Szabadtéri játékok a tornateremben középiskolásoknak. Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára

A hat és tizenöt év közötti iskolások sportjátékainak jellemzői

A sport jellegű játékokat általában a felszerelés megléte/hiánya, a résztvevők száma, az adott fizikai erőnlét vagy intenzitás szintje, valamint a játék által elfoglalt terület, a nyert gólok, a pontozási rendszer alapján osztják fel, telek stb. Javasoljuk, hogy sportjátékokat váltsanak egymással, és tartsanak 10 perces szünetet a játékidőszakok között.

A játékok feltételes osztályozása iskolásoknak

Az iskolások fizikai játékai a következőkre oszlanak: reakciójátékok, amelyek magukban foglalják a húzójátékokat (erőjátékok), felzárkóztató játékok, keresőjátékok, váltó (verseny), labdajátékok (a pontosság érdekében), ugrójátékok.

Csapatjátékok iskolásoknak

"Csorda"

A gyerekeket 2-3 farkasra, 1 ménre és több csikóra osztják. Az összes többi gyerek összefog, karámot alkotva ott, ahol a csikók vannak. Egy ménnek körbe kell járnia ezt a karámot és őriznie kell. A farkasoknak ekkor be kell kerülniük a körbe, de ha a mén leüti a vakmerő farkast, kiesik a játékból. A játék addig tart, amíg a mén "semlegesíti" az összes farkast, vagy amíg a farkasok "az összes csikót el nem vonszolják".

A játék jellemzői: segíti a csapatérzés, a gyorsaság és a reakció fejlesztését.

A leltár hiányzik.

"Kenguru"

A gyerekeket két különböző létszámú csapatra kell osztani, akik egy lábon ugrásban versenyeznek, miközben kinyújtott kezükben egy pohár vizet tartanak. A gyermek körbefutja a kört, és átadja ezt a poharat a következő résztvevőnek. Az a csapat nyer, amelynek a leggyorsabb az elhaladási sebessége és a legnagyobb mennyiségű víz van egy pohárban.

A játék (staféta) jellemzői: ügyesség, koordináció fejlesztése.

Leltár: egy pohár víz, zászlók vagy teke, amelyek jelzik a távolságot.

"Húz tol"

A verseny 20-30 méteres futást tartalmaz. Minden résztvevő pár egymásnak háttal, kézen fogva áll. A résztvevők célja, hogy ilyen helyzetben a célba befussanak és visszatérjenek. A játék nehézsége az, hogy az egyik játékos hátrafelé, míg a másik hátrafelé fut. Játszd végig a játékot lépésről lépésre, amíg meg nem határozzák a győztes párt.

A játék (páros váltóverseny) jellemzői: sebesség, koordináció fejlesztése.

Leltár: a távolságot jelző zászlók.

A résztvevők személyes győzelmét célzó sportjátékok

"A békák"

Két gyerek kap 2 papírlapot. Ezt követően egy feltételes mocsáron kell átmenniük az úgynevezett dudorok mentén. Az első lapot az indulásnál feltesszük, a gyerek két lábbal áll rá, a második lapot elé fektetjük. Miután rálépett, a résztvevőnek előre kell tolnia a második lapot stb. A játék lényege: gyorsan eljutni a megbeszélt helyre és visszatérni a rajthoz. A játékban 3-4, legfeljebb 10 perces páros körök szerepelnek.

A játék jellemzői (versenyképes): gyorsaság, koordináció fejlesztése.

Leltár: A4-es papír, a távolságot jelző zászlók.

"Rákok"

Két gyermek széttárt karral guggoljon le, majd váltakozó lépésekkel mozogjon oldalra. Cél: eljutni a feltételes célba és visszatérni. Bonyolíthatja a feladatot egy labda segítségével, amelyet a résztvevők mindegyike egy kézzel gurít maga elé. A játék páros köröket tartalmaz 3-4x, legfeljebb 10 percig.

A játék jellemzői (versenyképes): ügyesség, gyorsaság, koordináció.

Leltár: teniszlabdák, zászlók, amelyek jelzik a távolságot.

"Horgászok"

Az övön minden résztvevőhöz egy-egy szál (1,5 méter) van rögzítve, amelyre egy léggömb van kötve. A játék célja: sok halat fogni (a többi résztvevő lufiját szétrobbantani, miközben ügyelünk arra, hogy ellenfeleid ne törjék szét a lufidat). A játék addig folytatódik, amíg a győztest ki nem derül.

A játék jellemzői (sofőr nélküli üldözés): ügyesség, gyorsaság, reakció fejlesztése.

Leltár: szálak és labdák a játékosok számának megfelelően.

MOBILJÁTÉKOK 5-9. osztályos tanulóknak

SEBESSÉGES FUTÓJÁTÉKOK

Tizenöt menet
Két csapat sorakozik a helyszín ellentétes oldalán, a vonalak mögött. Az egyik csapat a másik irányába vonul (sor). Amikor a felvonulók 3-5 m távolságra vannak az ellenséges vonaltól, a tanár hirtelen jelzést ad, miszerint a támadók a saját vonaluk mögé menekülnek, a másik csapat játékosai pedig megpróbálják leütni őket a sorba. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A másik csapatból a legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

Futás a zászlókért
A játékosokat két egyenlő csapatra osztják. Mindegyik a játéktér ellentétes oldalán, a vonalak mögött található. Ezekkel a vonalakkal párhuzamosan a telek közepén egy 2-3 m széles sávot jelöltek ki, amelyen zászlókat helyeztek el. A tanári jelzésre mindkét csapat játékosai gyorsan kiszaladnak a harántcsíkra, és igyekeznek minél több zászlót összeszedni, majd a zászlókkal visszaállnak soraikba és felsorakoznak. A csapatkapitányok összegyűjtik és megszámolják a játékosaik által hozott zászlókat. Minden zászlóért egy pontot kap a csapat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. Minden játékos tetszőleges számú zászlót gyűjthet. A zászlók nem vihetők el: a szabály minden megszegéséért a csapatot egy ponttal büntetik. A sávba zászlókkal nem lehet berohanni.

Vonalrelé futással
Három csapat vonalakba épül, amelyek P betű alakban vannak elrendezve. A másik kettő között elhelyezkedő csapat előtt közös rajtvonalat húznak. Előre 15-20 m-re három város kerül egymás után. Minden csapat első számai indulnak, és a tanár parancsára berohannak a városukba, körbefutják őket, visszajönnek és egy tenyér érintésével átadják a stafétabotot csapatuk következő játékosának. , aki előre ment a rajthoz. A következő játékosok megismétlik az első számok akcióit stb. Az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt fejezi be a futást.

Bevétellel működik
A helyszínt egy keresztirányú vonal két egyenlő részre osztja. A helyszín mindegyik rövid oldalától 2 m távolságra egy "játszó" vonal húzódik. Mögöttük (a telek teljes szélességében) egyenlő távolságra 10 éket helyeznek el. Játékosok, két egyenlő csapatra osztva; a saját területükön véletlenszerű sorrendben elhelyezve. Jelzésre mindkét csapat játékosai a keresztirányú vonalat átlépve megpróbálják a másik csapat ékeit a maguk oldalára vinni. A játékosok tisztelegnek az áthaladó ellenfeleknek, akik ezután a helyükön maradnak. Csapatának egy játékosa segíthet azoknak, akiket megérint, ha kézzel érinti őket. Az a csapat nyer, amelyik több éket mozgat meg a beállított idő alatt. A másik csapat játékosainak besózása csak a saját térfelén lehetséges. Futásonként csak egy éket vehet fel. Ha egy játékost ékkel látnak el, akkor az éket elviszik és visszaveszik, a megjelölt játékos a helyén marad a mentésig.

Menekülő biztonság
A tanulókat két csapatra osztják: dobókra és védőkre. A dobók csapata pedig ketté van osztva, és az ellentétes (ló)vonalak mögötti sorokban helyezkedik el, amelyek távolsága 25-30 m. Az egyik dobósor jobbszélső játékosa kap egy kis labda. A helyszín közepére egy 1,5 m átmérőjű kört húzunk, a kör közepére 2,5 m magas ugróállványt helyezünk el, a védekező csapat a rendbe rendeződve a lelátó körül a külső oldalon helyezkedik el. a kör. Az első szám az egyik lósor végén lesz. Jelzésre a dobócsapat megpróbálja a labdát a lehető leghamarabb az állványba juttatni. A csapat előbb egy, majd egy másik csoportja felváltva dobja kapura a labdát. A védekező csapat ezt megakadályozza. Ennek a csapatnak az 1. számú játékosa a játék kezdetével a lóvonaltól az ellenkező végig és vissza fut; a kezdőponthoz felfutó játékos helyére a következő játékos lép, és az első megy, hogy megvédje az állványt, stb. A szaggatott vonalak mindaddig folytatódnak, amíg a labda el nem éri az állványt, ezután a játék átmenetileg megszakad és a futások száma a védekező csapat által készített. Ezt követően a csapatok szerepet és helyet cserélnek. A játékrész második felének végén a védők által végrehajtott futások számát számolják. A legtöbb futással rendelkező csapat nyer. A labdát, amely nem találta el a kapufát, és átrepült az ellenfél felé, ennek a csoportnak a játékosai veszik fel, amihez a lóvonalon túl szabad lépni. Ha a védők által eltalált labda egy körbe esik a kapufa közelében vagy a védők közelében, akkor az ilyen labdát a dobók csoportjából következő játékos veszi fel, aki kifutott a végvonalról. Egy játékos minden egyes végvonaltól a másikig és visszafutásáért a védekező csapat 2 pontot kap. A következő játékosnak, aki a futó érkezésére vár, előre a lóvonalon kell lennie, és készen kell állnia a futásra abban a pillanatban, amikor a futó megérinti a kezét. A védők tartással nem léphetnek be a körbe.

Akadálypálya váltó
A játékot úgy játsszák, mint egy lineáris váltóversenyt futással, de a futók útja mentén 60 cm magasságban egy kötelet függesztenek fel, és mögötte egy 2 m 10 cm széles sávot jelölnek ki a talajon. ugorj át a kötélen és át a csíkon.

Relé körben
Négy-hat csapat úgy épül fel, mint egy kerék küllői, jobb vagy bal oldalukat a kör közepére fordítva, legyező alakú széttartó vonalakkal. Jelzésre az első számok a kör közepétől szélsőségesen állva körbefutnak és csapatukhoz futva átadják a stafétabotot a következőnek, ők pedig soraik végére (közép felé) állnak. . Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a futást.

Nagy relé körben
A helyszín négy sarkában zászlókat helyeznek el, a közepén pedig egy nagy zászlót. Az osztály három csapatra van osztva, amelyek egyenként oszlopokba épülnek a rajtvonal közelében. Minden csapatból egy futót hívnak a rajtvonalhoz. Jelzésre négy zászló körül futnak, és a célba érve (a rajtvonal mellett) átadják a stafétabotot a második számoknak. Az a csapat nyer, amelynek utolsó játékosa befejezi a zászlók körüli futást, az első fut a középső zászlóhoz, és egy bottal kopogtat a rúdra.

Csapatokban futás
Több csapat (10-12 fő) felváltva kap rajtot. Az a csapat nyer, amelyik a távot (akár 500 m-ig) mindenkinél gyorsabban, feszítés nélkül futja le, és teljes erőbedobással egy 10 m széles „folyosón” ér célba.

MAGASUGRÁS JÁTÉKOK

Ugró rúd
A játékosokat 6-8 fős csoportokra osztják. Az egyes "csoportok vezetője körbeveszi a kötelet a táskával a végén úgy, hogy a táska végigcsússzon a padlón. A többi játékos két lépésnyire áll attól a körtől, amelyen a táska csúszik. Amikor a táska közel van, a játékos egy lépést tesz előre, a másik lépésről fellökődik a talajról és egy kötéllel "átlépve" átugrik a táskán, majd gyorsan visszahúzódik eredeti helyére. Aki üt, az vezet. Aki eddig vezette a legkevesebb alkalommal nyer.

Kötél a lábad alá
A játékosok egyenként három (négy) oszlopban állnak. Az oszlopok közötti távolság legalább 2 m. Minden oszlop fejesei kapnak egy rövid kötelet. Jelzésre minden oszlopban az első kettő tartja a kötelet az egész oszlop lábai alatt (a kötél majdnem érinti a talajt). Az oszlopban állók átugranak a kötélen. Amikor az oszlop összes játékosa átugrik a kötélen, az első játékos az oszlop mögött marad, a második pedig előreszalad, és a harmadik játékossal együtt ismét átadja a kötelet az oszlopban állók lábai alatt stb. A játékot addig játsszák, amíg minden játékos kötéllel fut. Az az oszlop nyer, amelynek játékosai a legkevesebbszer ütik el a kötelet.

MAGAS- ÉS TÁRUGRÁS JÁTÉKOK

ugrás ugrás után
Két csapat két-két oszlopban, párhuzamosan és egymástól 2 m távolságra áll. Minden játékospár rövid köteleket tart a végeinél, a padlótól 50-60 cm távolságra. Jelzésre minden csapat első párja gyorsan a földre teszi a kötelet, az oszlop végére fut, majd egymás után átugrik az oszlopban álló összes pár kötelén. Miután elérték eredeti helyüket, a játékosok megállnak és felveszik a kötelet. Most a második pár játékosai leteszik a kötelet, átugranak az első kötélen, futnak az oszlop végére, majd átugranak az összes kötélen ugyanoda, stb. Az a csapat nyer, amelyik előbb végzett.

Jumperek és címkék
A játékosokat két csapatra osztják: jumperekre és címkékre. Minden csapat a pálya oldalvonala mögött egy sorban áll. A telephely egyik elülső határától 1 m távolságra (vele párhuzamosan) az első rajtvonal, előtte pedig 3 m-re a második. A második rajtvonal előtt 10-12 m-en egy 1,5-2 m széles sávot jeleznek, tanári utasításra: „A rajthoz!” Az ugrócsapatból négy egymást követő játékos a második rajtvonal mögé kerül, mögöttük pedig a tarkóba (az első rajtvonal mögé) a tagcsapatból négyen. A "Figyelem!" jumperek és címkék a magas rajt pozícióját veszik, és a "March!" mindenki előre fut. Az ugrók megpróbálnak gyorsabban a csíkhoz futni, és átugranak rajta; címkék – legyen ideje megcsípni a jumpereket, mielőtt ugrást hajtanak végre (a címkék nem ugranak). Egy-egy pontot kapnak: az az ugró, akit nem jelölnek meg az ugrás előtt, vagy az egyik címke, akinek sikerül megcímkéznie azt az ugrót, aki még nem ugrott meg. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Váltó ugrásokkal
A 6-8 fős csapatok egyenként állnak egy közös vonal mögé, oszlopokban. A főjátékosok 3 m hosszú, duplán összehajtott kötelet tartanak a kezükben, minden csapat elé 6-8 m-re egy zászlót helyeznek el. A zászlók és a rajtvonal között egy 1,5 m széles sáv van feltüntetve, melyre a fejes játékosok előre szaladnak, átugranak a sávon, körbefutják zászlójukat. Visszatérve az oszlopra és másodszor átugorva a sávot, a következő játékossal együtt a játékosok lába alá (30-40 cm magasságban) félbehajtott kötelet „kihordnak”. Az oszlopban állók "lábahajlító" módszerrel ugranak át a kötélen. Ezután a fejjátékos az oszlop mögött marad, a következő pedig a kötelet átvéve megismétli az első játékos akcióit. Visszatérve az oszlophoz, a sorrendben harmadik játékossal együtt kötelet húz az oszlop mentén stb. Amikor az első játékos ismét megkapja a kötelet, felemeli azt, jelezve, hogy csapata befejezte a játékot. A játék megismétlődik, de a következő verzióban. A csapataik helyére visszatérő játékosok nem az oszlopban állók lába alatt tartják a kötelet, hanem a végénél a következő játékossal együtt tartják, teljes hosszában a rajtvonal fölé húzva. A felfutó játékosok felváltva ugranak át a kötélen „átlépve”.

Váltóverseny akadályok leküzdésével
50-60 m távolságra különféle akadályokat helyeznek el: egy rönk a mászáshoz, pajzsok a golyók célba dobásához, egy kötél állványra felfüggesztve a magasugráshoz, egy „árok” a távolugráshoz 2 m széles (a táblán jelölve). talaj). Ugyanezen az akadálypályán váltóversenyt rendeznek. A sáv leküzdése után a játékosok nem győzik le az akadályokat a visszaúton.

TÁVIRÁNYBAN ÉS KÉPRE DOBOTT JÁTÉKOK

Orvlövészek
A játékosok egy nyílt sorban állnak, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok egy csapatot alkotnak, a második egy másikat. Az egyik csapat játékosai kapnak egy kis labdát. A vonal előtt, 6 m-es távolságban, 1-2 lépésenként egymás után 5 azonos színű és 5 másik színű város kerül egymás mellé. Minden csapatnak vannak bizonyos színű városai. A csapat jelzésére egyesével egy kortyban (minden játékos egyszerre) dobja a labdákat a városokra. Mindegyik színe leütött városa egy lépéssel tovább lép, a másik csapat leütött városa pedig egy lépéssel közelebb kerül. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerült tovább vinnie góljait a játék során (az összes figyelembe vett lépés száma, amellyel a gólok el lettek távolítva).

Lapta
A játékot két 9 fős csapat játssza. A játékhoz 40x30 m-es sík terület szükséges A pálya rövid vonalaitól 3 m-re visszavonulva rajzolja meg a város és a ló vonalait. A. a város vonalától 1,5 m távolságra a telek jobb oldalán 3 m hosszú külvárosi vonalat húzunk, melynek végein zászlókkal jelöljük a város, a ló és a külváros vonalát. Kiegészítők a játékhoz: kis gumilabda, farcipő, jellegzetes karszalagok, 6 zászló. A játék előtt (sorsolással) az egyik csapat (verő) túllép a város határán, a másik csapat (pályacsapat) véletlenszerű sorrendben a pályán helyezkedik el. Jelzésre a rúgócsapat első játékosa, aki a külvárosi vonal mögött áll, megüti a labdát basszuscipőivel, és a pályára irányítja azt. Ha az ütés jó volt, és a labda messzire repült, akkor az ütést végző játékos a farcipőt elhagyva átvág a pályán a ló vonalán túl és vissza a városon kívülre. Ha az ütés gyenge volt és a labda a közelben esett, akkor a játékos megvárja a jó ütést, a játékos követi, majd fut vele. A mezőnycsapat játékosai a levegőből próbálják elkapni a kiütött labdát, vagy a földről megragadva eltalálják a városi csapat egyik játékosával. Az elkapott "gyertya" vitathatatlan jogot ad a mezőnyjátékosoknak, hogy beköltözzenek a városba; a másik csapat ebben az esetben a mezőny csapatává válik. Ha valamelyik mezőnyjátékosnak sikerül eltalálnia a labdát a rúgócsapat futó játékosában, akkor a mezőny minden játékosának gyorsan be kell rohannia a városba, mivel a rúgócsapat játékosai megfoghatják a labdát, majd bármelyiket eltalálhatják. játékos a pályán, akinek nem volt ideje kifutni a városból stb. Az ütőcsapat feladata, hogy hosszabb ideig mozgassa az ellenfelet a pályán, és az ellenfélnek meg kell próbálnia gyorsan megváltoztatni az ütők csapatát. Az ütőcsapat minden játékosa, aki sikeresen futott a városból a végéig és vissza a város határain kívülre, pontot kap csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Szabályok
1. A rúgócsapat minden játékosa csak egyszer ütheti el a labdát, függetlenül attól, hogy a lábszárcipőjével találta el a labdát, vagy elhibázta. Minden alkalommal jogot kap egy második és további találatokra, miután áthalad a lóvonalon, és visszatér a városba anélkül, hogy a labda érintené.
2. Két vagy három játékos futhat át egyszerre.
3. A Kona vonaltól a városig tartó visszafutásnál a játékosok megvárhatják a legkedvezőbb pillanatot. Ebben az esetben a külvárosi sorból következő ütés után szabad a lósorból kifutni.
4. A mezőnycsapat játékosainak joga van a labdával a pályán körbefutni és egymásnak dobni a labdát.
5. A mezőnycsapat játékosainak tilos az átlépőket zavarni (elakadni, késni).
6. A futóknak tilos átkelniük a pálya szélén.
7. A játékos által a pályáról szándékosan kirúgott labdát nem számítják be, és a rúgást újra elvégzik.

erős dobás
A játékosok két csapatra osztva állnak egymás ellen 20 m távolságra a vonalak mögött. Előre, minden vonaltól 3 m-re egy másik párhuzamos "város" vonal húzódik. A pálya közepén kosárlabda áll, és minden játékosnak van egy-egy kis labdája. Egy jelre a játékosok (véletlen sorrendben) bedobják labdáikat egy kosárlabdába, és megpróbálják átgurítani az ellenség város határain. Az a csapat nyer, amelyik először gurítja a labdát.

Négy állványban (bast cipő opció)
Két csapat játszik. Az egyik a "városban", a másik a "mezőn" található. A mező négy helyén négy állvány van elhelyezve egymástól 10 m távolságra. A városi csapat játékosai felváltva adják be a pályára a labdát basszuscipőikkel, és mind a négy állványt kézzel megérintve futnak, majd visszatérnek városukba. Veszély esetén az átlövő megállhat az egyik racknél, várva a következő labdát. A mezőnycsapat játékosai menet közben megpróbálnak elkapni egy kiütött labdát, vagy felemelni a földről, és ezzel a labdával eltalálni az egyik futót. Ha sikerül, a csapatok szerepet cserélnek. Minden játékos, aki épségben visszatért a városba, egy pontot kap csapatának. Az a csapat nyer, amelyik több pontot szerez a játék során (15-20 perc).

Ügyes és éles
A helyszínen három, 3, 10 és 15 m átmérőjű kört rajzolunk egymásba, egy kis kör kerülete mentén 6 várost helyezünk el. Két csapat játszik. Minden csapatnak egy kapitánya és három védője van. A többi játékos szerver. A kapitányok kis körben állnak, a védők középen, a felszolgálók pedig véletlenszerűen egy nagy körben. A tanár ad egy röplabdát az egyik kapitánynak, ő odadobja a nagy körben lévő játékosának (szervernek), a nagy kör játékosa megpróbálja visszapasszolni a labdát a kapitányának, de a védők megpróbálják elhárítani a labdát és továbbítják a szervereiknek. A kapitány, miután megkapta a labdát, leüti vele az egyik várost. A lerobbant várost eltávolítják. A tanár odaadja a labdát a másik kapitánynak, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya először leüt négy várost. A labdát tilos kihúzni a kezéből, 3 másodpercnél tovább tartsa a kezében. Ha az egyik csapat védője véletlenül megérinti a lábával a várost és a földre dönti, akkor a várost úgy tekintik, mintha a másik csapat kapitányának labdája eltalálta volna.

lépjen elő
A játékot egy nagy játszótéren játsszák. A lelőhely középvonalának mindkét oldalán lóvonalak vannak kijelölve, 60 m-re visszahúzódva. Két csapat véletlenszerűen helyezkedik el a helyszín oldalain, 15-20 m-re a középvonaltól. A játékot indító csapat egyik játékosa egy röplabdát dob ​​a másik csapat lóvonala irányába. A második csapat Ig-1 sziklái menet közben próbálják elkapni a labdát. Ha elkapják a labdát, akkor a következő játékosnak joga van a labdát a kezében tartva három hosszú lépést (pattanva) előre a labda elkapásának helyétől és az ellenfél pálya végvonala felé dobni. A földre esett labdát a következő játékos dobja el onnan, ahol a labda esett. A labda dobása és elkapása addig folytatódik, amíg az egyik csapatnak sikerül átdobnia a labdát a másik csapat frontvonalán. Ez a csapat nyer

JÁTÉKOK FUTÁSSAL, DOBÁSSAL, AKADÁLYOK LEGYŐZÉSÉVEL, MAGAS- ÉS TÁRUGRÁSSAL

Cipő akadályokkal
Két csapat játszik. Az egyik a "városban", a másik a "mezőn" található. Három 1 m átmérőjű kört rajzolunk a mezőre egymástól nagy távolságra. Ezek az állomások. Az egyik mezőnycsapat a városban lesz, hogy kiszolgálja a labdát. A városi csapat játékosai pedig farcipőjükkel ütik a labdát, és az első, második és harmadik állomásig futva próbálnak érintés nélkül visszatérni a városba. A harmadik állomástól a város felé vezető úton két akadályt kell leküzdeniük: egy kijelölt 1,5 m széles árkot és egy fordított akadályt (60-70 cm magas kerítés). Az a játékos, aki eltalálta a labdát, és sikerült megállás nélkül végigfutnia mindhárom állomáson, leküzdeni két akadályt, és megjelölés nélkül visszatérni a városba, négy pontot kap csapatának. Ha a futás a második vagy harmadik találat után következik be (a második vagy harmadik játékos), akkor a csapat csak egy pontot kap. Futások során a mezőny játékosai elkapják a labdát és megérintik vele a futókat, miközben a városon vagy az állomáson kívül vannak. Ha valaki ideges, a csapatok helyet és szerepet cserélnek. A játék 15-20 percig tart. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Váltóverseny futással, ugrással, dobással

A váltóversenyhez két sor akadályt kell készíteni: 50-70 cm magas rönkök, 80 cm magas sima palánk (kerítés), „árok” (2 m széles sáv) és 3 m átmérőjű kör. start (minden csapattól egy). Jelzésre futnak 15 m-t, leküzdenek egy rönköt, futnak még 20 m-t, és „előrehaladva” átugranak a palánkon; fuss 15 m-t, ugord át az „árkot” és dobd a szurkolóhoz a dobóvonaltól 15 m-re jelölt körben. A gránátok dobása után a játékosok az akadályokat megkerülve gyorsan visszatérnek a rajtvonalhoz. Aki először futott be és gránáttal került a körbe, az két pontot kap csapatának; aki másodikként futott be a körbe jutáskor – egy pont. Ezután a rajtot a következő pár kapja. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

– Ki gyorsan?
A pályán két vonal van kijelölve a középvonaltól mindkét oldalon 20 m távolságra Két csapat játszik. Versenyezz párban (minden csapatból 1 játékos). A következő pár a kijelölt ellentétes vonalakra kerül. A tanár jelzésére "Március!" felé futnak, tartva a jobb oldalt, és megpróbálják a középvonalat (középet) korábban futni. Akinek sikerül, pontot kap a csapata. A tanár a középső vonal oldalán áll, és odaítéli a győzelmet. Ezután kezdődik a következő pár. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. Szabadtéri játékok fiatalabb diákoknak

általános iskolás korú gyermekek számára.

1-4 évfolyam

BEVEZETÉS

Ez a gyűjtemény olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek felhasználhatók általános iskolai testnevelés órákon, valamint különféle sportünnepek forgatókönyveinek elkészítéséhez versenyek és váltóversenyek formájában. Számos játék szerepelhet a naptártematikus tervezésben szabadtéri játékként terepedzésekben, atlétikaedzésekben, gimnasztikában és a munkaprogram változó részének tervezésekor.

A játék célja: a szem, a kézügyesség fejlesztése.

A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).

Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A "kacsák" a körön belül helyezkednek el, a "vadászok" pedig a kör mögött. A Hunters megszerzi a labdát.

Jelre vagy a tanár parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „megölt kacsák” kívül esnek a körön. A játék addig folytatódik, amíg az összes "kacsát" ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a körvonalat.

Amikor az összes "kacsa" kiesik, a csapatok helyet cserélnek.

Játéklehetőség: A játékosok közül 3-4 „vadászt” választanak ki, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden "vadásznak" van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépik túl azt.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem hagyhatják el a helyüket.

A kiütött "kacsák" kiesnek a játékból. Az a „vadász”, aki a legtöbb „kacsát” ütötte ki, nyer.

Cél és természet megismétli a játékot ».

A játszótéren a gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki a gyerekeknek dobja a labdát, majd elkapja tőlük, miközben mondókát mond:

"Fogni, dobni,
Ne ess le!..."

A tanár lassan ejti ki a szöveget, hogy ezalatt a gyereknek legyen ideje elkapni és visszadobni a labdát.

A játék kis távolságból indul (a kör sugara 1 m), majd fokozatosan ez a távolság 2-2,5 m-re nő.

A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik soha nem ejtették el a labdát.

A játék célja: kézügyesség fejlesztése, mozgáskoordináció.

A játékosok teljes számából kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos 3-4 m átmérőjű körben áll.

A vezető lesz a meredek középpontja. Egy 2 m hosszú kötelet tart, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padló felett repüljön.

Mindegyik játékosnak ugrani kell, és ki kell hagynia a repülő táskát. Büntetőpontot kap az, akit a sofőr egy repülő táskával érint. A büntetőpontok teljes számát a zsák 8-10 teljes kör megtétele után számítják ki. Az nyer, akinek a kötél soha nem érintette a lábát.

Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.

Cél és természet "(salka, ).

A játszótéren két vonal húzódik 15-25 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A játékosok közül kiválasztanak egy „farkast” (ritkábban kettőt), amely a sorok között áll. Az egyik sor mögött a többi résztvevő - "libák", a másik mögött pedig a tanár.

A tanár megszólítja a libákat: „Liba-libák!”

A libák válasza:

- Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
- Na, repülj!
- Nem tudjuk! A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
- No, repülj, óvakodj a gonosz farkastól!

E szavak után a libák egyik sorról a másikra rohannak haza, a kifutó farkas (farkasok) pedig igyekszik minél több libát elkapni („bemocskolni”). A farkas a kifogott libákat az odújába viszi.

Két-három ilyen „repülés” után kiválasztanak egy új farkast, és a befogott libák visszatérnek a játékba, amely elölről kezdődik.

Cél és természet játékra emlékeztet ».

A játékteret két vonal választja el egymástól 10-15 m távolságra. A játékosok közül kiválasztják a vezetőt - "csuka", és a játék többi résztvevőjét - "ponty". A vezető - "csuka" van a központban, és a "ponty" a helyszín egyik oldalán, a vonal mögött található.

A tanár jelzésére vagy parancsára a „pontyok” átszaladnak a szemközti oldalra, megpróbálnak elbújni a zsinór mögé, a „csuka” pedig kézzel érintve elkapja.

Amikor 3-4 "ponty" kifogott, kézen fogva hálót alkotnak. Most sorról sorra futva a játszó "pontynak" át kell futnia a kerítőhálón (a kezük alatt).

Ha 8-10 embert fog egy csuka, körkosarat alkotnak, a kárász többi részének át kell futnia (kétszer át kell haladnia a hóna alatt).

14-16 ember fogása esetén két zsinórt alkotnak kézen fogva, amelyek között a többi pontynak át kell haladnia, de a kijáratnál egy csuka áll és megfogja.

A győztes az utoljára kifogott ponty.

Cél és természet » (« »).

A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: az egyik „sikló”, a másik „takács”. A többi gyerek párokká válik, egymással szemben, félkört alkotva. A párok közötti távolság 1-1,5 m. Mindegyik pár kézen fogva emeli fel, "kaput" alkotva.

A játék kezdete előtt a „takács” az első párnál áll, a „sikló” a másodiknál ​​stb. A tanár jelzésére (taps, síp) vagy parancsára a „sikló” elkezd rohanj, mint egy „kígyó”, egyetlen kaput sem tévesztve el, és a „takács” az útját követve igyekszik utolérni.

Ha a „siklónak” sikerül elérnie a félkör utolsó párját, és nem kapják el, akkor a „szövővel” együtt ő lesz az utolsó pár, és az első pár kezdi a játékot, elosztva a „sikló” szerepeit. és „takács”.

Ha a „szövő” utoléri a „siklót”, és sikerül „megfestenie”, mielőtt az utolsó párhoz érne, akkor maga lesz a „sikló”, és az a játékos, aki a „sikló” volt, az első párhoz megy, és választ egy párt a kettő közül. Ezzel a játékossal a félkör végén egy párt alkot, és a pár nélkül maradt "takács".

Játékszabályok: A játék akkor ér véget, amikor az összes pár elfut.

Cél és természet egyfajta játék ».

A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek között középen oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.

A játékosok közül kiválasztják a vezért („tag”), akit „nagyapa-kürtnek” hívnak. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.

A sofőr hangosan megkérdezi: "Ki fél tőlem?"

A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”

Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:

"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”

A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „bemocskolni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr "bemocskol", vele megy a házkörébe.

Amikor a gyerekek házról házra futnak és elfoglalják a helyüket, a játék folytatódik, de már két sofőr van.

Játékszabályok: A játék addig folytatódik, amíg három vagy négy játékost nem kapnak el.

Cél és természet egyfajta játék ».

A játszótéren két vonal húzódik, mögötte a játékosok "házai". A sorok közötti távolság kb. 6-10 m. A játékosok közül kiválasztunk egy „csapdát” (vezért), aki a két vonal között foglal helyet.

A többi játékos a sorhoz áll, és egyhangúan rimánkodik:

Vicces srácok vagyunk
Szeretünk futni és játszani.
Nos, próbálj utolérni minket.
Egy, kettő, három - fogás! ..

A „fogás” szó kiejtése után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a csapda pedig utoléri a futókat, és „megérinti” őket (érintse meg a kezével). Az a játékos, akit megérintett a csapda, mielőtt átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és félrelép, leül a „csapda” közelébe.

A játék szabályai: két-három gyerek sorról sorra futása után megszámolják a fogott játékosok számát, majd új csapdát választanak ki:

    a játék során kívánatos a legjobb csapda meghatározása.

A játék célja: különböző módokon tanulni síelni (alsó tagozaton).

A hóval borított játszótéren a „rajt” és a „cél” vonalakat 25-30 m távolsággal jelölik ki.

3-5 játékos sorakozik fel a rajtvonalhoz egymástól 1,5-2 m távolságra, és a tanár jelzésére vagy parancsára síelni kezdenek. Az nyer, aki először lépi át a célvonalat.

Játéklehetőségek:

    futamok botok segítségével vagy azok nélkül csúszó lépésben bonyolíthatók le, két futam eredménye alapján döntik el a győztest;

    úgy játszhatja a játékot, hogy a gyerekeket 2-4 csapatra osztja, egyenlő létszámmal, váltóverseny formájában.

A játék célja: a főbb mozgásfajták (ugrás) tanítása, mozgáskoordináció és kézügyesség fejlesztése, szem edzése.

A játszótéren a gyerekek 4-5 m átmérőjű kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A tanár a kör közepén áll. Kezében egy rúd van, melynek hosszának meg kell egyeznie a kör sugarával. A rúd végére egy fényes szalagot vagy zsebkendőt („szúnyog”) kötnek egy legfeljebb 0,5 m hosszú kötélre. A tanár úgy tartja a rudat, hogy a „szúnyog” 5-10 cm-rel magasabb legyen, mint a gyermek kinyújtott karja, és a rudat simán körben mozgatva repülni kezdi a „szúnyogot”.

A gyerekek feladata, hogy a helyszínen ugráljanak, és két tenyérrel tudjanak "szúnyogot csapni".

Játékszabályok: a gyerekeknek két lábra kell ugrani, vagy egy lábbal el kell tolniuk, ami a játék körülményeitől függ. A gyermek ne hagyja el a helyét a körben szúnyog üldözése miatt. Ha a gyermeknek sikerült lecsapni a „szúnyogot”, akkor a „szúnyog” mozgása leáll, amíg a gyermek el nem engedi. A pedagógus megjegyzi a legügyesebbeket, akiknek sikerült „szúnyogot ellepni”.

A játék célja: vízben való mozgás megtanulása, kézügyesség, labdadobás képességének fejlesztése.

A játékot egy medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák, derékig érő mélységgel a játszó gyermekek számára.

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy vezetőt. A többi gyerek körben áll karnyújtásnyira egymástól. A vezető lesz a kör középpontja.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát a körön keresztül, a sofőr pedig megpróbálja elkapni. Ha a sofőr elkapja a labdát, akkor helyet foglal a körben a többi játékos között, és a labdát dobó gyerek veszi át a vezető helyét.

Játékszabályok: dobás (labdadobás és elkapás) közben tehet egy lépést előre vagy hátra, eshet a vízbe, de nem húzhatja ki a labdát a másik kezéből; nem tudsz nyomni.

A játék célja: az erőállóképesség, a reakciósebesség fejlesztése.

Két vonal húzódik a játéktéren bizonyos távolságra egymástól. A fiúk az egyik sorban, a lányok a másikon. Közöttük van a vezető. A fiú csapat az "éjszaka", a lány csapat a "nappali". Az "Éjszaka!" fiúk elkapják a lányokat, parancsra "Nap!" a lányok elkapják a fiúkat.

Játékszabályok:"sózva" menjen az ellenfél csapatába.

Cél és természet egyfajta játék ”, de a játszó gyerekek „csapdája” helyett „címke” ragad meg.

A játszótéren határokat jelölnek (vonalakat húznak vagy zászlókat helyeznek ki), amelyeken túl a játszó gyerekek nem mehetnek át. Az összes játszó gyerek közül kiválasztanak egyet - a „címkét”. Ő a játszótér közepén áll, a többi gyerek pedig a játszótéren szaladgál.

A tanár jelzésére: „Fogj! ..” (kezet taps, síp stb.), kezdődik a játék. Gyerekek szaladgálnak a játszótéren, a „cédula” pedig megpróbál utolérni valakit, és megérinteni a kezével (“tarnish”). A „bemocskolt” gyerek elhagyja a játszóteret. Miután a „címke” 3-6 játszó gyereket „bemocskolt”, a tanár leállíthatja a játékot, és új „címkével” helyettesítheti.

Játéklehetőség: a legelső gyermek, akit a „cédulának” sikerült „elmocskolnia”, „címke” lesz, és a „címke” átveszi a helyét.

A játék célja: vízi távolugrások edzése, a mozgásszervi rendszer erősítése.

A játékot sekély vízben játsszák, ahol a mélység eléri a gyermek térdét.

A játék kezdete előtt a tanár megmutatja a gyerekeknek, hogyan ugrik a béka, majd felajánlja az ismétlést.

A gyermek a vízben állva mélyen leguggol, majd élesen kiegyenesítve a lábát, kilöki az aljáról, és karjait előre nyújtva ugrást hajt végre. Az ugrás során a lábakat a karokhoz húzzuk. A gyermek mindkét lábára esik.

Az ugrástechnika elsajátítása után a tanár 3-4 „béka” között versenyt rendezhet, melyikük ugrik tovább 3-5 ugrással.

Cél és természet játékra emlékeztet ».

A gyerekek karnyújtásnyira sorakoznak fel egy sorban a víz szélén. Jelzésre (kezetcsapás, síp stb.) vagy tanári parancsra a gyerekek felváltva, vagy egyszerre, mindkét lábukkal elrugaszkodva a vízbe ugranak, igyekeznek minél messzebbre ugrani. A győztes 2-3 próbálkozás után derül ki.

Játéklehetőség: a vízpartról a gyerek nem egy, hanem három ugrást hajt végre egymás után, ebből kettő már a vízben áll.

A játék célja: gyerek tanul futni egy kötéllel.

Egy vonal húzódik a játéktéren. Egyszerre 2-4 gyerek rövid kötéllel vehet részt.

A tanár első jelzésére futni kezdenek, lépésenként átugranak a kötélen, a második jelzésre (1-1,5 perc múlva) megállnak. Az a gyerek nyer, aki elöl van.

Játéklehetőség: A játszótéren 4-3 m távolságra (a gyerekek életkorától és képességeitől függően) két párhuzamos vonal húzódik: a rajt- és a célvonal.

A rajtvonalnál 2-4 ugróköteles gyerek áll, akik a tanító jelzésére futni kezdenek. Az a gyermek nyer, aki először lép át a célvonalon.

A játék célja: jégen csúszás egyensúly megtartása mellett, pontosság fejlesztése, szem.

A játszótéren 5-7 m hosszú jégpályát „gördül ki”, a pálya kezdetétől 1,5 m távolságra egy kockát (korongot) helyezünk el. A gyerekek felváltva 2-3 m távolságból felfutva csúszkálnak a cipőtalpon lévő ösvényen, és a lábukkal csúsztatva próbálják meg a kockát minél messzebbre elmozdítani.

Az a játékos nyer, aki a legtávolabbra mozdította el a kockát.

Játéklehetőség: ha az első próbálkozás után a kocka még mindig a jégpályán van, a játékosok kapnak egy második kísérletet. Sőt, az a játékos, aki az első próbálkozásra nem mozdította el a kockát, kiesik a további versenyekből.

Cél és természet egyfajta játék ».

A játszótér közepére egy kört vagy egy oválist rajzolnak, amely jégtáblát ábrázol. A játékosok közül két "jegesmedvét" választanak ki, akik a "floe"-on állnak. A többi játékos szabadon sétál, és a játszótéren kívül fut.

A vezér jelzésére (síp, taps stb.) vagy parancsára a „jegesmedvék” „vadászni” indulnak. Sétálnak, az egyik másik kezét fogva (bal-jobb), és megpróbálják megragadni az egyik játékost, aki szabad kezével játszik. Az elkapott játékost a jégtáblához viszik. Ha két elkapott játékos van a jégtáblán, ők lesznek a második „jegesmedve” pár.

A játék a megegyezés szerint ér véget: amikor a játékosok többsége "jegesmedvévé" vált, vagy ha 2-3 játékos marad a játéktéren.

A játék célja: cselezés megtanulása (lábbal, bottal, kézzel), akadályok megkerülése, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

Egy vonal húzódik a játéktéren. Arra merőlegesen 8-10 tárgyat (csapok, kockák, földbe vert csapok stb.) egymás után 1 m távolságra helyezünk el.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyermeknek lábával kell csorgatnia a labdát a vonalról, minden tárgyat „kígyóval” megkerülve, most jobbra, majd balra, anélkül, hogy elveszítené a labdát és ne kopogjon. le egyetlen tárgyra.

Az a játékos nyer, aki hibátlanul átadja a „kígyót”.

Játéklehetőség:

    két azonos "kígyó" vonalat készíthet egymástól 2 m távolságra, és egyszerre tarthat gyorsasági versenyt két résztvevő között;

    a gyermek egy kis labdát vezet a vonalból egy bottal, megkerülve a „kígyó” tárgyakat;

    a játékos el fogja hajtani a labdát a vonalról, megkerülve a "kígyó" összes tárgyát, miközben a padlóra vagy a földre üti.

A játék célja: megtanulni gyorsan és pontosan átadni a labdát egy másik játékosnak, fejleszteni a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

Egy vonal húzódik a játszótéren. A játszó gyerekeket 2-3 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egymás után karnyújtásnyira, oszlopokban állnak a sorban. Az oszlopok közötti távolság 1-1,5 m. A játékosok lábai vállszélességben vannak egymástól. Az oszlopban elsőként álló gyerek tartja a labdát a kezében.

A tanár jelzésére (kezetcsapás, síp stb.) vagy parancsára: „Fel! ..” vagy „Emelje fel a kezét! ..” minden gyerek felemeli a kezét, és az első gyerek átpasszolja a labdát irány a második, a második - a harmadik stb., amíg az oszlop utolsó gyermeke meg nem kapja a labdát. Amikor az utolsó játékos megkapja a labdát, elfut, és átadja a labdát a tanárnak.

Az a csapat nyer, amelynek játékosa először adta a labdát a tanárnak.

Játéklehetőségek:

    először a labdát felülről passzolják elölről hátra, majd ellenkező irányba: hátulról előre, és ezért az elsőként álló játékos adja a labdát a tanárnak;

    a labdát a lábak között visszapasszolják egymástól távol;

A játék eredményeit összegezve a tanár megjegyzi a csapatjáték tisztaságát.

A játék célja: ugrás és futás játékos formában tanulása, mozgékonysága és mozgáskoordinációja.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).

A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé csípi.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek két lábon ugrálnak a második sorba. A vonal átlépése után kezükbe veszik a labdát, visszafutnak, átadják a labdát a következő játékosnak, majd maguk is az oszlop végére állnak.

Az a csapat nyer, amelynek az utolsó játékosa először lépi át a „rajt” vonalat labdával a kezében.

Játéklehetőség: a második vonalra minden csapatnál egy tereptárgyat helyeznek el, amely körül a gyermeknek ugrani kell, majd a lábai közé szorított labdával visszaugrani az első sorba, átadva az első sor mögött következő játékosnak.

Változat" ”, de a „kutya” „csapdaként” működik.

A játék kezdete előtt a játékosok közül kiválasztják a „kutyát”, vagy a tanár nevezi ki. A többi gyerek "nyúl". A játszótér egyik oldalán legfeljebb 50 cm átmérőjű köröket rajzolnak - ezek a nyulak „nyércházai”. A helyszín másik oldalán (10-15 m távolságban) egy másik kört rajzolnak, amelynek átmérője 1,0-1,5 m - ez a "kutya" fülke.

A „nyércek” és a kutyafülke között elhelyezkedő játszótér egy kerti ágyás. Kívánt esetben kötőjelekkel vagy körökkel jelölheti az ágyakat.

A tanár első jelzésére a nyulak kiszaladnak a nyércekből, és az ágyásokon átugrálva beszaladnak a kertbe. Ott lakmároznak sárgarépával, káposztával ...

A tanár egy második jelzést vagy parancsot ad: "A kutya fut! .." Ezt követően a mezei nyulak rohannak, hogy elérjék "odúikat", elbújjanak bennük, és a kutya megpróbálja elkapni a nyulat, "sózva"" (megérinti a kezével). A kifogott nyúl a kutyafülkéhez megy, és már nem vesz részt a játékban.

3-6 „nyúl” kifogása után a tanár választhat másik „kutyát” a játszók közül, és a kifogott „nyúl” ismét visszatér a játékba, ami elölről kezdődik.

Változatos játék ”, de a „macska” „csapdaként” működik.

A játszótér szélén vonalat húznak, amely mögé köröket húznak vagy karikákat helyeznek el - „egerek nyércházai”. A vonaltól 5-8 m távolságra egy „macska” ül egy csonkon vagy egy széken, és az egerek „nyércükben” telepednek le.

A játék kezdetét mutatva a macska szerepét a tanár játssza, majd a játszó gyerekek közül kiválasztják a „macskát”. Amikor mindenki elfoglalta a helyét, a tanár az „egeres” gyerekekhez fordul: „Alszik a macska! ..” Használhat rímelést:

A macska őrzi az egereket
Úgy tesz, mintha aludna...

A nevelő e szavai után az „egerek” elhagyják „nyérceiket”, és a „macskához” közeledve futni kezdenek a játéktéren. Egy idő után a tanár azt mondja: "A macska felébred! .."

Használhat rímet:

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébressze fel a macskát!

E szavak után a „macska” négykézlábra áll, nyújtózkodik, azt mondja: „Miau! ..”

Ez jelként szolgál, hogy elkezdi fogni az egereket. A macska a kifogott "egereket" a helyére viszi, és a játék kezdődik elölről, de részvételük nélkül.

Miután a „macska” kifogott 3-5 egeret, a tanár kijelöl egy új „macskát”, és a kifogott „egerek” visszakerülnek a játékba.

A játék célja: játékos futás elsajátítása, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: egy „vadászt” és egy „hajléktalan nyulat”. A többi "nyúl" gyerek a játszótéri bögrékre rajzol magának - legfeljebb 50 cm átmérőjű "házakat".

Minden nyúl saját "ház"-kört foglal el. A tanár jelzést ad, amellyel a vadász üldözni kezdi a "hajléktalan" nyulat. A vadász elől menekülve kanyarog a „nyúl” a házak között, majd hirtelen bármelyik házba beugorhat, és az ott élő „nyúl” háta mögé állhat. Ugyanebben a pillanatban ez a „nyúl” „hajléktalanná” változik, el kell hagynia a „házat”, és el kell menekülnie az őt üldöző vadász elől.

Amint a vadász utolérte a nyulat és megérintette a kezével, helyet cserélnek: a nyúlból lesz a vadász, a vadászból pedig a nyúl.

Játéklehetőség: a nyulak összlétszáma csökken, és a körök helyett a „nyulak” „házak” gyerekek, 3-4 kézen fogva.

A „hajléktalan nyúl” előtt kinyitják az „ajtókat” (felemelik a kezüket), beengedik a házba, majd bezárják a „vadász” előtt. Ugyanakkor a benne lévő nyúl más „ajtókon” keresztül hagyja el a házat. A játék többi része ugyanazokat a szabályokat követi.

A játék célja: járás, futás játékos formában történő tanulása, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játszó gyerekek életkorától függően).

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy sofőrt, amely a körön belül bárhol található. A többi gyerek a vonaltól fél lépésnyi távolságra állja meg a kört.

A tanár jelzésére a gyerekek beugranak a körbe, körbefutják és visszaugranak. A sofőr a körön belül fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amikor a körön belül vannak. Amikor a sofőr közeledik, minden játékosnak legyen ideje elhagyni a kört.

Az a játékos, akit a körön belül megérintett a sofőr, büntetőpontot kap, de a játékban marad (vagy kiesik a játékból). Egy idő után a tanár kiszámítja a büntetőpontok számát és azokat a játékosokat, akiket a sofőrnek nem volt ideje megérinteni. A meghajtót lecserélik, és a játék kezdődik elölről.

Játéklehetőség: A játék feltételein kismértékben változtathatsz. Az első játékos, akit a körön belül megérintett az előző sofőr, lesz a vezető, és a vezető veszi át a játékos helyét.

A játék célja: a futási képességek játékos formában történő megszilárdítása, a kézügyesség, a mozgáskoordináció fejlesztése.

Egy vonal húzódik a játéktéren. Páratlan számú játékosnak kell lennie. Ezek közül egy "vezér" ("elkapás") van kiválasztva. A többi játékos karnyújtásnyira, párokban oszlopba épül, nem érve el a húzott vonal 2-3 lépését, és összefognak.

A vezető a meghúzott vonalon 2-3 lépéssel a játékososzlop mögött áll.

A gyerekek egy oszlopban mondókát mondanak:

"Égj, égj fényesen,
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre, repülnek a madarak
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss! .. "

A „futni” szó után az utolsó párban álló gyerekek az oszlop két oldalán futnak. Arra törekednek, hogy végigfutják az egész oszlopot, és ők legyenek az első pár, akik összefognak.

A fogó igyekszik, hogy legyen ideje elkapni valamelyiket, amíg a gyerekeknek nincs idejük találkozni és kézen fogni. Ha az elkapónak (a vezetőnek) sikerül elkapnia egy játékost, akkor ő és ez a játékos kerül az első párba, és a pár nélkül maradt játékos lesz az „elkapó”.

A játék akkor ér véget, ha az összes pár egyszer futott, de folytatódhat. Ebben az esetben, amikor az összes pár futott, az oszlop 2-3 lépést tesz vissza a vonalhoz.

Cél és természet játékra emlékeztet ».

A játszótéren 3-5 m távolságban két egyenes vagy kanyargós vonal van húzva, ezek azok a partok, amelyek között a mocsár található. A mocsár felszínén egymástól 20-30 cm távolságra púp-körök vannak rajzolva. A gyerekek a mocsár egyik oldalán állnak. Feladatuk, döcögésről búvárkodásra ugrálva, hogy átjussanak a mocsár másik oldalára. Ugorhatsz egy vagy két lábon.

Aki a játszó gyerekek közül megbotlik és beteszi a lábát a mocsárba, az kiesik a játékból.

Játéklehetőség: a festett dudorok helyett minden játékos kap két-két deszkát, melyeket átrendezve és ráállva átmehet a másik oldalra.

A játék célja: a járás- és futáskészség erősítése mellett a gyerekek fejlesztik a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 cm távolságra (a játékosok életkorától függően). Ezek a rajt és a célvonalak.

Egyszerre 2-3 játékos áll a rajtvonalhoz. Minden gyerek kap egy evőkanál ping-pong labdát. A játékos kinyújtott kezében tartja a kanalat, a másik kezével nem tartja a labdát.

A tanár jelzésére a gyerekek elindulnak a rajtvonaltól. Feladatuk az, hogy a labda eldobása nélkül elérjék vagy odafussanak a célvonalhoz. Ha a játékos mozgás közben elejti a labdát, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol elejtette, bele kell tennie a labdát a kanálba, és csak ezután kell folytatnia a mozgást.

Az a gyermek nyer, aki elsőként lépi át a célvonalat, és nem ejti el a labdát. Lehetőség van új futamok rendezésére minden előfutam győztesei között.

Játékváltozat: a játék váltóverseny formájában is játszható, amikor minden résztvevő 2-3 csapatra van osztva, a résztvevők számától függően:

    a játékosnak a kanálban lévő labdát a célvonalig kell vinnie, és futva kell visszatérnie, átadva a kanalat és a labdát a következő játékosnak;

    a játékosnak a kanálban lévő labdát mindkét végére kell vinnie, átadva a következő játékosnak.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

A játék célja: játék formájában egy lábon ugráló edzés, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren a játék kezdete előtt párhuzamos vonalakat húznak alul 6-10 m távolságban (a játszó gyerekek életkorától és képességeitől függően). Ezek a rajt és a célvonalak.

A résztvevők számától függően minden játszó gyereket 2-3 csapatra osztanak, egyenlő létszámmal.

A nevelő utasítására a csapatok közelednek a rajtvonalhoz, és egymás után felsorakoznak egy oszlopba, az oszlopok közötti távolság 1,5-2 m Minden játékos térdben hajlítja a lábát. A mögötte álló gyermek egyik kezét az előtte álló vállára teszi, a másikkal pedig a hajlított lábát fogja. Az utolsó játékos lába egyszerűen térdre hajlítva. Így láncparancs jön létre. A tanár jelzésére a láncos csapatok mindegyike elkezd előrehaladni, egy lábon ugrálva.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsan legyőzi a vonalak közötti távolságot és átlépi a „célvonalat”.

A játék célja: egy lábon történő ugrások elsajátítása, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, a kör közepén két játékos áll egymással szemben. Mindenki egy lábon áll (a második térdre hajlítva), a karokat keresztbe a mellkason.

A játék a tanár jelzésére kezdődik: taps, síp stb. Az egyik lábára ugráló és az ellenfél vállával lökdöső játékos feladata, hogy leengedje a másik lábát, vagy kilökje a körből.

A játékot párban játsszák, a párok győztesei találkoznak egymással.

A játék célja: a mozgásfajták (járás, futás) játékos formában való elsajátítása, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék előtt a tanár „halakat” készít kartonból (hossz - 15-20 cm, szélesség - 5-7 cm), amelyeket a játékos csapatok színére festenek (például kék, piros és zöld halak). Minden hal farkára 50-60 cm hosszú szálat kötünk.

A játék két vagy három (a gyerekek számától függően) csapat versenyszerűségét jelenti, mindegyik csapatban egyenlő számú résztvevővel.

A gyerekek felsorakoznak a játszótéren, és csapatokra osztják őket. Minden csapat kap egy saját színű "halat". Minden gyermek kap egy „halat” csapata színében, és a cérna szabad végét a zoknija mögé dugja, hogy séta vagy futás közben a „hal” a cérnán mögé nyúljon, megérintse a padlót - „lebegjen”.

Ezt követően a csapatok a játéktérre lépnek. A nevelők jelzésére a gyerekek sétálni, szaladgálni kezdenek a játszótéren, megpróbálnak rálépni az ellenfél „halára”, és ezzel egyidejűleg megakadályozni saját „halaik” „elkapását”. Az a gyerek, akinek a halát „elkapták” (a zokniból kihúzták a cérnát), kiesik a játékból, a „halat” pedig az a játékos veszi el, aki elkapta.

A játék vége után a tanár összesíti az eredményeket. Az a csapat nyer, amelynek több kifogott saját hala van, de több "fogott" külföldi "hal".

Játékszabályok: a játék során nem lehet a másik csapat játékosát kézzel megragadni, lökdösni, rálépni a többi játékos lábára.

Cél és természet ez a játék közel áll a játékhoz ».

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően).

Az első sorban a gyermek előrehajol, szinte derékszögbe hajlik. Egy zacskó homok vagy egy párna kerül a hátára. Ebben a helyzetben a gyermeknek egészen a következő sorig kell mennie anélkül, hogy mozgás közben a tárgyat hátulról leejtené.

Játékszabályok: korrigálja vagy támassza meg a tárgyat, miközben a vonalak között jár. Az a gyermek, aki elvesztette a terhelést, kiesik a játékból.

A játék célja: az állóképesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játékhoz 4-5 homokkal töltött kis zsákot készítenek elő. A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A tanár a gyerekek elé állítja a feladatot: zsákkal a fejükön menjenek egyik sorból a másikba. A játék elején a mozgás sebessége nem számít, de aki mozgás közben elejti a táskát, az kiesik a további játékból.

Három-négy ilyen átmenet után a tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akiknek soha nem veszett el a táskája, és a többieket is biztatja.

Játékszabályok: a fejen lévő tasakot csak a vonalon túl lehet korrigálni, de járás közben nem szabad hozzányúlni.

Játéklehetőség: miután a gyerekek megmutatták tudásukat, a pedagógus 3-4 fős gyorsasági versenyt tarthat!

A játék célja: a főbb mozgásfajták fejlesztése (helyből távolugrások), a mozgásszervi rendszer erősítése, a mozgáskoordináció fejlesztése.

A karikákat egymástól 30 cm távolságra kell elhelyezni a játszótéren. A padlón vagy a talajon lévő karikák hiányában körök vagy négyzetek rajzolhatók azonos távolságra egymástól. Csak 6-8.

A gyerekek felsorakoznak egy oszlopba, és a tanár jelzésére elkezdenek két lábon ugrálni karikáról karikára, időközönként egymást követve, anélkül, hogy zavarnák egymást. Az a gyermek, aki befejezte az ugrást és elérte az utolsó karikát, futás közben visszatér, és az oszlop végére áll.

A játék végén a tanár megjegyzi a gyerekek ugrásának és leszállásának minőségét, nem felejtve el megjegyezni minden gyermek pozitív részvételét a játékban.

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése, a kézizmok erősítése.

Ehhez a játékhoz két azonos hosszúságú és azonos átmérőjű kerek botot veszünk. Mindegyik pálca közepére 8-10 m hosszú zsinór végét kötjük, közepét átkötött fényes szalaggal jelöljük. Két játékos fog egy botot, és a zsinór hosszával távolodik el egymástól úgy, hogy az feszült állapotban legyen.

A játékvezető jelzésére a gyerekek gyorsan forgatni kezdik a botokat mindkét kezükkel, feltekerve maguk köré a zsinórt, majd fokozatosan haladnak előre, feszesen tartva a zsinórt. Az a résztvevő nyer, aki először feltekerte a zsinórt a szalagig.

A játékban tetszőleges számú gyermek vehet részt. Minden alkalommal más pár játszik.

Játéklehetőségek:

    A győztes jogot kap arra, hogy egy másik partnerrel folytassa a játékot az első vereségig. Kiderül az a résztvevő, aki többször nyert.

    A vesztesek kiesnek, és a párok győztesei között versenyt rendeznek, majd kiesést követnek, amíg ki nem derül egy győztes.

Cél és természet egyfajta játék ».

A játéktéren két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1 m távolságra. A játékhoz egy vastag kötelet vagy kötelet vesznek, amelynek közepére fényes szalagot kötnek.

Minden játékos két egyenlő csoportra oszlik. Mindegyik csapat a saját vonala mögött foglal helyet, és megragadja a kötelet úgy, hogy a fényes szalag középen legyen a két vonal között.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden csapat játékosa ellentétes irányba húzza a kötelet, és megpróbálja áthúzni a szalagot a saját vonalán.

Az a csapat nyer, amelynek sikerül áthúznia a szalagot a megbeszélt határon. Ezt követően a játék megismétlődik.

A játék célja: a mozgásszervi rendszer erősítése, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a gyerekek életkorától függően). Egyszerre 3-4 gyerek közeledik az első sorhoz. A vonalon mindegyik előtt ugyanaz a labda fekszik.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek négykézlábra állnak, és elkezdenek átmenni a második vonalra, miközben fejükkel tolják maguk előtt a labdát.

Az a játékos nyer, aki először lépi át a második vonalat anélkül, hogy elveszítené a labdát.

A játék célja: játékos labdadobás megtanulása, a dobás erejének, pontosságának fejlesztése.

A játszótéren a faltól 1-2 m távolságra vonalat húznak. Mögötte további 3-5 párhuzamos vonal húzódik közöttük 20-30 cm távolságra.

A gyerekek felváltva közelítenek az első vonalhoz, és a tanár parancsára vagy jelzésére a falra dobják a labdát, majd a tanár megjegyzi, hogy melyik vonalra esett a falról visszapattanó labda. Az a gyerek nyer, aki a legtávolabbra dobja a labdát.

A játék célja: gyorsaság, erő-állóképesség fejlesztése.

Két ötfős csapat jön létre. Az elsőként álló játékos a kapitány, kezében egy zacskót tart, amelyben öt krumpli (kavics) van. Öt kört rajzolunk húsz-harminc lépésnyi távolságra minden oszlopból. Jelzésre a csapatkapitányok a körökhöz futnak, és burgonyát ültetnek, minden körbe egyet, majd visszaadják a zsákot a következő játékosnak, aki a zacskót elvéve rohan krumplit szedni stb.

Játékszabályok:

    a kapitányok jelzésre indulnak;

    a játékosok nem mennek ki a sorból táska nélkül. Ha egy burgonya leesett, fel kell szedni, majd futni;

    bal oldalról kell felrohannod a csapathoz.

A játék célja: erőállóképesség fejlesztése, a lábak mozgásszervi apparátusának erősítése.

Egy vonal húzódik a játszótéren. Tőle (legfeljebb 20 m) zászlók és állványok vannak felszerelve.

A játékosokat három-négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. Jelzésre a csapatok első játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és futva jönnek vissza. Aztán futnak a másodikok, és így tovább.

Játékszabályok:

    az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót;

    helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve.

A játék célja: a figyelem, a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játszótéren egy vonal húzódik - egy patak, amelynek egyik oldalán a kiválasztott pásztor és a juhok gyülekeznek, a másik oldalon egy farkas ül. A juhok a pásztor mögött állnak, övüknél fogva átölelik egymást.

A farkas így fordul a pásztorhoz: „Hegyi farkas vagyok, elviszem!” A juhász így válaszol: "De én bátor pásztor vagyok, nem adom vissza." A pásztor e szavai után a farkas átugrik a patakon, és megpróbálja elérni a bárányt. A karját oldalra táró pásztor megvédi a juhokat a farkastól, megakadályozva, hogy megérintse őket. Szerencse esetén a farkas magával viszi a zsákmányt. A játék elölről kezdődik, de a szerepek megváltoznak.

Játékszabályok:

    a farkas csak a pásztor „nem adom vissza” szavai után lépi át a határt;

    a farkas által megérintett báránynak ellenállás nélkül követnie kell a farkast.

A játék célja: a figyelem fejlesztése, a jelre adott válaszkészség.

A játék összes résztvevője közül kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos körbefut a pályán. A sofőr sétál és azt mondja:

"A tenger aggódik - egyszer,
A tenger aggódik - kettő,
A tenger aggódik - három,
Minden figura a helyén van – fagyassza le!

E szavak után minden játékos megáll és lefagy abban a helyzetben, amelyben a sofőr csapata találta őket. A sofőr körbejárja a játékosokat, és megpróbál találni valakit, aki mozog. Ez a játékos átveszi a sofőr helyét, a többi figura pedig a következő parancsot kapja: "Zsírozd le!", És a játék folytatódik.

Játéklehetőség: az elköltözött játékosok kiesnek a játékból, és a játék az előző versenyzővel folytatódik, amíg 3-4 játékos marad.

Cél és természet a játék egyfajta ».

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy vezetőt - egy sót. A többi játékos felsorakozik. A sofőr a játszótér közepére megy, és hangosan azt mondja: „Cédula vagyok!”.

Erre a jelzésre a játékosok szétszóródnak a pályán, a sofőrnek pedig utol kell érnie és meg kell érintenie a játékosokat a kezével („zoknival”). Akit a torta megérintett, az megáll, felemeli a kezét, és hangosan kimondja: „Furma vagyok!”.

Az új címke nem érintheti azonnal a kezével a korábbi vezetőt. A játék folytatódhat, vagy a vezető parancsára mindenki összegyűlik és felsorakozik, és a játék kezdődik elölről.

A játék körülményei bonyolultak lehetnek: nem szabad „sózni” a játékost, ha a sofőrhöz közeledve sikerült leguggolnia, felállnia valamelyik dombra, vagy kezet fogni valamelyik játékossal.

A játék célja: az alapvető mozgásfajták (járás, futás) oktatása, a gyermekek képzelőerejének, fegyelmének fejlesztése.

A játékhoz több vékony, 50-60 cm hosszú, nem hegyes szélű rudat készítünk (a játékban résztvevők számának megfelelően). Minden gyermek kap egy ilyen botot, és felkérik, hogy üljön rá, bal kezével fogja meg az egyik végét, és a bot másik végének szabadon kell csúsznia a padlón vagy a talajon. A boton lovagló gyerek „lovas a lovon”.

A pedagógus jelzésére a „lovasok” körben, távolságot betartva, majd lassítva, majd gyorsítva haladhatnak a mozgásban, melynek ritmusát a pedagógus szabályozza. A "lovasok" a teljes játékterületen át tudnak "ugrani", jobb karjukat lendítve, "ásást" kergetve megváltoztathatják a ritmust.

Játékszabályok: a fő szabály, hogy a „lovasoknak” olyan ügyesen kell gazdálkodniuk, hogy a „lovak” mozgás közben ne ütközzenek, ne zavarják mások mozgását.

Játéklehetőség: a "lovasok" rövid kiképzése után versenyeket rendezhet. A játéktéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A nevelő jelzésére a „lovasoknak” ezt a távolságot kell leküzdeniük. Az a lovas nyer, aki előbb jön.

A játék célja: a kézügyesség, a jégen való csúszás képességének fejlesztése.

A gyerekeket 3-4 csoportba-csapatba osztják. A résztvevő csapatok számának megfelelően játszóteret készítenek: a rajtvonaltól 2-3 m távolságra jégpályákat görgetnek a játszó csapatok számának megfelelően, 1-1,5 m hosszúságban 40-50 cm hosszúságban. - 1,5-2 m, felső szélessége 25-30 cm A célegyenesben harangok hevernek vagy lógnak.

A tanár jelzésére az első csapattagok elfutnak a rajtvonaltól. Rövid futásból végig kell csúszniuk a jégösvényen, oldalra kell menniük a hóparton, és sikeresen ugrálva, 8-10 m-t futva a célig, meg kell csengetniük. A csengetés után elindulnak a második csapatszámok stb.

A váltóverseny győztese az a csapat, amelyik gyorsabban teljesített minden feladatot, miközben elkerüli az eséseket a pályán és helyesen hajt végre mélyugrásokat a tengelyről.

A játék célja:ügyesség, figyelem fejlesztése.

A játszótéren vonal húzódik, amelyen túl az összes játékos összegyűlik. A játék elején kineveznek egy vezetőt. Egy labda van a kezében. Jelzésre vagy a tanár parancsára a sofőr előredobja a labdát. Minden játékos kiszalad a vonal mögül, és megpróbálja megragadni a labdát. Aki először megragadja a labdát, az visszafut vele, és megpróbálja átlépni a vonalat. Ha egy másik játékos elzárja az utat és megérinti a labdát (erő, lök - ne alkalmazd), akkor a labdát tartó játékos a földre dobja. A labdát bármely másik játékos felveszi, és a vonalhoz rohan. Érintéssel is kiüthetik belőle a labdát.

Az a játékos, akinek sikerül átlépnie a labdával a vonalat, megkapja a jogot, hogy vezető legyen és dobja a labdát.

Az nyer, aki a játék során másoknál gyakrabban lesz a sofőr.

A játék célja: sebesség, figyelem fejlesztése.

Két vonalat húznak a tisztáson, vagy két párhuzamos sípályát helyeznek el 60 m távolságra - ezek a rajtvonalak. A játékosokat két egyenlő létszámú csapatra osztják, akik az ellentétes rajtvonalakon sorakoznak fel.

Jelzésre vagy parancsra az oszlopokban elsőként álló tanárok előrefelé futni kezdenek egymás felé, igyekezve minél gyorsabban elérni a szemközti vonalat.

A vonal átlépésének pillanatában a játékos egyezményes jelet ad (felemelt kéz, kiáltás stb.), amelyen a következő csapattag futni kezd. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként gyűlnek össze a másik csapat rajtvonala mögött.

A játék célja: játék formájú labdadobás-elkapás edzés, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren két függőleges oszlop vagy két fa között egy kötelet húznak a gyermek felemelt karjainak magasságában. A tanár elmagyarázza és megmutatja, hogyan kell átdobni a labdát a kötélen, futni utána a kötél alatt és elkapni anélkül, hogy a földet érintené. Miután elkapta a labdát, eldobhatja a másik oldalról, és újra elkaphatja. Egyszerre 1-3 gyerek játszhat, majd átadhatja a labdát más gyerekeknek. A tanár megfigyeli és feljegyzi a sikeres dobásokat és a labda elkapását.

».

A játszótéren egy kötelet húznak két függőleges vagy fa közé, körülbelül 1 m-re a felszíntől. A kötéltől 1-1,5 m távolságra egy vonalat húzunk, amelyben 3-4 kis golyó fekszik. 3-4 gyerek jön a sorba (labdák számától függően).

A tanár jelzésére vagy parancsára minden gyermek mindkét kezével megfogja a labdát, és feje fölött a kötélen át dobja, majd utoléri és elkapja a labdát. A kötél alatt futva a gyerekek igyekeznek nem bántani. Miután elkapták a labdát, a gyerekek futva térnek vissza a vonalhoz, és ismét dobnak. A labda eldobása kiesik a játékból. Az a gyerek nyer, aki a legtöbbször dobja és elkapja a labdát.

Játéklehetőség: a gyerekek párban játszanak. A kötél két oldalán 1-1,5 m távolságra vonalakat húztak, amelyekben párban játszanak a gyerekek. Először az egyik eldobja a labdát, a másik elkapja, majd fordítva. Az a pár győz, amelyik többször dobja át a labdát a kötélen anélkül, hogy elejtené.

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése.

A játszótéren 2-3 pár gyerek kerül egymás mellé karnyújtásnyira, egyfajta kaput alkotva. Ezeknek a gyerekeknek be van kötve a szemük.

A többi gyerek e „kapuk” előtt áll. A tanár jelöli ki számukra a feladatot: át kell menni ezeken a „kapukon”. Oldalt, guggolva lehet áthaladni, vagy kúszással megkerülni a „kaput”, de futni nem.

A bekötött szemű gyerekek „kaput” képezve a legkisebb suhogásra felemelték a kezüket, mozgatják őket egyik oldalról a másikra, megpróbálva elkapni a járókelőt. Az elkapott gyermek (a játék feltételei szerint megfogható, vagy egyszerűen csak kézzel érinthető) kiesik a további játékból.

A tanár figyeli a játékot, és megjegyzi azokat a játékosokat, akik többször léptek át sikeresen a „kapun”.

A játék célja: vízben való mozgás edzése, kézügyesség, reakciósebesség fejlesztése.

A játékot egy medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák csípőig vagy derékig a gyerekek számára, és két lehetőség közül választhat.

1. lehetőség: a játszó gyerekek közül kiválasztanak egy „csukát” (vezért), a többi gyerek „ponty”. A játék elején a tanár eljátszhatja a „csuka” szerepét.

A játék elején a „pontyok” különböző irányokba mozognak a medencében, kézmozdulatokkal segítve magukat. A "csuka" ebben az időben a medence sarkában vagy a kötélkerítésnél van.

A tanár jelzésére vagy parancsára: „Úsz a csuka! ..” minden gyerek a medence oldalához vagy a kerítés köteléhez rohan (talán a partra fut, a játék körülményeitől függően) és állig merülni a vízbe. Egyes gyerekek fejjel előre tud merülni a vízbe úgy, hogy időnként felemeli a fejét a vízből, és belélegzik.

A „csuka” feladata a tátongó „ponty” megfogása (kézzel megérintése). A játék akkor ér véget, amikor a „kárászok” körülbelül felét kifogják, vagy az első kifogott „kárászból” „csuka” lesz, és a játék kezdődik elölről.

2. lehetőség: miután a játékosok közül kiválasztottak egy „csukát”, a többi gyereket két azonos csoportra osztják: az egyik a „kavics”, a másik a „ponty”. A kavicsok kézenfogva kört alkotnak, amelyben ebben az időben „pontyok” úsznak és játszanak.

"Csuka" kívül van a körön.

A tanár jelzést vagy parancsot ad: „Csuka! ..” E parancs után a „csuka” gyorsan berohan a körbe, és megpróbálja elkapni (kézzel megérinteni) a tátongó „kárászokat”, akik szintén sietnek. bújjanak a „kavicsok” mögé (álljanak a hátuk mögé). A "csuka" csak azokat fogja meg, akiknek nem volt idejük elbújni, és kivezetik a körből.

A játékot addig ismételjük, amíg 3-4 (vagy több mint a fele) "pontyot" kifognak. Aztán a „csuka” megváltozik, és a játék kezdődik elölről.

A játék célja: a gyerekek megtanítása a víz alatti gyors és félelem nélküli merülésre, ügyesség fejlesztése.

A játékot egy medencében vagy egy tározó egy részén játsszák, derékig érő gyermekek számára.

A gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki a vezető szerepét tölti be, kezében kötél van, melynek hossza megegyezik a kialakított kör sugarával. A kötél végére egy kis felfújható játék van kötve. Ez egy "rúd".

Jelzésre vagy parancsra a tanár elkezdi forgatni a kötelet úgy, hogy a játék körkörös mozdulatokat végezzen 10-15 cm-rel a víz felett. A játszó gyerekek feladata, amikor a játék közeledik, van ideje leülni és belemerülni a vízbe. A játék által eltalált gyermek büntetőpontot kap.

A játék végén a tanár összesíti a büntetőpontokat, és meghatározza a legügyesebb gyerekeket, akiknek nincs vagy a legkevesebb pontszámuk.

A játék célja: figyelem fejlesztése, mozgáskoordináció, törzs, hát, has izomzatának erősítése.

A játékhoz a vezető méh - "daru" van kiválasztva. A játszótéren láncban sorakoznak a gyerekek, feléjük néz a méh. Az oszlop folyamatosan mozog, először lassan, majd felveszi a tempót. Ugyanakkor követi a vezető utasításait. Például amikor a sofőr azt mondja: „Sárgahasú kígyó”, a „daruk” oszlopa ék alakú alakban sorakozik fel. Ha a békákról beszél, akkor a félig guggoló oszlop előreugrik stb.

Játékszabályok:

    a vesztes az, aki nem tudta végrehajtani a feladatot, és megtörte a kört;

    a vesztes játékos az oszlop legvégén áll;

    a „daru” méh megegyezés szerint változik.

A játék célja: a figyelem fejlesztése, a mozgáskoordináció edzése.

A játszótéren 1-1,5 m távolságra két vonal van húzva, a távolság közöttük egy árok, amelyben egy vezető farkas van. A farkas csak e sorok között mozoghat.

A többi játékos - "kecskék" - a tanár jelzésére a helyszín egyik oldaláról a másikra futva, átugorva az árkon. Ilyenkor a farkas úgy próbálja elkapni a kecskéket, hogy megérinti őket a kezével. A farkas által érintett játékosok megállnak és kiesnek a játékból.

Játéklehetőség: vezető lehet 2-3. A farkasok (farkasok) között versenyt rendeznek: ki fog több kecskét egy bizonyos számú futásban (4-5), és olyan kecskék is szerepelnek, amelyeket még soha nem fogtak farkasok.

A játék célja: játék formájában a főbb mozgásfajták megtanulása, a kézügyesség fejlesztése.

A játékban 8-12 gyermek vesz részt, ebből kettőt választanak ki: egy „sárkányt” és egy „fiastyúkot”. A többi gyerek „csirke”.

A játszótér oldalára 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, ez a „sárkányfészke”. Odamegy a fészkéhez, a „tyúk” pedig kiviszi a „csirkéket” sétálni a játszótérre. Láncban járnak: kapaszkodnak egymásba (kéznél vagy az övnél fogva).

A tanár jelzésére egy „sárkány” kirepül a fészekből, és megpróbálja megragadni a lánc utolsó „csirkét”. Az anya tyúk széttárja a karját, nem engedi a sárkányt a csirkék közelébe.

Játékszabályok: sem a sárkány, sem az anyatyúk nem alkalmaz erőt. "Kite" próbálja meg rohangálni, hogy megtévessze a "költő tyúkot", fogja meg és vigye házához a kifogott "csirkét". Ha a "sárkány" megragadta a "csirkét", akkor követnie kell.

A játék célja: a kézügyesség, az egyensúlytartás képességének fejlesztése, a karok-lábak koordinációjának elsajátítása, a test helyes helyzete síléceken való mozgáskor.

A játék feltételei szerint a gyermeknek le kell síelnie egy alacsony dombról. Az ereszkedés közepén egy előre előkészített tárgy (fenyőtoboz, gombostű, zászló, stb.) található, amit a gyermeknek fel kell vennie, görnyedve, meghajolva mozgás közben, egyensúlyvesztés nélkül.

Játéklehetőség: a gyerek szánkóval lemehet erről a dombról, és mozgás közben felvehet egy bizonyos tárgyat. Több tétel is lehet, és mindegyikért pont jár.

A játék célja: Feladataiban és karakterében játékhoz hasonlít" ».

A játszótéren 50 cm átmérőjű köröket rajzolnak, amelyek „házak” a játékosok számára. Számuknak eggyel kevesebbnek kell lennie a játékosok számánál. A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt, aki "ház" nélkül marad. Minden gyerek elfoglalja „házi” bögréjét, és a sofőr a bögrék között középre kerül, és hangosan azt mondja: „Egy, kettő, három – fuss!

A sofőr „futni” szava után a gyerekek elkezdik cserélni a „ház” bögréket, és a sofőr ebben az időben megpróbálja elfoglalni valamelyik megüresedett „házat”. Egy gyerek, akinek nem volt ideje szabad kört venni - "ház", sofőr lesz, és a játszótér közepére megy. A játék kezdődik elölről.

A játék célja: a labda dobás-fogásának edzése, mozgásban lévő társnak átadása, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren a játékosok közül kiválasztott hat gyerek áll sorban, és öt karikát tart kinyújtott kezében. A többi gyereket a tanító játékos párokra osztja.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden pár felváltva kezdi a játékot a lánc első emberétől, mindkét oldalról 1 m távolságra átadva a láncot, és a labdát egymásnak dobva a karikán keresztül.

A mozgás során a gyerekeknek minden karikán keresztül kell dobniuk a labdát. Ha a gyermek elejti a labdát, fel kell vennie és folytatnia kell a játékot arról a karikáról, ahol a hibát elkövették (vagy az első karikától, a játék körülményeitől függően). Az a páros nyer, amelyik gyorsabban tette meg a távot, mint a többiek, és nem ejtette el a labdát, és mind az öt karikán átdobta.

A játék megismétlése során a párban játszó gyerekek karikával álló gyerekeket cserélnek.

A játék eredményeit összegezve a tanár nemcsak a mozgás sebességét, hanem a játékosok dobásai pontosságát is megjegyzi.

A játék célja: futóugrások edzése, mozgás- és szemkoordináció fejlesztése.

A játszótéren függőleges állványon vagy vízszintesen kifeszített zsinóron 1,5-2 m magasságban akasszon fel egy kosarat (2-3 kosár lehetséges) úgy, hogy 5-10 cm-rel a gyermek kinyújtott karja felett legyen.

A játék kezdete előtt a tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy ebben a kosárban (a „fészekben”) él egy mókus, aki nagyon szereti a diót. Ezután minden játékos kap kerek kavicsokat vagy ping-pong labdákat, amelyek helyettesítik a diót. A mókus anyával való kezeléséhez a gyermeknek fel kell ugrania, és be kell dobnia a „diót” a kosárba.

Játékszabályok: a nevelő belátása szerint a gyerekek helyről, vagy futórajtból ugrálhatnak 2-3 m távra) Minden gyerek 3-5 alkalommal tesz egy „diót” mókuskosárba. A tanár megjegyzi az ugrás és leszállás technikáját, valamint azt, aki több "diót" tesz.

A játék célja: a főbb mozgásfajták edzése, fejleszti a fegyelmet és a figyelmességet.

A játszótéren karikákat raknak ki, vagy 50-60 cm átmérőjű köröket rajzolnak a játékban résztvevők számának megfelelően. Ezek madárfészkek. Mindegyikben „madár” lesz. A tanár azt mondja: „Süt a nap. A madarak kirepültek a fészekből."

E szavak után a „madarak” kiugranak fészkükből, és szétszélednek a játszótéren, „szárnyas” karjukkal hadonászva sétálva futnak, majd vissza.

A tanár újabb jelzést ad: "Jön az este... Hazarepülnek a madarak! .."

E szavak után a „madarak” rohannak szabad vagy csak fészket venni (a játék körülményeitől függően).

Játékszabályok: ugorj ki és ugorj be a fészekbe csak két lábon. A játszótéren a „repülés” során ne ütközzön egymással. A szabad fészkek elfoglalásakor ne nyomuljunk, ne veszekedjünk, ne alkalmazzunk erőszakot, lökjünk ki egy másik madarat.

A tanár megjegyzi az elsőként a fészkekhez visszatérő gyerekeket, a jobban „kirepülő” és a fészekbe visszatérő gyerekeket, akik jobban „repültek” a játszótéren, nem felejtve el dicsérni az összes gyereket, pozitív érzelmeket keltve.

A játék célja: mozgáskoordináció fejlesztése. A játszótéren két (lehet kanyargós) vonal van húzva egymástól 1,5-3 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően). Ez egy "patak". A kavicsokat a "patakon" 20-30 cm távolságra helyezik el egymástól (egyszerűen a padlóra festett kartondarabok, deszkák vagy bögrék). Úgy helyezkednek el, hogy a gyermek könnyen átkerülhessen egyik kavicsról a másikra, majd a patak egyik partjáról a másikra.

A tanár a vonalhoz (a patak partjához) hozza a játszó gyerekeket, és elmagyarázza, hogy a kavicsokon át kell menni a másik oldalra anélkül, hogy beázná a lábát. Ezután a tanár megmutatja, hogyan kell csinálni. A tanár mögött a gyerekek felváltva, kavicsról kavicsra ugrálnak, átmennek a patak másik oldalára. Az a gyerek, aki megbotlott és túljutott a kavicson, ami azt jelenti, hogy beáztatta a lábát, egy padra megy megszárítani, és átmenetileg kiesik a játékból.

A játék többször is folytatódik. Ezután a tanár dicséri az összes gyereket, ugyanakkor megjegyzi a leggyorsabb és legügyesebbeket.

A játék célja: játék formájában történő edzés a főbb mozgásfajtákban (járás, futás), a mozgáskoordináció fejlesztése, a mozgásszervi rendszer erősítése.

A játék megkezdése előtt a tanár a játszótér egyik oldalán oszlopba állítja a játszókat, és röviden felidézi, hogyan mozog a vonat, amelyet a „mozdony” hajt. A játék bemutatása érdekében a nevelő lesz az oszlopfő, a többi játszó gyerek pedig az „autó”. A jövőben rövid távolság után a „mozdony” helyét az egyik gyerek veszi át.

A nevelő jelzésére a „mozdony” „Úú! ..” sípot ad, és a „vonat” lassan elindul. Az autók egymás után mozognak bizonyos időközönként (tengelykapcsoló nélkül), míg a gyerekek könyökbe hajlított karral mozognak, és a „choo-choo-choo! ..” hangokat ejtik ki.

A tanár szabályozza a „vonat” sebességét, fokozatosan gyorsítja a mozgást, áttér a gyorsjárásra, majd a futásra.

A tanár kiadja a parancsot: "A vonat közeledik az állomáshoz ..." A vonat mozgása lelassul.

A tanár kiadja a következő parancsot: „Álló... Állj...” A vonat megáll. Az állomáson megállás közben lehetőség van a „mozdony” cseréjére: egy másik gyerek kerül a vonat élére, a korábbi „mozdony” pedig a „kocsi” helyére.

A tanár ismét jelt ad, és a „vonat” elindul. Tehát a játék során a vonat több állomáson halad át "motorváltással".

Játékszabályok: a gyerekeknek a játék során, különösen a „vonat” ritmusának megváltoztatásakor szigorúan be kell tartaniuk az „autók” közötti intervallumot, ne ütközzenek egymásnak, ne lökdjék egymást, ne hagyják el a „vonatot” mozgás közben.

Játéklehetőség: a vonat mozgása lehet kuplunggal is: mozgás közben csak a "mozdony" hajtja végre a mozgást könyökbe hajlított karral, és az összes gyerek - "kocsi" keze az előtte haladó övén van. .

A játék vége után a tanár megdicsér minden gyereket, miközben megjegyzi a legjobb "kocsikat" és a legjobb "mozdonyt".

A szabadtéri játékok a leginkább hozzáférhető és leghatékonyabb módszer a gyermek befolyásolására. Nekik köszönhetően a hétköznapi szokatlan lesz, ezért különösen vonzó. A játék természetes mozgást használ, többnyire nem feltűnő szórakozási formában. A játék a gyermek társa, és megfelel a természet által bennük lefektetett törvényeknek - elfojthatatlan mozgásigény. A szabadtéri játékok fő jellemzője az aktív motoros cselekvések jelenléte, aminek köszönhetően a testnevelés és fejlesztés elismert eszközei és módszerei. A szabadtéri játékok használata nemcsak fizikai, hanem intellektuális tulajdonságok fejlesztését is lehetővé teszi: megfigyelés, memória, logikus gondolkodás, gyors észjárás. A történetformájú játékokban van hely a képzeletnek és a művészinek, a tánc és az ének elemeinek. Emellett zenei kísérettel lehet játszani. Mindez esztétikai világképet alkot. A játéktól elragadtatva a gyerekek nagyon világosan mutatják jellemvonásaikat és egyéb egyéni jellemzőket.

A szellemi és testi fogyatékos gyermekek számára a játék létszükséglet, mivel hozzájárul az utasítások megértéséhez és a térben való tájékozódáshoz. A nem megfelelően kialakított általános motoros készségek mellett a finommotorika szerveződésében eltérések mutatkoznak, amelyek finom, differenciált mozgásokat biztosítanak például modellezés, konstruálás, írás stb. konszolidálja a motoros cselekvéseket. Ez sokkal több időt és ismétlést igényel.

A játék legfontosabb eredménye az öröm és az érzelmi felemelkedés. Ennek a figyelemre méltó tulajdonságnak köszönhetően a szabadtéri játékok, különösen a verseny elemeivel, a testnevelés más formáinál jobban megfelelnek a szellemi fogyatékos gyermekek igényeinek. Emellett az életkor, az egészségi állapot, a fizikai edzettség mértéke alapján kiválasztott szabadtéri játékok hozzájárulnak a felépüléshez, a megkeményedéshez, a test erősítéséhez.

A játék fejlődik

A szabadtéri játékok szervezésekor gondosan figyelemmel kell kísérni az osztályok egészségügyi és higiéniai feltételeit, különösen az edzőterem tisztaságát és a levegő hőmérsékletét. Ugyanilyen fontos a gyakorlók testének és ruházatának tisztasága. A játék során jelentősen felgyorsul az anyagcsere, fokozódik a gázcsere és a hőátadás. Ebben a tekintetben a gyermekeknek ki kell alakítaniuk azt a szokást, hogy szisztematikusan mossák meg a kezeiket és a lábukat, töröljék le a testüket egy nedves törülközővel és öntsék le vízzel, az általánosan elfogadott higiéniai és keményedési szabályok betartásával.

Ha a probléma megoldódik a leckében erőfejlesztés, akkor nagyon előnyös, ha programjába beiktatja a rövid távú gyorsasági-erős feszültségekhez kapcsolódó segéd- és felvezető játékokat és a vele közvetlen érintkezésben lévő ellenfél izomellenállásának leküzdésének legkülönfélébb formáit. Az ilyen játékok fő tartalmi összetevői közé tartoznak a különböző húzások, lökések, tartások, lökések, birkózás, súlyemelés stb. A megfizethető súllyal végzett gyakorlatok szintén nagyon hatékonyak ennek a problémának a megoldására - billentések, guggolások, fekvőtámaszok, emelések, fordulatok, forgások, futás, ugrás olyan teherrel, ami a tanulók számára megoldható. Ennek magában kell foglalnia a különféle tárgyak távoli dobását is.

Mert sebességfejlesztés Olyan játékokat kell kiválasztani, amelyek vizuális, hang- vagy tapintási jelekre azonnali reagálást igényelnek, és fizikai gyakorlatokat tartalmaznak időszakos gyorsításokkal, hirtelen megállásokkal, gyors rántással, sprintel és egyéb motoros akciókkal, amelyek célja az ellenfél tudatos és céltudatos megelőzése.

Mert a kézügyesség fejlesztése olyan játékokat használjon, amelyek precíz mozgáskoordinációt és cselekvéseik gyors összehangolását a csapattársak cselekedeteivel, bizonyos fizikai ügyességet igénylik.

Mert állóképesség fejlesztése szándékosan nagy erő- és energiaráfordítással, gyakori gyakorlatismétléssel vagy hosszan tartó, folyamatos motoros aktivitással járó játékokat kell használni a játékszabályok miatt.

A játék tanít

A szabadtéri játékokat legjobban a testnevelés egyéb eszközeivel szoros kapcsolatban lehet alkalmazni, komplex felhasználással, általános fejlesztő, vezető és speciális gyakorlatokkal. A tervezés során figyelembe kell vennie az óra általános terhelését, és meg kell határoznia a célt, az időt és a helyet az egyéb gyakorlatok és tanulási tevékenységek között. Nehézségi szintje és időtartama legyen elérhető az érintettek számára, és zökkenőmentesen és fokozatosan növekedjen.
A játékok lebonyolítása során komoly figyelmet kell fordítani az általánosan elfogadott normák és biztonsági szabályok szigorú betartására mind a játékosok, mind a nézők számára.

A tornaórákon

Tartsa egyensúlyát

A játék célja: koordinációs képességek fejlesztése, bátorság. Kiegészítő gyakorlatként használják az egyensúlyban lévő motoros cselekvések tanítására.

Szervezet: osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek a közös rajtvonal mögött egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az oszlopok távolsága 2-3 m. Minden csapat előtt egy tornapad van, rajta 3 tömött labdával, 10 m-rel utána egy tolatóállás.

Magatartás: jelzésre az első számok előrerohannak, végigszaladnak a padon, átugorva a rajta fekvő labdákat, majd a fogashoz futnak, megkerülik balra és visszatérnek, ahol érintéssel adják át a stafétabotot a második számoknak. a kinyújtott kéz, és ők maguk állnak az oszlop végén. Ha egy játékos futás közben elveszti az egyensúlyát és elhagyja a padot, a mozgást a pad elejétől kell folytatnia. Ha egy játékos leüti a labdát, ki kell cserélnie. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Átkelés a keskeny oszlopokon

Cél: kézügyesség, vesztibuláris apparátus fejlesztése.

Szervezet: osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek a közös rajtvonal mögött egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az oszlopok távolsága 3 m. Minden csapat előtt 10 m után két egymással párhuzamosan, egymáshoz közel álló, fordított pad áll.

Magatartás: jelzésre minden csapat kézen fogva felrohan az átkelőhelyére, és egy fordított pad keskeny sínjei mentén, láncban kezd átkelni a folyón anélkül, hogy eltörné a kezét. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban keresztezi az egyensúlyt vagy a lánc megszakítását.

Birkózás a mérleggerendán

Cél: a koordinációs képességek, a kitartás és a taktikai gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az egyensúlygerenda motoros cselekvéseinek tanítására.

Szervezet: az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba: a fiúk előttük, a lányok mögöttük - a rönk különböző végeiről. A gimnasztikai szőnyegeket közvetlenül a rönk alá és annak közelében helyezik el.

Magatartás: jelzésre minden csapatból egy-egy játékos felmászik a farönkre a végükről, és középen konvergálva megpróbálja megtévesztő mozdulatokkal kiegyensúlyozni az ellenfelet, és eltolni. A sikeres játékos 1 pontot kap csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Akrobatikus váltó

Cél: ügyesség, gyorsaság, bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanításához.

Szervezet: az osztályt három csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokban a rajtvonal mögött. Az oszlopok előtt 2–3 m-re három padot helyeznek el egymástól 3 m-re; mindegyik mögött tornaszőnyeg hevert. A rajtvonaltól 15 m távolságra tolató állványok vannak felszerelve.

Magatartás: jelzésre az első számok a tolatóállásukra futnak, három hosszú bukfencet hajtanak végre három útjukban álló padon keresztül, körbefutják a tolatóállást, és visszatérnek, ahol átadják a stafétabotot a második számoknak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Medicine ball vegyes váltó

Cél: kézügyesség, gyorsaság-erő tulajdonságok, hajlékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanítására.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek viszont két csoportra oszlanak, és egymással szemben lévő oszlopokba sorakoznak egymástól 10 m távolságra. Minden játékos széles állást foglal el. A játékosok távolsága 70 cm, az oszlopok közé középre tornaszőnyeg kerül. Az egyik alcsoport kapitányai (vezetői) töltött labdát kapnak.

Magatartás: jelzésre a kapitány feje fölött hátrahajolva továbbítja társának a medicinlabdát. Miután megkapta a labdát, előrehajol, és visszaadja a harmadik résztvevő lábai között stb. Az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, előrefut vele; a szőnyeghez érve szaltót hajt előre a labdával a kezében, majd tovább fut és továbbítja a labdát a másik oszlop vezetőjének, ő pedig félreáll. A második oszlop játékosai ugyanezt a feladatot hajtják végre. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Ne hagyja, hogy a karika leessen

Cél: ügyesség, gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják karikával végzett motoros cselekvések tanítására.

Szervezet: az osztályt csapatokra osztják, amelyek egymás után sorakoznak fel a rajtvonalon; a játékosok közötti intervallum és távolság 1 m. Három vonalat húzunk a rajtvonaltól 6, 8 és 10 m-re. Az első helyen lévő játékosok karikát kapnak.

Magatartás: A játékot három körben játsszák.

Első túra. Jelzésre az első vonal játékosai előregurítsák a karikáját, és amikor az átlépi a 6 méteres határt, fuss ki, és elkapja, mielőtt a padlóra esik. Az a résztvevő, akinek nincs ideje elkapni a karikáját, vagy idő előtt elfogy, kiesik a játékból.

Ban ben második kör ugyanazt a feladatot kell elvégezni, amikor a karika eléri a 8 méteres jelet, és a harmadikban - 10 métert. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost megtartja az utolsó forduló után.

Tíz kötélugrás

Cél: ügyesség, gyorsaság, figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az ugrókötél tanulásához.

Szervezet: Az osztály négy csapatra oszlik, amelyek oszlopokban sorakoznak fel. A tanulók közötti intervallum 1,5-3 m. Az első számok kapnak egy kötelet. Az ugrás módját előre megbeszéljük.

Magatartás: jelzésre az első számok 10 ugrást hajtanak végre a helyükön a megbeszélt módon, és átadják a kötelet a második számoknak. Az utolsó résztvevő a feladat elvégzése után a kötelet a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

"Békák" fogása

Cél: agilitás, gyorsaság, erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a boltozatok tanításához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek két sorban állnak fel: az egyik a rajtvonalon van és a hangsúlyt guggolva, a másik 1,5 méterrel előttük áll. A rajtvonaltól 10-12 m távolságban jelölje ki a célvonalat.

Magatartás: egy jelre a játék minden résztvevője hangsúlyosan ugrálni kezd, előrenyújtott karokra támaszkodva görnyedve („béka”), karjával és lábával lökdösve. A mögötte álló csapat feladata az álló csapat előtti játékosok felzárkóztatása és leütése, amíg a célba nem érnek. Ezután mindkét csapat visszatér a kiindulópontra és helyet cserél. Az a csapat nyer, amelynek tagjai a legtöbb „békát” fogják el.

Atlétika órákon

Lefelé futás

Cél:

Szervezet: 10-12°-os lejtős szabad réten az osztály a közös rajtvonal mögött egy sorban felsorakozik. Előre 20 és 50 m után két kontrollvonalat húztak.

Magatartás: jelzésre minden játékos előrefut lefelé, és az első 20 méteren egyenletesen kell futni, egymás előzése nélkül, de amikor elérik az első irányítóvonalat, kezdjék el a versenyt. Az a résztvevő nyer, aki először lépi át az 50 méteres vonalat a szabályok megszegése nélkül. A fiúk és a lányok pontszámai külön számítanak.

Váltóverseny akadályokkal

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a staféta átadásának megtanulásához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögött egy oszlopban sorakoznak fel. Az oszlopok közötti távolság 3 m. Az első számok stafétabotot kapnak. A csapatoktól 15 méterre egy tolatóállást állítanak fel, a táv közepére pedig egy karikát helyeznek el, melynek közepére krétával egy kis fehér kört rajzolnak.

Magatartás: jelzésre az első számok a tolatóoszlophoz futnak, elérve az útközben fekvő karikát, átmásznak rajta, majd úgy helyezik a helyére, hogy a fehér kör legyen középen, és futva tovább, körbefutva a tolatóoszlopot és gyere vissza, ismét átmászva a karikán, majd átadják a pálcát a második számnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Egy lábon ugrás

Cél: erő, mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokba a rajtvonal mögött.

Magatartás: jelzésre az első számok egy lábon állva 5 ugrást hajtanak végre egymás után, amennyire csak lehet, és megállnak. A második számok ugyanannak a feladatnak a végrehajtását kezdik, ahol az elsők abbahagyták, és így tovább. A győztest az összes csapatjátékos ugrásának teljes hossza határozza meg.

ugorj át a patakon

Cél: sebesség, ugróképesség fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokba a rajtvonal mögött. A rajtvonaltól számított 8 m után két párhuzamos vonal jelzi a feltételes, 2 m széles folyamot, további 8 m után pedig visszafordító állványok vannak felszerelve.

Magatartás: jelzésre az első számok a tolató számlálóhoz futnak, futással átugranak a patakon, körbefutják a pultot, visszajönnek, ugyanúgy leküzdve a patakot, és átadják a stafétabotot a második számoknak. Ha a játékos nem tudott átugrani a patakon, a csapat 2 büntető másodpercet kap. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt befejezi a váltót, beleértve a büntető másodperceket is.

Pontos dobás

Cél: a kézügyesség fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a célba dobás megtanulásához.

Szervezet: az osztály párokra oszlik, akik kislabdát és tornabuzogányt kapnak. Az egyes párok játékosai egymással szemben állnak 8 m távolságra egymástól 1 m távolságra köztes vonalakkal jelölve. A buzogányok középre kerülnek a játékosok közé.

Magatartás: jelre a játékosok párban felváltva dobják a labdát a buzogányba, és megpróbálják kiütni. A sikeres résztvevő egy sorral közelebb viszi magához, és a játék folytatódik. Az nyer, aki ennek következtében a buzogányt a legközelebb viszi magához.

Kerülje el a labdát

Cél: gyorsaság és ügyesség, operatív gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labda célba dobásának megtanulásához.

Szervezet: a játék résztvevői szétszélednek a helyszínen, amelynek közepén a vezető áll teniszlabdával a kezében.

Magatartás: Egy jelre a játékosok véletlenszerűen mozogni kezdenek a pályán, elkerülve a labdát, amit a sofőr rájuk dob. A labda által eltalált résztvevő bemegy a sofőr támogató csoportjába, és vele együtt megpróbálja leütni a játékosokat; labdapasszok használhatók. Az a játékos nyer, akinek nincs ideje leütni.

Dobás a végső lepattanóval

Cél: kézügyesség, erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják labda és gránát célba és távoli dobásának megtanulásához.

Szervezet: A kosárlabda palánktól 8 m-re egy ellenőrző vonal húzódik, utána méterenként - párhuzamos vonalak jelzik a felvételt. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy oszlopban sorakoznak fel az ellenőrző vonal mögött. Az első számok kapják a labdát.

Magatartás: jelzésre az első számok a pajzsra dobják a labdát úgy, hogy az minél messzebbre pattanjon, majd felveszik és továbbadják a második számoknak. Minél tovább a lepattanó, annál több pontot hoz a résztvevő csapatának. A pontok száma az alkalmazott vonalak felvételének felel meg. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

utolérje az elejét

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az alacsony vagy magas indítási technikák gyakorlásához szükséges edzési feladatok elvégzéséhez.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek két sorban állnak fel. A vonalak távolsága 2-3 m. Az első vonal előtt 30-40 m-rel ellenőrző vonalat húzunk.

Magatartás: jelzésre mindkét csapat magas (alacsony) rajtból az ellenőrző vonalra fut. A hátsó rangban lévő játékosok igyekeznek utolérni, és egy kéz érintésével bemocskolják az elöl futókat. Azoknak a játékosoknak, akik az ellenőrző vonal előtt szennyezettek, meg kell állniuk és fel kell emelniük a kezüket. Számuk meg van számolva. Ezután a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több játékost bemocskolnia a másik csapatból.

Pingvinek

Cél: gyorsaság és mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják távolugrás edzéshez.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögött egy oszlopban sorakoznak fel. Tőle 15 m-re irányváltó állványok vannak felszerelve. Az első számok vesznek egy kosárlabdát, és a lábuk közé szorítják.

Magatartás: jelre az első számok távolugrásban a labdát a térdük között tartva a léchez rohannak, megkerülik azt és visszatérnek csapatukhoz, ahol továbbadják a labdát a második számoknak stb. Annak a játékosnak, aki elvesztette a labdát, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol elejtette, és onnan folytatnia kell. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Dobd feljebb a labdát

Cél: sebességfejlesztés. Kiegészítő gyakorlatként használják rövid távok futásának megtanulásához.

Szervezet: A résztvevők egy sorban felsorakoznak egy 3 m átmérőjű kör előtt, amelyben egy kis labda fekszik. A futópad a körből indul. Két bírót neveznek ki: az egyik a körnél, a másik a futópadon. A második játékvezetőnek különböző színű zászlók vannak a kezében.

Magatartás: a vonal jelzésére az első résztvevő belép a játékkörbe, átveszi a labdát és feldobja. Amíg a labda repül, a játékos a futópadon gyorsul, és a labda repülése közben próbál a lehető legmesszebbre futni. Abban a pillanatban, amikor a labda landol, a körbíró hangosan azt mondja: „Állj!” - és a pályabíró zászlót tesz az elé, ahol a futó a leszálláskor tartózkodott. Ezután ugyanazt a feladatot minden résztvevő felváltva hajtja végre. Az nyer, akinek a zászlója a legtávolabb lesz a körtől.

Futás akadályokkal

Cél: sebesség, ugróképesség és figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a függőleges és vízszintes akadályok leküzdésének elsajátítására.

Szervezet: az osztályt 2-3 csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a rajtvonalon egymástól 5 m távolságra. Tőlük 20 m-re tolató állványok vannak felszerelve, és a hozzájuk vezető úton egyenlő távolságra két sorompó található, amelyek között egy tornaszőnyeg van elhelyezve.

Magatartás: jelzésre az első számok az állványokhoz futnak, átugranak a korlátokon, körbefutják az állványokat és visszajönnek, futva átugranak a szőnyegen, majd kéz érintésével átadják a stafétabotot a másodiknak. számok stb. Minden egyes hibáért – például ha a játékos nem ugrott át a sorompón vagy a szőnyegen – 2 büntető másodperc jár hozzá. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt teljesíti a feladatot, beleértve a büntető másodperceket is.

hernyó

Cél: gyorsaság, ügyesség, közös cselekvés taktikájának fejlesztése.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a rajtvonalnál. Minden csapat előtt 10 méterrel helyeznek el egy töltött labdát.

Magatartás: minden résztvevő ősz hajú pozíciót vesz fel, hajlítva a lábát. Minden játékos megragadja a mögötte ülő partnert a bokájánál. Így az egész oszlop egy hernyóhoz hasonlít. Jelzésre mindkét csapat, felváltva a lábát vagy a fenekét mozgatva, tömött labdákhoz lép, megkerüli őket, és ugyanúgy visszajön. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot anélkül, hogy elszakadna.

Handicap Pursuit

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és figyelem fejlesztése.

Szervezet: 3–4 m-es időközönként két párhuzamos vonal húzódik egymástól - A és B. A C célvonal 8-10 m távolságra van a B vonaltól. A játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak. két sorban az A és B sorban. A második csapat résztvevői kényelmetlen pozíciót foglalnak el - guggoló hangsúly, fekvő hangsúly, ülve, háttal a mozgás irányába állva stb.

Magatartás: jelzésre a résztvevők a C vonalhoz rohannak, az A sorban álló játékosok pedig megpróbálják utolérni és kiszúrni a B vonalban lévő játékosokat. Minden megjelöltért 1 pont jár. Ezután a csapatok helyet cserélnek. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

A sportjátékok óráin

labdarepülés

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják, hogy megtanulják elkapni és passzolni a labdát kosárlabdában.

Szervezet: az osztály több csapatra oszlik, amelyek felváltva végzik el a feladatot. A játékot több körben játsszák.
A csapat felsorakozik egy sorba 1 m távolságra a csarnokon át kifeszített zászlókkal ellátott zsinórtól, melynek magassága 2,5 m. Minden játékos kezében van egy labda.

Magatartás: jelzésre az első csapat tagjainak át kell dobniuk a labdát a zsinóron, és gyorsan alatta futva el kell kapniuk a labdát a másik oldalon. Az a játékos, akinek nincs ideje elkapni a labdát, mielőtt az landol, kiesik a játékból. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. A második körben a távolság 1,5 m-re növekszik, a harmadikban - akár 2 m-re, és így tovább. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt az utolsó forduló után.

Versenylabdák körben oldallépésekkel

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják kosárlabda cselezés és labdapasszolás megtanulásához.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel a kosárlabdapálya élvonalában. Minden vonal előtt 2 m-re krétával egy 6 m átmérőjű kört húzunk, az első számok kosárlabdát kapnak.

Magatartás: jelzésre az első számok körben oldallépésekkel kezdik csöpögtetni a labdát, az első fordulatot a jobb oldallal előre, a másodikat a bal oldallal teszik meg, majd továbbadják a labdát a második számoknak és félrelépnek. . Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

A labda elfogása

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és operatív gondolkodás fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a labda elkapásának és passzolásának megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: A játék résztvevői megkapják a labdát, és körbe állnak. Ki van választva egy labdaelfogó, amely a kör közepéig megy.

Magatartás: jelre a játékosok elkezdik passzolni a labdát, az elfogó pedig körben futva megpróbálja repülés közben, a padlón elfogni, vagy kihúzni a résztvevők kezéből. Miután elsajátította a labdát, átveszi a labdát vesztett játékos helyét. Azok a játékosok nyernek, akik egyetlen hibát sem követtek el a labda elkapása és átadása során.

Helyből kosárba dob

Cél: a kézügyesség, a figyelem és a pontosság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják kosárlabda kosárlövés tanítására.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. A csapat tagjai elfoglalják a kosárlabdapálya felét, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a szabaddobás vonala mögött. Az első számok - a labdán.

Magatartás: jelzésre a kapitányok bedobják a gyűrűt, majd a palánkhoz futnak, felveszik a labdát és passzolnak a második számokhoz, ők maguk pedig visszatérnek és az oszlop végére állnak. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb labdát a határidőn belül a kosárba tette.

Röplabda passz váltó

Cél: a sebesség, a mozdulatok pontossága, a figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják röplabda labdapasszok tanítására.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. Minden csapat tagjai felsorakoznak a röplabdapálya felén, két ellentétes oszlopban a háló ellentétes oldalán a támadóvonalak mögött. A kapitányok megkapják a labdát.

Magatartás: jelzésre a kapitányok mindkét kezükkel felülről passzolják a labdát a hálón keresztül csapatuk ellentétes oszlopának irányítójába, és futnak oszlopuk végére. Akinek címezték a labdát, az ugyanúgy a hálón keresztül küldi a következő játékosnak, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Egyetlen harc a pajzsnál

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a labdáért való küzdelem megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként a kosárlabdapálya középvonala mögött egy oszlopba sorakoznak és sorrendben számítanak ki. Az oszlopok közötti távolság 2-3 m.

Magatartás: a tanár dob egy kosárlabdát a palánkra, és felhívja a játékban résztvevő tetszőleges számát. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal kifogynak a formációból, és a labdához rohannak, megpróbálva az ellenfél előtt birtokba venni azt. Akinek sikerül, hoz csapatának 1 pontot és azonnal hosszú passzt ad oszlopa vezető játékosának, aki pedig miután megkapta a labdát, gyorsan, két kézzel visszapasszolja az oszlop mentén kézről kézre az utolsó játékosnak. a sorok, akik miután megkapták a labdát, felemeli. A labdáért vívott résztvevő oldallépésekkel rohan az eredeti helyére az oszlopban, és megpróbálja megelőzni a labdát, amelyet az ellenfél játékosainak feje fölött továbbítanak. Ha az oldallépcsős futó korábban a helyén van, akkor csapata 1 pontot kap; ha nem, akkor az ellenfél csapata kap még 1 pontot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Síleckéken

Egy sílécen

Cél: taszítóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják a csúszó lépéssel történő mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorban felsorakozik. A tanulók közötti intervallum 2 m. Minden résztvevő megépít magának egy sípályát, a rajt- és célvonalat a tanár jelöli ki egymástól 20-50 m távolságra.

Magatartás: jelzésre a játék minden résztvevője megpróbál a lehető leggyorsabban lecsúszni a sípályáján a célig az egyik sílécen, a másik tetejét felemeli és botokkal eltolni. Az a játékos, aki felemelt síléccel érinti a havat, kiesik a játékból. Az nyer, aki előbb végez.

Most jobbra, majd balra

Cél: taszítóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, gyorsaság, ügyesség. Kiegészítő gyakorlatként használják a csúszólépcsős síléceken való mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorba áll fel a rajtvonalnál. A tanulók közötti intervallum 2 m. A rajtvonaltól számított 20-30 m elteltével kijelöljük a fordulóvonalat.

Magatartás: jelzésre a játékosok botokkal lökdösődve a jobb sílécen a kanyarvonalhoz csúsznak, a bal oldalon pedig vissza. Az nyer, aki előbb teljesíti a feladatot, szabad lábával soha nem lép a hóra.

Le a hólejtőn

Cél: a kézügyesség és a bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: 15–18°-os lejtős dombon az osztályt két csapatra osztják.

Magatartás: jelzésre mindkét csapat játékosai felváltva síelnek le a lejtőn magas állásban, igyekeznek nem elesni. Minden elesett csapat egy büntetőpont jár. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Leszállás együtt

Cél: ügyesség és bátorság fejlesztése, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: a csúszdán az osztályt két csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögött kettővel egy oszlopban sorakoznak fel. Minden résztvevő párnak van egy pár síléce.

Magatartás: jelzésre a játékosok, próbálva nem elesni, felváltva csúsznak le a lejtőn, egy pár sílécen állva. A hátul álló partner az övnél fogva tartja az első partnert. Az a pár, amelyik esés nélkül ereszkedik le, 1 pontot hoz csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

csúcstámadás

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a sítechnika oktatására.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy sorban állnak fel a csúszda előtt.

Magatartás: egy jelre minden játékos előrerohan, és megpróbál a lehető leggyorsabban felmászni a havas hegy tetejére. A csapat nyer, amelynek minden játékosa a csúcson gyűlik össze a másik előtt.

Üresedés

Cél: gyorsaság, koordinációs képességek és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a síléceken való fordulás technikájának megtanítására.

Szervezet: a tisztáson két körben felsorakozik az osztály. A tanulók közötti intervallum 2 m. Az egyik körben a lányok, a másikban a fiúk. A körök közötti távolság 10 m. Minden körben egy vezetőt választanak.

Magatartás: jelzésre a sofőrök kívülről kezdik kikerülni körüket, és a benne álló játékosok közül egyet kiválasztva megérintik a kezükkel, miközben ők maguk tovább haladnak. A lebarnult síelők azonnal megfordulnak és az ellenkező irányba futnak, igyekeznek minél gyorsabban megkerülni a kört és elfoglalni korábbi (üres) helyüket. A sofőr ugyanezt próbálja megtenni, az előző irányába halad. Az a játékos lesz a sofőr, akinek nem volt ideje elfoglalni a helyet.

Leereszkedés hólabda dobással

Cél: ügyesség, bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a rajtvonal mögötti hegy tetején. Minden játékos készít két hógolyót. Az ereszkedés végén a célvonaltól 5 m-re egy 1 × 1 m méretű hordozható pajzsot szerelnek fel.

Magatartás: jelzésre a játékosok felváltva legurulnak a lejtőn, és a pajzs mellett elhaladva két hógolyót dobnak rá. Minden hógolyóért, amely eltalálja a célt, a csapat 1 pontot kap. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Vedd fel a zászlót

Cél: a koordinációs képességek fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: a játékot botok nélkül játsszák egy kis lejtőn. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az ereszkedés egyik szakaszán a jobb oldalon ellenőrző zászlót helyeztek el, itt található a bíró tartalék zászlókkal is.

Magatartás: jelzésre az első csapat játékosai egyenként 10 másodperces időközzel. induljon el a dombról, és próbálja meg felvenni a zászlót a lejtőn anélkül, hogy késlelteti a következő résztvevőket. A bíró azonnal lecseréli az elvett zászlót egy új zászlóra - a következő résztvevő számára. Miután az első csapat elvégezte a feladatot, minden zászlót visszaadnak a bírónak. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb zászlót veszik fel.

Ne menj a kapu mögé

Cél: a koordinációs képességek és a bátorság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: A játékot egy hosszú enyhe lejtőn játsszák, amely mentén síbotokból készült kapuk vannak elhelyezve. A kapuval szemben bírók. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy oszlopban sorakoznak fel a rajtvonal mögött.

Magatartás: jelzésre a játékosok felváltva síelnek le a lejtőn, megpróbálnak átmenni az útba eső összes kapun, guggolva, nehogy eltalálják őket. Minden eltalált vagy felborított kapu után büntetőpont jár. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Kölcsönös üldözés

Cél: gyorsasági állóképesség, koordinációs képességek fejlesztése. Edzőgyakorlatként használják a sífutás edzési normáinak teljesítésére való felkészüléshez.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel sorokban, amelyek távolsága 100 m. Minden játékos bal oldalán egy tolatási zászló áll.

Magatartás: jelzésre a játékosok előrerohannak a szembejövő csapat ellenfél játékosának zászlajához, majd a jobb oldali zászlót megkerülve visszafordulnak, megpróbálják utolérni az ellenfelet és kézzel megérinteni. Akinek ez sikerül a tanár által jelzett időn belül, az 1 pontot hoz csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Tatiana Kreminskaya,
testnevelő tanár, 11. sz. speciális javítóintézeti iskola, Mezhdurechensk, Kemerovo régió

JÁTÉKOK 1 - 2. ÉVFOLYAMOS DIÁKOKNAK

"SZÓRAKOZÁSOK VAGYUNK"

Játékosok száma: 10-40 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. két párhuzamos vonalat húzunk 15-20 m távolságra. Ez az "otthon". A sofőr a helyszín közepére kerül, a többi pedig az egyik „ház” vonala mögött található.

A játék leírása. A vezető jelzésére a gyerekek kórusban mondják:
Mi. vicces fiúk,
Szeretünk futni és játszani.
Próbálj utolérni minket!
A „catch up” szó után a játékosok a szemközti „házba” futnak. A sofőr, miután utolérte őket, megpróbálja megérinteni a kezével. A foltos félrelép. Ezt követően a játék megismétlődik.

Szabályok: 1) csak a „felzárkózás” szó után futhatsz át; 2) nem futhatsz vissza az „otthoni” vonalon; 3) meg lehet fogni azokat, akik csak a szemközti "ház" vonaláig mennek át.
Módszertani utasítások. A verset először meg kell tanulni. A meghajtókat 3-4 kötőjel után kell cserélni. Az új driverrel együtt a foltosak is beszállnak a játékba.
A játék pedagógiai értéke. A játék irányváltással hozzájárul a futáskészség fejlesztéséhez, bátorságot, találékonyságot, reakciósebességet és tájékozódást fejleszt.

FARKAS AZ ÁROKBAN


Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A helyszín közepén két párhuzamos vonal van húzva, egymástól 60-80 cm távolságra. A csarnok ellentétes oldalán két "ház" van vonallal jelölve. 1-2 sofőrt választanak ki - "farkasokat", akik helyet foglalnak az "árokban". A többi játékos - "kecskék" - az egyik "ház" vonala mögött található.

Leírás. Jelzésre a „kecskék” egy másik „házhoz” futnak, menet közben átugranak az „árkon”. A "farkasok" megpróbálják bemocskolni az ugrókat. Az elkapottak elköltöznek. Ezt követően a futás megismétlődik. Az nyer, akit egyszer nem kapnak el.
Szabályok: 1) Szaggatás csak jelzésre megengedett; 2) lehetetlen rálépni a „árokra”; 3) a "farkasoknak" nincs joguk kifutni az "árokból"; 4) aki az „árok” előtt ácsorog, annak a vezető parancsára át kell ugrania, ellenkező esetben elkapottnak minősül.

Módszertani utasítások. Nagy számú játékos esetén a kötőjeleket több csoport hajtja végre. A vonalak közötti távolság és az "árokban" lévő "farkasok" száma növelhető.
Lehetőségek: 1) egy helyről átugrani a "árok" (egy és két láb lökéssel); 2) számolás után a szennyezettek tovább játszanak.
A játék pedagógiai értéke. A játék segíti a futás és távolugrás képességeinek fejlesztését, fejleszti a tájékozódást, a gyors észjárást, a bátorságot.

"KÉT FAGY"

A játékosok száma; 20-30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A csarnok ellentétes oldalán két "ház" van jelölve két párhuzamos vonallal. Két vezető - "fagyok" - a hely közepére kerül. A többi az "otthoni" vonal mögött található.

Leírás. Két "fagy", de a vezető csapat a következő szavakkal fordul a játékosokhoz:
Két fiatal testvér vagyunk.
Két fagy eltávolítva:
Én vagyok a vörös fagy.
Fagykék orr vagyok *.
Melyikőtök dönt
Egy ösvényre menni?
A gyerekek válaszolnak:
Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól.
* A harmadik és negyedik mondatot a vezetők felváltva ejtik ki.

Ezekkel a szavakkal a gyerekek a szemközti "házba" kezdenek futni. A "Frost" megfesti őket - "lefagy". A kifogottak azon a helyen maradnak, ahol a „fagy” megérintette őket.
Ugyanezen parancs után végrehajtott fordított futásnál a játékosok érintéssel próbálják kisegíteni a foltost. A "fagyok" zavarják ezt.
Több futás után az illesztőprogramok megváltoznak. Nyerd meg azokat, akiket nem kaptak el.

Szabályok: 1) csak az „és nem félünk a fagytól” szavak után lehet átfutni; 2) nem térhet vissza az "otthonba"; 3) nem futhat ki a "házból", hogy kiszabadítsa az elkapottakat.
Módszertani utasítások. A szavakat a játék megkezdése előtt meg kell tanulni. Jobb, ha a vezetőket egymás mögé helyezzük, körvonalazva a cselekvési zónát. A zsűrizésbe be kell vonni az asszisztenseket.
A játék pedagógiai értéke. A játék gyors tájékozódást, ügyességet és bátorságot igényel a játékosoktól. Elősegíti a bajtársi kölcsönös segítségnyújtás érzésének kialakulását, segíti a gyors futás képességének fejlesztését, könnyen változtatja a mozgás sebességét és irányát.

"HARE NÉLKÜL HARA"


Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat hármasban számolják (négyes vagy ötös). Két játékos fog egymás kezét, és egy „nyúl” lesz közöttük. Két vezető van kiválasztva - "vadász" és "nyúl". Minden játékos egyenletesen oszlik el a pályán.
Leírás. Egy jelre a „vadász” elkezdi elkapni a „nyulat”, amely elfut tőle. Az üldözés elől menekülve a „nyúl” valakinek a „házába” fut be. A "ház" tulajdonosa kénytelen megszökni a "vadász" elől. Ha a "vadásznak" sikerül megérinteni az elkerülőt, akkor szerepet cserélnek.
Szabályok: 1) nem futhatsz át a "házon"; 2) a „házban” állva azonnal ki kell fogynia, hogy helyet adjon az „új nyúlnak”; egy tétova "nyúl" foltos lehet; 3) nem tudod megakadályozni, hogy a "nyúl" befusson a "házba".
Módszertani utasítások. A párban állókat le kell cserélni azokkal, akik elfutnak, felállítva azt a szabályt, hogy a futva érkezőt feltétlenül le kell cserélni a „házat” alkotó játékosokkal. Nem szabad megengedni, hogy hosszú ideig elkapjanak egy játékospárt.
Lehetőségek: 1) "házak" mozgatása a helyszínen; 2) zárja be a "házakat" egy jelre.
A játék pedagógiai értéke. A játék segít fejleszteni a reakciósebességet, a tájékozódást, a kézügyességet, fejleszti a találékonyságot, az elszántságot.

MADARAK ÉS KITREC

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat két alcsoportra osztják. Néhányan kézenfogva kört alkotnak - egy "ketrec". Mások a kör külső részén találhatók. A játékot legjobb zenei kísérettel játszani, amelyhez két dallamot választanak ki.
Leírás. A vezető jelzésére a zenére körben állók elindulnak egy irányba. A játékosok másik része - "madarak" - széttárt karral az ellenkező irányba mozog. Aztán a dallam megváltozik, körben állva megállnak és felemelték a kezüket. A „madarak” ki-be szaladgálnak a „ketrecben”. A második jelzésre a zene elhallgat, a körben állók leguggolnak és leteszik a kezüket. Azokat, akik a „ketrecben” találják, elkapottnak tekintik, és közös körbe kerülnek. Tehát a játék addig folytatódik, amíg az összes "madarat" el nem kapják.
Szabályok: 1) nem engedheti le a kezét („zárja be a ketrecet”) a jelzés előtt; 2) fogottnak minősülnek azok, akiknek a fejük a jelzés időpontjában a ketrecben van; 3) a második dallam alatt az összes „madárnak” át kell szaladnia a ketrecen.
Módszertani utasítások. A játékosok mozgási irányát meg kell változtatni. A dallam időtartamának eltérőnek kell lennie. Biztosítani kell, hogy a gyermekek a fogva tartás során ne alkalmazzanak erőszakot.
Lehetőségek: 1) mozgás tánclépésekben; 2) Vegyen fel több dallamot, amelyek különböző mozgási módokat igényelnek.
A játék pedagógiai értéke. A játék fejleszti a reakciósebességet, fejleszti a zenei fület, a mozdulatok ritmusát, neveli a határozottságot, a kreatív tevékenységet.

"TALÁLD KI, KI AZ"

Játékosok száma: 10-20 fő.
Helyszín: előszoba, folyosó, játszótér.
Kiképzés. A játékosok kört alkotnak. A körön belül a vezető lesz.
Leírás. A vezető utasítására a sofőr lehunyja a szemét. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, megérinti, és hangot váltva a nevén szólítja. Miután a játékos visszatér a helyére, a vezető megengedi a vezetőnek, hogy kinyitja a szemét, és megnevezi azt, aki feljött. Ha jól tippel, akkor a nevezett játékos veszi át a helyét.
Szabályok: 1) nem nyithatja ki a szemét a vezető engedélye nélkül; 2) Csak vissza kell térned a helyedre.
Módszertani utasítások. A sofőrt, aki többször nem tippelt, másikkal kell lecserélni. Megengedheti, hogy a játékosok ne ejtsék ki a nevet, hanem állatokat és madarakat utánozzák.
A játék pedagógiai értéke. Ebben a játékban a gyerekek megtanulnak csendben mozogni. Fejlesztik a hallást, a megfigyelést.A játék az óra utolsó részére jellemző.

ÁLLATRELE

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat egyenlő számú játékossal rendelkező csapatokra osztják. Minden szám egy állat nevét kapja: „oroszlán”, „medve”, „elefánt”, stb. Minden csapat felsorakozik egy oszlopba a rajtvonal mögött. 5-8 m távolságban egy másik vonal húzódik.
Leírás. Parancsra az összes csapat első számai elkezdenek átmenni az ellenkező sorba. Ugyanakkor utánozzák az általuk képviselt állatok mozgását. Miután elérték a vonalat és megérintették a kezükkel, visszatérnek. Aki előbb jön, pontot hoz a csapatának. Utána parancsra futni kezdenek a második számok stb.
Szabályok: 1) csak a „Március!” parancsra kezdheti el a mozgást; 2) miután elérte a vonalat, meg kell érintenie a kezével; 3) futás közben ügyeljen arra, hogy utánozza az állat mozdulatait.
Módszertani utasítások. Nem szabad túl bonyolult szállítási módokat választani. Figyelni kell a játékosok rendjének, fegyelmének megőrzését. Szükséges esetekben a tanulókat nem oszlopokba, hanem sorba lehet építeni. Minden futás után be kell jelenteni az összpontszámot.
Lehetőség: hirtelen hívó számok.
A játék pedagógiai jelentősége A játék elősegíti a gyorsaság, a mozgékonyság, az erő fejlődését, a tetteiért való felelősséget neveli a csapat elé.

VÁLTÁS GOLYÓKKAL

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és felszerelés: hall; 4 - 6 golyó, ugyanannyi buzogány.
Kiképzés. A játékosokat négy-hat csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögötti oszlopokban helyezkednek el. A rajtvonaltól 4-6 m távolságra egy buzogány kerül körbe minden csapat ellen. Minden csapat elé egy labdát helyeznek.
Leírás. Jelzésre az első játékosok dobják vagy gurítják a labdát a padlón, és megpróbálják a buzogányba juttatni. Ezt követően gyorsan a labda után futnak, és visszaadják a második játékosnak. A lehullott buzogányt körbe helyezzük. A második játékos megismétli az első akcióit. A leütött buzogányért a csapat pontot kap. Az a csapat, amelyik korán befejezi a stafétát (erre 10 pontot kap), nyer és több buzogányt leüt, azaz több pontot szerez.
Szabályok: 1) buzogányt csak a megadott módon lehet leütni; 2) dobáskor ne lépje túl a zsinórt; 3) a játékosokat nem szabad megakadályozni abban, hogy felvegyék labdájukat vagy ütőjüket; 4) tilos a labdát a következő játékosnak eldobni anélkül, hogy elérné a rajtvonalat.
A játék pedagógiai értéke. A játék fejleszti a dobókészséget, fejleszti a kézügyességet és a mozgás pontosságát.

"ÁLLJ MEG!"


Helyszín és leltár: terem, játszótér; kis labda.
Kiképzés. A pilóta átveszi a labdát és beáll a körbe, a többi játékos pedig körbe áll, és számsorrendben számítják ki őket.
Leírás. A vezető jelzésére a sofőr a földre dobja a labdát, és tetszőleges számot hív. A hívott játékos befut a körbe, és megpróbálja elkapni a labdát. Ekkor a többi játékos szétszóródik a pályán. Miután elkapta a labdát, a játékos felkiált: "Állj!". Mindenki ott áll meg, ahol a csapat megtalálta. A sofőr rádobja a labdát az egyik játékosra, aki mozdulatlanul ki tudja kerülni a labdát. Ha a labda eltalál egy játékost, akkor büntetőpont jár neki, és a játék újra kezdődik. Ha a dobás sikertelen, akkor a hajtó a labda után fut, és miután elkapta, ismét parancsot ad: „Állj!”.
Szabályok: 1) a „Állj!” parancs után a helyet elhagyni tilos; 2) Ne dobja keményen a labdát.
Módszertani utasítások. A pilóta sikertelen dobása után minden játékosnak vissza kell térnie a helyére a körben. Nem szabad egymás mögé és óvóhelyen elbújni A játékot meghatározott számú büntetőpontig játsszák
Lehetőségek: 1) minden játékosnak megadja az állat számát vagy nevét; a labdát dobó sofőrnek helyesen kell megneveznie ezt a játékost; 2) tartalmazza a „labda átvételének” szabályát a vezetőtől. A labdát kapó játékos. vezetővé válik. Ezek a lehetőségek az idősebb korosztályú gyermekek számára alkalmasak.
A játék pedagógiai értéke. A játék segít megszilárdítani a kis labda elkapásának és dobásának készségeit, hozzájárul a reakciósebesség, a tájékozódás fejlesztéséhez, valamint az egyik cselekvésről a másikra való gyors váltás képességének fejlesztéséhez.

JÁTÉKOK 3. - 4. OSZTÁLYOS DIÁKOKNAK

"ÉJJEL-NAPPAL"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A helyszín közepén két párhuzamos vonal körvonalazódik. Minden játékos két csapatra van osztva, amelyek a vonal mentén helyezkednek el egymással szemben. Mögöttük a faltól két-három méterre „házak” sorai húzódnak. Az egyik csapat a „nap”, a másik „éjszaka” nevet kapja.
Leírás. A vezető felhívja az egyik csapatot. A nevezett csapat elkapja a másik csapat játékosait, akik megfordulva "otthonukba" menekülnek. A foltos csapatok összeszámlálása után visszatérnek a helyükre, és a játék megismétlődik. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost elkapja.
Szabályok: 1) csak parancsra induljon el; 2) elkapni azokat, akik csak az „otthon” vonaláig menekülnek; 3) a futás irányának megváltoztatásával nem lehet elfutni az üldözők elől.
Módszertani utasítások. Váratlanul parancsokat kell hívnia. A zsűrizésbe be kell vonni az asszisztenseket.
Lehetőségek: 1) különböző kezdőpozíciók használata a játékosok számára; 2) felajánlja a játékosoknak különféle feladatok – gyakorlatok – elvégzését.
Pedagógiai érték. A játék javítja a hallási jelekre adott reakció sebességét.

"HÍVÁS"


Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A helyszín ellentétes oldalain "házak" vonalai vannak húzva. A játékosokat két csapatra osztják, amelyek egy sorban a vonalak mögött helyezkednek el.
Leírás. Az egyik csapat kapitányának kijelölésével az egyik játékos az „ellenfél házához” fut. A résztvevők előre nyújtják karjukat, tenyerüket felfelé fordítva. A futott játékos háromszor érinti meg egy vagy három különböző játékos tenyerét. A harmadik érintés után a játékos az „otthonába” fut, és az általa hívott résztvevő megpróbálja elkapni. Ha nem sikerül, akkor az őt hívó játékos mögé áll, és siker esetén a megszökött játékos „fogságba” kerül a másik csapathoz. Ezt követően az ellenfél csapatkapitánya kijelöli játékosát, hogy vegye ki az "ellenfelet". A legtöbb játékost elkapott csapat nyer.
Szabályok: 1) a harmadik érintésig nem lehet elkezdeni futni;
2) csak a „hazai” zsinórig lehet horgászni; 3) az elkapott átmegy az ellenkező oldalra, és az őt hívó játékos „foglya” lesz; 4) a „fogoly” megmenthető.
Módszertani utasítások. A kapitányok nem küldhetik ki egymás után ugyanazt az n játékost kihívásra. A játékot hosszú szünetek nélkül kell játszani, ami gyors cselekvést igényel a játékosoktól.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a reakciósebesség, a futási sebesség, a bátorság és a kölcsönös segítségnyújtás oktatásához.

ponty és csuka

Játékosok száma: 30 - 40 fő.
Helyszín: játszótér, hall.
Kiképzés. A telek ellentétes oldalain két vonal „pontyházak” van húzva. A sofőr - "csuka" - a helyszín közepére kerül, a többi játékos - "ponty" - az egyik házban található.
Leírás. A vezető parancsára a "ponty" elkezd futni a szemközti "házba". "Csuka" próbálja elkapni őket. A foltos félrelép, majd ha már 5-6-an vannak, összefognak és "hálót" alkotnak. A „csuka” a „háló” mögé válik. Most, amikor átkelnek, a "pontyoknak" át kell futniuk a "hálózaton". A kifogottak később kört alkotnak – „kosarat”, majd – „felsőt”, amelyek két sorba állnak egymással szemben. Az nyer, akit utoljára kapnak el.
Szabályok: 1) átfutni csak parancsra szabad;
2) a „pontyok” kötelesek átfutni a „halászok” összes „hálóján”;
3) a "hálót" alkotó játékosok ne zavarják a futó "pontyot"; 4) "csuka" nem futhat bele a "hálóba" (a játékosok elkaphatják).
Módszertani utasítások. Nagy számú játékos esetén két vezető lehet. A résztvevőket aktív, határozott cselekvésre kell ösztönözni.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a gyorsaság, ügyesség, tájékozódás, bátorság, kollektív cselekvés neveléséhez.

"GOLYÓK VERSENYE EGY KÖRBEN"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; két nagy golyó.
Kiképzés. A játékosok kört alkotnak, és megszámolják az 1-2. Az első számok egy csapatot alkotnak, a második egy másikat. Mindkét csapat vezetői – a kapitányok – kapnak egy-egy kosárlabdát vagy röplabdát.
Leírás. Jelzésre a kapitányok átadják a labdát csapatuk legközelebbi játékosainak. Sőt, előre meg van határozva, hogy az egyik csapat az óramutató járásával megegyező irányban adja át a labdát, a másik pedig az ellenkező irányba. A labdát sorra passzolják minden játékoshoz, és visszaadják a kapitánynak. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül bizonyos számú labdát passzolnia egy körben.
Szabályok: 1) a labda csak egy játékoson passzolható át; 2) nem hagyhatja el a helyét; 3) a leesett labdát meg kell fogni, és a helyére visszatérve át kell adni a következő játékosnak.
Módszertani utasítások. Ha sok játékos van, akkor több kör alakul ki. Minden körnek saját bíróval kell rendelkeznie. A labdát csak meghatározott módon szabad passzolni.
Opciók: 1) áthelyezések ülő helyzetben történő végrehajtáshoz;
2) a játék kezdete előtt adjuk oda a labdákat azoknak a játékosoknak, akik a kör ellentétes oldalán vannak; 3) passzold a labdát mindkét csapatnak egy irányba. A játék akkor ér véget, amikor az egyik labda utoléri a másodikat.
Pedagógiai érték. A játékban javul a labdafogás és -passz készsége, fejlődik a reakció- és tájékozódási sebesség, a kollektivizmus érzése.

"LŐ"

Játékosok száma: 20 - 25 fő.
Kiképzés. A játékosokat két csapatra osztják. A helyszínt egy vonal két részre osztja. A telek ellentétes oldalain a csarnok falától 2-3 m-re két vonal húzódik. Minden játékos a pályán belül helyezkedik el, minden csapat a maga oldalán áll.
Leírás. Az egyik csapat sorsolással szerzi meg a labdát. Egy jelre ennek a csapatnak a játékosai elkezdik bekenni a labdával a pálya másik oldalán lévő játékosokat. Ennek a csapatnak a játékosai nem hagyják el a pályát, igyekeznek elkerülni, hogy eltalálják őket. A pályáról vagy a játékosról lepattanó labdát elkapják, majd elkezdik beszennyezni az „ellenfelet”. A szennyezett játékos kiesett a játékból. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan kiüti a másik csapat játékosait.
Szabályok: 1) az a játékos szennyezettnek minősül, akinél a labda repülésből eltalál; 2) nem léphet át az oldal vonalain;
3) megengedett a labda elkapása, de ha a labdát nem sikerül elkapni, a játékost észleltnek kell tekinteni; 4) nem futhatsz a labdával a kezedben (szabadon mozoghatsz labda nélkül).
Módszertani utasítások. Minden csapatnak ki kell jelölnie egy kapitányt. A pálya hossza ne legyen túl nagy, mert ez megnehezíti a játékosok tevékenységét. Jobb, ha előre meghatározzuk a dobások módszereit, és keressük azok használatát. Ne dobja erősen a labdát, ne célozzon a menekülő fejére.
Lehetőségek: 1) a foltosak fogságba esnek két vonal között az ellenség oldalán. Megmenthetők, ha odadobják nekik a labdát; 2) csak a középvonal két vagy három pontjáról engedjen dobást a játékosoknak. A játékosok ezeken a pontokon passzolhatják a labdát.
Pedagógiai érték A játék tipikus példája a csapatjátékoknak, amelyekben a résztvevők cselekvéseinek magas szintű koordinációja szükséges. Hozzájárul a labdadobás képességeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a gyorsaság, a tájékozódás és a reakció fejlesztéséhez, a kollektivizmus és a kölcsönös segítségnyújtás fejlesztéséhez.

ERŐDÍTÉS VÉDELME

Játékosok száma: 12 - 15 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; nagy labda, három tornabot.
Kiképzés. A terem közepén kört húzunk. A játékosok egyenletesen helyezkednek el a vonala mögött. A kör közepén egy „erődítés” van felszerelve - három összekapcsolt rúd. Kiválasztják a sofőrt, aki az „erősödő” mellé kerül.
Leírás. Egy jelre a játékosok megpróbálják a labdát az „erődségbe” ütni. A sofőr ezt megakadályozza. A célpontot eltaláló játékos helyet cserél a sofőrrel.
Szabályok. 1) dobja el a labdát anélkül, hogy túllépné a körvonalat; 2) a vezetőnek nincs joga kezével tartani az erősítést; 3) csak az "erődítés" ledöntése (vagy maga a védő) után cserélje le a vezetőt.
Módszertani utasítások. Az erősítés és a dobók távolságát a tanulók képességeihez kell igazítani. Minden lehetséges módon ösztönözni kell a kollektív cselekvést, előnyben részesítve a labda átadását.
Lehetőségek: 1) „erősítés” helyett több buzogányt tegyünk körbe, amelyeket a vezetőnek joga van újra beállítani egy esés után; 2) a sofőrnek, hogy megvédje a nem körbe belépő játékost.
Pedagógiai érték A játék segíti a dobás, fogás és labdapasszolás készségeinek fejlesztését, bátorságot, tájékozódási és döntési gyorsaságot nevel.

"NE ADJ A LABDA A VEZETŐNEK"

Játékosok száma: maximum 10 fő.
Kiképzés. A játékosok 8-10 m átmérőjű kört alkotnak, a kör közepébe 2-3 versenyző kerül. A körben állók közül az egyik kap egy labdát.
Leírás. Egy jelre a játékosok elkezdik egymásnak passzolni a labdát. A sofőrök megpróbálják elfogni a labdát vagy megérinteni. Ha sikerül, akkor a hibát elkövető játékos lép a sofőr helyére, aki beáll a körbe.
Szabályok: 1) a versenyzőnek joga van hozzáérni a labdához nem csak a levegőben, hanem a játékosok kezében is; 2) nem futhatsz a labdával a kezedben; 3) tilos a labdát a versenyzők feje fölé dobni.
Módszertani utasítások. Fel kell hívni a játékosok figyelmét a labdával végzett zavaró mozdulatok alkalmazásának, a hajtók tevékenységének összehangolásának fontosságára. Ha meg akarja tanítani a játékosokat, hogy tartsák meg a helyüket, húzott körbe rendezheti őket.
Pedagógiai érték. A játék a kosárlabda, kézilabda egyik felkészítője. Ebben a diákok elsajátítják ezeknek a játékoknak a technológiáját és taktikáját.

"KAKASOK HARC"

Játékosok száma: 20 - 40 fő.
Hely; terem, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat képességeik szerint párokba osztják. Minden párban a játékosok egymással szemben állnak az egyik lábon, a másik lábukat behajlítják, kezüket a hátuk mögött tartják.
Leírás. Egy jelre a játékosok vállnyomással próbálják kiegyensúlyozni az „ellenfelet”, két lábra kényszerítve. Minden sikeres kísérletért egy pont jár. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van.
Szabályok: 1) nem tolhat kézzel; 2) parancs nélkül nem változtathatja meg a lábát.
Módszertani utasítások. A játéktérnek vízszintesnek kell lennie, lyukak és kátyúk nélkül. Nem szabad megengedni a játékosok zsúfoltságát a csarnokban, ami sérüléshez vezethet.
Pedagógiai érték. A játékot főleg az óra bevezető részében használjuk. Hozzájárul a fejlődéshez / erőhöz, mozgékonysághoz, reakciósebességhez.

– OSZTÁLY, CSENDESEN!

Játékosok száma: 30 - 40 fő.
Helyszínek: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosok egy sorban állnak fel.
Leírás. A vezető különféle parancsokat ad. Ezek teljesítése szükséges, amelyek előtt elhangzik az „osztály” szó. Aki hibázik, egy lépést tesz előre, de tovább játszik. A játék végén megjelölik a legfigyelmetlenebbeket.
Szabály: Az a játékos, aki nem hajtotta végre a parancsot előszóval, valamint az, aki előszó nélkül hajtja végre a parancsot, tegyen egy lépést előre.
Módszertani utasítások. Az egymást követő parancsok között szünetet kell tartani. A játékot nem kell álló helyzetben játszani.
Pedagógiai érték. A játék segít megtanulni a harci parancsokat és az újjáépítést, felhívja a figyelmet és a reakciósebességet.

JÁTÉKOK 5-8. OSZTÁLYOS TANULÓKNAK

"HARC A TÉREN"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A terem közepén három négyzet van kirajzolva.
egy 10X10 m méretű és két 5X5 m. Minden játékos egy nagy téren áll.
Leírás. A jelre megkezdődik a harc. Mindenki arra törekszik, hogy a nagy téren maradjon. Akik a sorok mögött vannak, menjenek a következő térre. Egy bizonyos idő elteltével a vezető jelzésére a harc leáll. A következő térre átjutottak ott készülnek folytatni a küzdelmet. Akinek sikerül a nagytéren maradnia, az nyer.
Szabályok: 1) a küzdelem során az „ellenfelet” csak a karjánál és a törzsénél fogva szabad megragadni; 2) nem támadhatja meg hátulról a játékost; 3) aki mindkét lábával átlépi a határvonalat, az kiesettnek minősül.
Módszertani utasítások. A játékot csak fiúknak ajánljuk. A küzdelem idejét szigorúan adagolni kell (legfeljebb 1 perc). Ezt követi a magyarázatok és átmenetek szünet. Minden mezőnek saját bíróval kell rendelkeznie. A játékosoktól tisztességes küzdelmet kell követelni, kizárva a hátulról és a kettő ellen egy ellen irányuló támadást.
Opció: felváltva hívj egy vagy két párt a négyzetbe. A páros győzelemért a csapat pontot kap.

AKADÁLYOK LEGYÜLÉSE VÁLTÓ

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A sztyepptől 3-4 m-re két párhuzamos vonal van húzva a csarnok ellentétes oldalain. Középre fordított tornapad, a vonalaktól 5-6 m-re egy tornaló és egy kecske kerül elhelyezésre.
A játékosokat 2 csapatra osztják, amelyek viszont két félre oszlanak. A csapat egyik része a terem egyik felén, a másik vele szemben helyezkedik el (2. ábra).
Leírás. Jelzésre az egyik oldalon található vezetőoszlopok a szemközti oszlop felé kezdenek futni. Útközben átugranak egy kecskét, futnak egy sínen, egy tornapadon, bekúsznak egy ló alá. Ezután a vezetők megérintik a rajtvonal következő játékosát, aki megismétli a teljes útját, és ők maguk lesznek az utolsók az oszlopban. A játék akkor érhet véget, amikor minden játékos oldalt vált, vagy visszatér a helyére.
Szabályok: 1) csak a következő játékos érintése után kezdhetsz el futni; 2) az akadályok leküzdésének módjának megsértéséért a játékosokat pontokkal büntetik.
Módszertani utasítások. A játékosok csapatok közötti elosztásánál figyelembe kell venni az erősségeiket. A játékvezetésbe asszisztenseket kell bevonni, akik számolják a büntetőpontokat. Előre meghatározhatja a nyertesnek járó pontok összegét, amelyből a jövőben le kell vonni a büntetőpontokat.
Pedagógiai érték. A játék fejleszti a különféle akadályok leküzdésének készségeit, fejleszti a kézügyességet, az egyensúlyérzéket, a mozgáskoordinációt, a tetteiért való felelősséget a csapat elé neveli.

"ŰRSIKLÓ"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A terem közepén egy 3-4 m-es vonalat húznak, a játékosok két csapatra osztva két egymással szemben lévő vonalban helyezkednek el. A csapatkapitányok sorsolással határozzák meg, hogy melyik csapat kezdje meg a játékot (3. ábra).
Leírás. A kapitány által a kezdővonalról kijelölt játékos előreugrik. A sarkán lévő landolási helyen a bíró vonalat húz. Erről a vonalról a másik csapat játékosa az ellenkező irányba ugrik. És így a játék addig folytatódik, amíg az összes résztvevő fel nem ugrik. Az a csapat nyer, amelynek utolsó játékosa átugorja a kezdővonalat. Ezt követően a csapatok szerepet cserélnek.
Szabályok: 1) ugráskor nem léphet a vonalra; 2) az ugrás hosszának megjelölése a rajtvonalhoz legközelebbi érintésnél történik; 3) mindenkinek joga van legfeljebb egyszer ugrani.
Módszertani utasítások. A játékot puha talajon lehet a legjobban játszani. Ha a teremben játszik, használhat szőnyegeket. A játék megkezdése előtt hasznos megismételni a helyről történő ugrás technikáját. A viták elkerülése érdekében célszerű pontos méréseket végezni mérőszalaggal, mérőműszerrel stb.
Pedagógiai érték. A játék fejleszti a helyről történő távolugrás képességeit. Ezzel párhuzamosan fejlődik az erő, az ugróképesség, a koncentráció, a kitartás, a tetteiért való felelősség.

"VÁROSRA VÁROSRA"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; basszuscipő és egy kis labda.
Előkészítés A csarnok falának közvetlen közelében a "város" vonala rajzolódik ki. A pálya többi részén 3-4 1-2 m átmérőjű kört terveznek.
A játékosokat két csapatra osztják. Sorsolás útján az egyik csapat megkapja a játékjogot a „városban” és a vonal mögé áll, a másik pedig a „város” alatt, a pálya többi részében (de nem körökben). Minden csapat választ kapitányt (4. ábra).
Leírás. A pályán játszó csapat kapitánya átveszi a labdát, és a „városban” állva maga elé dobja a labdát. A másik csapat játékosa üti a labdát egy farcipővel.
Ezt követően a lyukasztó kifut a "városból" az első állomásra, és ha lehetősége nyílik rá, befut a fennmaradó állomásokra és visszatér. Ezért a csapat pontot kap.
A találat után a mezőny játékosai megpróbálják elkapni a repülő labdát. Ha sikerül, a csapatok szerepet cserélnek. Ha nem sikerül elkapni a labdát, akkor a játékosok megpróbálják bekenni a labdával a futó játékost. A játék addig folytatódik, amíg a megadott idő le nem telik, vagy bizonyos számú pontot meg nem szereznek. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
Szabályok: 1) csak akkor futhatsz át, ha a labda a pályán van; 2) minden játékosnak joga van egy labdát adogatni, a kapitány háromszor adogathat; 3) az a játékos, akit futás közben eltalál a labda, átveheti a labdát, és azonnal észreveheti az ellenfél játékosait; 4) a labda elütése és a „gyertya” elkapása jogot ad a „városba” menéshez. A változtatás akkor is megtörténik, ha a "városban" lévő csapatnak nincs senkije, aki kiszolgálja a labdát.
Módszertani utasítások. A játékban kötelező asszisztensek – pontszámlálók – használata. Fel kell hívni a csapatkapitányok figyelmét a résztvevők képességeitől függően megfelelő elhelyezésére.
Pedagógiai érték. Ez a játék az egyik változata a széles körben elterjedt farkascipő játéknak. Értéke az érintettek teljes motoros apparátusára gyakorolt ​​aktív hatásban rejlik. A játék erősíti a futás, dobás és labdafogás képességeit, fejleszti a mozdulatok gyorsaságát, pontosságát és ügyességét, fejleszti a bajtársiasságot és a kollektivizmust.

"ÁTKELÉS"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és felszerelés: hall; tornafelszerelés, töltött labdák.
Kiképzés. A terem ellentétes oldalain a "város" vonalai húzódnak. A játékosokat 6-8 fős csapatokra osztják. A kapitányokat választják. Minden csapat helyet foglal a "városban", és ugyanazokat az átkelési eszközöket kapja - padok, kitömött labdák stb.
Leírás. Egy jelre minden csapat elkezd átkelni a szemközti "folyópartra". Ehhez a náluk lévő héjakat használják. Mozgás közben ne érintse meg a padlót. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és kevesebb veszteséggel oldja meg ezt a problémát.
Szabályok: 1) a padló érintése a játékból kizárt; 2) átkeléskor mindenki segítheti egymást (kivéve azokat, akik kiléptek a játékból).
Módszertani utasítások. A játék kezdete előtt időt kell adni a csapatoknak, hogy átgondolják cselekvési tervüket. A játékhoz kiválasztott készlet ne legyen túl nehéz és terjedelmes. Minden csapatnak saját játékvezetője van. Bizonyos esetekben asszisztensek is kijelölhetők a játékosok biztosítására.
A játékból kiesők előre foglalják el a helyüket. Tippeikkel nem szabad beleavatkozniuk a játékba.
Pedagógiai érték. Ez a "quest" típusú játék nagyon hasznos. Hozzájárul a kreatív kezdeményezőkészség, a találékonyság, a kölcsönös segítségnyújtás, a játékosok kollektivizmusának fejlesztéséhez, valamint javítja az egyensúlyt, a mozdulatok pontosságát és erősíti az erőt.

VÁLTÁS KOSÁRLABDA ELEMEKKEL

Játékosok száma: 30 - 40 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; több kosárlabda.
Kiképzés. A játékosok több csapatra oszlanak, és az oldal ellentétes oldalán lévő oszlopokban helyezkednek el. Minden csapat megkapja a labdát (5. ábra).
Leírás. Parancsra a vezetők gyorsan a szemközti pajzshoz vezetik a labdát, és bedobják a gyűrűbe. Miután felvették a kipattanó labdát, visszavezetik és a következő résztvevőnek adják, ők maguk pedig az oszlop utolsó játékosa mögé állnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót és a legtöbb pontot szerzi.
Szabályok: 1) a dribbelés csak a pálya vonaláról indul; 2) pontot számítanak a labda gyűrűbe ütéséért; 3) büntetőpontot rendelnek a labdával történő cselezés és mozgás szabályainak megsértéséért.
Módszertani utasítások. A váltóverseny felhasználható a csöpögés és a labda ringbe dobásának tanulmányozására. Azok, akik a labdát a gyűrűbe dobják, több kísérletet is engedélyezhetnek. Minden csapatot bírónak – pontozónak kell felügyelnie. Meg kell határozni a labdapasszolás és -dobás módját.
Pedagógiai érték. A váltó segít megszilárdítani a labda elkapási, passzolási, cselezési és gyűrűbedobási készségeit.

"KÜZDELEM A BALLÉRT"

Játékosok száma: kb 20 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; nagy labda.
Kiképzés. A játékhoz a kosárlabdapálya jelöléseit használják. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat azonos színű mezt vagy fejpántot visel.
Leírás. A vezető jelzésére a csapatkapitányok megjátsszák a labdát. A labdát birtokló csapat igyekszik megtartani a labdát és minél több passzt adni. A másik csapat megpróbálja elvenni a labdát és megakadályozni, hogy sok beadás történjen. A labda elsajátítása után ez a csapat igyekszik a kezében tartani a labdát. A játék egy bizonyos ideig vagy meghatározott számú pont eléréséig folytatódik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
Szabályok: 1) nem szabad 3 lépésnél többet megtenni a labdával és átlépni a pálya vonalain; 2) a játékosokat nem szabad kézzel tartani, lökdösni stb.; 3) az elkapott labdát a vonalak mögül helyezik játékba; 4) ugyanazon játékosok között kétszer nem passzolhatja át a labdát; 5) minden új átigazolásnál a csapatkapitány köteles megnevezni a pontszámot.
Módszertani utasítások. Nagy számú játékos esetén négy csapatot kell létrehoznia, amelyek a saját térfelén játszanak. Az asszisztensek ítélik meg a játékot, a fej pedig figyeli a játék eredményét és idejét. A játékosok akcióinak megszervezésénél fontos felhívni a figyelmüket a védekezés helyes játékára, egy adott játékos megtartása alapján.
Pedagógiai érték. A játék a kosárlabdára és a kézilabdára készül. A tanulók elsajátítják e sportjátékok technikai és taktikai elemeit.

JÁTÉKOK 9 - 10 ÉVFOLYAMOS DIÁKOKNAK

"KÖR RELÉ"

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A telek közepén 5-6 m széles folyosót terveznek, a folyosótól 8-10 m távolságra négy játékos állványt helyeznek el. A csapatok egymással szemben lévő oszlopokban helyezkednek el (6. ábra).
Leírás. A vezető jelzésére mindkét csapat kalauza helyet foglal a rajtvonalon. A "Március!" rohanni kezdenek a pulthoz, megkerülik és az ellenkező irányba indulnak. Miután megkerülték a második állványt, berohannak a folyosóra, ahol átadják a stafétabotot a következő résztvevőnek. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a futást.
Szabályok: 1) csak a folyosón add át a stafétabotot; 2) nem lehet kapaszkodni az állványokon lévő kanyarokban, és nem zavarhatja a futó résztvevőt.
Módszertani utasítások. Figyelni kell a staféta helyes átadását. A játékosok irányát meg kell változtatni.
Pedagógiai érték. A játékban fejlesztik a speciális atlétikai képességeket (bot átadása és távfutás), fejlesztik az erőt és a sebességet, fejlesztik a tájékozódást és a mozdulatok pontosságát.

"FONTOS"

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat több csapatra osztják, amelyek mindegyike egy oszlopba sorakozik. Az egyes csapatok kiindulási pontjait a helyszínen jelöljük (7. ábra).
Leírás. Parancsra az egyes csapatok vezetői az óramutató járásával megegyező irányban futnak. És mindenki igyekszik utolérni és bemocskolni a futót. A kört körbefutva a vezetők megérintik a következő résztvevőket, akik folytatják a versenyt. Az a csapat nyer, amelynek játékosa elsőként utoléri a futó „rivális” előtt.
Szabályok: 1) ne kezdjen el futni, mielőtt megérintette; 2) nem zavarhatja más csapatok futó játékosait; 3) futás közben szigorúan tartsa be a távolság jelölését.
Módszertani utasítások. A játékosok útját célszerűbb valamilyen tárgy (állványok, kitömött labdák) segítségével kijelölni. A rajt előtt a következő résztvevőnek a második vonal mögött kell lennie. Ha a csapatok erői egyenlőek és senkit sem sikerül utolérni, akkor a játékot meg kell szakítani, pihenő szünetet tartani.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a futási sebesség és az állóképesség javításához, felelősséget hoz a csapat felé tetteikért.

kötélhúzás

Játékosok száma: 20-30 fő,
Helyszín és leltár: terem, játszótér; kötél.
Kiképzés. A csarnok közepén egy rajtvonalat és két célvonalat húznak a rajtvonaltól 1-2 m-re.
A játékosokat erejüknek és képességeiknek megfelelően két csapatra osztják (8. ábra).
Leírás: A játékosok megfogják a kötelet, és a rajtvonal mindkét oldalán elakadnak. Sőt, a kötélen lévő jel szigorúan a rajtvonalon van. Parancsra a játékosok megpróbálják a maguk oldalára húzni az "ellenfeleket". Az a csapat nyer, amely a játék „ideje” alatt többször is meg tudja húzni az „ellenfelet”.
Szabályok: 1) csak a vezető parancsára húzzon; 2) a játék leáll, amint a kötélen lévő jel keresztezi az egyik csapat célvonalát; 3) nem tudja hirtelen elengedni a kötelet a húzás pillanatában.
Módszertani utasítások. Nagyon fontos a csapatok kiválasztása és egy jó kapitány kijelölése, aki helyesen helyezné el a résztvevőket. A játékosoknak sportcipőt kell viselniük. Minden kísérlet után rövid szünetet kell tartania több relaxációs gyakorlat elvégzéséhez.
Pedagógiai érték. A játék elősegíti az erő fejlődését, erősíti a bajtársiasság és a kollektivizmus érzését. Mind edzéseken, mind szünetekben, sportszüneti napokon stb.

"RÖPLABDASOK LAPTA"

Játékosok száma: 12 - 20 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; röplabda.
Kiképzés. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek közül az egyik a szerver, a másik a fogadó lesz. Mindkét csapat a röplabdapályák ellentétes oldalán található (9. ábra). Jelzésre az első játékos a megbeszélt módon az ellenfél oldalára adogatja a labdát, majd gyorsan körbefutja a pályát és visszatér a helyére. A szemben lévő csapat játékosai megkapják a labdát és egymás között játszanak, igyekeznek minél több pontos labdapasszt végrehajtani a labdát adogató játékos futása közben. Amint visszatér a helyére, a labdahaladás leáll, és a labdát átadják a következő játékosnak, hogy adjon. Ez addig folytatódik, amíg az adogató csapat összes játékosa keresztbe nem lép. Ezt követően kiszámolják az egyes passzért adható pontok összegét, és a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot szereznek.
Szabályok: 1) csak jelzésre adjuk ki a labdát; 2) a futó játékosnak nincs joga berohanni a pályára, és irányt változtatni, megragadni a szemközti csapat játékosait, megérinteni a labdát; 3) a szolgáltatás végrehajtására két alkalommal kerül sor. Ha a második kísérlet után a labdát nem adják ki megfelelően, akkor a másik csapat 5-10 pontot kap; 4) passzoláskor a labda nem passzolható újra ugyanazoknak a játékosoknak; a labdát minden alkalommal másik játékosnak kell küldeni; 5) a labdagyűjtést a futás befejezése, a labda padlóra zuhanása és a labdapasszolás során elkövetett technikai hiba után megszakítják.
Módszertani utasítások. A játék akkor használható, ha a tanulók elsajátítják a labda adogatásának és passzolásának technikáját. Nemcsak a röplabdapályán, hanem egy fel nem szerelt teremben is lehet játszani. A játékhoz pontszámszámlálót kell kiosztani. A labda adogatásának és passzolásának módját előre meg kell határozni.
Pedagógiai érték. A játék segít a röplabda játék technikai módszereinek megszilárdításában és fejlesztésében, elősegíti a cselekvés és a futás gyorsaságának fejlesztését, nevel, nyugalmat és felelősséget vállal a csapat tetteiért.

JUMPERS

Játékosok száma: 20 - 40 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; állványok és hevederek ugráshoz.
Kiképzés. A játékosokból két csapat jön létre, amelyek játékosai formai különbségekkel rendelkeznek. A csapatok felsorakoznak az ugrótér előtt (10. ábra).
Leírás. Egy jelre minden csapat első résztvevője ugrálni kezd. Egy további versenyen való részvételhez meg kell engedniük egy meghatározott magasságot. Mindegyik két kísérletet hajt végre az általános adatfolyamban. Ha az egyik kísérlet során a magasságot felveszi, a résztvevő folytatja a versenyt.
Egy ugrás végrehajtásakor a helyes kilökődésért és leszállásért pont jár. A "3" sorból való taszításért - 3 pont, a "2" sorból - 2 pont, az "1" sorból - egy (a jelöléseknek megfelelően). Ugyanez a leszállásnál. A legjobb esetben egy résztvevő 6 pontot kaphat egy ugrásért. A játékot addig játsszák, amíg a megbeszélt pontszámot elérik, vagy amíg meg nem határozzák a fennmaradó résztvevők legnagyobb számát.
Szabályok: 1) minden ugrás meghatározott módon, jelre történik; 2) akik nem vállalták a magasságot, azok kiesnek a versenyből.
Módszertani utasítások. A taszítás és a leszállás helyeit egyértelműen meg kell jelölni. A következő ugrást csak a verseny helyszínének teljes előkészítése után szabad végrehajtani. A zsűrizésben többen is részt vesznek: pontozók, bírók a soroknál, a rúdnál és az ugrógödörben.
Pedagógiai érték. Ennek a játéknak a fő célja az atlétikai magasugrás készségeinek megszilárdítása, a versenyzési képesség fejlesztése és a csapat győzelem elérése.

"KAPUVÉDELEM"

Játékosok száma: 26 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; ugró állványok, kézilabda labda.
Kiképzés. A lelőhely közepére egy 6 m sugarú kört húzunk, amelyen keresztül egy középvonalat húzunk, amely kettéosztja a helyszínt. A kör közepén, egymástól 3 m távolságra, ugróállványok vannak felszerelve. A játékosokat csapatokra osztják. Minden csapat 13 főből áll – egy kapusból, G támadóból és 6 védőből. A csapatok sorsolással választják ki a pálya felét és a játék kezdetét. Minden csapat 6 támadót hagy a saját térfelén, a kapust és 6 védőt pedig az ellenség oldalára küldi. A kapus helyet foglal a kapuban, a védők pedig a kör sugara mentén helyezkednek el (11. ábra).
Leírás. A jelzésre a labdát birtokló csapat kezdi meg a támadást. A labdát passzolva és mozogva a támadók megpróbálják a labdát a kapuba dobni. A védők megzavarják őket, és miután elkapták a labdát, átpasszolják a támadóik másik oldalára. Azok pedig elkezdik támadni az ellenfél kapuját. A játék egy bizonyos ideig vagy pontig tart.
Szabályok: 1) nem léphet túl a középső vonalon, a helyszínen kívül és a központi körbe; 2) a labdát nem szabad 3 másodpercnél tovább tartani. és fuss vele több mint 3 lépést; 3) tilos a játékosokat visszatartani, lökdösni, kikapni a labdát a kezükből. Mindezen szabálysértésekért a labdát a labdát birtokló csapattól elveszik és az ellenfél támadóihoz passzolják, a védekező csapatot pedig a szabálysértés helyéről szabaddobással büntetik (miközben a védőket nem lehet a labdától 3 m-nél közelebb található).
Módszertani utasítások. A játékosok száma változhat. Az edzés első szakaszában kívánatos a játékot kis csapatokban játszani. És több támadónak kellene lennie, mint védőnek. A jövőben ez az arány fokozatosan kiegyenlítődik.
Pedagógiai érték. A játékot kézilabda órákon használják. Segít megszilárdítani és javítani a sportjáték technika és taktika elemeit. A játék ezen változata kis termekben is játszható, és szinte egy alosztály is részt vehet benne egyszerre.

SÍVENTŐ

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín és felszerelés: hall. terület; állványok.
Kiképzés. A rajt- és a célvonal ki van jelölve. A helyszín közepén több speciális állvány van felszerelve (5 minden csapat számára), egymástól 2-3 m távolságra. A játékosokat csapatokra osztják (egyenként 3 főből), és a rajtvonal mögé állnak (12. ábra).
Leírás. Egy jelre a vezetők körbefutják az egyes oszlopokat a célvonalig, és visszatérnek. A rajtvonalon a második csapatszámok veszik őket az övnél fogva. Most együtt győzik le ezt a távolságot, majd hármat. Harmadszor is a rajtvonalhoz térve gyorsan formációt váltanak: ketten a hason, a harmadik pedig a bokaízületeknél veszi át őket. Ebben a helyzetben az állványok közötti folyosón haladnak előre a célvonalig. Itt ismét megváltoztatják a pozíciót: a két szélső a középső résztvevőt hordja maguk között. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a versenyt és a legkevesebb büntetőpontot kapja.
Szabályok: 1) nem döntheti le az állványokat és nem törheti meg a formációt; 2) tilos a futást idő előtt elkezdeni és befejezni – mielőtt a partner megérkezik és a vonalak kereszteződése előtt. Mindezen szabálysértésekért büntetőpontok járnak.
Módszertani utasítások. A játékot a legjobb a földön, lejtőn játszani. A faágak állványként használhatók. Az állványok közötti távolság a résztvevők felkészültségének megfelelően változtatható. A rajt- és célvonal közötti távolság nem lehet több 20 m-nél.
A zsűrizésben asszisztensek vesznek részt, számolják az egyes csapatok hibáit.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a síelő szükséges motoros tulajdonságainak, állóképességének elsajátításához. gyorsaságot és erőt, kitartást nevel a nehézségek leküzdésében, a kollektivizmust és a cselekvések összehangolását. A játék a fiatal síelők felkészülési időszakában használható.

"SNIPEREK"

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín és felszerelés: csarnok, speciálisan felszerelt emelvény; focilabda.
Kiképzés. A helyszín ellentétes oldalán (legfeljebb 30 m távolságban) két párhuzamos vonal van körvonalazva. A bejelentés helye a "város" sorban van jelölve. Minden játékos két csapatra van osztva, amelyek közül az egyik a „városban”, a másik a terepen helyezkedik el. A "városban" lévő csapat kapja a labdát (13. ábra).
Leírás. Jelzésre az egyik beadáshelyi játékos egy ütéssel a pályára küldi a labdát, aki azonnal a szemközti „városba” rohan. A pályán tevékenykedő csapat játékosa megkapja ezt a labdát, és a labdát rúgva próbálja beszennyezni a futó résztvevőt. Ha ez utóbbinak sikerül tisztán futnia, akkor csapata pontot kap. Ellenkező esetben a csapatok megfordulnak. A csapat nyer. amely egy bizonyos idő alatt több pontot tud majd szerezni.
Szabályok: 1) adogatáskor a labdának alacsony röppályával kell repülnie, és biztosan el kell érnie a pályát; 2) nem szabad kézzel megállítani a labdát; 3) lehetetlen zavarni a futó játékost; 4) a sztrájk után átfutó személy minden esetben köteles kiszaladni a pályára. Csak a szemközti „város” vonalának átlépése után térhet vissza; 5) a pályán kívülre vagy a „városba” került labda a másik csapathoz kerül; 6) az a játékos, aki nem adogatta a labdát, elveszíti a futást. Két sikertelen játékrész után a csapatok szerepet cserélnek.
Módszertani utasítások. A játékot egy speciálisan felszerelt, védett ablakokkal ellátott szobában vagy a pályán játsszák. A labdarúgásokat, megállásokat meghatározott módon kell végrehajtani.
Pedagógiai érték. A játék segít fejleszteni a focijáték technikáját, fejleszti a gyorsaságot, a bátorságot, a cselekvés határozottságát.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Könyvszöveg felismerés képekből (OCR),
formázás és kivitelezés - kreatív stúdió BK-MTGC.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata