Jocuri de interior (pe vreme ploioasă). Pe vreme ploioasă

Jocuri de interior pe ploaie

Găsiți un cuplu
Șoferul îi cheamă pe cei mai deștepți băieți, îi așează în cerc și îi invită pe toți să se descalțe din picioarele stângi. Pantofii sunt pliați în centrul cercului, iar toți jucătorii sunt legați la ochi. La un semnal, se grăbesc la grămada de pantofi, încercând să-i găsească pe ai lor. Câștigă cel care se îmbracă primul.
construi o punte
Sunt doi sau patru jucători în joc. Întreaga sală îi va ajuta. Jucătorii primesc câte o carte fiecare - un as de orice culoare. Restul cărților sunt împărțite în sală. Sarcina „așilor” este să adune cât mai repede toate cărțile costumului lor de la cei șase la rege. Deținătorii de carduri - spectatorii - pot alerga la „as” numai după ce cardul precedent este deja lângă acesta.
Mafia
Toți stau în cerc, dar nu aproape unul de celălalt. Este ales un lider. În continuare, jucătorii trag la sorți, organizat de gazdă. Conform rezultatelor, un comisar (Kattani), mai mulți mafioți (sunt puțin mai puțin de jumătate dintre jucători) și cetățeni respectabili, dintre care majoritatea sunt hotărâți. Rezultatele lotului, adică cine s-a dovedit a fi cine, trebuie ținute secrete. Apoi încep zilele lucrătoare. Prima zi. Toată lumea sta cu ochii deschiși, încercând să ghicească care dintre ei este o mafie. Dacă cineva este recunoscut ca atare printr-o decizie unanimă, atunci „teză” este imediat executată - persoana este eliminată din joc. Dacă nu există un consens, atunci pur și simplu cade noaptea. Toată lumea închide ochii. Apoi gazda anunță ieșirea din mafie. Mafioții supraviețuitori își deschid ochii și cu semne (nu cu vocea!) Decid pe cine vor „ucide” astăzi... Închid ochii. Urmează ieşirea comisarului Cattani.
Se întreabă cine ar putea fi mafia. Dacă ai ghicit, atunci o mafie devine mai puțin, dacă nu, atunci iese o rau. Apoi ziua începe din nou. Jocul se joacă până la victoria completă a cetățenilor cinstiți sau a mafiei. Note: Comisarul Cattani este un cetățean cu totul respectabil, adică poate fi executat de o adunare generală sau ucis de mafie. Pe măsură ce jocul progresează, gazda comentează ceea ce se întâmplă, păstrând în același timp anonimatul actorilor.
Bob-Dob
Toți sunt așezați la o masă lungă. Pe o parte a mesei se află șoferul. Cuiva i se dă o monedă sau alt obiect mic. Ținându-și mâinile sub masă, își dau în liniște moneda unul altuia. Deodată șoferul strigă: „Bobchinsky, Dobchinsky mâinile pe masă!” Toată lumea ar trebui să pună imediat mâinile pe masă, cu palmele în jos. Inclusiv cel care are o monedă în mână în acel moment. Șoferul încearcă să ghicească cine are moneda (după sunet, poziția mâinii etc.). La comanda lui, mâna trebuie ridicată. Dacă șoferul a greșit, jocul se repetă, dacă a ghicit corect, cel care a avut moneda devine șofer, iar șoferul se așează cu toată lumea la masă.
"Eu niciodata…"
Toți stau în cerc și își pun mâinile pe genunchi. Primul jucător spune ceva ce nu a făcut niciodată în viața lui. De exemplu, el spune: „Nu am zburat niciodată într-un avion”. Dacă unul dintre jucători a zburat, atunci el îndoaie un deget pe mână. Apoi, următorul jucător vorbește și așa mai departe într-un cerc. Câștigătorul este cel care îndoaie cel mai repede toate degetele.
Salvare de la pirați
Toată lumea se găsește brusc în cala unei corăbii de pirați. Toți captivii sunt de pe diferite nave, dar nimeni nu își amintește cine este din care, fiecare are o bucată dintr-o poză cu nava lui. Prizonierii își adună navele. Astfel, se obțin comenzi. Fiecare echipă are propria sa navă, pe spatele căreia se află un plan de evadare de pirați (locația etapelor și traseul trecerii acestora).
Etape:
Deschide usa. Obțineți cheia dorită de la mai multe chei agățate cu un băț lung cu un cui la capăt.
Treci prin coridorul întunecat. Mergeți pe o anumită potecă legat la ochi, ținându-vă de o frânghie.
Treci printr-un alt coridor întunecat. Cară o lumânare aprinsă dintr-un loc în altul. Piratul vântului încearcă să-l sufle.
Gust legat la ochi pentru a recunoaște băuturile în diferite pahare.
Scapă de pe navă. Leagă de haine o frânghie de o anumită lungime.
Prinde o sticlă plutitoare cu o undiță.
Eliberează-ți drumul. Se toarnă toată apa din lighean în cercuri mici.
Coborâți barca uniform. O barcă este o placă de care este legată o frânghie pe ambele părți. Barca este coborâtă simultan de diferite persoane de pe ambele părți de frânghii. Pe placă se pune ceva care nu ar trebui să cadă când este coborâtă.
Luptă cu un pirat. Luptă de brațe cu un pirat.
În fiecare etapă, după finalizarea cu succes, echipei primește o scrisoare. Din literele colectate este necesar să se facă un cuvânt-cheie pentru comoară.
Sarcina principală a echipelor este să evadeze de pe nava piraților (trece toate etapele). Comoara este un bonus și merge către echipa care o găsește prima.
Spion
Copiii iubesc poveștile polițiste și acest joc va fi jucat în stilul celebrelor puzzle-uri Sherlock Holmes. Băieții sunt împărțiți în echipe care își scriu scrisori unul altuia cu lapte. Decodificarea ulterioară a scrisorii aduce multă plăcere jucătorilor.
Ar fi mai bine dacă literele sunt și criptate.
Telegramă
Jucătorii stau într-un cerc ținându-se de mână. Șoferul este în centru. Trebuie să „intercepteze” telegrama, adică să vadă cine dă mâna. Dacă observă acest lucru, atunci se află într-un cerc general, iar cel care este prins devine lider. Dacă telegrama ajunge la destinatar, acesta spune: „Primit” și trimite telegrama cuiva.
Nu puteți trimite o telegramă unui jucător din apropiere. Dacă șoferul nu poate intercepta mesajul în vreun fel, este mai bine să-l schimbe.
toate fructele
Toată lumea se așează în cerc pe scaune și contează pe prima - treimea. Primele numere vor fi, de exemplu, mere, al doilea - banane, al treilea - portocale. În centru se află liderul, care începe o poveste despre el însuși și, de îndată ce menționează unul dintre fructele numite în povestea sa, acești jucători ar trebui să-și schimbe rapid locul. Dacă șoferul spune: „Tutti-frutti”, atunci toți jucătorii își schimbă locul.
paznic
Băieții stau pe scaune astfel încât să se formeze un cerc. În spatele fiecărei persoane așezate pe un scaun trebuie să existe un jucător, iar un scaun trebuie să fie liber. Jucătorul care stă în spatele lui trebuie să facă cu ochiul discret oricăruia dintre jucătorii care stau în cerc. Toți concurenții așezați trebuie să se confrunte cu jucătorul cu scaunul liber. Participantul așezat, văzând că a făcut cu ochiul, trebuie să ia repede loc liber. Funcțiile jucătorilor care stau în spatele celor așezați sunt să nu-și lase jucătorii să meargă pe locurile goale. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să pună mâna pe umărul jucătorului așezat. Dacă „paznicul” nu l-a eliberat pe „fugitiv”, ei își schimbă locul.
„Da” și „nu”, nu spune
Jocul implică 5-30 de persoane. Gazda spune: Ți-au trimis o sută de ruble. Cumpără ce vrei, nu lua alb-negru, nu spune da și nu.
Facilitatorul începe apoi o conversație cu unul dintre participanți punând întrebări dificile, cum ar fi:
„Știi ce culoare are iarba?” (Conform regulilor, nu puteți răspunde „da”, altfel va trebui să oferiți gazdei o fantomă - o eșarfă, insignă, pantof etc.)
„Știu”, răspunde jucătorul plin de resurse și se bucură că „nu a fost prins”.
Dar gazda pune tot mai multe întrebări noi:
- Ce culoare are cerul? Ce culoare are zapada?
- Cerul este albastru. Zăpada este albă. Hopa, m-am înșelat. Despre zăpadă trebuia să spunem: o culoare precum creta.
Cel care răspunde greșit la întrebare trebuie să dea o fantomă. Gazda vorbește cu toți jucătorii, încercând să „prindă”. Dacă a reușit să adune mai multe pierderi, participanții la joc încep să le joace. Dacă liderul nu a primit nicio fantezie, atunci altcineva devine lider. Nu-i poți spune respondentului. Adesea sunt de acord să nu râdă de întrebări și răspunsuri. Râsul dă fantezii.
Dezertori
Participanții stau în cerc pe scaune (nu ar trebui să existe scaune suplimentare). Șoferul se află în centrul cercului și numește elementele pe care le au participanții, de exemplu: cine are pantofi ușori. Acei participanți care au pantofi ușori își schimbă locul între ei.
Sarcina șoferului este de a ocupa un loc liber. Care dintre dezertori nu a avut timp să ocupe un loc devine șofer.
Un - genunchi, doi - genunchi
Toată lumea se așează din nou pe scaune într-un cerc strâns. Apoi toată lumea ar trebui să pună mâna pe genunchiul drept al vecinului din stânga. Începând cu consilierul, în sensul acelor de ceasornic, o bătaie ușoară a mâinii ar trebui să treacă pe rând prin toți genunchii. Mai întâi - mâna dreaptă a conducătorului, apoi - mâna stângă a vecinului său din dreapta, apoi - mâna dreaptă a vecinului din stânga, apoi - mâna stângă a conducătorului etc.
Prima rundă se desfășoară astfel încât băieții să înțeleagă cum să acționeze. După aceea începe jocul. Cel care a greșit în timpul jocului îndepărtează mâna care fie a întârziat cu palma, fie a produs-o mai devreme. Dacă jucătorul scoate ambele mâini, el părăsește cercul și jocul continuă. Pentru a complica sarcina, consilierul, din ce în ce mai repede, dă nota pentru care ar trebui să fie produs bumbacul. Ultimii trei jucători rămași câștigă.
cruce paralelă
Acesta este un joc de puzzle. Consilierul spune că sunt 4 poziții: cruce-paralel, paralel-cruce, cruce-cruce, paralel-paralel. Este necesar să îi spuneți vecinului o astfel de poziție pe rând, ghicindu-le sensul. Facilitatorul va spune dacă a fost adevărat sau nu. Jocul merge în jur. Il poti termina, imediat ce cercul se inchide, te poti juca pana la rezolvare.
Indiciul: crucea denotă încrucișarea piciorului unei persoane așezate sau cu picioarele încrucișate, iar paralela indică picioarele care stau unul lângă celălalt. În consecință, este necesar să se numească poziția care ar indica picioarele vorbitorului și picioarele celui căruia îi vorbesc. De exemplu, picioarele mele sunt încrucișate, iar vecinul meu are picioarele încrucișate, îi spun: încrucișată.
Grădină zoologică
Băieții stau în cerc, fiecare dintre jucători ia un animal pentru el și vine cu un gest care i s-ar potrivi acestui animal, de exemplu:
- pasăre - brațele depărtate;
- stârc - un picior ridicat;
- pisica - mângâindu-se pe obraz;
- gopher - mâinile apăsate la piept, cu mâinile coborâte etc.
Apoi un jucător își arată gestul și gestul celuilalt, al doilea trebuie să vadă asta și să-și arate gestul și gestul altui jucător etc. Cel care a ezitat sau a gândit, părăsește jocul, jocul continuă.
lacom
Participanții la joc primesc un măr foarte mare. Participanții mușcă pe rând un măr și îl dau unui vecin. Cel care îl mănâncă pe ultimul este lacom. Dacă un măr nu este suficient pentru toată lumea, atunci trebuie să obțineți al doilea. Atunci vei avea o mulțime de oameni lacomi.
Nu mă voi pierde!
Liderul, întorcându-se către băieți, întreabă: „Cine poate număra până la 30?” Se pare - totul. „Atunci să vină cineva la mine”, spune el. Persoanei care dorește i se propune următoarea sarcină: numără până la 30, dar în loc de numere care includ numărul 3 și care sunt divizibile cu 3, spune „Nu mă rătăcesc”. Contul, așadar, se ține astfel: unu, doi, „nu mă rătăcesc”, șapte, opt, „nu mă rătăcesc”, etc. Rar reușește cineva să numere până la 30 în acest fel. , fără să se rătăcească vreodată.
Joc de rol „City”
Instrucțiuni: Navigați pe o navă și nava s-a stricat. Ai navigat spre cel mai apropiat oraș, unde vei merge în grupuri și vei căuta piese de reparat.
Progresul jocului: un grup, împărțit în 4 părți, aterizează pe mal și se întâlnește cu un cerșetor care cere de pomană. De îndată ce băieții îl servesc, el pleacă, iar un bărbat se apropie de băieți. Spune că este interzis să te împrietenești și să ajuți în oraș, pentru că „o persoană trebuie să fie puternică, dar ajutorul slăbește o persoană” etc. Acest „cerșetor” este de fapt un spion! Și acum gărzile îi urmăresc și grupurile trebuie să evadeze. Un grup ajunge într-o tavernă, unde se joacă în fața lor o scenă în care cârciumarul umilește o servitoare. Pot interveni sau nu (mai ales că gărzile îi caută). Al doilea grup merge la școală, unde se familiarizează cu legile orașului, care interzic ajutorul. Al treilea grup ajunge la închisoare, unde stau doar. Dar sunt păziți de un singur paznic. Și au o oportunitate destul de reală, uniți cu ceilalți, de a scăpa. Apoi grupurile se schimbă. În tot acest timp, paznicii se profilau „la orizont”, creând o situație mai tensionată. Când toate grupurile trec prin toate punctele, unul dintre ei (sau unul în închisoare) este dus la „tribunalul orașului”, unde este acuzat de „subminarea ordinii” și încălcarea legilor „orașului fericit”. Și se face un vot în rândul „rezidenților”, printre care se numără jucătorii – rolurile și restul echipelor.
Din public se aud diverse replici. Și grupurile au din nou de ales: să se opună sau să accepte.
Apoi este o discuție.


Găsiți un cuplu

Șoferul îi cheamă pe cei mai deștepți băieți, îi așează în cerc și îi invită pe toți să se descalțe din picioarele stângi. Pantofii sunt pliați în centrul cercului, iar toți jucătorii sunt legați la ochi. La un semnal, se grăbesc la grămada de pantofi, încercând să-i găsească pe ai lor. Câștigă cel care se îmbracă primul.

construi o punte

Sunt doi sau patru jucători în joc. Întreaga sală îi va ajuta. Jucătorii primesc câte o carte fiecare - un as de orice culoare. Restul cărților sunt împărțite în sală. Sarcina „așilor” este să adune cât mai repede toate cărțile costumului lor de la cei șase la rege. Deținătorii de carduri - spectatorii - pot alerga la „as” numai după ce cardul precedent este deja lângă acesta.

Toți stau în cerc, dar nu aproape unul de celălalt. Este ales un lider. În continuare, jucătorii trag la sorți, organizat de lider. Conform rezultatelor, un comisar (Kattani), mai mulți mafioți (sunt puțin mai puțin de jumătate dintre jucători) și cetățeni respectabili, dintre care majoritatea sunt hotărâți. Rezultatele lotului, adică cine s-a dovedit a fi cine, trebuie ținute secrete. Apoi încep zilele lucrătoare. Prima zi. Toată lumea sta cu ochii deschiși, încercând să ghicească care dintre ei este o mafie. Dacă cineva este recunoscut ca atare printr-o decizie unanimă, atunci „teză” este imediat executată - persoana este eliminată din joc. Dacă nu există un consens, atunci pur și simplu cade noaptea. Toată lumea închide ochii. Apoi gazda anunță ieșirea din mafie. Mafioții supraviețuitori își deschid ochii și cu semne (nu cu vocea!) Decid pe cine vor „ucide” astăzi... Închid ochii. Urmează ieşirea comisarului Cattani.

Se întreabă cine ar putea fi mafia. Dacă ai ghicit, atunci o mafie devine mai puțin, dacă nu, atunci iese o rau. Apoi ziua începe din nou. Jocul se joacă până la victoria completă a cetățenilor cinstiți sau a mafiei. Note: Comisarul Cattani este un cetățean cu totul respectabil, adică poate fi executat de o adunare generală sau ucis de mafie. Pe măsură ce jocul progresează, gazda comentează ceea ce se întâmplă, păstrând în același timp anonimatul actorilor.

Bob-Dob

Toți sunt așezați la o masă lungă. Pe o parte a mesei este liderul. Cuiva i se dă o monedă sau alt obiect mic. Ținându-și mâinile sub masă, își dau în liniște moneda unul altuia. Deodată șoferul strigă: „Bobchinsky, Dobchinsky mâinile pe masă!” Toată lumea ar trebui să pună imediat mâinile pe masă, cu palmele în jos. Inclusiv cel care are o monedă în mână în acel moment. Șoferul încearcă să ghicească cine are moneda (după sunet, poziția mâinii etc.). La comanda lui, mâna trebuie ridicată. Dacă șoferul a greșit, jocul se repetă, dacă a ghicit corect, cel care a avut moneda devine șofer, iar șoferul se așează cu toată lumea la masă.

"Eu niciodata…"

Toți stau în cerc și își pun mâinile pe genunchi. Primul jucător spune ceva ce nu a făcut niciodată în viața lui. De exemplu, el spune: „Nu am zburat niciodată într-un avion”. Dacă unul dintre jucători a zburat, atunci el îndoaie un deget pe mână. Apoi, următorul jucător vorbește și așa mai departe într-un cerc. Câștigătorul este cel care îndoaie cel mai repede toate degetele.

Salvare de la pirați

Toată lumea se găsește brusc în cala unei corăbii de pirați. Toți captivii sunt de pe diferite nave, dar nimeni nu își amintește cine este din care, fiecare are o bucată dintr-o poză cu nava lui. Prizonierii își adună navele. Astfel, se obțin comenzi. Fiecare echipă are propria sa navă, pe spatele căreia se află un plan de evadare de pirați (locația etapelor și traseul trecerii acestora).

  • Deschide usa. Obțineți cheia dorită de la mai multe chei agățate cu un băț lung cu un cui la capăt.
  • Treci prin coridorul întunecat. Mergeți pe o anumită potecă legat la ochi, ținându-vă de o frânghie.
  • Treci printr-un alt coridor întunecat. Cară o lumânare aprinsă dintr-un loc în altul. Piratul vântului încearcă să-l arunce afară.
  • Gust legat la ochi pentru a recunoaște băuturile în diferite pahare.
  • Scapă de pe navă. Leagă de haine o frânghie de o anumită lungime.
  • Prinde o sticlă plutitoare cu o undiță.
  • Eliberează-ți drumul. Se toarnă toată apa din lighean în cercuri mici.
  • Coborâți barca uniform. O barcă este o placă de care este legată o frânghie pe ambele părți. Barca este coborâtă simultan de diferite persoane de pe ambele părți de frânghii. Pe placă se pune ceva care nu ar trebui să cadă când este coborâtă.
  • Luptă cu un pirat. Luptă de brațe cu un pirat.
  • În fiecare etapă, după finalizarea cu succes, echipei primește o scrisoare. Din literele colectate este necesar să se facă un cuvânt-cheie pentru comoară.
  • Sarcina principală a echipelor este să evadeze de pe nava piraților (trece toate etapele). Comoara este un bonus și merge către echipa care o găsește prima.

Copiii iubesc poveștile polițiste și acest joc va fi jucat în stilul celebrelor puzzle-uri Sherlock Holmes. Băieții sunt împărțiți în echipe care își scriu scrisori unul altuia cu lapte. Decodificarea ulterioară a scrisorii aduce multă plăcere jucătorilor.

Ar fi mai bine dacă literele sunt și criptate.

Telegramă

Jucătorii stau într-un cerc ținându-se de mână. Șoferul este în centru. Trebuie să „intercepteze” telegrama, adică să vadă cine dă mâna. Dacă observă acest lucru, atunci se află într-un cerc general, iar cel care este prins devine lider. Dacă telegrama ajunge la destinatar, acesta spune: „Primit” și trimite telegrama cuiva.

Nu puteți trimite o telegramă unui jucător din apropiere. Dacă șoferul nu poate intercepta mesajul în vreun fel, este mai bine să-l schimbe.

toate fructele

Toată lumea se așează în cerc pe scaune și contează pe prima - treimea. Primele numere vor fi, de exemplu, mere, al doilea - banane, al treilea - portocale. În centru se află liderul, care începe o poveste despre el însuși și, de îndată ce menționează unul dintre fructele numite în povestea sa, acești jucători ar trebui să-și schimbe rapid locul. Dacă șoferul spune: „Tutti-frutti”, atunci toți jucătorii își schimbă locul.

paznic

Băieții stau pe scaune astfel încât să se formeze un cerc. În spatele fiecărei persoane așezate pe un scaun trebuie să existe un jucător, iar un scaun trebuie să fie liber. Jucătorul care stă în spatele lui trebuie să facă cu ochiul discret oricăruia dintre jucătorii care stau în cerc. Toți concurenții așezați trebuie să se confrunte cu jucătorul cu scaunul liber. Participantul așezat, văzând că a făcut cu ochiul, trebuie să ia repede loc liber. Funcțiile jucătorilor care stau în spatele celor așezați sunt să nu-și lase jucătorii să meargă pe locurile goale. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să pună mâna pe umărul jucătorului așezat. Dacă „paznicul” nu l-a eliberat pe „fugitiv”, ei își schimbă locul.

„Da” și „nu”, nu spune

Jocul implică 5-30 de persoane. Gazda spune: Ți-au trimis o sută de ruble. Cumpără ce vrei, nu lua alb-negru, nu spune da și nu.

Facilitatorul începe apoi o conversație cu unul dintre participanți punând întrebări dificile, cum ar fi:

„Știi ce culoare are iarba?” (Conform regulilor, nu poți răspunde „da”, altfel va trebui să-i oferi liderului o fantomă - o eșarfă, o insignă, un pantof etc.) - Știu, - jucătorul plin de resurse răspunde și se bucură că el „nu a fost prins”.

Dar gazda pune tot mai multe întrebări noi:

- Ce culoare are cerul? Ce culoare are zapada? - Cerul este albastru. Zăpada este albă. Hopa, m-am înșelat. Despre zăpadă trebuia să spunem: o culoare precum creta.

Cel care răspunde greșit la întrebare trebuie să dea o fantomă. Gazda vorbește cu toți jucătorii, încercând să „prindă”. Dacă a reușit să adune mai multe pierderi, participanții la joc încep să le joace. Dacă liderul nu a primit nicio fantezie, atunci altcineva devine lider. Nu-i poți spune respondentului. Adesea sunt de acord să nu râdă de întrebări și răspunsuri. Râsul dă fantezii.

Dezertori

Participanții stau în cerc pe scaune (nu ar trebui să existe scaune suplimentare). Șoferul se află în centrul cercului și numește elementele pe care le au participanții, de exemplu: cine are pantofi ușori. Acei participanți care au pantofi ușori își schimbă locul între ei.

Sarcina șoferului este de a ocupa un loc liber. Care dintre dezertori nu a avut timp să ocupe un loc devine șofer.

Un - genunchi, doi - genunchi

Toată lumea se așează din nou pe scaune într-un cerc strâns. Apoi toată lumea ar trebui să pună mâna pe genunchiul drept al vecinului din stânga. Începând cu consilierul, în sensul acelor de ceasornic, o bătaie ușoară a mâinii ar trebui să treacă pe rând prin toți genunchii. Mai întâi - mâna dreaptă a conducătorului, apoi - mâna stângă a vecinului său din dreapta, apoi - mâna dreaptă a vecinului din stânga, apoi - mâna stângă a conducătorului etc.

Prima rundă se desfășoară astfel încât băieții să înțeleagă cum să acționeze. După aceea începe jocul. Cel care a greșit în timpul jocului îndepărtează mâna care fie a întârziat cu palma, fie a produs-o mai devreme. Dacă jucătorul scoate ambele mâini, el părăsește cercul și jocul continuă. Pentru a complica sarcina, consilierul, din ce în ce mai repede, dă nota pentru care ar trebui să fie produs bumbacul. Ultimii trei jucători rămași câștigă.

cruce paralelă

Acesta este un joc de puzzle. Consilierul spune că sunt 4 poziții: cruce-paralel, paralel-cruce, cruce-cruce, paralel-paralel. Este necesar să îi spuneți vecinului o astfel de poziție pe rând, ghicindu-le sensul. Facilitatorul va spune dacă a fost adevărat sau nu. Jocul merge în jur. Il poti termina, imediat ce cercul se inchide, te poti juca pana la rezolvare.

Indiciul: crucea denotă încrucișarea piciorului unei persoane așezate sau cu picioarele încrucișate, iar paralela indică picioarele care stau unul lângă celălalt. În consecință, este necesar să se numească poziția care ar indica picioarele vorbitorului și picioarele celui căruia îi vorbesc. De exemplu, picioarele mele sunt încrucișate, iar vecinul meu are picioarele încrucișate, îi spun: încrucișată.

Grădină zoologică

Băieții stau în cerc, fiecare dintre jucători ia un animal pentru el și vine cu un gest care i s-ar potrivi acestui animal, de exemplu:

- pasăre - brațele depărtate; - stârc - un picior ridicat; - pisica - mângâindu-se pe obraz; - gopher - mâinile apăsate la piept, cu mâinile coborâte etc.

Apoi un jucător își arată gestul și gestul celuilalt, al doilea trebuie să vadă asta și să-și arate gestul și gestul altui jucător etc. Cel care a ezitat sau a gândit, părăsește jocul, jocul continuă.

lacom

Participanții la joc primesc un măr foarte mare. Participanții mușcă pe rând un măr și îl dau unui vecin. Cel care îl mănâncă pe ultimul este lacom. Dacă un măr nu este suficient pentru toată lumea, atunci trebuie să obțineți al doilea. Atunci vei avea o mulțime de oameni lacomi.

Nu mă voi pierde!

Liderul, întorcându-se către băieți, întreabă: „Cine poate număra până la 30?” Se pare - totul. „Atunci să vină cineva la mine”, spune el. Persoanei care dorește i se propune următoarea sarcină: numără până la 30, dar în loc de numere care includ numărul 3 și care sunt divizibile cu 3, spune „Nu mă rătăcesc”. Contul, așadar, se ține astfel: unu, doi, „nu mă rătăcesc”, șapte, opt, „nu mă rătăcesc”, etc. Rar reușește cineva să numere până la 30 în acest fel. , fără să se rătăcească vreodată.

Joc de rol „City”

Instrucțiuni: Navigați pe o navă și nava s-a stricat. Ai navigat spre cel mai apropiat oraș, unde vei merge în grupuri și vei căuta piese de reparat.

Progresul jocului: un grup, împărțit în 4 părți, aterizează pe mal și se întâlnește cu un cerșetor care cere de pomană. De îndată ce băieții îl servesc, el pleacă, iar un bărbat se apropie de băieți. Spune că este interzis să te împrietenești și să ajuți în oraș, pentru că „o persoană trebuie să fie puternică, dar ajutorul slăbește o persoană” etc. Acest „cerșetor” este de fapt un spion! Și acum gărzile îi urmăresc și grupurile trebuie să evadeze. Un grup ajunge într-o tavernă, unde se joacă în fața lor o scenă în care cârciumarul umilește o servitoare. Pot interveni sau nu (mai ales că gărzile îi caută). Al doilea grup merge la școală, unde se familiarizează cu legile orașului, care interzic ajutorul. Al treilea grup ajunge la închisoare, unde stau doar. Dar sunt păziți de un singur paznic. Și au o oportunitate destul de reală, uniți cu ceilalți, de a scăpa. Apoi grupurile se schimbă. În tot acest timp, paznicii se profilau „la orizont”, creând o situație mai tensionată. Când toate grupurile trec prin toate punctele, unul dintre ei (sau unul în închisoare) este dus la „tribunalul orașului”, unde este acuzat de „subminarea ordinii” și încălcarea legilor „orașului fericit”. Și se face un vot în rândul „rezidenților”, printre care se numără jucătorii – rolurile și restul echipelor.

Din public se aud diverse replici. Și grupurile au din nou de ales: să se opună sau să accepte.

Apoi este o discuție.

Un cal întunecat

Un cal întunecat este un joc de echipă în care copiii îndeplinesc sarcini, unul (căpitan) aleargă la bază și aduce sarcini (de altă natură) laolaltă, poartă sau vine cu oameni - finalizează sarcina, ia următoarea etc.

Un capac este un joc creativ din punct de vedere intelectual în care cuvintele, substantivele, singular, sunt adăugate într-un capac, se joacă în perechi, unul față de celălalt, scot cuvinte și trebuie să explice partenerului fără a folosi cuvinte cu o singură rădăcină, fără a arăta nimic cu mâinile lor, numărul maxim în 30 de secunde. sl. rotund pentru a explica într-un cuvânt, crocodil și desen.

Tabăra de vară este întotdeauna o mulțime de experiențe noi, aer curat și companie veselă. Dacă vă întrebați cum să distrați și să distrați copiii în tabără, vă putem oferi câteva recomandări.

Astăzi există multe tabere pentru copii de diferite feluri - de sănătate, sportive, educaționale. Și fiecare dintre ele implică oferirea copilului cu tot felul de distracție. Multe tabere au posibilitatea de a oferi copiilor condiții de distracție în parcuri acvatice, cluburi de karting, bowling, karaoke.

Copiii sunt bucuroși să învețe călărie, paintball, speologie, scufundări, să joace tenis și alte jocuri sportive. Pentru ei sunt organizate excursii, drumeții, plimbări în pădure, pescuit și multe alte activități distractive.

Ce să faci cu copiii în ploaie în tabără

Când afară plouă, e murdar și umed, te poți juca în clădire. Îți poți ține copiii ocupați cu următoarele activități creative:

  • pregătirea pentru prezentare - să organizeze dezvoltarea și implementarea în comun a oricărei prezentări;
  • citiți și discutați împreună o operă sau un articol literar;
  • poți începe să emiti un ziar de perete;
  • jocuri de cuvinte - alcătuiește povești care încep cu o literă, compun versone etc.;
  • trecerea testelor psihologice;
  • jucarea de jocuri de societate, dame, șah, table etc.;
  • talk-show-uri improvizate pe un subiect interesant;
  • cântând în karaoke;
  • chestionare și concursuri.

Pentru copiii mai mici vor fi interesați de:

  • desen;
  • aplicare;
  • realizarea de figuri de animale din plastilină, conuri, ghinde și chibrituri;
  • aplicare;
  • modelare din plastilină sau argilă specială;
  • puzzle-uri pliabile;
  • jocuri cu mingea, cu îndeplinirea diferitelor sarcini etc.
Când vă jucați în interior, asigurați-vă că copiii nu se rănesc de mobilier, nu cad de pe trepte. Vino cu jocuri care nu necesită multă activitate.

Ce să faci cu copiii în tabără: jocuri, concursuri și curse de ștafetă

Cel mai bun divertisment activ pentru copii și adolescenți în timpul verii sunt jocurile în aer liber, competițiile și cursele de ștafetă. Când organizați jocuri și competiții, amintiți-vă că sarcina lor principală este de a insufla dragostea pentru sport. Așa că încercați să le păstrați distractive, ușor de făcut și să nu luați prea mult timp. Jocurile sportive de echipă ajută la întărirea relațiilor de prietenie, învață să lupți pentru victorie și să pierzi cu demnitate.

Organizați o competiție între echipe de diferite grupe de vârstă. Lasă-i pe băieți să vină cu un nume și un motto pentru echipă.

Dacă competițiile dvs. se desfășoară cu definiția câștigătorilor, creați atmosfera competitivă potrivită, încurajați câștigătorii și încurajați-i pe învinși.

Jocurile de călătorie, excursiile tematice organizate de aceștia, drumețiile și paradele (procesiuni de carnaval) sunt foarte populare în rândul adolescenților.

Pe vreme ploioasă

07.09.2011 9090 914

Pe vreme ploioasă

Vremea ploioasă nu numai că descurajează, dar îi determină încă o dată pe consilieri să dea un examen de ingeniozitate, pentru că nu este atât de ușor să captivezi copiii pe vreme înnorată, neospitalieră.

Opțiuni pentru evenimentul echipei:
- Concurs de mincinoși „Cum am fost adunat în tabără”;
- Concurs al celui mai rapid producător de dantelă de pantofi;
- Emisiunea ziarului-aplicație „Acesta suntem noi”;
- Concurs pentru cel mai bun nume și design al camerei;
- „Seara misterioasă”, sau o seară de ghicitori;
- Realizarea jurnalului detașamentului „Zi de zi”;
- Concurs pentru cea mai îngrijită noptieră și dulap;
- Realizarea unui stand publicitar „Hei amice, aruncă o privire la noi”;
- Concurs „Gentleman show” pentru cel mai bun compliment;
- Concert „KCHG” (Cine este în ce mult);
- Concurs pentru cea mai bună reclamă la ploaie;
- Realizarea ziarului „Adevărul Umed”;
- Jocul „Hide and Seek”, - toată lumea caută un obiect ascuns de consilier;
- Întrebări și răspunsuri la cântecul „Fotbal”;
- Concurs de răsucitori de limbi;

Joc în „Asociații”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O remiză determină ce echipă începe jocul. Prima echipă selectează un jucător din echipa adversă și ghicește un cuvânt, un proverb, numele unui film sau al unui cântec (tema jocului este determinată de alegerea jucătorilor), iar participantul selectat trebuie să arate în pantomimă echipa sa. sarcina care i s-a dat pentru ca echipa lui să o poată rezolva. Ai 1-3 minute pentru a ghici. Câștigătorul este echipa care ghicește mai multe sarcini sau pune adversarul într-o situație dificilă de mai multe ori când nu poate ghici sarcina.

Joacă „Găsește o pereche”

Șoferul îi cheamă pe cei mai deștepți băieți, îi așează în cerc și îi invită pe toți să se descalțe din picioarele stângi. Pantofii sunt pliați în centrul cercului, iar toți jucătorii sunt legați la ochi. La un semnal, se grăbesc la grămada de pantofi, încercând să-i găsească pe ai lor. Câștigă cel care se îmbracă primul.

Concursul Tineri Actori

Sarcini pentru concurs:
- Citiți orice text cu o expresie diferită: cu volum maxim; parcă ți-ar fi frig; de parcă ai terci fierbinte în gură etc.
- Nu părăsi scaunul. stau cum stau: o albină pe o floare; casier la locul de muncă; l-a pedepsit pe Pinocchio etc.;
- Înfățișează cum merg: un copil; leu în cușcă; balerină; șef indian etc.;
- Zâmbește așa cum zâmbești: japonez politicos; pisica la soare lup la iepure etc.;
- Să inventeze și să înfățișeze o reclamă pentru echipamentul de tabără;
- Pantomimă - pentru a înfățișa obiecte fără cuvinte: un sac de box, un localizator, o enciclopedie, o caracatiță, o centrală electrică, un cangur, un ceas cu luptă;
- Fiecare participant citește pe de rost și înfățișează simultan pasajul citit;
- Înfățișează proverbe populare rusești: „Găinile se numără toamna”, „Pâinea este capul tuturor”, „Ce semeni, vei culege”, „Nu este nimic de vina pe oglindă dacă fața este strâmbă”, „Fără dificultate nu poți prinde un pește din iaz”;

Competiția poate fi organizată nu numai pentru actori individuali, ci și pentru echipe. Desigur, sarcinile pentru competiția pe echipe vor fi complet diferite:

Sarcina este de a învinge vechiul basm într-un mod nou, păstrând povestea principală, scenariul nu este scris, toată pregătirea este efectuată în 15 minute, după care participanții trebuie să prezinte un „improvizat live”;
- după prima prezentare, echipele pe tema propusă elaborează un scenariu și îl prezintă sub forma unui film mut;
- Concurs pentru căpitani. Sarcina este de a înfățișa o scenă, de exemplu: Pădure.Tăcere. O adiere ușoară sufla prin vârfurile copacilor. Părea că nimic altceva nu putea rupe această tăcere. Deodată s-a auzit un zgomot de ramuri care se spargeau. Ceva uriaș a fulgerat pe lângă tufișuri. Era un elan. A ieșit în poiană, s-a uitat în jur și, aparent, speriat de ceva, s-a repezit înapoi în desiș. Și totul a redevenit calm. Deodată s-a auzit un vuiet sălbatic și un scrâșnet al unui paravan care se sparge sub pașii grei ai cuiva. Vuietul nu s-a oprit nici măcar un minut și, în curând, un urs a fugit în poiană. Acest sunet i-a aparținut. Trezindu-se dimineața și părăsind bârlogul, a călcat pe un arici. O senzație neplăcută de ceva înțepător nu a lăsat piciorului stamb să se liniștească, se plimba prin poiană cu strigăte sălbatice. Curând, durerea s-a domolit, iar el s-a îndreptat înapoi în desiș și pentru o lungă perioadă de timp s-au auzit pașii lui grei în poiană. În cele din urmă, a devenit liniște.

Descărcați material

Consultați fișierul descărcabil pentru textul integral.
Pagina conține doar un fragment din material.

Pe vreme ploioasă, puteți merge în tabără pentru a juca jocuri care vă vor înveseli și vă vor energiza pentru întreaga zi.

Competiție 1. Încălzire.

1. Cât este 2+2x2? (6)
2. Numiți pronume care interferează cu șoferii de pe drum. (Eu noi)
3. Ce pronume sunt cele mai pure? (tu-noi-tu)
4. Numiți cuvintele în care sunt o sută de litere identice. (sto-n, o sută-l, o sută, o sută-p)
5. Începe cu o pasăre, se termină cu un animal, cum se numește orașul? (Ariciul corbului)
6. Care este mai ușor: un kilogram de fier sau un kilogram de fân? (cântărește la fel)
7. Ce ar trebui să faci când vezi un om verde? (traverseaza strada)
8. Aceste 3 vedete TV sunt bine cunoscute de fiecare dintre noi. Blondul se numeste Stepan, pe barbatul cu parul castaniu Philip. Care este numele celui chel? (De porc)
9. Miau, nu o pisica (pisica)
10. Ce nu se potrivește în cea mai mare oală? (coperta ei)
11. Cum se scrie corect: tambur membranos sau tambur membranos? (timpan)
12. De ce mănâncă leii carne crudă? (nu pot găti)

Concurs 2. Concurs de poeţi.

Fiecare echipă primește o notă cu primul rând din poezie și compune poezii amuzante. „Odată seara lângă bradul de Crăciun...” „Înghețul a trosnit în afara ferestrei...”

Concurs 3. Teatrală.

Concurenții care doresc dorința primesc cărți cu o sarcină pe care o îndeplinesc fără pregătire. Trebuie sa mergi asa:
- o femeie cu genți grele;
- gorilă în cușcă;
- vrabia pe acoperiș;
- un bebeluș care tocmai a învățat să meargă.

Concurs 4. Luați premiul.

Pe scaun este pus un pachet cu premiu. În jurul scaunului - concurenții. Gazda citește poezia „Unul, doi, trei!” Cei care au încercat să ia premiul în afara timpului sunt în afara jocului.

Îți voi spune o poveste
De o jumătate de duzină de ori.
Voi spune doar cuvântul "trei" -
Ia-ți premiul acum!

Odată am prins o știucă
Eviscerat, dar înăuntru
Peștii mici au fost numărați -
Și nu unul, ci DOI.

Băiat care visează întărit
Deveniți un campion olimpic
Uite, nu fi viclean la început,
Și așteptați comanda unu, doi, șapte.

Când vrei să-ți amintești de poezie
Ei nu zimbră decât noaptea târziu,
Și repetă-le pentru tine
Încă o dată, dar mai bine CINCI!

Tren nou în gară
A trebuit să aștept TREI ore.
Dar de ce nu ați luat premiul, prieteni,
Când a fost ocazia să profit?

Concurență 5. Compune un cuvânt.

Pe cărți sunt scrise cuvinte ciudate. Ei trebuie să rearanjeze literele în așa fel încât cuvântul să înceteze să fie ciudat.

RAVAGNA - IANUARIE
LAUCI - STRADA
BADUS - SORTĂ
CLEROSA - Oglinda

Concurs 6. Pentru o scrisoare.

Liderul strigă o scrisoare. Echipele trebuie să afișeze pe rând articolele din camera respectivă care încep cu acea literă. De exemplu, cineva a sugerat litera „C”. Toată lumea începe să spună „scaun, masă” și așa mai departe. Cel cu ultimul cuvânt câștigă.

Concurs 7. Refren.

Fiecare echipă își alege un lider. Șoferul părăsește camera. Restul își amintește unul sau două versuri dintr-o poezie celebră și o distribuie între jucători: fiecare jucător are un cuvânt. Soferul intra. El trebuie să asculte cu atenție jucătorii, care în același timp își vor spune fiecare cuvântul din rândul ascuns al poemului. Dacă șoferul nu a ghicit corect, puteți cere jucătorilor să repete împreună cuvintele din rând. Dacă șoferul a ghicit corect, atunci el sună versul și poezia.

Concurs 8. Baloane.

O minge este plasată pe marginea mesei. Șoferul este legat la ochi și așezat cu spatele la masă. La comandă, el trebuie să facă cinci pași înainte, să se întoarcă de trei ori pe loc, să se întoarcă la masă și să arunce mingea pe podea. Cel mai adesea, direcția corectă se pierde și, spre râsul general, șoferul încearcă să sufle mingea departe de unde nici măcar nu există.

Competiția 9. Baloane în brațe.

Bilele sunt așezate pe podea. Copiii încearcă pe rând să ia ambele mâini în brațe și să țină cât mai multe dintre aceste mingi posibil.

Concursul 10. Chicle.

Aveți nevoie de știfturi 8-10 bucăți și o minge mică. Ele pot fi înlocuite cu sticle de plastic. Acei sunt așezați pe podea și toată lumea rostogolește pe rând o minge mică, încercând să arunce cât mai multe ace posibil. Pentru următorul participant, înainte de a începe să rostogolească mingea, toate acei sunt plasate în pozițiile lor inițiale. Distanța de la jucător la ace în picioare nu ar trebui să fie foarte mare, atunci vor fi mai mulți ace căzuți decât cei în picioare.

Concursul 11. Pescuitul.

Este selectată 1 persoană din echipă. Veți avea nevoie de o frânghie de 30-40 cm lungime, o sticlă, o greutate mică care să intre liber în gâtul acestei sticle și o simplă agrafă de rufe. O agrafă de rufe este legată de frânghie la un capăt, iar o greutate la celălalt. Cu un ac de haine, toată această structură este atașată de hainele copilului din spate și se obține ceva ca o coadă.
Sarcină: coborâți greutatea în sticlă folosind înclinări în toate direcțiile și genuflexiuni. Asistența manuală nu este permisă.

Concursul 12.

Întoarce mânecile a două jachete pe dos și atârnă-le peste spătarul scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru, cu spatele unul la celălalt. Pune doi metri de sfoară sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La un semnal, trebuie să ia jachete, să scoată mânecile, să le îmbrace, să le prindă. Apoi alergați în jurul scaunului adversarului, așezați-vă pe scaun și trageți de frânghie.

Concursul 13.

În timpul alocat, faceți un lanț folosind agrafe. Al cărui lanț este mai lung, câștigă competiția.

Concurenta 14.

Echipele din plicuri primesc numele picturilor care trebuie reînviate cu pantomimă tăcută, astfel încât publicul să le recunoască.
- „Transportatoare de barje pe Volga”
- „Vânători în oprire”
- "Din nou deuce"
- „Trei eroi”

Concurs 15. Scaun muzical.

Scaunele sunt ocupate cu unul mai puțin decât participanții la joc. pe muzică, toată lumea aleargă în jurul scaunelor, stând în cerc. Când muzica se oprește, copiii ar trebui să-și ia locurile. Cel care nu are suficient spațiu este în afara jocului. cel care rămâne ultimul câștigă.

CATEGORII

ARTICOLE POPULARE

2022 "kingad.ru" - examinarea cu ultrasunete a organelor umane