - vizionarea de filme, grădinărit, gătit sau orice preferi în timpul liber - care sunt distractive, dar nu „lipicioase”. Ceea ce face Candy Crush să fie lipicios, spune Madigan, este că recompensele nu continuă să vină, ci apar pe neașteptate.

Uneori, odată cu căderea tripletului de elemente pe care le-ați adunat, se formează o combinație în care există multe astfel de triple și toate acestea cad imediat în spatele terenului de joc, explodând cu fulgerări strălucitoare, sunete puternice, demonstrând punctele înscrise și felicitari pe ecran complet.

Din această cauză, „zonele de dopamină ale creierului înnebunesc”, a spus Madigan. „Ceva asemănător au trăit strămoșii noștri străvechi, vânători-culegători care știau perfect unde era garantat să se găsească hrana, când au dat deodată peste un dar bogat într-un loc complet neașteptat, de exemplu, un pârâu de pește sau desișuri de tufe de fructe de pădure. , pe care nu o bănuiseră înainte.

Un studiu din 2013 a dezvăluit mecanismul din spatele acestui fenomen psihologic. Psihologii Jordy Kvoidbach de la Universitatea Harvard și Elizabeth Dunn de la Universitatea din Columbia Britanică au împărțit voluntarii în 3 grupuri aproximativ egale și au dat următoarele instrucțiuni:

  1. Unora li s-a interzis să mănânce ciocolată timp de o săptămână până la o vizită de întoarcere la laborator;
  2. Alții li s-a dat aproape un kilogram și li s-a spus să mănânce cât mai mult pentru a nu se îmbolnăvi;
  3. Al treilea nu i s-a spus nimic, cu excepția unei cereri de a reveni peste o săptămână..

La întoarcere, toată lumea a primit din nou ciocolată și a fost întrebat dacă le-a plăcut. " Participanții care au renunțat temporar la ciocolată au găsit-o mult mai gustoasă și mai plăcută. decât cei cărora li s-a permis implicit să mănânce cât au vrut sau au fost împinși în mod explicit în lăcomia de ciocolată, după cum au raportat oamenii de știință în Social Psychological and Personality Science.

Jucători potențiali

Este timpul să rezolvăm următoarea problemă - să aflăm dacă pericolul de a deveni un jucător compulsiv depinde de trăsăturile individuale de personalitate, de vârstă, de sex sau de alte variabile.

Studiul științific al acestei probleme „a fost bolnav” cu o masă de boli ale copilăriei caracteristice noului domeniu de cercetare. Chiar și conceptele de bază - să zicem, ce face comportamentul problematic și cum arată exact un astfel de comportament - oamenii de știință, fiecare în studiul lor, îl definesc diferit.

Acest comportament „nu este nici consistent, nici specific”, a spus Scott Kaplan de la Universitatea din Delaware. Problema este ilustrată de o schimbare în descrierea unei persoane care are cel mai mare risc de a dezvolta dependență compulsivă de jocuri de noroc.

La începutul anilor 2000, când erau mai puțini oameni pe Internet decât în ​​prezent, cercetările privind suprautilizarea jocurilor online (și suprautilizarea Internetului în general) s-au concentrat pe găsirea de predictori ai unui astfel de comportament. Din păcate, așa cum sugerează chiar și o examinare superficială a rezultatelor publicate, oamenii de știință „au găsit corelații semnificative cu un număr mare de caracteristici psihologice”, a menționat Daniel Kardefelt-Winter de la London School of Economics and Political Science într-un articol din 2014 în Computers in Human. Comportamentul., a continuat el, „practic toate caracteristicile psihologice au o contribuție semnificativă la probabilitatea” de a dezvolta o dependență de jocuri de noroc. Numind o pică o pică, cel mai important factor de risc este prezența unui creier uman.

La început, jucătorul compulsiv tipic era „un tip singuratic, dificil din punct de vedere social, poate cu anxietate socială”, a spus Kaplan. „Dar aceștia erau singurii oameni care jucau jocuri video în acele vremuri”. Astfel, trăsăturile de personalitate au fost o manifestare externă a adevăratei cauze subiacente a jocurilor de noroc excesive, și nu cauza în sine. De exemplu, o astfel de trăsătură precum nevroticismul este asociată cu incapacitatea de a îndura anxietatea, în legătură cu care este fixată în studiile despre caracteristicile jucătorilor. Dar nu nevroticismul în sine îi determină pe oameni să joace jocuri online, ci anxietatea pe care nu o pot atenua prin alte mijloace.

În mod similar, cercetătorii au găsit o corelație între jocurile online excesive și o mare varietate de trăsături de personalitate, cum ar fi, de exemplu, singurătatea, depresia, anxietatea, timiditatea, agresivitatea, dificultățile interpersonale, căutarea tarilor și lipsa abilităților sociale. Aceste trăsături, totuși, nu distingeau atât de mult indivizii predispuși la comportamentul online compulsiv, cât majoritatea utilizatorilor de Internet, atât compulsivi, cât și non-compulsivi. „Astăzi toată lumea folosește internetul, inclusiv prin intermediul smartphone-urilor, iar descrierea tipului de persoane care fac acest lucru în mod compulsiv trebuie să se schimbe”, a adăugat Kaplan.

Ca și în cazul altor compulsii, jocul video compulsiv nu este nici o patologie, nici o tulburare mentală în sine. Oamenii joacă multe ore în fiecare zi (folosind internetul, Twitter, serviciile de mesagerie sau Facebook, așa cum se discută în capitolul următor) „din aceleași motive pentru care efectuează compulsiv alte acțiuni - din plictiseală, evadare, competitivitate și sociabilitate, pentru că prietenii lor o fac ”, a explicat Kaplan.

Este de o importanță fundamentală ca jocurile online, în special cele multiplayer, oferiți interacțiune socială în spatele imaginii de salvare a avatarului , ceea ce este atractiv pentru persoanele cărora le este mai ușor să comunice anonim decât să contacteze personal cunoștințele.

Persoanele fragile mental pot prefera comunicarea online pur și simplu pentru că personalul este prea stresant sau rău pentru ei - viața virtuală este mai confortabilă pentru ei. Astfel, mulți oameni petrec mult timp jucând jocuri video pentru a compensa. Este o strategie de adaptare, o modalitate de a face față stresului sau depresiei, a scăpa de singurătate, de munca plictisitoare sau de orice altă latură dezgustătoare a lumii reale.

Într-un studiu din 2013, Kaplan și colegii au intervievat 597 de adolescenți care jucau în mod regulat jocuri online. Cel mai de încredere predictor al comportamentului problematic al jocurilor și impactul negativ al jocurilor asupra restului vieții unei persoane s-a dovedit a fi utilizarea jocului pentru a normaliza starea de spirit (de exemplu, pentru a scăpa de descurajare, plictiseală sau sentimente de singurătate. ) și incapacitatea de a rezolva această problemă în alte moduri.

„Dacă sunt singură și intru online, aceasta este o compensație”, a explicat Kaplan. „Aceasta nu este o patologie primară.” Jocurile ne oferă ceva de care avem nevoie sau ne dorim. Dacă compensarea este eficientă și devine remediul de bază pentru anxietate, aceasta poate deveni compulsivă.

Suntem cu toții în pericol? Nu la fel. După cum vă amintiți, MMORPG-urile precum World of Warcraft sunt maeștri în trucul în care „bandiții cu un singur braț” ademenesc jucătorii - întărirea variabilă/intermitentă oferită de momeli, cum ar fi prada neașteptată de mare valoare apăsând „butoanele noastre de dopamină”. Susceptibilitatea la astfel de momeli este o trăsătură umană aproape universală., dar, ca în orice altă privință, există multe puncte slabe.

Madigan a mai spus despre compulsivitatea asociată cu jocurile video. Printre alte farmece, jocurile simple precum Candy Crush și Angry Birds se disting prin capacitatea de a juca în perioade mici de timp, de exemplu, între sarcinile de la serviciu, treburile casnice sau pe drumul de la punctul A la punctul B.

Iar comportamentul de dependență (din limba engleză addiction - addiction, addiction; lat. addictus - devotat servil) este un tip special de forme de comportament distructiv, care se exprimă în dorința de a evada din realitate printr-o schimbare specială a stării mentale. Sinonim: dependență.

Există principalele tipuri de dependențe:

  • abuzul de una sau mai multe substanțe care modifică starea mentală, cum ar fi alcool, droguri, droguri, diverse otrăvuri;
  • Participare la jocuri de noroc, inclusiv jocuri pe calculator;
  • comportament de dependență sexuală;
  • mâncare excesivă;
  • workaholism (workaholism);
  • ascultarea muzicii pentru o lungă perioadă de timp, în principal bazată pe ritmuri.

Când se formează dependența, are loc reducerea, adică. simplificarea, netezirea relaţiilor emoţionale interpersonale.

Complexul de simptome al tulburărilor mintale cauzate de dependența excesivă de computer sau de internet este descris de psihiatri sub denumirea de dependență de computer și de internet sau sindrom de computer.

Atracția patologică față de jocurile pe computer și internetul se referă la dependențe non-chimice sau comportamentale, adică dependențe care nu se bazează pe substraturi biochimice specifice (spre deosebire de alcoolism, dependența de droguri, dependența de nicotină).

1. IMPACTUL ASUPRA ORGANISMULUI JOCURILOR PE CALCULATOR

Oamenii de știință au făcut încercări de a studia consecințele dependenței de computer la nivel psihofizic și au descoperit următoarele.

Modificările fizice din organism se datorează influenței mai multor factori:

  • ședința prelungită într-o poziție monotonă, adesea distorsionând postura și organele interne ale unei persoane;
  • monitor care pâlpâie;
  • radiatii electronice.

Consecințele impactului factorilor de mai sus medicii includ:

  1. Scăderea imunității (proprietăți protectoare ale corpului) - o predispoziție la infecții, boli oncologice.
  2. Tulburări neurologice - există o serie de observații ale neurologilor pediatri despre dezvoltarea crizelor convulsive, provocate de efectul pâlpâirii monitorului și de schimbări frecvente ale imaginii în timpul jocului (are loc fotostimularea activității convulsive a creierului).
  3. Modificări neurovegetative - acestea includ fluctuații ale tensiunii arteriale, ale ritmului cardiac, ale ritmului respirator, febră, dureri de cap.
  4. tulburări vasculare. Datorită posturii monotone, se dezvoltă congestie în vasele organelor, edem și vene varicoase.
  5. Schimbarea posturii.
  6. Disfuncție de reproducere.
  7. Deficiență vizuală.
  8. tulburări endocrine.

Așadar, în Japonia, studiile au descoperit că jocurile pe calculator stimulează, de exemplu, doar o parte limitată a creierului la copii, astfel încât aceștia au nevoie să citească, să scrie și să numere mai mult. În plus, pentru a stimula creierul și dezvoltarea lui normală, este important ca copiii să se joace cu semenii în aer și să comunice mai mult cu ceilalți.

Potrivit oamenilor de știință americani, pasiunea excesivă pentru jocurile violente pe calculator duce la o întrerupere a transmiterii impulsurilor între celulele nervoase și încetinește creierul (ceea ce a fost confirmat de rezultatele studiilor imagistice prin rezonanță magnetică funcțională efectuate pe adolescenții participanți la studiu). O astfel de inhibiție este deosebit de puternică la adolescenții cu tulburări de comportament, la care activitatea în cortexul lobului frontal (responsabilă, printre altele, de emoții și impulsivitate) este deja semnificativ redusă.

Conform statisticilor obținute în Statele Unite, elevul mediu de clasa a șasea se uită la televizor 4 ore pe zi - și asta fără să se ia în calcul timpul pe care îl petrece jucând diverse jocuri în fața unui computer sau a ecranului televizorului. Copiii recunosc că adesea se joacă mai mult decât s-au dorit. Nu de puține ori, din această cauză, își încep studiile.

Potrivit unor estimări, aproximativ 40% dintre copiii americani cu vârste cuprinse între 5 și 8 ani sunt obezi. Acest lucru, evident, are o lipsă de activitate fizică - o consecință a orelor lungi petrecute la televizor sau la computer. O companie a dezvoltat chiar și simulatoare speciale pe care te poți antrena fără să ridici privirea din jocurile pe calculator. Dar nu ar fi mai bine să dedicam nu atât de mult timp acestor jocuri, astfel încât să fie suficient pentru alte activități necesare dezvoltării versatile a personalității copilului?

Și iată un alt pericol cu ​​care sunt pline jocurile electronice: ochii suferă de starea lungă în fața ecranului. Dovezile sugerează că cel puțin unul din patru utilizatori de computere au probleme de vedere. Unul dintre motive constă în reducerea frecvenței clipirii, care provoacă uscăciune și iritare a ochilor. Când o persoană clipește, stimulează eliberarea de lichid lacrimal, care scaldă globul ocular, protejându-l de contaminare. Copiii, duși de cap, uită de tot ce este în lume și, prin urmare, se pot juca ore întregi la computer, aproape fără întrerupere. Acest lucru duce la oboseala ochilor și probleme de focalizare. Experții recomandă să luați o pauză de câteva minute la fiecare oră de lucru cu un computer.

2. IMPACTUL ASUPRA PSIHIEI. ORIGINEA AJUTĂRII DE JOC

Ritmul actual de informatizare depășește ritmul de dezvoltare al tuturor celorlalte industrii. O persoană modernă începe să interacționeze cu un computer tot timpul - la serviciu, acasă, într-o mașină și chiar într-un avion. Calculatoarele prind rapid rădăcini în viața umană, luându-și locul în mintea noastră și adesea nu realizăm că începem să depindem în mare măsură de performanța lor.

Odată cu apariția computerelor, au apărut și jocurile pe calculator, care și-au găsit imediat o mulțime de fani. Pe măsură ce computerele s-au îmbunătățit, la fel și jocurile, atrăgând din ce în ce mai mulți oameni. Piața jocurilor electronice este de așteptat să se extindă în mod constant în următorii ani. O întreagă clasă de oameni-fani ai jocurilor pe calculator se formează în societate; jocul devine activitatea lor principală. Cercul de contacte sociale pe care le au este foarte restrâns, toate celelalte activități au ca scop doar supraviețuirea, satisfacerea nevoilor fiziologice; principalul lucru este de a satisface nevoia de a juca pe computer. Experiența arată că mulți dintre ei nu beneficiază de acest hobby, iar unii au serios nevoie de ajutor. Majoritatea sunt persoane cu probleme psihologice binecunoscute: o viață personală nedezvoltată, nemulțumire față de ei înșiși și, ca urmare, pierderea sensului vieții și a valorilor umane normale. Singura valoare pentru ei este computerul și tot ce este legat de acesta.

Pentru sănătatea mintală, cel mai mare pericol al jocurilor video este dependența. O persoană este cea mai predispusă la dependența de jocuri pe computer, deoarece evenimentele din jocurile pe calculator nu se repetă și apar destul de dinamic, iar procesul de joc în sine este continuu. Înainte de sfârșitul oricărui joc, există anumite etape logice, care, în cea mai mare parte, sunt destul de rigid legate între ele, ceea ce face ca subiectul să nu fie distras, ci să perceapă trecerea întregului joc de la început până la sfârșit ca un un fel de proces unic.

Jocurile pe calculator, în special cele de rol, sunt una dintre modalitățile de implementare a așa-numitei dependențe, adică. evadare din realitate.

Cufundat complet în joc și obținând un anumit succes în el, o persoană realizează în acest fel (practic) majoritatea nevoilor existente și ignoră restul. În orice societate există oameni care preferă să fugă de probleme. Cei care aleg alcoolul ca o astfel de metodă se numesc alcoolici, droguri - dependenți de droguri, muncă - dependenti de muncă, jocuri de noroc - jucători patologici. Dependenți de internet, jocuri pe calculator - dependenți de cibernetice etc. În acest ultim caz, în loc să rezolve probleme aici și acum, o persoană se duce cu capul năvalnic într-un joc pe computer. Acolo, în joc, se simte bine: este puternic, curajos, înarmat, reușit... Timpul petrecut jucându-l nu îl face mai puternic și mai de succes în viața reală. Prin urmare, ieșirea din lumea virtuală în cea reală simte disconfort, se simte mic, slab și lipsit de apărare într-un mediu agresiv. Și vrea să se întoarcă cât mai curând acolo unde este câștigătorul.

Imersiunea deplină în joc creează efectul participării jucătorului într-un fel de realitate virtuală, într-un proces complex și mobil care există doar pentru el. Această proprietate a jocurilor pe calculator nu permite dependentului de joc să întrerupă procesul pentru a-și îndeplini orice obligații sociale în viața reală. Unii dintre ei stau la computer toată noaptea, căzând din viața reală. Oamenii din jur sunt îngrijorați, dar adesea nu știu ce să facă. Un tânăr jucător de computer a spus: Când comunic cu oameni pe Internet, le par inteligent și elegant. Și când mă văd în viața reală, mă sfătuiesc să slăbesc.

Astfel, o persoană se îndepărtează de realitate într-o lume fictivă. Iată descrierea potrivită a unui recenzent pentru jucători: pentru jucătorul de rețea, lumea fictivă este mult mai atractivă decât cea reală. Viața în afara jocului pentru el se reduce doar la câștigarea fondurilor minime necesare pentru a continua jocul.

Desigur, dezvoltatorii unor astfel de produse software sunt interesați să facă jocul cât mai incitant posibil. Sarcina producătorilor de software pentru jocuri este de a crea efectul maxim de imersiune, astfel încât, atunci când va fi lansată următoarea serie, o persoană dependentă de jocuri pe calculator să nu ezite să-și cumpere produsul.

Dezvoltarea computerelor vizează îmbunătățirea transmiterii efectelor multimedia, care este direct legată de procesele de joc. Astăzi, există multe modalități de a crea efectul participării jucătorilor în proces, variind de la logica jocului (persoana întâi, joc în echipă etc.) și performanța grafică (grafică 3D, vedere izometrică) până la acompaniament muzical (voce digitalizată, psihologic). muzică intrigantă sau intensă) și efecte sonore naturale.

Dependența de jocurile pe computer nu este o dependență de niciun joc pe computer, deoarece este mai degrabă o reacție psihologică în lanț. După ce a finalizat un joc din orice gen care i-a plăcut cel mai mult, dependentul de jocuri caută alte jocuri de același gen, realizate într-un stil identic și nu inferior ca stres psihologic, și apoi dorința de a trece prin toate (cel puțin cunoscute) jocuri de acest tip, dintre care există multe pe piață în acest moment.

Multe jocuri au genuri de joc suprapuse, ceea ce încurajează dependentul să treacă la alte tipuri de jocuri. Trebuie remarcat faptul că trecerea unui nou joc pe calculator durează de la 5-6 ore până la câteva zile, uneori chiar săptămâni. Pentru ca jucătorul să joace un joc sau altul cât mai mult timp posibil, dezvoltatorii introduc subniveluri suplimentare mici în ele, așa-numitele secrete, căutarea cărora durează mult timp. O persoană obsedată de un joc pe computer nu își ia rămas bun de la el până când nu găsește toate nivelurile secrete, camerele, colectează toate bonusurile. Prin crearea de sub-niveluri secrete, producătorii par să împingă jucătorul către un fel de sentiment competitiv al cine câștigă? , care este una dintre numeroasele cauze ale dependenței de jocuri pe calculator.

Jocuri în care evenimentele depind direct de jucător, de ex. dezvoltându-se independent împreună cu jucătorul, concentrându-se pe punctele sale slabe și tari sau având o mulțime de parametri aleatori pe care jucătorul îi stabilește, îl fac pe dependent să treacă prin aceștia din nou și din nou. De fiecare dată în fiecare situație nouă, jucătorul verifică ce se va întâmpla dacă se comportă diferit. Astfel de jocuri absorb chiar mai mult decât cele care sunt construite pe scenarii, deoarece oferă și mai multă libertate de acțiune jucătorului, îi oferă acestuia posibilitatea de a se simți ca dezvoltatorii unuia sau altui nivel sau scenariu al unui joc pe computer.

O altă modalitate de a pune un subiect pe acul computerului este să oferiți un pachet software împreună cu jocul pentru a vă dezvolta propriile niveluri de scenariu ale jocului și, uneori, chiar pentru a vă crea propriile personaje și pentru a înlocui efectele vocale și sonore, de ex. oferind oportunități multimedia largi. Astfel de programe dau temporar jocului popular un caracter de cult. În conferințele virtuale și pe site-urile fanilor, apar niveluri pentru un anumit joc pe computer, realizate direct de jucători și prevăzute pentru promovare și evaluare publică. Dacă jocul acceptă sisteme multiplayer (joc simultan a doi sau mai mulți jucători), acest lucru sporește și mai mult dependența psihologică a subiecților de joc. Mai mulți jucători pot concura între ei în cine a găsit tactica jocului mai eficientă, iar jocul împotriva unui computer este mult mai puțin interesant decât același joc, dar împotriva unei persoane în viață. Mai mult, jocul împotriva unei persoane la un nivel dezvoltat de jucătorul însuși îi entuziasmează cu adevărat mintea, la momentul jocului i se pare că a intrat în propria sa lume virtuală, unde trebuie să-și demonstreze puterea, forța și abilitățile de joc. .

Astfel, consecințele negative ale dependenței de computer sunt atât dependența, exprimată în simptome psihopatologice (cum ar fi incapacitatea de a trece la alte divertisment, sentimentul de superioritate față de ceilalți oameni, sărăcirea sferei emoționale), cât și o restrângere a cercului de interese. , și dificultăți în comunicarea cu semenii și tulburări somatice (pierderea vederii, oboseală).

Factorii de risc pentru dezvoltarea dependenței de calculator pot fi grupați în trei grupe:

1) Social

Munca insuficientă preventivă și explicativă în familie, slăbirea controlului sănătății muncii la calculator.

Entuziasmul în masă al colegilor și al adulților (părinților) în jurul copilului pentru jocurile pe calculator și internetul.

Stimulent financiar - oportunitatea de a câștiga bani jucând la totalizator, cazinou online.

Lipsa timpului liber alternativ - lipsa de dorință sau incapacitatea de a face altceva decât un computer.

2) Biologic ereditar

Predispoziție ereditară la dezvoltarea unui anumit tip de activitate nervoasă superioară. În genomul uman, au fost decodificate 31 de gene care sunt responsabile de producerea hormonilor de dispoziție - neurotransmițători (dopamină, serotonină, norepinefrină, GABA). Caracteristicile individuale ale psihicului depind în mare măsură de rata de producție și transmitere a acestor substanțe în sistemul nervos central uman.

Riscurile pre-, peri- și postnatale (nocivitatea perioadei neonatale), neuroinfecțiile, leziunile cranio-cerebrale, intoxicațiile, bolile severe contribuie la dezvoltarea inferiorității organice a creierului și formează anumite proprietăți caracterologice ale personalității.

3) Psiho-caracterologic

Tinerii cu stimă de sine scăzută, nesiguri, instabili emoțional, cu dificultăți de comunicare, cufundați în lumea propriilor experiențe (introvertiți), care simt o lipsă de atenție și sprijin din partea rudelor și prietenilor sunt mai predispuși la dependență de jocuri pe calculator și internetul. Se simte bine în joc: este puternic, curajos, înarmat, de succes... Când iese din lumea virtuală în persoana reală, simte disconfort, se simte mic, slab și lipsit de apărare într-un mediu agresiv și vrea să se întoarcă la unde el este învingător cât mai curând posibil.

Tânărul se obișnuiește atât de mult cu un joc realist pe computer încât devine mult mai interesant pentru el acolo decât în ​​viața reală. Sunt stabilite sarcini destul de specifice, neîndeplinirea care nu va duce la nicio pierdere, la note proaste, la abuz din partea părinților. Greșeala făcută poate fi corectată prin trecerea în mod repetat a unuia sau altul moment al jocului.

Viitorul dependent este atras de joc:

  • prezența propriei sale lumi (intime), în care nu există acces la nimeni în afară de el însuși;
  • lipsa de responsabilitate;
  • realismul proceselor și abstracția completă din lumea înconjurătoare;
  • capacitatea de a corecta orice greșeală prin încercări repetate;
  • capacitatea de a lua în mod independent orice decizie (în cadrul jocului), indiferent la ce ar putea duce.

Trebuie remarcat faptul că, din moment ce în copilărie, abilitățile mentale ale unei persoane se dezvoltă în procesul de interacțiune și adaptare la mediu și, spre deosebire de adult - o personalitate matură cu mecanisme de apărare psihologică formate, copilul acceptă fără critici ceea ce i se oferă. el, apoi devine dependent mai repede decât un adult. Prin urmare, problemele de prevenire timpurie a dependenței de computer sunt în domeniul de competență, în primul rând, a părinților.

În general, mecanismul de atragere a unei persoane, formând o dependență de jocuri de noroc se bazează pe aspirații, nevoi parțial inconștiente: evitarea realității și acceptarea unui rol. Aceste mecanisme sunt activate imediat după ce o persoană se familiarizează cu jocurile de rol pe calculator cu jocul lor mai mult sau mai puțin regulat și funcționează indiferent de conștiința persoanei și de natura motivației pentru activitatea de joc.

3. CLASIFICAREA PSIHOLOGICĂ A JOCURILOR PE CALCULATOR

Toate jocurile pe calculator pot fi împărțite condiționat în jocuri de rol și non-jocuri de rol.

Jocurile de rol pe calculator sunt jocuri în care jucătorul își asumă rolul unui personaj pe computer, adică. jocul în sine îl obligă pe jucător să acționeze ca un erou informatic concret sau imaginar. Jocurile de rol pe calculator dau naștere la un nivel calitativ nou de dependență psihologică față de computer decât jocurile care nu sunt jocuri de rol sau orice fel de activitate pe computer care nu este de jocuri. Evident, dependența psihologică de jocurile de rol pe calculator este cea mai puternică în ceea ce privește influența asupra personalității jucătorului.

Evidențiem criteriile pentru ca un joc pe calculator să aparțină clasei de jocuri de rol:

Un joc de rol ar trebui să încurajeze jucătorul să intre în rolul unui personaj computerizat și în atmosfera jocului prin caracteristicile intriga și multimedia (design grafic și sonor).

Un joc de rol ar trebui să fie construit în așa fel încât să nu determine jucătorul să fie motivat de pasiune - să acumuleze mai multe puncte, doborând astfel recordul cuiva, să treacă la nivelul următor etc.

Deși există un element de entuziasm în orice joc pe calculator, acest factor nu ar trebui să fie de o importanță capitală într-un joc de rol.

Clasificarea propusă mai jos nu este atotcuprinzătoare, completă și completă. Arata cam asa:

I. Jocuri de rol pe calculator.

  • Jocuri cu vedere din ochii eroului tău computer.
  • Jocuri cu o vedere exterioară a eroului tău computer.
  • Jocuri de lider.

II. Jocuri pe computer fără rol.

  • Arcadă.
  • Puzzle.
  • Jocuri pentru viteza de reacție.
  • Jocurile de noroc tradiționale.

SPECIFICITATEA JOCURILOR PE CALCULATOR

I. Jocuri de rol pe calculator

Caracteristica principală este cea mai mare influență asupra psihicului jucătorului, cea mai mare profunzime de intrare în joc, precum și motivarea activității de joc, bazată pe nevoile de acceptare a rolului și de evitare a realității. Aici se disting trei subtipuri, în principal în funcție de natura influenței lor asupra jucătorului, puterea de a atrage în joc și gradul de profunzime al dependenței psihologice.

1) Jocuri cu vedere din ochii eroului tău computer. Acest tip de joc se caracterizează prin cea mai mare forță de întârziere sau de intrare în joc. Specificul aici este că vederea din ochi provoacă jucătorul la identificarea completă cu personajul computerului, la intrarea deplină în rol. După câteva minute de joc (timpul variază în funcție de caracteristicile psihologice individuale și de experiența de joc a jucătorului), persoana începe să piardă legătura cu viața reală, concentrându-se complet asupra jocului, transferându-se în lumea virtuală.

Jucătorul poate lua lumea virtuală destul de în serios și consideră că acțiunile eroului său sunt ale sale. O persoană are o implicare motivațională în intriga jocului.

2) Jocuri cu o vedere exterioară a eroului tău computer. Acest tip de joc se caracterizează printr-o forță mai mică de intrare în rol față de cel precedent. Jucătorul se vede pe sine din exterior, controlând acțiunile acestui erou.

Identificarea de sine cu un personaj computerizat este mai puțin pronunțată, drept urmare implicarea motivațională și manifestările emoționale sunt, de asemenea, mai puțin pronunțate în comparație cu jocurile cu vedere din ochi. Dacă, în cazul acestuia din urmă, o persoană poate deveni palid și se poate agita pe scaun în secundele critice ale vieții eroului său, încercând să evite loviturile sau împușcăturile inamicilor computerului, atunci în cazul unei vederi din exterior, manifestările externe sunt mai moderat, cu toate acestea, eșecurile sau moartea propriei persoane sub forma unui erou computerizat nu sunt experimentate de jucător.mai puțin puternic.

3) Jocuri de conducere. Tipul este numit astfel deoarece în aceste jocuri jucătorului i se acordă dreptul de a direcționa activitățile personajelor computerizate subordonate lui. În acest caz, jucătorul poate acționa ca un lider cu specificații foarte diferite: comandantul unui detașament al forțelor speciale, comandantul șef al armatelor, șeful statului, chiar și un zeu care conduce procesul istoric. În același timp, o persoană nu își vede eroul computerului pe ecran, ci își inventează un rol. Aceasta este singura clasă de jocuri de rol în care rolul nu este dat în mod specific, ci este imaginat de jucător. Drept urmare, profunzimea de imersiune în joc și rolul său vor fi semnificative doar pentru persoanele cu o imaginație bună. Cu toate acestea, implicarea motivațională în procesul de joc și mecanismul de formare a dependenței psihologice de joc nu sunt mai puțin puternice decât în ​​cazul altor jocuri de rol.

II. Jocuri pe calculator fără rol

Motivul izolării acestui tip este că jucătorul nu își asumă rolul unui personaj computerizat, drept urmare mecanismele psihologice de formare a dependenței și influența jocurilor asupra personalității unei persoane sunt mai puțin puternice. Motivația activității de joc se bazează pe entuziasmul de a trece și (sau) de a marca puncte. Există mai multe subtipuri:

1) Jocuri arcade. Astfel de jocuri sunt numite și jocuri de consolă, deoarece, din cauza solicitărilor reduse la resursele computerului, sunt distribuite pe scară largă pe consolele de jocuri. Intriga este de obicei slabă și liniară. Tot ce trebuie să facă jucătorul este să se miște rapid, să tragă și să adune diverse premii controlând un personaj computer sau un vehicul. Aceste jocuri în cele mai multe cazuri sunt foarte inofensive în ceea ce privește influența asupra personalității jucătorului, deoarece. dependenţa psihologică de ele este cel mai adesea de natură pe termen scurt.

2) Puzzle-uri. Acest tip de jocuri include versiuni pe calculator ale diverselor jocuri de societate (șah, dame, table etc.), precum și diverse tipuri de puzzle-uri implementate sub formă de programe de calculator.

Motivația bazată pe entuziasm este asociată aici cu dorința de a bate computerul, de a-și demonstra superioritatea față de mașină.

3) Jocuri pentru viteza de reacție. Aceasta include toate jocurile în care jucătorul trebuie să dea dovadă de dexteritate și viteză de reacție. Diferența față de arcade este că nu au deloc intriga și, de regulă, sunt complet abstracte, nu sunt conectate în niciun fel cu viața reală. Motivația bazată pe entuziasm, nevoia de a finaliza jocul, de a obține mai multe puncte, poate forma o dependență psihologică complet stabilă a unei persoane de acest tip de joc.

4) Jocurile de noroc tradiționale. Acestea includ versiuni computerizate ale jocurilor de cărți, rulete, simulatoare de sloturi, într-un cuvânt - versiuni computerizate ale repertoriului de jocuri de cazinou. Aspectele psihologice ale formării dependenței de aceste jocuri pe calculator și de omologii lor reali sunt foarte asemănătoare și, prin urmare, nu ne vom concentra asupra acestui lucru.

Deci, jocurile de rol pe calculator, în cea mai mare măsură, permit unei persoane să intre în virtualitate, să renunțe (cel puțin pe durata jocului) de la realitate și să intre în lumea virtuală. Drept urmare, jocurile de rol pe calculator au un impact semnificativ asupra personalității unei persoane.

4. SIMPTOME ALE DEPENDENȚEI DE JOC

Manifestările sindromului de dependență de computer cresc treptat și nu devin imediat vizibile pentru alții. În același timp, dependența de jocurile pe calculator este realizată în primul rând de prieteni, rude, cunoștințe care înconjoară subiectul, dar în niciun caz el însuși, ceea ce seamănă foarte mult cu orice alt tip de dependență.

Principalele simptome care determină această boală sunt următoarele:

  1. absorbție, preocupare pentru joc (amintiri din jocurile trecute, planificarea celor viitoare, gânduri despre cum să găsești bani pentru joc);
  2. un sentiment de ridicare emoțională în timpul lucrului cu un computer, agitație și emoție în timpul jocului;
  3. refuzul de a fi distras de la jocul cu un computer;
  4. sentimente, anxietate sau iritare, dacă este necesar, opriți jocul;
  5. folosirea jocului ca mijloc de a scăpa de experiențele neplăcute;
  6. încearcă să recâștige după o pierdere, să corecteze situația;
  7. minciuni și încercări de a-și justifica rațional comportamentul pentru a ascunde adevăratul grad de implicare a acestora în joc;
  8. uitarea de treburile casnice, responsabilități, studii, întâlniri în timpul jocului pe computer, deteriorarea relațiilor într-o instituție de învățământ, cu părinții, cu prietenii;
  9. împrumut bani de la alții pentru a cumpăra un joc nou.
  10. neglijarea propriei sănătăți, igiena și somnul în favoarea petrecerii mai mult timp la computer;

Dacă o persoană are patru sau mai multe simptome, aceasta este deja o boală...

5. CE SĂ FAC?

În prezent, oamenii de știință nu pot spune fără echivoc dacă este nevoie de a rezolva problemele dependenței de computer în mediul tinerilor într-un mod dur. Pe de o parte, o astfel de dependență absoarbe o persoană, luând mult timp pentru dezvoltare și educație, excluzând subiectul dintr-un proces social activ, pe de altă parte, dependența de jocuri pe calculator este un fenomen trecător, temporar.

Dependența de computer diferă de fumat, alcool, droguri și jocuri de noroc prin aceea că, la un moment dat, apare saturația computerului. Mai mult, subiectul fie se ocupă de asta profesional, fie computerul încetează să mai aibă un loc atât de important în viața lui. Această întrebare rămâne deschisă în primul rând pentru că nu este niciodată clar în ce moment un dependent de computer, în special un dependent de jocuri, va avea un moment de sațietate. Va fi prea târziu pentru a învăța și a ajunge din urmă? Își va pierde statutul social, fiind în euforia jocurilor pe calculator, în acest caz, înseamnă exmatriculare de la școală sau facultate, concediere de la serviciu, pierderea titlului sau a funcției.

Este posibil ca un exces de jocuri pe calculator în copilărie să necesite mult mai puțin timp decât, de exemplu, un student universitar. Este posibil ca copilul să obosească rapid de monotonia ecranului, în comparație cu infinitatea de posibilități și momente nedescoperite ale lumii reale. Dar, din păcate, nu există garanții că psihicul copilului nu va fi afectat într-un astfel de experiment nejustificat.

O modalitate dovedită de a preveni o persoană să devină dependentă de jocurile pe calculator este să-l atragi în viața reală, astfel încât să-și dea seama în ea. Există multe activități interesante (comunicare cu natura, practici yoga, citirea literaturii educaționale etc.) care nu numai că îți permit să-ți explorezi propria lume, să-ți dezvolți vigilența și conștientizarea, dar și să antrenezi corpul și să normalizi starea psihologică. Realitatea virtuală, în schimb, este imaterialitatea impactului, condiționalitatea parametrilor și natura efemeră, nu este viață, este doar partea ei secundară, un proces paralel, dar nu principal. Nu are sens să ignori capabilitățile computerului, trebuie să le folosești după cum este necesar și să combini divertismentul sub formă de jocuri pe calculator cu activități reale din lumea reală.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane