Portal edukacyjny. Aktywność w grach jako rodzaj aktywnego społeczno-psychologicznego uczenia się

Przegląd materiałów

Zabawa i przykład to najstarsze sposoby przekazywania doświadczeń z pokolenia na pokolenie. Gra zaczęła funkcjonować w tym charakterze na długo przed pojawieniem się szkół. Ludzka gra powstała jako naturalny środek przekazywania doświadczeń i rozwoju. Według D.I. Uznadze „poważna aktywność opiera się na siłach rozwijanych w warunkach gry”.

Ya.A. Komensky włączył tę grę do rutyny swojej pansoficznej szkoły, zwanej w „Wielkiej Dydaktyce”, aby bez krzyków, bicia i nudy, ale jakby bawić się i żartować, prowadzić uczniów na wyżyny nauki.

Sztuczne wypieranie gry ze szkoły datuje się na erę Komeńskiego (rozrywkowe książki problemowe Leonarda Fibonacciego – 1228, Bache de Mezirac 1312), będące konsekwencją akademickiej tendencji do systematycznego przedstawiania „troski” za przyzwoitość itp. Konsekwencje tego oddzielenia gry od szkoły nie zostały jeszcze w pełni przezwyciężone. W praktyce pedagogicznej podejmowano próby zmiany tej sytuacji. Tak niemiecki. nauczyciel Froebel szeroko rozpowszechnił swoją ideę szkoły zabawy, jednak ideę tę zdyskredytował fakt, że grę połączono z bezpośrednią władzą prowadzącego (nauczyciela), tj. zamieniając grę w manipulację według wzorca.

Współczesny wzrost zainteresowania grą nadal wiąże się z tymi naturalnymi możliwościami zawartymi w grze, które wielokrotnie przejawiały się w wynikach zaawansowanej praktyki pedagogicznej (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, itp.)

W procesie pedagogicznej organizacji gry uczniów pojawia się wiele trudności. Nauczyciel musi określić takie parametry gry, jak reguły, role, logikę rozwoju fabuły, ramy czasowe, zasoby materialne - te i inne zadania dotyczą dziedziny metodologicznego wsparcia aktywności dziecka w grze. Sposób organizacji dowolnego zjawiska pedagogicznego wiąże się z określeniem konkretnych i skutecznych sposobów oddziaływania pedagogicznego... Ale czy można sprowadzić zabawę dziecka do jasnych i jednoznacznych parametrów?

Koncepcja gry

Analiza literatury wskazuje na brak jednoznacznej definicji gry jako zjawiska naukowego. Gra jako zjawisko wielowymiarowe i złożone jest przedmiotem badań psychologów, pedagogów, biologów, etnografów, antropologów, a nawet ekonomistów. Analizując liczne badania, nietrudno wskazać pewną sprzeczność, która wynika z samej natury zjawiska gry.

Z jednej strony sama gra słowna jest tak powszechnie uznana, że ​​jej użyciu, czy to w mowie potocznej, czy w dziełach literackich czy naukowych, nie towarzyszy definicja. Koncepcja gry w ogóle wyraża się w polifonii ludowych wyobrażeń o żartach, śmiechu, radości, zabawie, dziecięcej zabawie.

Z drugiej strony gra osoby jest wielostronna i niejednoznaczna. Jej historia to historia przekształcenia drobiazgów, zabawy w narzędzia, przede wszystkim w kulturę, a dalej w kategorię filozoficzną o wysokim stopniu abstrakcji o znaczeniu ontologicznym i epistemologicznym, zbliżoną do takich kategorii jak prawda, piękno, dobro, w kategorię światopoglądu i postawy, w uniwersum kultury.

Tym samym charakter gry jest sakralny i kryje w sobie genezę nie tylko gier dziecięcych, sportowych, komercyjnych, ale także takich dziedzin intuicyjnej działalności artystycznej jak malarstwo, muzyka, literatura, kino i teatr, a tym bardziej polityka i wojna. Prawdziwie ludzkiej zabawy nie da się zrozumieć za pomocą prostych diagramów, krótkich formuł i jasnych wyrażeń.

Niemniej jednak definicja każdego pojęcia polega na wyznaczeniu granic, granic tego pojęcia. Poszukiwanie granic zabawy jako pojęcia jest bardzo skomplikowane i wiąże się z logicznym oddzieleniem zabawy jako czynności od innych rodzajów aktywności dziecka (praca, komunikacja, nauczanie itp.).

Gra jest rodzajem bezproduktywnej działalności człowieka, której motywem jest nie jej wynik, ale sam proces. Jednak bezproduktywność jako oznaka gry wymaga pewnego wyjaśnienia. Gra może być uznana za działalność nieproduktywną tylko w takim zakresie, w jakim produkt, który ma na celu stworzenie, nie ma wartości konsumenckiej poza warunkową sytuacją gry. W trakcie gry zawsze pojawia się materiał lub produkt idealny (może to być produkcja mowy, teksty, przedmioty lub ich kombinacje). Ale gdy tylko stworzony w toku gry przedmiot zaczyna być używany, nabierając rzeczywistej, a nie warunkowej wartości konsumenckiej, stajemy przed problemem, czy ta czynność mieści się w pełnym sensie gry.

Gra jest rodzajem nieutylitarnej aktywności człowieka związanej z procesem swobodnej manifestacji sił duchowych i fizycznych.

Gra jest zajęciem „udawania”, nie tylko rozwija umiejętności potrzebne do przyszłych poważnych spraw, ale także ożywia, uwidacznia opcje na możliwą przyszłość, pomaga w tworzeniu zestawu wyobrażeń o sobie w przyszłości.

Gra jest formą aktywności w sytuacjach warunkowych, mającą na celu odtworzenie i przyswojenie doświadczenia społecznego, zapisanego w społecznie ustalonych sposobach realizacji obiektywnych działań, w obiektach kultury i nauki (Słownik psychologiczny \ red. A.V. Petrovsky i M.G. Yaroshevsky, 1990).

Gra – jako czynność człowieka w sytuacji warunkowej, stwarza efekt „jak gdyby”. Jednak element konwencjonalności, w taki czy inny sposób, jest obecny we wszystkich rodzajach działalności człowieka i zjawiskach kulturowych (J. Huizinga). W związku z tym identyfikacja sytuacji warunkowej jako takiej nie rozwiąże jeszcze problemu „play-non-play”.

Gra jest atrakcyjna i jednocześnie oznacza umowność, powagę, radość, zabawę. Jednym z mechanizmów stymulującego i rozwijającego oddziaływania gry jest zapewnienie związku między zjawiskami rzeczywistości a sferą emocjonalną człowieka.

To. czynność, która łączy sytuację warunkową i obiektywnie wartościowy produkt wyjściowy, można scharakteryzować jako zjawisko przejściowe: pracę ze znakami gry lub zabawę ze znakami pracy (aktorzy grający w teatrze, gry biznesowe itp.).

Wiele wspólnych cech ma gra i zajęcia edukacyjne:

W procesie zabawy i nauki opanowuje się doświadczenie zgromadzone przez poprzednie pokolenia;

W zabawie i nauce istnieją podobne mechanizmy panowania nad doświadczeniem (na przykład pokonywanie sztucznych przeszkód).

W wyniku takiej analizy definicji gry można wyprowadzić definicję gry edukacyjnej, jeśli nauczyciel staje przed zadaniem rozwijania ucznia jako podmiotu działalności edukacyjnej, ukierunkowywania go na ustawiczne kształcenie oraz tworzenia motywy świadomego uczenia się w grze. Jednocześnie od „pozorowanej nauki” młodszych uczniów możemy przejść do form edukacji gimnazjalistów i seniorów (typu „zabawa-nauka-praca”), w których stosuje się dodatkową motywację do zadań edukacyjnych .

Zadanie edukacyjne i gra dydaktyczna są sposobem organizacji zajęć edukacyjnych. Ich głównym celem jest stworzenie trudnej (niekiedy problematycznej) sytuacji, budowa „toru przeszkód”. Kroki ucznia przez te przeszkody składają się na proces uczenia się. Ważne jest, aby uczeń wykonując zadanie edukacyjne lub uczestnicząc w grze dydaktycznej zawsze rozwiązywał jakiś problem. Zadanie jest częścią celu podanego w określonych warunkach działania.

Teoretyczne podejścia do wyjaśniania fenomenu gry.

Na obecnym etapie badań nad zjawiskiem zabawy można mówić o różnych naukowych teoriach zabawy: teoria sił nadmiarowych, kompensacyjna; instynktowność; odpocząć w grze; przyjemność, realizacja wrodzonych popędów; rozwój duchowy w grze; związek zabawy ze sztuką i kulturą estetyczną; związki między zabawą a pracą; rekapitulacja i przewidywanie, i tak dalej.

Aby rozważyć problematykę organizacji zabaw dziecięcych, należy odwołać się do odpowiednich podejść naukowych:

Proceduralny - „gra jako proces”: „cel gry tkwi w sobie…” (A. Vallon, P.F. Kapterev itp.);

Aktywność - „gra jako aktywność”: „gra jest rodzajem nieproduktywnej działalności człowieka ...” (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev i inni);

Technologiczne - „gra jako technologia pedagogiczna”: „aktywność w grach wiąże się z aktywizacją i intensyfikacją działań uczniów” (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov i inni).

Struktura gry jako procesu:

1. Role przyjmowane przez graczy.

2. Akcje w grze jako sposób realizacji tych ról.

3. Zabawne posługiwanie się przedmiotami, zastępowanie zabawy przedmiotami rzeczywistymi - warunkowo.

4.Realne relacje między graczami.

5.Syuzhet, treść - obszar rzeczywistości warunkowo odtworzony w grze.

Struktura gry jako aktywności:

1. Motywacja, którą zapewnia dobrowolność udziału w grach hazardowych, możliwość wyboru, współzawodnictwo, zaspokojenie potrzeb i samorealizacja.

2. Wyznaczanie celów.

3. Planowanie.

4. Realizacja celu.

5. Analiza wyników, w których osobowość realizuje się jako podmiot działania.

Definicja terminu „technologie gier”.

Pojęcie gry jako procesu, czynności lub technologii jest bardzo warunkowe i wynika z potrzeby naukowego wyjaśnienia parametrów rozpatrywanego zjawiska. W ramach tych ujęć gra, obok pracy i nauki, rozumiana jest jako rodzaj aktywności rozwojowej w sytuacjach warunkowej rekreacji i przyswajania doświadczeń społecznych, w których kształtuje się i doskonali samokierowanie ludzkim zachowaniem.

Pod „technologiami gier” w pedagogice rozumie się dość dużą grupę metod i technik organizacji procesu pedagogicznego w postaci różnych gier pedagogicznych. W przeciwieństwie do gier w ogóle, „gra pedagogiczna” ma istotną cechę - jasno określony cel i odpowiadający mu efekt pedagogiczny, który można uzasadnić, podkreślić w formie wyraźnej lub pośredniej i charakteryzować się orientacją edukacyjną i poznawczą (G.K. Selevko).

Każda technologia posiada środki, które aktywizują i intensyfikują działalność człowieka. Wykorzystanie gry jako środka edukacji i wychowania znane jest od starożytności. Gra ma szerokie zastosowanie w pedagogice ludowej, w placówkach przedszkolnych i pozaszkolnych. Aby scharakteryzować grę jako rozwijającą się technologię pedagogiczną, konieczne jest ustalenie głównych cech wyróżniających grę jako metodę i technikę w procesie pedagogicznym. W nowoczesnej szkole metodę gry stosuje się w następujących przypadkach:

Jako niezależna technologia do opanowania koncepcji, tematów, a nawet części tematu;

Jako część większej technologii

Jako technologia do zajęć pozalekcyjnych.

Wdrażanie technik gier odbywa się w następujących obszarach:

Cel pedagogiczny jest ustalany dla uczniów w formie zadania gry;

Jako motywację wprowadza się element współzawodnictwa, który przekłada zadanie pedagogiczne na zabawę;

Działania edukacyjne uczniów podlegają regułom gry;

Materiały edukacyjne są wykorzystywane jako środek do zabawy;

Pomyślne osiągnięcie pedagogiczne gol jest powiązany z wynikiem gry.

Mówiąc jednak o zabawie w aktywności edukacyjnej młodych uczniów i młodzieży szkolnej, musimy wziąć pod uwagę jej pośredni wpływ na rozwój psychiki (czyli już nie VTD) i przyjąć obszar optymalnego funkcjonowania gry jako narzędzie dydaktyczne. Optymalne wykorzystanie gry może być. determinowana jest następującymi warunkami, jeżeli: występuje włączenie czynności poznawczej, sytuacja powodzenia w grze edukacyjnej jest warunkiem wstępnym aktywności poznawczej.

Właściwości dydaktyczne gry:

Dualność - połączenie konwencjonalności i rzeczywistości w sytuacji gry (wyobraźnia, świadomość twórcza są ze sobą połączone);

Niepewność wyniku to możliwość wpływu gracza na sytuację, tj. możliwości gracza są aktualizowane - przechodzi ze stanu potencjalnego do rzeczywistego;

Dobrowolność - przyczynia się do wzrostu organizacji wewnętrznej;

Wielofunkcyjność to reprodukcja cech różnych typów aktywności, a w efekcie poszerzenie możliwości różnicowania warunków rozwoju jednostki.

Zasady projektowania gier edukacyjnych:

Określenie pedagogicznych celów korzystania z gry;

Korelacja celów gry ucznia i celów pedagogicznych nauczyciela;

Określenie potrzeby użycia w tym konkretnym przypadku właśnie gry, a nie innego narzędzia pedagogicznego;

Wybór zadań edukacyjnych, których osiągnięcie jest wskazane do zorganizowania w zabawny sposób;

Planowanie struktury organizacyjnej gry;

Wybór, a następnie dostosowanie do istniejących specyficznych warunków reguł gry edukacyjnej;

Stworzenie gry opartej na takim lub innym schemacie gry, sformułowanie warunków gry.

Klasyfikacja technologii gier w pedagogice.

Zabawy dziecka na każdym etapie wiekowym wyróżniają się oryginalnością. Wykorzystanie technologii gier w procesie pedagogicznym można podzielić na kilka etapów związanych z okresami wiekowymi edukacji i wychowania dziecka:

Technologie gier w wieku przedszkolnym;

Technologie gier w wieku szkolnym;

Technologie gier w wieku gimnazjalnym i licealnym.

Klasyfikacja gier w procesie edukacyjnym:

Zgodnie z naturą aktywności poznawczej:

gry percepcyjne,

rozrodczy,

zrozumienie,

Wyszukiwarki,

kotwice,

Kontrola.

W zależności od stopnia samodzielności: różne rodzaje gier dydaktycznych.

Sposoby metodycznego wspomagania gier hazardowych dzieci i młodzieży.

W procesie kształtowania osobowości gra będzie mogła stymulować:

 świadomość własnego rozwoju, postępu w wiedzy o świecie;

radość z opanowania doskonalszych sposobów działania;

przyjemność z procesu aktywności poznawczej;

 poczucie własnej wartości;

 duma z sukcesu towarzysza.

Proces włączenia do gry może przebiegać według różnych schematów, w zależności od pozycji, jaką jeden lub inny uczestnik zajmuje w stosunku do gry jako całości. Rozwój gotowości do gry polega na:

Rozwój zewnętrznego zainteresowania grą jako całością (nazwa gry, jej gracz, nagroda);

Rozwój zainteresowań wewnętrznych (strona merytoryczna gry (z kim, jak, ile wchodzić w interakcje);

Wstępne poszukiwanie sposobów wykonania zadania gry i prognozowanie własnych możliwości ich realizacji;

Formacja i podejmowanie decyzji przy wejściu do gry. Wszystko to musi być brane pod uwagę przez nauczyciela przy organizowaniu gry w procesie edukacyjnym.

Nauczyciele zaczynają zwracać się do technologii pedagogicznych gier w okresie edukacji i szkolenia przedszkolaków. Program zabaw przedszkolaka zbudowany jest z zestawu zabaw edukacyjnych, które przy całej swojej różnorodności wywodzą się z ogólnej idei powiązania zabaw konstrukcyjnych, pracochłonnych i technicznych z intelektem dziecka i posiadają charakterystyczne cechy.

Przesłanki psychofizjologiczne: do trzeciego roku życia dziecko opanowuje już grę fabularną, zapoznaje się z relacjami międzyludzkimi, zaczyna rozróżniać wewnętrzną i zewnętrzną stronę zjawisk, dziecko aktywnie rozwija wyobraźnię i symboliczną funkcję świadomości, które pozwalają mu przenosić właściwości jednych rzeczy na inne, kształtuje się orientacja we własnych uczuciach i umiejętności ich kulturowego wyrażania – wszystko to pozwala na włączenie dziecka w działania zbiorowe i komunikację.

Zasada pedagogiczna: udało się połączyć jedną z podstawowych zasad nauczania „od prostego do złożonego” z bardzo ważną zasadą twórczej aktywności „samodzielnie według możliwości”.

Rozwiązywanie zadań pedagogicznych: przy opracowywaniu gier realizowane są następujące zadania pedagogiczne:

rozwijanie zdolności twórczych dziecka od najmłodszych lat;

zadania-kroki gry wpływają na zaawansowany rozwój zdolności dziecka (według L.S. Wygotskiego zaangażowana jest strefa bliższego rozwoju);

zajęciom dziecka towarzyszy atmosfera swobodnej, radosnej twórczości;

Działaniom dziecka towarzyszy sytuacja sukcesu.

Wykorzystanie technologii gier przez nauczyciela w wieku szkolnym pomaga uczestnikom przeżyć określone elementy procesu edukacyjnego w warunkowym planie gry. Działanie zgodnie z regułami gry przekształca zwykłe pozycje nauczyciela w pomocnika, organizatora, współsprawcę akcji gry. z następujących powodów.

Przesłanka psychofizjologiczna: Rozwój dziecka w wieku szkolnym związany jest ze wzbogacaniem i utrwalaniem słownictwa codziennego, spójnej mowy, poprawą procesów umysłowych, tworzeniem reprezentacji numerycznych i abstrakcyjnych itp. Dzieci w wieku szkolnym charakteryzują się natychmiastowością percepcji, łatwością wchodzenia w obrazy, dzieci szybko angażują się w czynności, zwłaszcza w gry.

Zasada pedagogiczna: W pedagogice szkół podstawowych technologie tworzenia gier nazywane są grami dydaktycznymi. Skuteczność gier dydaktycznych zależy od ich systematycznego stosowania, od celowości programu gry w połączeniu ze zwykłymi ćwiczeniami dydaktycznymi.

Rozwiązywanie problemów pedagogicznych: Wyniki gry działają dwojako – zarówno jako gra, jak i efekt edukacyjny i poznawczy:

 podkreślać główne cechy charakterystyczne przedmiotów, porównywać je, kontrastować; uogólniać obiekty według pewnych cech;

odróżniać zdarzenia rzeczywiste od nierzeczywistych;

 samokontrola itp.

Najważniejszą rolę w tej technologii odgrywa końcowa retrospektywna dyskusja (refleksja), w której uczniowie wspólnie analizują przebieg i wyniki gry, przebieg interakcji gra-edukacja.

Technologie gier w edukacji i wychowaniu dzieci w wieku gimnazjalnym i ponadgimnazjalnym wyróżniają się jakościową oryginalnością.

Przesłanka psychofizjologiczna: W zachowaniu i aktywności dzieci dorastających nasila się potrzeba tworzenia własnego świata, pragnienie dorosłości, szybki rozwój wyobraźni, fantazji, pojawianie się spontanicznych zabaw grupowych. Osobliwością gry dorastających dzieci jest skupienie się dziecka na autoafirmacji przed społeczeństwem, humorystyczny koloryt wydarzeń, chęć praktycznego żartu i orientacja na aktywność mowy.

Zasada pedagogiczna: Z reguły w miarę rozwoju technologii gier nauczyciele zwracają się do tego rodzaju gier, jak „gry biznesowe”. W procesie edukacyjnym wykorzystywane są różne modyfikacje gier biznesowych: symulacyjne, operacyjne, fabularne gry biznesowe, teatr biznesu, psycho- i socjodrama. W celu efektywnej organizacji interakcji pedagogicznej taktykę nauczyciela można zbudować zgodnie z pewnymi etapami gry biznesowej: przygotowaniem, wprowadzeniem do gry, prowadzeniem i analizowaniem przebiegu gry.

Rozwiązywanie problemów pedagogicznych: Technologie gier służą do realizacji złożonych zadań pedagogicznych: opanowania nowego i naprawiania starego materiału, kształtowania ogólnych umiejętności edukacyjnych, rozwijania zdolności twórczych itp. Technologie gier w wychowaniu i edukacji młodzieży z jednej strony przyczyniają się do kształtowania dojrzałych postaw społecznych nastolatka, z drugiej strony przyczyniają się do kompensacji nadmiaru informacji, organizowania odpoczynku psychicznego i fizjologicznego.

Pobierz materiał Aktywność w grach jako sposób uczenia się
Autor Kuznetsova V.I. - Nauczyciel chemii, Liceum nr 33, Tomsk
„Gra jest okazją do odnalezienia się w społeczeństwie,

siebie w ludzkości, siebie we wszechświecie”

J. Korczak.

Proces pedagogiczny to zespół lekcji pozalekcyjnej i pozalekcyjnej pracy wychowawczej prowadzonej przez zespół dydaktyczno-uczniowski według jednego planu. W szkoleniu wykorzystuje się głównie lekcje-seminaria, prace praktyczne i laboratoryjne, w których wykorzystuje się różne metody i środki.

Wzrost obciążenia psychicznego w klasie każe nam myśleć o tym, jak utrzymać zainteresowanie uczniów studiowanym materiałem, ich aktywność przez całą lekcję. Trzeba szukać skutecznych metod nauczania i takich technik metodycznych, które pobudzałyby myślenie uczniów, pobudzałyby ich do samodzielnego zdobywania wiedzy. Należy zadbać o to, aby uczeń aktywnie i entuzjastycznie pracował na lekcjach, wykorzystaj to jako punkt wyjścia do pojawienia się i rozwoju ciekawości, głębokiego zainteresowania poznawczego. Całkiem sporo ważna rola tutaj możesz wziąć udział w grach dydaktycznych.
Gra-kreatywność, gra-praca. W trakcie zabawy dzieci wyrabiają nawyk koncentracji, samodzielnego myślenia, rozwijania uwagi, chęci zdobywania wiedzy. Różnorodne działania w grze, za pomocą których rozwiązywane jest jedno lub drugie zadanie umysłowe, podtrzymują i zwiększają zainteresowanie dzieci tym tematem.

Szerokie rozumienie terminu „rozrywka” pochodzi od N.I. Łobaczewskiego, który uważał, że rozrywka jest niezbędnym środkiem do pobudzenia i utrzymania uwagi, bez niej nauczanie nie jest skuteczne. Nowoczesna dydaktyka, odwołując się do zabawowych form nauczania w klasie, słusznie widzi w nich możliwość efektywnej organizacji interakcji między nauczycielem a uczniami, produktywną formę ich komunikacji z nieodłącznym elementem współzawodnictwa, autentycznym zainteresowaniem.

Profesor S.A. Shmakov w swojej pracy „Gry studenckie - fenomen kultury” (1994) stawia nauczycielom zadanie: stworzyć system edukacyjny gier, programy gier we wszystkich przedmiotach akademickich, w tym w chemii. Próbuję go rozwiązać, tworząc system gier do nauki chemii w szkole. Doświadczenie pokazuje, że niezależnie od tego, jak dobrze przygotowany jest nauczyciel, niezależnie od tego, jak opanuje on przedmiot, uczniowie mimo wszystko wolą jego wyjaśnienia od dobrej gry, w której sami poznają świat, będą się wzajemnie uczyć. Chętnie przyjmą i przyswoją informacje dorosłego mentora, ale jak najbardziej jako uczestnik ich gry, czyli realny nośnik informacji, nauczyciel musi nauczyć się grać.
Aktywność gry w procesie uczenia się.
Gra jest najbardziej dostępnym rodzajem aktywności, sposobem przetwarzania wrażeń odbieranych ze świata zewnętrznego. Gra wyraźnie ukazuje specyfikę myślenia i wyobraźni ucznia, jego emocjonalność, aktywność, rozwijanie potrzeby komunikowania się. Ciekawa gra zwiększa aktywność umysłową dziecka i może rozwiązać trudniejsze zadanie niż na zwykłej lekcji. Nie oznacza to jednak, że zajęcia powinny odbywać się wyłącznie w formie zabawy. Gra jest tylko jedną z metod, a dobre efekty daje tylko w połączeniu z innymi: obserwacjami, rozmowami, samodzielną pracą. Podczas zabawy dzieci uczą się wykorzystywać zdobytą wiedzę i umiejętności w praktyce, wykorzystywać je w różnych warunkach. Gra jest samodzielną aktywnością, w której dzieci wchodzą w komunikację z rówieśnikami. Łączy ich wspólny cel, wspólne dążenie do jego osiągnięcia, wspólne doświadczenia. Doświadczenia z gry pozostawiają głęboki ślad w umyśle dziecka i przyczyniają się do kształtowania dobrych uczuć, szlachetnych aspiracji i umiejętności życia zbiorowego. Gra ma ogromne znaczenie, jest ściśle powiązana z nauką w klasie, z obserwacjami życia codziennego.

Uczy samodzielnego rozwiązywania problemów gry, znajdowania najlepszego sposobu na realizację tego, co zostało zaplanowane, wykorzystania swojej wiedzy, wyrażenia jej jednym słowem. Dość często gra jest pretekstem do przekazania nowej wiedzy, poszerzenia horyzontów. Zatem aktywność w grach jest rzeczywistym problemem procesu uczenia się.

Cel pracy: ujawnienie metodologii aktywności w grach w procesie uczenia się.

Zadania: określenie celu gry w proces edukacyjny, metodologia organizacji gier na lekcji. Określ, jak często gry są wykorzystywane w organizacji procesu edukacyjnego i na ile jest to skuteczne.

Powyższe zadania wyznaczały zakres metod badań pedagogicznych: rozmowa, przesłuchanie, obserwacja.

Grze przypisuje się różnorodne funkcje, zarówno czysto edukacyjne, jak i wychowawcze, dlatego istnieje potrzeba dokładniejszego określenia wpływu gry na rozwój ucznia i odnalezienia jej miejsca w systemie edukacji i wychowania. Najdokładniejsze jest określenie tych aspektów rozwoju umysłowego i kształtowania się osobowości dziecka, które rozwijają się głównie w zabawie lub mają ograniczony wpływ na inne rodzaje aktywności.

Badanie znaczenia gry dla rozwoju umysłowego i kształtowania osobowości jest bardzo trudne. Czysty eksperyment jest tu niemożliwy, po prostu dlatego, że nie da się usunąć zabawy z życia dzieci i zobaczyć, jak będzie przebiegał proces rozwoju. Najważniejsze jest znaczenie gry dla sfery potrzeb motywacyjnych dziecka. Według prac D. B. Elkonina (8; s. 274) na pierwszy plan wysuwa się problem motywów i potrzeb. Nie wystarczy wskazać motywy, konieczne jest znalezienie mentalnego mechanizmu, poprzez który motywy mogą oddziaływać.

Gra jest ważna dla tworzenia przyjaznego zespołu, kształtowania samodzielności i pozytywnego nastawienia do pracy. Wszystkie te efekty wychowawcze opierają się na wpływie, jaki wywiera na rozwój umysłowy dziecka, na kształtowanie się jego osobowości. Proces gry pozwala kształtować cechy aktywnego uczestnika procesu gry, uczy znajdowania i podejmowania decyzji. Rozwijanie zdolności, które można odnaleźć w innych warunkach i sytuacjach, nauka świadomości, ekscentryczności zachowań, umiejętności dostosowania się do istniejących warunków stawianych przez grę. Naucz się umiejętności komunikowania się, nawiązywania kontaktów, cieszenia się komunikacją z partnerami, naucz się tworzyć specjalne, atrakcyjne dla uczniów środowisko emocjonalne. Formy gier mogą być wykorzystywane zarówno w szkole podstawowej, liceum, jak i na nietradycyjnych lekcjach. Pomimo powszechnego uznania pozytywnego wpływu gier na rozwój aktywności poznawczej i samodzielności uczniów, nie znaleźli oni jeszcze wystarczająco głębokiego i gruntownego rozwiązania w metodach nauczania przedmiotów. Większość nauczycieli, metodyków nazywa grę, która odbywa się w procesie uczenia się, dydaktyczną.

Technologia gier edukacyjnych ma na celu uświadomienie uczniom motywów ich nauczania, ich zachowań w grze iw życiu. Formułować własne cele i programy, z reguły głęboko ukryte w normalnej sytuacji, samodzielną działalność i przewidywać jej natychmiastowe skutki.

Wyróżnić można cztery organizacyjne formy aktywności zabawowej: indywidualną, w parach, pojedynczą, zbiorową, masową.* Do form indywidualnych zalicza się grę jednej osoby ze sobą lub różnymi przedmiotami i znakami.

* Pojedyncza forma to aktywność jednego gracza w systemie modeli symulacyjnych z bezpośrednim i sprzężeniem zwrotnym z wyników osiągnięcia zamierzonego przez nich celu.

* Forma pary to gra jednej osoby z drugą, zwykle w warunkach współzawodnictwa lub rywalizacji.

* Forma grupowa to gra rozgrywana przez trzech lub więcej przeciwników dążących do tego samego celu w warunkach współzawodnictwa.

* Forma zbiorowa to gra zespołowa, w której rywalizację pomiędzy poszczególnymi zawodnikami zastępują drużyny przeciwne.

* Masowa forma gry to replikowana gra dla jednego gracza z bezpośrednią i sprzężoną zwrotną od wspólnego celu, do którego jednocześnie dąży wiele osób

Technologia gier edukacyjnych to praktyczna realizacja teorii pedagogicznej i uzyskanie z góry określonych wyników w procesie pedagogicznym. Technologia gry jest oparta i rozwijana w oparciu o szerokie zastosowanie pedagogicznych idei, zasad, koncepcji, reguł. Konkretnym i bezpośrednim celem technologii gier jest spontanicznie ukierunkowany rozwój osobowości bawiącego się ucznia. Jest to systematyczne i konsekwentne wdrażanie w praktyce koncepcji procesów innowacyjnych w edukacji, procesów z góry zaprojektowanych w edukacji. Zaprojektowany z góry w oparciu o te idee, które są uznawane w świecie za wysoce istotne wartości jednostki i społeczeństwa. Należy zauważyć, że gra edukacyjna jest twórczym powtórzeniem określonej ludzkiej aktywności na poziomie głęboko osobistym z elementami oryginalnej nowości, użyteczności i znaczenia w warunkach samodzielności lub rywalizacji z przeciwnikiem. Podczas gry pamięć skojarzeniowa, mechaniczna, wizualna i inne są uruchamiane na żądanie sytuacji w grze, a nie na żądanie nauczyciela. Aby wygrać grę - rywalizację, trzeba dużo zapamiętać, zrozumieć w krótkim czasie. Innymi słowy, gra na lekcji jest złożonym nośnikiem informacji.

Pedagogicznym aksjomatem jest przepis, zgodnie z którym rozwój zdolności intelektualnych, samodzielności i inicjatywy, sprawności i odpowiedzialności uczniów może prowadzić jedynie do ukazania prawdziwej wolności w komunikowaniu się. Zaangażowanie ich w taką aktywność, w której nie tylko zrozumieją i przetestują to, co jest im oferowane jako przedmiot asymilacji, ale też faktycznie przekonają się, że ich powodzenie w samorozwoju, ich los jako specjalisty w stopniu początkowym zależy od na własnych wysiłkach i decyzjach.
Miejsce systemu gier w toku chemii.
Gra zajmuje 1/5 czasu, nie wypierając zajęć praktycznych. Uczenie się ucznia odbywa się poprzez oddziaływanie na jego narządy wzroku: demonstracja eksperymentów, czytanie materiału (50% obserwowanego, 30% czytanego pozostaje w pamięci), słuch - monolog nauczyciela, dialog z nauczycielem, z kolegami z klasy (10% tego, co usłyszał, zostaje w pamięci), zajęcia praktyczne samego ucznia, samodzielna praca (90% tego, co sam zrobił, pozostaje w pamięci). Możesz zmusić lub zainteresować ucznia nauką niezbędnego materiału. W grze biorą udział wszyscy uczestnicy w miarę swoich możliwości. Materiał edukacyjny w grze jest przyswajany przez wszystkie organy otrzymywania informacji i odbywa się to w sposób naturalny, jakby samoistny, podczas gdy aktywność ucznia jest twórcza. Następuje 100% aktywizacja aktywności uczniów na lekcji. Ponadto dzieci rozwinięte intelektualnie zajmują czołową pozycję, ucząc słabszych w grze zespołowej. Wiadomo, że słowo rówieśnika ma dla nastolatka większą wagę niż słowo nauczyciela. Rywalizacja w pracy, możliwość konsultacji, dotkliwy brak czasu – wszystkie te elementy gry aktywizują aktywność edukacyjną uczniów, kształtują zainteresowanie tematem.
Psychologiczne i pedagogiczne zadania systemu gry.
1. Badanie nowego materiału, kształtowanie umiejętności, uogólnianie i kontrola wiedzy.

2. Ujawnienie możliwości twórczych uczniów.

3. Edukacja kolektywizmu i wzajemna pomoc w rozwiązywaniu trudnych problemów.

4. Wzajemne uczenie się. Wiele gier obejmuje proces deliberacyjny. W grupie, w której gromadzą się silni i słabi uczniowie, zachodzi proces wzajemnego wzbogacania się informacji i umiejętności.

5. Wzbudzanie wzajemnego poczucia empatii.

6. Kształtowanie umiejętności praktycznych.


Rodzaje gier w systemie.
W zależności od formy aktywności grę można podzielić na indywidualną, parową, grupową, ogólną.

Zgodnie z zadaniami edukacyjnymi dla gier, które uczą się nowego materiału, kształtują umiejętności, wiele gier o charakterze uogólniającym, powtarzanie i kontrola wiedzy

Według typów: poznawczy, fabularny, biznesowy, złożony.

W zależności od formy prowadzenia: zabawy – licytacje, ochrona. Podróż po stacjach, konferencje prasowe, gry-badania.

Ostatnio dużą rolę w edukacji przypisuje się testom elektronicznym i grom komputerowym. Testowanie staje się powszechną formą testowania wiedzy i stosuje się tutaj formę gry. Od 7 do 11 klasy złożoność gier wzrasta.

kryteria gry.

1. Gra powinna być przeznaczona na jedną lekcję.

2. Gracze nie powinni mieć trudności ze zrozumieniem swoich zasad.

3. Gra nie powinna stać się moralnie przestarzała.

4. Gra musi być masowa, obejmująca wszystkich uczniów.

5. Oceny powinny być wydawane w sposób łatwy, studenci powinni rozumieć, w jaki sposób uzyskano ocenę końcową.

6. Gra musi być dynamiczna, aby utrzymać zainteresowanie.

Pozytywne emocje, które pojawiają się u uczniów podczas zabaw, zapobiegają ich przeciążeniu, zapewniają kształtowanie umiejętności komunikacyjnych i intelektualnych. Gra jest dobrym narzędziem kształcącym uczniów w zakresie odpowiedzialności za powierzone zadanie, umiejętności pracy zespołowej i samodzielnej. Przyczynia się do aktywacji aktywności poznawczej, identyfikacji zdolności organizacyjnych i innych.
Wymagania dotyczące prowadzenia gier dydaktycznych.

1. Zgodność tematu gry z tematem i celem lekcji

2. Jasność i pewność celu i kierunku gry.

3. Znaczenie wyniku gry dla uczestników i organizatorów gry.

4. Zgodność treści gry z charakterem rozwiązywanego problemu.

5. Wykonalność działań gry stosowanych w grze ze względu na ich rodzaje, charakter złożoności. 6. Zrozumiałość i przystępność pomysłu uczestnika gry, prostota fabuły gry.

7. Stymulujący charakter gry.

8. Dokładność i jednoznaczność zasad i ograniczeń gry.

9. Obiektywne kryteria oceny sukcesu w zabawie dzieci w wieku szkolnym.

11. Korzystny klimat psychologiczny relacji

12. Przestrzeń do osobistej aktywności i kreatywności.

13. Obowiązkowy element rywalizacji między uczestnikami gry.
lekcje ćwiczeń realizowane są zarówno w klasie, jak i pozalekcyjnej pracy wychowawczej. Trwają zwykle 10-15 minut i mają na celu poprawę zdolności poznawczych uczniów, są dobrym narzędziem do rozwijania zainteresowań poznawczych, rozumienia i utrwalania materiału edukacyjnego, zastosowania go w nowych sytuacjach. Są to różnego rodzaju quizy, krzyżówki, rebusy, łańcuszki, szarady, łamigłówki, zagadki.

gry podróżnicze . Mogą być przeprowadzane zarówno bezpośrednio w klasie, jak iw trakcie zajęć pozalekcyjnych. Służą one głównie pogłębieniu, zrozumieniu i utrwaleniu materiału edukacyjnego. Aktywizacja uczniów w grach – podróżach wyraża się w opowieściach ustnych, pytaniach, odpowiedziach, w ich osobistych doświadczeniach i osądach.

Gra fabularna (odgrywanie ról). Różni się od gier ćwiczeniowych i gier podróżniczych tym, że warunki wyimaginowanej sytuacji są inscenizowane, a uczniowie odgrywają określone role. Podczas gdy tradycyjne metody uczenia się i nauczania — takie jak wykład, dyskusja i pisanie — mogą skutecznie pomagać uczniom w zdobywaniu wiedzy na temat materiału faktycznego i podstawowych założeń teoretycznych, w ramach których można dopasować przyszłe doświadczenie, metody te są niedoskonałe pod co najmniej dwoma względami. Odgrywanie ról jest jedną z tych wyjątkowych technik uczenia się przez doświadczenie, które pomagają uczniowi radzić sobie z niepewnością i wyzwaniami życia. Drugim obszarem, w którym należy uzupełnić tradycyjne metody, jest obszar zbywalnych umiejętności interpersonalnych i komunikacyjnych. Bez względu na to, ile uczeń czyta i obserwuje, umiejętności te można w pełni rozwinąć jedynie poprzez zastosowanie ich w rzeczywistych kontaktach międzyludzkich. Wzajemne oddziaływanie zachowań werbalnych i niewerbalnych jest zbyt złożone, aby można je było sprowadzić do kilku prostych zasad. Interpretacja sygnałów zwrotnych otrzymanych od innych osób i reagowanie na te sygnały jest kluczem do skutecznej komunikacji międzyludzkiej.

Korzyści z odgrywania ról (według Cheslera i Foxa)

1. Pomaga uczniowi wyrazić ukryte uczucia.

2. Pomaga uczniowi wyczuć uczucia innych i zrozumieć ich motywację.

3. Daje możliwość ćwiczenia różnych typów zachowań.

4. Zwraca uwagę na ogólne problemy społeczne i dynamikę interakcji grupowych, formalnych i nieformalnych.

5. Umożliwia żywą i bezpośrednią prezentację naukowego materiału opisowego.

6. Motywuje i jest skuteczny, ponieważ wymaga działania.

7. Przekazuje informację zwrotną zarówno uczniowi, jak i mentorowi.

8.Grupa może kontrolować treść i tempo.

9. Eliminuje lukę między nauką a rzeczywistymi sytuacjami życiowymi.

10.Zmiana ustawień.

11. Uczy panowania nad uczuciami i emocjami.
Gra jest rywalizacją może obejmować wszystkie powyższe rodzaje gier dydaktycznych lub ich poszczególne elementy. Aby przeprowadzić tego typu grę, uczniowie dzielą się na grupy, drużyny, pomiędzy którymi odbywa się rywalizacja. Istotną cechą gry - współzawodnictwa jest obecność w niej współzawodnictwa, walki i współpracy. Elementy współzawodnictwa zajmują wiodące miejsce w głównych akcjach gry, a współpracę determinują określone okoliczności i zadania. Gra-konkurs pozwala nauczycielowi, w zależności od treści materiału, wprowadzić do gry nie tylko materiał rozrywkowy, ale bardzo złożone zagadnienia programu nauczania. To jest jej główna wartość pedagogiczna i przewaga nad innymi rodzajami zabaw dydaktycznych.

W rzeczywistej praktyce uczenia się wszystkie rodzaje gier mogą działać zarówno jako niezależne, jak i wzajemnie się uzupełniające. Wykorzystanie każdego rodzaju gier i ich różnych kombinacji zależy od charakterystyki materiału edukacyjnego, wieku uczniów i innych czynników pedagogicznych.

Gra jest najbardziej aktywną formą działalności człowieka. Rzadko spotkasz dziecko (i dorosłego), które w danym momencie nie bierze udziału w żadnej zabawie. Elastyczny system gier edukacyjnych pozwala uczyć się z zainteresowaniem, a to zainteresowanie tylko wzrasta wraz z możliwością wyboru gier. Ten model kształcenia, w porównaniu z tradycyjnym, jest bardziej obiecujący. Prowadzony według schematu uczeń – nauczyciel – uczeń, pozwala uczniom na samodzielny wybór własnej ścieżki rozwoju (edukacji), być może robiąc to nieświadomie, intuicyjnie, a nauczyciel działa jak katalizator: jego umiejętności i wiedza pomagają uczniowi rozwijać się szybciej. Lekcje oparte na metodzie gry znacznie zwiększają zainteresowanie uczniów tematem, pozwalają lepiej zapamiętać sformułowania, definicje, wyzwolić ucznia, jego myślenie.

Etapy gry obejmują:

1. Wstępne przygotowanie: klasa jest dzielona na zespoły, w przybliżeniu równe pod względem umiejętności, zespołom zadawana jest praca domowa.

2. Gra.


3. Wnioski z lekcji: wnioski dotyczące pracy uczestników gry i oceniania.
Aby zbadać aktywność gier w procesie uczenia się, wykorzystałem metody badań naukowych i pedagogicznych, a aby zbadać stronę praktyczną, zwróciłem się do metod badania doświadczenia. Zastosowano metody: rozmowa, przesłuchanie, wywiad.

Badania nad wykorzystaniem zajęć z gier odbyły się w szkole nr 33. Aby wyjaśnić cele i zadania gry jako metody nauczania, w jakich przypadkach i na jakich etapach jest ona przeprowadzana, przeprowadzono ankietę wśród nauczycieli szkolnych. Analiza ankietowania nauczycieli przedmiotowych wykazała, że ​​tylko 4 na 12 stale wykorzystuje grę dydaktyczną w procesie edukacyjnym. Od nauczycieli przedmiotów, którzy nigdy nie korzystali z gier dydaktycznych, otrzymano następujące odpowiedzi:

* niektórzy uważają, że ich przedmiot jest jednym z najtrudniejszych przedmiotów w szkolnym programie nauczania i dlatego wykorzystanie gier do opanowania materiału edukacyjnego jest niewłaściwe;

* inni uważają, że swoje metody nauczania już wypracowali i nie ma potrzeby ich zmieniać;

* inni uważają, że dość trudno jest zorganizować proces uczenia się za pomocą gier dydaktycznych i bardziej akceptowalne jest zorganizowanie procesu pedagogicznego w formie lekcji i stosowanie ustalonych metod nauczania.

Z doświadczenia w organizowaniu zajęć z gier konkretnego nauczyciela przedmiotu. To nauczyciel matematyki klas 5-11, staż pracy w szkole od 26 lat. Wykorzystuje gry dydaktyczne i całkiem skutecznie. Na lekcjach wykorzystuje różne formy zabaw: indywidualną, grupową, zespołową. Wybór formy zależy od celów i celów lekcji. Cel jest wybierany w zależności od wyniku, który ma zostać osiągnięty. Jej zdaniem lepiej jest korzystać z gry na etapie sprawdzania i utrwalania materiału edukacyjnego. Analiza wyników przeprowadzonych gier pokazuje, że wiedza jest konsolidowana i ulepszana, rozwijane są cechy psychologiczne, uczniowie są kształceni w mowie, umiejętność poprawnego i logicznego wyrażania swoich myśli, rozwój umiejętności znajdowania optymalnych rozwiązań itp. Nauczycielka na podstawie swojego doświadczenia pedagogicznego uważa, że ​​dzieci uwielbiają bawić się na lekcjach, ale nie zawsze przestrzegają zasad. Najczęściej dzieje się to w zabawie grupowej, w której dzieci starają się sobie nawzajem pomagać. W tym przypadku nie przerywa rozgrywki, ale zaostrza reguły gry. Jej zdaniem z gry nie można korzystać w następujących przypadkach: jeśli gra nie odpowiada poziomowi rozwoju uczniów, czyli nawet przy jasnym wyjaśnieniu zasad, powoduje to pewne trudności w ich realizacji. Jej zdaniem nie odpowiada to konsolidacji wiedzy, ale rozprasza uwagę na rozwiązywanie problemów wyabstrahowanych z tematu.

Jeśli dzieci nie chcą się bawić.

Jeśli gra jest nowa - należy sprawdzić nowe gry. W trakcie całego procesu zabawy na lekcji należy uważnie monitorować, aby nie doszło do sytuacji konfliktowej między dziećmi, a relacje w klasie nie uległy pogorszeniu. Jeśli to zauważyła, ingerowała w grę i odwracała uwagę dzieci na rozwiązywanie innych problemów w samej grze. Nauczyciel uważa, że ​​gra pomaga uczniom rozwijać się osobiście, jest to umiejętność współpracy z rówieśnikami, umiejętność

słuchać i akceptować opinie innych.

Aby zrozumieć, jak efektywniej wykorzystywać gry w nauczaniu i wychowaniu uczniów, jak korzystać z gier i na jakich etapach jest to preferowane, przeprowadzono badania wśród studentów. Analiza odpowiedzi dała następujące wyniki:

1. Gry w klasie podobają się wszystkim bez wyjątku.

2. Większość uczniów chciałaby grać na każdej lekcji, ale tylko wtedy, gdy ta gra jest dla nich interesująca.

4. Pierwsze miejsce w grach zajmuje lekcja historii, na której nauczyciel pozwala dzieciom inscenizować różne wydarzenia historyczne, proponuje wymyślenie własnego przebiegu wydarzeń itp.

5. Uczniom gra może się nie podobać, jeżeli organizacja gry nie uwzględnia zainteresowań uczniów, treść gry nie odpowiada tematowi lekcji lub hobby uczniów.

6. Chęć uczniów do udziału w grze bardzo często zależy od ich relacji z nauczycielem, w wyniku czego nauczyciel musi przemyśleć swoje działania, prześledzić reakcje uczniów na te działania i wyciągnąć wnioski.

7. Większość dzieci lubi wygrywać w grze. To dążenie do zwycięstwa zapewnia uczenie się i rozwój uczniów w zabawie.

Tak więc analiza pracy nauczyciela przedmiotu i badanie aktywności uczniów w grach w klasie pozwoliły wykryć negatywne aspekty wykorzystania gier w procesie uczenia się:

*Po pierwsze, wyjaśnienie zasad i zademonstrowanie gry często zajmuje dużo czasu (zwłaszcza nauczycielom z niewielkim doświadczeniem w organizowaniu gier). Często prowadzi to do tego, że dzieci nie mają czasu na naukę lub utrwalenie materiału w pozostałym czasie.

*po drugie, często naruszany jest mechanizm gry, tj. naruszył ścisły porządek działań w grze. Najczęściej obserwuje się to w grupowych i kolektywnych formach gier, co prowadzi do zamieszania, a co najważniejsze do wątpliwych wyników;

* po trzecie, po zabawach (zwłaszcza w klasach średnich) może być trudno przywrócić dyscyplinę w klasie, na co narzekają nauczyciele, gdy dzieci przychodzą na kolejną lekcję.

* in - po czwarte, podczas prowadzenia zabaw w parach, zespołach i zespołach rywalizacja między dziećmi przeradza się czasem w niezdrową rywalizację, której nauczyciele nie zawsze mają czas zauważyć, a tym bardziej zapobiec. Prowadzi to do uszkodzonych relacji między dziećmi poza grą.

Analiza obserwacji aktywności związanej z grami i jej wyników wykazała, że ​​korzystanie z gier w formie nauki nie zawsze jest skuteczną metodą utrwalania lub poszerzania wiedzy.

Dla nauczycieli wykorzystujących gry w działaniach edukacyjnych opracowano następujące rekomendacje:

1. Wybierając formy nauki gry nie można się spieszyć i działać w pojedynkę,

2. Nigdy nie bierz gier innych ludzi na wiarę bez odpowiedniej weryfikacji.

3. Należy przekonać się o skuteczności i atrakcyjności gry grając z kolegami i dobrze bawiącymi się dziećmi.

4. Opracowanych gier nie należy od razu zabierać na zajęcia. Często zdarza się, że gra zatrzymuje się w najciekawszym miejscu i żadna ilość przywracania nie jest w stanie przywrócić poprzedniego przebiegu gry. Aby temu zapobiec, należy ponownie pracować z kolegami, zobaczyć, jakie były trudności, zwłaszcza w grach zespołowych, aby ponownie sprawdzić, który z uczniów może być głównym asystentem w grze.

5. Nigdzie, nigdy i nikt nie powinien być zmuszany do zabawy. Wszyscy ludzie są równi wobec arbitra i wszystko musi opierać się na dobrowolnej współpracy.

6. Nie możesz pozwalać sobie na zabawę z dziećmi w dół lub podążanie za nimi. Jednocześnie, bez względu na to, jak zabawna i zabawna jest gra, konieczne jest przestrzeganie wszystkich oznak dyscypliny i niezawodnej dokładności.


Bibliografia:

1. Manuleiko Z.V. „Zmiana motoryki dziecka w zależności od uwarunkowań i motywów”, M.-69;

2. Pidkasisty PI, Khaidarov Zh.S. „Technologia gier w nauce i rozwoju”, M.96.

3.Heyzinga I. „Grający mężczyzna”, M.92;

4. Szmakow S.A. „Jej Królewska Mość gra”, M.92;

5. Elkonin D.V. „Psychologia gry”, M.78.;

6. Pavlova N.S. Gry edukacyjne na lekcjach chemii. Chemia w szkole”, 6,2000, s.35;

ZAŁĄCZNIK 1.

Ankieta dla nauczycieli.

1. Czy wykorzystujesz gry w procesie pedagogicznym?

2. Jakie formy zabawy uważasz za najskuteczniejsze w procesie edukacyjnym?

3. Kiedy korzystasz z gry?

4. Na jakich etapach lekcji preferuje się wykorzystanie gry lub jej elementów?

5. Jaki cel najczęściej realizujesz za pomocą gry dydaktycznej?

6. Czy uważasz za stosowne wykorzystanie gry na lekcji?

7. Jakie wyniki najczęściej chcesz osiągnąć i czy Ci się to udaje?

8. Czy dzieci lubią bawić się na lekcjach?

9. Czy dzieci przestrzegają wszystkich zasad gry?

10. Kiedy nie należy używać gier?

11. Jakie cechy psychiczne dziecka rozwija gra?

12. Czy warto wykorzystywać grę do rozwijania cech osobowości ucznia?
ZAŁĄCZNIK 2

Ankieta dla studentów.

1. Czy lubisz, gdy nauczyciel wykorzystuje grę na lekcji?

2. Jak często chciałbyś, aby gra była używana w klasie?

3. Jaką formę zabawy lubisz bardziej: indywidualną, grupową czy w parze?

4. W jakie lekcje lubisz grać (lista)

5. Czy są chwile, kiedy nie lubisz grać i dlaczego?

6. Czy twoje pragnienie zależy od nauczyciela korzystającego z gier?

7. Co najbardziej lubisz w grze?
Lekcja - gra „Rosyjskie Lotto”
Warunki gry: w grze bierze udział pięć drużyn. Każda drużyna otrzymuje kartę z numerami dziesięciu pytań. Nauczyciel lub prowadzący grę wyjmuje z worka beczkę z liczbami. Drużyna, która ma ten numer na karcie, ma prawo do odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna, drużyna otrzymuje beczułkę i umieszcza ją na odpowiednim numerze na karcie. Jeśli drużyna nie potrafiła poprawnie odpowiedzieć na pytanie, wówczas beczka pozostaje u gospodarza, a prawo do odpowiedzi uzyskuje druga drużyna, która otrzymuje żeton za poprawną odpowiedź. Za ten token możesz wymienić beczkę, która została wyjęta z torby, ale pozostała u lidera. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza umieści beczki na wszystkich kartach z numerami. W tę grę można grać na lekcjach uogólniających powtórzeń lub w trakcie kursu.
Lekcja - gra „Aukcja”.
Zadania na dowolny temat są wystawiane na aukcję, a nauczyciel z góry uzgadnia z chłopakami temat gry. W grze bierze udział 3-5 drużyn. Część nr 1 wyświetlana jest na ekranie za pomocą rzutnika – pięć zadań na zadany temat (zadania można wypisać z góry na tablicy, na plakacie lub skorzystać z gotowych, wydrukowanych tekstów) Pierwszy zespół wybiera zadanie i przypisuje mu cenę od 1 do 5 punktów. Jeśli cena tego zespołu jest wyższa niż podana przez innych, otrzymuje zadanie i je wykonuje. Resztę zadań muszą wykupić inne zespoły.Jeżeli zadanie zostanie rozwiązane poprawnie, przyznane zespołowi punkty (lub ich część) są usuwane. Zaletą tej prostej gry jest to, że wybierając problem, uczniowie porównują wszystkie pięć problemów i w myślach przewijają swoje rozwiązanie.
Lekcja - gra „Labirynt”.

(przegląd wiedzy na temat, dział itp.)


Klasa jest podzielona na 3 - 5 drużyn, a każda drużyna składa się z chłopaków o różnych umiejętnościach, tak aby drużyny były równe w sile. W sali znajdują się stoliki, których ilość zależy od ilości wybranych tematów. Na stołach znajdują się numery stołów, zadania dla każdego gracza o różnej tematyce, a zadania są 3-poziomowe w zależności od możliwości uczniów, zadania w kopercie są ponumerowane i każdy uczeń zna swój numer zadania. (Możesz rozwiązywać zadania do zadań na testach 3-poziomowych, układać wydrukowane testy na tabelach i ogłaszać uczniom z wyprzedzeniem zadania, z którego poziomu rozwiązuje).

Chłopaki losują, kto od którego stołu, na jaki temat, zaczyna pracę, w jakiej kolejności. Przy każdym stoliku siedzi ekspert (może to być mocny uczeń tej klasy lub licealista, który sprawdza poprawność rozwiązania zadania). Każdy ekspert powinien mieć przy każdym stoliku kartę kontrolną z rozwiązaniem zadań, oblicza liczbę punktów za każdy rozwiązany problem w indywidualnych kartach dla każdego ucznia, ustawienie jego obrazu i punktów do funduszu zespołu, umieszczenie ich na karcie zespołu. Zespół, który dostaje duża ilość punktów, a każdy uczeń otrzymuje średni wynik w czasopiśmie zgodnie z jego indywidualnymi kartami.


Lekcja - gra „Własna gra”
Organizacja lekcji: w grze biorą udział dwie drużyny. Każda drużyna wybiera jednego lub kilku głównych graczy (możesz grać całą drużyną), wszyscy pozostali to kibice. Gra toczy się w trzech rundach.

1 runda - 15 minut.

Facylitator wymienia dwie kategorie pytań, które zostaną rozegrane. Każda kategoria ma 5 pytań o różnym stopniu trudności.

Za poprawną odpowiedź drużyny mogą otrzymać od 10 do 50 punktów. Główny gracz wybiera kategorię i koszt pytania, prezenter odczytuje pytanie, czas na zastanowienie to 1 - 2 minuty. Gracz, który pierwszy podniósł rękę, ma prawo do odpowiedzi. Jeśli udzielił poprawnej odpowiedzi i zdołał ją uzasadnić, wówczas koszt pytania jest doliczany do zespołu. Jeśli główny gracz udzielił błędnej odpowiedzi, to koszt pytania jest usuwany z konta drużyny. Jeśli żaden z głównych graczy nie udzielił prawidłowej odpowiedzi, pytanie trafia do fanów. W przypadku poprawnej odpowiedzi mogą przynieść zespołowi połowę kosztów pytania.

2 - runda - 15 minut.

3. runda - 5 minut. Prowadzący ogłasza temat, na który zostanie zadane pytanie. Główni gracze wyznaczają koszt pytania (dowolny, ale nie większy niż liczba punktów, jaką dysponuje drużyna). Następnie odczytuje się pytanie i podaje się 5 minut na zastanowienie. Na koniec gry wyniki są sumowane, a zwycięzca zostaje nagrodzony.
Lekcja - gra „Domino”.
Do gry przygotowane są karty, z których każda podzielona jest na dwie części. Te części zawierają zadania i odpowiedzi. Karty są rozdawane uczestnikom gry. Gracze na zmianę układają karty w taki sposób, aby każda następna była logicznie połączona z poprzednią. W takim przypadku konieczne jest teoretyczne uzasadnienie faktu, który jest zapisany na karcie gracza. Jeśli uczeń błędnie położył kartę lub nie wyjaśnił powodu jej wyłożenia, pomija ruch. Zawodnik może skorzystać z pomocy sędziego, ale traci 100 punktów.

Wygrywa pierwsza osoba, która pokaże wszystkie karty.

Instrukcje metodyczne dotyczące organizacji lekcji:

Gra odbywa się w klasie jako jeden z etapów pracy grupowej dla powtórzenia i utrwalenia wiedzy na cały temat lub na kilka tematów. Zakłada się, że istnieje kilka zestawów gier aktywizujących pracę uczniów.

Każda grupa musi mieć orbitera, który oceni poprawność odpowiedzi. Mogą być najbardziej utytułowanymi uczniami w klasie.

Już w pierwszych latach życia dziecko rozwija warunki do opanowania najprostszych rodzajów aktywności. Pierwszym z nich jest gra. Wielki rosyjski nauczyciel K.D. Ushinsky pisał: „Dziecko żyje w grze, a ślady tego życia pozostają w nim głębsze niż ślady prawdziwego życia, w które nie mógł jeszcze wejść ze względu na złożoność jego zjawisk i zainteresowań. W prawdziwym życiu dziecko to nic innego jak dziecko, istota, która nie ma jeszcze żadnej samodzielności, ślepo i beztrosko unoszona przez bieg życia; w grze dziecko, już dojrzała osoba, próbuje swoich sił i samodzielnie kieruje własnymi tworami.

Aktywność w grach jest jednym z najbardziej niesamowitych i nie do końca poznanych zjawisk w rozwoju istot żywych. Gra niezmiennie pojawia się na wszystkich etapach życia kulturalnego wśród najróżniejszych ludów i stanowi nieuniknioną i naturalną cechę natury ludzkiej.

Aktywność w grach jest naturalną potrzebą dziecka, która opiera się na intuicyjnym naśladowaniu dorosłych. Gra jest niezbędna do przygotowania młodego pokolenia do pracy, może stać się jedną z aktywnych metod szkolenia i edukacji.

Gra jest szczególnym rodzajem działalności człowieka. Powstaje w odpowiedzi na społeczną potrzebę przygotowania młodego pokolenia do życia.

Każdy rodzaj gry ma wiele opcji. Dzieci są bardzo kreatywne. Komplikują i upraszczają dobrze znane gry, wymyślają nowe zasady i szczegóły. Nie są bierni wobec gier. Jest to dla nich zawsze twórcza działalność wynalazcza.

Co więcej, gra jest nieodłącznym elementem nie tylko człowieka - gra również młode zwierzę. W konsekwencji fakt ten musi mieć jakieś znaczenie biologiczne: gra jest do czegoś potrzebna, ma jakiś szczególny cel biologiczny, inaczej nie mogłaby istnieć, mieć tak szerokiego rozpowszechnienia. W nauce zaproponowano kilka teorii gry.

Najpopularniejsze teorie gier w XIX i XX wieku to:

K. Gross uważał, że gra jest nieświadomym przygotowaniem młodego organizmu do życia.

K. Schiller, G. Spencer tłumaczyli grę jako zwykłe marnowanie nadmiaru energii zgromadzonej przez dziecko. Nie jest wydawany na pracę i dlatego jest wyrażany w akcjach gry.

K. Buhler podkreślił zwykły entuzjazm, z jakim bawią się dzieci, przekonywał, że cały sens gry polega na przyjemności, jaką daje ona dziecku.

Z. Freud uważał, że dziecko do zabawy motywuje poczucie własnej niższości.

Choć podane wyjaśnienia gry wydają się różne, wszyscy ci autorzy twierdzą jednak, że podstawą gry są instynktowne, biologiczne potrzeby dziecka: jego popędy i pragnienia.

Rosyjscy i radzieccy naukowcy mają zasadniczo odmienne podejście do wyjaśniania gry:

LS Wygotski uważał, że zabawa wyrosła ze sprzeczności między społecznymi potrzebami dziecka a praktycznymi możliwościami i widział w niej wiodący środek rozwoju jego świadomości.

sztuczna inteligencja Sikorski, P.F. Kapteriew, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky opowiada się za oryginalnością gry jako prawdziwie ludzką działalnością.

NK Krupskaja, A.S. Makarenko, a następnie wielu nauczycieli i psychologów, pogłębiło analizę gry i ściśle naukowo wyjaśniło tę osobliwą aktywność dzieci.

Dziecko zawsze się bawi, jest istotą bawiącą się, ale jego zabawa ma wielkie znaczenie. Dokładnie odpowiada jego wiekowi i zainteresowaniom oraz zawiera takie elementy, które prowadzą do rozwoju niezbędnych umiejętności i zdolności. Okres zabaw z ukrywaniem się, ucieczką itp. wiąże się z rozwojem umiejętności poruszania się w otoczeniu i poruszania się w nim. Bez przesady można powiedzieć, że prawie wszystkie nasze najbardziej podstawowe i fundamentalne reakcje rozwijają się i powstają w procesie dziecięcej zabawy. Element naśladownictwa w zabawach dziecięcych ma takie samo znaczenie: dziecko aktywnie odtwarza i przyswaja to, co widziało u dorosłych, uczy się tych samych relacji i rozwija w sobie początkowe instynkty, które będą mu potrzebne w przyszłych działaniach.

Żadna gra nie powtarza dokładnie drugiej, ale każda z nich przedstawia natychmiast nowe i nowe sytuacje, które za każdym razem wymagają nowych i nowych rozwiązań.

Jednocześnie trzeba mieć na uwadze, że taka gra jest największą szkołą społecznych doświadczeń.

Ostatnią cechą tej gry jest to, że podporządkowując wszystkie zachowania znanym regułom warunkowym, jako pierwsza uczy rozsądnego i świadomego zachowania. To pierwsza szkoła myślenia dla dziecka. Wszelkie myślenie powstaje jako odpowiedź na pewną trudność w wyniku nowego lub trudnego zderzenia elementów otoczenia.

Gra jest więc rozsądnym i celowym, zaplanowanym, społecznie skoordynowanym systemem zachowań lub wydatkowania energii, podlegającym znanym regułom. Jest naturalną formą pracy dziecka, wrodzoną mu formą aktywności, przygotowaniem do przyszłego życia. Aktywność w grach wpływa na kształtowanie się arbitralności zachowań i wszystkich procesów umysłowych – od elementarnych do najbardziej złożonych. Pełniąc rolę zabawy, dziecko podporządkowuje temu zadaniu wszystkie swoje chwilowe działania impulsywne. W warunkach gry dzieci lepiej się koncentrują i zapamiętują niż na bezpośrednich instrukcjach osoby dorosłej.

gra psychologiczna przedszkolaka

język angielski zabawa) jest jednym z rodzajów aktywności ludzi i zwierząt. I. - forma życiowej aktywności młodych zwierząt, która występuje na pewnym etapie ewolucji świata zwierząt (patrz Zwierzyna łowna). Dzieci I. to rodzaj działalności, który powstał historycznie, polegający na reprodukcji przez dzieci działań dorosłych i relacji między nimi w specjalnej formie warunkowej. I. (według definicji A. N. Leontiewa) to wiodąca aktywność dziecka w wieku przedszkolnym, tj. taka aktywność, dzięki której zachodzą najważniejsze zmiany w psychice dziecka i w ramach której rozwijają się procesy umysłowe przygotowujące przejście dziecka do nowego , wyższy etap jego rozwoju.

I. jest badany przez różne nauki - historię kultury, etnografię, pedagogikę, psychologię, etologię itp. Najpierw przeprowadził specjalne badanie I. zwierząt i ludzi. naukowiec Karl Groos, który zauważył funkcję wysiłkową I. Według jego danych I. występuje u tych zwierząt, u których instynktowne formy zachowania są niewystarczające, aby przystosować się do zmieniających się warunków egzystencji. W I. u tych zwierząt następuje wstępne przystosowanie (zapobieganie) instynktów do przyszłych warunków walki o byt.

Istotnym uzupełnieniem tej teorii była praca K. Buhlera. Uważał, że pragnienie I., powtarzania tych samych czynności jest wspierane przez „przyjemność funkcjonalną” otrzymywaną z samej czynności. F. Boitendijk powiązał główne cechy I. z charakterystycznymi cechami zachowania charakterystycznymi dla rosnącego organizmu: 1) brak kierunku ruchów; 2) impulsywność; 3) obecność afektywnych powiązań z innymi; 4) nieśmiałość, lękliwość i nieśmiałość. Te cechy zachowania dziecka w określonych warunkach dają początek I. Teorie te, mimo różnic, identyfikują I. zwierzęta i ludzi.

I. u zwierząt – forma manipulacyjnej aktywności czuciowo-ruchowej w okresie bezpośrednio poprzedzającym okres dojrzewania, z biologicznie obojętnymi przedmiotami lub partnerami. W I. u zwierząt poprawiają się komponenty czuciowo-ruchowe i koordynacja głównych aktów zachowania specyficznych dla gatunku. I. u zwierząt miasto jeziora jest szeroko rozpowszechnione. u ssaków wyższych, zwłaszcza drapieżników i naczelnych. W swoich wyższych formach I. łączy się z zachowaniem orientacyjno-eksploracyjnym.

Wiele uwagi poświęcają dziecku I. zwolennicy psychoanalizy. Zgodnie z tym nurtem I. uważa się za wyraz nieświadomych tendencji w formie symbolicznej. Jednocześnie uważa się, że rozwój I. w wieku przedszkolnym jest determinowany zmianą głównych etapów rozwoju psychoseksualnego dziecka (oralny, analny, falliczny). Zaburzenia rozwojowe na każdym z etapów koniecznie objawiają się w I. W tym zakresie terapia zabawowa została rozwinięta i szeroko stosowana jako forma pracy korekcyjnej z dziećmi (wyrażanie wypartych tendencji i kształtowanie adekwatnego systemu relacji między dzieckiem i dorośli).

Centralnym pytaniem teorii dziecięcego ja jest pytanie o jej historyczne pochodzenie. Potrzebę badań historycznych w celu skonstruowania teorii historii zauważył EA Arkin. D. B. Elkonin wykazał, że ja, a przede wszystkim odgrywanie ról ja, powstaje w toku historycznego rozwoju społeczeństwa na skutek zmiany miejsca dziecka w systemie stosunków społecznych. Powstanie I. następuje w wyniku powstania skomplikowanych form podziału pracy, które uniemożliwiły włączenie dziecka do pracy produkcyjnej. Wraz z pojawieniem się odgrywania ról I. rozpoczyna się nowy, przedszkolny okres w rozwoju dziecka (patrz Wiek przedszkolny). W nauce domowej teorię I. w aspekcie wyjaśnienia jej natury społecznej, wewnętrznej struktury i znaczenia dla rozwoju dziecka opracowali L. S. Wygotski, Leontiew, Elkonin, N. Ya. Michajlenko i inni.

I. jest najważniejszym źródłem rozwoju świadomości dziecka, dowolnością jego zachowania, szczególną formą modelowania przez nie relacji między dorosłymi, utrwaloną w regułach określonych ról. Przyjmując pełnienie określonej roli, dziecko kieruje się jej zasadami, podporządkowuje swoje impulsywne zachowanie spełnianiu tych reguł.

Motywacja I. tkwi w samym procesie wykonywania tej czynności. Główną jednostką I. jest rola. Oprócz roli, struktura I. obejmuje akcję zabawy (działanie polegające na spełnieniu roli), zabawowe użycie przedmiotów (zastępstwo) oraz relacje między dziećmi. W I. wyróżnia się także fabuła i treść. Sfera aktywności, którą dziecko odtwarza w I. pełni funkcję fabuły. Treścią są relacje między dorosłymi reprodukowane przez dziecko w I..

I. zwykle ma charakter grupowy (wspólny). Grupa bawiących się dzieci działa w stosunku do każdego pojedynczego uczestnika jako zasada organizacyjna, która upoważnia i wspiera wypełnianie roli przyjętej przez dziecko. W I. wyróżnia się rzeczywiste relacje dzieci (między uczestnikami I.) i zabawy (relacje zgodne z przyjętymi rolami).

I. przechodzi różne etapy swojego rozwoju. Według Elkonina cel I pojawia się najpierw, gdy dziecko powiela obiektywne działania dorosłych. Następnie na pierwszy plan wysuwa się odgrywanie ról (w tym odgrywanie ról) I., mające na celu odtworzenie relacji między dorosłymi. Pod koniec dzieciństwa w wieku przedszkolnym pojawia się I. z regułami – następuje przejście od I. z rolą otwartą i ukrytą regułą do I. z regułą otwartą i rolą ukrytą. Michajłenko wyróżnia 3 stopniowo coraz bardziej złożone metody wizualizacji: 1) wdrażanie i wyznaczanie warunkowych obiektywnych działań w wizualizacji; 2) zachowanie w roli – wyznaczenie i wykonanie warunkowej pozycji w grze; 3) kompozycja fabularna – rozmieszczenie sekwencji sytuacji integralnych, ich wyznaczenie i zaplanowanie.

Podajmy bardziej szczegółowy opis różnych typów I. u przedszkolaków.

Rola I. - główna forma I. dzieci w wieku przedszkolnym, powstająca na pograniczu dzieciństwa wczesnoszkolnego i przedszkolnego i osiągająca swój szczyt w połowie wieku przedszkolnego. Odgrywanie ról I. to aktywność, w której dzieci wcielają się w role dorosłych iw sytuacji gry odtwarzają działania dorosłych i ich relacje. Cechą sytuacji gry jest użycie przedmiotów w grze, w której znaczenie jednego przedmiotu jest przenoszone na inny przedmiot i jest używane w związku z nadanym mu nowym znaczeniem. Rola dorosłego, którą przyjmuje dziecko, zawiera ukryte zasady rządzące wykonywaniem czynności z przedmiotami, nawiązywaniem relacji z innymi dziećmi zgodnie z ich rolami. Ja oparte na roli wywołuje u dziecka głębokie przeżycia emocjonalne związane z treścią pełnionych ról, jakością pełnienia roli przez każde dziecko oraz rzeczywistymi relacjami, jakie dzieci wchodzą w proces kolektywnego ja. realizacji swojego ogólnego planu. W odgrywaniu ról I. rozwijają się najważniejsze nowotwory wieku przedszkolnego: rozwój wyobraźni, kształtowanie się elementów zachowań dobrowolnych, rozwój funkcji symbolicznej.

I. z zasadami - rodzaj grupy lub pary I., w której działania uczestników i ich relacje są regulowane przez z góry sformułowane zasady, które obowiązują wszystkich uczestników. Przejście do I. z zasadami jest przygotowywane podczas odgrywania ról I., gdzie są one połączone i ukryte w roli. Początkowe formy I. z regułami mają charakter fabularny, na przykład „kot i mysz”. I. z zasadami zajmują duże miejsce wśród dzieci w wieku szkolnym, rozwijając się we wszelkiego rodzaju sportach I. - motorycznych i umysłowych (piłka nożna, hokej, szachy itp.). Zobacz także Inne uogólnione.

I. reżyserskie - rodzaj I. indywidualnego, kiedy dziecko odgrywa określoną fabułę za pomocą zabawek. W aktorstwie reżyserskim dziecko pełni zarówno funkcję reżysera (trzymając ideę reżysera), jak i funkcję aktora (wykonując ok.-l. czynności fabularne w celu realizacji planu gry).

Dydaktyczny I. - rodzaj I. organizowany przez osobę dorosłą w ​​celu rozwiązania problemu z nauką. Dydaktyka I.m.b. i odgrywanie ról, a ja z zasadami. Dydaktyka I. to główna forma nauczania dzieci w wieku przedszkolnym.

Od początku ucząc się w szkole, rola I. w rozwoju umysłowym dziecka maleje, ale już w tym wieku różne I. z zasadami - intelektualne i ruchowe (sportowe) - zajmują znaczące miejsce. Rola punktów fabularnych staje się mniejsza, ale nie zanika całkowicie. (OM Dyachenko.)

Pojęcie „gry” i „aktywności gry”. Wiodące oznaki aktywności w grach.

Gra ma ogromne znaczenie w rozwoju cywilizacji. Można powiedzieć, że cywilizacja „wyrosła” z gry.

Gra jest potężnym narzędziem w:

1. Socjalizacja jednostki (socjalizacja to proces opanowywania i wprowadzania osoby do społeczeństwa, studiowania wartości tego społeczeństwa).

2. Przywrócenie sił witalnych (rekreacja).

3. Treningi i szkolenia zaawansowane (gry biznesowe) Gra jest również środkiem do korygowania rozwoju fizycznego i psychicznego oraz korygowania relacji międzyludzkich. Tak więc definicja pojęcia „gra” jest następująca.

Gra to:

1. Wykonywanie zadań warunkowych w warunkowym czasie i przestrzeni.

2. Aktorstwo, performance.

W zwykłym znaczeniu gra jest określeniem reguł, atrybutów itp. niezbędnych do wykonania jakiejś akcji (ta definicja jest pasywna). Gra wymaga wysiłku intelektualnego i fizycznego do jej realizacji. Te wysiłki mające na celu wdrożenie gry nazywane są działaniami w grze.

Więc:

Działania w grze to działania mające na celu wdrożenie zasad i warunków gry oraz zadań gry.

Istnieje kilka głównych oznak aktywności związanej z grami:

1. jest dobrowolny;

2. Nieproduktywne

3. Przekazuje przepisy, które nim rządzą;

4. Zawsze kojarzony z napięciem (intelektualnym, fizycznym).

Im większe napięcie, tym większe znaczenie zwycięstwa i udziału (nagród), im większy szum z gry, tym silniejszy efekt autoafirmacji człowieka w grze. Szczególnie ważna jest ostatnia pozycja. To autoafirmacja jest głównym bodźcem wiodącym w grze (zwłaszcza w grach w telewizji) Mówiąc o napięciu, należy pamiętać, że musi ono koniecznie być adekwatne do widza.

Wiodące oznaki aktywności w grach.

Gra – zbiór pojęć, zasad i przepisów, które określają zachowanie gracza.

Czynności związane z grami to wysiłek fizyczny, intelektualny i emocjonalny mający na celu wykonywanie zadań związanych z grami.

Ta czynność ma swoje własne cechy, cechy formalne.

Wiodące oznaki aktywności w grach

Odbywa się zgodnie z zasadami, w niektórych przypadkach następuje dyktatura zasad.

Dobrowolne i bezpłatne, tj. osoba uczestniczy w grach hazardowych z własnej woli. Zachęty: chęć potwierdzenia siebie chęć naśladowania chęć zdobycia nagrody. Gra nie jest produktywna, niczego nie produkuje. (Ściślej mówiąc, można powiedzieć, że produktem gry jest czerpanie przyjemności z jej procesu. Efektem końcowym jest rozwój realizowanej w niej zdolności) Aktywność w grze odbywa się z pewnym napięciem, w niej jest podstawą przyjemności. Im wyższe napięcie, tym większa przyjemność. Napięcie mówi nam o statusie uczestnika (np. Igrzyska Olimpijskie). Status zwycięzcy. Emocjonalny haj w okresie aktywności hazardowej, współzawodnictwa, rywalizacji, współzawodnictwa.


Aktywność w grze odbywa się w wyimaginowanej sytuacji i nie jest związana z rzeczywistymi działaniami, ale uczucia graczy, uczestników są prawdziwe!!! Dzięki metodycznie kompetentnemu podejściu do organizacji gry, aktywność w grach może mieć następujący wpływ na osobę: wcześniej nieaktywną, a tym samym przywraca równowagę jej sił.) Fizyczny rozwój osobowości

Rozwój umysłowy (zbiorowe emocje, umiejętność pracy zespołowej, kompatybilność psychologiczna, umiejętności samokontroli i poczucia własnej wartości, kształtowanie woli, celowość, zdolność osoby do przyjęcia ciosu). Praca zawodowa. Oddziaływanie korygujące jako środek korygowania osobowości i relacji międzyludzkich. (Gra wprowadza złożone relacje międzyludzkie do rzeczywistego kontekstu. W trakcie gry między graczami rozwijają się absolutnie realne relacje społeczne. Gra przyczynia się do rozwoju zespołu) Gra jest środkiem socjalizacji jednostki . (Dziecko poznaje otoczenie, opanowuje bogactwa kulturowe, kształtuje się jako osoba, co pozwala dziecku funkcjonować jako pełnoprawny członek zespołu dziecięcego lub dorosłego)

Dziecko bawi się, ponieważ się rozwija, a rozwija się, ponieważ się bawi. Gra dla dziecka jest aktywnym środkiem edukacji i samokształcenia. Podczas zabawy dziecko poznaje, poznaje otaczający go świat. Gra to szerokie pole do manifestacji własnego „ja”, osobistej kreatywności, samopoznania i autoekspresji.

Dla dziecka gra jest sposobem na odnalezienie się w zespole współpracowników, ogólnie w społeczeństwie, we wszechświecie; gra rozwiązuje problemy relacji międzyludzkich, zgodności, partnerstwa, przyjaźni, koleżeństwa. Tych. społeczne doświadczenie relacji między ludźmi jest znane i nabyte.

1. Gra podobna do aktorstwa (wynalezienie kogoś lub czegoś w celu przyjemności)

2. Gra - jak pokonywanie przeszkód w celu wygrania.

Gra jest zbiorem reguł, pewnych relacji między graczami, ich zachowaniami i wykorzystaniem atrybutów.

Z tej pozycji koncepcja „gra” jest pasywna (leży w pudełku lub gdzie indziej).

Aktywna gra - aktywność w grze to dane fizyczne, intelektualne lub emocjonalne mające na celu wykonanie zadań gry.

Zabawa różni się od wszystkich innych czynności.

Rodzaje gier i ich klasyfikacja.

Według Shmakova większość gier ma następujące główne cechy:

- bezpłatna działalność rozwojowa, przyjmowane tylko do woli, dla czerpania przyjemności z samego procesu działania, a nie tylko z jego rezultatu (przyjemność proceduralna);

- twórcza, mocno improwizowana, bardzo aktywna postać ta działalność („dziedzina kreatywności”);

- wysoka aktywność emocjonalna, rywalizacja, współzawodnictwo, współzawodnictwo (zmysłowy charakter gry, „stres emocjonalny”);

- obecność reguł bezpośrednich lub pośrednich odzwierciedlające treść gry, logiczną i czasową sekwencję jej rozwoju.

K. Podziały brutto : wojenny (fizyczny i duchowy), miłosny, naśladowczy, społeczny.

A. Gomm wyróżnia gry dramatyczne i gry oparte na „zręczności i szczęściu”; gry weselne, gry oparte na zalotach i miłości; gry „forteca”; gry pogrzebowe; rolniczy; handel, religijność; tabu; naturalny; gry w zgadywanie; czary; poświęcenie, naśladowanie sportu; naśladowanie zwierząt; zabawy z czarownicami i porwaniami dzieci; Wędkarstwo; zapasy i zawody; zabawy ze śpiewem i tańcem; gry w chowanie się i szukanie; skok przez plecy; buff ślepca; przepada; gry w piłkę itp.

Aktywność w grach- jest to szczególna sfera ludzkiej działalności, w której człowiek nie dąży do żadnych innych celów, z wyjątkiem czerpania przyjemności, przyjemności z manifestacji sił fizycznych i duchowych.

W pedagogice zwyczajowo rozróżnia się gry przedmiotowe, fabularne, mobilne i dydaktyczne. z kolei gry fabularne dzielą się na fabularne, „reżyserskie” i dramatyzacyjne: gry ze stałymi, otwartymi zasadami i gry z ukrytymi zasadami. Przykładem zabaw pierwszego typu jest większość zabaw dydaktycznych, plenerowych i rozwijających: intelektualnych, muzycznych, rozrywkowych, atrakcji.

Drugi typ obejmuje gry odgrywanie ról, w którym na podstawie wrażeń życiowych lub artystycznych swobodnie i niezależnie odtwarzane są stosunki społeczne lub przedmioty materialne. Reguły w nich istnieją w sposób dorozumiany. Mieszczą się one w normach zachowania odtworzonych bohaterów: lekarz nie zakłada sobie termometru, pasażer nie lata w kokpicie.

Rozważać główne elementy gry fabularnej: temat i treść - obszar rzeczywistości wyświetlany w grze. Wyimaginowana sytuacja to obraz gry, jej model, powstały w wyniku przeniesienia rzeczywistych wartości i relacji z jednego obiektu na inny znajdujący się w polu akcji gry. Fabuła to sekwencja odgrywanych przez dzieci czynności, zdarzeń, które odzwierciedlają temat i określają treść gry. Gry fabularne podzielone na rzeczywiste role-playing, gry dramatyzacyjne, gry reżyserskie. Na działce mogą odbywać się teatralne wakacje dla dzieci, karnawały, gry konstrukcyjne, projektowe i gry z elementami pracy.

gry reżyserskie- gry, w których dziecko kontroluje wyimaginowaną sytuację jako całość, działa jednocześnie dla wszystkich uczestników: dla wszystkich zwierząt w menażerii, dla samochodów, tramwajów, pieszych na ulicy, dla żołnierzy itp. Gry reżyserskie mogą być również grupowe. W takich grach doświadczenie koordynowania pomysłów i działań fabularnych jest szczególnie intensywnie gromadzone.

Gry na świeżym powietrzu- najważniejsze środki wychowania fizycznego dzieci. Zawsze wymagają od graczy aktywnych działań motorycznych, zmierzających do osiągnięcia celu warunkowego. Głównymi cechami gier plenerowych jest ich rywalizacja, kreatywność, kolektyw. Wykazują umiejętność działania na rzecz zespołu w ciągle zmieniającym się otoczeniu. Stąd duża dynamika relacji: cały czas dąży do stworzenia sobie i kolegom z drużyny korzystnej pozycji w stosunku do „przeciwnika”. Są wśród nich różne sztafety drużynowe, mistrzostwa w grach ludowych, mistrzostwa w piłce i skakanki.

Złożone typy zawodów stały się powszechne: „Sportlandia” (kraj silnych, zręcznych, zaradnych, zręcznych) narodziła się na Białorusi, „Wesołe starty” w Wołgogradzie i „Majowa sztafeta” w Archangielsku. Zawody rozgrywane między klasami, szkołami, obozami zdrowotnymi i letnimi gromadzą rzesze widzów. Zadania gry skierowane do nich sprawiają, że te zawody są jeszcze bardziej masowe.

Gry dydaktyczne- rodzaj gier z regułami, specjalnie stworzonych przez pedagogikę na potrzeby nauczania i wychowania dzieci.

Ze względu na charakter użytego materiału gry dydaktyczne dzielą się na trzy grupy:

P subiektywny e - głównie zabawki i materiały dydaktyczne,

- drukowanie na pulpicie e - gry polegające na doborze obrazków na zasadzie podobieństwa ich dodawania z części całości (np. wycięte obrazki). Rozwijające logiczne myślenie, drukowane gry planszowe niosą ze sobą również ważny ładunek poznawczy: zapoznają dzieci z przedstawicielami świata zwierząt i roślin, z przeznaczeniem artykułów gospodarstwa domowego, z technologią, sezonowymi zjawiskami przyrodniczymi itp.

- gry słowne obejmują większość gier ludowych. Obejmuje to wiele gier ćwiczeniowych, wyimaginowanych gier podróżniczych, gier z zagadkami, gier zgadywanych (w których dzieci operują pomysłami, samodzielnie wyciągają wnioski i wnioski).

Niekiedy gra dydaktyczna traktowana jest zbyt wąsko – jedynie jako środek rozwoju intelektualnego dziecka. Jednak zabawowa forma edukacji jest aktywnie wykorzystywana do realizacji zadań zarówno pracy, edukacji estetycznej, jak i emocjonalnej i moralnej.

Gry można podzielić na niezależne typowe grupy:

1. O formularzu:

Właściwie gry wszelkiego rodzaju; gry-festyny, święta gier; folklor gier; występy w grach teatralnych; treningi i ćwiczenia gry; kwestionariusze do gier, kwestionariusze, testy; improwizacje w grach popowych;

Zawody, zawody, konfrontacje, rywalizacje, zawody, sztafety, starty;

Ceremonie ślubne, zwyczaje gry;

Mistyfikacja, żarty, niespodzianki; karnawały, maskarady; aukcje gier itp.

W praktyce rekreacyjnej dzieci i dorosłych rozwinęły się i utrwaliły najbardziej strukturalnie zaprojektowane modele gier, takie jak; jak KVN, „Pole cudów”, „Co? Gdzie? Kiedy? ”, które mają przestrzeń fabularną, wyraźną formę.

2. Do czasu imprezy.

Takie gry nazywane są sezonowymi lub naturalnymi (zima, wiosna, lato, jesień), wyróżnia je ilość czasu (gry długie, tymczasowe, krótkoterminowe, minutowe).

Zimowe zabawy: na śniegu, na nartach, na sankach, na lodzie.

Odbywają się zawody na celność, szybkość, sztafety, np.: „Zdobycie Zimowego Miasta”

Letnie zabawy: na placu zabaw, na asfalcie, na plaży, nad wodą, na polanie, na podwórku np. Szczudła, Klasyka.

3. Według miejsca. Są to gry planszowe (stołowe), wewnętrzne, zewnętrzne, podwórkowe. Zabawy w powietrzu, zabawy na ziemi (w lesie, w terenie, na wodzie), zabawy na festynie, zabawy na scenie.

4. Ze względu na treść (fabułę, temat, intrygę, zadanie gry) wyróżnia się gry z gotowymi regułami: sportowe, mobilne, intelektualne, konstrukcyjno-techniczne, muzyczne (rytmiczne, okrągłe, taneczne), terapeutyczne, korekcyjne (zabawy-ćwiczenia psychologiczne), komiczne (zabawa, rozrywka), rytualne i rytualne itp. Zgodnie z treścią „darmowe” (darmowe), które odzwierciedlają: militarne, ślubne, teatralne, artystyczne; gry domowe w zawodzie; gry etnograficzne. Istnieją pozytywne gry społeczno-etyczne i aspołeczne (gry na pieniądze i rzeczy, najemnicze, kryminalne, zagrażające życiu, hazardowe).

Gry w łapanie (łapanie) są proste i skomplikowane;

Gry z poszukiwaniem graczy lub przedmiotów;

Gry z szybkim znalezieniem swojego miejsca;

Okrągłe gry taneczne;

Gry z oporem i walką;

Zabawy z rzucaniem piłką butem łykowym;

Zabawy z toczeniem i rzucaniem przedmiotami (kamienie, patyki, kości, kliny, miasteczka);

Gry - sztafety;

Gry - atrakcje;

Gry dowcipne itp.

5. Według składu i liczby uczestników :

Według wieku, płci, składu, liczby uczestników.

W tym zakresie uprawiane są zabawy dzieci młodszych (niemowlęta, przedszkolaki), zabawy w wieku szkolnym, gimnazjalnym i licealnym oraz zabawy dorosłych. Obiektywnie rzecz biorąc, istnieją gry chłopców (nastolatków, chłopców, mężczyzn) oraz gry dziewcząt, dziewcząt, kobiet. Te gry mają specjalne tradycje, specjalne zasady. Według liczby uczestników wyróżnia się gry pojedyncze, indywidualne, podwójne, grupowe, zespołowe, masowe.

6. W zależności od stopnia regulacji, zarządzania:

Zabawy organizowane przez osobę dorosłą lub animatora,

Spontaniczne, improwizowane, zaimprowizowane, powstające spontanicznie na kaprys dzieci (swobodne, wolne, naturalne, amatorskie, niezależne).

7. str o obecności lub braku akcesoriów niezbędnych do gry(inwentarz, przedmioty, zabawki, kostiumy). Są gry bez przedmiotów i z przedmiotami (z piłką, liną, opaską uciskową, obręczą itp.); gry komputerowe; gry - automaty; gry - atrakcje itp.

Podczas pisania i budowania programu gry zawsze bierze się pod uwagę temat, cel i zadania; technologia programów gier uwzględnia również specyfikę cech wiekowych, na przykład przedszkolak, uczeń szkoły podstawowej, nastolatek itp. Aby gra była ciekawsza i emocjonująca, powinien to wiedzieć i brać pod uwagę każdy scenarzysta, nauczyciel czy organizator.

KATEGORIE

POPULARNE ARTYKUŁY

2022 „kingad.ru” - badanie ultrasonograficzne narządów ludzkich