Jocuri în aer liber într-o cameră mică. Fișă (grup de seniori) pe tema: jocuri cu copiii în interior

Ce să faci când afară este frig și trist, plouă sau doar te-ai săturat să-ți ștergi pantalonii pe un deal de lângă intrare? Este timpul să aduni o companie distractivă de băieți jucăuși, fete visătoare și... joacă acasă! Dar nu aplecându-te peste ecranul unei tablete sau al unui telefon, ci pur și simplu. Pur și simplu, pur și simplu, pur și simplu în...

1. Ochi ascuțit

Numar de jucatori: 2 sau mai multe persoane.
Recuzită: vase (borcan, bol, tigaie etc.), o foaie de hârtie, foarfece.
Instruire: Înainte de începerea jocului, participanții ar trebui să ia în considerare cu atenție recipientul ales și să încerce să-l imagineze mental.

Regulile jocului: La un semnal, jucătorii trebuie să taie capacul vasului ales. Câștigătorul este cel al cărui capac se potrivește cât mai bine cu orificiul articolului selectat.

2. Pui smuls

Numar de jucatori: 4 sau mai multe persoane.
Recuzită: agrafe de rufe.
Instruire:Împărțiți în 2 echipe: „găini” și „prinderi”.

Regulile jocului:„Catchers” își agață agrafele de haine (același număr, pentru ca totul să fie corect). Scopul lor este să ajungă din urmă cu puii. Dacă „prinderea” a prins „puiul”, el se lipește de agraful ei de rufe. Apropo, „prinzătorii” sunt cei care vor deveni „smulși”. Mai mult, cu cât „captorul” este smuls mai mult, cu atât mai bine! Victoria va reveni celui care se eliberează repede de agrafele de haine. Apoi echipele își schimbă locurile și jocul continuă.

3. Al cui pantof?

Numar de jucatori: 3 sau mai multe persoane.
Recuzită: pantofi pentru jucători, legat la ochi pentru fiecare jucător.
Instruire: Scoate-ți pantofii și pune-i într-o grămadă.

Regulile jocului: Jucătorii stau într-un cerc, în centrul căruia se află un munte de pantofi. Legați-le ochii. Gazda amestecă pantofii și dă un semnal. Toată lumea începe să-și caute pantofii (îi poți încerca). Oricine crede că și-a găsit pantofii trebuie să-i pună și să rămână în ei pentru tot restul jocului. Toată lumea scoate bandajele și se uită la rezultat.

4. Nod viu

Numărul de jucători: 4 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Intră într-un cerc.

Regulile jocului: La comanda liderului, jucătorii își întind mâna dreaptă spre centrul cercului și iau pe cineva de mână (nu poți lua un vecin). Apoi, jucătorii își întind mâna stângă și fac același lucru. Dar! Nu poți lua mâna cuiva pe care îl ții deja cu o mână. Rezultatul este un nod activ. Sarcina liderului este de a desface nodul fără a-și rupe mâinile. Jucătorii, la cererea lui, pot păși unul peste altul, pot urca între mâini etc.

5. Bucătar grozav

Numar de jucatori: 2 sau mai multe persoane.
Recuzită: 2 linguri (furculițe) și fructe (legume), legat la ochi.
Instruire: spala fructele (legume).

Regulile jocului: Voluntarul ridică linguri (furculițe) și prin atingere încearcă să recunoască fructele (legumele) pe care i le înmânează liderul. Se pot folosi cartofi, morcovi, ceapă, pere, roșii, castraveți etc.

6. Dirijor

Numar de jucatori: 5 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Jucătorii stau în cerc, o persoană iese pe ușă.

Regulile jocului: Un „dirijor” este ales dintre jucătorii rămași în sală. El arată cum să cânte la instrumente muzicale, iar restul repetă după el toate mișcările. Ghicitorul intră în cameră în timpul „concertului”, el trebuie să stabilească cine este „dirijorul”. Dacă reușește să facă asta în mai puțin de trei încercări, devine în cerc, iar fostul „dirijor” iese pe ușă.

7. Salată

Numar de jucatori: 6 sau mai multe persoane.
Recuzită: cărți cu numele legumelor/fructelor (după numărul de jucători), scaune (cu unul mai puțin decât jucătorii). Numele de pe carduri pot fi repetate, de exemplu, 2 mere, 3 pere etc.
Instruire: Distribuiți cărțile jucătorilor.

Regulile jocului: Toți stau pe scaune, unul rămâne în cerc (are și cartonaș). Gazda (cel care stă în picioare) strigă: „Peră!”. Cei care au un card cu acest nume ar trebui să-și schimbe locul. Șoferul ia un scaun și unul dintre jucători rămâne fără loc, el devine centrul cercului și jocul continuă. Puteți striga două sau trei nume deodată. La cuvântul "Salata!" toți jucătorii își schimbă locul.

8. Cine este mai rapid?

Numar de jucatori: 10 sau mai multe persoane.
Recuzită: un obiect ca premiu (un măr, o piatră etc.), o monedă.
Instruire: Toți sunt împărțiți în două echipe, stau sau stau unul față de celălalt, își ascund mâinile la spatele vecinilor. Liderul stă la un capăt al lanțului, iar un articol de premiu este plasat la celălalt.

Regulile jocului: Gazda aruncă o monedă. Dacă „cozile” cade, nu se întâmplă nimic, moneda este aruncată din nou, dacă este „capete”, ultimul jucător al fiecărei echipe trebuie să dea mâna unui vecin. Deci, de-a lungul lanțului, semnalul este transmis la celălalt capăt. Ultimul trebuie să ia premiul. Jucătorul care a făcut-o primul aduce echipei sale un punct, se întoarce la capătul lanțului și jocul continuă. Câștigă echipa cu cea mai rapidă schimbare de jucători.

9. Mecanisme animate

Numar de jucatori: 8 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Jucătorii sunt împărțiți în două sau mai multe echipe. Fiecare echipă, în secret de la rivali, decide ce mecanism (aspirator, mașină de spălat, uscător de păr etc.) va portretiza.

Regulile jocului: Toată lumea ar trebui să ia parte la dramatizare. Puteți imita sunetele mecanismului, puteți descrie dimensiunile cu mâinile, dar nu puteți vorbi. O echipă marchează un punct dacă ghicește mecanismul adversarului. Câștigă cei care au mai multe puncte.

10. Ne-am săturat să miaunăm!

Numar de jucatori: 8 sau mai multe persoane.
Recuzită: legături la ochi în funcție de numărul de jucători, scaune pentru a limita spațiul.
Instruire: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: una - purcei, a doua - pisoi.

Regulile jocului: Pisii ar trebui să miaună, iar purceii ar trebui să mormăie. Toți sunt legați la ochi și amestecați între ei într-un cerc de scaune. Este necesar să-ți aduni echipa cât mai curând posibil, fără a părăsi cercul.

1. DOAMNA MUBL

10-15 persoane stau în cerc. Se începe jocul cu următoarea întrebare adresată vecinului din dreapta: "Doamna Mable este acasă?" El trebuie să răspundă: „Nu știu, o să-l întreb pe aproapele meu.” Și îi pune aproapelui aceeași întrebare, la care primește același răspuns. Participanții primesc toată plăcerea de la modul în care sunt pronunțate cuvintele. Ele trebuie rostite fără să arate dinții, adică. muşcându-şi buzele.

2. ROBBIE
Ai nevoie de 5 sau mai multe persoane pentru a juca. Gazda spune niște comenzi. Dacă spune: Robbie spune .... (fă asta), atunci restul urmează comanda. Dacă liderul spune pur și simplu o comandă (faceți ceva), atunci nu este necesar să o executați. Oricine face o greșeală este în afara jocului. Comenzile pot fi următoarele: închide ochii, ridică brațele, coboară brațele, sari în sus, miauna etc. Cel care rămâne ultimul câștigă.

3. AMINTEȚI LUCRURI
15-20 de articole diferite sunt așezate pe masă. Jucătorii au 30 de secunde pentru a le aminti. Apoi articolele sunt acoperite. Fiecare participant scrie ceea ce își amintește. Cine reține cele mai multe articole câștigă. Jocul poate fi făcut un joc de echipă, adică nu își amintește o persoană, ci o echipă; Câștigă echipa cu cele mai multe articole.

4 Oaia pierdută
Joc pentru copii pe tema: „Iisus Păstorul cel Bun”. Gândul cheie: Domnul știe întotdeauna unde suntem și ne poate găsi întotdeauna ca un Păstor bun. Joacă 5-50 de persoane. O persoană părăsește camera, în acest moment se ascunde o „oaie” - un fel de obiect. Intră „ciobanul” și începe să caute, iar toți ceilalți îl ajută, bătând din palme, după principiul „rece-cald”.

5. GEANT
Jocul este bun la analiza poveștii biblice despre vindecarea orbilor. Facilitatorul îi invită pe copii să-și imagineze orbi și să ghicească obiecte prin atingere. Pentru a face acest lucru, se ia o geantă în care se adaugă o varietate de articole: un ceas, un măr, chibrituri, un pahar etc. Dacă dorește, toată lumea poate mâna în geantă și poate scoate obiectele unul câte unul, ghicindu-le.

6. Crocodil
Pentru a juca sunt necesari minim 4 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu aproximativ același număr de oameni. Prima echipă se gândește la un cuvânt, de exemplu, „elev”. Apoi cheamă orice jucător din echipa adversă și îi spun acest cuvânt ascuns. Sarcina acestui jucător este să pantomimeze acest cuvânt pentru ca echipa sa să-l ghicească. Când jucătorul arată cuvântul ascuns, atunci echipa lui începe să ghicească cu voce tare. De exemplu: arăți școala? La care jucătorul poate răspunde cu un semn din cap, dar nu trebuie să rostească niciun cuvânt sau sunete. Când cuvântul este ghicit, echipele își schimbă rolurile.

7. DIRECTOR
Pentru a juca sunt necesari minim 5 persoane. Toți stau într-un cerc, un jucător iese. O persoană este aleasă să fie „dirijor”. El va arăta ca și cum ar cânta la instrumente muzicale și va repeta totul după el. Jucătorul care ghiceste intră și toată lumea începe să joace, repetând după „dirijor”, jucătorul care ghiceste trebuie să afle cine este „dirijorul”. Dacă a ghicit corect în mai puțin de trei încercări, atunci el devine într-un cerc, iar „dirijorul” iese în locul lui, iar dacă nu a reușit să ghicească de două ori, atunci ghicește din nou, este ales doar un nou dirijor.

8. VOCEA CORECTA
Jocul este bun pentru subiectul lecției: cum să-l urmezi pe Isus. Ai nevoie de minim 5 persoane si o camera pentru joc sau spatiu pe strada, in curte, in padure. Un jucător este legat la ochi. Dintre jucătorii rămași, este selectat unul, care va fi „votul necesar”. În cameră (curte, pădure) sunt instruite multe obstacole diferite. Jucătorul legat la ochi trebuie să meargă pe o anumită cale între aceste obiecte instruite, în timp ce toți ceilalți îl sfătuiesc cum să meargă. „Vocea corectă” spune întotdeauna adevărul, totuși ceilalți sunt înșelători și încearcă să ducă în rătăcire. Călătorul trebuie să înțeleagă a cui voce spune adevărul și apoi să-l asculte constant.

9. SALATA
Deși acest joc este foarte simplu, dar poate deveni preferatul tău. Merită să-l jucați o dată și vă va plăcea! Jocul necesită un scaun mai puțin decât numărul de jucători. Joacă 10-20 de persoane. Toți stau pe scaune, unul rămâne în cerc. El dă tuturor nume de fructe și legume. De exemplu, s-a dovedit, 3 mere, 3 pere și 4 banane (cel care stă în cerc ia și numele fructului). Jocul începe. Stând în cerc, strigă un nume: o peră! Cei care au primit acest fruct trebuie să-și schimbe locul. Din nou, a mai rămas doar unul. El strigă și numele fructului, sau poate două deodată. Dacă se strigă cuvântul „salata”, atunci toți jucătorii trebuie să-și schimbe locul. Jocul poate continua pe termen nelimitat.

10. TRANSFERUL LA ALTUL
Jocul necesită două echipe de 5-7 persoane. Acest joc este similar cu jocul Crocodile. Numai că aici prima echipă gândește nu un cuvânt, ci o întreagă poveste biblică, de exemplu, cum Noe a condus animalele în corabie. Apoi prima echipă cheamă un jucător din a doua echipă și îi spune ce este ascuns. Spre deosebire de jocul „Crocodil”, jucătorii echipei a doua în acest moment trebuie să se afle într-o altă cameră. Sunt chemați unul câte unul.

Așadar, primul jucător din a doua echipă și-a învățat sarcina: să descrie modul în care Noe a adus animalele în corabie. Este chemat al doilea jucător din echipa a doua, căruia primul jucător din pantomimă îi înfățișează o poveste ascunsă. Face asta o singură dată, iar al doilea jucător doar se uită și nu întreabă nimic. Sarcina celui de-al doilea jucător este să înțeleagă ce a ghicit, pentru ca ulterior să poată transmite povestea celui de-al treilea jucător din echipa sa. Deci, întreaga poveste este transmisă de-a lungul lanțului de la un jucător la altul. Dacă ghicitorul știe povestea, nu îi va fi greu să o înfățișeze el însuși în pantomimă, dar dacă nu a ghicit, va începe să-i arate mișcări de neînțeles, din care toți ceilalți vor fi pur și simplu încântați.

Ultimul jucător al echipei a doua, după ce a urmărit pantomima, trebuie să spună ce fel de poveste este. Se poate întâmpla ca el să numească o cu totul altă poveste, ceea ce va provoca râsul general. Apoi fiecare este întrebat ce a înțeles și ce a portretizat. După aceea, echipele își schimbă locul.

11. LA MONEDĂ
Necesită 10 - 20 de persoane. Toți sunt împărțiți în două echipe, stau sau stau unul față de celălalt, ascunzându-și mâinile la spatele vecinilor. Liderul este situat la un capăt al lanțurilor. La celălalt capăt este plasat un obiect: un măr, o cutie de chibrituri etc. Liderul aruncă o monedă, iar jucătorii extremi ai echipelor urmăresc ce cade, în timp ce toți ceilalți ar trebui să se uite la măr (cutii). Dacă „cozile” cade, atunci nu se întâmplă nimic, iar moneda este răsturnată; dacă „capetele” cade, atunci jucătorii extremi ai echipelor trebuie să strângă mâna cu vecinul lor, iar acesta transmite semnalul până ajunge la capătul opus. . Acesta din urmă, după ce a primit un semnal, trebuie să apuce mărul. În echipa care a apucat mărul se face o mișcare: cel care l-a apucat stă la capătul opus al lanțului, iar toată lumea se mișcă. Acum se uită la moneda căzând. Câștigă echipa cu cea mai rapidă mișcare dintre toți jucătorii.

12. GHICI MELODIA
Jocul implică 10-15 persoane. Toți stau în cameră, unul pleacă. Jucătorii se gândesc la o melodie, de exemplu, „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”. Este preluat primul rând al cântecului, din care fiecare primește un cuvânt. O va cânta. Intră ghicitorul și toată lumea începe să-și cânte doar cuvântul. Sarcina este de a ghici melodia.

13. INEL
Joacă 8-20 de persoane. Pentru joc aveți nevoie de un fir și un inel. Firul este înfiletat într-un inel și capetele sunt legate. Toți stau în cerc, ținând firul în fața lor cu ambele mâini. Firul trebuie să fie întins. O persoană se află în centrul cercului. El trebuie să găsească inelul, pe care ceilalți jucători îl mișcă constant de-a lungul firului. Următoarea persoană care intră în cerc este cea cu inelul.

14. ȚINE minte DETALII
Jocul necesită 5-15 persoane. Gazda cu un jucător iese și schimbă unele detalii în aspectul acestui jucător. De exemplu, își desfac un nasture, își suflecă o mânecă sau își schimbă coafura. Apoi se întorc la restul jucătorilor, care trebuie să ghicească ce s-a schimbat.

15. VALIZE
Joc pentru dezvoltarea memoriei. Joacă 3-12 persoane. Primul jucător spune: „Iau o valiză și pun în ea... un castravete”. Al doilea jucător continuă: „Iau o valiză și pun în ea un castravete, un copac”. Si asa mai departe. Toată lumea își adaugă cuvântul în lanț. Ultima persoană care numește corect întregul lanț câștigă.

16. ELEFANT ALB sau CUM SE DA CADOURI
joc special de Revelion
De ce „Elefantul Alb”, nu știu, dar așa se numește.

Acest joc este bun de jucat de Revelion sau de Crăciun. Dar acest lucru este opțional.

Așadar, fiecare participant la joc (7-25 de persoane) aduce cu el un cadou împachetat în așa fel încât să fie imposibil de ghicit ce este înăuntru. Toate cadourile sunt puse sub brad.

Toți jucătorii se adună într-o singură cameră și urmăresc ce se întâmplă. Jocul începe. Primul participant merge la bradul de Crăciun și ia orice cadou îi place. O desfășoară în fața tuturor, o arată, o demonstrează și se așează cu un dar în locul lui. Apoi al doilea participant se ridică și își alege un cadou. El poate lua cadoul de sub copac sau poate lua cadoul de la primul jucător. Astfel, fiecare participant următor poate lua un cadou de sub bradul de Crăciun sau poate ridica un cadou deja despachetat de la unul dintre jucători. Dacă un cadou este luat de la cineva, atunci această persoană alege un nou cadou pentru sine. Poate să ia din nou ceva de sub copac sau să-l ia de la altcineva. Dar nu poate lua înapoi cadoul care tocmai i-a fost luat. Jocul este considerat terminat atunci când nu mai sunt cadouri sub copac.

În timpul jocului, fiecare persoană care a primit deja un cadou nu ar trebui să-l ascundă celorlalți, ci mai degrabă să facă reclamă ce cadou minunat are, să ia pe cine vrea, nu-mi pare rău. Acest joc învață sacrificiul.

NOTĂ: pentru a juca acest joc, trebuie să avertizați pe toată lumea în avans că va exista un „Elefant Alb”, explicând regulile. Cadourile ar trebui să fie astfel încât să poată fi utile atât băiatului, cât și fetei.

17. APELANT
Toată lumea este legată la ochi, cu excepția gazdei. El trebuie să se miște constant prin cameră cu un clopoțel în mână. Restul încearcă să-l prindă pe lider sunând la clopoțel. Uneori se prind și sunt convinși că s-au înșelat când au auzit sunetul unui clopoțel în depărtare. Jucătorul care a prins și a recunoscut apelantul devine lider.

18. CINE NU ESTE?
Participanții stau pe scaune. Liderul părăsește camera. În acest moment, unul dintre jucători este acoperit cu o pătură, ceilalți jucători își schimbă locul. Apoi liderul este chemat. Va trebui să găsească și să determine cât mai repede posibil: cine nu este în cameră. Dacă liderul cheamă persoana care se ascunde, aceasta din urmă devine lider. Câștigătorul este cel care a determinat rapid: cine nu este.

19. CINE BUGĂTĂ MAI MULT?
Găsiți niște voluntari care să iasă în fața grupului. Fiecare ia apă în gură și începe să gâlgâie. Înghițirea nu este permisă! Te poți opri pentru câteva secunde pentru a respira. Din râs și gâlgâit, apa este stropită pe podea - apoi participantul este descalificat.

20. Blinds and Bluffs in the Dark
Atașați o bucată mică de hârtie pe spatele fiecărui jucător. Legați la ochi fiecare ochi. Apoi dă fiecărui jucător câte un creion. Scopul jocului este să vă plimbați prin cameră și să recunoașteți oamenii cu care vă întâlniți în timp ce încercați să vă ascundeți propria identitate. Acest lucru se poate realiza prin schimbarea vocii, refuzul de a vorbi, schimbarea traiectoriei de mișcare în jurul camerei, nepermițând nimănui să te atingă. Pe spatele fiecărei persoane pe care o întâlnește, jucătorul trebuie să scrie cine este, după părerea sa, această persoană. Jocul continuă până când simți că majoritatea jucătorilor au reușit să scrie ceva la fiecare rotire.

21. FACĂ UN PRIETEN
Rugați toți membrii echipei care intră în cameră să-și scoată pantofii și să-i pună într-o pungă. Lăsați pachetul în camera alăturată. Din fiecare echipă este selectat un alergător care va alerga după pantofii descriși de fiecare dintre jucătorii din echipa sa. Deci, primul descrie semnele pantofilor lui, alergătorul aleargă după ea, aduce, al doilea spune semnele pantofilor lui. Scopul jocului este ca alergătorul să găsească și să aducă rapid pantofii echipei sale.

22. ENCICLOPEDIA
Acest joc intelectual de echipă vă va mulțumi cu siguranță. E bine ca ei sa mai aiba 1-3 ore, de exemplu, daca sarbatoresti Anul Nou intr-o companie prietenoasa.

Este nevoie de puțină pregătire pentru a juca. Lăsați facilitatorul să ia un dicționar enciclopedic și să scrie câteva cuvinte pe care nimeni nu le cunoaște pe o foaie de hârtie. De exemplu, acestea:

. LOPAR - numele popoarelor Sami folosit în literatură

. RETURN - un nume învechit pentru laptele degresat care a fost returnat de la fabrici de lapte la ferme pentru a hrăni vițeii

. PERCAL - țesătură tehnică subțire din bumbac din fire nerăsucite

. RECHITSA - un oraș din regiunea Gomel, un dig pe Nipru

. SUTRA - în literatura antică indiană, o afirmație lacoică și fragmentară

. Kimbundu - limba poporului Bambundu

. Pepene galben - în arhitectura rusă a secolelor XV-XVII, un detaliu decorativ, îngroșare în stâlpi, coloane în rame de ferestre

. GOKCHA - fostul nume al Lacului Sevan

. SCOȚIA - (din greacă - întuneric) - un dezastru arhitectural asimetric cu un profil concav de două arce de raze diferite

După aceea te poți juca. Jucați 4-5 echipe a câte 1-5 persoane fiecare. Toate echipele primesc aceleași foi albe de hârtie, exact aceleași pe care liderul a scris cuvintele pentru el însuși. Facilitatorul citește primul cuvânt fără a-i dezvălui sensul. Fiecare echipă își scrie propriul sens al acestui cuvânt (adică inventează). Apoi, facilitatorul adună toate foile, își pune foaia cu răspunsul corect la ele, amestecă și începe să citească. După ce a citit toate versiunile (împreună cu răspunsul corect), fiecare echipă trebuie să ghicească răspunsul corect. Dacă a ghicit bine, primește un punct. Dacă răspunsul ei a fost acceptat de cealaltă echipă ca fiind corect, atunci ea primește încă un punct (sau două, sau trei, dacă două sau trei echipe au crezut răspunsul ei).

În acest joc, sarcina fiecărei echipe nu este doar să ghicească răspunsul corect, ci să-și scrie propriul răspuns, astfel încât să pară adevărul, iar toată lumea să creadă acest „adevăr”.

Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

23. GUMĂ CU MÂNUSĂ
Acesta este un mini releu.

Două echipe cu același număr de jucători primesc o pereche de mănuși de cauciuc, o pungă care este sigilată ermetic și care conține dulciuri pentru fiecare jucător. La comanda liderului, primul jucător din fiecare echipă își îmbracă mănuși, deschide punga, scoate și desface bomboana, o otrăvește în gură, închide ermetic geanta, își scoate mănușile și îi dă totul următorului jucător. . Echipa care finalizează prima această operațiune câștigă.

24. SAPUN RIP
Acesta este, de asemenea, un mini releu.

Fiecare echipă primește un castron cu apă și un săpun. La comanda facilitatorului, fiecare echipă încearcă să spele săpunul folosind doar mâini și apă. După un anumit timp, gazda verifică dimensiunea săpunului fiecărei echipe. Ei bine, desigur, o bucată mică...

25. CE IAU CU MINE ÎN STRĂINĂTATE?
Joacă 10-15 persoane. Este posibil ca 2-3 persoane să știe care este esența jocului. Liderul este un reprezentant vamal.

Așadar, toți spun la rândul lor: „Merg în străinătate și iau cu mine... (o masă, un pui, un vulcan etc.). Dacă o persoană cheamă un obiect prin prima literă a lui. numele, apoi gazda (ofițerul vamal) spune: „Omit” De exemplu: Dima - bani, Tanya - TV

În caz contrar, vameșul nu vă va lăsa să treceți. Sarcina jucătorilor este să înțeleagă după ce criteriu li se permite să plece în străinătate.

26. BUN
joc pentru cei cărora le place să râdă

O bucată mare de chiflă este îndesată în gura unei persoane, astfel încât acesta să poată vorbi cu greu. Apoi i se dă un text de citit. Începe să citească cu expresie (să fie un vers necunoscut).

O altă persoană scrie pentru el ceea ce a înțeles, apoi citește cu voce tare tuturor. Textul său este comparat cu originalul.

27. PĂTURA
Pentru joc ai nevoie de 15-40 de persoane. Oamenii ar trebui să se știe cel puțin unii altora, dar este mai bine să se cunoască bine. O persoană iese pe uşă. Unii dintre ceilalți sunt așezați pe un scaun și acoperiți cu o pătură. Persoana care a părăsit ușa intră în spate. Sarcina lui este să ghicească cine se află sub pături. Dacă sunt mulți oameni, acest lucru nu va fi atât de ușor de făcut.

28. PREMIU PENTRU TREI
Doi participanți stau unul față de celălalt - în fața lor, pe un scaun, se află un premiu. Facilitatorul numără: „Unul, doi, trei... o sută, unu, doi, trei .... unsprezece, unu, doi, trei... douăzeci”, etc. Câștigătorul este cel care este mai atent și primul care ia premiul atunci când gazda spune „trei”

29. Castravete
Jucătorii stau într-un cerc, în centrul căruia se află liderul. Cercul ar trebui să fie strâns - umăr la umăr, iar mâinile sunt în spate. Se ia un castravete proaspăt obișnuit, de preferință unul mai mare, și se trece în jur. Sarcina prezentatorului este să determine în mâinile cui se află acum acest castravete. Iar sarcina jucătorilor este să-și transmită castravetele unul altuia și, când gazda nu se uită, să muște o bucată. Trebuie să mesteci foarte atent pentru a nu trezi suspiciunile gazdei. Dacă operația a avut succes și castravetele a fost mâncat neobservat de gazdă, atunci chiar această victimă a propriei sale neatenții va îndeplini dorința întâlnirii deja pline!

30. FORTA NASULUI
Pentru competiție se ia un capac de cutie de chibrituri și se pune pe nas (mai puternic). Sarcina este de a îndepărta capacul cu ajutorul mișcărilor faciale. Cel mai bun rezultat se obține atunci când cutia este bine purtată pe nas.

31. RUSLAN SI CAP
Este aleasă gazda - Ruslan, restul participanților joacă rolul de „cap”. Pentru a face acest lucru, este necesar să se împartă după cum urmează: unul joacă rolul ochiului stâng, celălalt - rolul dreptului, al treilea - nasul, al patrulea - urechea etc. Apoi trebuie să compuneți astfel de o punere în scenă astfel încât să se formeze o figură asemănătoare cu capul unui uriaș. Dacă sunt mulți participanți, atunci este bine să acordați cuiva rolul mâinilor stângi și drepte. Ruslan stă în fața „capului” și face cele mai simple manipulări. De exemplu, poate să facă cu ochiul, apoi să căscă, să strănute, să se scarpine la ureche etc. „Capul uriașului” ar trebui să reproducă cu exactitate toate aceste acțiuni. Puteți finaliza sarcina într-un ritm puțin mai lent.

32. AM O PASĂRĂ...
Joc pentru râs. 5-15 persoane participă. Un chibrit este introdus în gură între dinți, astfel încât gura să nu poată fi închisă. Apoi fiecare la rând spune: „Bună! Numele meu este... Am o pasăre, ea se numește... (cuc, privighetoare, vrăbie etc.) Toți ceilalți trebuie să ghicească numele păsării.

33. NUMERE
Acest joc este jucat de 7-15 persoane. Fiecărui jucător i se atribuie un număr de la 1 la 15 (în funcție de numărul de participanți). Toată lumea se așează într-un cerc, începe jocul. Jucătorii fac astfel de mișcări: două din palme, două palme pe genunchi. Toată lumea o face în același timp, așa se păstrează ritmul jocului. Prima începe: „Un-unu (două din palme), cinci-cinci! (două palme pe genunchi)”. Jucătorul cu numărul cinci continuă: „cinci-cinci, opt-opt”. Deci, până când cineva se rătăcește: ratează sau se rătăcește. Apoi, acel jucător a ieșit. Iar numărul lui nu mai poate fi pronunțat, altfel va fi considerat și o eroare. Ar trebui să fie doi câștigători.

34. GESTURILE
Jocul este asemănător cu jocul „Numerele”, dar în loc de numere, fiecare își inventează un gest. De exemplu, scărpinați-vă urechea, bateți din palme, arătați-vă coarnele etc. Este mult mai distractiv și mai greu.

35. PANTOF PENTRU CENSUSAREA
Oaspeții sunt împărțiți în două echipe. Fiecare are un căpitan. Echipele stau una față de cealaltă, fiecare își scoate un pantof sau cizmă și îl aruncă în centru într-o grămadă: poți pune încălțăminte suplimentară. Căpitanii nu văd. Sarcina căpitanului este să pună pantofi echipei sale. Prima echipă care poartă pantofii câștigă.

Ce să faci dacă în afara ferestrei plouă și în tabără au fost planificate jocuri distractive și activități în aer liber? Nu disperați, petrecerea nu mai puțin interesantă poate fi aranjată fără a părăsi clădirea. Cel mai important lucru este buna dispozitie si putina imaginatie.

pește, animal, pasăre

Jucătorii stau pe părțile laterale ale camerei. Alegeți un șofer. Trece pe lângă ei, repetând trei cuvinte: „Pește, fiară, pasăre...” Oprându-se brusc în fața cuiva, rostește cu voce tare unul dintre aceste cuvinte, de exemplu, „pasăre”. Jucătorul trebuie să numească imediat o pasăre, de exemplu „șoim”. Nu puteți ezita și numiți acele animale, pești sau păsări care au fost deja numite înainte. Cel care se găsește cu gura căscată sau răspunde incorect plătește o pierdere și apoi îl „răscumpără” (citește poezie, cântă etc.)

Capcană

În acest joc interesant, dexteritatea și ingeniozitatea participanților sunt testate. Trei jucători joacă - restul privesc și își așteaptă rândul.
Doi vânători stau la marginile mesei. O frânghie de doi metri sau un cordon legat într-o buclă mare servește drept capcană - se face doar o jumătate de nod.
Diametru bucla 25-30 cm.
Vânătorii țin cablul de capete, astfel încât inelul buclă să atingă masa.
La o distanță de 15-20 cm de buclă, se pune pe masă o momeală (cub, jucărie).
Un jucător se apropie de masă, face mișcări înșelătoare, verificând reacția vânătorilor. După ce a profitat de momentul, cu o mișcare rapidă își trece mâna prin buclă și, apucând momeala, o trage înapoi.
Vânătorii încearcă în acest moment să strângă bucla, astfel încât mâna să intre în ea. Participanții la joc își schimbă rolurile pe rând.
Această atracție poate fi organizată și între echipe.
Pentru a face acest lucru, fiecărei echipe îi sunt alocați doi vânători care vor prinde toți membrii rămași ai echipei adverse.
Fiecare primește o încercare. Dacă câștigă, îi aduce echipei sale un punct.
Echipa câștigătoare este determinată de cel mai mare număr de puncte marcate. Sunt posibile și alte condiții de competiție.

Nu te întoarce!

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână strâns.
În mijlocul cercului, știfturile sunt plasate în ordine aleatorie, aproximativ la o distanță de 50 cm unul de celălalt.
La semnalul arbitrului, fiecare jucător, fără să deschidă mâinile, încearcă să-și împingă vecinii pe skittle.
Imediat ce primul pin este doborât, jocul este suspendat. Pinul este așezat din nou, iar jucătorul care a doborât știftul iese din joc.
Restul, ținându-se de mână, reia jocul la semnal.
De reținut că împingerea este permisă doar cu mâinile, fără a da drumul mâinilor vecinilor. Și încă ceva: dacă un jucător, fără a scăpa știftul, rupe lanțul de trei ori (eliberând mâna), el iese din joc.
Până la sfârșitul jocului, când numărul de participanți devine mic, puteți reduce numărul de pini și distanța dintre ei.

Premiu cu un secret

Pentru acest joc veți avea nevoie de o cutie mare, cărți poștale în funcție de numărul de participanți la joc, premii pentru fiecare participant.
Tăiați fiecare card în jumătate. Pe spatele uneia dintre jumătăți, scrieți numele premiului (cartă poștală, autocolant, stilou, blocnotes etc.) și scrieți sarcinile pe cealaltă jumătate.
Sarcinile pot fi după cum urmează:

  1. Canta un cantec
  2. Spune un vers
  3. Pune o întrebare interesantă
  4. Spune o poveste amuzantă
  5. Fă o ghicitoare Spune o dorință
  6. Cântați un duet cu un prieten
  7. Spune o frază, un aforism pentru reflecție

Dacă aveți mulți participanți la joc, puteți scrie aceleași sarcini de două ori sau puteți găsi altele diferite. Puneți jumătățile cărților cu sarcina într-o cutie și puneți jumătățile cărților cu numele premiilor în locuri vizibile din camera în care se construiește jocul. Invitați toți cei prezenți să ia jumătăți de carte poștală cu sarcina din cutie și, la rândul lor, să completeze ceea ce este scris pe cartea poștală. După finalizarea sarcinii, jucătorul caută în cameră cealaltă jumătate a cărții poștale, unde este scris numele premiului pe care îl merită. Când jumătatea este găsită și jumătățile cărții se potrivesc, gazda trebuie să ofere acestui jucător premiul indicat pe card. Toți jucătorii ar trebui să urmeze același principiu.

Desenând împreună

Invitați doi jucători să vină în față și să deseneze un desen comun pe o singură bucată de hârtie. În acest caz, trebuie îndeplinită o condiție: să legați la ochi jucătorii.Sugerați o temă pentru imagine (natura, animale domestice etc.). Lăsați jucătorii să cadă de acord în prealabil cu privire la cine va trage ce. Apoi legați-i la ochi și rugați-i să deseneze o imagine.

După ce desenul este finalizat, dezlegați ochii jucătorilor și invitați-i să privească ce este desenat. Cel mai probabil, desenul va fi necoordonat, se vor face greșeli.

Rezuma. Adesea, în viața noastră, păcatul ne închide ochii, ca acest bandaj. Iar episoadele vieții noastre sunt uneori necoordonate, facem greșeli. Dar Dumnezeu ne îndepărtează din ochi bandajul numit „Păcat” și vedem toată imperfecțiunea naturii noastre. Și chiar e foarte amuzant!

Desen pe spate

Cât de apropiați sunteți unul de celălalt, cum are grupul dvs. de coeziune și de comunalitate? Următorul joc vă va ajuta să răspundeți la această întrebare. Invitați grupul să stea sau să stea unul după altul într-un rând. Dacă grupul este mare, împărțiți-l în două echipe.

Liderul din ureche trebuie să spună cuvântul ultimei persoane din rând. Cuvintele nu trebuie să fie complexe, astfel încât să poată fi descrise. De exemplu: casă, soare, floare, persoană, masă etc.

Ultimul de pe spatele persoanei precedente ar trebui să „deseneze” cu un creion neascuțit ceea ce a spus liderul. Cel pe spatele căruia au tras trebuie să înțeleagă ce este în joc și să deseneze același lucru pe spatele vecinului din față etc. de la jucător la jucător.

Când un desen este „desenat” pe dosul primului din linie, el trebuie să-i spună liderului ce a fost desenat pe spatele lui. Facilitatorul compară cuvântul pe care l-a spus cu ultima persoană și a auzit de la prima. Dacă cuvintele se potrivesc, adică „soare-soare”, atunci echipa este aproape una de cealaltă, pot simți trenul gândurilor celuilalt. Daca nu, atunci este necesar sa-i sfatuiti sa arate mai multa incredere unul in celalalt, sa fie mai apropiati in comunicare.

balon cu urări

Într-un mediu simplu liber, poți juca un joc - o dorință.Umflă un mic balon și invită toți cei prezenți să-l arunce de la o persoană la alta pentru ca balonul să nu cadă pe podea și pe alte obiecte. În acest caz, gazda trebuie să pornească casetofonul sau să cânte la orice instrument muzical.

După un timp scurt, gazda oprește muzica. Persoana care a atins ultima dată mingea înainte ca muzica să se oprească trebuie să spună tuturor celor prezenți sau oricărei persoane o dorință cu voce tare.

Exemple de dorințe:

Vă doresc cer senin
Trăiește fără frică, tristețe și rău.
Pentru ca sufletul să se străduiască spre frumos
Și a găsit adăpost la Hristos.
(S. Svistun).

Fără credință, viața este întunecată, dureroasă, insuportabilă,
Fără credință nu există mângâiere în ea.
Cere-i lui Dumnezeu credință rodnică
Și o lumină liniștită va fi turnată în viața ta.

Nu fi orbit de viclenie
Vanitatea mutilată,
Dacă te-ai născut ca bărbat
Fii mereu om.
(N. Hosrov).

Viața este un moment, doar un moment
Dar numai el are ani de zile
Cât de important este să onorezi totul pentru gunoi
Și găsiți mântuirea în Dumnezeu.
(S. Svistun).

Ceea ce trece, nu avem,
Doar prezentul ne aparține,
În timp ce regretăm trecutul,
Viața va transforma ziua care vine în trecut.
(R. Gamzatov).

Nu-ți alege prietenii după aspect
Pe un drum dificil al vieții.
Și pantofi drăguți
Ne frecăm adesea picioarele.
(S. Svistun).

Când vrei să mormăi
Gândește-te la alții cărora le este mai greu
Și învață să observi peste tot
Boabe de fericire în frământarea zilelor.
(Maria).

Să-L iubesc pe Hristos este aspirația sufletului meu,
Iubeste-L cu toata inima si sufletul tau.
Și trăiește întotdeauna după porunca lui Dumnezeu,
Așa cum îmi spune Răscumpărătorul meu.
(Enon).

Dacă urmezi calea lăcomiei,
Vei muri curând.
Bogăția este doar o momeală, vei fi pierdut
Într-o capcană a durerii.
(M. Salman).

Vom muri cu toții, nu există oameni nemuritori,
Și toate acestea sunt cunoscute și nu noi.
Dar trăim pentru a lăsa o urmă:
Casă sau potecă, copac sau cuvânt.
(R. Gamzatov).

Nu fi trist, zâmbește mai des
Chiar dacă nu există bucurie
Și apoi se va revărsa în inima ta
Lumina nesfârșită a lui Dumnezeu.
(S. Svistun).

Această seară va trece și va dispărea
Ca și cum totul de pe pământ va zbura.
Numai Hristos vă poate oferi fericire
Justificați, potoliți, iertați.
(A. Isaev).

Credința îi păstrează pe cei fără vină,
Atrage răutatea în păcat.
Credincios legământului Tatălui
Vom avea succes.

Ce pentru fericirea comună să sufere în zadar -
Este mai bine să oferi fericire cuiva apropiat.
Este mai bine să legați un prieten de tine cu bunătate,
Cum să eliberezi omenirea de lagături.
(O. Khayyam).

De multe ori dă o persoană
Ne ia doar o jumătate de oră
Să creeze în inima lui
Adevărate minuni!
(C. de Gaan).

Când sufletul tău este în îndoială
Persecutate zi si noapte.
Pleacă-ți genunchii înaintea lui Dumnezeu
Vei găsi mângâiere în El.
(V. Kuzmenkov).

Viața este un covor. Dar am țesut stângaci
Și acum mă fac de rușine.
O mulțime de linii și spații suplimentare
Găsesc în tiparul meu.
(R. Gamzatov).

În viață nu este necesar din multe motive
Titlul de a lăuda, a lăuda și a rang.
Amintiți-vă, bătrâni și tineri,
Și cei mai urcați în acest număr:
A fi bărbat în lumea sublunară -
Cea mai înaltă poziție pe pământul păcătos.
(B. Karabaev).

Uneori un cuvânt este suficient
Pentru a încuraja o persoană.
Așa că din inima unui păcătos, bolnav
Am reușit să străpung izvorul de apă vie.
(S. Svistun).

intuiție-divertisment

Fiecare jucător pretinde trei lucruri despre el. Două dintre ele sunt corecte, iar una nu este (ordinea este arbitrară). Restul jucătorilor încearcă să ghicească care este corect. Cel care a ghicit corect primește un punct. Puteți juca pentru câștigător.

Ce este în rucsac?

Jucătorii echipei aleargă pe rând la lider, care are în mâini un rucsac plin cu diferite lucruri. La comandă, fiecare dintre ei își pune mâna în rucsac (nu poți să te uiți !!!), bâjbâie după orice lucru și spune ce este, apoi o scoate - pentru verificare. Echipele au o anumită perioadă de timp, iar cei care au învățat cât mai multe lucruri câștigă.

Ciarlată, şarlatan! (Sau mormăit, purcuș, mormăit!)

Cât de bine cunoști vocile din grupul tău? Toată lumea se așează în cerc pe scaune sau doar pe podea. Un bărbat legat la ochi stă în mijloc cu o pernă în mâini. După ce este legat la ochi, toată lumea își schimbă locul și păstrează tăcerea. Șoferul încearcă să pipăie genunchii cuiva cu o pernă, apoi pune o pernă pe acești genunchi și spune: „Căc-cic!” Jucătorul care are o pernă în genunchi trebuie să-i răspundă și el (este permisă schimbarea vocii). Șoferul trebuie să identifice jucătorul după voce și să-i dea numele. Primește 3 încercări. Dacă șoferul a ghicit bine, își schimbă locul.

Verificați-vă puterile de observație

Opțiunea A
3 jucători părăsesc camera. Facilitatorul îi invită pe cei care rămân în el să descrie cu exactitate jucătorii plecați (aspect, trăsături de caracter, date despre locul de studiu etc.). Pentru a face o analogie: cineva va fi cu siguranță pe margine. Opțiunea B
Jucătorii stau unul față de celălalt în perechi, la comanda gazdei, se uită unul la altul timp de 15 secunde, apoi se întorc cu spatele și încep să răspundă la întrebările gazdei unul despre celălalt. Câștigătorul este cel care oferă cele mai complete și corecte răspunsuri.

Opțiunea B
Un jucător iese, toată lumea își schimbă locul. Un jucător este acoperit cu o pătură. Jucătorul intră și încearcă să ghicească cine stă sub cuvertură.

Istoria din șapcă

10 persoane scriu un cuvânt la alegere pe bucăți separate de hârtie. Frunzele sunt colectate și amestecate într-o pălărie. Ceilalți 10 oameni iau o bucată de hârtie din pălărie și o citesc singuri. Esența jocului: spuneți o poveste coerentă folosind cuvintele din șapcă. Primul jucător începe cu cuvântul: „A fost odată…” și vine cu o propoziție cu cuvântul pe care l-a scos. Al doilea continuă și așa mai departe. În același timp, cei care au scos cearșafurile din pălărie își scriu cuvintele pe alte foi și le pun în pălărie. Sunt scoase de cei care au scris primii cuvintele. Apoi două echipe vin cu o poveste pe rând.

Pronunția cuvântului

Opțiunea A
Adunați grupuri de 6 persoane și fiecare să vină cu un cuvânt din șase litere (nu-l spune cu voce tare!). Scrisorile sunt distribuite fiecărui membru al grupului. Copiii pronunță toate literele în același timp, iar celelalte echipe trebuie să ghicească cuvântul.

Opțiunea B
Pe foi se scriu în avans proverbe în funcție de numărul de echipe, în condițiile în care în echipă trebuie să fie atâția jucători câte cuvinte sunt în proverb, de exemplu: -Te duci mai liniștit - vei continua; -Fără muncă, nici măcar nu poți scoate un pește dintr-un iaz; - Măsurați de șapte ori - tăiați una. Fiecare jucător își alege un cuvânt și fiecare își spune cuvintele împreună. Celelalte echipe trebuie să ghicească ce s-a spus. În loc de proverbe, poți folosi titluri de cântece sau primele lor rânduri, versete biblice, dar totul ar trebui să fie cunoscut public.

Instrumente muzicale

Împărțiți pe toți în mai multe echipe. Fiecare echipă primește o fișă cu numele unui instrument muzical și trebuie să înfățișeze jocul pe acesta, completându-l cu sunete și mișcări. Grupului i se acordă un minut pentru pregătire. Apoi, rând pe rând, grupurile se prezintă, iar restul ghicesc instrumentele.

"eu"

Oferă fiecărei persoane 10 nuci, un subiect despre care să vorbească și spune-i să discute în perechi, vorbind și punând întrebări despre subiect. Când unul din pereche spune cuvântul „eu”, interlocutorul său ia o nucă. Cel cu cele mai multe nuci după 5 minute este câștigător.

Capodoperă

Veți avea nevoie de creioane, creioane, bandă adezivă și o coală mare de hârtie. Oferiți fiecărei echipe (nu mai mult de cinci persoane) câte un set de creioane. La diferite capete ale camerei, atașați o bucată de hârtie pe mese sau pe perete, astfel încât rivalii să nu vadă. Fiecare jucător primește doar o parte a sarcinii (descrierea imaginii). Fiecare își alege un loc pe o foaie de hârtie și toată lumea începe să deseneze în același timp. De exemplu:

1. Bărbat în pantaloni albaștri….
2. ... plâng mult...
3. ... o jucărie cu dungi în mână...
4. ...plange mult...
5. ... pe stradă sub un arțar ...

1. Un copil într-un cărucior...
2. … ținând în mână o sticlă de suc…
3. ... bea Coca-Cola ...
4. ... citește o carte...
5. ... într-o mare furioasă...

Câini și cocoși

Jucătorii stau în cerc. Șoferul dă fiecăruia numele orașului. Apoi spune: „Am auzit că în oraș... cântă câini și latră cocoșii”. Jucătorul al cărui oraș a fost numit răspunde: „Nu, domnule, în oraș... câinii nu cântă și cocoșii nu latră. Orașul în care cântă câinii și cocoșii latră se numește...”. Jucătorul al cărui oraș a fost numit răspunde în același mod. Dacă cineva nu răspunde imediat sau se încurcă, el acordă un depozit. Când sunt colectate o mulțime de gaj, acestea sunt răscumpărate prin îndeplinirea unei sarcini a liderului.

Electricitate

Două echipe se aliniază una față de cealaltă. Fiecare echipă își unește mâinile, formând un lanț la spate, astfel încât cealaltă echipă să nu vadă mâinile împreunate. La capătul lanțului este un scaun, pe el se află un lucru mic, iar la începutul lanțului este un conducător care aruncă o monedă. Căpitani de echipe, adică cei care sunt primii în lanț se uită cu atenție la monedă (ceilalți privesc doar spre scaun, adică nu își văd căpitanul). În cazul căderii unui vultur, căpitanii transmit curent, adică. ei strâng repede mâna celui care stă în apropiere, el strânge mâna celuilalt și așa mai departe - până la sfârșitul „circuitului electric”. Ultimul din lanț, după ce a primit o „descărcare”, apucă rapid un lucru mic întins pe un scaun.
În echipa care nu a avut timp să apuce chestia de pe scaun, are loc o rearanjare. Cel care trebuia să apuce devine căpitan, iar fostul căpitan devine al doilea în linie. Căpitanul poate face o greșeală strângând prematur mâna unei persoane care stă în apropiere. Acest lucru se întâmplă când căpitanul se grăbește să dea „curent”. În acest caz, echipa pierde și ea.

Scăldat cu elefanți

Sunt implicate patru persoane. Cei trei ies pe usa. Cel rămas joacă o pantomimă că acum va spăla elefantul. O persoană pornește, trebuie să urmărească cu atenție toate mișcările „spăitorului” și apoi să le repete celui de-al doilea și al treilea jucător. La sfârșit, toți patru spun pe rând versiunea lor despre ceea ce făceau.

Televizor deteriorat

Toată lumea știe despre telefonul stricat. Dacă se sparge televizorul? 3-4 grupuri, pe rând, arătându-și schițele. Ce va ieși din ideea inițială?

Concurs „Majestatea Sa Cartofi”

  1. Unul de la detașare – care va curăța mai repede și mai bine cartofii.
  2. Unul de la detașament – ​​care va mânca mai repede cartofii.
  3. Unul de la detașament – ​​care va lovi mai precis cartofii din găleată.
  4. Echipe - scrieți numele felurilor de mâncare din cartofi.
  5. Squad - faceți o meserie din cartofi. Cine este mai original?
  6. Squad este cea mai bună reclamă pentru cartofi
  7. Reprezentant detașament - Plantați cartofi într-o găleată de cartofi. Așezați-l într-o singură linie. Neted. Tubercul la tubercul. Cine este mai rapid și de mai bună calitate "Plant cartofi?"
  8. Potrivit reprezentantului - cine va „recolta recolta mai repede?” Cu ochii închiși, echipa își poate da seama.
  9. Cursa de ștafetă – pentru un anumit timp (10 minute), echipa trebuie să curețe cât mai mulți și mai buni cartofi (în funcție de câte cuțite aveți, fie pe rând, fie toți împreună).
  10. Stafeta - mutati pe rand cartofii cu o lingura in gura. Cine repede.
  11. Faceți brânză din cartofi. Fă-o în 3 min. Câte găuri, dar pentru ca cartofii să nu se destrame.

Ball - ah - spectacol

  1. Minge vesel
    Toată lumea sta într-un cerc. Toată lumea spune versul la unison.
  2. Te rostogolești, minge amuzantă,
    Mână rapidă, rapidă.
    Cine are o minge amuzantă
    El ne va cânta o melodie.
  3. Oameni puternici de apă
    Cei care doresc sunt chemați. Gazda îi invită să umfle baloane la un semnal. Câștigătorul este cel al cărui balon explodează cel mai repede.
  4. Arhitect
    Construiește un turn cu baloane
  5. minge reactivă
    Participanții se aliniază într-o singură linie. Sarcina lor este să umfle baloanele și, la comandă, să le elibereze. Câștigă cel a cărui minge zboară cel mai departe.
  6. Pod aerian
    Echipa stă una în spatele celeilalte. Este necesar să treceți mingea peste cap de la primul până la ultimul participant și înapoi - între picioare (pot fi trecute 4-5 mingi în același timp)
  7. Cel mai prietenos
    Echipa este împărțită în perechi. La semnalul liderului, primele cupluri trebuie să alerge spre un punct de reper prestabilit și înapoi, ținând mingea între cap. Treceți bilele următoarei perechi.

Sunt aleși doi pescari, restul jucătorilor stau în cerc, încrucișându-și mâinile. Ele înfățișează malul râului, iar mâinile încrucișate pe genunchi sunt frânghiile. Unul dintre pescari merge de-a lungul malului, ținând în mâini un pește mic. Își lasă mâinile în jos cu peștele în plasă și îl pune pe nesimțite unuia dintre jucători. Al doilea pescar trebuie să ghicească cine are peștele. Dacă nu a ghicit imediat, atunci i se permite să numească nume - alți 2-3 copii. Primul pescar se așează, al doilea coboară peștele în plasă, iar cel care a găsit peștele merge să ghicească.

Jocuri de interior în aer liber Marea este agitată

În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să fie în contact cu spătarul celuilalt. Toți participanții la joc stau pe scaune. Șoferul spune: „Marea este îngrijorată”. Jucătorii se ridică și aleargă în jurul scaunelor. „Marea s-a calmat”, spune șoferul, iar copiii ocupă locurile goale. Cineva va rămâne fără loc, deoarece un scaun este ocupat de șofer. Cel care a ratat, merge să conducă.

Reguli. 1. Jucătorii nu au voie să alerge aproape de scaune.

2. Poți ocupa un loc liber doar după cuvintele: „Marea s-a liniștit”.

jocuri de interior în aer liber

figura de mare

Acesta este un joc foarte faimos și popular. Participanții devin peste tot pe site. Împreună cu liderul, își ridică mâinile, le mișcă ușor la stânga și la dreapta, înfățișând valuri și pronunță o rimă:

Marea este îngrijorată

Marea fluturând doi, Marea fluturând trei,

figura de mare

Îngheață pe loc!

Jucătorii se opresc și îngheață într-o ipostază care înfățișează o figură. Gazda anunță câștigătorul participantului care a venit cu cea mai frumoasă poziție.

jocuri de interior în aer liber

Vulpe vicleană

Jucătorii merg în cerc și spun:

„Mergem în cercuri

Numim vulpea

Nu deschide ochii

Apoi copiii se opresc, iar cel indicat de adult întreabă: „Vulpe vicleană, unde sunt?” Cel care stă în centru ar trebui, fără să deschidă ochii, să se apropie de cel care a pus întrebarea, să atingă și să spună: „Iată-te!”.

jocuri de interior în aer liber

Joacă echipe de 5-8 persoane. Primii participanți sar de pe linia de start dintr-un loc, împingând cu două picioare. Numerele secunde sar de la locul de aterizare. Apoi al treilea și așa mai departe.

Câștigă echipa care parcurge distanța mai mare.

jocuri de interior în aer liber

Orbește între rânduri

Pe tabla se traseaza doua linii paralele la o distanta de 3 cm una de alta, lungime de 1 m. Este necesar, legat la ochi, sa trasezi o linie cu creta intre aceste linii, fara a atinge niciodata nici una dintre ele.

Desenați un om de zăpadă fără ochi și nas. Copiii cu ochii închiși o desenează.

Întindeți cuburile pe podea. Copiii cu ochii închiși trec între ei sau trec peste ei.

jocuri de interior în aer liber

Vânători

Copiii stau la rând, la câțiva pași de pădurea condiționată. Ei spun pe rând: „Merg în pădure, voi vâna (un animal)” și face un pas. Câștigă cel care ajunge primul în pădure. Puteți alege fructe de pădure, ciuperci, flori, pește etc.

jocuri de interior în aer liber

Conuri, ghinde, nuci

Copiii sunt împărțiți în trei și stau într-un cerc îndreptat spre centru. Liderul este în centru. Jucătorul cel mai apropiat de centru în fiecare trio devine o „cucuță”, jucătorul din mijloc devine „ghindă”, iar cel mai îndepărtat devine „nucă”. La comanda gazdei, de exemplu: "Conuri!" toate „denivelările” sunt necesare pentru a schimba locurile, iar gazda încearcă în acest moment să ia locul uneia dintre „denivelări”. Cel care a rămas fără loc devine lider.

Jocuri de afara

Du-te la sonerie

Sunt chemați doi jucători. Unui i se dă un clopoțel, celuilalt îi este legat la ochi. Cel cu clopoțelul stă într-un loc și sună, dar sună doar de trei ori, când jucătorul legat la ochi ridică mâna dreaptă în sus. Jucătorul legat la ochi trebuie să-l găsească pe jucătorul cu clopoțelul.

Jocuri de afara

Unde sună clopoțelul?

Un copil este legat la ochi. Al doilea se plimbă prin cameră cu un clopoțel și îi sună în diferite locuri. Primii ghicesc unde au sunat, denumind locul sunetului în raport cu ei înșiși: „au strigat în dreapta mea”, etc.

    

jocuri de interior în aer liber

Ață și ac

Toată lumea stă într-o coloană și se ia de talie - acesta este un „fir”. În față devine un „ac” curge și duce un „fir”. Sarcina „acului” este să rupă sau să încurce „firul”.

    

Jocuri de afara

Am prins un pește!

Jucătorii leagă de centură un fir de 1,5 m lungime cu un băț scurt la capăt (pește). Sarcina este să prinzi cât mai mulți pești (adică să călci pe un băț care târăște de-a lungul pământului și să-l tai). Jucătorul care pierde peștele este ieșit din joc. Câștigătorul este cel care rupe bețele cel mai mult și, eschivând cu îndemânare, își păstrează ale lui.

    

jocuri de interior în aer liber Pământ, apă, aer

Jucătorii formează un cerc, iar șoferul devine la mijloc cu mingea. Liderul spune unul dintre cele trei cuvinte: „Pământ”, „Aer”, „APA” - și aruncă cuiva o minge. Captorul returnează mingea și numește animalul, pasărea sau peștele în conformitate cu sarcina. Un jucător care a încălcat regulile jocului (răspuns greșit sau nu a prins mingea) primește un punct de penalizare.

    

Jocuri de afara

Carusel

Toți participanții stau într-un cerc comun, calculat pentru primul sau al doilea. Liderul, stând în centrul cercului, rotește frânghia, iar jucătorii, mișcându-se într-un cerc, sar peste ea. Jucătorul care atinge frânghia este afară. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași la sfârșitul jocului. Jocul durează 3 minute.

    

Jocuri de afara

Pinguini rapizi.

Jucătorii sunt împărțiți în echipe egale și aliniați pe 2 rânduri. Primii participanți la joc prind mingea între picioare (deasupra genunchilor). La un semnal, ei încep să înainteze și, după ce au ajuns pe linia de start opusă, trec mingile ghidajelor coloanelor care se apropie. Dacă mingea cade, ridicați-o și continuați ștafeta. Câștigă echipa ai cărei jucători au terminat ștafeta mai repede.

    

Jocuri de afara

Grădină

Fiecare dintre jucători își numește un fel de legume, fructe, fructe de pădure: ceapă, zmeură, măr etc. Toată lumea devine într-un cerc. Unul dintre jucători - „grădinarul” - merge la mijlocul cercului. El este intrebat:

-Cine e acolo?

Grădinar!

- Pentru ce ai venit?

Pentru arc!

„Grădinarul” trebuie să ghicească care dintre băieți s-a numit, de exemplu, ceapă; dacă ghicește corect, „ceapa” trebuie să fugă, altfel „grădinarul” îl va prinde.

    

Jocuri de afara

Pescarii și peștii.

Copiii devin într-un cerc. Conform rimei de numărare, sunt selectați doi tipi - „pescari”, restul - „pește”. Ei conduc un dans rotund și spun:

Peștii trăiesc în apă

Nu există cioc, dar ei ciugulesc.

Există aripi - nu zbura,

Nu sunt picioare, dar merg.

Cuiburile nu pornesc

Și scot copiii afară.

„Peștii” se împrăștie laturi diferite. „Pescarii” își dau mâinile și prind „peștele”. „Peștele” prins de „pescari” formează o „plasă” cu „pescarii” și prind „peștele” rămas.

    

jocuri de interior în aer liber Ploaie

Jucătorii au citit poezia:

Ploaie, ploaie, picătură

sabie de apă,

Am tăiat o băltoacă, am tăiat o băltoacă,

Tăiați, tăiați, nu tăiați.

Și obosit, și oprit!

În timp ce textul este citit, toți jucătorii efectuează mișcări arbitrare. Cu ultimul cuvânt „oprit”, toate mișcările se opresc, participanții par să înghețe. Gazda ar trebui să observe cine s-a mutat. El este în afara jocului.

    

jocuri de interior în aer liber Nu amânați!!!

Copiii merg în cerc ținându-se de mână. La semnalul liderului „oprire!” jucătorii se opresc, dau trei palme, se întorc în jurul axei lor și încep să se miște în cealaltă direcție. Dacă copilul este confuz și a greșit, el părăsește jocul. Jocul se poate termina atunci când au mai rămas doi sau trei copii.

    

Jocuri de afara

Miel

La
jucătorii privați ai jocului devin într-un cerc, iar „mielul” este în interiorul cercului. Jucătorii merg în cerc și spun cuvintele:

Ești un miel cenușiu

Cu coada alba!

Te-am hrănit

Te-am hrănit.

Nu ne lovi!

Joacă-te cu noi!

Grăbiţi-vă!

La sfârșitul cuvintelor, toți jucătorii se împrăștie, iar „mielul” trebuie să-i prindă.

    

Jocuri de afara

Moș Gerilă

DIN
folosind rima de numărare, este selectat Moș Crăciun. Toți jucătorii se împrăștie, iar Moș Crăciun încearcă să atingă orice jucător și să-l înghețe. În momentul înghețului, puteți lua orice poziție. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins de Moș Crăciun.

Jocuri de afara

litoralul mării

Jucătorii stau în cerc. Când facilitatorul spune: „Marea”, toți jucătorii sar înainte cu un pas, cu ambele picioare deodată. Și dacă „Shore”, toți jucătorii sar înapoi. Gazda poate deruta jucătorii. Cei care au greșit s-au ghemuit în mijlocul cercului.

Jocuri de afara

Biscuiți amuzanți

Două echipe joacă. Gazda spune: „Aceasta este echipa mâinii drepte. Aceasta este echipa stângă. La mișcarea mâinii mele drepte, echipa dreaptă ar trebui să bată din palme de 2 ori. Sub mâna stângă, echipa stângă aplaudă de două ori. Te voi încurca.” Echipele primesc puncte de penalizare pentru greșeli.

Jocuri de afara

Lisa Patrikeevna

Liderul este ales cu ajutorul unei rime. Îl tachinează: „Vulpe, vulpe, coadă acasă!” Vulpea se grăbește să-i prindă pe jucători, iar pe cine prinde ea o ajută să-i prindă pe restul.

Cu cât mai mulți jucători, cu atât mai interesanți.

Jocuri de afara

Stârcul la serviciu

Pe terenul de joc este desemnat „mlaștină”. Un copil este ales drept „stârc”, ceilalți copii drept „broască”. „Heron” stă într-o mlaștină, iar „broaștele” sar prin mlaștină și „crocănesc”:

Pe un picior în mlaștină

Un stârc stă la lucru

Toate broaștele sunt numărate

Ea conduce toată ziua.

Dar broaște distractive

Am fi doar în mlaștină

A croi, a se rasfata.

Stârcul ridică și coboară în mod repetat brațele în lateral, parcă și-ar fi bătut din aripi și spune:

Stai pe un picior

Mă voi întreține cu o broască.

Îmi voi bate din aripi

Voi mânca toate wah-urile.

După aceste cuvinte, „stârcul” prinde „broaștele” care nu au avut timp să sară din mlaștină.

Joaca este una dintre cele mai importante moduri prin care copiii pot explora lumea. Așa se face că, în joc, tinerele generații sunt antrenate în toată viața sălbatică. Permite animalelor să învețe abilități vitale într-un mod sigur, să învețe de la puii mai mari experiența acumulată și să-și găsească propriile moduri de a interacționa cu lumea exterioară.

De milenii, omenirea nu a venit cu o modalitate mai bună de a învăța decât jocurile. Complexitatea cerințelor pentru o persoană modernă a condus la o varietate de jocuri care ajută la perfecționarea unei game largi de abilități și abilități. Din ce în ce mai multe dintre ele sunt cele care duc la imobilitatea pe termen lung a copiilor. Prin urmare, jocurile în aer liber sunt atât de importante pentru copiii de interior între 7 și 10 ani.

La copiii de vârstă școlară primară, încărcătura intelectuală crește brusc, modul de viață este fundamental diferit de copilăria preșcolară. Plimbările obișnuite și activitățile în aer liber sunt înlocuite de nevoia de a petrece multe ore într-o stare sedentară în clădirea școlii și de a face temele. Jocurile în aer liber sunt concepute pentru a atenua această tranziție pentru copii, oferind activitatea fizică necesară pentru sănătate.

Jocurile educative și educative pentru elevii mai tineri îi ajută să stăpânească abilitățile activității intelectuale, să dezvolte gândirea, să învețe lucruri noi cu ușurință și cu plăcere. Jocurile de echipă, care sunt stăpânite activ de copiii de 7-10 ani, le conferă cele mai importante abilități de interacțiune socială pentru viață.Învață copiii să-și atingă obiectivele, să nu se teamă de dificultăți.

La copiii de vârstă preșcolară, atât plimbările pe stradă, cât și în multe privințe, activitățile de joacă erau organizate de adulți. Deși independența elevilor mai tineri este în creștere, aceștia încă au nevoie de ajutorul adulților pentru a învăța noi jocuri și a-și petrece timpul liber mai productiv. Spre deosebire de adolescenți, aceștia sunt pregătiți și dispuși să ia parte la organizarea de jocuri pentru adulți.

Jocuri de afara

Copiii de 7-10 ani sunt mai puternici fizic și mai rezistenți decât preșcolarii. Scolarii de aceasta varsta dezvolta sistemele musculo-scheletice si cardiovasculare, intaresc ligamentele, maresc capacitatea pulmonara si imbunatatesc coordonarea miscarilor. Prin urmare, copiii de această vârstă se pot juca cu o sarcină fizică suficient de mare pentru o perioadă mai lungă de timp. Jocurile în sine devin din ce în ce mai complexe și mai diverse.

Este optim pentru sănătate să joace jocuri în aer liber, dar climatul nostru și nevoia școlarilor de a petrece mult timp în interior nu permit întotdeauna acest lucru. Prin urmare, vom oferi mai multe jocuri în aer liber pentru copiii de 7-10 ani, care pot fi jucate atât pe stradă, cât și într-o cameră spațioasă.

Băieții de această vârstă sunt exerciții de forță deosebit de utile. Cum ar fi, de exemplu, remorcherul sau „lupta de cocoși”.

  • „Lupta cu cocoși”. Se desenează cu cretă un cerc destul de spațios, în interiorul căruia devin doi jucători. Ar trebui să-și pună mâinile la spate și să îndoaie un picior. Sărind pe un picior și fără să ajute cu mâinile, ar trebui să încerce să împingă adversarul din cerc. Este considerat o pierdere nu numai să părăsești cercul, ci și dacă jucătorul stă pe două picioare sau își folosește mâinile.
  • « Atrage adversarul". Două echipe se aliniază într-un cerc față în față. Sarcina jucătorilor pentru unii este să tragă inamicul în cerc, pentru alții - să-l scoată din cerc. Acest lucru trebuie făcut în unul sau două minute de meciuri individuale, trăgând adversarul de centură sau de brațe. Cel care a fost învins în acest duel scurt este în afara jocului. Se joacă mai multe runde și câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.
  • Fetele, pe de altă parte, preferă exercițiile pentru a dezvolta flexibilitatea, simțul echilibrului sau al ritmului. Deși băieții iau parte de bunăvoie la ele.
  • « Treci sub bandă". O frânghie este întinsă la nivelul pieptului copiilor. Trebuie să intri sub el fără să-l lovești. Într-o versiune mai complicată, jucătorul trebuie să se încline înapoi în același timp. Apoi frânghia coboară din ce în ce mai jos succesiv până când rămâne un jucător.
  • Dar majoritatea jocurilor în aer liber, care diferă de jocurile sportive prin reguli mai puțin rigide și o compoziție mai liberă a participanților, sunt destinate copiilor de diferite vârste, indiferent de sex.
  • « Pescar". Există un singur lider aici - un „pescăr” cu o frânghie „de plasă”. El stă în centru. Restul participanților stau în cerc. Pescarul învârte frânghia pe podea, încercând să-i rănească pe jucători. Sarcina lor, săritul, este să evite acest lucru.
  • « Atomi, molecule". Elevii se mișcă în mod arbitrar până se aude comanda liderului. El spune un număr, ca trei sau cinci. „Atomii” jucătorilor trebuie să se unească imediat în „molecule” din numărul de participanți. Oricine nu a avut timp să lovească „moleculele” este în afara jocului.

Jocuri mobile pentru copii. Școala mamei.

Educație fizică pentru școala primară

Copiii de 7-10 ani sunt în faza de creștere activă. Natura a pus în ei nevoia de mișcare activă, care asigură dezvoltarea fizică armonioasă a mușchilor în curs de dezvoltare. Iar societatea cere, în primul rând, dezvoltare intelectuală, care este posibilă doar cu școala. Exercițiile fizice din educația fizică nu pot oferi elevilor de vârstă școlară primară nivelul necesar de stres.

Prin urmare, în școala elementară, sesiunile de educație fizică se țin neapărat la lecții și pauze. Acestea includ neapărat exerciții pentru diferite grupe musculare. Una dintre recomandările obligatorii pentru desfășurarea sesiunilor de educație fizică este de a le desfășura pe fundalul unei atitudini pozitive a școlarilor. Jocurile mobile ajută la asigurarea acestui lucru.

Sesiunile de educație fizică includ adesea exerciții folosind diverse obiecte..

  1. « Merge orbește". Mai multe ace sunt plasate în linie dreaptă la o distanță egală și suficient de mare (aproximativ 80 cm) unul de celălalt. Jucătorul trebuie să meargă de la începutul până la sfârșitul pistei fără să-l doboare.
  2. « Spune unui prieten". Copiii sunt aliniați de-a lungul birourilor, iar în fiecare rând, de la margine la margine, se trece pe muzica popii. Muzica este oprită din când în când, iar cine mai are un popon în acel moment este în afara jocului.
  3. « Grăbește-te să apuci". Scolarii sunt asezati unul fata de celalalt la cea mai mare distanta posibila. In mijloc intre ele pune un scaun cu popi. La un semnal, câțiva copii aleargă la scaun în același timp. Câștigă cel care apucă skittle.

Jocuri educative

Exercițiile mobile pot fi combinate cu scopuri didactice, educative. Ei sugerează reguli mai clare în comparație cu jocurile convenționale în aer liber și un obiectiv de învățare gândit de profesori.

  1. « Eu cred - nu cred»: Pentru copii 7 - 10 ani pentru dezvoltarea gândirii logice. Copiii devin în cerc, iar liderul aruncă mingea, în timp ce rostește fraza. Cel căruia îi aruncă gazda trebuie să spună „cred” și să-l prindă. Dacă el crede că afirmația este falsă, atunci mingea nu este prinsă și se pronunță „Nu cred!”. Dacă reacția a fost corectă, atunci jucătorii își schimbă rolurile.
  2. « Cuvintele". Un joc educativ cu o minge pentru consolidarea cunoștințelor pentru copiii de 7-10 ani. Un participant aruncă mingea și stabilește subiectul, de exemplu, animalele. Cel care prinde mingea numește un animal. Apoi cel care a primit mingea o aruncă către următorul dintre elevi și își stabilește deja propriul subiect.
  3. « v-aţi ascunselea»: Despre dezvoltarea atenţiei şi observaţiei la elevii mai mici. Copiii au timp să privească cu atenție camera. Apoi se întorc și închid ochii. Unul sau mai mulți lideri ascund mai multe obiecte de dimensiuni medii în cameră. Apoi, pe muzică, restul caută ascuns. Câștigătorii sunt cei care au găsit primul ascuns. Dacă echipele joacă, câștigă cel care a găsit cele mai multe articole.

Jocuri cu mingea pentru școlari

Exercițiile cu mingea sunt una dintre cele mai populare printre copiii de toate vârstele. Copiii încep să se joace cu mingea încă din anii preșcolari, iar de grupul pregătitor deja o descurcă destul de bine. La copiii de vârstă școlară primară, coordonarea mișcărilor și rezistența ating un nou nivel, astfel încât exercițiile cu el se desfășoară după reguli mai complexe. Desigur, exercițiile cu mingea se pot desfășura doar într-o cameră destul de spațioasă, fără obiecte care se sparg.

  1. « Încearcă, ia-l!". Copiii sunt împărțiți în două grupe. Gazda aruncă mingea. Un grup trebuie să arunce mingea, împiedicând-o să cadă la pământ. A doua parte a copiilor interferează cu ei în toate modurile posibile. Jucătorul din grupa a doua, care a apucat mingea, schimbă rolurile cu cel care a scăpat-o.
  2. « Luați un delicios". Pe masă sunt așezate fructe adevărate sau de jucărie, nuci sau dulciuri.Copiii aruncă mingea pe rând și, până când atinge podeaua, trebuie să apuci ceva gustos. Elevii care nu fac acest lucru sunt excluși din joc.
  3. « Verde și roșu". Aici veți avea nevoie de două bile medii de culori diferite, de exemplu, verde și roșu. Copiii sunt împărțiți în două echipe, în care este selectat un căpitan. Gazda dă semnalul, iar căpitanii aruncă mingile cât pot. La al doilea semnal, jucătorii aleargă fiecare după mingea lor. Jucătorul care a adus mingea căpitanului primul câștigă un punct pentru echipă. Apoi totul se repetă pentru următoarea pereche de elevi. Doar căpitanul aruncă mingea. Toate acțiunile au loc numai la semnalul liderului.

Jocuri de echipă

După cum puteți vedea, majoritatea jocurilor în aer liber implică acțiuni de echipă. Copiii cu vârsta între 7 și 10 ani sunt destul de pregătiți pentru asta. Dar băieții de această vârstă sunt încă foarte emoționați, nu își pot controla întotdeauna comportamentul. Prin urmare, organizatorii jocurilor ar trebui să țină cont de câteva reguli.

Organizarea jocurilor de echipă ar trebui să fie deosebit de bine gândită, deoarece, spre deosebire de jocurile în aer liber, include un element puternic de competiție. Acest lucru face jocul mai emoționant și poate provoca conflicte între elevi atunci când interacționează.

Este necesar să vă asigurați că participanții au o bună înțelegere a regulilor și a scopului jocului, pentru a nu da naștere la conflicte din cauza discrepanțelor lor între echipele adverse.

Organizatorii ar trebui să încerce să împartă participanții în grupuri aproximativ egale în ceea ce privește puterea și abilitățile.

Este necesar să se asigure un arbitraj obiectiv, deoarece copiii sunt foarte sensibili la nedreptate.

Exercițiile active ar trebui să alterneze cu sarcini mai calme, unindu-se în jocuri de curse de ștafetă. Deoarece copiii de această vârstă cu mișcare intensivă continuă mai mult de 15 minute pot suprasolicita.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane