Gry terenowe na sali gimnastycznej dla uczniów szkół średnich. Kolekcja gier terenowych dla dzieci w wieku szkolnym

Cechy gier sportowych dla uczniów w wieku od sześciu do piętnastu lat

Z reguły gry o charakterze sportowym dzieli się zwykle ze względu na obecność/brak sprzętu, liczbę uczestników, poziom określonej sprawności fizycznej lub intensywności, a także terytorium zajmowane przez grę, zdobywane bramki, system punktacji, działka itp. Zaleca się, aby gry sportowe odbywały się naprzemiennie, a pomiędzy częściami gry przewidziano 10-minutową przerwę.

Warunkowa klasyfikacja gier dla dzieci w wieku szkolnym

Gry fizyczne dla dzieci w wieku szkolnym dzielą się na: gry reakcyjne, do których zalicza się gry przeciągania (gry siłowe), gry w łapanie, gry w wyszukiwanie, gry sztafetowe (konkurencja), gry z piłką (dla dokładności), gry w skoki.

Gry zespołowe dla uczniów

"Stado"

Dzieci są podzielone na 2-3 wilki, 1 ogiera i kilka źrebiąt. Wszystkie pozostałe dzieci biorą się za ręce, tworząc zagrodę, w której znajdują się źrebięta. Ogier powinien chodzić wokół tej zagrody i jej pilnować. Wilki w tym momencie powinny wejść w krąg, ale jeśli ogier powali lekkomyślnego wilka, odpada on z gry. Gra trwa tak długo, aż ogier „zneutralizuje” wszystkie wilki lub wilki „pociągną wszystkie źrebięta”.

Cechy gry: pomaga rozwijać poczucie zespołu, szybkość i reakcję.

Brakuje inwentarza.

"Kangur"

Dzieci należy podzielić na dwie różne liczebnie drużyny, które będą rywalizować w skakaniu na jednej nodze, trzymając szklankę wody w wyciągniętej ręce. Dziecko biega wokół koła i przekazuje tę szklankę następnemu uczestnikowi. Zwycięży drużyna, która ma największą prędkość podania i największą ilość wody w szklance.

Cechy gry (sztafeta): rozwój zręczności, koordynacja.

Inwentarz: szklanka wody, flagi lub kręgle wskazujące odległość.

"Ciągnąć pchać"

Zawody obejmują bieg na 20-30 metrów. Każda para uczestników stoi plecami do siebie, trzymając się za ręce. Celem uczestników jest dobiegnięcie do mety w takiej pozycji i powrót z powrotem. Trudność gry polega na tym, że jeden gracz biegnie do tyłu, a drugi do tyłu. Graj krok po kroku, aż zostanie wyłoniona zwycięska para.

Cechy gry (sztafeta par): rozwój szybkości, koordynacja.

Inwentarz: flagi wskazujące odległość.

Gry sportowe nastawione na osobiste zwycięstwo uczestników

„Żaby”

Dwoje dzieci otrzymuje 2 kartki papieru. Następnie będą musieli przejść przez warunkowe bagno wzdłuż tak zwanych nierówności. Na początku kładziemy pierwszy arkusz, dziecko stoi na nim dwoma nogami, drugi arkusz kładziemy przed nim. Po nadepnięciu na niego uczestnik musi przesunąć drugi arkusz do przodu itp. Istota gry: szybkie dotarcie w umówione miejsce i powrót na start. Gra zawiera sparowane kręgi w ilości 3-4, do 10 minut.

Cechy gry (konkurencja): rozwijanie szybkości, koordynacja.

Inwentarz: kartka formatu A4, chorągiewki wskazujące odległość.

"Kraby"

Dwoje dzieci, z rozstawionymi ramionami, powinno przykucnąć, a następnie poruszać się na boki naprzemiennymi krokami. Cel: dotrzeć do warunkowej mety i wrócić z powrotem. Możesz skomplikować zadanie za pomocą piłki, którą każdy z uczestników będzie toczył przed sobą jedną ręką. Gra zawiera sparowane koła w ilości 3-4x, do 10 minut.

Cechy gry (konkurencja): zręczność, szybkość, koordynacja.

Inwentarz: piłki tenisowe, flagi wskazujące odległość.

„Rybacy”

Nić (1,5 metra) jest przymocowana do każdego z uczestników na pasku, na którym zawiązany jest balon. Cel gry: złowienie dużej ilości ryb (rozerwanie balonów innych uczestników, przy jednoczesnym upewnieniu się, że przeciwnicy nie rozerwą twojego balonu). Gra trwa do momentu wyłonienia zwycięzcy.

Cechy gry (pogoń bez kierowcy): rozwój zręczności, szybkości, reakcji.

Inwentarz: nici i piłki według liczby graczy.

GRY MOBILNE dla uczniów klas 5-9

GRY SZYBKIEGO BIEGANIA

Piętnasty marsz
Dwie drużyny ustawiają się w rzędach po przeciwnych stronach boiska, za liniami. Jedna drużyna maszeruje (linia) w kierunku drugiej. Kiedy maszerujący znajdują się w odległości 3-5 m od linii wroga, nauczyciel nagle daje sygnał, zgodnie z którym napastnicy uciekają za swoją linię, a gracze drugiej drużyny próbują zrzucić ich na linię. Następnie drużyny zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna, która ma najwięcej graczy z drugiej drużyny.

Bieg po flagi
Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny. Każdy z nich znajduje się po przeciwnych stronach pola gry, za liniami. Równolegle do tych linii, pośrodku terenu, wskazany jest pas o szerokości 2-3 m, na którym układane są flagi. Na sygnał nauczyciela zawodnicy obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i starają się zebrać jak najwięcej chorągiewek, a następnie z chorągiewkami wracają na swoje linie i ustawiają się w linii. Kapitanowie drużyn zbierają i liczą flagi przyniesione przez swoich zawodników. Za każdą flagę drużyna otrzymuje jeden punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Flagi nie można zabierać: za każde naruszenie tej zasady drużyna otrzymuje jeden punkt. Nie możesz wbiec na pas z flagami.

Przekaźnik liniowy z biegiem
Trzy drużyny ustawiane są w liniach, które układają się w kształt litery P. Przed drużyną znajdującą się pomiędzy dwoma pozostałymi, rysowana jest wspólna linia startu. Przed nami, na 15-20 m, stoją trzy miasta w rzędzie. Pierwsze numery każdej drużyny wychodzą na start i na polecenie prowadzącego biegną do swoich miejscowości, obiegają je, wracają i dotknięciem dłoni przekazują pałeczkę kolejnemu zawodnikowi swojej drużyny , który udał się na start z wyprzedzeniem. Kolejni gracze powtarzają akcje z pierwszych numerów itd. Wygrywa drużyna, która ukończy bieg przed innymi.

Działa z dochodami
Działkę podzielono poprzeczną linią na dwie równe części. W odległości 2 m od każdego z krótszych boków terenu rysowana jest jedna linia „grająca”. Za nimi ustawiono (na całej szerokości terenu) w równych odległościach po 10 klinów. Gracze podzieleni na dwie równe drużyny; rozmieszczone w odpowiednich obszarach w losowej kolejności. Na sygnał zawodnicy obu drużyn, przekraczając linię poprzeczną, starają się przenieść kliny drugiej drużyny na swoją stronę. Gracze pozdrawiają przechodzących przeciwników, którzy następnie pozostają na miejscu. Gracz ze swojej drużyny może pomóc tym, którzy są dotknięci, gdy dotyka ich ręką. Wygrywa drużyna, która przesunęła więcej klocków w ustalonym czasie. Solenie zawodników drużyny przeciwnej jest możliwe tylko na własnej połowie boiska. Możesz wziąć tylko jeden klin na bieg. Jeśli zawodnik jest oznaczony klinem, to klin jest zabierany i odbierany, oznaczony zawodnik pozostaje na miejscu do czasu akcji ratunkowej.

Uciekająca ochrona
Uczniowie dzielą się na dwie drużyny: rzucających i obrońców. Z kolei drużyna rzucających jest podzielona na pół i ustawia się w szeregach za przeciwległymi (konnymi) liniami, w odległości 25-30 m. Zawodnikowi prawej flanki jednej z linii rzucających podaje się niewielką piłka. Na środku boiska narysowany jest okrąg o średnicy 1,5 m. Na środku okręgu zainstalowano stojak do skoków o wysokości 2,5 m. Drużyna broniąca, po ustaleniu porządku, znajduje się wokół trybuny na zewnątrz okrąg. Pierwsza liczba znajduje się na końcu jednej z linii koni. Na sygnał drużyna rzucająca stara się jak najszybciej wrzucić piłkę do stojaka. Najpierw jedna, potem kolejna grupa tej drużyny na zmianę rzucają piłkę do bramki. Drużyna obronna temu zapobiega. Zawodnik nr 1 tej drużyny, rozpoczynając grę, biegnie od linii koni na przeciwległy koniec iz powrotem; zawodnik, który dobiegnie do punktu startu, zostaje zastąpiony przez kolejnego zawodnika, a pierwszy idzie do obrony stojaka itp. Doskoki trwają do momentu uderzenia piłki w stojak, po czym gra zostaje chwilowo przerwana, a liczba przebiegów liczony jest wynik drużyny broniącej. Następnie zespoły zamieniają się rolami i miejscami. Na koniec drugiej połowy gry liczona jest liczba obiegów wykonanych przez obrońców. Wygrywa drużyna, która wykona najwięcej biegów. Piłka, która nie trafiła w słupek i przeleciała w kierunku drużyny przeciwnej, jest odbierana przez zawodników tej grupy, dla której dozwolone jest wyjście poza linię koni. Jeżeli piłka uderzona przez obrońców wpadnie w koło w pobliżu słupka lub w pobliżu obrońców, to taką piłkę podnosi następny zawodnik z grupy rzucających, który wybiegł poza linię końcową. Za każdy przebieg zawodnika z jednej linii końcowej na drugą iz powrotem, drużyna broniąca otrzymuje 2 punkty. Następny zawodnik, oczekujący na przybycie biegacza, musi być wcześniej na linii koni i być gotowy do rozpoczęcia biegu w momencie, gdy biegacz dotknie jego ręki. Obrońcy nie mogą wchodzić do kręgu w postawie.

Sztafeta toru przeszkód
Gra toczy się jak sztafeta liniowa z biegiem, ale na stojakach w poprzek trasy biegaczy na wysokości 60 cm zawieszona jest lina, a za nią na podłożu wyznaczony jest pas o szerokości 2 m i 10 cm. przeskocz przez linę i przez pasek.

Przekaźnik w kręgu
Cztery - sześć drużyn zbudowanych jest jak szprychy koła, obracając ich prawą lub lewą stronę do środka koła, rozbieżnymi liniami w kształcie wachlarza. Na sygnał pierwsze numery, stojąc skrajnie od środka koła, biegają w kółko i po podbiegnięciu do swojej drużyny przekazują pałeczkę następnemu, a oni sami stają na końcu swoich linii (w kierunku środka) . Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy bieg.

Duża sztafeta w kole
Flagi są umieszczone w czterech rogach witryny, a duża flaga jest umieszczona na środku. Klasa jest podzielona na trzy zespoły, które ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej w pobliżu linii startu. Z każdej drużyny jeden biegacz jest wzywany na linię startu. Na sygnał obiegają cztery flagi i po dotarciu do mety (obok linii startu) przekazują pałeczkę drugim numerom. Wygrywa drużyna, której ostatni zawodnik kończy bieganie wokół flag, pierwszy biegnie do centralnej flagi i uderza pałką w słup.

Bieganie w zespołach
Kolejno startuje kilka drużyn (po 10-12 osób każda). Zwycięzcą zostaje drużyna, która przebiegnie dystans (do 500 m) szybciej niż ktokolwiek inny, bez rozciągania się i z pełną mocą ukończy „korytarz” o szerokości 10 m.

ROZGRYWKI SKOK W WYŻSZE

Wędka do skakania
Gracze dzielą się na grupy 6-8 osobowe. Lider w każdej grupie okrąża linę z workiem na końcu, tak aby worek ślizgał się po podłodze. Pozostali gracze stoją dwa kroki od koła, po którym ślizga się worek. Kiedy worek jest blisko, gracz robi krok do przodu, z drugiego odpycha się od ziemi i przeskakuje przez worek z liną „przeskakując”, po czym szybko wraca na swoje pierwotne miejsce. Ten, który uderzył, rusza za kierownicą. Ten, który był kierowcą najmniej razy wygrywa.

Lina pod stopami
Gracze stoją w trzech (czterech) kolumnach po jednej na raz. Odległość między kolumnami wynosi co najmniej 2 m. Główni gracze każdej kolumny otrzymują krótką linę. Na sygnał dwóch pierwszych w każdej kolumnie trzyma linę pod stopami całej kolumny (lina prawie dotyka ziemi). Stojący w kolumnie przeskakują przez linę. Gdy wszyscy zawodnicy w kolumnie przeskoczą przez linę, pierwszy gracz pozostaje za kolumną, a drugi biegnie do przodu i razem z trzecim ponownie podaje linę pod stopami stojących w kolumnie itp. gra toczy się, dopóki wszyscy gracze nie będą biegać z liną. Kolumna, której gracze uderzą w linę najmniej razy, wygrywa.

ROZGRYWKI SKOK WZWYŻKI I SKOK W dal

skok za skokiem
Dwie drużyny stoją w kolumnach po dwie, równolegle i w odległości 2 m od siebie. Wszystkie pary zawodników trzymają krótkie liny za końce w odległości 50-60 cm od podłogi. Na sygnał pierwsza para z każdej drużyny szybko kładzie linę na ziemi, biegnie do końca kolumny, następnie kolejno przeskakuje przez liny wszystkich par stojących w kolumnie. Po dotarciu do swoich pierwotnych miejsc, gracze zatrzymują się i biorą swoją linę. Teraz gracze drugiej pary odkładają linę, przeskakują pierwszą linę, biegną do końca kolumny, następnie przeskakują wszystkie liny w to samo miejsce itp. Wygrywa drużyna, która pierwsza skończyła skakać.

Swetry i metki
Gracze dzielą się na dwie drużyny: skoczków i tagów. Każda drużyna stoi w linii za swoją linią boczną boiska. W odległości 1 m od jednej z przednich granic terenu (równolegle do niej) wyznaczana jest pierwsza linia startu, a z przodu, w odległości 3 m, druga. Przed drugą linią startu na 10-12 m wskazany jest pas o szerokości 1,5-2 m. Na polecenie nauczyciela „Na start!” czterech kolejnych zawodników z drużyny skoczków zajmuje miejsca za drugą linią startu, a za nimi w tyle głowy (za pierwszą linią startu) staje czwórka z tag teamu. Na komendę „Uwaga!” skoczkowie i tagi przyjmują pozycję wysokiego startu, a na komendę „Marsz!” wszyscy biegną do przodu. Skoczkowie próbują szybciej biec do paska i przeskoczyć go; tagi - mają czas na uszczypnięcie skoczków, zanim wykonają skok (znaczniki nie skaczą). Każdy z nich otrzymuje po jednym punkcie: skoczek, który nie zostanie oznaczony przed skokiem, lub jeden z oznaczonych, któremu uda się oznaczyć skoczka, który jeszcze nie wykonał skoku. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Sztafeta ze skokami
Zespoły 6-8 osobowe stoją za wspólną linią w kolumnach pojedynczo. Główni gracze trzymają w dłoniach podwójnie złożoną linę o długości 3 m. Przed każdą drużyną, w odległości 6-8 m przed sobą, umieszcza się chorągiewkę. Pomiędzy flagami a linią startu wskazany jest pasek o szerokości 1,5 m. Na sygnał główni gracze biegną do przodu, przeskakują przez pasek, biegają wokół swojej flagi. Wracając do kolumny i przeskakując drugi raz przez tor, razem z kolejnym zawodnikiem „niosą” złożoną na pół linę pod stopami zawodników (na wysokości 30-40 cm). Stojący w kolumnie przeskakują przez linę metodą „zginania nóg”. Następnie główny gracz pozostaje za kolumną, a następny, biorąc linę, powtarza działania pierwszego gracza. Wracając do kolumny, wraz z trzecim graczem w kolejności przeciąga linę wzdłuż kolumny itp. Kiedy pierwszy gracz ponownie otrzymuje linę, podnosi ją, pokazując, że jego drużyna zakończyła grę. Gra jest powtarzana, ale w następnej wersji. Zawodnicy powracający na miejsce swoich drużyn nie trzymają liny pod stopami stojących w kolumnie, lecz trzymają ją z kolejnym zawodnikiem za końce, ciągnąc ją na pełną długość powyżej linii startu. Rozbiegani zawodnicy na zmianę przeskakują przez linę „przechodząc”.

Sztafeta z pokonywaniem przeszkód
W odległości 50-60 m zainstalowane są różne przeszkody: kłoda do wspinaczki, tarcze do rzucania piłeczkami do celu, lina zawieszona na stojakach do skoków wzwyż, „rów” do skoków w dal o szerokości 2 m (wskazany na grunt). Na tym samym torze przeszkód odbywa się sztafeta. Po pokonaniu toru gracze nie pokonują przeszkód w drodze powrotnej.

GRY Z RZUTAMI NA DYSTANS I DO BRAMKI

Snajperzy
Gracze stoją w jednej otwartej linii i są obliczani na pierwszą lub drugą. Pierwsze numery tworzą jeden zespół, drugie - inny. Gracze jednej z drużyn otrzymują małą piłkę. Przed linią, w odległości 6 m, ustawionych jest w rzędzie w odstępach 1-2 stopni 5 miast tego samego koloru i 5 miast drugiego koloru, przeplatanych. Każda drużyna ma miasta w określonym kolorze. Na sygnał drużyny, jeden po drugim, jednym haustem (wszyscy gracze jednocześnie) rzucają piłkami w miasta. Każde zburzone miasto w swoim kolorze przesuwa się o krok dalej, a zburzone miasto drugiej drużyny przesuwa się o krok bliżej. Drużyna, której udało się przesunąć swoje cele dalej w trakcie gry, wygrywa (całkowita liczba branych pod uwagę kroków, o które przesunęły się bramki).

Lapta
W grze biorą udział dwie drużyny po 9 osób. Gra wymaga płaskiego terenu o wymiarach 40x30 m. Oddalając się 3 m od krótkich linii pola, narysuj linie miasta i konia. Na. w odległości 1,5 m od linii miejskiej, po prawej stronie terenu wytyczyć linię miejską o długości 3 m. Linie miejska, konna i miejska są oznaczone na końcach flagami. Akcesoria do gry: mała gumowa piłka, łykowe buty, charakterystyczne opaski na ramię, 6 flag. Przed meczem (w drodze losowania) jedna drużyna (pałkarz) wychodzi poza linię miejską, druga drużyna (terenowa) znajduje się na boisku w losowej kolejności. Na sygnał pierwszy z kolei zawodnik drużyny kopiącej, stojący za linią miejską, odbija piłkę łykowymi butami, kierując ją w pole. Jeśli cios był dobry, a piłka przeleciała daleko, to zawodnik, który uderzył, zostawiając łykowe buty, rzuca się przez pole poza linię konia iz powrotem poza miasto. Jeśli uderzenie wyszło słabe i piłka spadła w pobliżu, wówczas zawodnik czeka na dobre uderzenie, zawodnik podąża za nim, a następnie biegnie razem z nim. Zawodnicy drużyny terenowej próbują złapać uderzoną piłkę z powietrza lub chwycić ją z ziemi i uderzyć w nią biegnącym w poprzek zawodnikiem drużyny miejskiej. Złapana „świeczka” daje zawodnikom z pola niekwestionowane prawo do wkroczenia do miasta; druga drużyna staje się w tym przypadku drużyną pola. Jeśli jednemu z graczy w polu uda się uderzyć piłkę w biegnącego zawodnika drużyny kopiącej, wszyscy zawodnicy w polu muszą szybko biec do miasta, ponieważ zawodnicy drużyny kopiącej mogą chwycić piłkę i z kolei uderzyć dowolnego zawodnik na boisku, który nie zdążył wybiec z miasta itp. Zadaniem drużyny pałkarzy jest dłuższe przemieszczanie przeciwnika po boisku, a przeciwnik powinien starać się szybko zmienić drużynę pałkarzy. Każdy gracz z drużyny pałkarzy, który pomyślnie przebiegł z miasta do końca iz powrotem poza granice miasta, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Zasady
1. Każdy zawodnik drużyny kopiącej może uderzyć piłkę tylko raz, niezależnie od tego, czy uderzył piłkę butami łykowymi, czy spudłował. Ma prawo do drugiego uderzenia i kolejnych za każdym razem, gdy przejedzie przez linię koni i wróci do miasta bez dotknięcia piłką.
2. Dwóch lub trzech graczy może przebiegać jednocześnie.
3. W przypadku doskoków z linii Kona do miasta gracze mogą poczekać na najkorzystniejszy moment. W takim przypadku dozwolone jest wybiegnięcie z linii koni po kolejnym uderzeniu z linii podmiejskiej.
4. Zawodnicy drużyny polowej mają prawo biegać z piłką po boisku i rzucać sobie piłką do siebie.
5. Zawodnikom drużyny terenowej zabrania się przeszkadzania osobom przekraczającym (przeszkadzać, opóźniać).
6. Zabrania się biegaczom przekraczania linii bocznych boiska.
7. Piłka celowo wyrzucona poza boisko przez zawodnika nie jest liczona i rzut jest wykonywany ponownie.

mocny rzut
Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny stoją jeden na drugim w odległości 20 m za liniami. Z przodu, 3 m od każdej linii, rysowana jest kolejna równoległa linia „miejska”. Na środku boiska znajduje się piłka do koszykówki, a każdy z graczy ma po jednej małej piłce. Na sygnał gracze (w losowej kolejności) wrzucają swoje piłki do piłki do koszykówki, starając się przetoczyć ją poza granice miasta wroga. Drużyna, która pierwsza rzuci piłkę, wygrywa.

W czterech stojakach (opcja butów łykowych)
Grają dwie drużyny. Jeden znajduje się w „mieście”, drugi w „polu”. W czterech miejscach pola ustawione są cztery stojaki w odległości 10 m od siebie. Zawodnicy drużyny miejskiej na przemian podają piłkę na boisko w łykowych butach i biegną, dotykając rękoma każdego z czterech stojaków, i wracają do swojego miasta. W razie niebezpieczeństwa dośrodkowujący może zatrzymać się przy jednym ze stojaków, czekając na kolejne rundy piłek. Zawodnicy drużyny terenowej starają się złapać uderzoną piłkę w locie lub podnieść ją z ziemi i uderzyć nią jednego z biegaczy. Kiedy im się to uda, zespoły zamieniają się rolami. Każdy gracz, który bezpiecznie wrócił do miasta otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny. Drużyna, która zdobędzie więcej punktów podczas gry (15-20 minut) wygrywa.

Zręczny i ostry
Na placu budowy narysowano jedno w drugim trzy koła o średnicy 3, 10 i 15 m. Na obwodzie małego koła umieszczono 6 miasteczek. Grają dwie drużyny. Każda drużyna ma jednego kapitana i trzech obrońców. Reszta graczy to serwery. Kapitanowie stoją w małym kręgu, obrońcy w środku, a serwujący są losowo rozmieszczeni w dużym kręgu. Nauczyciel podaje piłkę do siatkówki jednemu z kapitanów, ten rzuca ją swojemu zawodnikowi w dużym kole (zagrywający), zawodnik z dużego koła próbuje podać piłkę z powrotem do swojego kapitana, ale obrońcy próbują przechwycić piłkę i przekazać je na swoje serwery. Kapitan, otrzymawszy piłkę, burzy nią jedno z miasteczek. Zestrzelone miasto jest usuwane. Nauczyciel podaje piłkę drugiemu kapitanowi i gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna, której kapitan pierwszy zburzy cztery miasta. Zabrania się wyciągania piłki z rąk, trzymania jej w dłoniach dłużej niż 3 sekundy. Jeśli obrońca jednej z drużyn przypadkowo dotknie stopą miasta i powali je na ziemię, wówczas miasto uważa się za trafione piłką kapitana drugiej drużyny.

krok naprzód
Gra odbywa się na dużym placu zabaw. Linie konne są zaznaczone po obu stronach linii środkowej terenu, cofając się o 60 m. Dwie drużyny są losowo rozmieszczone po swoich stronach boiska, 15-20 m od linii środkowej. Jeden z zawodników drużyny, rozpoczynając grę, rzuca piłką do siatkówki w kierunku linii koni drugiej drużyny. Ig-1 skały drugiej drużyny próbują złapać piłkę w locie. Jeśli piłka zostanie złapana, to następny gracz ma prawo, trzymając piłkę w dłoniach, wykonać trzy długie kroki (odbijając się) do przodu od miejsca złapania piłki i rzucić ją w kierunku linii końcowej boiska przeciwnika. Piłka, która spadła na ziemię, jest rzucana przez następnego gracza z miejsca, w którym piłka spadła. Rzucanie i łapanie piłki trwa do momentu, gdy jednej z drużyn uda się przerzucić piłkę poza linię frontu drugiej drużyny. Ta drużyna wygrywa

ZABAWY Z BIEGANIEM, RZUCANIEM, POKRYWANIEM PRZESZKÓD, SKOK WZDŁUŻ I SKOK W dal

But z przeszkodami
Grają dwie drużyny. Jeden znajduje się w „mieście”, drugi w „polu”. W polu narysowano trzy koła o średnicy 1 m w dużej odległości od siebie. To są stacje. Jedna z drużyn terenowych zostaje w mieście, aby zaserwować piłkę. Z kolei zawodnicy drużyny miejskiej odbijają piłkę łykowymi butami i biegną kolejno do pierwszej, drugiej i trzeciej stacji, starając się bez dotknięcia wrócić do miasta. W drodze z trzeciej stacji do miasta muszą pokonać dwie przeszkody: wyznaczony rów o szerokości 1,5 m oraz odwróconą barierę (ogrodzenie o wysokości 60-70 cm). Zawodnik, który odbił piłkę i zdołał przebiec przez wszystkie trzy stacje bez zatrzymywania się, pokonać dwie przeszkody i wrócić do miasta bez oznaczenia, otrzymuje cztery punkty dla swojej drużyny. Jeśli bieg następuje po drugim lub trzecim trafieniu (drugi lub trzeci zawodnik), wówczas drużyna otrzymuje tylko jeden punkt. Podczas biegów zawodnicy z pola łapią piłkę i dotykają nią biegnących poza miastem lub stacją. Jeśli ktoś jest zdenerwowany, zespoły zamieniają się miejscami i rolami. Gra trwa 15-20 minut. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Sztafeta z bieganiem, skakaniem, rzucaniem

Do sztafety należy przygotować dwa rzędy przeszkód: bale o wysokości 50-70 cm, gładką palisadę (ogrodzenie) o wysokości 80 cm, „rów” (pas o szerokości 2 m) oraz koło o średnicy 3 m. Dwa start (po jednym z każdego zespołu). Na sygnał biegną 15 m, pokonują kłodę, przebiegają kolejne 20 m i przeskakują „nacierając” przez palisadę; przebiegnij 15 m, przeskocz przez „rów” i rzuć do wachlarza w kole oznaczonym 15 m od linii rzutu. Po rzuceniu granatów gracze szybko wracają, omijając przeszkody, na linię startu. Ten, kto pierwszy pobiegł i wszedł w krąg z granatem, otrzymuje dwa punkty dla swojej drużyny; który wbiegając do koła wbiegał jako drugi – jeden punkt. Następnie rozpoczyna się następna para. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

„Kto szybko?”
Na boisku wyznacza się dwie linie od linii środkowej po obu stronach w odległości 20 m. Grają dwie drużyny. Rywalizacja w parach (po 1 zawodniku z każdej drużyny). Następna para staje na wyznaczonych przeciwległych liniach. Na sygnał nauczyciela „Marsz!” biegną w kierunku, trzymając się prawej strony i starają się wcześniej przebiec linię środkową (środek). Komu się uda, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Nauczyciel stoi z boku środkowej linii i przyznaje zwycięstwo. Potem zaczyna się następna para. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa. Gry terenowe dla młodszych uczniów

dla dzieci w wieku szkolnym.

1-4 klasa

WPROWADZANIE

W tej kolekcji znajdują się gry terenowe, które można wykorzystać na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także w przygotowaniu różnych scenariuszy sportowych wakacji w formie zawodów i sztafet. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu kalendarzowo-tematycznym jako gry plenerowe w treningu biegowym, lekkoatletycznym, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.

Cel gry: rozwój oka, zręczność.

Na placu zabaw rysowane jest koło o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku graczy i ich liczby).

Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny: „kaczki” i „łowcy”. „Kaczki” znajdują się wewnątrz koła, a „myśliwi” za nim. Łowcy przejmują piłkę.

Na sygnał lub na polecenie nauczyciela „myśliwi” zaczynają wybijać „kaczki” piłką. „Zabite kaczki”, które zostały trafione piłką, wychodzą z koła. Gra toczy się tak długo, aż wszystkie „kaczki” z koła zostaną wyeliminowane. Podczas rzucania piłki „łowcy” nie mogą przekraczać linii koła.

Kiedy wszystkie „kaczki” zostaną wyeliminowane, drużyny zamieniają się miejscami.

Opcja gry: Spośród graczy, którzy stoją na różnych krańcach lokacji, wybieranych jest 3-4 „łowców”. Każdy „łowca” ma małą piłkę. Zawodnicy rozpierzchają się po boisku, ale nie wychodzą poza niego.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela wszyscy gracze zatrzymują się na swoich miejscach, a „łowcy” celują i rzucają w nich piłki. Gracze mogą uniknąć latającej piłki, ale nie mogą opuścić swojego miejsca.

Znokautowane „kaczki” są poza grą. „Łowca”, który znokautował największą liczbę „kaczek”, wygrywa.

Cel i charakter powtarza grę ».

Na placu zabaw dzieci tworzą krąg, stojąc w odległości wyciągniętej od siebie ręki. W środku koła stoi nauczycielka, która z kolei rzuca dzieciom piłkę, a następnie łapie ją od nich, wypowiadając rym:

„Łap, rzucaj,
Nie upadaj!.."

Nauczyciel wymawia tekst powoli, aby w tym czasie dziecko miało czas na złapanie i odrzucenie piłki.

Gra rozpoczyna się z niewielkiej odległości (promień koła wynosi 1 m), a następnie stopniowo odległość ta zwiększa się do 2-2,5 m.

Nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie upuściły piłki.

Cel gry: rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Z ogólnej liczby graczy wybierany jest lider. Pozostali gracze stoją w kole o średnicy 3-4 m.

Kierowca staje się centrum stromego. Trzyma linę o długości 2 m z przywiązanym do końca workiem piasku. Kierowca obraca linę tak, aby worek z piaskiem unosił się nad podłogą na wysokości 5-10 cm.

Każdy z graczy musi skakać i omijać latającą torbę. Ten, którego kierowca dotknie latającą torbą, otrzymuje punkt karny. Całkowita liczba punktów karnych jest obliczana po wykonaniu przez worek 8-10 pełnych okrążeń. Zwycięzcą jest ten, którego lina nigdy nie dotknęła nóg.

Po zmianie kierowcy gra zaczyna się od nowa.

Cel i charakter "(salka, ).

Na boisku wytyczone są dwie linie w odległości 15-25 m (w zależności od wieku graczy). Spośród graczy wybierany jest „wilk” (rzadziej – dwóch), który stoi między wierszami. Za jedną linią stoją pozostali uczestnicy – ​​„gęsi”, a za drugą – nauczyciel.

Nauczyciel zwraca się do gęsi: „Gęsi-gęsi!”

Odpowiedź gęsi:

- Hahaha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
- No, leć!
- Nie możemy! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!
- Cóż, leć, strzeż się złego wilka!

Po tych słowach gęsi pędzą do domu z jednej linii do drugiej, a wilk (wilki), który wybiegł, próbuje złapać („zmatowić”) jak najwięcej gęsi. Wilk zabiera złapane gęsi do swojego legowiska.

Po dwóch, trzech takich „lotach” wybierany jest nowy wilk, a schwytane gęsi wracają do gry, która zaczyna się od nowa.

Cel i charakter przypomina grę ».

Pole gry jest podzielone dwiema liniami w odległości 10-15 m od siebie. Spośród graczy wybierany jest kierowca - "szczupak", a reszta uczestników gry - "karp". Kierowca - „szczupak” znajduje się w centrum, a „karp” znajduje się po jednej stronie stanowiska za linią.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela „karp” biegnie na drugą stronę, próbując ukryć się za liną, a „szczupak” łapie je dotykając ręką.

Po złapaniu 3-4 „karpi” tworzą sieć trzymając się za ręce. Teraz, biegając od liny do liny, grający „karp” musi przepłynąć niewodem (pod ich rękami).

Gdy 8-10 osób zostanie złapanych na szczupaka, tworzą one koło-koszyk, a reszta karasia musi przez niego przebiec (przejść dwa razy pod pachami).

Gdy złapie się 14-16 osób, tworzą one dwie linie trzymając się za ręce, między którymi musi przejść reszta karpia, ale na wyjściu stoi szczupak i je łapie.

Zwycięzcą jest ostatni złowiony karp.

Cel i charakter » (« »).

Spośród bawiących się dzieci wybiera się dwoje: jeden to „wahadłowiec”, drugi to „tkacz”. Reszta dzieci dobiera się w pary, twarzą do siebie, tworząc półkole. Odległość między parami wynosi 1-1,5 m. Każda para trzyma się za ręce i unosi je do góry, tworząc „bramę”.

Przed rozpoczęciem gry „tkacz” stoi przy pierwszej parze, a „wahadłowiec” przy drugiej itd. Na sygnał nauczyciela (klaskanie, gwizdek) lub na jego polecenie „wahadłowiec” zaczyna się biegnie jak „wąż”, nie omijając ani jednej bramy, a „tkacz”, podążając jego ścieżką, próbuje go dogonić.

Jeśli „wahadłowiec” zdoła dotrzeć do ostatniej pary półkola i nie zostanie złapany, to wraz z „tkaczem” staje się ostatnią parą, a pierwsza para rozpoczyna grę, rozdzielając role „wahadłowca” i „tkacz”.

Jeśli „tkacz” dogoni „lotkę” i zdoła ją „zaplamić” zanim dotrze do ostatniej pary, wówczas sama staje się „lotką”, a gracz, który był „wahadłem” przechodzi do pierwszej pary i wybiera parę z dwóch. Z tym zawodnikiem tworzy parę na końcu półkola, a ten, który zostaje bez pary, zostaje „tkaczem”.

Zasady gry: Gra kończy się, gdy wszystkie pary wybiegną.

Cel i charakter jest rodzajem gry ».

Na placu zabaw narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Między nimi narysowany jest okrąg o średnicy 1-1,5 m pośrodku z boku.

Spośród graczy wybierany jest lider („tag”), ale nazywa się go „rogiem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze są podzieleni na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.

Kierowca głośno pyta: „Kto się mnie boi?”

Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”

Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko, mówiąc:

„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Róg dziadka,
Zjedz placek z groszkiem!”

Kierowca wybiega z domu i próbuje „zmatowić” (dotknąć ręką) biegnących zawodników. Ten, którego kierowca „zmatowi”, idzie z nim do jego domowego kręgu.

Kiedy dzieci biegają od domu do domu i zajmują swoje miejsca, gra zostaje wznowiona, ale kierowców jest już dwóch.

Zasady gry: gra toczy się do momentu, gdy trzech lub czterech graczy nie zostanie złapanych.

Cel i charakter jest rodzajem gry ».

Na placu zabaw narysowane są dwie linie, za którymi znajdują się „domki” graczy. Odległość między liniami wynosi około 6-10 m. Spośród graczy wybierany jest „pułapka” (lider), który zajmuje miejsce między dwiema liniami.

Pozostali gracze stoją na linii i rymują zgodnie:

Jesteśmy zabawnymi facetami
Uwielbiamy biegać i bawić się.
Cóż, spróbuj nas dogonić.
Raz, dwa, trzy - złap! ..

Po wypowiedzeniu słowa „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka stara się dogonić biegnących i „dotknąć” ich (dotknąć ich ręką). Gracz, który został dotknięty przez pułapkę, zanim przekroczył linię, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, siada w pobliżu „pułapki”.

Zasady gry: po dwóch lub trzech biegach dzieci od kolejki do kolejki liczy się ilość złapanych graczy, a następnie wybiera się nową pułapkę:

    podczas gry pożądane jest określenie najlepszej pułapki.

Cel gry: naukę jazdy na nartach (w niższych klasach) na różne sposoby.

Na zaśnieżonym placu zabaw linie „startu” i „mety” wyznacza się w odległości 25-30 m między nimi.

3-5 zawodników ustawia się na linii startu w odległości 1,5-2 m od siebie i na sygnał lub polecenie prowadzącego rozpoczynają jazdę na nartach. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.

Opcje gry:

    wyścigi można przeprowadzać z pomocą kijów lub w kroku ślizgowym bez nich, ustalając zwycięzcę na podstawie wyników dwóch wyścigów;

    możesz zagrać w grę, dzieląc dzieci na 2-4 drużyny z równą liczbą uczestników, w formie sztafety.

Cel gry: nauka głównych rodzajów ruchu (skoki), rozwijanie koordynacji ruchowej i zręczności, trening wzroku.

Na placu zabaw dzieci tworzą krąg o średnicy 4-5 m, stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Nauczyciel jest w środku koła. W ręku trzyma pręt, którego długość powinna być równa promieniowi koła. Jasna wstążka lub chusteczka („komar”) jest przywiązana do końca pręta na linie o długości do 0,5 m. Nauczyciel trzyma wędkę tak, aby „komar” znajdował się 5-10 cm wyżej niż wyciągnięte ramiona dziecka i płynnie poruszając wędką po okręgu, wprawia „komara” w lot.

Zadaniem dzieci jest podskakiwanie w miejscu i umiejętność „uderzenia komara” dwiema dłońmi.

Zasady gry: dzieci muszą skakać na dwóch nogach lub odpychać się jedną nogą, co zależy od warunków gry. Dziecko nie powinno opuszczać swojego miejsca w kole w pogoni za komarem. Jeśli dziecku udało się uderzyć „komara”, ruch „komara” zatrzymuje się, dopóki dziecko go nie puści. Wychowawca zwraca uwagę na najbardziej zręcznych, którym udało się „zatopić komara”.

Cel gry: nauka poruszania się w wodzie, rozwijanie zręczności, umiejętność rzucania piłką.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika z głębokością do pasa dla bawiących się dzieci.

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest lider. Reszta dzieci stoi w kole na wyciągnięcie ręki od siebie. Kierowca staje się środkiem koła.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają rzucać sobie piłkę przez koło, a kierowca próbuje ją złapać. Jeśli kierowca złapie piłkę, zajmuje miejsce w kole wśród innych graczy, a dziecko, które rzuciło piłkę, zajmuje miejsce kierowcy.

Zasady gry: podczas rzucania (rzucania i łapania piłki) możesz zrobić krok do przodu lub do tyłu, wpaść do wody, ale nie wyrwać piłki z rąk innej osoby; nie możesz naciskać.

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, szybkości reakcji.

Na boisku narysowane są dwie linie w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Pomiędzy nimi jest lider. Drużyna chłopców to „noc”, drużyna dziewcząt to „dzień”. Na komendę „Noc!” chłopcy łapią dziewczęta na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców.

Zasady gry:„solone” przejść do drużyny przeciwnej.

Cel i charakter jest rodzajem gry ”, ale zamiast „pułapki” bawiących się dzieci łapie „tag”.

Na placu zabaw wyznaczane są granice (rysowane są linie lub ustawiane chorągiewki), poza które bawiące się dzieci nie mogą wyjść. Spośród wszystkich bawiących się dzieci wybiera się jedno - „tag”. Stoi na środku placu zabaw, a reszta dzieci biega po placu zabaw.

Na sygnał nauczyciela: „Złap! ..” (klaskanie w dłonie, gwizdek itp.) Rozpoczyna się gra. Dzieci biegają po placu zabaw, a „nieśmiertelnik” próbuje kogoś dogonić i dotknąć go ręką („zmatowić”). Dziecko, które zostało „zmatowione”, opuszcza plac zabaw. Po tym, jak „zawieszka” „zabrudzi” 3-6 bawiących się dzieci, nauczyciel może przerwać grę i zastąpić ją nową „zawieszką”.

Opcja gry: pierwsze dziecko, któremu „znacznik” zdołał „zmatowić”, staje się „znaczkiem”, a „znacznik” zajmuje jego miejsce.

Cel gry: trening skoków w dal w wodzie, wzmacniający układ mięśniowo-szkieletowy.

Gra toczy się w płytkiej wodzie, gdzie głębokość sięga kolan dziecka.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel pokazuje dzieciom, jak skacze żaba, a następnie proponuje powtórzenie.

Stojąc w wodzie, dziecko kuca głęboko, a następnie gwałtownie prostując nogi, odpycha je od dna i wykonuje skok, wyciągając ręce do przodu. Podczas skoku nogi są podciągnięte do ramion. Dziecko upada na obie nogi.

Po opanowaniu techniki skakania nauczyciel może zorganizować rywalizację 3-4 „żabek”, która z nich skoczy dalej w 3-5 skokach.

Cel i charakter przypomina grę ».

Dzieci ustawiają się w jednej linii na wyciągnięcie ręki od siebie na samym brzegu wody. Na sygnał (klaskanie w dłonie, gwizdek itp.) lub polecenie nauczyciela dzieci na zmianę lub jednocześnie odpychając się obiema nogami, wskakują do wody, starając się skoczyć jak najdalej. Zwycięzca zostaje wyłoniony po 2-3 próbach.

Opcja gry: z brzegu dziecko wykonuje nie jeden, ale trzy skoki pod rząd, z czego dwa już stoją w wodzie.

Cel gry: dziecko uczy się biegać z liną.

Na boisku rysowana jest linia. W tym samym czasie może uczestniczyć 2-4 dzieci z krótkimi linami.

Na pierwszy sygnał nauczyciela zaczynają biec, przeskakując przez linę na każdym kroku, a na drugi sygnał (po 1-1,5 minuty) zatrzymują się. Wygrywa dziecko, które jest z przodu.

Opcja gry: na placu zabaw wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 4-3 m (w zależności od wieku i umiejętności dzieci): start i meta.

Na linii startu znajduje się 2-4 dzieci ze skakankami, które na sygnał nauczyciela rozpoczynają bieg. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze przekroczy linię mety.

Cel gry:ślizganie się po lodzie z zachowaniem równowagi, rozwijanie celności, oka.

Na placu zabaw „rozwija się” tor lodowy o długości 5-7 m. Kostka (krążek) jest umieszczana w odległości 1,5 m od początku toru. Dzieci z kolei, podbiegając z odległości 2-3 m, ślizgają się po ścieżce po podeszwie buta i starają się przesunąć stopą jak najdalej kostkę.

Zwycięzcą zostaje gracz, który przesunął kostkę najdalej.

Opcja gry: jeśli po pierwszej próbie kostka nadal znajduje się na torze lodu, gracze mają prawo do drugiej próby. Ponadto gracz, który nie poruszył kostki w pierwszej próbie, zostaje wyeliminowany z dalszych rozgrywek.

Cel i charakter jest rodzajem gry ».

Na środku placu zabaw narysowany jest okrąg lub owal, który przedstawia krę. Spośród graczy wybierane są dwa „niedźwiedzie polarne”, które stoją na „krze”. Pozostali zawodnicy chodzą swobodnie i biegają poza „krą” na placu zabaw.

Na sygnał lidera (gwizdek, klaskanie itp.) lub na jego polecenie „niedźwiedzie polarne” wyruszają na „polowanie”. Idą, trzymając jedną przeciwną rękę (lewo-prawa) i próbują złapać jednego z graczy grających wolnymi rękami. Zabierają złapanego gracza na krę. Gdy na krze złapie się dwóch graczy, stają się drugą parą „niedźwiedzi polarnych”.

Gra kończy się zgodnie z umową: gdy większość graczy zamieni się w „niedźwiedzie polarne” lub gdy na polu gry pozostanie 2-3 graczy.

Cel gry: nauka dryblingu (stopami, kijem, rękami), omijanie przeszkód, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na boisku rysowana jest linia. Prostopadle do niego umieszcza się 8-10 przedmiotów w rzędzie (szpilki, kostki, kołki wbite w ziemię itp.) W odległości 1 m od siebie.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dziecko musi kozłować piłkę stopą z linii, omijając wszystkie przedmioty „wężem”, to w prawo, to w lewo, nigdy nie tracąc piłki i nie pukając w dół pojedynczy obiekt.

Zwycięzcą zostaje gracz, który bezbłędnie poda „węża”.

Opcja gry:

    możesz zrobić dwie identyczne linie „węża” w odległości 2 m od siebie i jednocześnie przeprowadzić zawody szybkościowe między dwoma uczestnikami;

    dziecko poprowadzi kijem małą piłkę z linii, omijając obiekty „węża”;

    gracz wyrzuci piłkę z linii, omijając wszystkie obiekty „węża”, jednocześnie uderzając go o podłogę lub ziemię.

Cel gry: nauka szybkiego i dokładnego podawania piłki innemu zawodnikowi, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchowej.

Na placu zabaw rysowana jest linia. Bawiące się dzieci są podzielone na 2-3 drużyny z równą liczbą graczy. Drużyny ustawiają się na linii w kolumnach na wyciągnięcie ręki jedna za drugą. Odległość między kolumnami wynosi 1-1,5 m. Nogi zawodników są rozstawione na szerokość barków. Dziecko stojące jako pierwsze w kolumnie trzyma piłkę w dłoniach.

Na sygnał nauczyciela (klaskanie w dłonie, gwizdek itp.) Lub jego polecenie: „W górę!…” lub „Podnieście ręce! ..” wszystkie dzieci podnoszą ręce do góry, a pierwsze dziecko podaje piłkę kieruj się do drugiego, drugiego do trzeciego itd., aż ostatnie dziecko w kolumnie otrzyma piłkę. Kiedy ostatni gracz otrzyma piłkę, biegnie i podaje piłkę nauczycielowi.

Wygrywa drużyna, której zawodnik jako pierwszy podał piłkę nauczycielowi.

Opcje gry:

    najpierw piłka jest podawana z góry z przodu do tyłu, a następnie w przeciwnym kierunku: z tyłu do przodu, a zatem gracz, który stoi pierwszy, podaje piłkę nauczycielowi;

    piłka jest przekazywana z powrotem w dół między szeroko rozstawionymi nogami;

Podsumowując wyniki gry, nauczyciel zwraca uwagę na przejrzystość gry zespołowej.

Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 drużyny z równą liczbą uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie na pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy stojący pierwszy otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają skakać na dwóch nogach do drugiej linii. Po przekroczeniu linii biorą piłkę w ręce, biegną z powrotem, podają piłkę następnemu graczowi i sami stają na końcu kolumny.

Wygrywa drużyna, której ostatni zawodnik jako pierwszy przekroczy linię „startu” z piłką w rękach.

Opcja gry: na drugiej linii dla każdej drużyny umieszczają punkt orientacyjny, wokół którego dziecko powinno skoczyć, a następnie również odskoczyć z piłką wciśniętą między nogi do pierwszej linii, przekazując ją następnemu graczowi za pierwszą linią.

Różnorodność " ”, ale „pies” działa jak „pułapka”.

Przed rozpoczęciem gry „pies” jest wybierany spośród graczy lub wskazany przez nauczyciela. Reszta dzieci to „zające”. Po jednej stronie placu zabaw narysowane są koła o średnicy do 50 cm - są to „domki norek” zajęcy. Po przeciwnej stronie terenu (w odległości 10-15 m) rysowany jest kolejny okrąg o średnicy 1,0-1,5 m - to budka „psa”.

Położony pomiędzy „norkami” a budką dla psa plac zabaw to ogródek z legowiskami. W razie potrzeby można go oznaczyć kreskami lub kółkami łóżek.

Na pierwszy sygnał nauczyciela „zające” wybiegają z norek i biegną do ogrodu, przeskakując przez łóżka. Tam ucztują na marchewce, kapuście ...

Nauczyciel daje drugi sygnał lub polecenie: „Pies biegnie! ..” Następnie zające pędzą, aby dostać się do swoich „nor”, ​​chowają się w nich, a pies próbuje złapać zająca, „soląc” go ” (dotykając go ręką). Złapany zając trafia do psiej budki i nie bierze już udziału w zabawie.

Po złapaniu 3-6 „zajęcy” nauczyciel może wybrać innego „psa” spośród bawiących się, a złapane „zające” wracają do gry, która zaczyna się od nowa.

Różnorodność gry ”, ale „kot” działa jak „pułapka”.

Na skraju placu zabaw rysowana jest linia, za którą rysowane są koła lub umieszczane są obręcze - „mysie domy z norek”. W odległości 5-8 m od linii „kot” siada na pniu lub krześle, a myszy osiedlają się w swoich „norkach”.

Pokazując początek gry, rolę kota odgrywa nauczyciel, a następnie spośród bawiących się dzieci wybierany jest „kot”. Kiedy wszyscy zajęli swoje miejsca, nauczyciel zwraca się do dzieci „myszy”: „Kot śpi! ..” Możesz użyć rymowania:

Kot pilnuje myszy
Udając, że śpi...

Po tych słowach wychowawcy „myszy” opuszczają „norki” i zaczynają biegać po boisku, zbliżając się do „kota”. Po chwili nauczyciel mówi: „Kot się budzi! ..”

Możesz użyć rymu:

Cicho, myszy, nie hałasuj,
Nie budź kota!

Po tych słowach „kot” staje na czworakach, przeciąga się, mówi: „Miau! ..”

Służy to jako sygnał, że zaczyna łapać myszy. Kot zabiera złapane „myszki” na swoje miejsce, a gra zaczyna się od nowa, ale bez ich udziału.

Po złapaniu przez „kota” 3-5 myszy nauczyciel wyznacza nowego „kota”, a złapane „myszy” wracają do gry.

Cel gry: nauka zabawowego biegania, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchowej.

Spośród bawiących się dzieci wybiera się dwójkę: „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” dzieci rysuje dla siebie na placu zabaw kubki – „domki” o średnicy do 50 cm.

Każdy zając zajmuje swój własny krąg „domowy”. Nauczyciel daje sygnał, którym myśliwy rozpoczyna pościg za „bezdomnym” zającem. Uciekając przed myśliwym, „zając” wije się między domami, a potem nagle może wskoczyć do dowolnego domu i stanąć za plecami mieszkającego tam „zająca”. W tym samym momencie ów „zając” zamienia się w „bezdomnego”, musi opuścić „dom” i uciec przed ścigającym go myśliwym.

Gdy tylko myśliwy dogoni zająca i dotknie go ręką, zamieniają się miejscami: zając staje się myśliwym, a myśliwy staje się zającem.

Opcja gry: ogólna liczba zajęcy maleje, a zamiast kół „domami” dla „zajęcy” są dzieci, 3-4 trzymające się za ręce.

Otwierają „drzwi” (podnoszą ręce) przed „bezdomnym zającem”, wpuszczając go do domu i zamykają je przed „łowcą”. W tym samym czasie zając, który był w nim, opuszcza dom innymi „drzwiami”. Reszta gry odbywa się według tych samych zasad.

Cel gry: nauka w zabawny sposób chodzenia, biegania, rozwijanie zręczności, koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysowane jest koło o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest kierowca, który znajduje się w dowolnym miejscu wewnątrz okręgu. Reszta dzieci stoi wokół koła w odległości pół kroku od linii.

Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują do koła, biegają wokół niego i wyskakują z powrotem. Kierowca biegnie w kręgu i próbuje dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Kiedy kierowca się zbliża, każdy gracz musi mieć czas na opuszczenie kręgu.

Gracz, który został dotknięty przez kierowcę w obrębie okręgu otrzymuje punkt karny, ale pozostaje w grze (lub wypada z gry). Po pewnym czasie nauczyciel oblicza liczbę punktów karnych i tych graczy, których kierowca nie miał czasu dotknąć. Kierowca zostaje zmieniony i gra zaczyna się od nowa.

Opcja gry: Możesz nieznacznie zmienić warunki gry. Pierwszy gracz, który został dotknięty przez poprzedniego kierowcę w kole, zostaje kierowcą, a lider zajmuje miejsce gracza.

Cel gry: utrwalenie w zabawny sposób umiejętności biegowych, rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Na boisku rysowana jest linia. Musi być nieparzysta liczba graczy. Spośród nich wybierany jest jeden „przywódca” („łapanie”). Pozostali gracze ustawiają się w kolumnie parami na wyciągnięcie ręki, nie sięgając 2-3 kroków do narysowanej linii i łączą ręce.

Lider stoi na narysowanej linii 2-3 kroki za kolumną graczy.

Dzieci w kolumnie mówią rymowankę:

„Płoń, płoń jasno,
Aby nie wychodzić.
Spójrz na niebo, ptaki latają
Dzwony biją!
Raz, dwa, trzy - biegnij! .. "

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną po obu stronach kolumny. Starają się przebiec wzdłuż całej kolumny i jako pierwsza para wziąć się za ręce.

Łapacz stara się mieć czas na złapanie jednego z nich, dopóki dzieci nie zdążą się spotkać i trzymać za ręce. Jeśli łapaczowi (liderowi) uda się złapać jednego gracza, to on i ten gracz stają się pierwszą parą, a gracz pozostawiony bez pary staje się „łapaczem”.

Gra kończy się po tym, jak wszystkie pary przebiegną jeden raz, ale może być kontynuowana. W tym przypadku, gdy wszystkie pary już biegną, kolumna cofa się o 2-3 kroki do linii.

Cel i charakter przypomina mi to grę ».

Na placu zabaw rysowane są dwie proste lub kręte linie w odległości 3-5 m. Są to brzegi, między którymi znajduje się bagno. Na powierzchni bagna rysowane są kępy kęp w odległości 20-30 cm od siebie. Dzieci stoją po jednej stronie bagna. Ich zadaniem, skacząc z wyboju na wyboje, jest przedostanie się na drugą stronę bagna. Możesz skakać na jednej lub dwóch nogach.

Ktokolwiek z bawiących się dzieci potknie się i wpadnie do bagna, odpada z gry.

Opcja gry: każdy z graczy grających zamiast pomalowanych wybojów otrzymuje dwie deski, przestawiając je i stojąc na nich, można przejść na drugą stronę.

Cel gry: oprócz wzmocnienia umiejętności chodzenia i biegania dzieci rozwijają zręczność i koordynację ruchów.

Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-10 cm (w zależności od wieku graczy). To są linie startu i mety.

Na linię startu idzie jednocześnie 2-3 zawodników. Każde dziecko otrzymuje łyżkę stołową zawierającą piłeczkę pingpongową. Zawodnik trzyma łyżkę w wyciągniętej ręce, drugą ręką nie trzymając piłki.

Na sygnał nauczyciela dzieci ruszają z linii startu. Ich zadaniem jest dotarcie lub przebiegnięcie do mety bez upuszczania piłki. Jeśli gracz upuści piłkę w trakcie ruchu, musi ją podnieść, wrócić do miejsca, w którym ją upuścił, włożyć piłkę do łyżki i dopiero wtedy kontynuować ruch.

Zwycięzcą zostaje dziecko, które jako pierwsze przekroczy linię mety i nie upuści piłki. Możliwe jest organizowanie nowych wyścigów wśród zwycięzców każdego wyścigu eliminacyjnego.

Wariant gry: gra może być rozegrana w formie sztafety, gdzie wszyscy uczestnicy zostaną podzieleni na 2-3 drużyny w zależności od ilości uczestników:

    zawodnik musi przenieść piłkę w łyżce do mety i wrócić biegiem, przekazując łyżkę i piłkę następnemu graczowi;

    gracz musi przenieść piłkę w łyżce na oba końce, przekazując je następnemu graczowi.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Cel gry: trening w formie zabawy w skakanie na jednej nodze, rozwój koordynacji ruchowej.

Na placu zabaw przed rozpoczęciem gry rysuje się na dole równoległe linie w odległości 6-10 m (w zależności od wieku i możliwości bawiących się dzieci). To są linie startu i mety.

W zależności od liczby uczestników wszystkie bawiące się dzieci są podzielone na 2-3 drużyny z równą liczbą graczy.

Na polecenie wychowawcy drużyny zbliżają się do linii startu i ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej z odległością między kolumnami 1,5-2 m. Każdy zawodnik zgina nogę w kolanie. Dziecko stojące za nim kładzie jedną rękę na ramieniu dziecka stojącego z przodu, a drugą ręką trzyma zgiętą nogę. Noga ostatniego gracza jest po prostu zgięta w kolanie. W ten sposób powstaje polecenie łańcuchowe. Na sygnał nauczyciela każda z drużyn łańcuchowych zaczyna poruszać się do przodu, poruszając się skacząc na jednej nodze.

Wygrywa drużyna, która szybko pokona odległość między liniami i przekroczy linię „mety”.

Cel gry: opanowanie skoków na jednej nodze, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysuje się okrąg o średnicy 1,5-2 m. Dwóch graczy stoi na środku koła naprzeciw siebie. Wszyscy stoją na jednej nodze (druga jest zgięta w kolanie), ręce skrzyżowane na klatce piersiowej.

Gra rozpoczyna się na sygnał nauczyciela: klaśnięcie, gwizdek itp. Zadaniem zawodnika, skaczącego na jednej nodze i odpychającego barkiem przeciwnika, jest zmuszenie go do opuszczenia drugiej nogi lub wypchnięcia go poza krąg.

Gra toczy się w parach, a zwycięzcy par spotykają się ze sobą.

Cel gry: nauka w zabawny sposób rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwój zręczności i koordynacji ruchowej.

Przed grą nauczyciel przygotowuje „ryby” z tektury (długość - 15-20 cm, szerokość - 5-7 cm), które są pomalowane na kolory grających drużyn (np. niebieska, czerwona i zielona ryba). Do ogona każdej ryby przywiązana jest nić o długości 50-60 cm.

Gra polega na rywalizacji dwóch lub trzech (w zależności od liczby dzieci) drużyn z równą liczbą uczestników w każdej drużynie.

Dzieci ustawiają się na placu zabaw i dzielą na zespoły. Każda drużyna otrzymuje „rybę” w swoim kolorze. Każde dziecko otrzymuje „rybę” w kolorze swojej drużyny i wsuwa wolny koniec nici za skarpetkę, tak aby podczas chodzenia lub biegania „ryba” rozciągała się za nitką, dotykając podłogi - „unosząc się”.

Następnie drużyny wchodzą na boisko. Na sygnał wychowawców dzieci zaczynają chodzić i biegać po placu zabaw, starając się nadepnąć na „rybkę” przeciwnika i jednocześnie nie dopuścić do „złapania” własnej „ryby”. Dziecko, którego rybkę „złowiono” (wyciągnięto nitkę ze skarpetki) wypada z gry, a „rybę” zabiera gracz, który ją złapał.

Po zakończeniu gry nauczyciel podsumowuje wyniki. Wygrywa drużyna, która ma więcej nie złowionych ryb własnych, ale więcej „złowionych” obcych „ryb”.

Zasady gry: podczas gry nie możesz chwytać rękami gracza drugiej drużyny, pchać, deptać po nogach innych graczy.

Cel i charakter ta gra jest zbliżona do gry ».

Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-8 m (w zależności od wieku graczy).

Na pierwszej linii dziecko pochyla się do przodu, pochylając się prawie pod kątem prostym. Na jego plecach kładzie się worek z piaskiem lub poduszkę. W tej pozycji dziecko musi przejść całą drogę do następnej linii, nie upuszczając przedmiotu z tyłu podczas ruchu.

Zasady gry: popraw przedmiot lub podeprzyj go podczas przechodzenia między liniami. Dziecko, które straciło ładunek, odpada z gry.

Cel gry: rozwój wytrzymałości i koordynacji ruchowej.

Do gry przygotowuje się 4-5 małych worków wypełnionych piaskiem. Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-8 m (w zależności od wieku graczy). Nauczyciel wyznacza dzieciom zadanie: przejść z torbą na głowie od jednej kolejki do drugiej. Na początku zabawy prędkość poruszania się nie ma znaczenia, ale dziecko, które upuści torbę podczas ruchu, zostaje wyeliminowane z dalszej zabawy.

Po trzech, czterech takich przejściach nauczyciel zaznacza te dzieci, które nigdy nie zgubiły torby, a także zachęca pozostałe.

Zasady gry: kieszonkę na głowie można skorygować tylko poza linię, ale nie wolno jej dotykać podczas chodzenia.

Opcja gry: po tym, jak dzieci pokażą swoje umiejętności, nauczyciel może zorganizować zawody szybkościowe dla 3-4 graczy!

Cel gry: rozwój głównych rodzajów ruchu (skoki w dal z miejsca), wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego, rozwój koordynacji ruchowej.

Obręcze są ustawione na placu zabaw w odległości 30 cm od siebie. W przypadku braku obręczy na podłodze lub na ziemi, koła lub kwadraty można narysować w tej samej odległości od siebie. Tylko 6-8.

Dzieci ustawiają się w kolumnie i na sygnał nauczyciela zaczynają skakać na dwóch nogach z obręczy na obręcz, podążając za sobą w odstępach, nie przeszkadzając sobie nawzajem. Dziecko, które skończyło skakać i dotarło do ostatniej obręczy, wraca biegiem i staje na końcu kolumny.

Pod koniec gry nauczyciel zwraca uwagę na jakość skoku i lądowania dzieci, nie zapominając o pozytywnym udziale wszystkich dzieci w grze.

Cel gry: rozwój zręczności, wzmocnienie mięśni rąk.

W tej grze bierze się dwa okrągłe kije o tej samej długości i tej samej średnicy. Koniec sznurka o długości 8-10 m jest zawiązany na środku każdego patyka, a jego środek jest oznaczony zawiązaną jasną wstążką. Dwóch graczy bierze kij i odsuwa się od siebie o długość sznurka, tak aby był napięty.

Na sygnał prowadzącego grę dzieci zaczynają szybko obracać kije obiema rękami, owijając wokół nich sznurek i stopniowo przesuwają się do przodu, utrzymując naprężony sznurek. Wygrywa ten uczestnik, który jako pierwszy owinie sznurek aż do wstążki.

W zabawie może wziąć udział dowolna liczba dzieci. Za każdym razem gra inna para.

Opcje gry:

    Zwycięzca otrzymuje prawo do kontynuowania gry z innym partnerem aż do pierwszej porażki. Ujawnia się uczestnik, który wygrał więcej razy.

    Przegrani są eliminowani, a zwycięzcy par organizują rywalizację, po której następuje eliminacja, aż do wyłonienia jednego zwycięzcy.

Cel i charakter jest rodzajem gry ».

Na boisku narysowano dwie równoległe linie w odległości 1 m od siebie. Do gry bierze się grubą linę lub linę, na środku której zawiązana jest jasna wstążka.

Wszyscy gracze zostają podzieleni na dwie równe grupy. Każda z drużyn zajmuje miejsce za swoją linią i chwyta linę tak, aby jasna wstążka znalazła się pośrodku między dwiema liniami.

Na sygnał nauczyciela lub na jego polecenie gracze z każdej drużyny ciągną linę w przeciwnych kierunkach, starając się przeciągnąć wstążkę przez swoją linię.

Wygrywa drużyna, której uda się przeciągnąć wstęgę przez ustaloną granicę. Następnie gra jest powtarzana.

Cel gry: wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego, rozwój zręczności i koordynacji ruchowej.

Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-10 m (w zależności od wieku dzieci). Do pierwszej linii podchodzi jednocześnie 3-4 dzieci. Przed każdym na linii leży ta sama piłka.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci stają na czworakach i zaczynają przechodzić do drugiej linii, jednocześnie pchając głową piłkę przed sobą.

Gracz, który jako pierwszy przekroczy drugą linię bez utraty piłki, wygrywa.

Cel gry: nauka rzucania piłką w zabawny sposób, rozwijanie siły i celności rzutu.

Na placu zabaw rysowana jest linia w odległości 1-2 m od ściany. Za nim rysuje się kolejne 3-5 równoległych linii w odległości 20-30 cm między nimi.

Dzieci na zmianę podchodzą do pierwszej linii i na polecenie lub sygnał nauczyciela rzucają piłką o ścianę, a następnie nauczyciel notuje, na którą linię spadła piłka, która odbiła się od ściany. Wygrywa dziecko, które rzuci piłkę najdalej.

Cel gry: rozwój szybkości, wytrzymałości siłowej.

Tworzone są dwa pięcioosobowe zespoły. Gracz stojący pierwszy to kapitan, trzyma w rękach worek z pięcioma ziemniakami (kamykami). Narysowano pięć okręgów w odległości dwudziestu do trzydziestu kroków od każdej kolumny. Na sygnał kapitanowie drużyn biegną do kręgów i sadzą ziemniaki, po jednym w każdym kręgu, a następnie wracają i przekazują worek następnemu graczowi, który po zabraniu worka biegnie zbierać ziemniaki itp.

Zasady gry:

    kapitanowie startują na sygnał;

    gracze nie wychodzą z linii bez torby. Jeśli ziemniak upadł, należy go podnieść, a następnie uciec;

    musisz podbiec do drużyny z lewej strony.

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, wzmocnienie aparatu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na placu zabaw rysowana jest linia. W pewnej odległości od niego (nie więcej niż 20 m) instalowane są flagi i stojaki.

Gracze są podzieleni na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się za linią. Na sygnał pierwsi zawodnicy drużyn zaczynają skakać, obiegają flagi i wracają biegiem. Potem biegną drugie i tak dalej.

Zasady gry:

    drużyna, która pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa;

    powinieneś skakać poprawnie, odpychając się jednocześnie obiema nogami, pomagając sobie rękami.

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw narysowana jest linia – strumyk, po jednej stronie którego gromadzi się wybrany pasterz i owce, po drugiej siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, obejmując się pasem.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, poniosę go!” Pasterz odpowiada: „Ale jestem dzielnym pasterzem, nie oddam”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje przez strumień i próbuje dosięgnąć owiec. Pasterz, rozkładając ręce na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu dotknięcie ich. W przypadku szczęścia wilk zabiera ze sobą zdobycz. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

    wilk przekracza granicę dopiero po słowach pasterza „nie oddam”;

    owca dotknięta przez wilka musi podążać za wilkiem bez oporu.

Cel gry: rozwój uwagi, zdolność reagowania na sygnał.

Z ogólnej liczby uczestników gry wybierany jest lider. Pozostali gracze biegają po boisku. Kierowca idzie i mówi:

„Morze się martwi - kiedyś,
Morze się martwi - dwa,
Morze się martwi - trzy,
Wszystkie figurki są na swoim miejscu – zamroź!

Po tych słowach wszyscy zawodnicy zatrzymują się i zastygają w pozycji, w której zastali ich zespół kierowców. Kierowca obchodzi graczy i próbuje znaleźć kogoś, kto się porusza. Ten gracz zastępuje kierowcę, a pozostałym figurkom wydaje się komendę: „Odchudzaj się!” I gra toczy się dalej.

Opcja gry: gracze, którzy się poruszyli, są eliminowani z gry, a gra toczy się dalej z poprzednim kierowcą, aż pozostanie 3-4 graczy.

Cel i charakter gra jest swego rodzaju ».

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest lider - sól. Reszta graczy ustawia się w kolejce. Kierowca idzie na środek placu zabaw i mówi głośno: „Jestem tagiem!”.

Na ten sygnał gracze rozpraszają się po boisku, a kierowca musi dogonić i dotknąć graczy ręką („skarpeta”). Ten, którego dotknęła tarta, zatrzymuje się, podnosi rękę i mówi głośno: „Jestem tartą!”.

Nowy tag nie może od razu dotknąć ręką byłego lidera. Gra może być kontynuowana lub na polecenie prowadzącego wszyscy zbierają się i ustawiają w szeregu, a gra zaczyna się od nowa.

Warunki gry mogą być skomplikowane: nie wolno „solić” gracza, jeśli zbliżając się do kierowcy, zdążył przykucnąć, stanąć na jakimkolwiek wzniesieniu lub podać rękę jednemu z graczy.

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwijanie wyobraźni i dyscypliny dzieci.

Do gry przygotowuje się kilka cienkich patyczków o długości 50-60 cm z nieostrzonymi krawędziami (w zależności od liczby uczestników gry). Każde dziecko otrzymuje taki kij i jest proszone, aby na nim usiadło, trzymając jeden koniec lewą ręką, a drugi koniec kija powinien swobodnie ślizgać się po podłodze lub ziemi. Dziecko jadące na kiju to „jeździec na koniu”.

Na sygnał edukatora „jeźdźcy” mogą poruszać się po okręgu zachowując dystans, następnie zwalniając, a następnie przyspieszając ruch, którego rytm reguluje edukator. „Jeźdźcy” mogą „skakać” po całym polu gry, wymachując prawą ręką i gonić „kopanie”, mogą zmieniać rytm.

Zasady gry: główną zasadą jest to, że „jeźdźcy” muszą tak umiejętnie zarządzać, aby „konie” nie kolidowały podczas ruchu, nie przeszkadzały w ruchu innym.

Opcja gry: po krótkim przeszkoleniu „jeźdźców” można urządzać zawody. Na boisku rysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-10 m (w zależności od wieku zawodników). Na sygnał wychowawcy „jeźdźcy” będą musieli pokonać ten dystans. Jeździec, który dojedzie pierwszy, wygrywa.

Cel gry: rozwój zręczności, umiejętność ślizgania się po lodzie.

Dzieci są podzielone na 3-4 grupy-zespoły. W zależności od liczby uczestniczących drużyn przygotowywany jest plac zabaw: w odległości 2-3 m od linii startu toczone są tory lodowe w zależności od liczby grających drużyn, dł. 1-1,5 m. 40-50 cm, dł. - 1,5-2 m, górna szerokość 25-30 cm Dzwonki leżą lub wiszą na mecie.

Na sygnał nauczyciela pierwsi członkowie zespołu wybiegają z linii startu. Muszą zsunąć się po lodowej ścieżce z krótkiego biegu, przejść bokiem po śniegu i pomyślnie skoczyć, przebiec 8-10 m do mety i zadzwonić dzwonkiem. Po dzwonku zaczynają biec drugie numery drużyn itp.

Zwycięzcą tej sztafety zostaje drużyna, która szybciej wykona wszystkie zadania, unikając upadków na torze i poprawnie wykonując głębokie skoki z szybu.

Cel gry: rozwój zręczności, uwagi.

Na placu zabaw rysowana jest linia, za którą zbierają się wszyscy gracze. Na początku gry wyznaczany jest lider. Ma piłkę w dłoniach. Na sygnał lub na polecenie nauczyciela kierowca rzuca piłkę do przodu. Wszyscy gracze wybiegają zza linii i próbują złapać piłkę. Kto pierwszy złapie piłkę, biegnie z nią z powrotem, próbując przekroczyć linię. Jeżeli inny zawodnik zablokuje drogę i dotknie piłki (siła, pchnięcia – nie stosuje się), wówczas zawodnik trzymający piłkę rzuca ją na ziemię. Piłka jest podnoszona przez dowolnego innego gracza i wpada na linię. Mogą również wybić z niego piłkę, dotykając jej.

Zawodnik, któremu uda się przekroczyć linię z piłką, otrzymuje prawo bycia kierowcą i rzutu piłki.

Zwycięzcą jest ten, kto częściej niż inni podczas gry będzie kierowcą.

Cel gry: rozwój szybkości, uwagi.

Na polanie wytyczane są dwie linie lub układane są dwie równoległe trasy narciarskie w odległości 60 m - to są linie startu. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny z równą liczbą uczestników, którzy ustawiają się w kolumnach na przeciwległych liniach startowych.

Na sygnał lub komendę nauczyciele stojący pierwsi w kolumnach zaczynają biec przodem do siebie, starając się jak najszybciej dotrzeć do przeciwnej linii.

W momencie przekroczenia linii zawodnik daje konwencjonalny znak (podniesienie ręki, okrzyk itp.), po którym zaczyna biec kolejny członek drużyny. Zwycięzcą jest drużyna, której gracze jako pierwsi ustawią się za linią startu drugiej drużyny.

Cel gry: trening w formie zabawy w rzucanie i łapanie piłki, rozwój zręczności i koordynacji ruchowej dziecka.

Na placu zabaw, między dwoma pionowymi słupkami lub dwoma drzewami, na wysokości uniesionych ramion dziecka przeciągana jest lina. Nauczyciel wyjaśnia i pokazuje, jak przerzucić piłkę przez linę, pobiec za nią pod liną i złapać ją tak, aby nie dotknęła ziemi. Po złapaniu piłki możesz rzucić ją z drugiej strony i złapać ponownie. W tym samym czasie może bawić się 1-3 dzieci, a następnie podawać piłkę innym dzieciom. Nauczyciel obserwuje i notuje udane rzuty i łapanie piłki.

».

Na placu zabaw linę przeciąga się między dwoma słupkami lub drzewami w odległości około 1 m od powierzchni. W odległości 1-1,5 m od liny rysowana jest linia, w której leżą 3-4 małe kulki. Do kolejki podchodzi 3-4 dzieci (wg ilości piłek).

Na sygnał lub polecenie nauczyciela każde dziecko bierze piłkę obiema rękami i przerzuca ją nad głową przez linę, a następnie dogania i łapie piłkę. Biegnąc pod liną, dzieci starają się jej nie skrzywdzić. Po złapaniu piłki dzieci wracają do linii, biegnąc i rzucając ponownie. Upuszczenie piłki jest poza grą. Wygrywa dziecko, które rzuci i złapie piłkę najwięcej razy.

Opcja gry: dzieci bawią się w parach. Po obu stronach liny, w odległości 1-1,5 m, narysowano linie, w których znajdują się dzieci bawiące się w parach. Pierwszy rzuca piłkę, drugi łapie, a potem odwrotnie. Zwycięzcą zostaje para, która więcej razy przerzuci piłkę przez linę, nie upuszczając jej.

Cel gry: rozwój zręczności.

Na placu zabaw 2-3 pary dzieci ustawiają się naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki, tworząc swoistą bramę. Te dzieci mają zasłonięte oczy.

Reszta dzieci stoi przed tymi „bramami”. Nauczyciel wyznacza im zadanie: przejść przez te „bramy”. Możesz przejść bokiem, kucając lub omijając „bramę” czołgając się, ale nie możesz biec.

Dzieci z zasłoniętymi oczami, tworząc „bramę”, podnoszą ręce przy najmniejszym szeleście, poruszają nimi z boku na bok, próbując złapać przechodnia. Złapane dziecko (w zależności od warunków gry można je złapać lub po prostu dotknąć ręką) odpada z dalszej gry.

Nauczyciel obserwuje grę i zauważa tych graczy, którzy pomyślnie przeszli przez „bramę” więcej razy.

Cel gry: trening poruszania się w wodzie, rozwój zręczności, szybkości reakcji.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika z głębokością do bioder lub talii dla dzieci i ma dwie opcje.

1. opcja: spośród bawiących się dzieci wybierany jest „szczupak” (przywódca), a reszta dzieci to „karp”. Na początku gry nauczyciel może wcielić się w rolę „szczupaka”.

Na początku gry „karpie” poruszają się po basenie w różnych kierunkach, pomagając sobie uderzeniami dłoni. „Szczupak” w tym czasie znajduje się w rogu basenu lub przy płocie linowym.

Na sygnał nauczyciela lub jego polecenie: „Szczupak płynie!…” wszystkie dzieci rzucają się na boki basenu lub liny ogrodzenia (być może zbiegają na brzeg, w zależności od warunków gry) i zanurzyć się w wodzie po brodę. Niektóre dzieci mogą nurkować głową w dół do wody, od czasu do czasu podnosząc głowę z wody i wdychając powietrze.

Zadaniem „szczupaka” jest złapanie (dotknięcie ręką) rozdziawionego „karpia”. Gra kończy się, gdy złapana zostanie mniej więcej połowa „karasów” lub pierwszy złapany „karaś” stanie się „szczupakiem” i gra zaczyna się od nowa.

2. opcja: po wybraniu „szczupaka” spośród graczy reszta dzieci zostaje podzielona na dwie identyczne grupy: jedna to „kamyki”, a druga to „karp”. Kamyczki, trzymając się za ręce, tworzą krąg, w którym w tym czasie „karp” pływa i bawi się.

„Pike” jest poza kręgiem.

Nauczyciel daje sygnał lub polecenie: „Szczupak! ..” Po tym poleceniu „szczupak” szybko wbiega do kręgu, próbując złapać (dotknąć ręką) rozdziawionych „karasów”, którzy również spieszą się do schowaj się za „kamykami” (stań za ich plecami). „Szczupak” łapie tylko tych, którzy nie zdążyli się schować i wyprowadza ich poza krąg.

Gra jest powtarzana, aż zostaną złapane 3-4 (lub więcej niż połowa) „karpi”. Następnie zmienia się „szczupak” i gra zaczyna się od nowa.

Cel gry: uczenie dzieci szybkiego i odważnego nurkowania pod wodą, rozwijanie zręczności.

Gra toczy się w basenie lub na odcinku zbiornika wodnego o głębokości do pasa dla dzieci.

Dzieci tworzą krąg, stojąc w odległości wyciągniętej od siebie. W środku koła znajduje się nauczyciel pełniący rolę przywódcy, w dłoniach trzyma linę, której długość jest równa promieniowi uformowanego koła. Mała dmuchana zabawka jest przywiązana do końca liny. To jest „pręt”.

Na sygnał lub komendę nauczyciel zaczyna obracać linę tak, aby zabawka wykonywała okrężne ruchy na wysokości 10-15 cm nad wodą. Zadaniem bawiących się dzieci, gdy zbliża się zabawka, jest czas, aby usiąść i zanurzyć się w wodzie. Dziecko trafione zabawką otrzymuje punkt karny.

Na koniec gry nauczyciel sumuje punkty karne i wyłania najbardziej zręczne dzieci, które nie mają punktów karnych lub uzyskują najmniej punktów.

Cel gry: rozwój uwagi, koordynacja ruchów, wzmocnienie mięśni tułowia, pleców, brzucha.

Do gry wybrano łono kierowcy - „żuraw”. Na placu zabaw dzieci ustawiają się w łańcuszku, macica jest zwrócona w ich stronę. Kolumna porusza się cały czas, najpierw powoli, potem przyspiesza. Jednocześnie wykonuje polecenia prowadzącego. Na przykład, gdy kierowca mówi: „Żółtobrzuchy”, kolumna „żurawi” ustawia się w klinowatą figurę. Jeśli mówi o żabach, to półprzysiadowa kolumna skacze do przodu itp.

Zasady gry:

    przegrany to ten, który nie mógł wykonać zadania i przerwał krąg;

    gracz przegrywający stoi na samym końcu kolumny;

    macica „żurawia” zmienia się za zgodą.

Cel gry: rozwój uwagi, trening koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysowane są dwie linie w odległości 1-1,5 m. Odległość między nimi to rów, w którym znajduje się prowadzący wilk. Wilk może poruszać się tylko między tymi liniami.

Reszta graczy – „koziołki” – na sygnał prowadzącego biegnie z jednej strony placu zabaw na drugą, przeskakując przez fosę. W tym czasie wilk próbuje złapać kozy, dotykając ich dłonią. Gracze dotknięci przez wilka zatrzymują się i wypadają z gry.

Opcja gry: prowadzenie może wynosić 2-3. Rywalizacja odbywa się między wilkiem (wilkami): kto złapie więcej kóz w określonej liczbie biegów (4-5), a także kozy, które nigdy nie zostały złapane przez wilki.

Cel gry: nauka w formie zabawy głównych rodzajów ruchu, rozwój zręczności.

W zabawie bierze udział 8-12 dzieci, z których wybierane są dwie: „latawiec” i „kura lęgowa”. Reszta dzieci to „kurczaki”.

Na boku placu zabaw narysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. To jest „gniazdo” „latawca”. Idzie do swojego gniazda, a „kura” zabiera „kurczaki” na spacer na plac zabaw. Chodzą w łańcuchu: trzymają się siebie (za ręce lub za pasek).

Na sygnał nauczyciela z gniazda wylatuje „latawiec” i próbuje złapać ostatniego „kurczaka” w łańcuchu. Kwoka, rozkładając ramiona, nie pozwala latawcowi zbliżyć się do kurczaków.

Zasady gry: ani latawiec, ani kwoka nie używają siły. „Latawiec” powinien spróbować, biegając w kółko, oszukać „kurę lęgową”, złapać i zanieść złapanego „kurczaka” do swojego domu. Jeśli „latawiec” złapał „kurczaka”, powinien iść za nim.

Cel gry: rozwój zręczności, umiejętności utrzymania równowagi, opanowanie koordynacji rąk i nóg, prawidłowej pozycji ciała podczas poruszania się na nartach.

Zgodnie z warunkami tej gry, dziecko musi zjeżdżać z niskiego wzgórza. Na środku zejścia znajduje się przygotowany wcześniej przedmiot (szyszka, szpilka, chorągiewka itp.), który dziecko musi podnieść, kucając i pochylając się w trakcie ruchu, nie tracąc równowagi.

Opcja gry: dziecko może zjechać z tego wzgórza na sankach i poruszając się podnieść pewien przedmiot. Elementów może być kilka, a za każdy z nich przyznawane są punkty.

Cel gry: swoimi zadaniami i charakterem przypomina grę” ».

Na placu zabaw rysowane są okręgi o średnicy 50 cm, które są „domkami” dla graczy. Ich liczba musi być o jeden mniejsza niż liczba graczy. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który zostaje bez „domu”. Wszystkie dzieci zajmują kubki „domów”, a kierowca staje na środku między kubkami i mówi głośno: „Raz, dwa, trzy - biegnij! ..”

Po słowie kierowcy „biegnij” dzieci zaczynają zmieniać kubki „domów”, a kierowca w tym czasie próbuje zająć którykolwiek z opuszczonych „domów”. Dziecko, które nie zdążyło zrobić wolnego kółka – „domka” staje się kierowcą i jedzie na środek placu zabaw. Gra zaczyna się od nowa.

Cel gry: trening rzucania i łapania piłki, podawania jej partnerowi w ruchu, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchowej.

Na placu zabaw sześcioro dzieci wybranych spośród graczy stoi w rzędzie i trzyma w wyciągniętych dłoniach pięć obręczy. Resztę dzieci nauczyciel dzieli na bawiące się pary.

Na sygnał lub polecenie prowadzącego każda para po kolei rozpoczyna grę od pierwszej osoby w łańcuchu, mija łańcuch w odległości 1 m z obu stron i rzuca do siebie piłkę przez obręcz.

Podczas ruchu dzieci muszą przerzucić piłkę przez każdą obręcz. Jeśli dziecko upuści piłkę, musi ją podnieść i kontynuować grę od obręczy, na której popełniono błąd (lub od pierwszej obręczy, w zależności od warunków gry). Zwycięzcą zostaje para, która pokonała dystans szybciej niż pozostali i nie upuściła piłki, przerzucając ją przez wszystkie pięć obręczy.

Kiedy gra się powtarza, dzieci bawiące się w parach zmieniają dzieci stojące z obręczami.

Podsumowując wyniki gry, nauczyciel zwraca uwagę nie tylko na szybkość poruszania się, ale także na celność rzutów graczy.

Cel gry: trening skoków biegowych, rozwój koordynacji ruchowej i narządu wzroku.

Na placu zabaw na stojaku pionowym lub na rozciągniętym poziomo sznurku na wysokości 1,5-2 m powiesić kosz (możliwe 2-3 kosze) tak, aby znajdował się 5-10 cm nad wyciągniętą ręką dziecka.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że w tym koszyku (w „gnieździe”) mieszka wiewiórka, która bardzo kocha orzechy. Następnie każdy gracz otrzymuje okrągłe kamyczki lub piłeczki do ping-ponga, które zastępują nakrętki. Aby potraktować wiewiórkę orzechem, dziecko musi podskoczyć i wrzucić „orzech” do kosza.

Zasady gry: według uznania wychowawcy dzieci mogą skoczyć z miejsca lub z rozbiegu na odległość 2-3 m) Każde dziecko wykonuje 3-5 prób włożenia „orzecha” do wiewiórczego koszyka. Nauczyciel zwraca uwagę na technikę skoku i lądowania, a także na tego, który włożył więcej „orzechów”.

Cel gry: trening głównych rodzajów ruchu, rozwija dyscyplinę i uważność.

Na placu zabaw układane są obręcze lub rysowane są koła o średnicy 50-60 cm w zależności od liczby uczestników gry. To są ptasie gniazda. W każdym z nich staje się dzieckiem-"ptakiem". Nauczyciel mówi: „Słońce świeci. Ptaki wyleciały z gniazda”.

Po tych słowach „ptaki” wyskakują z gniazda i rozpierzchają się po placu zabaw, machając „skrzydlatymi” ramionami, przechodząc od chodzenia do biegania iz powrotem.

Nauczyciel daje kolejny sygnał: „Nadchodzi wieczór… Ptaki lecą do domu! ..”

Po tych słowach „ptaszki” pędzą, by zająć wolne lub tylko swoje gniazdo (w zależności od warunków gry).

Zasady gry: wyskoczyć i wskoczyć do gniazda tylko na dwóch nogach. Podczas „lotu” na placu zabaw nie zderzajcie się ze sobą. Zajmując wolne gniazda nie popychaj, nie kłóć się, nie używaj siły, wypychając kolejnego ptaka.

Nauczyciel zauważa dzieci, które jako pierwsze wróciły do ​​gniazd, dzieci, które lepiej „wyleciały” i wróciły do ​​gniazda, które lepiej „latały” po placu zabaw, nie zapominając o pochwaleniu wszystkich dzieci, wywołując pozytywne emocje.

Cel gry: rozwój koordynacji ruchów. Na placu zabaw rysowane są dwie linie (mogą być kręte) w odległości 1,5-3 m od siebie (w zależności od wieku bawiących się dzieci). To jest „strumyk”. Kamyki są układane przez „strumyk” w odległości 20-30 cm od siebie (kawałki tektury, deski lub kubki po prostu malowane na podłodze). Umieszczone są w taki sposób, aby dziecko mogło z łatwością przemieszczać się z jednego kamyka na drugi, a następnie z jednego brzegu strumienia na drugi.

Nauczyciel doprowadza bawiące się dzieci do linii (brzeg strumienia) i wyjaśnia, że ​​trzeba przejść po kamyczkach na drugą stronę bez zamoczenia stóp. Następnie nauczyciel pokazuje, jak to zrobić. Za nauczycielem dzieci na zmianę skaczą z kamyka na kamyk, przechodząc na drugą stronę strumienia. Dziecko, które potknęło się i minęło kamyk, czyli zamoczyło sobie stopy, idzie je wysuszyć na ławce i chwilowo wypada z gry.

Gra jest kontynuowana kilka razy. Następnie nauczyciel chwali wszystkie dzieci, jednocześnie zwracając uwagę na to, które jest najszybsze i najbardziej zręczne.

Cel gry: trening w formie zabawy w podstawowych rodzajach ruchu (chód, bieg), rozwój koordynacji ruchowej, wzmocnienie narządu ruchu.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel ustawia wszystkich bawiących się w kolumnie wzdłuż jednego z boków placu zabaw i krótko przypomina, jak porusza się pociąg, prowadzony przez „lokomotywę”. W celu pokazania gry wychowawca staje na czele kolumny, a reszta bawiących się dzieci to „samochody”. W przyszłości, po krótkim dystansie, miejsce „lokomotywy” zajmuje jedno z dzieci.

Na sygnał wychowawcy „lokomotywa” gwiżdże „Uuu! ..” i „pociąg” powoli rusza. Samochody poruszają się jeden po drugim w określonych odstępach czasu (bez sprzęgła), podczas gdy dzieci wykonują ruchy ze zgiętymi w łokciach rękami i wymawiają dźwięki „choo-choo-choo! ..”

Nauczyciel reguluje prędkość „pociągu”, stopniowo przyspieszając ruch, przechodząc do szybkiego marszu, a następnie do biegu.

Nauczyciel wydaje komendę: „Pociąg zbliża się do stacji…” Ruch pociągu zwalnia.

Nauczyciel wydaje następującą komendę: „Stacja… Zatrzymaj się…” Pociąg się zatrzymuje. Na stacji podczas postoju istnieje możliwość wymiany „lokomotywy”: na czele pociągu staje kolejne dziecko, a miejsce „samochodu” zajmuje dotychczasowa „lokomotywa”.

Nauczyciel ponownie daje sygnał i „pociąg” rusza w drogę. Tak więc w trakcie gry pociąg przejeżdża przez kilka stacji ze zmianą „silnika”.

Zasady gry: dzieci powinny podczas zabawy, zwłaszcza przy zmianie rytmu „pociągu”, ściśle przestrzegać odstępu między „samochodami”, nie wpadać na siebie, nie popychać się, nie opuszczać „pociągu” w ruchu.

Opcja gry: ruch pociągu może odbywać się ze sprzęgłem: podczas ruchu tylko „lokomotywa” wykonuje ruch z rękami zgiętymi w łokciach, a ręce wszystkich dzieci – „wagonów” są na pasie tego z przodu .

Po zakończeniu zabawy nauczyciel chwali wszystkie dzieci, zwracając uwagę na najlepsze „samochody” i najlepszą „lokomotywę”.

Gry na świeżym powietrzu to najbardziej przystępna i skuteczna metoda oddziaływania na dziecko. Dzięki nim zwyczajność staje się niezwykła, a przez to wyjątkowo atrakcyjna. Gra wykorzystuje naturalny ruch, głównie w dyskretnej formie rozrywki. Zabawa jest towarzyszem dziecka i spełnia prawa, które ustanowiła w nich sama natura – niepohamowaną potrzebę ruchu. Główną cechą zabaw plenerowych jest obecność aktywnych działań motorycznych, dzięki czemu są one uznanym środkiem i metodą wychowania i rozwoju fizycznego. Korzystanie z gier na świeżym powietrzu pozwala rozwijać nie tylko cechy fizyczne, ale także intelektualne: spostrzegawczość, pamięć, logiczne myślenie, bystrość umysłu. W grach, które mają formę fabularną, jest miejsce na wyobraźnię i artyzm, elementy tańca i śpiewu. Ponadto gry mogą być odtwarzane z akompaniamentem muzycznym. Wszystko to tworzy estetyczny światopogląd. Porwane przez grę dzieci bardzo wyraźnie pokazują cechy charakteru i inne cechy indywidualne.

Dla dzieci z upośledzeniem umysłowym i fizycznym zabawa jest niezbędną potrzebą, ponieważ przyczynia się do rozwoju rozumienia poleceń i orientacji w przestrzeni. Wraz z niedostatecznie ukształtowanymi zdolnościami motorycznymi występują odchylenia w organizacji motoryki małej, które zapewniają precyzyjne, zróżnicowane ruchy, np. podczas modelowania, konstruowania, pisania itp. Dzieci z upośledzeniem umysłowym praktycznie nie mają zdolności do ćwiczeń i skonsolidować czynności motoryczne. To zajmuje dużo więcej czasu i powtórzeń.

Najważniejszym rezultatem gry jest radość i podniesienie emocji. Dzięki tej niezwykłej właściwości gry terenowe, zwłaszcza z elementami rywalizacji, bardziej niż inne formy wychowania fizycznego zaspokajają potrzeby dzieci z upośledzeniem umysłowym. Ponadto zabawy na świeżym powietrzu, dobrane z uwzględnieniem wieku, stanu zdrowia, stopnia sprawności fizycznej, sprzyjają regeneracji, hartowaniu, wzmacnianiu organizmu.

Gra się rozwija

Przy organizowaniu zabaw plenerowych należy uważnie monitorować warunki sanitarno-higieniczne zajęć, w szczególności czystość sali gimnastycznej oraz temperaturę powietrza. Równie ważna jest czystość ciała i ubioru samych praktykujących. Podczas gry znacznie wzrasta metabolizm, zwiększa się wymiana gazowa i wymiana ciepła. W tym zakresie należy wyrobić u dzieci nawyk systematycznego mycia rąk i stóp, wycierania ciała wilgotnym ręcznikiem i polewania wodą, z zachowaniem ogólnie przyjętych zasad higieny i hartowania.

Jeśli problem został rozwiązany na lekcji rozwój siły, to bardzo korzystne jest włączenie do jego programu gier pomocniczych i prowadzących związanych z krótkotrwałymi napięciami szybkościowo-siłowymi oraz najróżniejszych form pokonywania oporu mięśniowego przeciwnika w bezpośrednim kontakcie z nim. Głównymi elementami treściowymi takich gier są różne przeciąganie, pchnięcia, chwyty, pchnięcia, elementy zapasów, podnoszenia ciężarów itp. Ćwiczenia z przystępnymi ciężarami są również bardzo skuteczne w rozwiązywaniu tego problemu - pochylenia, przysiady, pompki, windy, obroty, obroty, bieganie, skakanie z obciążeniem, które jest wykonalne dla uczniów. Powinno to obejmować również rzucanie różnymi przedmiotami na odległość.

Do szybkość rozwoju należy wybierać gry, które wymagają natychmiastowej reakcji na sygnały wizualne, dźwiękowe lub dotykowe i obejmują ćwiczenia fizyczne z okresowymi przyspieszeniami, nagłymi zatrzymaniami, gwałtownymi szarpnięciami, sprintem i innymi działaniami ruchowymi mającymi na celu świadome i celowe wyprzedzenie przeciwnika.

Do rozwój zręczności korzystać z gier wymagających precyzyjnej koordynacji ruchów i szybkiego skoordynowania swoich działań z działaniami kolegów z drużyny, pewnej sprawności fizycznej.

Do rozwój wytrzymałości konieczne jest stosowanie zabaw związanych z celowo dużym nakładem sił i energii, z częstym powtarzaniem ćwiczeń lub z przedłużoną ciągłą aktywnością ruchową, ze względu na reguły gry.

Gra uczy

Gry terenowe najlepiej stosować w ścisłym powiązaniu z innymi środkami wychowania fizycznego poprzez kompleksowe zastosowanie z ćwiczeniami ogólnorozwojowymi, prowadzącymi i specjalnymi. Podczas planowania należy wziąć pod uwagę ogólne obciążenie lekcji oraz określić cel, czas i miejsce wśród innych ćwiczeń i zajęć edukacyjnych. Poziom jego trudności i czas trwania powinien być dostępny dla zaangażowanych osób oraz zwiększać się płynnie i stopniowo.
Podczas prowadzenia gier należy zwrócić szczególną uwagę na ścisłe przestrzeganie ogólnie przyjętych norm i zasad bezpieczeństwa zarówno samych graczy, jak i widzów.

Na lekcjach gimnastyki

Zachowaj równowagę

Cel gry: rozwój zdolności koordynacyjnych, odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki czynności motorycznych w równowadze.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na równe drużyny, które ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu. Odległość między kolumnami wynosi 2–3 m. Przed każdą drużyną znajduje się ławka gimnastyczna z 3 nadziewanymi piłkami, a 10 m za nią stoisko odwrócone.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze numery pędzą do przodu, biegną wzdłuż ławki, przeskakując nad leżącymi na niej piłkami, następnie biegną do stojaka, obchodzą go w lewo i wracają, gdzie przekazują pałeczkę drugim numerom dotykając wyciągniętą ręką, a oni sami stoją na końcu kolumny. Jeżeli zawodnik straci równowagę podczas biegu i opuści ławkę, musi wznowić ruch od początku ławki. Jeśli gracz strąci piłkę, musi ją odłożyć. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Przekraczanie wąskich słupów

Cel: rozwój zręczności, aparat przedsionkowy.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na równe drużyny, które ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu. Odległość między słupami wynosi 3 m. Po 10 m przed każdą drużyną znajdują się dwie odwrócone ławki równolegle i blisko siebie.

Przeprowadzić: na sygnał każda drużyna, trzymając się za ręce, podbiega do swojej przeprawy i zaczyna przekraczać rzekę po wąskich szynach odwróconej ławki w łańcuchu, nie łamiąc sobie rąk. Drużyna, która najszybciej dobiegnie do celu, nie tracąc równowagi ani nie przerywając łańcucha, wygrywa.

Zapasy na równoważni

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych, wytrwałości i myślenia taktycznego. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki czynności motorycznych na równoważni.

Organizacja: klasa jest podzielona na równe drużyny, które ustawiają się w kolumnie po jednej na raz: chłopcy są z przodu, a dziewczyny za nimi - z różnych końców kłody. Maty gimnastyczne układa się bezpośrednio pod kłodą i obok niej.

Przeprowadzić: na sygnał jeden gracz z każdej drużyny wspina się po kłodzie od swojego końca i zbiegając się w środku, próbuje wytrącić przeciwnika z równowagi za pomocą zwodniczych ruchów i odepchnąć go. Gracz, któremu się to uda, zdobywa 1 punkt dla swojej drużyny. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Sztafeta akrobatyczna

Cel: rozwój zręczności, szybkości, odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauczania elementów akrobatycznych.

Organizacja: klasa jest podzielona na trzy zespoły, które ustawiają się w kolumnach po jednej na raz za linią startu. W odległości 2–3 m przed kolumnami zainstalowane są trzy ławki oddalone od siebie o 3 m; za każdym z nich leżały maty gimnastyczne. W odległości 15 m od linii startu zainstalowane są stojaki odwracające.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze numery biegną do swoich stanowisk odwrotnych, wykonują trzy długie salta z biegu przez trzy stojące im ławki, obiegają stanowisko odwrotne i wracają, gdzie przekazują pałeczkę drugim numerom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Sztafeta z piłką lekarską

Cel: rozwój zręczności, cech szybkościowo-siłowych, gibkości. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauczania elementów akrobatycznych.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które z kolei dzielą się na dwie grupy i ustawiają w przeciwległych kolumnach w odległości 10 m od siebie. Każdy zawodnik przyjmuje szerokie rozstawienie. Odległość między zawodnikami wynosi 70 cm, pośrodku między kolumnami ułożona jest mata gimnastyczna. Kapitanowie (przewodnicy) jednej z podgrup otrzymują wypchaną piłkę.

Przeprowadzić: na sygnał kapitan podaje piłkę lekarską nad głową swojemu partnerowi tyłem, pochylając się. Po otrzymaniu piłki pochyla się do przodu i oddaje ją między nogi trzeciego uczestnika itp. Ostatni gracz, otrzymawszy piłkę, biegnie z nią do przodu; po dotarciu do maty wykonuje salto do przodu z piłką w dłoniach, po czym kontynuuje bieg i podaje piłkę prowadzącemu drugą kolumnę, po czym odsuwa się na bok. Gracze drugiej kolumny wykonują to samo zadanie. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie.

Nie pozwól, aby obręcz spadła

Cel: rozwój zręczności, szybkości. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki czynności motorycznych z kołem.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na drużyny, które ustawiają się jedna za drugą na linii startu; odstęp i odległość między zawodnikami wynosi 1 m. Trzy linie wyznacza się w odległości 6, 8 i 10 m od linii startu. Gracze w pierwszej randze otrzymują obręcz.

Przeprowadzić: Gra toczy się w trzech rundach.

Pierwsza wycieczka. Na sygnał zawodnicy pierwszej linii powinni przetoczyć swoją obręcz do przodu, a gdy przekroczy ona 6-metrowy znak, wybiec i złapać ją, zanim spadnie na podłogę. Uczestnik, który nie zdąży złapać obręczy lub wybiegnie przed czasem, odpada z gry.

W druga runda to samo zadanie należy wykonać, gdy obręcz osiągnie znak 8 metrów, a na trzecim - 10 metrów. Drużyna, która zatrzyma najwięcej graczy po ostatniej rundzie, wygrywa.

Dziesięć skoków na linie

Cel: rozwój zręczności, szybkości, uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki skakania na skakance.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na cztery zespoły, które ustawiają się w kolumnach. Odstęp między uczniami wynosi 1,5–3 m. Pierwsze numery otrzymują linę. Sposób skoku jest uzgadniany z góry.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze numery wykonują 10 skoków w miejscu w ustalony sposób i przekazują linę drugim numerom. Ostatni uczestnik po wykonaniu zadania podnosi linę nad głowę. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie.

Łapanie „żaby”

Cel: rozwój zwinności, szybkości, siły. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki skoków.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w dwóch rzędach: jedna stoi na linii startu i skupia się w kucki, druga 1,5 m przed nimi. W odległości 10-12 m od linii startu zaznacz linię mety.

Przeprowadzić: na sygnał wszyscy uczestnicy gry zaczynają skakać z naciskiem, kucając opierając się na wyciągniętych do przodu ramionach („żaba”), odpychając się rękoma i nogami. Zadaniem drużyny stojącej z tyłu jest dogonienie i strącenie zawodników znajdujących się przed drużyną stojącą, aż dotrą do mety. Następnie obie drużyny wracają do punktu startu i zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, której członkowie złapią najwięcej „żab”.

Na lekcjach lekkoatletyki

Bieganie w dół

Cel:

Organizacja: na wolnej łące o nachyleniu do 10–12° klasa ustawia się w jednej linii za wspólną linią startu. Przed nimi, po 20 i 50 m, wytyczono dwie linie kontrolne.

Przeprowadzić: na sygnał wszyscy zawodnicy zbiegają do przodu w dół i przez pierwsze 20 metrów muszą biec równo, nie wyprzedzając się, ale gdy dotrą do pierwszej linii kontrolnej, rozpoczynają wyścig. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy przekroczy linię 50 metrów bez naruszenia regulaminu. Punktacja dla chłopców i dziewcząt jest oddzielna.

Sztafeta z przeszkodami

Cel: rozwój szybkości i zwinności. Używane jako ćwiczenie wprowadzające do nauki przekazywania pałeczki.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią startu. Odstęp między kolumnami wynosi 3 m. Pierwsze numery otrzymują pałeczkę. Stanowisko odwrotne ustawia się 15 metrów od drużyn, a na środku dystansu umieszcza się obręcz, na środku której kredą rysuje się małe białe kółko.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze cyfry biegną do słupka zwrotnego, po dotarciu do obręczy leżącej na drodze, wspinają się po niej, a następnie ustawiają tak, aby białe kółko znajdowało się na środku, i biegną dalej, biegną wokół słupka zwrotnego i wróć, ponownie wspinając się przez obręcz, po czym przekazują różdżkę drugim cyfrom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Skakanie na jednej nodze

Cel: rozwój siły, zwinności, zdolności skokowych. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki skoków w dal.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej za linią startu.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze cyfry, stojąc na jednej nodze, wykonują 5 skoków z rzędu jak najdalej i zatrzymują się. Drugie liczby rozpoczynają wykonywanie tego samego zadania od miejsca, w którym zatrzymały się pierwsze i tak dalej. O zwycięstwie decyduje łączna długość skoków wszystkich zawodników drużyny.

przeskoczyć strumień

Cel: rozwój szybkości, zdolność skakania. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki skoków w dal.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej za linią startu. Po 8 m od linii startu dwie równoległe linie wskazują strumień warunkowy o szerokości 2 m, a po kolejnych 8 m instalowane są stojaki zwrotne.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze liczby biegną do licznika odwrócenia, przeskakują bieg nad strumieniem, biegają wokół licznika, wracają, pokonując strumień w ten sam sposób i przekazują pałeczkę drugim numerom. Jeśli gracz nie mógł przeskoczyć strumienia, drużyna otrzymuje 2 karne sekundy. Wygrywa drużyna, która ukończy sztafetę w najkrótszym czasie, wliczając w to karne sekundy.

Precyzyjne rzucanie

Cel: rozwój zręczności. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki rzutu do celu.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na pary, które otrzymują małą piłkę i buławę gimnastyczną. Zawodnicy każdej pary stoją naprzeciw siebie w odległości 8 m od siebie, oznaczonych liniami pośrednimi oddalonymi od siebie o 1 m. Buzdyganki są umieszczane pośrodku między graczami.

Przeprowadzić: na sygnał gracze w parach na zmianę rzucają piłkę do maczugi, próbując ją przewrócić. Uczestnik, któremu się powiedzie, przesuwa go o jedną linię bliżej siebie i gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje ten, który w rezultacie przesunie maczugę najbliżej siebie.

Unikaj piłki

Cel: rozwój szybkości i zręczności, myślenie operacyjne. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki rzucania piłką do celu.

Organizacja: uczestnicy gry rozpierzchają się po miejscu, w środku którego stoi prowadzący z piłką tenisową w dłoniach.

Przeprowadzić: na sygnał zawodnicy zaczynają losowo poruszać się po boisku, unikając piłki rzucanej w ich stronę przez woźnicę. Uczestnik, który został uderzony piłką, przechodzi do grupy wsparcia kierowcy i razem z nim próbuje powalić zawodników; podania piłki mogą być używane. Zwycięzcą jest gracz, który nie ma czasu na powalenie.

Rzucanie z ostatecznym odbiciem

Cel: rozwój zręczności, siły. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki rzucania piłką i granatem do celu i na odległość.

Organizacja: 8 m od tablicy do koszykówki rysowana jest linia kontrolna, po niej co metr - równoległe linie wskazujące materiał filmowy. Klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią kontrolną. Piłkę otrzymują pierwsze numery.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze numery rzucają piłką w tarczę tak, aby odbiła się jak najdalej, następnie podnoszą ją i podają drugim numerom. Im dalsze odbicie, tym więcej punktów uczestnik wnosi do swojej drużyny. Liczba punktów odpowiada materiałowi zastosowanych linii. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą najwięcej punktów.

dogonić przód

Cel: rozwój szybkości, zwinności i uwagi. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do wykonania zadań szkoleniowych w celu ćwiczenia technik niskiego lub wysokiego startu.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w dwóch rzędach. Odległość między liniami wynosi 2–3 m. Linia kontrolna jest rysowana 30–40 m przed pierwszą linią.

Przeprowadzić: na sygnał obie drużyny z wysokiego (niskiego) startu biegną do linii kontrolnej. Gracze z tyłu starają się dogonić i jednym dotknięciem ręki zmatowić tych, którzy biegną z przodu. Gracze, którzy zostali zmatowieni przed linią kontrolną, muszą zatrzymać się i podnieść rękę. Liczona jest ich liczba. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, której uda się zmatowić więcej graczy z przeciwnej drużyny.

pingwiny

Cel: rozwój szybkości i zwinności, zdolność skakania. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do treningu skoku w dal.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią startu. W odległości 15 m od niego zainstalowane są stojaki zwrotne. Pierwsze numery biorą piłkę do koszykówki i szczypią ją między nogami.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze numery w skokach w dal, trzymając piłkę między kolanami, pędzą do poprzeczki, okrążają ją i wracają do swoich drużyn, gdzie podają piłkę do drugich numerów itp. Zawodnik, który zgubił piłkę, musi ją podnieść, wrócić do miejsca, w którym ją upuścił i stamtąd kontynuować. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Rzuć piłkę wyżej

Cel: szybkość rozwoju. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki biegania na krótkich dystansach.

Organizacja: uczestnicy ustawiają się w jednej linii przed kołem o średnicy 3 m, w którym leży mała piłka. Bieżnia zaczyna się od koła. Wyznacza się dwóch sędziów: jeden na kole, drugi na bieżni. Sędzia drugi trzyma w rękach chorągiewki w różnych kolorach.

Przeprowadzić: na sygnał z linii pierwszy uczestnik wchodzi do koła gry, bierze piłkę i rzuca ją w górę. Podczas gdy piłka leci, gracz rozpędza się po bieżni, starając się przebiec jak najdalej w locie piłki. W momencie, gdy piłka ląduje, sędzia w kole mówi głośno: „Stop!” - a sędzia na torze stawia chorągiewkę przed miejscem, w którym znajdował się biegacz w momencie lądowania. Następnie to samo zadanie jest wykonywane naprzemiennie przez wszystkich uczestników. Zwycięzcą zostaje ten, którego flaga będzie znajdować się najdalej od koła.

Bieganie z przeszkodami

Cel: rozwój szybkości, zdolności skokowych i uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki pokonywania przeszkód pionowych i poziomych.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na 2-3 drużyny, które ustawiają się pojedynczo w kolumnie na linii startu w odległości 5 m od siebie. W odległości 20 m od nich zamontowane są stojaki zwrotne, a na drodze do nich w równej odległości znajdują się dwie barierki, pomiędzy którymi umieszczona jest mata gimnastyczna.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze numery biegną do stojaków, przeskakując po drodze barierki, biegają wokół stojaków i wracają, przeskakując rozbiegiem matę, następnie dotknięciem ręki przekazują pałeczkę drugiemu liczby itp. Za każdy błąd - np. jeśli zawodnik nie przeskoczył barierki lub maty - doliczane są 2 sekundy karne. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie w jak najkrótszym czasie, wliczając w to karne sekundy.

Gąsienica

Cel: rozwój szybkości, zręczności, taktyki wspólnych działań.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie po jednej na linii startu. Wypchana piłka jest umieszczona 10 metrów przed każdą drużyną.

Przeprowadzić: wszyscy uczestnicy zajmują pozycję siwowłosą, zginając nogi. Każdy gracz chwyta partnera siedzącego za nim za kostki. W ten sposób cała kolumna przypomina gąsienicę. Na sygnał obie drużyny, poruszając na przemian nogami lub pośladkami, przechodzą do wypchanych piłek, okrążają je i wracają w ten sam sposób. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie bez wycofywania się.

Pogoń za handicapem

Cel: rozwój szybkości, zwinności i uwagi.

Organizacja: W odstępie 3–4 m rysuje się od siebie dwie równoległe linie – A i B. Linię mety C wyznacza się w odległości 8–10 m od linii B. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny i ustawiają w kolejce w dwóch liniach odpowiednio na liniach A i B. Uczestnicy drugiej drużyny zajmują niewygodną pozycję – kucanie, leżenie, siadanie, stanie tyłem do kierunku ruchu itp.

Przeprowadzić: na sygnał uczestnicy rzucają się na linię C, a gracze stojący na linii A starają się dogonić i wykryć graczy, którzy są na linii B. Za każdego oznaczonego przyznaje się 1 punkt. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Na lekcjach gier sportowych

lot piłki

Cel: rozwój szybkości i zwinności. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki łapania i podawania piłki w koszykówce.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na kilka zespołów, które po kolei wykonują zadanie. Gra toczy się w kilku rundach.
Drużyna ustawia się w jednej linii w odległości 1 m od sznurka z flagami rozciągniętymi w poprzek hali, którego wysokość wynosi 2,5 m. Każdy zawodnik ma w rękach piłkę.

Przeprowadzić: na sygnał członkowie pierwszej drużyny muszą przerzucić piłkę przez linkę i szybko przebiegając pod nią złapać piłkę po drugiej stronie. Zawodnik, który nie zdąży złapać piłki przed jej wylądowaniem, odpada z gry. Następnie drugi zespół wykonuje to samo zadanie. W drugiej rundzie odległość wzrasta do 1,5 m, w trzeciej - do 2 m i tak dalej. Wygrywa drużyna, której po ostatniej rundzie pozostało najwięcej graczy.

Ścigaj się piłkami w kole ze stopniami bocznymi

Cel: rozwój szybkości, zwinności i uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki dryblingu i podawania piłki w koszykówce.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie na pierwszej linii boiska do koszykówki. W odległości 2 m przed każdą linią rysuje się kredą okrąg o średnicy 6 m. Pierwsze liczby otrzymują piłkę do koszykówki.

Przeprowadzić: na sygnał pierwsze numery zaczynają kozłować piłkę bocznymi krokami po okręgu, wykonując pierwszy obrót prawą stroną do przodu, a drugi lewą stroną, po czym podają piłkę drugim numerom i odsuwają się na bok . Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie.

Przechwycenie piłki

Cel: rozwój szybkości, zwinności i myślenia operacyjnego. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki łapania i podawania piłki w koszykówce.

Organizacja: Uczestnicy gry otrzymują piłkę i ustawiają się w kole. Wybrano przechwytywacz piłki, który trafia do środka koła.

Przeprowadzić: na sygnał gracze zaczynają podawać piłkę, a przechwytujący, biegnąc w kółko, próbuje przechwycić ją w locie, na podłodze lub wyciągnąć z rąk uczestników. Po opanowaniu piłki zajmuje miejsce gracza, który stracił piłkę. Gracze, którzy nie popełnili ani jednego błędu w złapaniu i podaniu piłki, wygrywają.

Rzuca do kosza z miejsca

Cel: rozwój zręczności, uwagi i dokładności. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki rzutów do kosza w koszykówce.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na dwa zespoły. Członkowie zespołu zajmują swoją połowę boiska do koszykówki i ustawiają się w kolumnie jeden po drugim za linią rzutów wolnych. Pierwsze numery - na piłce.

Przeprowadzić: na sygnał kapitanowie rzucają się na ring, następnie biegną do tablicy, podnoszą piłkę i podają do drugich numerów, a sami wracają i stoją na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, która w wyznaczonym czasie znajdzie się w koszu najwięcej piłek.

Sztafeta podań do siatkówki

Cel: rozwój szybkości, dokładności ruchów, uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauczania podań piłką w siatkówce.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na dwa zespoły. Członkowie każdej drużyny ustawiają się na swojej połowie boiska do siatkówki w dwóch przeciwległych kolumnach po przeciwnych stronach siatki za liniami ataku. Piłkę przejmują kapitanowie.

Przeprowadzić: na sygnał kapitanowie podają piłkę obiema rękami z góry przez siatkę do prowadzącego przeciwną kolumnę swojej drużyny i biegną na koniec swojej kolumny. Ten, do którego skierowana jest piłka, przesyła ją przez siatkę do następnego gracza w ten sam sposób i tak dalej. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Pojedyncza walka przy tarczy

Cel: rozwój szybkości, zręczności, uwagi. Stosowane jest jako ćwiczenie pomocnicze do nauki walki o piłkę w koszykówce.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej za środkową linią boiska do koszykówki i są obliczane w kolejności. Odległość między kolumnami wynosi 2–3 m.

Przeprowadzić: nauczyciel rzuca piłką do koszykówki w tablicę i wywołuje dowolny numer uczestnika gry. Zawodnicy obu drużyn pod tym numerem wybiegają z formacji i pędzą do piłki, starając się przejąć ją w posiadanie przed przeciwnikiem. Ten, któremu się powiedzie, przynosi swojej drużynie 1 punkt i natychmiast wykonuje długie podanie do prowadzącego gracza w swojej kolumnie, a on, otrzymawszy piłkę, szybko podaje ją obiema rękami z powrotem wzdłuż kolumny z ręki do ręki do ostatniego gracza w szeregi, który otrzymawszy piłkę, podnosi ją. Zawodnik, który przegrał walkę o piłkę biegnie bokami na swoje pierwotne miejsce w kolumnie, starając się wyprzedzić piłkę, która przelatuje nad głowami zawodników drużyny przeciwnej. Jeśli biegacz ze stopniami bocznymi jest na swoim miejscu wcześniej, wówczas jego drużynie przyznawany jest 1 punkt; jeśli nie, drużyna przeciwna otrzymuje 1 punkt więcej. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą najwięcej punktów.

Na lekcjach jazdy na nartach

Na jednej narcie

Cel: rozwijanie siły odpychania kijami, równowaga, uwaga. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki poruszania się krokiem ślizgowym.

Organizacja: Klasa ustawia się w jednej linii. Odstęp między uczniami wynosi 2 m. Każdy uczestnik buduje dla siebie tor narciarski, a prowadzący wyznacza linie startu i mety w odległości 20–50 m od siebie.

Przeprowadzić: na sygnał wszyscy uczestnicy gry starają się jak najszybciej zjechać po swoim torze narciarskim do mety na jednej narcie, unosząc drugą górę i odpychając się kijami. Gracz, który dotknie śniegu podniesioną nartą, odpada z gry. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy skończy.

Teraz po prawej, potem po lewej

Cel: rozwijanie siły odpychania kijami, równowaga, szybkość, zręczność. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki poruszania się na nartach z krokiem ślizgowym.

Organizacja: Klasa ustawia się w jednej linii na linii startu. Odstęp między uczniami wynosi 2 m. Po 20–30 m od linii startu wyznaczana jest linia nawrotu.

Przeprowadzić: na sygnał zawodnicy odpychając się kijami zjeżdżają na linię skrętu na prawej narcie iz powrotem na lewą. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, nigdy nie stąpając po śniegu wolną stopą.

W dół stoku śnieżnego

Cel: rozwój zręczności i odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: na wzgórzu o nachyleniu 15–18° klasa zostaje podzielona na dwie drużyny.

Przeprowadzić: na sygnał zawodnicy obu drużyn naprzemiennie zjeżdżają ze stoku w postawie wysokiej, starając się nie spaść. Za każdą upadłą drużynę przyznawany jest punkt karny. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Zejście razem

Cel: rozwój zręczności i odwagi, uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: na slajdzie klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w drugiej kolumnie za linią startu. Każda para uczestników posiada jedną parę nart.

Przeprowadzić: na sygnał zawodnicy, starając się nie spaść, naprzemiennie zjeżdżają w dół stoku, stojąc razem na jednej parze nart. Partner stojący z tyłu trzyma partnera z przodu za pas. Para, która zejdzie bez upadku, przynosi swojej drużynie 1 punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

szturm szczytowy

Cel: rozwój zwinności i szybkości. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki techniki jazdy na nartach.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w jednej linii przed zjeżdżalnią.

Przeprowadzić: na sygnał wszyscy gracze pędzą do przodu, próbując jak najszybciej wspiąć się na szczyt ośnieżonej góry. Wygrywa drużyna, której wszyscy gracze zbiorą się na górze przed innymi.

Wakat

Cel: rozwój szybkości, zdolności koordynacyjnych i uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki techniki zawracania na nartach.

Organizacja: na polanie klasa ustawia się w dwóch kręgach. Odstęp między uczniami wynosi 2 m. Dziewczęta stoją w jednym kole, chłopcy w drugim. Odległość między kółkami wynosi 10 m. W każdym kółku wybierany jest lider.

Przeprowadzić: na sygnał kierowcy zaczynają okrążać swój krąg od zewnątrz i po wybraniu jednego ze stojących w nim graczy dotykają go ręką, sami kontynuując ruch. Opaleni narciarze natychmiast odwracają się i biegną w przeciwnym kierunku, starając się jak najszybciej obejść koło i zająć swoje dawne (wolne) miejsce. Kierowca próbuje zrobić to samo, poruszając się w swoim poprzednim kierunku. Gracz, który nie zdążył zająć miejsca, zostaje kierowcą.

Zjazd z rzucaniem śnieżkami

Cel: rozwój zręczności, odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w jednej kolumnie na szczycie góry za linią startu. Wszyscy gracze przygotowują po dwie śnieżki. Na końcu zjazdu, 5 m od linii mety, zainstalowana jest przenośna tarcza o wymiarach 1 × 1 m.

Przeprowadzić: na sygnał gracze na zmianę staczają się po zboczu i mijając tarczę rzucają w nią dwie śnieżki. Za każdą trafioną śnieżką w cel drużyna otrzymuje 1 punkt. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą najwięcej punktów.

Podnieś flagę

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: gra toczy się bez kijów na niewielkim zboczu. Klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie po jednej na raz. Na jednym z odcinków zjazdu po prawej stronie umieszczona jest flaga kontrolna, znajduje się tu również sędzia z flagami zapasowymi.

Przeprowadzić: na sygnał zawodnicy pierwszego zespołu jeden po drugim w odstępie 10 sekund. startujemy ze wzniesienia i na zjeździe staramy się podnieść flagę nie opóźniając kolejnych uczestników. Sędzia natychmiast zastępuje zabraną flagę nową - dla kolejnego uczestnika. Po wykonaniu zadania przez pierwszą drużynę wszystkie chorągiewki wracają do sędziego. Następnie drugi zespół wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, której gracze podniosą najwięcej flag.

Nie wchodź za bramę

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych i odwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: Gra toczy się na długim łagodnym zboczu, wzdłuż którego ustawione są bramki z kijków narciarskich. Naprzeciw bramy są sędziowie. Klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią startu.

Przeprowadzić: na sygnał gracze na zmianę zjeżdżają na nartach w dół zbocza, starając się przejść przez wszystkie bramki na drodze, kucając, aby ich nie uderzyć. Za każdą trafioną lub przewróconą bramkę przyznawany jest punkt karny. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Wzajemny pościg

Cel: rozwój wytrzymałości szybkościowej, zdolności koordynacyjnych. Stosowany jest jako ćwiczenie treningowe przygotowujące do zaliczenia standardów treningowych w narciarstwie biegowym.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w rzędach, w odległości 100 m. Po lewej stronie każdego gracza ustawia się flagę odwrócenia.

Przeprowadzić: na sygnał gracze rzucają się do flagi przeciwnika drużyny przeciwnej i omijając flagę po prawej stronie, odwracają się, próbując dogonić przeciwnika i dotknąć go ręką. Ten, któremu uda się to zrobić w czasie wskazanym przez nauczyciela, przynosi swojej drużynie 1 punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Tatiana Kreminskaja,
nauczyciel wychowania fizycznego, Specjalna szkoła poprawcza z internatem nr 11, Mezhdurechensk, obwód Kemerowo

GRY DLA UCZNIÓW 1 - 2 KLAS

„Jesteśmy ZABAWNYMI CHŁOPAKAMI”

Liczba graczy: od 10 do 40 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. narysowano dwie równoległe linie w odległości 15 - 20 m. To jest dom". Kierowca staje w centrum terenu, a cała reszta znajduje się za linią jednego z „domów”.

Opis gry. Na sygnał prowadzącego dzieci chórem mówią:
My. śmieszni chłopcy,
Uwielbiamy biegać i bawić się.
Spróbuj nas dogonić!
Po słowie „dogonić” gracze biegną do przeciwległego „domu”. Kierowca próbuje, dogoniwszy ich, dotknąć ręką. Poplamiony krok na bok. Następnie gra jest powtarzana ponownie.

Zasady: 1) przebiec można tylko po słowie „dogonić”; 2) nie możesz biec z powrotem przez linię „domową”; 3) możliwe jest złapanie tych, którzy przechodzą tylko do linii przeciwległego „domu”.
Instrukcje metodyczne. Poezji trzeba się najpierw nauczyć. Sterowniki należy zmienić po 3-4 kreskach. Wraz z nowym kierowcą do gry wchodzą również poplamione.
Wartość pedagogiczna gry. Gra przyczynia się do doskonalenia umiejętności biegania poprzez zmianę kierunku, ćwiczy odwagę, pomysłowość, szybkość reakcji i orientację.

WILK W RIE


Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Na środku obszaru rysowane są dwie równoległe linie w odległości 60 - 80 cm od siebie. Po przeciwnych stronach sali zaznaczono liniami dwa „domy”. Wybranych zostaje 1 - 2 kierowców - "wilków", którzy zajmują miejsce w "rowie". Reszta graczy – „kozły” – znajduje się za linią jednego z „domków”.

Opis. Na sygnał „kozy” biegną do innego „domu”, przeskakując w ruchu przez „rów”. „Wilki” próbują zmatowić skoczków. Złapani oddalają się. Następnie bieg jest powtarzany. Wygrywają ci, których raz nie złapią.
Zasady: 1) Doskok jest dozwolony tylko na sygnał; 2) nie można nadepnąć na „fosę”; 3) „wilki” nie mają prawa wybiegać z „rówu”; 4) ci, którzy pozostaną przed „rówem”, muszą przeskoczyć go na polecenie prowadzącego, w przeciwnym razie zostaną uznani za złapanych.

Instrukcje metodyczne. Przy dużej liczbie graczy kreski są wykonywane przez kilka grup. Odległość między liniami i liczbę „wilków” w „rowie” można zwiększyć.
Opcje: 1) przeskoczyć „fosę” z miejsca (pchnięciem jednej i dwóch nóg); 2) po policzeniu skażone kontynuują grę.
Wartość pedagogiczna gry. Gra pomaga doskonalić umiejętności biegania i skoku w dal, rozwija orientację, bystrość umysłu, odwagę.

„DWA MROZY”

Liczba graczy; 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Po przeciwnych stronach hali dwa „domy” zaznaczono dwoma równoległymi liniami. Dwóch kierowców - "mrozów" - staje na środku serwisu. Reszta znajduje się za linią „domową”.

Opis. Dwa "mrozy" ale ekipa lidera zwraca się do zawodników słowami:
Jesteśmy dwoma młodymi braćmi.
Usunięto dwa przymrozki:
Jestem czerwonym mrozem.
Jestem mroźnoniebieskim nosem *.
Który z was zdecyduje
Iść ścieżką?
Dzieci odpowiadają:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu.
* Trzecia i czwarta fraza wymawiana jest kolejno przez kierowców.

Z tymi słowami dzieci zaczynają biec do przeciwległego „domu”. „Mróz” je plami – „zamraża”. Złapani pozostają w miejscu, w którym dotknął ich „mróz”.
Wykonując bieg wsteczny po tej samej komendzie, gracze próbują pomóc poplamionemu, dotykając go. „Mrozy” przeszkadzają w tym.
Po kilku przejazdach zmieniają się kierowcy. Wygraj tych, których nie złapano.

Zasady: 1) można przebiec tylko po napisach „a nam mrozu niestraszny”; 2) nie można wrócić do „domu”; 3) nie można wybiec z „domu”, aby uwolnić złapanych.
Instrukcje metodyczne. Przed rozpoczęciem gry należy nauczyć się słów. Kierowców lepiej ustawić jeden za drugim, wyznaczając im strefę działania. Asystenci powinni być zaangażowani w sędziowanie.
Wartość pedagogiczna gry. Gra wymaga od graczy szybkiej orientacji, zręczności i odwagi. Pomaga rozwinąć poczucie koleżeńskiej wzajemnej pomocy, pomaga poprawić umiejętność szybkiego biegania, łatwej zmiany prędkości i kierunku ruchów.

„ZANIEC BEZ LATA”


Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Gracze liczeni są trójkami (czwórki lub piątki). Dwóch graczy bierze się za ręce, między nimi staje „zając”. Wybrano dwóch kierowców - „myśliwego” i „zająca”. Wszyscy gracze są równomiernie rozmieszczeni na boisku.
Opis. Na sygnał „myśliwy” zaczyna łapać „zająca”, który przed nim ucieka. Uciekając przed prześladowaniami „zając” wpada do czyjegoś „domu”. Właściciel „domu” zmuszony jest do ucieczki przed „łowcą”. Jeśli „łowcy” uda się dotknąć unikającego, wówczas zamieniają się rolami.
Zasady: 1) nie można biegać po „domu”; 2) stojący w „domu” musi natychmiast wybiec, aby zrobić miejsce dla „nowego zająca”; wahający się „zając” może zostać poplamiony; 3) nie możesz zapobiec wpadnięciu „zająca” do „domu”.
Instrukcje metodyczne. Stojących w parach należy zamienić z uciekającymi, ustanawiając zasadę, że należy bezwzględnie zastąpić tego, który przybiegł, graczami tworzącymi „dom”. Nie można pozwolić na złapanie jednej pary zawodników przez długi czas.
Opcje: 1) przesuwaj „domki” po terenie; 2) zamknąć „domki” na sygnał.
Wartość pedagogiczna gry. Gra pomaga poprawić szybkość reakcji, orientację, zręczność, wychowuje zaradność, determinację.

PTAKI I KLATKA

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Gracze dzielą się na dwie podgrupy. Niektórzy trzymając się za ręce tworzą krąg – „klatkę”. Inne znajdują się na zewnątrz okręgu. Grę najlepiej gra się przy akompaniamencie muzycznym, do którego wybiera się dwie melodie.
Opis. Na sygnał prowadzącego osoby stojące w kręgu do muzyki zaczynają poruszać się w jednym kierunku. Druga część graczy – „ptaki” – z rozłożonymi ramionami porusza się w przeciwnym kierunku. Następnie melodia się zmienia, stojąc w kręgu zatrzymują się i podnoszą ręce do góry. „Ptaki” wbiegają i wybiegają z „klatki”. Na drugi sygnał muzyka ustaje, osoby stojące w kole kucają i opuszczają ręce. Ci, którzy znajdą się w „klatce”, są uważani za złapanych i zostają we wspólnym kręgu. Tak więc gra toczy się do momentu złapania wszystkich „ptaków”.
Zasady: 1) nie możesz opuścić rąk („zamknąć klatki”) przed sygnałem; 2) za schwytanych uważa się tych, którzy w momencie sygnału mają głowę w klatce; 3) podczas drugiej melodii wszystkie „ptaki” muszą przebiec przez klatkę.
Instrukcje metodyczne. Kierunek ruchu graczy musi zostać zmieniony. Czas trwania melodii powinien być inny. Konieczne jest zapewnienie, aby dzieci nie używały siły podczas zatrzymania.
Opcje: 1) poruszaj się krokami tanecznymi; 2) Podnieś wiele melodii wymagających różnych trybów ruchu.
Wartość pedagogiczna gry. Zabawa poprawia szybkość reakcji, rozwija słuch muzyczny, rytm ruchów, wychowuje zdecydowanie, aktywność twórczą.

"ZGADNIJ KTO"

Liczba graczy: 10 - 20 osób.
Lokalizacja: hol, korytarz, plac zabaw.
Trening. Gracze tworzą krąg. Wewnątrz kręgu staje się liderem.
Opis. Na polecenie prowadzącego kierowca zamyka oczy. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, dotyka go i zmieniając głos woła go po imieniu. Po powrocie gracza na swoje miejsce prowadzący pozwala kierowcy otworzyć oczy i nazwać tego, który podjechał. Jeśli zgadnie poprawnie, wskazany gracz zajmuje jego miejsce.
Zasady: 1) nie możesz otwierać oczu bez pozwolenia prowadzącego; 2) Musisz tylko wrócić na swoje miejsce.
Instrukcje metodyczne. Kierowca, który kilka razy nie odgadł, musi zostać zastąpiony innym. Możesz pozwolić graczom nie wymawiać nazwy, ale naśladować zwierzęta i ptaki.
Wartość pedagogiczna gry. W tej grze dzieci uczą się poruszać cicho. Rozwijają słuch, spostrzegawczość.Zabawa jest typowa dla końcowej części lekcji.

PRZEKAŹNIK ZWIERZĄT

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Gracze są podzieleni na drużyny z równą liczbą graczy. Każdy numer otrzymuje nazwę zwierzęcia: „lew”, „niedźwiedź”, „słoń” itp. Wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie za linią startu. W odległości 5 - 8 m rysowana jest kolejna linia.
Opis. Na komendę pierwsze numery wszystkich drużyn zaczynają przesuwać się na przeciwległą linię. Jednocześnie imitują ruch zwierząt, które reprezentują. Po dotarciu do linii i dotknięciu jej ręką wracają. Ten, kto przyjdzie pierwszy, przynosi swojej drużynie punkt. Następnie na komendę zaczynają działać drugie numery itd.
Zasady: 1) możesz rozpocząć ruch tylko na komendę „Marsz!”; 2) po dotarciu do linii musisz dotknąć jej ręką; 3) podczas biegu należy naśladować ruchy zwierzęcia.
Instrukcje metodyczne. Nie należy wybierać zbyt skomplikowanych środków transportu. Konieczne jest monitorowanie zachowania porządku i dyscypliny graczy. W koniecznych przypadkach możliwe jest budowanie uczniów nie w kolumnach, ale w linii. Po każdym biegu musisz ogłosić łączny wynik.
Opcja: nagłe numery telefonów.
Pedagogiczne znaczenie gry Gra sprzyja rozwojowi szybkości, zwinności, siły, podnosi odpowiedzialność za swoje działania w zespole.

SZTAFETA Z PIŁKAMI

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala; 4 - 6 piłek, tyle samo buław.
Trening. Zawodnicy podzieleni są na cztery do sześciu drużyn, które ustawiają się w kolumnach za linią startu. W odległości 4 - 6 m od linii startu ustawiana jest buława w kole przeciwko każdej drużynie. Piłka jest umieszczana przed każdą drużyną.
Opis. Na sygnał pierwsi gracze rzucają lub toczą piłkę po podłodze, starając się wbić ją do maczugi. Następnie szybko biegną za piłką i zwracają ją drugiemu graczowi. Upadła buława jest umieszczana w kole. Drugi gracz powtarza czynności pierwszego. Za powaloną buławę drużyna otrzymuje punkt. Drużyna, która zakończy sztafetę wcześniej (dostaje za to 10 punktów) wygrywa i strąca więcej maczug, czyli zdobywa więcej punktów.
Zasady: 1) buzdygan można powalić tylko w określony sposób; 2) podczas rzucania nie przekraczać linii; 3) nie można uniemożliwiać graczom podnoszenia piłki lub kija; 4) niedozwolone jest rzucanie piłki do kolejnego zawodnika bez dotarcia do linii startu.
Wartość pedagogiczna gry. Gra doskonali umiejętność rzucania, rozwija zręczność i precyzję ruchu.

"ZATRZYMAJ SIĘ!"


Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; mała piłka.
Trening. Kierowca otrzymuje piłkę i staje w kole, pozostali gracze stoją w kole i są liczeni w kolejności numerycznej.
Opis. Na sygnał lidera kierowca rzuca piłkę na podłogę i woła dowolny numer. Wezwany zawodnik wbiega do koła i próbuje złapać piłkę. W tym czasie reszta graczy rozprasza się po boisku. Po złapaniu piłki gracz krzyczy: „Stop!”. Wszyscy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca rzuca piłkę do jednego z graczy, który może uniknąć piłki bez ruchu. Jeśli piłka trafi w zawodnika, otrzymuje on punkt karny i gra zaczyna się od nowa. Jeśli rzut się nie powiedzie, kierowca biegnie za piłką i po złapaniu jej ponownie wydaje polecenie: „Zatrzymaj się!”.
Zasady: 1) nie wolno opuszczać miejsca po komendzie „Stop!”; 2) Nie rzucaj piłką mocno.
Instrukcje metodyczne. Po nieudanym rzucie woźnicy wszyscy zawodnicy muszą wrócić na swoje miejsca w kole. Zabrania się chowania za sobą iw jakichkolwiek schronieniach. Gra toczy się do określonej liczby punktów karnych
Opcje: 1) daj każdemu graczowi numer lub nazwę zwierzęcia; kierowca rzucający piłkę musi poprawnie nazwać tego gracza; 2) zawierać zasadę „odbierania piłki” od kierującego. Zawodnik odbierający piłkę. zostaje liderem. Opcje te są odpowiednie dla dzieci w starszych grupach wiekowych.
Wartość pedagogiczna gry. Gra pomaga utrwalić umiejętności łapania i rzucania małą piłką, przyczynia się do rozwoju szybkości reakcji, orientacji, umiejętności szybkiego przechodzenia z jednej akcji do drugiej.

GRY DLA UCZNIÓW KLAS III - IV

"DZIEŃ I NOC"

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Na środku strony zarysowane są dwie równoległe linie. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny, które znajdują się wzdłuż linii naprzeciwko siebie. Za nimi, dwa lub trzy metry od ściany, narysowane są linie „domów”. Jedna drużyna otrzymuje nazwę „dzień”, druga „noc”.
Opis. Lider wzywa jedną z drużyn. Nazwana drużyna łapie graczy drugiej drużyny, którzy odwracając się, uciekają do swojego „domu”. Po przeliczeniu poplamionych drużyn wracają one na swoje miejsca i gra jest powtarzana od nowa. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej graczy.
Zasady: 1) rozpoczynać bieg tylko na komendę; 2) złapać tych, którzy uciekają tylko do linii „domu”; 3) nie można uciec przed ścigającymi zmieniając kierunek biegu.
Instrukcje metodyczne. Musisz nieoczekiwanie wywołać polecenia. Asystenci powinni być zaangażowani w sędziowanie.
Opcje: 1) użyj różnych pozycji startowych dla graczy; 2) zaproponować graczom wykonanie różnych zadań – ćwiczeń.
Wartość pedagogiczna. Gra poprawia szybkość reakcji na sygnały dźwiękowe.

"POŁĄCZENIE"


Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Po przeciwnych stronach terenu narysowane są linie „domów”. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które znajdują się za liniami w jednej linii.
Opis. Po wyznaczeniu kapitana jednej z drużyn jeden z graczy biegnie do „domu” „przeciwnika”. Uczestnicy wyciągają ręce do przodu, odwracając dłonie do góry. Gracz, który przybiegł, trzykrotnie dotyka dłoni jednego lub trzech różnych graczy. Po trzecim dotknięciu zawodnik biegnie do swojego „domu”, a wezwany przez niego uczestnik próbuje go złapać. Jeśli mu się nie uda, to staje za graczem, który go zawołał, aw przypadku sukcesu uciekający gracz trafia do „niewoly” drugiej drużyny. Następnie kapitan drużyny przeciwnej wyznacza swojego zawodnika do pokonania „przeciwnika”. Wygrywa drużyna z największą liczbą schwytanych graczy.
Zasady: 1) nie możesz zacząć biec aż do trzeciego dotknięcia;
2) łowić można tylko do linii „domowej”; 3) złapany przechodzi na przeciwną stronę i staje się „więźniem” gracza, który go wezwał; 4) „więźnia” można uratować.
Instrukcje metodyczne. Kapitanowie nie powinni mieć możliwości wysyłania tych samych n graczy z rzędu na pojedynek. Gra musi być rozgrywana bez długich przerw, wymagających od graczy szybkiego działania.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do nauki szybkości reakcji, szybkości biegu, odwagi i wzajemnej pomocy.

karpie i szczupaki

Liczba graczy: 30 - 40 osób.
Lokalizacja: plac zabaw, hala.
Trening. Po przeciwnych stronach terenu narysowane są dwie linie „domków karpiowych”. Kierowca - "szczupak" - staje na środku placu zabaw, reszta graczy - "karp" - znajduje się w jednym z domków.
Opis. Na polecenie lidera „karp” zaczyna biec do przeciwległego „domu”. "Szczupak" próbuje je złapać. Poplamieni odsuwają się na bok, a potem, gdy jest ich 5-6, łapią się za ręce i tworzą „sieć”. „Szczupak” zostaje za „siatką”. Teraz podczas przekraczania „karp” musi przejść przez „sieć”. Złapani później tworzą krąg - „koszyk”, a następnie - „górę”, stając w dwóch liniach naprzeciw siebie. Wygrywa ten, kto zostanie złapany jako ostatni.
Zasady: 1) bieganie w poprzek dozwolone tylko na komendę;
2) „karpie” są obowiązane przebiec przez wszystkie „sieci” „rybaków”;
3) zawodnicy tworzący „siatkę” nie powinni przeszkadzać biegnącemu „karpiowi”; 4) „szczupak” nie może wpaść do „sieci” (gracze mogą go złapać).
Instrukcje metodyczne. Przy dużej ilości graczy może być dwóch kierowców. Należy zachęcać uczestników do podejmowania aktywnych, zdecydowanych działań.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do nauki szybkości, zręczności, orientacji, odwagi, wspólnego działania.

„WYŚCIG PIŁEK W KOLE”

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; dwie duże kule.
Trening. Gracze tworzą krąg i liczą od 1 do 2. Pierwsze numery tworzą jeden zespół, drugie - inny. Przewodnicy obu drużyn – kapitanowie – otrzymują po jednej piłce do koszykówki lub siatkówki.
Opis. Na sygnał kapitanowie podają piłkę najbliższym zawodnikom swojej drużyny. Ponadto jest z góry ustalone, że jedna drużyna podaje piłkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a druga - w przeciwnym kierunku. Piłka jest po kolei przekazywana każdemu graczowi i zwracana kapitanowi. Wygrywa drużyna, której uda się podać piłkę określoną liczbę razy w kole.
Zasady: 1) piłka może być podana tylko przez jednego zawodnika; 2) nie możesz opuścić swojego miejsca; 3) upadłą piłkę należy złapać i wracając na swoje miejsce, podać ją następnemu graczowi.
Instrukcje metodyczne. Jeśli jest wielu graczy, powstaje kilka kręgów. Każde koło musi mieć swojego sędziego. Piłkę należy podawać tylko w określony sposób.
Opcje: 1) przesiadki do wykonania w pozycji siedzącej;
2) przed rozpoczęciem gry podać piłki zawodnikom znajdującym się po przeciwnych stronach koła; 3) podać piłkę obu drużynom w jednym kierunku. Gra kończy się, gdy jedna piłka dogoni drugą.
Wartość pedagogiczna. W grze doskonalone są umiejętności łapania i podawania piłki, rozwija się szybkość reakcji i orientacja, rozwija się poczucie kolektywizmu.

"STRZELAĆ"

Liczba graczy: 20 - 25 osób.
Trening. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Witryna jest podzielona linią na dwie połowy. Po przeciwnych stronach terenu narysowane są dwie linie w odległości 2–3 m od ściany hali. Wszyscy gracze znajdują się wewnątrz boiska, każda drużyna jest po swojej stronie.
Opis. Jedna z drużyn losuje piłkę. Na sygnał zawodnicy tej drużyny zaczynają plamić piłką zawodników znajdujących się po przeciwnej stronie boiska. Zawodnicy tej drużyny nie schodzą z boiska, starają się unikać uderzenia piłką. Piłkę, która odbiła się od kortu lub zawodnika, łapią iz kolei zaczynają plamić „przeciwnika”. Skażony gracz wypada z gry. Wygrywa drużyna, której uda się szybko znokautować graczy drużyny przeciwnej.
Zasady: 1) za zmatowionego uważa się zawodnika, w którym piłka uderza z lotu ptaka; 2) nie można przekroczyć linii serwisu;
3) dozwolone jest złapanie piłki, ale jeżeli piłka nie zostanie złapana, zawodnika uważa się za wykrytego; 4) nie możesz biegać z piłką w dłoniach (możesz swobodnie poruszać się bez piłki).
Instrukcje metodyczne. Każda drużyna powinna wyznaczyć kapitana. Długość pola nie powinna być zbyt duża, ponieważ skomplikuje to działania graczy. Lepiej jest wcześniej określić metody rzutów i szukać ich zastosowania. Nie rzucaj piłką mocno, nie celuj w głowę uciekającego.
Opcje: 1) wykryci zostają wzięci do niewoli między dwiema liniami po stronie wroga. Można je uratować, rzucając im piłkę; 2) zezwalać na rzuty do zawodników tylko z dwóch lub trzech punktów na linii środkowej. Gracze w tych punktach mogą podawać piłkę.
Walor pedagogiczny Gra jest typowym przykładem gier zespołowych, w których wymagana jest wysoka koordynacja działań uczestników. Przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwijania szybkości, orientacji i reakcji, rozwoju kolektywizmu i wzajemnej pomocy.

OCHRONA FORTYFIKACJI

Liczba graczy: 12 - 15 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; duża piłka, trzy kije gimnastyczne.
Trening. Na środku sali rysuje się okrąg. Gracze są równomiernie rozmieszczeni za jego linią. Pośrodku koła zainstalowana jest „fortyfikacja” - trzy połączone patyki. Wybrany zostaje kierowca, który staje obok „wzmocnienia”.
Opis. Na sygnał gracze próbują uderzyć piłkę w „fortyfikację”. Kierowca temu zapobiega. Gracz, który trafił w cel, zamienia się z kierowcą.
Zasady. 1) rzucić piłkę nie wychodząc poza linię koła; 2) kierowca nie ma prawa trzymać zbrojenia rękami; 3) zmienić kierowcę dopiero po zburzeniu „fortyfikacji” (lub upuszczeniu jej przez samego obrońcę).
Instrukcje metodyczne. Odległość między wzmocnieniem a rzucającymi powinna być dostosowana do możliwości uczniów. Konieczne jest stymulowanie zbiorowego działania w każdy możliwy sposób, dając pierwszeństwo podawaniu piłki.
Opcje: 1) zamiast „wzmacniania” ustawić kilka maczug w kole, które kierowca ma prawo ustawić ponownie po upadku; 2) do kierowcy w celu ochrony zawodnika, który wjeżdża na niekoło.
Walor pedagogiczny Gra pomaga doskonalić umiejętności rzucania, łapania i podawania piłki, rozwija odwagę, szybkość orientacji i podejmowania decyzji.

„NIE DAWAJ PIŁKI LIDEROWI”

Liczba graczy: do 10 osób.
Trening. Zawodnicy tworzą koło o średnicy 8 - 10 m. 2 - 3 kierowców staje na środku koła. Jedna z osób stojących w kole otrzymuje piłkę.
Opis. Na sygnał gracze zaczynają podawać sobie piłkę. Kierowcy próbują przechwycić piłkę lub ją dotknąć. Jeśli im się to uda, gracz, który popełnił błąd, zajmuje miejsce kierowcy, który wjeżdża do koła.
Zasady: 1) kierowca ma prawo dotknąć piłki nie tylko w powietrzu, ale także w rękach zawodników; 2) nie możesz biegać z piłką w dłoniach; 3) niedozwolone jest rzucanie piłki nad głową kierowców.
Instrukcje metodyczne. Konieczne jest zwrócenie uwagi zawodników na znaczenie stosowania rozpraszających ruchów z piłką oraz koordynacji działań kierujących. Aby nauczyć graczy zachowywania swoich miejsc, możesz ustawić ich w narysowanym kole.
Wartość pedagogiczna. Gra jest jednym z przygotowawczych do koszykówki, piłki ręcznej. W nim uczniowie opanowują umiejętności technologii i taktyki tych gier.

„WALKA KOGUTÓW”

Liczba graczy: 20 - 40 osób.
Miejsce; hala, plac zabaw.
Trening. Gracze dobierają się w pary według swoich umiejętności. W każdej parze zawodnicy stoją naprzeciwko siebie na jednej nodze, zginając drugą nogę, ręce za plecami.
Opis. Na sygnał gracze starają się wytrącić z równowagi „przeciwnika” pchnięciem ramienia, zmuszając go do stania na dwóch nogach. Za każdą udaną próbę przyznawany jest jeden punkt. Ten z największą liczbą punktów wygrywa.
Zasady: 1) nie można pchać rękami; 2) nie możesz zmienić nogi bez polecenia.
Instrukcje metodyczne. Boisko musi być równe, bez dziur i wybojów. Nie należy dopuszczać do gromadzenia się graczy na hali, co może prowadzić do kontuzji.
Wartość pedagogiczna. Gra jest używana głównie we wstępnej części lekcji. Przyczynia się do rozwoju / siły, zwinności, szybkości reakcji.

"KLASA, CICHY!"

Liczba graczy: 30 - 40 osób.
Miejsca: hala, plac zabaw.
Trening. Gracze ustawiają się w jednej linii.
Opis. Lider wydaje różne polecenia. Konieczne jest wypełnienie tych z nich, przed którymi zostanie powiedziane słowo „klasa”. Ci, którzy popełniają błędy, robią krok do przodu, ale grają dalej. Na koniec gry zaznaczani są najbardziej nieuważni.
Reguła: Gracz, który nie wykonał polecenia słowem wstępnym, jak również ten, który wykonał polecenie bez słowa wstępnego, robi krok do przodu.
Instrukcje metodyczne. Musisz robić pauzy pomiędzy kolejnymi komendami. Gra nie musi być rozgrywana w miejscu.
Wartość pedagogiczna. Gra pomaga w nauce komend bojowych i przebudowie, uczy uwagi i szybkości reakcji.

GRY DLA UCZNIÓW KLAS 5-8

„WALKA NA KWADRAT”

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Na środku sali narysowano trzy kwadraty.
jeden o wymiarach 10X10 m i dwa 5X5 m. Wszyscy gracze stoją na dużym kwadracie.
Opis. Na sygnał rozpoczyna się walka. Wszyscy starają się pozostać na dużym placu. Ci, którzy są za liniami, przechodzą na następne pole. Po pewnym czasie, na sygnał prowadzącego, walka zostaje zakończona. Ci, którzy przeszli na następny plac, przygotowują się tam do kontynuowania walki. Wygrywają ci, którym uda się pozostać na dużym kwadracie.
Zasady: 1) podczas walki dozwolone jest chwytanie „przeciwnika” tylko za ręce i tułów; 2) nie możesz zaatakować gracza od tyłu; 3) wyautowany jest ten, kto obiema stopami przekroczy linie ograniczające.
Instrukcje metodyczne. Gra jest zalecana tylko dla chłopców. Czas walki musi być ściśle dozowany (nie więcej niż 1 min.). Po tym następuje przerwa na wyjaśnienia i przejścia. Każde pole musi mieć swojego sędziego. Należy wymagać od zawodników uczciwej walki, z wyłączeniem ataku od tyłu i dwóch na jednego.
Opcja: naprzemiennie wołaj jedną lub dwie pary do kwadratu. Za zwycięstwo w parze drużyna otrzymuje punkt.

PRZEKRACZANIE PRZESZKÓD

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. W odległości 3 - 4 m od stepu po przeciwnych stronach hali narysowane są dwie równoległe linie. Na środku zainstalowana jest odwrócona ławka gimnastyczna, w odległości 5-6 m od lin umieszczony jest koń gimnastyczny i koza.
Gracze dzielą się na 2 drużyny, które z kolei dzielą się na dwie połowy. Jedna część zespołu znajduje się na jednej połowie sali, druga naprzeciw (ryc. 2).
Opis. Na sygnał kolumny prowadzące znajdujące się po jednej stronie zaczynają biec w kierunku kolumny przeciwległej. Po drodze przeskakują przez kozę, biegną po poręczy, ławce gimnastycznej, czołgają się pod koniem. Następnie przewodnicy dotykają kolejnego gracza na linii startu, który powtarza całą swoją ścieżkę, a oni sami stają się ostatnimi w kolumnie. Gra może się zakończyć, gdy wszyscy gracze zmienią strony lub wrócą na swoje miejsca.
Zasady: 1) możesz zacząć biec dopiero po dotknięciu kolejnego gracza; 2) za naruszenie sposobu pokonywania przeszkód zawodnicy są karani punktami.
Instrukcje metodyczne. Przy rozdzielaniu graczy między drużyny należy wziąć pod uwagę ich mocne strony. W sędziowanie powinni być zaangażowani asystenci, którzy liczyliby punkty karne. Możesz z góry określić ilość punktów dla zwycięzcy, od której w przyszłości odjąć punkty karne.
Wartość pedagogiczna. Gra doskonali umiejętności pokonywania różnorodnych przeszkód, rozwija zręczność, zmysł równowagi, koordynację ruchów, podnosi odpowiedzialność za swoje działania w zespole.

"CZÓŁENKO"

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Na środku sali wytyczona jest linia o długości 3 - 4 m. Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny ustawiają się w dwóch przeciwległych liniach. Kapitanowie drużyn ustalają w drodze losowania, która drużyna rozpocznie grę (ryc. 3).
Opis. Zawodnik wyznaczony przez kapitana z linii startu skacze do przodu. W miejscu lądowania na piętach sędzia wyznacza linię. Z tej linii gracz drugiej drużyny skacze w przeciwnym kierunku. I tak gra trwa, aż wszyscy uczestnicy podskoczą. Wygrywa drużyna, której ostatni zawodnik przeskoczy linię startu. Następnie drużyny zamieniają się rolami.
Zasady: 1) podczas skoku nie wolno stawać na linie; 2) oznaczenie długości skoku odbywa się przy najbliższym zetknięciu z linią startu; 3) każdy ma prawo skoczyć nie więcej niż raz.
Instrukcje metodyczne. Grę najlepiej rozgrywać na miękkim podłożu. Podczas zabawy na sali można skorzystać z mat. Przed rozpoczęciem gry warto powtórzyć technikę skoku z miejsca. Aby uniknąć sporów, wskazane jest dokonanie dokładnych pomiarów za pomocą taśmy mierniczej, miernika itp.
Wartość pedagogiczna. Gra poprawia umiejętność skoku w dal z miejsca. Jednocześnie rozwija się siła, skoczność, wychowuje się koncentrację, wytrwałość i odpowiedzialność za swoje czyny.

„MIASTO PO MIEŚCIE”

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; łykowe buty i mała piłka.
Przygotowanie W bezpośrednim sąsiedztwie ściany sali rysowana jest linia „miasta”. W pozostałej części pola zaplanowano 3-4 kręgi o średnicy 1-2 m.
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. W drodze losowania jedna drużyna otrzymuje prawo do gry w „mieście” i stoi za linią, a druga znajduje się pod „miastem”, w pozostałej części kortu (ale nie w kręgach). Każda drużyna wybiera kapitana (ryc. 4).
Opis. Kapitan drużyny grającej w polu bierze piłkę i stojąc w „mieście” rzuca piłkę przed siebie. Zawodnik przeciwnej drużyny uderza piłkę łykowym butem.
Następnie dziurkacz wybiega z „miasta” na pierwszą stację i, jeśli ma taką możliwość, wbiega na pozostałe stacje i wraca. Za to drużyna otrzymuje punkt.
Po uderzeniu zawodnicy w polu starają się złapać lecącą piłkę. Jeśli im się to uda, drużyny zamieniają się rolami. Jeżeli złapanie piłki jest niemożliwe, wówczas zawodnicy próbują zabrudzić biegnącego zawodnika piłką. Gra toczy się tak długo, aż upłynie wyznaczony czas lub zostanie zdobyta określona liczba punktów. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.
Zasady: 1) możesz przebiec w poprzek tylko wtedy, gdy piłka jest na boisku; 2) każdy zawodnik ma prawo zaserwować jedną piłkę, kapitan może zaserwować trzy razy; 3) zawodnik, który zostanie uderzony piłką podczas biegu, może wziąć piłkę i natychmiast zauważyć zawodników drużyny przeciwnej; 4) uderzenie piłki i złapanie „świeczki” daje prawo do udania się do „miasta”. Zamiany dokonuje się również wtedy, gdy drużyna w „mieście” nie ma nikogo do serwowania piłki.
Instrukcje metodyczne. W grze obowiązkowe jest korzystanie z asystentów - liczników punktów. Konieczne jest zwrócenie uwagi kapitanów drużyn na prawidłowe rozmieszczenie uczestników w zależności od ich możliwości.
Wartość pedagogiczna. Ta gra jest jednym z wariantów szeroko rozpowszechnionej gry w łykowe buty. Jego wartość polega na aktywnym oddziaływaniu na cały aparat ruchowy zaangażowanych osób. Gra doskonali umiejętności biegania, rzucania i łapania piłki, poprawia szybkość, celność i zręczność ruchów, budzi poczucie koleżeństwa i kolektywizmu.

"PRZEJŚCIE"

Liczba graczy: 20 - 30 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala; sprzęt gimnastyczny, nadziewane piłki.
Trening. Po przeciwnych stronach sali narysowane są linie „miasta”. Gracze dzielą się na 6-8 osobowe drużyny. Wybrano kapitanów. Każda drużyna zajmuje miejsce w „mieście” i otrzymuje do swojej dyspozycji te same środki przejścia – ławki, wypchane piłki itp.
Opis. Na sygnał wszystkie drużyny rozpoczynają przeprawę na przeciwległy „brzeg rzeki”. Aby to zrobić, używają muszli, które mają. Podczas przenoszenia nie dotykaj podłogi. Zespół, który rozwiąże ten problem szybciej i z mniejszą liczbą strat, wygrywa.
Zasady: 1) dotknięcie podłogi jest poza grą; 2) podczas przechodzenia wszyscy mogą sobie pomagać (z wyjątkiem tych, którzy opuścili grę).
Instrukcje metodyczne. Przed rozpoczęciem gry musisz dać zespołom czas na przemyślenie planu działania. Ekwipunek wybrany do gry nie powinien być zbyt ciężki i nieporęczny. Każda drużyna ma swojego sędziego. W niektórych przypadkach można wyznaczyć asystentów do ubezpieczenia zawodników.
Ci, którzy zostaną wyeliminowani z gry, zajmują ich miejsce z góry. Nie powinni ingerować w grę swoimi wskazówkami.
Wartość pedagogiczna. Ta gra typu "quest" jest bardzo przydatna. Przyczynia się do rozwoju inicjatywy twórczej, pomysłowości, wzajemnej pomocy, kolektywizmu zawodników, a także poprawia równowagę, precyzję ruchów i wzmacnia siłę.

SZTAFETA Z ELEMENTAMI DO KOSZYKÓWKI

Liczba graczy: 30 - 40 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; kilka piłek do koszykówki.
Trening. Gracze podzieleni są na kilka drużyn i rozmieszczeni są w kolumnach po przeciwnych stronach lokacji. Każda drużyna otrzymuje piłkę (fot. 5).
Opis. Na komendę przewodnicy szybko prowadzą piłkę do przeciwległej tarczy i wrzucają ją do ringu. Po podniesieniu odbitej piłki prowadzą ją z powrotem i przekazują kolejnemu uczestnikowi, a sami stoją za ostatnim graczem w kolumnie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę i zdobędzie najwięcej punktów.
Zasady: 1) kozłowanie rozpoczyna się tylko z linii boiska; 2) punkt liczy się za trafienie piłki w ring; 3) przyznaje się punkt karny za naruszenie zasad kozłowania i poruszania się z piłką.
Instrukcje metodyczne. Sztafetę można wykorzystać do nauki dryblingu i rzucania piłką na ring. Ci, którzy rzucają piłkę na ring, mogą mieć kilka prób. Każda drużyna musi być nadzorowana przez sędziego - sekretarza. Sposób podawania i rzucania piłki musi być określony.
Wartość pedagogiczna. Sztafeta pomaga utrwalić umiejętności łapania, podawania, dryblingu i rzucania piłki na ring.

„WALKA O PIŁKĘ”

Liczba graczy: około 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; duża piłka.
Trening. Do gry wykorzystywane są oznaczenia boiska do koszykówki. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna nosi koszulkę lub opaskę w tym samym kolorze.
Opis. Na sygnał lidera kapitanowie drużyn grają piłkę. Drużyna będąca w posiadaniu piłki stara się ją utrzymać i wykonać jak najwięcej podań. Drużyna przeciwna próbuje odebrać piłkę i uniemożliwić wykonanie wielu podań. Po opanowaniu piłki ta drużyna z kolei stara się utrzymać piłkę w dłoniach. Gra toczy się przez określony czas lub do uzyskania określonej liczby punktów. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.
Zasady: 1) nie wolno wykonywać z piłką więcej niż 3 kroki i przekraczać linii boiska; 2) zawodnicy nie mogą być trzymani za ręce, popychani itp.; 3) przechwycona piłka zostaje wprowadzona do gry zza linii; 4) nie można podać piłki pomiędzy tymi samymi zawodnikami więcej niż dwa razy; 5) przy każdym nowym transferze kapitan drużyny jest zobowiązany podać wynik.
Instrukcje metodyczne. Przy dużej liczbie graczy musisz stworzyć cztery drużyny grające na własnych połowach boiska. Asystenci sędziują grę, a szef monitoruje wynik i czas gry. Przy organizowaniu poczynań zawodników ważne jest zwrócenie ich uwagi na prawidłową grę w obronie, opartą na trzymaniu jednego konkretnego zawodnika.
Wartość pedagogiczna. Gra jest przygotowaniem do koszykówki i piłki ręcznej. Studenci poznają techniczne i taktyczne elementy tych gier sportowych.

GRY DLA UCZNIÓW 9 - 10 KLAS

„PRZEKAŹNIK KOŁA”

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Na środku terenu zaplanowano korytarz o szerokości 5 - 6 m. W odległości 8 - 10 m od korytarza zainstalowane są cztery stojaki dla graczy. Drużyny ustawione są w kolumnach naprzeciw siebie (ryc. 6).
Opis. Na sygnał lidera przewodnicy obu drużyn zajmują miejsca na linii startu. Na komendę „Marsz!” zaczynają biec do lady, obiegają ją i idą w przeciwnym kierunku. Po okrążeniu drugiego stojaka biegną na korytarz, gdzie przekazują pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy bieg.
Zasady: 1) podawanie pałeczki tylko na korytarzu; 2) nie możesz trzymać zakrętów na stojakach i przeszkadzać biegnącemu uczestnikowi.
Instrukcje metodyczne. Konieczne jest monitorowanie prawidłowego przenoszenia pałeczki. Kierunek graczy powinien zostać zmieniony.
Wartość pedagogiczna. W grze doskonalone są specjalne umiejętności lekkoatletyczne (przekazywanie pałki i biegi długodystansowe), rozwijana jest siła i szybkość, kształcona jest orientacja i dokładność ruchów.

„ZGODNIE”

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Lokalizacja: hala, plac zabaw.
Trening. Gracze są podzieleni na kilka drużyn, z których każda ustawia się w kolumnie. Punkty startowe dla każdej drużyny są zaznaczone na miejscu (ryc. 7).
Opis. Na komendę przewodnicy każdej drużyny zaczynają biec zgodnie z ruchem wskazówek zegara. I wszyscy próbują dogonić i zmatowić przed biegnącym. Po obiegnięciu koła przewodnicy dotykają kolejnych uczestników, którzy kontynuują rywalizację. Wygrywa drużyna, której zawodnik jako pierwszy dogoni biegnącego „rywala”.
Zasady: 1) nie zaczynaj biec przed dotknięciem; 2) nie można przeszkadzać biegnącym zawodnikom innych drużyn; 3) podczas biegu ściśle przestrzegać oznakowania dystansu.
Instrukcje metodyczne. Lepiej jest wyznaczyć ścieżkę graczy za pomocą niektórych przedmiotów (stojaków, wypchanych piłek). W oczekiwaniu na start kolejny uczestnik musi znajdować się za drugą linią. Jeśli siły drużyn są równe i nie można nikogo dogonić, grę należy przerwać, robiąc przerwę na odpoczynek.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do poprawy szybkości i wytrzymałości biegowej, podnosi odpowiedzialność zespołu za swoje działania.

przeciąganie liny

Ilość graczy: 20 - 30 osób,
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; lina.
Trening. Na środku hali wytyczona jest linia startu i dwie linie mety w odległości 1 - 2 m od linii startu.
Gracze są podzieleni na dwie drużyny ściśle według ich siły i możliwości (ryc. 8).
Opis, Zawodnicy chwytają linę i zostają złapani po obu stronach linii startu. Ponadto znak na linie znajduje się ściśle na linii startu. Na komendę gracze starają się przeciągnąć „przeciwników” na swoją stronę. Wygrywa drużyna, która w „czasie” gry będzie mogła więcej razy pociągnąć „przeciwnika”.
Zasady: 1) ciągnąć tylko na polecenie prowadzącego; 2) gra zostaje zakończona, gdy tylko znak na linie przekroczy linię mety jednej z drużyn; 3) nie można gwałtownie puścić liny w momencie ciągnięcia.
Instrukcje metodyczne. Ogromne znaczenie ma dobór drużyn i wyznaczenie dobrego kapitana, który prawidłowo rozmieściłby uczestników. Zawodnicy muszą nosić obuwie sportowe. Po każdej próbie należy zrobić krótką przerwę, aby wykonać kilka ćwiczeń relaksacyjnych.
Wartość pedagogiczna. Gra sprzyja rozwojowi siły, wzmacnia poczucie koleżeństwa i kolektywizmu. Może być prowadzona zarówno na treningach, jak i podczas przerw, wakacji sportowych itp.

„LAPTA SIATKOWNIKÓW”

Liczba graczy: 12 - 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; Siatkówka.
Trening. Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny, z których jedna staje się serwującym, a druga odbierającym. Obie drużyny znajdują się po przeciwnych stronach boisk do siatkówki (ryc. 9). Na sygnał pierwszy zawodnik podaje piłkę w uzgodniony sposób w bok przeciwnika, po czym szybko biega po boisku i wraca na swoje miejsce. Zawodnicy drużyny przeciwnej otrzymują piłkę i grają między sobą, starając się wykonać jak najwięcej celnych podań piłką podczas biegu zawodnika serwującego piłkę. Gdy tylko wróci na swoje miejsce, wymiana piłki ustaje i piłka jest przekazywana następnemu zawodnikowi do zagrywki. Trwa to, dopóki wszyscy gracze z drużyny serwującej nie przekroczą pola. Następnie obliczana jest ilość punktów przyznanych za każde podanie, a drużyny zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna, której zawodnikom uda się zdobyć więcej punktów.
Zasady: 1) serwować piłkę tylko na sygnał; 2) biegnący zawodnik nie ma prawa wbiegać na boisko iw celu zmiany kierunku chwytać zawodników drużyny przeciwnej, dotykać piłki; 3) dwie próby wykonania usługi. Jeśli po drugiej próbie piłka nie zostanie poprawnie zaserwowana, drużyna przeciwna otrzymuje 5 - 10 punktów; 4) przy podaniu piłka nie może być ponownie podana tym samym zawodnikom; piłka powinna być każdorazowo wysyłana do innego gracza; 5) wymiana piłki zostaje zakończona po zakończeniu biegu, po upadku piłki na podłogę i po błędzie technicznym popełnionym przy podaniu piłki.
Instrukcje metodyczne. Z gry można korzystać po opanowaniu przez uczniów techniki serwowania i podawania piłki. Możesz grać nie tylko na boisku do siatkówki, ale także w niewyposażonej sali. Aby zagrać w grę, konieczne jest przydzielenie licznika punktów. Sposób podania i podania piłki musi być ustalony z góry.
Wartość pedagogiczna. Gra pomaga utrwalić i udoskonalić techniczne metody gry w siatkówkę, sprzyja rozwojowi szybkości akcji i szybkości biegu, kształci opanowanie i odpowiedzialność przed drużyną za swoje działania.

ZWORKI

Liczba graczy: 20 - 40 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; stojaki i pasy do skakania.
Trening. Z graczy tworzone są dwie drużyny, których zawodnicy różnią się formą. Drużyny ustawiają się w szeregu przed strefą skoków (ryc. 10).
Opis. Na sygnał pierwsi uczestnicy z każdej drużyny zaczynają skakać. Muszą pokonać ustaloną wysokość, aby wziąć udział w dalszych zawodach. Każdy wykonuje dwie próby w strumieniu ogólnym. Jeśli w jednej z prób zostanie zmierzona wysokość, uczestnik kontynuuje rywalizację.
Podczas wykonywania skoku punkty przyznawane są za prawidłowe odrzucenie i lądowanie. Za odpychanie z linii „3” - 3 punkty, z linii „2” - 2 punkty, z linii „1” - jeden (zgodnie z oznaczeniami). To samo przy lądowaniu. W najlepszym przypadku uczestnik może otrzymać 6 punktów za skok. Gra toczy się albo do uzyskania ustalonej liczby zdobytych punktów, albo do ustalenia największej liczby pozostałych uczestników.
Zasady: 1) wszystkie skoki wykonywane są w określony sposób, na sygnał; 2) osoby, które nie zmierzyły się z wysokością, zostają wyeliminowane z zawodów.
Instrukcje metodyczne. Konieczne jest wyraźne oznaczenie miejsc odpychania i lądowania. Następny skok należy wykonać dopiero po całkowitym przygotowaniu miejsca zawodów. W sędziowanie zaangażowanych jest kilka osób: strzelcy, sędziowie na liniach, przy poprzeczce iw skoczni.
Wartość pedagogiczna. Głównym celem tej gry jest utrwalenie umiejętności lekkoatletycznych w skoku wzwyż, rozwinięcie umiejętności współzawodnictwa i pomoc drużynie w osiągnięciu zwycięstwa.

„OCHRONA BRAMY”

Liczba graczy: 26 osób.
Miejsce i wyposażenie: hala, plac zabaw; stojaki do skakania, piłka ręczna.
Trening. Na środku terenu narysowano okrąg o promieniu 6 m. Przeprowadzono przez niego środkową linię, która dzieli teren na pół. Na środku koła w odległości 3 m od siebie zainstalowane są stojaki do skakania. Gracze dzielą się na drużyny. Każda drużyna składa się z 13 osób - jeden bramkarz, napastnik G i 6 obrońców. Drużyny losują połowę boiska i początek gry. Każda drużyna zostawia 6 napastników na swojej połowie boiska, a bramkarza i 6 obrońców wysyła na stronę przeciwnika. Bramkarz zajmuje miejsce w bramce, a obrońcy znajdują się wzdłuż promienia koła (ryc. 11).
Opis. Na sygnał drużyna będąca w posiadaniu piłki rozpoczyna atak. Podając piłkę i poruszając się, napastnicy próbują rzucić piłkę do bramki. Obrońcy przeszkadzają im i po przechwyceniu piłki podają ją na przeciwną stronę atakujących. Ci z kolei zaczynają atakować bramę przeciwnika. Gra trwa do określonego czasu lub wyniku.
Zasady: 1) nie można wychodzić poza linię środkową, poza teren i do centralnego kręgu; 2) nie wolno trzymać piłki dłużej niż 3 sekundy. i biegnij z nim więcej niż 3 kroki; 3) zabrania się zatrzymywania, popychania zawodników, wyrywania im piłki z rąk. Za wszystkie te przewinienia piłka jest odbierana drużynie będącej w posiadaniu piłki i podawana atakującym drużyny przeciwnej, a drużyna broniąca jest karana rzutem wolnym z miejsca popełnienia przewinienia (podczas gdy obrońcy nie mogą być znajduje się bliżej niż 3 m od piłki).
Instrukcje metodyczne. Liczba graczy może się różnić. Na początkowych etapach treningów wskazane jest granie w małych zespołach. A atakujących powinno być więcej niż obrońców. W przyszłości stosunek ten będzie stopniowo wyrównywany.
Wartość pedagogiczna. Gra jest wykorzystywana na lekcjach piłki ręcznej. Pomaga utrwalić i udoskonalić elementy techniki i taktyki tej gry sportowej. W tę wersję gry można grać w małych salach, a jednocześnie może w niej uczestniczyć prawie podklasa.

PRZEKAŹNIK NARCIARSKI

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala. powierzchnia; stojaki.
Trening. Linie startu i mety są oznaczone. Na środku placu zainstalowano kilka specjalnych stojaków (po 5 na każdą drużynę) w odległości 2 - 3 m od siebie. Zawodnicy podzieleni na drużyny (po 3 osoby) ustawiają się za linią startu (ryc. 12).
Opis. Na sygnał przewodnicy obiegają każdy słupek do mety i wracają z powrotem. Na linii startu zajmują ich numery drugiej drużyny za pasem. Teraz ten dystans pokonują razem, potem trzy. Wracając po raz trzeci na linię startu, szybko zmieniają formację: dwóch przyjmuje pozycję na brzuchu, a trzeci chwyta ich za kostki. W tej pozycji posuwają się korytarzem między stojakami do mety. Tutaj ponownie zmieniają pozycję: dwie skrajne niosą wiszącego między sobą środkowego uczestnika. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy wyścig i otrzyma najmniej punktów karnych.
Zasady: 1) nie można przewracać stojaków i rozbijać formacji; 2) niedopuszczalne jest przedwczesne rozpoczynanie i kończenie biegu - przed przybyciem partnera i przed przekroczeniem linii. Za wszystkie te naruszenia przyznawane są punkty karne.
Instrukcje metodyczne. W grę najlepiej grać na ziemi, na zboczu. Gałęzie drzew mogą służyć jako stojaki. Odległość między stojakami może być zmieniana w zależności od przygotowania uczestników. Odległość między startem a metą nie powinna przekraczać 20 m.
Asystenci są zaangażowani w sędziowanie, licząc błędy każdej drużyny.
Wartość pedagogiczna. Gra przyczynia się do nabycia przez narciarza niezbędnych cech motorycznych, wytrzymałościowych. szybkość i siłę, kultywuje wytrwałość w pokonywaniu trudności, kolektywizm i koordynację działań. Gra może być wykorzystana w okresie przygotowawczym do treningów młodych narciarzy.

„Snajperzy”

Liczba graczy: 15 - 20 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala, specjalnie wyposażona platforma; piłka nożna.
Trening. Po przeciwnych stronach terenu (w odległości nie większej niż 30 m) zarysowane są dwie równoległe linie. Miejsce złożenia zaznaczono w wierszu „miasto”. Wszyscy gracze podzieleni są na dwie drużyny, z których jedna zajmuje miejsce w „mieście”, druga – w terenie. Drużyna w „mieście” otrzymuje piłkę (ryc. 13).
Opis. Na sygnał jeden z zawodników z miejsca podania posyła ciosem piłkę w pole i od razu rzuca się do przeciwnego „miasta”. Zawodnik drużyny działającej na boisku otrzymuje tę piłkę i próbuje zbrukać biegnącego uczestnika kopnięciem piłki. Jeśli temu drugiemu uda się pobiec czysto, jego drużyna zdobywa punkt. W innym przypadku drużyny zostają odwrócone. Drużyna wygrywa. który będzie w stanie zdobyć więcej punktów w określonym czasie.
Zasady: 1) podczas serwowania piłka musi lecieć z niską trajektorią i koniecznie uderzać w pole; 2) niedozwolone jest zatrzymywanie piłki rękami; 3) nie można przeszkadzać biegnącemu zawodnikowi; 4) biegnący po strajku obowiązany jest w każdym przypadku wybiec w pole. Może wrócić dopiero po przekroczeniu linii przeciwnego „miasta”; 5) piłka, która wyszła poza boisko lub wpadła do „miasta” przechodzi do drużyny przeciwnej; 6) zawodnik, który nie zaserwował piłki, przegrywa bieg. Po dwóch nieudanych rundach drużyny zamieniają się rolami.
Instrukcje metodyczne. Gra odbywa się w specjalnie wyposażonej sali z osłoniętymi oknami lub na korcie. Kopnięcia piłki, zatrzymania muszą być wykonywane w określony sposób.
Wartość pedagogiczna. Gra pomaga doskonalić technikę gry w piłkę nożną, rozwija szybkość, odwagę, zdecydowanie w działaniu.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozpoznawanie tekstu książki z obrazów (OCR),
formatowanie i eficacja - studio kreatywne BK-MTGC.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2022 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich