Ciche gry dla dwojga w domu bez komputera. W co grać sam w domu (sam), bez komputera

Spójrz na ten interesujący nowy temat. I powtórzył to dla nas ponownie anonimowo, ale mam nadzieję, że po prostu zapomnieli się zalogować. Ale i tak posłuchajmy:

Gry na papierze (z kartką i ołówkiem). Dla jednego, dla dwóch, dla firmy. Interesujące jest czytanie i nauka (poznawanie tajemnic, jeśli takie gry istnieją), aby w nie grać.

Jestem pewien, że nawet teraz jest czas komputeryzacji i gadżetów, ale zawsze są sytuacje, w których nie będziesz miał nic oprócz przyjaciół i kartki papieru, więc zapamiętaj to lub zapisz! Będą, jak wszystkie znane gry, i mam nadzieję, że dla kogoś nowego. Kiedyś, kiedy, jak rozumiesz, nie było komputerów i telefonów komórkowych, grałem prawie we wszystko!

1. Byki i krowy

Pierwszy gracz wymyśla czterocyfrową liczbę, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący wywołuje numer, również czterocyfrowy iz różnymi numerami. Jeśli liczba z podanego numeru znajduje się w odgadniętej liczbie, wówczas ta sytuacja nazywa się krową. Jeśli liczba z podanego numeru znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taka sytuacja nazywana jest bykiem.

Na przykład, pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz wywołał 0123. Następnie pierwszy gracz musi powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b, 1k).

Każdy partner ma swoje słowo. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i zna jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje następujący schemat, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się, gdy drugi gracz zaproponuje literę, która może się znaleźć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz zapisuje to w odpowiednim pustym miejscu. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją z boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli kółko przedstawiające głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą błędną odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tors zostanie narysowany, zanim przeciwnik będzie mógł odgadnąć słowo, pierwszy gracz wygrywa. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim ciało zostanie całkowicie wylosowane, wygrywa, a potem jego kolej na wymyślenie słowa.

3. Kółko i krzyżyk na niekończącym się polu

Pozbycie się z góry ustalonego wyniku w kółko i krzyżyk pozwala na rozszerzenie pola gry.

Na niekończącym się polu (kartka papieru jest całkiem odpowiednia) gracze na zmianę stawiają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się, gdy jeden z graczy wygra lub pole się skończy.

Zwycięzcą jest ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, łatwo zgadniesz, którzy twórcy poświęcili tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk dużo czasu.

4. Labirynt

Pole może być kwadratowe lub w kształcie piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne formy.

Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednej komórki - pionowo lub poziomo.

Jeden z uczestników, który zamknął kwadrat (położył jego czwartą składową), stawia swój znak (krzyżyk lub zero) w tym kwadracie i ponownie idzie.

Zadaniem graczy jest ułożenie jak największej liczby swoich znaków, wygrywa ten, kto po całkowitym wypełnieniu pola ma ich więcej.

Im bardziej złożone i większe pole, tym ciekawsza i nieprzewidywalna jest gra.

5. Bitwa morska

Celem tej gry jest zniszczenie wrogich obiektów (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze odbywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno pole jest twoje, drugie jest twoim przeciwnikiem. Stawiasz na nim własne obiekty (statki) i atakuje je wróg. Na drugim polu wróg umieszcza swoje obiekty (okręty).
Twoje siły zbrojne, jak również siły wroga, zawierają następujące obiekty (okręty):

1 talia (rozmiar 1 cela) - 4 sztuki
2-pokładowy (rozmiar 2 komórki) - 3 sztuki
3-pokładowy (rozmiar 3 komórki) - 2 sztuki
4-pokładowy (rozmiar 4 komórki) - 1 sztuka.

Obiekty (statki) nie mogą być umieszczane obok siebie, co oznacza, że ​​między dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedno wolne pole (zwróć uwagę, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) obok siebie).

Po zakończeniu wszystkich przygotowań i umieszczeniu obiektów (statków) czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz komórkę na polu przeciwnika i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik powinien powiedzieć „zabity”, jeśli zraniłeś statek (czyli trafiłeś statek z więcej niż jedną talią), wtedy przeciwnik powinien powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz w statek przeciwnika, kontynuujesz „strzelanie”.
Gra kończy się, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Kropki

Kropki to gra zręcznościowa dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko we dwoje. Do tej gry będziesz potrzebować czystej kartki papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty, wygrywa gracz, który utworzy najwięcej kwadratów.

Najpierw utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie z małych kropek w tej samej odległości od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu wzdłuż i dziesięciu kropek w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu pola każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwie kropki. Kropki można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami można je łączyć po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały wewnątrz kwadratu i rozpoczyna kolejną turę, i tak dalej, o ile uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz uniemożliwić przeciwnikom tworzenie kwadratów. Po drugie, możesz ukształtować pole tak, aby można było utworzyć dużą liczbę kwadratów z jedną dodatkową linią.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebna jest kartka papieru w szachownicę, która posłuży jako boisko. Grają dwie osoby. Brama ma rozmiar sześciu komórek. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (liść). Pierwszy ruch rozgrywany jest losowo.

Ruch to przerywana linia składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

Linie nie mogą być przekraczane ani dotykane. Jeśli gracz nie może wykonać następnego ruchu, przeciwnik przebija karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie).

Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już wytyczonej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny.

Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch

Zadaniem jest wymyślenie łańcucha metagramów dla danej pary słów, który zamienia jedno z tych słów na drugie. Każde kolejne słowo uzyskuje się z poprzedniego, zastępując dokładnie jedną literę. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Ta gra została wymyślona przez Lewisa Carrolla, autora Alicji w Krainie Czarów. Tak więc KOZA zamienia się w WILKA, LISA, LEOPARDA i inne zwierzęta.

W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.

W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.

Za 13 z CIASTA możesz zrobić BUŁKĘ.

Podróż w czasie zajmie 19 ruchów: MIG zamieni się w GODZINĘ, potem w ROK, potem powstanie STOLE, aż w końcu okaże się ERA.

Pierwszy gracz pisze list, następny gracz dodaje literę przed lub za napisaną literą i tak dalej. Przegrywa ten, kto w wyniku podstawienia otrzymuje całe słowo. Litery trzeba zastępować nie tak jak dodawanie kolejnej litery, trzeba mieć na myśli jakieś konkretne słowo, w którym występuje kombinacja liter zapisanych przez Ciebie. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, która powstała przed jego ruchem, musi się poddać. W takim przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli, jeśli nie może nazwać słowa, to przegrywa, jeśli je wymieni, ten, który się poddał, przegrywa. Ten, kto przegrał pierwszy raz, otrzymuje literę B, drugi raz A itd., aż do uzyskania słowa Balda. Ten, kto pierwszy staje się Baldą, przegrywa całkowicie.

Oczywiście możesz grać nie tylko na papierze, ale także werbalnie.

dziesięć . Piłka nożna 8x12

Rysowane jest pole o wymiarach 12x8 komórek. Kropki na środku krótszych boków to bramy. Pierwszy ruch jest dokładnie ze środka pola. Poruszają się naprzemiennie umieszczając kreskę na jednej komórce (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeśli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli takim, przez który już przeszli - na przykład środek pola), to prawo otrzymuje jeszcze jeden odskok i tak dalej, aż ruch zakończy się na pustym punkt. Boki są uważane za naszkicowane punkty (to znaczy piłka „odbija się od boków”). Celem jest wbicie piłki do bramki.
Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach, jest to, że ustawienie piłki w pozycji, z której nie można jej opuścić, jest ruchem nielegalnym (np. ruch do rogu). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki gracz może wykonać, to jest to jego strata.

Na każdym polu gra się o jedną bramkę (w razie potrzeby o więcej, ale praktyka pokazała, że ​​mimo wszystko lepiej grać o jedną bramkę). Wygoda tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną polega na tym, że zajmuje ona niewiele miejsca i można do niej wykorzystać częściowo zapisaną kartkę.

11. Labirynt z przedmiotami

Grają dwie. Gracze losują dwa pola 10x10. Dla wygody komórkom można przypisać oznaczenia: a, b, c, ..., i, k - w poziomie i 1, 2, 3, ..., 9, 10 - w pionie. (Pomaga w komunikacji w grze). Na jednym polu narysowany jest labirynt, po którym będzie chodził przeciwnik. Drugie, choć puste, pole to labirynt przeciwnika, po którym przemierza sam gracz. Oznacza obiekty labiryntu wroga eksplorowane podczas gry. Celem jest wydobycie skarbu z czyjegoś labiryntu szybciej, niż przeciwnik wyciągnie skarb z twojego.
Tutaj istnieje możliwość jednoczesnego sprawdzenia się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i jako „właściciel lochu”.

Wymagania labiryntu:

Pomiędzy celami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały labirynt wzdłuż obwodu jest również otoczony ścianą, która nazywana jest „ścianą labiryntu”.

Labirynt powinien zawierać:

1 kusza
1 kula
1 Pułapka
4 doły
4 wyjścia z boksów (każdy boks jednoznacznie odpowiada jednemu wyjściu)
3 fałszywe skarby
1 Prawdziwy skarb
4 wyjścia z labiryntu z każdej strony.
Dodatkowo każdy uczestnik ma na początku gry 3 granaty.

Przykład mapy:

Proces gry.

Gracze przekazują sobie współrzędne punktów, z których chcieliby rozpocząć grę.
Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć się o jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje, i ta, do której chce się przemieścić, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal istnieje, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, jest to zgłaszane oddzielnie. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ścianami wewnętrznymi a ścianami labiryntu i wykluczyć pojęcie „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić rozgrywkę. Wydając jeden granat, gracz może do końca gry zlikwidować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu). Nie musisz go najpierw odkrywać. Powiedzmy, że intuicyjnie wyczuwając, że po prawej stronie jest ściana, gracz może nie poświęcić ruchu, aby przejść w prawo i upewnić się, że ona istnieje. Może od razu użyć granatu, a i tak na pewno nie będzie tam ściany. Ale może być tak, że go tam nie było, wtedy granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu liczy się jako ruch. Nie możesz rzucić granatu i poruszyć się w tej samej turze.

Po przeniesieniu gracza do nowej komórki przeciwnik informuje go, że znajduje się w nowej komórce (a na jednej komórce może znajdować się tylko jeden przedmiot).
Mogą to być (z przykładami notacji):

a) kusza("ALE"). Po odwiedzeniu tej celi gracz zaczyna „kuśtykać”, a przeciwnik w swojej turze (już zaatakowany) może wykonać akcję +1 (ruch, rzucenie granatu, potknięcie się o ścianę). Kusza działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.

b) krocze(„Y”). Odwiedzenie tej celi daje samemu graczowi, począwszy od następnej tury, wykonanie o 1 akcji więcej na turę. To nie jest lekarstwo na działanie kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.

Działania kuli i kuszy sumują się. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam wynik, jak nieodwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znalazłeś kulę, a twój przeciwnik ma kuszę, to w turze możesz już wykonać trzy akcje (a nie cztery!).

w) pułapka(„K”). Pozwól na trzy ruchy. Tych. podczas gdy ty wydostajesz się z pułapki (dokładniej - pułapki), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz ruszyć ponownie. Obecność kuli przeciwnika pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę po tym, jak zostałeś wcześniej zraniony kuszą, wróg potrzebuje tylko czterech tur (ciągłe pomijanie ruchów nie działa, bo nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedza z nią pole.

G) wpadłeś do dziury Nr 1, 2, 3 lub 4. („1,2,3,4”) - natychmiastowy ruch (w tym samym ruchu) do komórki „Wyjście z dołu nr 1, 2, 3 lub 4” („ I, II, III, IV"), odpowiednio. Współrzędne wyjścia nie są przekazywane graczowi. Kontynuuje grę z klatki z wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotarł do komórki „wyjście z dołu” bez wpadnięcia do samego dołu, ale po prostu „potknął się”, zostaje o tym poinformowany. Teraz, wpadając do dziury z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.

mi) znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawda („X”) można znaleźć tylko po opuszczeniu labiryntu.
Aby wyjść z labiryntu, możesz skorzystać z dowolnego dostępnego wyjścia, po jednym z każdej strony, lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Możemy jednak zgodzić się, że ściany labiryntu nie przyjmują granatów, choć są wydawane).

Gracz, który opuszcza labirynt w swojej turze (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie trzyma w rękach skarb, podaje się również, jaki to skarb: fałszywy czy prawdziwy.

Jednorazowo można nosić tylko jeden skarb. Jednocześnie działania kuszy, kuli, pułapki nie są anulowane. Nie możesz rzucić skarbu gdzie chcesz, ale możesz wymienić jeden na inny. Nie trzeba zabierać skarbu. Jeśli znajdziesz się w celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać, musisz poinformować o tym wroga.

Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby możliwe było odwiedzenie każdej celi i wyjście z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę z dowolnego miejsca. Nie można budować pułapek: gdy gracz, wpadając do dziury, opuszcza ją w zamkniętej przestrzeni, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.
Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść tylko do wyjścia, z którego wyszedł. Jednak opcja z możliwością ponownego wejścia przez dowolne wyjście również ma prawo istnieć. W takim przypadku możesz odgrodzić obszary, do których można dotrzeć tylko przez określone wejście do labiryntu, jeśli punkt startowy znajduje się poza nimi.

12. Nonsens

I nawet pozornie głupia gra „Nonsense” ma głęboki sens, jeśli gra się w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i zapisuje odpowiedź na pytanie „Kto?” u góry. (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad Wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie można jej odczytać, a arkusze są przekazywane. Następne pytanie brzmi: „Z kim?” Następnie wykonaj następujące czynności: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wyszło?” Kiedy wszystkie odpowiedzi zostaną zapisane, kartki są rozkładane i czytane. – Więc o co w tym wszystkim chodzi? - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikłego nonsensu, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i bawią się razem – czyż to nie jest główny, najważniejszy sens wszelkich gier rodzinnych?

13. Wojna wirusów

Wojna wirusów. gra dla dwojga więcej jest możliwe, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie szybko padnie się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu możesz zrobić więcej, a potem jeszcze ciekawiej), „wirusy” są oznaczane krzyżykami, kółkami i innymi złymi duchami (każdy gracz ma swój własny kolor lub figurkę). Trzy „wirusy” są ujawniane na turę. Wirusy rozpoczynają reprodukcję z przeciwległych komórek narożnych pola. Możesz umieścić „wirusa” tylko obok innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się „wirus” wroga, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może już „przejeść” tej komórki po raz drugi. Takie formacje nazywane są „twierdzami”. Jeśli „forteca” dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, możesz tworzyć nowe „wirusy” w dowolnym miejscu dalej od niej lub tam, gdzie jest wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie żywych sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć swoje żywe wirusy za fortecą zjedzonych wirusów przeciwnika, gra kończy się remisem.

"Roztocza". Odmiana Virus Warriors. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra rozpoczyna się od narysowania „głównego robaka” – krzyża otoczonego ramką oraz otoczenia „głównego robala” z 8 krzyżyków w rogach arkusza. Co więcej, możesz zrobić 5 „wędrowców” na turę, a nie 3, jak w „wojnie wirusów”. Gra toczy się w celu zniszczenia „głównych błędów”. Ale najciekawsze w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy grają domyślnie, każdy dla siebie, mają prawo do zawierania sojuszy i zrywania ich w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra „polityczna” intryga w tej odmianie przynosi więcej korzyści niż kombinacyjna klasa gry. Możliwy dodatek: gracz, który zbudował kwadrat z 8 błędów, może umieścić nowy „główny błąd” na środku, podczas gdy stary jest zamalowany na kolor gracza. Taka rewolucja pozwala uchronić armię przed porażką, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.

"Wojna". Bardzo trudna odmiana „wojowników wirusów”. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra rozpoczyna się od „generałów”, które są oznaczone literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:
4 piechurów (oznaczonych literami P);
2 konie, które są umieszczone z literą jak w szachach (i są oznaczone literą K);
2 czołgi poruszające się po jednej komórce (można też po przekątnej) (oznaczone literami T);
1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 pola poziomo, pionowo lub po przekątnej (oznaczone literami C).
Podczas dowolnej tury możesz porzucić jeden rodzaj wojsk i stworzyć dodatkowego szwendacza innego typu. Na przykład możesz od razu lecieć jeszcze 3 razy samolotem w jednej turze, odmawiając odpowiednio wszystkim piechurom, wszystkim koniom i wszystkim czołgom.
W przeciwieństwie do „wojny wirusów”, nowych wojowników można umieszczać tylko obok żywych wojowników (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że mają żywe połączenie z generałem! Oznacza to, że wojska bez kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju wojsk. Grają, oczywiście, aby zniszczyć generałów.

14. Piramida

Gra dwóch graczy. Na zmianę zapisują wyrazy w formie piramidy zgodnie z zasadą krzyżówki, ponadto zabronione jest powtarzanie tych samych wyrazów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa, pod słowem można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo o tej samej długości tylko raz, następne słowo musi być o jedną literę dłuższe. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje wynikową piramidę słów i próbuje ułożyć słowo z co najmniej trzech liter, biorąc za nie pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej itd. . po jednej literze z każdego kolejnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w swojej początkowej formie, a nie skrótem (nie skrótem typu GAI). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się kolejna runda i tak dalej, aż któryś z graczy zdobędzie 12 punktów. Zostaje zwycięzcą.

Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz pisze słowo LUK, drugi pisze pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi już znaleźć 4-literowe słowo, pisze słowo SZAL. Obaj gracze starają się wyłapywać słowa z już użytych liter, aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygraną w rundzie. Tutaj drugi gracz uważnie sprawdza, czy możliwe jest wymyślenie jakiegoś słowa, ale otrzymuje różne bzdury, takie jak KISH, LIL, YUM itp. Następnie drugi gracz zapisuje 4-literowe słowo SHILO (może też napisać 5-literowe słowo):
ŁUKASZ
ZA CHWILĘ
SZAL
SZYDŁO

Pierwszy gracz analizuje piramidę... Widzi słowa GAI, IL i SOUTH, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma kolejny poziom:
ŁUKASZ
ZA CHWILĘ
SZAL
SZYDŁO
KROPLA

Gracz 2 widzi słowa TWARZ i CIERŃ, a potem zauważa słowo KILO... I nagle znajduje piękne 5-literowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.

Dwóch graczy losuje po 7-10 „tanczyków”. albo ?statki kosmiczne?, każdy na swojej połowie podwójnego zeszytu (najlepiej nie w pudełku, ale w linijce lub pustym A4). Po ustawieniu armii, gracze zaczynają strzelać do siebie w następujący sposób: strzał jest rysowany na własnej połowie boiska, następnie arkusz jest składany dokładnie na środku, a strzał, widoczny pod światło, zaznaczone na drugiej połowie pola. Jeśli trafi w czołg, zostaje znokautowany (drugi? znokautowany? śmiertelny), a jeśli trafi dokładnie, czołg zostaje natychmiast zniszczony.
Każdy udany strzał daje prawo do następnego; w niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
Po wstępnej strzelaninie gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitzkriegu”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, kto pierwszy zastrzelił armię przeciwnika.

16. Bariery

Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu 8x8 (tj. wielkości szachownicy) gracze rysują kolejno małe linie, które zachodzą na dowolne 2 pola w rzędzie: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą pola e2 i e3.
Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przecinać ani dotykać żadnych istniejących ?przeszkód?. W miarę zapełniania się pola jest coraz mniej wolnego miejsca, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już umieścić swojej cechy, ponieważ wszystko jest już zablokowane, przegrywając.

Prosta i raczej zabawna gra, zbudowana na tych samych zasadach co parada monet, ale zupełnie inna w formie.
Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie jest to szczególnie ważne) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.
Następnie pierwszy gracz rysuje zaokrągloną, ale swobodną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksimum w wersji klasycznej jest nielimitowane, choć polecam dać maksymalnie 4 kropki na obramowanie.
Następny gracz rysuje własną obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można narysować wewnątrz felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, aby się nie przecinały. Po chwili zostaje bardzo mało miejsca, a ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.
Odmianą tej gry jest zasada rysowania okręgów, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

Ten, kto zniszczy ostatnie zero, przegrywa.

19. Kropki i kwadraty

Rozważał to autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych, Martin Garner ?perła gier logicznych?. Nie podzielając jednak jego opinii, całkiem możliwe jest nazwanie gry jedną z najlepszych gier taktycznych, interesującą w każdym wieku.
Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola, a po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a kiedy gracz może zamknąć kwadrat, umieszcza w nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).
Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, aż do narysowania linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął więcej pól i ustalany jest zwycięzca.
Przy pozornej prostocie gra jest dobrą przestrzenią do gry kombinatorycznej, zwłaszcza na polach 5x5 i więcej. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole konstrukcjami półzamkniętymi, poświęcić, trzeba było mieć, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy już praktycznie nie ma gdzie postawić, zmusić go do wykonania niekorzystnego ruchu (nie zamykając niczego )? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

Najprostsza gra słowna, zgodnie z zasadą kółko i krzyżyk, tylko z literami.
Na polu 3x3 (w takim razie wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy obstawia po jednej dowolnej literze, a zwycięzcą zostaje ten, który do końca gry (gdy wszystkie pola się zapełnią) będzie mógł pisać po przekątnej, pionie lub poziomo bardziej znane słowa składające się z 3 liter.
Gra jest przydatna dla dzieci, które uczą się pisać. Dla dorosłych nie ma raczej małej wartości konkurencyjnej, ale gracze z poczuciem humoru znajdą tu sporo zabawy. Dla dzieci możesz zagrać w opcję, kto pierwszy ułoży słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

21. Wyścigi

Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne gry z koordynacją papieru: ruch pióra stojącego pionowo po kartce od lekkiego kliknięcia.
Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) jest rysowany tor wyścigowy(Wyścig), w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych kręgów, powtarzających swoje kontury, szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu / mety, z której startują samochody wyścigowe.
Zawodnicy krótkimi, zgrabnymi ruchami poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wpadając do rowu, ponownie wjeżdżając na pole, w wyniku czego jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.
Za każdym razem, gdy linia kolarza dotyka lub przekracza granicę linii, na skrzyżowaniu umieszczany jest krzyż, a jeździec pomija następny zakręt, obracając swój samochód, aby mógł kontynuować bieg. Na każdy samochód w magazynie przypada 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie staje się śmiertelne.
Ponadto na torze mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego ryzyka: wlatując w taką strefę, samochód otrzymuje większe uszkodzenia i traci dwa punkty wytrzymałości. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zawężają przejście, lub wręcz przeciwnie, stoją na środku i zmuszają samochody do wciskania się
Możliwe jest również wpisanie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi wjechać podczas przejeżdżania (czyli przez które musi przejść linia). Rysunek pokazuje wszystkie wymienione komplikacje toru jednocześnie i jasne jest, że wyścig jest jeszcze daleki od zakończenia.
Możesz wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli jest 4 lub więcej uczestników, możesz nawet zorganizować serię wyścigów, robiąc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu, za ilość punktów zależną od miejsce zajęte. Na przykład kup dodatkowe punkty wytrzymałości lub atakujące kolce i odbierz 1 punkt wytrzymałości wyprzedzanemu samochodowi.

22. Golfa

Gracze rozpoczynają z dwóch punktów obok siebie na dole podwójnego arkusza, stojąc pionowo (patrz rysunek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest zadanie każdego z nich? za minimalną liczbę uderzeń (linie od uchwytu przesuwające się po arkuszu), aby wprowadzić piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 pociągnięć, aby wbić linkę do dołka.
Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do niego nie jest taka łatwa, ponieważ długie proste są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając we wzgórze, wróg wykonuje cofnięcie, tj. wystrzeliwuje linię naruszającego w dowolnym kierunku i jest on zmuszony kontynuować serię ciosów z miejsca, z którego ta linia wyszła. A może 1 lub 2 dodatkowe ruchy są przypisane do toru tego, który uderzył w wzgórze.

Aby być na bieżąco z nadchodzącymi postami na tym blogu istnieje kanał telegramu. Zapisz się, będą ciekawe informacje, które nie są publikowane na blogu! Cóż, jeśli wrócimy do gier komputerowych, dowiedz się, co to jest , jak również Oryginalny artykuł znajduje się na stronie internetowej InfoGlaz.rf Link do artykułu, z którego wykonana jest ta kopia -

Dziecko może skupić swoją uwagę na niewielkiej liczbie obiektów w tym samym czasie. Żywe zainteresowanie grą bardzo łatwo się pojawia, ale też szybko zanika. Gry w tym wieku powinny być dość proste i bardzo krótkie. Wystarczy nawet trzy, pięć minut. Podaruj te chwile swojemu dziecku! I zobaczysz, że dajesz prezent nie tylko jemu, ale i sobie: dużo się dowiesz o swoim dziecku, wiele nauczysz się od niego i doświadczysz prawdziwej przyjemności.

„Co się kręci”

Ta gra wprowadza dziecko w kształt przedmiotów. Zrób zabawkowe bramki na stole lub na podłodze i zorganizuj konkurs, kto najszybciej przetoczy swoją figurkę do bramki. Niech liczby będą różne: piłka, sześcian, kij, koło, drążek. Na początku dziecko nie będzie dbało o to, którą figurę wybrać. Ale stopniowo zrozumie, które figury toczą się lepiej. Porozmawiaj z dzieckiem na ten temat, np. zwróć uwagę na rogi kostki, które uniemożliwiają jej toczenie.

"Porównywać"

Gra rozwija uwagę. Umieść dwie zabawki przed dzieckiem. Dziecko musi powiedzieć, w czym są do siebie podobne, a czym się od siebie różnią. Na przykład lis i królik są podobne, ponieważ mają oczy, uszy, łapy, są puszyste. Ale są też różnice: lis jest rudy, a króliczek biały, lis ma większy ogon itp. Jeśli dziecku sprawia to trudność, możesz pomóc w wyjaśnieniach. Możesz też skomplikować tę grę, oferując więcej podobnych zabawek, na przykład dwie różne piłki.

„Pierwsze kroki do matematyki”

Posadź trzy lalki i daj dziecku dwa talerze. Zapytaj, czy wystarczy dla wszystkich lalek. Pozwól dziecku rozłożyć talerze przed lalkami i odpowiedz na pytanie. Pomóż dziecku wyjaśnić: „Jest więcej lalek niż talerzy”. Następnie daj dziecku cztery talerze i ponownie zapytaj, czy wystarczy dla wszystkich lalek. Możesz grać różnymi przedmiotami, ale lepiej zacząć od małej kwoty (w ciągu pięciu), stopniowo ją zwiększając.

"Wchodzić"

Zabawa doskonale rozwija koordynację ruchową. Umieść w pokoju duży kosz lub pudełko i daj dziecku piłkę, którą można wygodnie trzymać w dziecięcych rączkach. Najpierw wystarczy wrzucić piłkę do kosza. Następnie stopniowo cofaj się i poproś dziecko, aby wrzuciło piłkę dokładnie do kosza. Dzieci zwykle rzucają piłkę od dołu, więc jest to dla nich wygodniejsze. Możesz poeksperymentować z rzucaniem różnymi przedmiotami - zwitkami papieru, kostkami, szmatami.

"Powyżej i poniżej"

Gra uczy porównywać. Przejdź się z dzieckiem po mieszkaniu i dowiedz się, które przedmioty są wyższe, a które niższe od niego. Zapytaj swoje dziecko: „Czy jesteś wyższy niż stół (szafa, stolik nocny itp.)?” Pokaż, jak porównać wzrost, naucz poprawnie odpowiedzieć na pytanie. Jeśli dziecku się powiedzie, zaproś go do zabawy zabawkami w ten sam sposób.

„Książka domowej roboty”

Ta gra zaszczepia miłość do książek. Wytnij ciekawe obrazki z dzieckiem ze starych czasopism, gazet, pocztówek, książeczek i przyklej je na kawałkach tektury tego samego rozmiaru. Zrób dziurki w kartonowych liściach i połącz je ze sobą wstążką, sznurkiem lub nitką. Teraz masz nową książkę, którą zrobiłeś ze swoim dzieckiem. Możesz poświęcić książkę na jakiś temat - przyrodę, zwierzęta, bajki. Popatrzcie z dzieckiem na obrazki w książeczce, napiszcie historię, którą mogliby zilustrować. Poproś dziecko, aby wyszukało w książce konkretny obrazek.

"Pudła"

Ta gra rozwija wyobraźnię. Zbierz szeroką gamę pustych pudełek o różnych rozmiarach: paczki ze zbożami, sokami, butami, prezentami. Rozłóż je na podłodze i poproś dziecko, aby ułożyło je w taki sposób, aby zrobiło z nich dom, fortecę, wieżę, samochód itp. Zaproponuj różne pomysły, pomóż dziecku w jego eksperymentach.

„Sortuj zabawki”

Gra pomaga rozwijać myślenie dziecka. Rozłóż na podłodze przed dzieckiem więcej różnych zabawek. Zacznij sortować, na przykład według rozmiaru, zaangażuj też dziecko. Możesz sortować zabawki według koloru lub jakości (muzyczne, ruchome, miękkie). Metodę sortowania może podpowiedzieć samo dziecko.

Mamusie i tatusiowie, bawcie się i edukujcie swoje dzieci w grach! Zobaczysz, jak wdzięcznymi uczniami i wspaniałymi towarzyszami zabaw mogą być Twoje dzieci.

Kiedy zbierają się dorośli, błędnie uważa się, że nie mają nic do roboty, tylko rozmawiają i ucztują. To nie jest prawda! Istnieje wiele zabawnych gier, które pozwolą ciekawie i niecodziennie spędzić czas w towarzystwie, pośmiać się i zrelaksować. Wszystkie gry są przeznaczone dla firmy składającej się z 6 lub więcej osób. Można się nimi bawić na biwaku, imprezie czy czyichś urodzinach.

Wiele gier dla firmy nie wymaga specjalnego szkolenia i rekwizytów

gry konwersacyjne

  • Zrozum mnie. Towarzystwo podzielone jest na pary mężczyzna-kobieta. Możesz sam wymyślić temat, na przykład „Szpital położniczy”. Znaczenie gry: „mąż” głośno zadaje pytania dotyczące dziecka, a „żona” stara się na nie gestami odpowiedzieć. Najważniejsze jest zadawanie nietypowych pytań i zobaczenie, jakimi gestami zareaguje „żona”.
  • Wspomnienia. Towarzystwo siedzi w kręgu. Ktoś zaczyna: mówi szeptem dowolne słowo do ucha sąsiada. Bez wahania wypowiada swoje skojarzenie z tym słowem do ucha kolejnego uczestnika. Następny - jego skojarzenie i tak dalej, aż słowo skojarzenia wróci do tego, który rozpoczął grę. Ciekawe, w co zmieni się oryginalne słowo!
  • Kim jestem? Na czole wszystkich uczestników umieszczana jest papierowa taśma, na której wypisane jest imię gwiazdy filmowej. Wszyscy uczestnicy widzą, co jest napisane na czole innych, ale nie wiedzą, co jest napisane na ich. Musisz na zmianę zadawać innym pytania, które pomogą ci zrozumieć, co jest napisane na twoim czole. Na przykład: „Czy jestem mężczyzną?”, „Występowałem z Tomem Cruisem?”, „Czy zdobyłem Oscara?”. Możesz wpisać nazwy zwierząt - wtedy odpowiednie będą pytania: „Czy mieszkam na biegunie północnym?”, „Czy jestem roślinożercą?”. Graj do ostatniej pary. Przegrany stawia wszystkim po piwie lub lodach.
  • Krokodyl. Ktoś z firmy mówi do ucha innemu uczestnikowi nazwę popularnego filmu, a on gestem pokazuje go całej firmie. Zadaniem firmy jest odgadnięcie tej nazwy. Jeśli nazwa składa się z kilku słów, odgadnięte słowa można zapisać, aby nie zapomnieć. Oczywiście, jeśli chcesz, możesz wymyślić dowolne słowa, nie tylko filmy.
  • "W moich spodniach." Wszelkie nagłówki są wycinane z prasy (czasopism, gazet). Ich znaczenie jest nieważne. Następnie są składane w dużą kopertę. Każdy uczestnik wyjmuje jeden nagłówek i czyta go na głos po zdaniu „W moich spodniach…”. Brzmi to bardzo zabawnie – zwłaszcza, jeśli okaże się coś w stylu „W moich gaciach… był konkurs na największego wyhodowanego ogórka”.

gry z rekwizytami

Cel

Wszyscy uczestnicy otrzymują puste kartki papieru i długopisy (ołówki). Na arkuszu musisz narysować duży okrąg, wewnątrz którego znajdują się jeszcze 4 koła, aby utworzyć cel z pięciu kół. Na środku musisz postawić kropkę i narysować przez nią linie w poprzek, tak aby wynikiem były 4 sektory.

Uczestnicy muszą napisać: w pierwszym kółku od środka - litery P, P, S, L, po jednej w każdym sektorze. W drugim kółku - cyfry od 1 do 4 w dowolnej kolejności, w trzecim - po jednej nazwie (zwierzę, ptak, ryba, owad). W czwartym - 4 przymiotniki (zabawne: gruby, pijany, głupi, tarzający się itp.). W piątym - 4 wszelkie przysłowia lub powiedzenia.

Zabawa rekwizytami nie nadaje się do podróży, ale jest idealna na imprezy

Teraz zbieramy wszystkie cele i czytamy (z atrybucją). Litery w środku koła oznaczają: R - praca, P - łóżko, C - rodzina, L - miłość. Liczby oznaczają, gdzie każdy z uczestników ma pracę, rodzinę, łóżko i miłość. Zwierzę i przymiotnik - kim jest uczestnik w danej dziedzinie życia. Na przykład: Sasha w pracy „chciwy szakal”, w łóżku „gruby lis polarny” i tak dalej.

Przysłowia to motto osoby w pracy, rodzinie, łóżku i miłości. Może się okazać na przykład, że „W łóżku Sashy motto brzmi„ Nie ma odpowiedzi bez pozdrowień ”, aw rodzinie motto brzmi„ Nieważne, ile karmisz wilka, on patrzy w las. Jeśli gra z celami to za mało i chcesz się więcej pośmiać - skorzystaj z jednej z poniższych gier!

  • Zdobądź jabłko. Drużyna jest podzielona na pary mężczyzna-kobieta. Do konkursu zostaje wybrana para. Na wysokości 2 m od podłogi ciągnie się linę. Na nim, na poziomie ust dorosłego człowieka, za ogon zawieszone jest duże jabłko. Jego wybrana para musi jeść bez pomocy rąk. Która para zjadła jabłko w całości - ta wygrała.
  • Transfuzje. Grają dwie firmy. Bierze się dwie butelki (jedna z nich jest pusta). Konieczne jest zebranie wody przez słomkę (możesz sok, wodę mineralną lub piwo) z jednej butelki i przelanie jej do drugiej. Kto zrobi to szybciej, jest zwycięzcą. To prawda, jest szansa, że ​​ktoś wypije wszystko i pogodzi się ze swoją porażką.
  • Pływające jabłko. Tutaj dwie osoby z firmy biorą udział w konkursie. Jabłka wrzuca się do dużego naczynia z wodą. Ręce uczestników są złożone za plecami. Musisz chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Kto zrobi to pierwszy, wygrywa.
  • Mumia. Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Jeden z graczy w każdej drużynie jest „mumią”. Istota gry: drużyna musi jak najszybciej zawinąć swoją „mumię”. Jako bandaże stosuje się zwykły papier toaletowy. Druga część gry: rozwiń mumię, zwijając papier z powrotem w rolkę. Zabawa gwarantowana!

Jeśli nie masz twistera, możesz wybrać dowolną inną grę na świeżym powietrzu!

Aktywne gry

  • Bagno. Fajna stara gra. Firma jest podzielona na zespoły, ale mogą w nich uczestniczyć dwie osoby. Gracze otrzymują dwa kartony (można wziąć zwykłe kartki papieru). Zadanie: te kartony to „garby” i należy przemieszczać się po nich od jednego do drugiego, aby jak najszybciej przejść przez „bagno” (pokój, korytarz). „Utopiony w bagnie” spełnia życzenie zespołu.
  • Bitwa na piłki. Uczestnicy zostają podzieleni na dwie równej wielkości drużyny. Każdy uczestnik przywiązuje nitką nadmuchany balon do nogi. Możesz kupić kulki tego samego koloru dla każdej drużyny. Im dłuższa nić, tym lepiej. Piłki muszą leżeć na podłodze. Na komendę musisz niszczyć piłki przeciwników stąpając na nie stopami, jednocześnie nie pozwalając im nadepnąć na własną piłkę. Właściciel pękniętego balonu odpada z gry. Zwycięzcą zostaje drużyna, której piłka jako ostatnia pozostanie przy życiu na „polu bitwy”.
  • O konie, moje konie! Do zawodów potrzebne są dwie pary uczestników oraz pomieszczenie, w którym nie ma przedmiotów tłukących się. Każda para jest podzielona na „konia” i „jeźdźca”. „Jeździec” siedzi na ramionach „konia” (zwykle szczupła dziewczyna na ramionach muskularnego faceta). „Jeźdźca” przyczepia się z tyłu kartki z napisem. Inny „jeździec” musi czytać to, co jest napisane na plecach przeciwnika i jednocześnie nie pozwalać mu czytać tego, co jest napisane na nim.
  • Bliźnięta syjamskie. Firma jest podzielona na dwa zespoły. Z każdej drużyny są dwie osoby. Są one umieszczone obok siebie. Lewa noga jednego uczestnika jest przywiązana do prawej nogi drugiego, a torsy są związane paskami. Okazuje się, że „bliźniaki syjamskie”. Wszystkie czynności należy wykonywać z dużą szybkością. „Bliźnięta syjamskie” pracują dwiema różnymi rękami (jedną prawą, drugą lewą), nie rozmawiając ze sobą. Powinni wykonać różne zadania zlecone przez drużynę przeciwną: naostrzyć ołówek, zawiązać sznurowadła lub otworzyć butelkę, nalać i wypić.

Najlepsze zabawy dla dwójki małych dzieci to zabawy na świeżym powietrzu. Jeśli zajęcia dla dzieci są męczące, a nauczyciele nie zalecają niepotrzebnego przeciążania dzieci lekcjami i dodatkowymi zajęciami, to zarówno dzieci, jak i starsze dzieci mogą bawić się, biegać, skakać i wylewać energię przez niemal nieograniczony czas. Zwłaszcza jeśli w rodzinie jest dwoje dzieci, które są dla siebie stałymi partnerami do różnych rozrywek.

Twórczość taneczna i zabawy dla dwojga dzieci pozytywnie nastrajają, poprawiają walory fizyczne oraz przyczyniają się do rozwoju psychomotorycznego. Dobrze „wystraszone” w ciągu dnia dzieci mają doskonały apetyt, dobry sen i doskonałe zdrowie. Możesz grać w aktywne gry na świeżym powietrzu zarówno z udziałem rodziców, jak i bez nich, w domu lub na ulicy.

Gry na świeżym powietrzu są jednym z głównych narzędzi rozwoju dzieci

Gry plenerowe dla dwójki dzieci to ekscytujące i bardzo emocjonalne zajęcie, które starsi kierują w zależności od zasad zbliżającej się zabawy. Aktywne spędzanie czasu jest równie interesujące dla dzieci w różnym wieku i płci, i jest w stanie zjednoczyć nawet niezbyt sympatycznych braci i siostry w różnym wieku, nie mówiąc już o bliźniakach i dzieciach w zbliżonym wieku.

Trudno przecenić korzyści płynące z tego typu aktywności, ponieważ to właśnie gra jest jedną z wiodących w rozwoju człowieka, doskonaleniem umiejętności i zdolności przydatnych w codziennym życiu, wprowadzając jasne kolory i ekscytację do banalnej codzienności. . Większość zabaw na świeżym powietrzu przyczynia się do rozwoju zręczności, koordynacji i szybkości dzieci, uczy interakcji ze sobą, daje radość ze zwycięstwa i umiejętność przetrwania porażki.

W trakcie zabaw na świeżym powietrzu dzieci szybko uczą się wspólnego działania, przestrzegania wspólnych zasad, rozwijają pozytywne cechy osobowości, takie jak sprawiedliwość, dyscyplina, uczciwość, umiejętność współodczuwania i wzajemnej pomocy.

Począwszy od trzeciego roku życia, czyli od drugiego roku życia, maluszki już doskonale chodzą, biegają, doskonale uczą się skakać, wspinać i raczkować. Ale nawet jeśli twój pierworodny chodzi do liceum, a drugi ledwo zaczął chodzić, możesz wymyślić świetne i ciekawe gry, które aktywnie angażują dwójkę dzieci naraz.

Możesz grać w tę samą grę kilka razy z rzędu, z reguły sytość pojawia się na piątym kółku, gdy mija około 15 minut aktywności, ale starsze dzieci mogą grać dłużej i całkiem samodzielnie, nie rozpraszając rodziców, aby dostosować zajęcia do gier i sprawiedliwe sędziowanie.

Gry plenerowe dla dwójki dzieci w domu

Większość zabaw plenerowych nie wymaga dużej liczby uczestników i dużych przestrzeni. A zatem Twoje dzieci mogą bezpiecznie bawić się w gry na świeżym powietrzu dla dwójki dzieci w domu. Sugerujemy przywołanie sprawdzonych opcji z dzieciństwa, które nigdy nie tracą na aktualności, a także zwrócenie uwagi na nowe gry dla dwójki dzieci, które zostały wymyślone przez proaktywne matki.

zabawa w chowanego

Wszystko, co genialne, jest proste. Oczywiście w zwykłym mieszkaniu nie ma tak wielu chowanego, ale zainteresowanie tą grą wcale nie jest stracone. Oczywiście ta gra nie jest bardzo mobilna, ale nie można jej też nazwać spokojem. Rozwija wyobraźnię i uważność. Dzieciom można powiedzieć ukryte kąty pod kanapą, za drzwiami, za zasłoną, pod stołem z obrusem, pod kocem w łóżku. Niebezpieczne miejsca najlepiej dyskretnie kontrolować przez starszych członków rodziny, aby małe osoby nie chowały się w zakamarkach i przedmiotach, które nie są im przeznaczone.

Starszym dzieciom zabawę można skomplikować ukrywając nie siebie, a przedmiot, a potem zabawa zamienia się w „ciepło – zimno”, co również bardzo urzeka dzieci. A dla najmłodszych, żeby uprościć – niech starsze dziecko pobawi się z młodszym w a kuku, to też jest taka zabawa w chowanego.

nadrobić zaległości

Jest to dość prosta gra, która jest przedmiotem nawet najbardziej różnorodnych dzieci. Jeśli musisz utykać starsze dziecko, aby wyrównać szanse, możesz zaoferować mu torbę lub poruszać się na czworakach. Klasyczne doganiania można też zamienić w bieganie na czworakach czy wręcz „czołganie się”, kiedy to obaj uczestnicy, z których najmłodszy jeszcze nie umie się inaczej poruszać, muszą osiągnąć zamierzony cel.

gry w piłkę

Piłka w domu jest bronią masowego rażenia, ale tylko wtedy, gdy jest rzucona i złapana. Ale bardzo możliwe jest turlanie go po podłodze - rozkładając szeroko nogi, dzieci siedzą naprzeciw siebie i toczą piłkę między sobą.

Kręgle

Zestawy do kręgli są dostępne w prawie wszystkich sklepach dziecięcych, a przedział cenowy waha się od kilkudziesięciu rubli do kilku tysięcy. Jeśli pomysł przyszedł od razu, ale nie ma zestawu z kręglami i piłką, to nie ma znaczenia! Butelki wypełnione wodą, kostki ułożone jeden na drugim i zwykła piłka, którą należy toczyć po podłodze są idealne – to byłaby fantazja.

Przyśpieszenie

Jedno z dzieci wykonuje ruch, drugie trochę szybciej go powtarza, pierwsze jeszcze szybciej… I tak dalej, aż powtórzenie stanie się niemożliwe. A drugą odmianą będzie mini-konkurencja – dzieci starają się szybko wykonać dowolną akcję w wyścigu. Kto szybciej się pochyli, podbiegnie do drzwi wejściowych, usiądzie z dziesięć razy - opcji jest wiele i można o nich myśleć w nieskończoność, aż dzieci zmęczą się zabawą.

Kto ma bezpieczniejszy kapelusz

Przedmiot nie za ciężki, ale nie za lekki kładzie się na głowach dzieci. Po czym chodzą z nim na głowach, aż upadnie. Ten, któremu pozostał „kapelusz”, wygrywa i gra zaczyna się od nowa. To działanie jest doskonałe dla postawy dzieci.

Dzień i noc

To jest mafia, ale bez zabijania - w dzień dzieci się budzą, biegają, piszczą i chuligani, w nocy trzeba klapnąć na podłogę i udawać, że śpi. Grę kontroluje osoba dorosła, zmieniając pory dnia, może też skomplikować rozgrywkę, udostępniając tylko jedno łóżko – wtedy gra staje się analogiem „trzeciego dodatku” dla dwóch graczy.

Dyskoteka

Zarówno chłopcy, jak i dziewczynki od urodzenia uwielbiają tańczyć, najpierw zabawnie potrząsając pupą, potem kręcąc się i skacząc. Nie warto tracić tej miłości do ruchu i muzyki – włącz dla dzieci muzykę taneczną i zaproś je do tańca. Po pół godzinie aktywnych ruchów ciała, zmęczone dzieci z chęcią pobawią się w spokojne zabawy.

A w sklepach dostępne są maty do tańca przeznaczone tylko dla dwójki dzieci, co nadaje tańcowi element strukturalny i konkurencyjny.

Bliźnięta syjamskie

Dwoje dzieci stoi obok siebie i splata ręce - teraz są bliźniakami syjamskimi i muszą robić wszystko razem, nie rozłączając rąk. Mogą więc chodzić, kucać, bawić się, wycinać coś z papieru, rysować i wykonywać różne czynności. Obojgu dzieciom zapewniona jest opłata za zabawę i aktywny wypoczynek.

Ślepy widzący ratuje świat

Jedno z dzieci jest ślepym jasnowidzem, musi pokonać drogę na Kilimandżaro (sofa) z pomocą swojego przewodnika. Po drodze dzieci muszą pokonać rzekę, przejść przez mostek - złożony kocyk, przeczołgać się przez jaskinię - pod stołem i inne przeszkody, które wystarczą wyrafinowanemu matczynemu umysłowi. Następnie gracze zamieniają się miejscami. Ta gra rozwija u dzieci wzajemną pomoc, uczy poruszania się bez udziału analizatora wizualnego, a także rozwija wyobraźnię, która w dobie gotowych rozwiązań jest bardziej aktualna niż kiedykolwiek.

zwinne małpy

Dzieci chętnie próbują swoich umiejętności, w tym nowych dla nich. Rozrzuć małe przedmioty na podłodze, takie jak zabawki-niespodzianki Kinder lub mozaiki. Niech dzieci chwytają przedmioty palcami u stóp i układają wszystko, co złapią, w stosy - kto ma ich więcej, wygrywa. Przedmioty chwytane obiema stopami lub za pomocą rąk nie liczą się! Zabawa ta doskonale rozwija zręczność, koordynację ruchową oraz stanowi profilaktykę rozwoju płaskostopia.

Żmurki

Ta gra przetrwała wieki i odległości, towarzysząc ludzkości od czasów starożytnych do współczesności. Wymaga grubej chusty i co najmniej dwóch uczestników – a to wszystko na pewno masz w domu.

Snajperzy

Narysuj cele na podłodze lub ustaw duże miski i z daleka dzieci powinny w nie uderzać skarpetkami wypełnionymi piaskiem lub groszkiem. I jest ciekawie, i bezpiecznie, a rodzice odpoczną.

Letnie gry plenerowe dla dwójki dzieci

Cóż, nawet jeśli możesz grać w gry na świeżym powietrzu w domu, po prostu konieczne jest igraszki, bieganie i aktywne poruszanie się na ulicy. Istnieje wiele gier, które nie wymagają dużej liczby uczestników, a Twoje dzieci mogą z łatwością grać w nie we dwie osoby. To dawno zapomniany klasyk, a nowe wersje współczesnych gier narodziły się w nowych czasach.

Koty i myszy

Ta dobrze znana gra nigdy się nie znudzi, zwłaszcza jeśli ustawisz ją na aktualny temat - niech zombie złapią ostatniego ocalałego lub złą Trix - jedną z wróżek, a może są inne ciekawe opcje z twoich ulubionych kreskówek.

Klasyka

Wspaniała gra, która wymaga tylko płaskiej powierzchni i narzędzia do rysowania. Na asfalcie może to być kreda, a na ziemi twardy kij. Po wyjaśnieniu warunków możesz być pewien, że gra zainteresuje dzieci, zwłaszcza jeśli umieścisz w niej notatkę o konkursie.

gry w piłkę

Piłka została stworzona z myślą o ulicy, szczególnie w domu najczęściej zabronione jest bawienie się tą zabawką. Może to być odmiana koszykówki, piłki nożnej, po prostu rzucanie lub toczenie piłki do siebie – dwoje dzieci zawsze znajdzie sposób na pozbycie się tego gumowego skarbu.

Badminton

Badminton to świetny sposób na połączenie dzieci o różnych zainteresowaniach. Ta gra jest zabawna i wystarczająco łatwa, aby mogły w nią grać dzieci obojga płci iw każdym wieku.

wojna wodna

Uzbrój dzieci w pistolety wodne, a pościgi staną się bardziej znaczące, w tej prostej grze pojawią się strategia i taktyka. Cóż, zakończenie jest przewidywalne – gdy tylko jedno z dzieci zmoczy się na tyle, by nie ryzykować, woda otwiera się ku porażce.

Zimowe gry na świeżym powietrzu dla dwójki dzieci

Przykro patrzeć na współczesne dzieci, które po zimowym wyjściu na dwór zupełnie nie wiedzą, co robić bez telefonu, tabletu czy telewizora. Ale możesz oczarować zarówno potomstwo ciekawymi i aktywnymi grami ze śniegiem.

Budowa śnieżnego fortu i śnieżnych kotów

Bałwan nie jest już tak istotny, chociaż postać ta pozostaje liderem zimowej kompozycji rzeźbiarskiej. Ale chłopcy są znacznie bardziej zainteresowani budową fortecy, a dziewczynki nie mniej zainteresowane zrobieniem śnieżnego kotka lub żółwia śnieżnego - w przeciwieństwie do bałwana takie konstrukcje są formowane szybciej, a one same są bardziej stabilne niż śnieżna kobieta, tak nie wymagają marchewki i wiadra jako ofiary. W międzyczasie dzieci będą zbierać śnieg i oślepiać - poruszać się swobodnie.

tropiciele

Ślady stóp na śniegu to świetna okazja do zabawy w tropiciela. Możesz pokazać i opowiedzieć dzieciom słynne dzieła Fenimore'a Coopera, a młodszemu pokoleniu dowiedzieć się, kto, gdzie i dlaczego poszedł na nietkniętą białą taflę śniegu.

rzucać się śnieżkami

Śnieżki lecą nieprzerwanym strumieniem, jedno z dzieci wcześniej je rzeźbi, zaopatrując się w amunicję, a ktoś rzeźbi według potrzeb. W tej grze nie ma zasad - ale nie są one potrzebne, zabawa gwarantowana dla dzieci każdej płci iw każdym wieku.

Śnieżki dla dokładności

Rzucanie śnieżkami do celu to świetny sposób na zorganizowanie emocjonującej rywalizacji na zręczność, siłę i celność. Wybierz cel - i pozwól dzieciom zjednoczyć się w uczciwej walce o nagrodę. Co więcej, lepiej wybrać nagrodę, która jest idealnie podzielona na pół.

W naszych czasach, kiedy brak aktywności fizycznej stał się plagą społeczeństwa, zabawy na świeżym powietrzu dla dwojga dzieci w domu i na ulicy są po prostu niezbędne, aby zapewnić dzieciom niezbędną aktywność fizyczną, uwolnić energię i pobudzić rozwój walorów sportowych. Dla dorosłych najważniejsze jest to, żeby zacząć i wciągnąć, a po opanowaniu nowej gry same dzieci chętnie będą do niej wracać raz po raz.

Gry i rozrywka „na papierze” są znane człowiekowi od tamtej pory
ławki szkolne. Wyróżniają się prostotą i tym, że potrafią
urzekać i interesować od pierwszych minut. Do takich zabaw
przydatna jest tylko kartka papieru (w zależności od każdego: w klatce, linii
lub pusty), a także długopis lub ołówek.

Gry „na papierze”:


  • Kółko i krzyżyk - klasyczna gra, dla której
    musisz narysować siatkę 9 komórek. Decyzję w sprawie
    partner, który i co będzie rysował (kółko i krzyżyk). Zacząć gre
    każdy twój ruch to jeden znak. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się wylosować trzy
    ten sam znak poziomo, ukośnie lub pionowo.

  • kije - Do tej gry potrzebujesz arkusza
    komórka. Na nim musisz narysować geometryczny romb. Ćwiczenie
    każdy gracz - do narysowania patyczków wewnątrz rombu, które zajmowałyby jeden
    stronie komórki. Jeśli komuś uda się wykryć otwartą komórkę
    (to znaczy przykleja się z trzech stron), od razu rysuje czwartą i do środka
    jego znak - krzyżyk lub zero. Wygrywa ten, kto rysuje na polu gry
    więcej znaków.

  • Ręka - będziesz potrzebować kartki papieru w pudełku (możesz
    to samo użycie w linii). Nakreśl swoją dłoń, wewnątrz jej konturu siebie
    należy namalować cyfry od 1 do 100 w różnych miejscach (mylące). Podobnie
    twój partner robi na swoim liściu. Potem wymieniasz
    ulotki. Zadanie polega na tym, aby na zmianę znaleźć liczbę od 1 do 100 i zakreślić
    go po znalezieniu. Kiedy go szukasz, twój partner rysuje
    wokół konturu wskazówek zerowych. Wygrywa ten, kto wylosuje cały arkusz.
    zera w „wolnym terytorium”.

  • bitwa morska - aby rozpocząć grę, ty
    należy wylosować dwa pola bitew (dla każdego gracza). Wygląda na pudełko
    w formie kwadratu o wymiarach 10 na 10 komórek (wskazana jest górna linia
    litery: od a do i, a lewa pionowo od 1 do 10. Wewnątrz pola każda
    gracz losuje statki: 1 z 4 komórek, 2 z 3, 3 z 2 i 1
    pojedynczy). Twoim zadaniem jest strzelanie do pola wroga, wzywając
    współrzędne, na przykład: „a-10” lub „r-7”. Kto pierwszy, wygrywa
    „zatopić” wszystkie wrogie statki.

  • Słowa - długie słowo jest napisane na kartce papieru.
    Zadaniem każdego gracza jest wymyślenie jak największej liczby małych słów
    długie słowo. Ten z najwyższym numerem wygrywa.
    Na przykład słowo „równoległobok”, a od niego słowa: „para”, „gram”,
    „lego”, „cel”, „rama” i tak dalej.

  • krzyżówka słów - Napisz na środku arkusza
    długie słowo. Twoim zadaniem jest dodanie małych lub innych słów,
    który składałby się z kilku liter oryginału. Ten, który wygrywa
    będzie składać się maksymalnie ze słów (1 słowo - 1 punkt), długiego słowa (więcej niż jeden
    litery - 2 punkty).

Czym można grać w karty?

Wiele osób lubi grać w karty, ponieważ pozwalają one całkowicie zapomnieć o czasie i dobrze się bawić.


Ciekawe gry karciane:


  • Głupiec - To stara i znana gra. Istnieją dwa
    wpisz: „Zwykły głupiec” i „Flip”. Zadaniem gry jest dalsze bicie karty
    starszy w tym samym kolorze lub dowolnej karty atutowej. Każdy gracz otrzymuje 6 kart
    i uzupełnia swój zestaw, gdy są wyrzucane. Ten, który ma
    zabraknie kart.

  • Królowa Pik - gracze muszą być równi
    liczba kart. Wszyscy muszą być w parach. Z kolei każdy
    gracz dobiera kartę od partnera bez patrzenia i dodając do niej parę, odrzuca
    (na przykład: 9 krzyżyków i 9 karo). Wśród wszystkich kart jest jedna -
    „Królowa pik”. Ten, kto będzie miał tę kartę (jest jedyną
    która nie ma pary, ponieważ 1 królowa jest natychmiast odrzucana z talii) i ona
    właściciel na koniec gry będzie stroną przegrywającą.

  • Karta atutowa - połóż talię twarzą do dołu
    z przodu. Wyznacz kartę atutową z góry (dowolny kolor) i na przemian
    odwracaj jedną kartę na raz. Ten, kto ma szczęście położyć kartę atutową,
    bierze cały stos odwróconych kart. Kto ma karty, przegra
    jeszcze.

  • pijak - połóż talię zakrytą przed sobą
    się. Zacznij kolejno odkrywać karty. Ten, którego karta będzie
    więcej, będzie musiał podnieść cały odwrócony stos. Na przegranego
    Na końcu będzie więcej kart.

Gry mobilne dla dwojga w domu bez komputera: w co grać?

Alternatywą dla „szkodliwych” gier komputerowych mogą być
mobilne ciekawe gry, w które można grać w domu lub na świeżym powietrzu
powietrze.


Gry:


  • Jadalne lub niejadalne cel tej gry
    jest prosta: każdy powinien odgadnąć, jakim przedmiotem nazwie go partner. W
    w zależności od tego albo łapie, albo uderza małą piłkę.
    Ten, kto odbije „jadalne słowo”, przegrywa lub łapie
    "niejadalny".

  • Krokodyl - jest to prosta i bardzo interesująca gra, w
    które każdy musi pokazać słowem gestami i ruchami. Wymawiać
    słowa i dźwięki są niedozwolone. Kto nie odgadnie słowa, przegrywa.

  • Zimno czy gorąco - Twoim zadaniem jest ukryć się
    jakiś przedmiot w domu lub na ulicy. Partner go szuka, a ty mu pomagasz
    zrób to, mówiąc „ciepło, ciepło lub zimno”.
    zbliża się do ukrytego obiektu.

  • Notka - gra jest prosta i interesująca: jeden uczestnik
    zapisuje palcami słowa na plecach swojego partnera i odgaduje litery oraz
    tworzy słowo. Wygrywa ten, kto ma najwięcej słów.

  • Zepsuty telefon – ta gra będzie wymagać
    duża liczba dzieci. Wszyscy siadają w rzędzie. Pierwsze dziecko wymyśla
    słowo i przekazuje je sąsiadowi, ale szybko i cicho. On też to przekazuje
    dokładnie tak jak słyszałem. Ten ostatni wypowiada usłyszane słowo głośno. Jeśli
    słowo ostatecznie okazało się „zepsute”, każdy wyraża to, co usłyszał i
    w ten sposób ujawnia się przegrany.

W jakie gry dorośli mogą grać razem w domu, w mieszkaniu, bez komputera?

Gry dla dorosłych charakteryzują się bardziej złożonymi procesami myślowymi, ponieważ są przeznaczone głównie dla logiki.


Gry:


  • Tryktrak - do tego potrzebne są kości, warcaby i
    specjalne pole gry. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przewróci pionki
    okrążyć i wrócić na swoje miejsce.

  • szachy - gra logiczna, której celem jest zdobycie obcego terytorium i zniszczenie „armii wroga”.

  • Warcaby - gra jest przeznaczona dla białych lub czarnych pionków, aby przejść na przeciwne pole i „zniszczyć” pionki przeciwnika.

  • Zgadnij kim jestem (Tarantino) - gra jest bardzo prosta i
    jednocześnie ekscytujące. Nazwy światów są zapisane na kawałkach papieru.
    osobowości (aktorzy, piosenkarze, politycy). Liście są mieszane, a każdy nie
    patrząc, wybiera jeden dla siebie, a następnie przywiązuje go do czoła. Zadaniem każdego jest
    Zgadnij, jaki rodzaj osobowości mu przypadł do gustu, zadając naprowadzające pytania.

  • mafia - złożona gra turowa w gatunku detektywistycznym.
    Gra powinna używać zwykłych lub specjalnych kart, nie możesz tego zrobić
    bez pomocy lidera.

W jakie gry można grać w domu, we wspólnym mieszkaniu bez komputera dla męża i żony?


  • Lotto - klasyczna gra, w której czas jest dosłownie
    „Leci niepostrzeżenie”. Aby to zrobić, będziesz potrzebować specjalnego zestawu biletów i
    worek beczkowy. Wygrywa pierwsza osoba, która wypełni swój kupon.
    liczby.

  • to gra logiczna, w której musisz
    usuń klocki z wybudowanej wieży, wyjmując je ze środka. Zadanie -
    nie rozbijaj wieży, ten, którego wieża się rozpadnie, przegra.

  • Prawda czy kłamstwo - każdy gracz mówi
    dwie historie, z których jedna jest fikcją, a druga jest prawdziwa. Zadanie drugiego
    gracz, aby dowiedzieć się, co jest czym. Kto wie najlepiej, wygrywa
    partner.

  • Stowarzyszenia - Twoim zadaniem jest odgadnąć słowo
    i nazwij wszystkie skojarzenia z nim swojemu partnerowi, aby on
    zgadłem. Kto odgadnie najwięcej słów, wygrywa.

  • "Jaki film?" — Aby to zrobić, gracze muszą być
    prawdziwych kinomanów. Opisz historię głównego bohatera bez podawania jego imienia
    nazwę, a twój przeciwnik odgadnie film. Tym bardziej poprawny
    odpowiedzi, tym więcej punktów.

W jakie gry można grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera dla faceta i dziewczyny?

Gry:


  • Miasta- zadaniem każdego gracza jest nazwanie miasta
    litera, która była ostatnia w już nazwanym słowie. Można również zmienić
    temat gry, na przykład nie nazwy miast, ale nazwy kwiatów lub potraw.

  • Karty paskowe - dla młodej pary nawet zwykły „Głupek” będzie o wiele ciekawszy, jeśli wszyscy po kolei zdejmą swoje ubrania.

  • Puzzle - kup duży obrazek z puzzli i
    spróbujcie spędzić razem czas, zbierając go kawałek po kawałku. W tym czasie
    można omówić wiele spraw życiowych i opowiedzieć ciekawie
    historie.

Zbieranie puzzli to ciekawa rozrywka

W jakie gry można grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera z koleżanką?

Gry:


  • Wróżenie dla narzeczonej - ciekawa rozrywka
    dla dwóch młodych dziewczyn, zwłaszcza że opcje wróżenia na
    dziś jest ich wiele: na kartach, wosku, kawie
    grubsze, przez telefon i tak dalej.

  • Wierzę, nie wierzę twój przyjaciel zadaje ci pytanie
    na które musisz odpowiedzieć poprawnie i niepoprawnie, a jej zadaniem jest
    Wybierz poprawną odpowiedź. Zwycięzcą gry zostanie ten, kto ma
    więcej poprawnych odpowiedzi.

  • "Słaby" w dowolnej grze (kartowej, lotto lub
    dłonie) mogą być „słabe”. To jest kara, która następuje
    robić. Z reguły jest to zabawna lub haniebna czynność
    nie jest łatwy do wdrożenia.

W jakie gry możesz grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera z bratem?

Gry:


  • domino - Ciekawa i ekscytująca gra w składanie kości.

  • Mozaika - można połączyć wiele ciekawych zdjęć.

  • Konstruktor - wspólnie budować zamki, domy lub całe miasta.

  • aktywna gra ze specjalnym placem zabaw.


W jakie gry możesz grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera z siostrą?


  • monopol - ciekawa, emocjonująca gra logiczna z wieloma zadaniami i elementami.

  • Modelowanie z plasteliny lub ciasta z plasteliny - nowoczesne ciasto do modelowania lub plastelina pozwolą na tworzenie ciekawych figurek i dobrą zabawę.

  • Przedstawienie kukiełkowe - zabawne historie z zabawkowymi postaciami z pewnością Cię rozbawią i pomogą ciekawie spędzić czas.

W co dwoje chłopców i dziewczynki w wieku 10-14 lat może bawić się razem bez komputera, jeśli się nudzą?


  • papierowe lalki - do gry należy narysować i wyciąć lalki, a także wymyślić dla nich papierowe ubrania.

  • jestem projektantem - dziewczyny bardzo lubią tę grę
    jak to sprawia, że ​​czujesz się jak prawdziwy projektant, tworząc
    kolekcje mody i pokaz swojej dziewczynie.

  • W gumce to zabawna i poruszająca gra na świeżym powietrzu.

  • u fryzjera tworzenie fryzur i stylów dla twoich przyjaciółek jest bardzo interesujące.

W co można grać razem w szpitalu?


  • Zgadnij melodię - musisz zaśpiewać swoim głosem znajomą piosenkę, a twój partner w grze musi ją odgadnąć.

  • Kolorowanie i rysowanie - zabawna i relaksująca rozrywka, która spodoba się każdemu.

  • W kwestionariuszach zestawianie interesujących pytań dotyczących hobby i odpowiadanie na nie.

  • Poezja- każdy z graczy pisze jedną linijkę, która rymuje się do poprzedniej.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2022 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich