Ruchomy dla uczniów szkół średnich. Imprezy sportowe, scenariusze sztafet, zabawy plenerowe dla dzieci

„Gry mobilne dla klas 9-11” na lekcjach wychowania fizycznego



„Umieć dogonić”

  • Przygotowanie. Trzy stopnie od rogów hali ustawione są cztery regały. Chłopcy z klasy znajdują się przy ścianach sali, ciągnących się po całym jej obwodzie. Skręcają w prawą stronę do ścian. Odległość między graczami musi być taka sama.
  • Zawartość gry. Na komendę „Marsz!” wszyscy zaczynają biec w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, biegając wokół regałów z zewnątrz. Zadaniem każdego jest nie dać się dogonić i spróbować dotknąć ręki biegnącego przed nami. Reszta idzie na środek sali, aby nie przeszkadzać pozostałym.
  • Trzech najbardziej wytrwałych uczniów wygrywa grę.
  • Zasady gry: 1. Gra toczy się osobno pomiędzy chłopcami i dziewczętami. 2. Pamiętaj, aby dotknąć dłonią gracza biegnącego do przodu.

  • Kapitan drużyny w czapce Świętego Mikołaja powinien obejść ladę, wrócić, wziąć drugiego gracza za rękę, pobiec z nim do lady, podać mu czapkę i zostać przy ladzie, a drugi gracz, stawiając na czapce, wraca po trzecią i. aż cała drużyna przejdzie na drugą stronę.

„Kto jest silniejszy?”

  • Przygotowanie. Do gry musisz przygotować pięć lub sześć kółek z grubej liny. Średnica takiego koła wynosi 30 cm Gracze dzielą się na dwie drużyny. Na środku stanowiska zaznaczono pięć lub sześć okręgów, w których umieszczone są pierścienie linowe. Linie kontrolne są rysowane w odległości 2 m od okręgów z każdej strony.
  • Zawartość gry. Na polecenie prowadzącego, pięć lub sześć osób z każdej drużyny podchodzi do kółek i tworząc pary chwytają kółka linowe prawą lub lewą ręką (co jest wcześniej uzgodnione). Na wspólny sygnał każdy z graczy tworzących parę próbuje przeciągnąć przeciwnika przez znajdującą się z tyłu linię kontrolną. Wygrywający otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny.
  • Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Podczas przeciągania nie wolno celowo puszczać rąk. 2. Osoba, która obiema stopami przekroczyła linię kontrolną, uważana jest za naciągniętą.

„średnia piłka”

  • Przygotowanie. Gra wymaga dwóch piłek do koszykówki lub siatkówki. Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny i każda z nich ustawia się w kole na wyciągnięcie ręki lub szerzej. Pierwsze numery stoją pośrodku swoich kół z piłką w dłoniach.
  • Zawartość gry. Na sygnał lidera środkowi gracze w kręgach rzucają piłkę do drugich numerów, odbierają ją od nich, rzucają do trzeciej, również odzyskują itp. Gdy środkowy gracz otrzyma piłkę od ostatniego (numerowanego) gracza, podaje ją drugiemu graczowi i zamienia się z nim miejscami. Drugi zawodnik stoi na środku koła i również rozpoczyna grę: rzuca piłkę trzeciemu zawodnikowi, odbiera od niego, podaje czwartemu itd. Gra kończy się, gdy wszyscy są środkowymi graczami.
  • Wygrywa drużyna, która pierwsza skończy piłkę.
  • Zasady gry: 1. Piłkę można podać w dowolny z góry określony sposób: jedną lub dwiema rękami, od dołu, z klatki piersiowej, zza głowy, uderzeniem piłki o ziemię, podaniem do siatkówki, podaniem piłki stopa na ziemi. 2. Piłka jest rzucana do wszystkich graczy w ścisłej kolejności. 3. Ten, kto upuści piłkę lub jej nie złapie, musi sam ją podnieść i kontynuować grę. 4. Zawodnik następnego słupka może rozpocząć podawanie piłki, gdy tylko złapie ją z poprzedniego słupka.


„Wyścig eliminacji”

  • Przygotowanie. Za pomocą flag zaznacza się okrąg o średnicy 9-12 m i rysuje się na nim linię start-meta.
  • Zawartość gry. Na sygnał wszyscy uczestnicy gry jednocześnie zaczynają biec w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara wzdłuż zewnętrznej krawędzi koła. Po każdym okrążeniu (lub dwóch okrążeniach) z gry eliminowany jest uczestnik, który jako ostatni przekroczył linię kontrolną startu.
  • Stopniowo mniej odporne są eliminowane.
  • Zwycięzcą zostaje ten, kto pozostaje liderem, tj. najtwardszy i najszybszy gracz.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Bieganie dozwolone jest tylko po zewnętrznej części koła. 3. Zawodnicy mogą biegać z piłką lekarską, nosić pasy balastowe, plecaki z ciężarkami.

„Karuzele”

  • Przygotowanie. Gra toczy się w formie rywalizacji czwórek. Pierwszy z nich znajduje się na jednej połowie działki, drugi na drugiej. Pary graczy w każdej czwórce stoją naprzeciw siebie, kładąc sobie ręce na ramionach i zakładając ręce na szyjach. Druga para w tej samej pozycji startowej stoi pod kątem 90 stopni do pierwszej pary, łącząc swoje ręce pod rękami graczy pierwszej pary.
  • Zawartość gry. Na wspólny sygnał drugie pary zaczynają poruszać się po okręgu. W tym samym czasie inne pary kręcą się w powietrzu jak na karuzeli. Im bardziej jedna para się obraca, tym wyżej leci druga.
  • W którym cztery karuzele obracają się dłużej, wygrywa ta, po czym gracze w czwórkach zamieniają się rolami.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Ręce nie mogą być odłączone.

„Zmiana miejsc”

  • Przygotowanie. Gracze obu drużyn, stojąc w szeregach naprzeciw siebie po przeciwnych stronach placu budowy (za liniami swoich „domów”), kucają i kładą ręce na kolanach.
  • Zawartość gry. Na sygnał wszyscy gracze, wyskakując z głębokiego przysiadu, poruszają się do przodu, starając się szybko przekroczyć linię przeciwległego „domu”. Następnie następują skoki w przeciwnym kierunku, ale ten, który jako ostatni przekroczył linię „domową”, nie bierze udziału w grze. gra toczy się do momentu, gdy na boisku pozostanie 2-3 najwytrwalszych skoczków.
  • Drużyna z największą liczbą skoczków na koniec gry wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Nie możesz zdjąć rąk z kolan. 3. Skakanie jest dozwolone tylko z głębokiego przysiadu.

„strzelanka”

  • Przygotowanie. Zawodnicy znajdują się po obu stronach siatki (jak w siatkówce). W zespole jest 6-8 osób.
  • Zawartość gry. Gra rozpoczyna się od poddania się jednej z drużyn. Drużyna przeciwna odbiera piłkę i gra nią zgodnie ze wszystkimi zasadami siatkówki, posyłając trzeci cios w stronę przeciwników, którzy próbują przejąć piłkę i jednocześnie nią zagrać.
  • Zawodnik, który popełnił błąd techniczny, zostaje wysłany na przeciwną stronę poza linię niewoli. Drużyna traci boisko. Gra zostaje wznowiona. Gra trwa 10-15 minut. Drużyna z mniejszą liczbą graczy w strefie więźniów na koniec gry wygrywa.



„Pędź po piłkę”

  • Przygotowanie. Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny, które ustawiają się po jednej stronie boiska. Każdy zespół jest obliczany w kolejności numerycznej. Przed drużynami znajduje się linia startu. Lider z piłką w dłoniach stoi pomiędzy drużynami.
  • Zawartość gry. Wzywając dowolny numer, prowadzący rzuca piłkę do przodu tak daleko, jak to możliwe. Zawodnicy z tym numerem biegną w stronę piłki. Kto pierwszy dotknie piłki ręką, przynosi drużynie punkt. Następnie piłka wraca do lidera, który rzuca ją ponownie, dzwoniąc pod nowy numer i tak dalej. Graj przez określony czas.
  • Zespół z największą liczbą punktów jest uważany za zwycięzcę.
  • Zasady gry: 1. Możesz zacząć biegać z wysokiego lub niskiego startu (po uzgodnieniu). 2. Jeśli dwóch graczy dotknie piłki w tym samym czasie, każda drużyna zdobywa punkt.

„Piętnaście biegów”

  • Przygotowanie. Do gry potrzebna jest piłka lekarska o wadze 5 kg. Grać może jednocześnie kilka drużyn, z których każda składa się z trzech graczy o numerach 1, 2, 3. Stoją w jednej linii w odległości 7-8 m od siebie.
  • Zawartość gry. Zawodnik środkowy (nr 2) na sygnał nauczyciela rzuca wypchaną piłkę swojemu partnerowi po lewej stronie (nr 1). Łapie piłkę i rzuca ją w prawo przez środkowego gracza do numeru 3, który zwraca piłkę z powrotem do środkowego gracza. Liczy się to jako jeden przelew. Gra toczy się do momentu wykonania 15 podań, co daje drużynie punkt zwycięstwa.
  • Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w ustalonym czasie.
  • Zasady gry: 1. Zawodnik środkowy musi każdorazowo ogłaszać numer wykonanego podania. 2. Jeśli piłka spadła z którejkolwiek drużyny, musi ją podnieść i rozpocząć transfer od początku. 3. Zawodnicy nie mogą popychać się rękami.

„Bieg pingwina”

  • Przygotowanie. Drużyny ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Pierwsi gracze trzymają piłkę do siatkówki lub wypchaną piłkę między nogami (powyżej kolan).
  • Zawartość gry. Na sygnał głowy w pozycji piłki między nogami, zawodnicy muszą okrążyć stojak (buława, wypchana piłka) i wrócić, podając piłkę rękami do drugiego numeru swojej drużyny. Uczestnicy, którzy ukończyli bieg, stoją na końcu kolumny.
  • Wygrywa drużyna, której szybciej i bezbłędnie uda się ukończyć sztafetę.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Jeśli piłka spadła na ziemię, musisz ponownie uszczypnąć ją stopami i kontynuować grę.

„ruchomy pierścień”

  • Przygotowanie. Gruba lina lub lina (o długości 3-5 m) jest wiązana wolnymi końcami i umieszczana na środku terenu. Zawodnicy są warunkowo podzieleni według kategorii wagowych na czwórki. Pierwsza czwórka podchodzi do liny z różnych stron i chwytając ją rękoma, podnosi i ciągnie, jakby tworzyła pierścień. Trzy kroki za plecami każdego gracza umieszczana jest wypchana piłka.
  • Zawartość gry. Na sygnał „Pociągnij!” każdy zawodnik stara się być pierwszym, który dotrze do piłki i dotknie jej stopą. Ten, któremu się powiedzie, wygrywa i schodzi na bok. Pozostali trzej gracze ponownie biorą linę i ciągną ją w trzech kierunkach, próbując wykonać to samo zadanie. Zwycięzca zajmuje drugie miejsce. O trzecie miejsce gra się w ten sam sposób: gracze ciągną w różnych kierunkach. Kule są każdorazowo przestawiane do określonej pozycji, dla której można wcześniej wykonać oznaczenia na miejscu. Następnie rywalizuje druga czwórka, po niej trzecia itd., zwycięzcy spotykają się w finale.

  • W ostatecznej walce między zwycięzcami ujawnia się najlepszy i on jest uważany za zwycięzcę.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Pamiętaj, aby dotknąć wypchaną piłkę stopą.

Zbiór metodyczny „Zabawy dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel wychowania fizycznego - Sazonov Alexey Sergeevich
Szkoła - Liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Kolekcja gier terenowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WPROWADZENIE Zbiór ten zawiera gry terenowe, które można wykorzystać podczas zajęć sportowych i spacerów w przedszkolu, na zajęciach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także w przygotowaniu różnych scenariuszy sportowych wakacji w formie zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć gry o dowolnej orientacji, zarówno na halę, jak i na boisko. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu kalendarzowo-tematycznym jako gry plenerowe w treningu biegowym, lekkoatletycznym, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część zbioru przedstawia tylko te gry, które znalazły się w moim kalendarzu-planowaniu tematycznym wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godz.).

PIERWSZA CZĘŚĆ

róg dziadka
Ze względu na cel i charakter jest to rodzaj gry „Pułapka”.
Na placu zabaw narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Między nimi narysowany jest okrąg o średnicy 1-1,5 m pośrodku z boku.
Spośród graczy wybierany jest lider („piętnastka”), ale nazywa się go „rogiem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze są podzieleni na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca głośno pyta: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko, mówiąc:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Róg dziadka,
Zjedz placek z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „wypatrzeć” (dotknąć ręką) biegnących zawodników. Ten, którego kierowca „zmatowi”, idzie z nim do jego domowego kręgu.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchowej.
Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 drużyny z równą liczbą uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie na pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy stojący pierwszy otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Lider jest wybierany spośród graczy. Reszta dzieci stoi w kole, zakreślając również mały okrąg (o średnicy 40 cm) wokół swoich nóg. Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jednym kierunku, a gracz w drugim. Każdy z nich ma tendencję do szybszego okrążania koła i zajmowania wolnego miejsca. Pozostała dwójka bez miejsca staje się kierowcą i gra toczy się dalej.

Gry na świeżym powietrzu to najbardziej przystępna i skuteczna metoda oddziaływania na dziecko. Dzięki nim zwyczajność staje się niezwykła, a przez to wyjątkowo atrakcyjna. Gra wykorzystuje naturalny ruch, głównie w dyskretnej formie rozrywki. Zabawa jest towarzyszem dziecka i spełnia prawa, które ustanowiła w nich sama natura – niepohamowaną potrzebę ruchu. Główną cechą zabaw plenerowych jest obecność aktywnych działań motorycznych, dzięki czemu są one uznanym środkiem i metodą wychowania i rozwoju fizycznego. Korzystanie z gier na świeżym powietrzu pozwala rozwijać nie tylko cechy fizyczne, ale także intelektualne: spostrzegawczość, pamięć, logiczne myślenie, bystrość umysłu. W grach, które mają formę fabularną, jest miejsce na wyobraźnię i artyzm, elementy tańca i śpiewu. Ponadto gry mogą być odtwarzane z akompaniamentem muzycznym. Wszystko to tworzy estetyczny światopogląd. Porwane przez grę dzieci bardzo wyraźnie pokazują cechy charakteru i inne cechy indywidualne.

Dla dzieci z upośledzeniem umysłowym i fizycznym zabawa jest niezbędną potrzebą, ponieważ przyczynia się do rozwoju rozumienia poleceń i orientacji w przestrzeni. Wraz z niedostatecznie ukształtowanymi zdolnościami motorycznymi występują odchylenia w organizacji motoryki małej, które zapewniają precyzyjne, zróżnicowane ruchy, np. podczas modelowania, konstruowania, pisania itp. Dzieci z upośledzeniem umysłowym praktycznie nie mają zdolności do ćwiczeń i skonsolidować czynności motoryczne. To zajmuje dużo więcej czasu i powtórzeń.

Najważniejszym rezultatem gry jest radość i podniesienie emocji. Dzięki tej niezwykłej właściwości gry terenowe, zwłaszcza z elementami rywalizacji, bardziej niż inne formy wychowania fizycznego zaspokajają potrzeby dzieci z upośledzeniem umysłowym. Ponadto zabawy na świeżym powietrzu, dobrane z uwzględnieniem wieku, stanu zdrowia, stopnia sprawności fizycznej, sprzyjają regeneracji, hartowaniu, wzmacnianiu organizmu.

Gra się rozwija

Przy organizowaniu zabaw plenerowych należy uważnie monitorować warunki sanitarno-higieniczne zajęć, w szczególności czystość sali gimnastycznej oraz temperaturę powietrza. Równie ważna jest czystość ciała i ubioru samych praktykujących. Podczas gry znacznie wzrasta metabolizm, zwiększa się wymiana gazowa i wymiana ciepła. W tym zakresie należy wyrobić u dzieci nawyk systematycznego mycia rąk i stóp, wycierania ciała wilgotnym ręcznikiem i polewania wodą, z zachowaniem ogólnie przyjętych zasad higieny i hartowania.

Jeśli problem został rozwiązany na lekcji rozwój siły, to bardzo korzystne jest włączenie do jego programu gier pomocniczych i prowadzących związanych z krótkotrwałymi napięciami szybkościowo-siłowymi oraz najróżniejszych form pokonywania oporu mięśniowego przeciwnika w bezpośrednim kontakcie z nim. Głównymi elementami treściowymi takich gier są różne przeciąganie, pchnięcia, chwyty, pchnięcia, elementy zapasów, podnoszenia ciężarów itp. Ćwiczenia z przystępnymi ciężarami są również bardzo skuteczne w rozwiązywaniu tego problemu - pochylenia, przysiady, pompki, windy, obroty, obroty, bieganie, skakanie z obciążeniem, które jest wykonalne dla uczniów. Powinno to obejmować również rzucanie różnymi przedmiotami na odległość.

Dla szybkość rozwoju należy wybierać gry, które wymagają natychmiastowej reakcji na sygnały wizualne, dźwiękowe lub dotykowe i obejmują ćwiczenia fizyczne z okresowymi przyspieszeniami, nagłymi zatrzymaniami, gwałtownymi szarpnięciami, sprintem i innymi działaniami ruchowymi mającymi na celu świadome i celowe wyprzedzenie przeciwnika.

Dla rozwój zręczności korzystać z gier wymagających precyzyjnej koordynacji ruchów i szybkiego skoordynowania swoich działań z działaniami kolegów z drużyny, pewnej sprawności fizycznej.

Dla rozwój wytrzymałości konieczne jest stosowanie zabaw związanych z celowo dużym nakładem sił i energii, z częstym powtarzaniem ćwiczeń lub z przedłużoną ciągłą aktywnością ruchową, ze względu na reguły gry.

Gra uczy

Gry terenowe najlepiej stosować w ścisłym powiązaniu z innymi środkami wychowania fizycznego poprzez kompleksowe zastosowanie z ćwiczeniami ogólnorozwojowymi, prowadzącymi i specjalnymi. Podczas planowania należy wziąć pod uwagę ogólne obciążenie lekcji oraz określić cel, czas i miejsce wśród innych ćwiczeń i zajęć edukacyjnych. Poziom jego trudności i czas trwania powinien być dostępny dla zaangażowanych osób oraz zwiększać się płynnie i stopniowo.
Podczas prowadzenia gier należy zwrócić szczególną uwagę na ścisłe przestrzeganie ogólnie przyjętych norm i zasad bezpieczeństwa zarówno samych graczy, jak i widzów.

Na lekcjach gimnastyki

Zachowaj równowagę

Cel gry: rozwój zdolności koordynacyjnych, odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki czynności motorycznych w równowadze.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na równe drużyny, które ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu. Odległość między kolumnami wynosi 2–3 m. Przed każdą drużyną znajduje się ławka gimnastyczna z 3 nadziewanymi piłkami, a 10 m za nią stoisko odwrócone.

Prowadzić: na sygnał pierwsze numery pędzą do przodu, biegną wzdłuż ławki, przeskakując nad leżącymi na niej piłkami, następnie biegną do stojaka, obchodzą go w lewo i wracają, gdzie przekazują pałeczkę drugim numerom dotykając wyciągniętą ręką, a oni sami stoją na końcu kolumny. Jeżeli zawodnik straci równowagę podczas biegu i opuści ławkę, musi wznowić ruch od początku ławki. Jeśli gracz strąci piłkę, musi ją odłożyć. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Przekraczanie wąskich słupów

Cel: rozwój zręczności, aparat przedsionkowy.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na równe drużyny, które ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu. Odległość między słupami wynosi 3 m. Po 10 m przed każdą drużyną znajdują się dwie odwrócone ławki równolegle i blisko siebie.

Prowadzić: na sygnał każda drużyna, trzymając się za ręce, podbiega do swojej przeprawy i zaczyna przekraczać rzekę po wąskich szynach odwróconej ławki w łańcuchu, nie łamiąc sobie rąk. Drużyna, która najszybciej dobiegnie do celu, nie tracąc równowagi ani nie przerywając łańcucha, wygrywa.

Zapasy na równoważni

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych, wytrwałości i myślenia taktycznego. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki czynności motorycznych na równoważni.

Organizacja: klasa jest podzielona na równe drużyny, które ustawiają się w kolumnie po jednej na raz: chłopcy są z przodu, a dziewczyny za nimi - z różnych końców kłody. Maty gimnastyczne układa się bezpośrednio pod kłodą i obok niej.

Prowadzić: na sygnał jeden gracz z każdej drużyny wspina się po kłodzie od swojego końca i zbiegając się w środku, próbuje wytrącić przeciwnika z równowagi za pomocą zwodniczych ruchów i odepchnąć go. Gracz, któremu się to uda, zdobywa 1 punkt dla swojej drużyny. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Sztafeta akrobatyczna

Cel: rozwój zręczności, szybkości, odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauczania elementów akrobatycznych.

Organizacja: klasa jest podzielona na trzy zespoły, które ustawiają się w kolumnach po jednej na raz za linią startu. W odległości 2–3 m przed kolumnami zainstalowane są trzy ławki oddalone od siebie o 3 m; za każdym z nich leżały maty gimnastyczne. W odległości 15 m od linii startu zainstalowane są stojaki odwracające.

Prowadzić: na sygnał pierwsze numery biegną do swoich stanowisk odwrotnych, wykonują trzy długie salta z biegu przez trzy stojące im ławki, obiegają stanowisko odwrotne i wracają, gdzie przekazują pałeczkę drugim numerom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Sztafeta z piłką lekarską

Cel: rozwój zręczności, cech szybkościowo-siłowych, gibkości. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauczania elementów akrobatycznych.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które z kolei dzielą się na dwie grupy i ustawiają w przeciwległych kolumnach w odległości 10 m od siebie. Każdy zawodnik przyjmuje szerokie rozstawienie. Odległość między zawodnikami wynosi 70 cm, pośrodku między kolumnami ułożona jest mata gimnastyczna. Kapitanowie (przewodnicy) jednej z podgrup otrzymują wypchaną piłkę.

Prowadzić: na sygnał kapitan podaje piłkę lekarską nad głową swojemu partnerowi tyłem, pochylając się. Po otrzymaniu piłki pochyla się do przodu i oddaje ją między nogi trzeciego uczestnika itp. Ostatni gracz, otrzymawszy piłkę, biegnie z nią do przodu; po dotarciu do maty wykonuje salto do przodu z piłką w dłoniach, po czym kontynuuje bieg i podaje piłkę prowadzącemu drugą kolumnę, po czym odsuwa się na bok. Gracze drugiej kolumny wykonują to samo zadanie. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie.

Nie pozwól, aby obręcz spadła

Cel: rozwój zręczności, szybkości. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki czynności motorycznych z kołem.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na drużyny, które ustawiają się jedna za drugą na linii startu; odstęp i odległość między zawodnikami wynosi 1 m. Trzy linie wyznacza się w odległości 6, 8 i 10 m od linii startu. Gracze w pierwszej randze otrzymują obręcz.

Prowadzić: Gra toczy się w trzech rundach.

Pierwsza wycieczka. Na sygnał zawodnicy pierwszej linii powinni przetoczyć swoją obręcz do przodu, a gdy przekroczy ona 6-metrowy znak, wybiec i złapać ją, zanim spadnie na podłogę. Uczestnik, który nie zdąży złapać obręczy lub wybiegnie przed czasem, odpada z gry.

W druga runda to samo zadanie należy wykonać, gdy obręcz osiągnie znak 8 metrów, a na trzecim - 10 metrów. Drużyna, która zatrzyma najwięcej graczy po ostatniej rundzie, wygrywa.

Dziesięć skoków na linie

Cel: rozwój zręczności, szybkości, uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki skakania na skakance.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na cztery zespoły, które ustawiają się w kolumnach. Odstęp między uczniami wynosi 1,5–3 m. Pierwsze numery otrzymują linę. Sposób skoku jest uzgadniany z góry.

Prowadzić: na sygnał pierwsze numery wykonują 10 skoków w miejscu w ustalony sposób i przekazują linę drugim numerom. Ostatni uczestnik po wykonaniu zadania podnosi linę nad głowę. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie.

Łapanie „żaby”

Cel: rozwój zwinności, szybkości, siły. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki skoków.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w dwóch rzędach: jedna stoi na linii startu i skupia się w kucki, druga 1,5 m przed nimi. W odległości 10-12 m od linii startu zaznacz linię mety.

Prowadzić: na sygnał wszyscy uczestnicy gry zaczynają skakać z naciskiem, kucając opierając się na wyciągniętych do przodu ramionach („żaba”), odpychając się rękoma i nogami. Zadaniem drużyny stojącej z tyłu jest dogonienie i strącenie zawodników znajdujących się przed drużyną stojącą, aż dotrą do mety. Następnie obie drużyny wracają do punktu startu i zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, której członkowie złapią najwięcej „żab”.

Na lekcjach lekkoatletyki

Bieganie w dół

Cel:

Organizacja: na wolnej łące o nachyleniu do 10–12° klasa ustawia się w jednej linii za wspólną linią startu. Przed nimi, po 20 i 50 m, wytyczono dwie linie kontrolne.

Prowadzić: na sygnał wszyscy zawodnicy zbiegają do przodu w dół i przez pierwsze 20 metrów muszą biec równo, nie wyprzedzając się, ale gdy dotrą do pierwszej linii kontrolnej, rozpoczynają wyścig. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy przekroczy linię 50 metrów bez naruszenia regulaminu. Punktacja dla chłopców i dziewcząt jest oddzielna.

Sztafeta z przeszkodami

Cel: rozwój szybkości i zwinności. Używane jako ćwiczenie wprowadzające do nauki przekazywania pałeczki.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią startu. Odstęp między kolumnami wynosi 3 m. Pierwsze numery otrzymują pałeczkę. Stanowisko odwrotne ustawia się 15 metrów od drużyn, a na środku dystansu umieszcza się obręcz, na środku której kredą rysuje się małe białe kółko.

Prowadzić: na sygnał pierwsze cyfry biegną do słupka zwrotnego, po dotarciu do obręczy leżącej na drodze, wspinają się po niej, a następnie ustawiają tak, aby białe kółko znajdowało się na środku, i biegną dalej, biegną wokół słupka zwrotnego i wróć, ponownie wspinając się przez obręcz, po czym przekazują różdżkę drugim cyfrom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Skakanie na jednej nodze

Cel: rozwój siły, zwinności, zdolności skokowych. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki skoków w dal.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej za linią startu.

Prowadzić: na sygnał pierwsze cyfry, stojąc na jednej nodze, wykonują 5 skoków z rzędu jak najdalej i zatrzymują się. Drugie liczby rozpoczynają wykonywanie tego samego zadania od miejsca, w którym zatrzymały się pierwsze i tak dalej. O zwycięstwie decyduje łączna długość skoków wszystkich zawodników drużyny.

przeskoczyć strumień

Cel: rozwój szybkości, zdolność skakania. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki skoków w dal.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej za linią startu. Po 8 m od linii startu dwie równoległe linie wskazują strumień warunkowy o szerokości 2 m, a po kolejnych 8 m instalowane są stojaki zwrotne.

Prowadzić: na sygnał pierwsze liczby biegną do licznika odwrócenia, przeskakują bieg nad strumieniem, biegają wokół licznika, wracają, pokonując strumień w ten sam sposób i przekazują pałeczkę drugim numerom. Jeśli gracz nie mógł przeskoczyć strumienia, drużyna otrzymuje 2 karne sekundy. Wygrywa drużyna, która ukończy sztafetę w najkrótszym czasie, wliczając w to karne sekundy.

Precyzyjne rzucanie

Cel: rozwój zręczności. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki rzutu do celu.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na pary, które otrzymują małą piłkę i buławę gimnastyczną. Zawodnicy każdej pary stoją naprzeciw siebie w odległości 8 m od siebie, oznaczonych liniami pośrednimi oddalonymi od siebie o 1 m. Buzdyganki są umieszczane pośrodku między graczami.

Prowadzić: na sygnał gracze w parach na zmianę rzucają piłkę do maczugi, próbując ją przewrócić. Uczestnik, któremu się powiedzie, przesuwa go o jedną linię bliżej siebie i gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje ten, który w rezultacie przesunie maczugę najbliżej siebie.

Unikaj piłki

Cel: rozwój szybkości i zręczności, myślenie operacyjne. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki rzucania piłką do celu.

Organizacja: uczestnicy gry rozpierzchają się po miejscu, w środku którego stoi prowadzący z piłką tenisową w dłoniach.

Prowadzić: na sygnał zawodnicy zaczynają losowo poruszać się po boisku, unikając piłki rzucanej w ich stronę przez woźnicę. Uczestnik, który został uderzony piłką, przechodzi do grupy wsparcia kierowcy i razem z nim próbuje powalić zawodników; podania piłki mogą być używane. Zwycięzcą jest gracz, który nie ma czasu na powalenie.

Rzucanie z ostatecznym odbiciem

Cel: rozwój zręczności, siły. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki rzucania piłką i granatem do celu i na odległość.

Organizacja: 8 m od tablicy do koszykówki rysowana jest linia kontrolna, po niej co metr - równoległe linie wskazujące materiał filmowy. Klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią kontrolną. Piłkę otrzymują pierwsze numery.

Prowadzić: na sygnał pierwsze numery rzucają piłką w tarczę tak, aby odbiła się jak najdalej, następnie podnoszą ją i podają drugim numerom. Im dalsze odbicie, tym więcej punktów uczestnik wnosi do swojej drużyny. Liczba punktów odpowiada materiałowi zastosowanych linii. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą najwięcej punktów.

dogonić przód

Cel: rozwój szybkości, zwinności i uwagi. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do wykonania zadań szkoleniowych w celu ćwiczenia technik niskiego lub wysokiego startu.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w dwóch rzędach. Odległość między liniami wynosi 2–3 m. Linia kontrolna jest rysowana 30–40 m przed pierwszą linią.

Prowadzić: na sygnał obie drużyny z wysokiego (niskiego) startu biegną do linii kontrolnej. Gracze z tyłu starają się dogonić i jednym dotknięciem ręki zmatowić tych, którzy biegną z przodu. Gracze, którzy zostali zmatowieni przed linią kontrolną, muszą zatrzymać się i podnieść rękę. Liczona jest ich liczba. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, której uda się zmatowić więcej graczy z przeciwnej drużyny.

pingwiny

Cel: rozwój szybkości i zwinności, zdolność skakania. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do treningu skoku w dal.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią startu. W odległości 15 m od niego zainstalowane są stojaki zwrotne. Pierwsze numery biorą piłkę do koszykówki i szczypią ją między nogami.

Prowadzić: na sygnał pierwsze numery w skokach w dal, trzymając piłkę między kolanami, pędzą do poprzeczki, okrążają ją i wracają do swoich drużyn, gdzie podają piłkę do drugich numerów itp. Zawodnik, który zgubił piłkę, musi ją podnieść, wrócić do miejsca, w którym ją upuścił i stamtąd kontynuować. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Rzuć piłkę wyżej

Cel: szybkość rozwoju. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki biegania na krótkich dystansach.

Organizacja: uczestnicy ustawiają się w jednej linii przed kołem o średnicy 3 m, w którym leży mała piłka. Bieżnia zaczyna się od koła. Wyznacza się dwóch sędziów: jeden na kole, drugi na bieżni. Sędzia drugi trzyma w rękach chorągiewki w różnych kolorach.

Prowadzić: na sygnał z linii pierwszy uczestnik wchodzi do koła gry, bierze piłkę i rzuca ją w górę. Podczas gdy piłka leci, gracz rozpędza się po bieżni, starając się przebiec jak najdalej w locie piłki. W momencie, gdy piłka ląduje, sędzia w kole mówi głośno: „Stop!” - a sędzia na torze stawia chorągiewkę przed miejscem, w którym znajdował się biegacz w momencie lądowania. Następnie to samo zadanie jest wykonywane naprzemiennie przez wszystkich uczestników. Zwycięzcą zostaje ten, którego flaga będzie znajdować się najdalej od koła.

Bieganie z przeszkodami

Cel: rozwój szybkości, zdolności skokowych i uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki pokonywania przeszkód pionowych i poziomych.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na 2-3 drużyny, które ustawiają się pojedynczo w kolumnie na linii startu w odległości 5 m od siebie. W odległości 20 m od nich zamontowane są stojaki zwrotne, a na drodze do nich w równej odległości znajdują się dwie barierki, pomiędzy którymi umieszczona jest mata gimnastyczna.

Prowadzić: na sygnał pierwsze numery biegną do stojaków, przeskakując po drodze barierki, biegają wokół stojaków i wracają, przeskakując rozbiegiem matę, następnie dotknięciem ręki przekazują pałeczkę drugiemu liczby itp. Za każdy błąd - np. jeśli zawodnik nie przeskoczył barierki lub maty - doliczane są 2 sekundy karne. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie w jak najkrótszym czasie, wliczając w to karne sekundy.

Gąsienica

Cel: rozwój szybkości, zręczności, taktyki wspólnych działań.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie po jednej na linii startu. Wypchana piłka jest umieszczona 10 metrów przed każdą drużyną.

Prowadzić: wszyscy uczestnicy zajmują pozycję siwowłosą, zginając nogi. Każdy gracz chwyta partnera siedzącego za nim za kostki. W ten sposób cała kolumna przypomina gąsienicę. Na sygnał obie drużyny, poruszając na przemian nogami lub pośladkami, przechodzą do wypchanych piłek, okrążają je i wracają w ten sam sposób. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie bez wycofywania się.

Pogoń za handicapem

Cel: rozwój szybkości, zwinności i uwagi.

Organizacja: W odstępie 3–4 m rysuje się od siebie dwie równoległe linie – A i B. Linię mety C wyznacza się w odległości 8–10 m od linii B. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny i ustawiają w kolejce w dwóch liniach odpowiednio na liniach A i B. Uczestnicy drugiej drużyny zajmują niewygodną pozycję – kucanie, leżenie, siadanie, stanie tyłem do kierunku ruchu itp.

Prowadzić: na sygnał uczestnicy rzucają się na linię C, a gracze stojący na linii A starają się dogonić i wykryć graczy, którzy są na linii B. Za każdego oznaczonego przyznaje się 1 punkt. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Na lekcjach gier sportowych

lot piłki

Cel: rozwój szybkości i zwinności. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki łapania i podawania piłki w koszykówce.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na kilka zespołów, które po kolei wykonują zadanie. Gra toczy się w kilku rundach.
Drużyna ustawia się w jednej linii w odległości 1 m od sznurka z flagami rozciągniętymi w poprzek hali, którego wysokość wynosi 2,5 m. Każdy zawodnik ma w rękach piłkę.

Prowadzić: na sygnał członkowie pierwszej drużyny muszą przerzucić piłkę przez linkę i szybko przebiegając pod nią złapać piłkę po drugiej stronie. Zawodnik, który nie zdąży złapać piłki przed jej wylądowaniem, odpada z gry. Następnie drugi zespół wykonuje to samo zadanie. W drugiej rundzie odległość wzrasta do 1,5 m, w trzeciej - do 2 m i tak dalej. Wygrywa drużyna, której po ostatniej rundzie pozostało najwięcej graczy.

Ścigaj się piłkami w kole ze stopniami bocznymi

Cel: rozwój szybkości, zwinności i uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki dryblingu i podawania piłki w koszykówce.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie na pierwszej linii boiska do koszykówki. W odległości 2 m przed każdą linią rysuje się kredą okrąg o średnicy 6 m. Pierwsze liczby otrzymują piłkę do koszykówki.

Prowadzić: na sygnał pierwsze numery zaczynają kozłować piłkę bocznymi krokami po okręgu, wykonując pierwszy obrót prawą stroną do przodu, a drugi lewą stroną, po czym podają piłkę drugim numerom i odsuwają się na bok . Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie.

Przechwycenie piłki

Cel: rozwój szybkości, zwinności i myślenia operacyjnego. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki łapania i podawania piłki w koszykówce.

Organizacja: Uczestnicy gry otrzymują piłkę i ustawiają się w kole. Wybrano przechwytywacz piłki, który trafia do środka koła.

Prowadzić: na sygnał gracze zaczynają podawać piłkę, a przechwytujący, biegnąc w kółko, próbuje przechwycić ją w locie, na podłodze lub wyciągnąć z rąk uczestników. Po opanowaniu piłki zajmuje miejsce gracza, który stracił piłkę. Gracze, którzy nie popełnili ani jednego błędu w złapaniu i podaniu piłki, wygrywają.

Rzuca do kosza z miejsca

Cel: rozwój zręczności, uwagi i dokładności. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki rzutów do kosza w koszykówce.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na dwa zespoły. Członkowie zespołu zajmują swoją połowę boiska do koszykówki i ustawiają się w kolumnie jeden po drugim za linią rzutów wolnych. Pierwsze numery - na piłce.

Prowadzić: na sygnał kapitanowie rzucają się na ring, następnie biegną do tablicy, podnoszą piłkę i podają do drugich numerów, a sami wracają i stoją na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, która w wyznaczonym czasie znajdzie się w koszu najwięcej piłek.

Sztafeta podań do siatkówki

Cel: rozwój szybkości, dokładności ruchów, uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauczania podań piłką w siatkówce.

Organizacja: Klasa zostaje podzielona na dwa zespoły. Członkowie każdej drużyny ustawiają się na swojej połowie boiska do siatkówki w dwóch przeciwległych kolumnach po przeciwnych stronach siatki za liniami ataku. Piłkę przejmują kapitanowie.

Prowadzić: na sygnał kapitanowie podają piłkę obiema rękami z góry przez siatkę do prowadzącego przeciwną kolumnę swojej drużyny i biegną na koniec swojej kolumny. Ten, do którego skierowana jest piłka, przesyła ją przez siatkę do następnego gracza w ten sam sposób i tak dalej. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Pojedyncza walka przy tarczy

Cel: rozwój szybkości, zręczności, uwagi. Stosowane jest jako ćwiczenie pomocnicze do nauki walki o piłkę w koszykówce.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej za środkową linią boiska do koszykówki i są obliczane w kolejności. Odległość między kolumnami wynosi 2–3 m.

Prowadzić: nauczyciel rzuca piłką do koszykówki w tablicę i wywołuje dowolny numer uczestnika gry. Zawodnicy obu drużyn pod tym numerem wybiegają z formacji i pędzą do piłki, starając się przejąć ją w posiadanie przed przeciwnikiem. Ten, któremu się powiedzie, przynosi swojej drużynie 1 punkt i natychmiast wykonuje długie podanie do prowadzącego gracza w swojej kolumnie, a on, otrzymawszy piłkę, szybko podaje ją obiema rękami z powrotem wzdłuż kolumny z ręki do ręki do ostatniego gracza w szeregi, który otrzymawszy piłkę, podnosi ją. Zawodnik, który przegrał walkę o piłkę biegnie bokami na swoje pierwotne miejsce w kolumnie, starając się wyprzedzić piłkę, która przelatuje nad głowami zawodników drużyny przeciwnej. Jeśli biegacz ze stopniami bocznymi jest na swoim miejscu wcześniej, wówczas jego drużynie przyznawany jest 1 punkt; jeśli nie, drużyna przeciwna otrzymuje 1 punkt więcej. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą najwięcej punktów.

Na lekcjach jazdy na nartach

Na jednej narcie

Cel: rozwijanie siły odpychania kijami, równowaga, uwaga. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki poruszania się krokiem ślizgowym.

Organizacja: Klasa ustawia się w jednej linii. Odstęp między uczniami wynosi 2 m. Każdy uczestnik buduje dla siebie tor narciarski, a prowadzący wyznacza linie startu i mety w odległości 20–50 m od siebie.

Prowadzić: na sygnał wszyscy uczestnicy gry starają się jak najszybciej zjechać po swoim torze narciarskim do mety na jednej narcie, unosząc drugą górę i odpychając się kijami. Gracz, który dotknie śniegu podniesioną nartą, odpada z gry. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy skończy.

Teraz po prawej, potem po lewej

Cel: rozwijanie siły odpychania kijami, równowaga, szybkość, zręczność. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki poruszania się na nartach z krokiem ślizgowym.

Organizacja: Klasa ustawia się w jednej linii na linii startu. Odstęp między uczniami wynosi 2 m. Po 20–30 m od linii startu wyznaczana jest linia nawrotu.

Prowadzić: na sygnał zawodnicy odpychając się kijami zjeżdżają na linię skrętu na prawej narcie iz powrotem na lewą. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, nigdy nie stąpając po śniegu wolną stopą.

W dół stoku śnieżnego

Cel: rozwój zręczności i odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: na wzgórzu o nachyleniu 15–18° klasa zostaje podzielona na dwie drużyny.

Prowadzić: na sygnał zawodnicy obu drużyn naprzemiennie zjeżdżają ze stoku w postawie wysokiej, starając się nie spaść. Za każdą upadłą drużynę przyznawany jest punkt karny. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Zejście razem

Cel: rozwój zręczności i odwagi, uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: na slajdzie klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w drugiej kolumnie za linią startu. Każda para uczestników posiada jedną parę nart.

Prowadzić: na sygnał zawodnicy, starając się nie spaść, naprzemiennie zjeżdżają w dół stoku, stojąc razem na jednej parze nart. Partner stojący z tyłu trzyma partnera z przodu za pas. Para, która zejdzie bez upadku, przynosi swojej drużynie 1 punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

szturm szczytowy

Cel: rozwój zwinności i szybkości. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki techniki jazdy na nartach.

Organizacja: klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w jednej linii przed zjeżdżalnią.

Prowadzić: na sygnał wszyscy gracze pędzą do przodu, próbując jak najszybciej wspiąć się na szczyt ośnieżonej góry. Wygrywa drużyna, której wszyscy gracze zbiorą się na górze przed innymi.

Wakat

Cel: rozwój szybkości, zdolności koordynacyjnych i uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki techniki zawracania na nartach.

Organizacja: na polanie klasa ustawia się w dwóch kręgach. Odstęp między uczniami wynosi 2 m. Dziewczęta stoją w jednym kole, chłopcy w drugim. Odległość między kółkami wynosi 10 m. W każdym kółku wybierany jest lider.

Prowadzić: na sygnał kierowcy zaczynają okrążać swój krąg od zewnątrz i po wybraniu jednego ze stojących w nim graczy dotykają go ręką, sami kontynuując ruch. Opaleni narciarze natychmiast odwracają się i biegną w przeciwnym kierunku, starając się jak najszybciej obejść koło i zająć swoje dawne (wolne) miejsce. Kierowca próbuje zrobić to samo, poruszając się w swoim poprzednim kierunku. Gracz, który nie zdążył zająć miejsca, zostaje kierowcą.

Zjazd z rzucaniem śnieżkami

Cel: rozwój zręczności, odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w jednej kolumnie na szczycie góry za linią startu. Wszyscy gracze przygotowują po dwie śnieżki. Na końcu zjazdu, 5 m od linii mety, zainstalowana jest przenośna tarcza o wymiarach 1 × 1 m.

Prowadzić: na sygnał gracze na zmianę staczają się po zboczu i mijając tarczę rzucają w nią dwie śnieżki. Za każdą trafioną śnieżką w cel drużyna otrzymuje 1 punkt. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą najwięcej punktów.

Podnieś flagę

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: gra toczy się bez kijów na niewielkim zboczu. Klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie po jednej na raz. Na jednym z odcinków zjazdu po prawej stronie umieszczona jest flaga kontrolna, znajduje się tu również sędzia z flagami zapasowymi.

Prowadzić: na sygnał zawodnicy pierwszego zespołu jeden po drugim w odstępie 10 sekund. startujemy ze wzniesienia i na zjeździe staramy się podnieść flagę nie opóźniając kolejnych uczestników. Sędzia natychmiast zastępuje zabraną flagę nową - dla kolejnego uczestnika. Po wykonaniu zadania przez pierwszą drużynę wszystkie chorągiewki wracają do sędziego. Następnie drugi zespół wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, której gracze podniosą najwięcej flag.

Nie wchodź za bramę

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych i odwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki jazdy na nartach.

Organizacja: Gra toczy się na długim łagodnym zboczu, wzdłuż którego ustawione są bramki z kijków narciarskich. Naprzeciw bramy są sędziowie. Klasa zostaje podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnie za linią startu.

Prowadzić: na sygnał gracze na zmianę zjeżdżają na nartach w dół zbocza, starając się przejść przez wszystkie bramki na drodze, kucając, aby ich nie uderzyć. Za każdą trafioną lub przewróconą bramkę przyznawany jest punkt karny. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Wzajemny pościg

Cel: rozwój wytrzymałości szybkościowej, zdolności koordynacyjnych. Stosowany jest jako ćwiczenie treningowe przygotowujące do zaliczenia standardów treningowych w narciarstwie biegowym.

Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w rzędach, w odległości 100 m. Po lewej stronie każdego gracza ustawia się flagę odwrócenia.

Prowadzić: na sygnał gracze rzucają się do flagi przeciwnika drużyny przeciwnej i omijając flagę po prawej stronie, odwracają się, próbując dogonić przeciwnika i dotknąć go ręką. Ten, któremu uda się to zrobić w czasie wskazanym przez nauczyciela, przynosi swojej drużynie 1 punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Tatiana Kreminskaja,
nauczyciel wychowania fizycznego, Specjalna szkoła poprawcza z internatem nr 11, Mezhdurechensk, obwód Kemerowo

„Ostry piłkarz”

Piłkę umieszcza się w okręgu narysowanym na ziemi, 6 kroków, od którego zawodnik staje za linią. Zawiązują mu oczy lub zakładają na głowę papierową czapkę w kształcie wiadra bez dna. Zawodnik obraca się o 360° próbując ponownie stanąć twarzą do piłki, podchodzi do piłki i ją kopie. Niewielu osobom udaje się ukończyć ćwiczenie za pierwszym razem.

„Dokładne obliczenie”

Dla każdej drużyny rysuje się na ziemi okrąg o średnicy 40-60 cm, w którym gracz drużyny ma zasłonięte oczy. Jego zadaniem jest opuszczenie kręgu, zrobienie 8 kroków i powrót do kręgu. Jeśli noga jest na linii, ćwiczenie nie jest uważane za zakończone.

"Uderzyć piłkę"

Dobrze napompowana piłka dla każdej drużyny w innym kolorze jest przywiązana do podpory w odległości co najmniej 2 kroków. W odległości 8-10 kroków od swojej piłki gracz stoi z zamkniętymi oczami. W jego rękach jest kij gimnastyczny (lub jakikolwiek inny). Gracz wykonuje obrót o 360° bez pomocy, a następnie idzie do przodu. Jego zadaniem jest zatrzymanie się przed piłką i uderzenie kijem.

„Dwóch kapitanów”

Grają dwie drużyny. Drużyny stoją w kręgach narysowanych kredą na przeciwległych końcach kortu. Zasady gry są takie same jak w koszykówce, tylko drużyny rzucają piłkę nie do siatki, ale każda do swojego kapitana. Musi to złapać. W takim przypadku drużyna otrzymuje 1 punkt. Gra toczy się do 15 punktów.

„Pospiesz się, aby usiąść”

Gracze tworzą koło i są obliczani w kolejności numerycznej. Kierowca staje na środku koła. Głośno wybiera dwa numery. Wywołane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Wykorzystując to, kierowca próbuje wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Pozostawiony bez siedzenia idzie do jazdy.

Numery przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy któryś z nich tymczasowo zostanie liderem.

„Skakanka” („Rybacy i ryby”)

Gracze stoją w kole, w środku lider z liną w dłoniach. Trzymając linę za jeden koniec, zaczyna ją obracać, tak aby jej drugi koniec zamiatał nad ziemią pod stopami zawodników, którzy odbijają się w momencie, gdy uchwyt liny znajdzie się pod ich stopami. Ten, którego lina dotknie powyżej stopy, odpada z gry. Kierowca ponownie obraca linę. On sam nie obraca się z nią, ale siada i przechwytuje ją za plecami.

Inna wersja gry polega na zmianie kierowcy za każdym razem, gdy jedna z osób stojących w kole dotknie jej stopy.

"Zatrzymywać się!"

Gracze stoją w kole i są obliczani w kolejności numerycznej. Jeden z nich (prowadzący) otrzymuje małą piłkę i idzie na środek koła. Kierowca mocno uderza piłkę o ziemię i wywołuje numer. Wezwany biegnie za piłką, a pozostali gracze rozbiegają się w różnych kierunkach. Wezwany (nowy kierowca), chwytając piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy zatrzymują się i stoją bez ruchu w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca stara się uderzyć piłką najbliższego zawodnika, który może uchylić się od piłki bez opuszczania miejsca (pochyl się, przykucnij, odbij się itp.). Jeśli kierowca chybi, biegnie za piłką, a reszta się rozprasza. Biorąc piłkę, kierowca krzyczy: „Stop!” i rzuca piłkę w jednego z graczy. Zawodnik oznaczony piłką zostaje nowym kierowcą. Gracze otaczają go i gra zaczyna się od nowa.

Zasady zabraniają opuszczania miejsca po komendzie „Stop!”, ale dopóki piłka nie jest w rękach kierowcy, możesz poruszać się po korcie, jak chcesz.

„Żywy cel”

Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Przed ich palcami u stóp narysowany jest okrąg. Wybierz kierowcę, który jedzie na środek koła. Jedna z osób stojących w kole podnosi piłkę do siatkówki. Zawodnicy rzucają piłką i próbują trafić w kierowcę, który uciekając przed piłką biegnie, skacze, robi uniki w kółko. Ten, który uderzył piłką w zawodnika nie wychodząc poza linię, zamienia się z nim miejscami. Zgodnie z zasadami gry nie liczy się uderzenie z ziemi, a także w głowę kierowcy.

„Piłka do celu”

Siatkówka jest umieszczona na środku boiska, a grający z piłkami tenisowymi (gumowymi) w dłoniach stoją 10 kroków od niej poza linią. Każdy po kolei rzuca swoją piłką do siatkówki. Wygrywa ten, kto nie spudłował i po uderzeniu w siatkówkę potoczył się dalej.

Zimowe gry szkoleniowe

„Śnieżki w kole”

Na celność rywalizują dwie drużyny po 6-8 osób. Znajdują się one za wspólną linią w odległości 5-8 m od pustej ściany, płotu lub drewnianej tarczy, gdzie przed każdą drużyną wykreślany jest okrąg o średnicy 0,5 m. Zespoły grupowane są losowo. Gracze mają kilka minut na przygotowanie śnieżek. Na sygnał każda drużyna zaczyna rzucać śnieżkami, starając się jak najszybciej zakryć nimi swój krąg. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zrobią to szybciej.

„Cele na żywo”

Dwie drużyny są zbudowane w szeregach naprzeciw siebie w odległości 10-12 kroków. Każdy uczestnik zbliżającej się potyczki zarysowuje się w okręgu o promieniu 0,5 m. Głowa gry stoi z boku między liniami. Na jego sygnał „Najpierw start!” pierwszy numer jednej z drużyn tworzy śnieżkę i rzuca nią w gracza stojącego naprzeciw. W takim przypadku rzucający nie ma prawa opuścić koła. Rzucony może wykonać unik w dowolny sposób (przykucnąć, skoczyć), ale nie opuszcza kręgu. Następnie pojawia się nowe polecenie: „Najpierw odpowiedz!” Teraz gracz przeciwnej drużyny rzuca powrotną śnieżką.

Kiedy wszyscy gracze rzucają w siebie śnieżkami raz, sędzia liczy liczbę trafień. Za każde trafienie drużyna otrzymuje 1 punkt. Po trzech rundach obliczana jest łączna liczba punktów zdobytych przez drużyny. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

„Na sankach z przesiadką”

Drużyny (7-8 osób) są budowane w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu. Przed każdym z nich znajduje się ścieżka o szerokości 3-4 m oznaczona kolorowym papierem lub flagami.Na końcu ścieżki znajduje się drogowskaz: flaga, śnieżka. Prowadzący trzymają sanki za linę, na której siedzi kolejny zawodnik drużyny. Na sygnał sanie ruszają. Uczestnicy podchodzą do gramofonu, okrążają go i wracają. Następnie okrążają swoją drużynę (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) i ten, który niósł sanki zostaje na końcu kolumny, drugi gracz wstaje z sań, aby wyruszyć z saniami, na których następny (stojący z przodu) gracz jego miejsce zajął jego zespół. Wygrywa drużyna, której zawodnicy byli wcześniej zarówno w roli jeźdźca, jak i jeźdźca.

"Kompas"

Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy 2-3 m. W odległości około 3 m od okręgu zapisuje się (zaznacza) punkty kardynalne, sprawdzając kompasem: C (północ), S (południe) , 3 (zachód) i B (wschód). Gracze stoją plecami do środka i słuchają komendy prowadzącego: „Południe!”, „Północ!”, „Zachód!”, „Wschód!” Słysząc np. komendę „Północ!”, wszyscy powinni skręcić w kierunku północnym. Gracze zwróceni na południe obracają się o 180°, inni muszą wykonać tylko pół obrotu w prawo lub w lewo.

Wydawane są różne komendy, a gracze zajmują odpowiednie pozycje. Ten, kto popełnił błąd (skręcił w złą stronę) otrzymuje punkt karny. Zwycięzcą jest ten, kto ma najmniej punktów karnych.

Zbiór metodyczny „Zabawy dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel wychowania fizycznego - Sazonov Alexey Sergeevich
Szkoła - Liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Kolekcja gier terenowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WPROWADZENIE Zbiór ten zawiera gry terenowe, które można wykorzystać podczas zajęć sportowych i spacerów w przedszkolu, na zajęciach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także w przygotowaniu różnych scenariuszy sportowych wakacji w formie zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć gry o dowolnej orientacji, zarówno na halę, jak i na boisko. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu kalendarzowo-tematycznym jako gry plenerowe w treningu biegowym, lekkoatletycznym, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część zbioru przedstawia tylko te gry, które znalazły się w moim kalendarzu-planowaniu tematycznym wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godz.).

PIERWSZA CZĘŚĆ

róg dziadka
Ze względu na cel i charakter jest to rodzaj gry „Pułapka”.
Na placu zabaw narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Między nimi narysowany jest okrąg o średnicy 1-1,5 m pośrodku z boku.
Spośród graczy wybierany jest lider („piętnastka”), ale nazywa się go „rogiem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze są podzieleni na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca głośno pyta: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko, mówiąc:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Róg dziadka,
Zjedz placek z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „wypatrzeć” (dotknąć ręką) biegnących zawodników. Ten, którego kierowca „zmatowi”, idzie z nim do jego domowego kręgu.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchowej.
Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 drużyny z równą liczbą uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie na pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy stojący pierwszy otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Lider jest wybierany spośród graczy. Reszta dzieci stoi w kole, zakreślając również mały okrąg (o średnicy 40 cm) wokół swoich nóg. Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jednym kierunku, a gracz w drugim. Każdy z nich ma tendencję do szybszego okrążania koła i zajmowania wolnego miejsca. Pozostała dwójka bez miejsca staje się kierowcą i gra toczy się dalej.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2023 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich