Középiskolásoknak mozgatható. Sportrendezvények, váltó forgatókönyvek, gyermek szabadtéri játékok

„Mobiljátékok 9–11. osztályosoknak” testnevelés órákon



"Legyen képes utolérni"

  • Kiképzés. A csarnok sarkaitól három lépésre négy állvány található. Az osztály fiúi a terem falai közelében helyezkednek el, a teljes kerülete mentén. Jobbra fordulnak a falak felé. A játékosok közötti távolságnak azonosnak kell lennie.
  • Játéktartalom. A "Március!" mindenki az óramutató járásával ellentétes irányba kezd el futni, kívülről körbefutva az állványokat. Mindenkinek az a dolga, hogy ne hagyja magát utolérni és megpróbálja megérinteni az előtte futó kezét. A többiek a terem közepére mennek, hogy ne zavarják a többieket.
  • A három legkitartóbb tanuló nyeri meg a játékot.
  • A játék szabályai: 1. A játékot külön játsszák a fiúk és a lányok. 2. Ügyeljen arra, hogy a kezével érintse meg az előtte futó játékost.

  • A Mikulás sapkás csapat kapitánya körbefutja a pultot, visszatér, kézen fogja a második játékost, szaladjon vele a pulthoz, adja át neki a sapkát és maradjon a pultnál, a második játékos pedig helyezze a kupakon, visszatér a harmadik és. amíg az egész csapat át nem megy a túloldalra.

– Ki az erősebb?

  • Kiképzés. A játékhoz öt vagy hat vastag kötélgyűrűt kell készítenie. Egy ilyen gyűrű átmérője 30 cm A játékosokat két csapatra osztják. A helyszín közepén öt-hat kört jelölünk, amelyekbe kötélgyűrűket helyeznek el. Minden oldalon a köröktől 2 m-re húzunk ellenőrző vonalakat.
  • Játéktartalom. A vezető utasítására minden csapatból öt-hat ember jön fel a körökbe, és párokat alkotva jobb vagy bal kezükkel veszik a kötélgyűrűket (amit előre egyeztetünk). Közös jelre a párokat alkotó játékosok mindegyike megpróbálja áthúzni az ellenfelet a mögötte lévő vezérlővonalon. A kihúzó egy pontot kap csapatáért.
  • A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
  • A játék szabályai: 1. Húzáskor nem szabad szándékosan elengedni a kezeit. 2. Az a személy, aki mindkét lábával átlépte az ellenőrző vonalat, túlhúzottnak minősül.

"labdaátlag"

  • Kiképzés. A játékhoz két kosárlabda vagy röplabda szükséges. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és mindegyik karnyújtásnyira vagy szélesebb körben sorakozik fel. Az első számok körük közepén állnak, kezükben a labdával.
  • Játéktartalom. A vezér jelzésére a körök középső játékosai a második számokhoz dobják a labdát, visszakapják tőlük, dobják a harmadiknak, vissza is kapják stb. Amikor a center játékos megkapja a labdát az utolsó (számozott) játékostól, átadja a második játékosnak, és helyet cserél vele. A második játékos a kör közepén áll és elkezdi a játékot: eldobja a labdát a harmadik játékosnak, kap tőle, passzol a negyediknek stb. A játék akkor ér véget, amikor mindenki a középső játékos volt.
  • Az a csapat nyer, amelyik először befejezi a labdát.
  • Játékszabályok: 1. A labdát tetszőleges előre meghatározott módon passzolhatod: egy vagy két kézzel, alulról, mellről, fej mögül, a labda földet érésével, röplabda passz, labdapasszolás láb a földön. 2. A labdát szigorú sorrendben dobják minden játékosnak. 3. Aki elejti a labdát vagy nem fogja el, annak fel kell vennie és folytatnia kell a játékot. 4. A következő poszton játszó játékos elkezdheti passzolni a labdát, amint elkapta az előző posztról.


"kiesési verseny"

  • Kiképzés. Zászlók segítségével 9-12 m átmérőjű kört jelölnek ki és rajt-cél vonalat húznak rá.
  • Játéktartalom. Egy jelre a játék minden résztvevője egyszerre kezd el futni az óramutató járásával ellentétes irányban a kör külső oldalán. Minden kör (vagy két kör) után az a résztvevő, aki utoljára lépte át a rajtvonalat, kiesik a játékból.
  • Fokozatosan a kevésbé szívósság megszűnik.
  • Az nyer, aki a vezető marad, i.e. a legkeményebb és leggyorsabb játékos.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Futni csak a kör külső részén szabad. 3. A résztvevők futhatnak medicinlabdával, viselhetnek súlyzószalagot, hátizsákot súllyal.

"körhinta"

  • Kiképzés. A játékot négyes verseny formájában játsszák. Az első a webhely egyik felében, a második a másik oldalon található. A négyes játékospárok egymással szemben állnak, egymás vállára teszik a kezüket, és a nyakuk köré kulcsolják a kezüket. A második pár ugyanabban a kiindulási helyzetben 90 fokos szöget zár be az első párral, és az első pár játékosainak kezei alatt összefogja a kezét.
  • Játéktartalom. Közös jelre a második párok körben mozogni kezdenek. Ugyanakkor más párok pörögnek a levegőben, mint egy körhinta. Minél többet forog az egyik pár, annál magasabbra repül a másik.
  • Amelyikben négy körhinta tovább forog, az nyer, ezután a négyesben szereplő játékosok szerepet cserélnek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. A kezeket nem szabad szétkapcsolni.

"Helyváltás"

  • Kiképzés. A két csapat játékosai sorokban állnak egymással szemben a helyszín ellentétes oldalán ("házaik" vonala mögött), leguggolnak és térdre teszik a kezüket.
  • Játéktartalom. Egy jelre minden játékos egy mély guggolásból ugrál előre, megpróbálva gyorsan átlépni az ellenkező "ház" vonalát. Ezután az ellenkező irányú ugrások következnek, de aki utoljára lépte át a "hazai" vonalat, az nem vesz részt a játékban. a játék addig tart, amíg a legkitartóbb ugrók közül 2-3 a pályán marad.
  • Az a csapat nyer, amelynek a játék végén a legtöbb ugrója van.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Nem tudja eltávolítani a kezét a térdéről. 3. Ugrás csak mély guggolásból megengedett.

"Shootball"

  • Kiképzés. A játékosok a háló mindkét oldalán helyezkednek el (mint a röplabdában). 6-8 fő van a csapatban.
  • Játéktartalom. A játék az egyik csapat beküldésével kezdődik. A másik csapat megkapja a labdát és a röplabda összes szabálya szerint megjátssza, a harmadik ütést a labdát elvenni és megjátszani próbáló ellenfelek oldalára küldi.
  • Az a játékos, aki technikai hibát vétett, a másik oldalra kerül a fogságvonalon túlra. A csapat pályát veszít. A játék újraindul. A játék 10-15 percig tart. Az a csapat nyer, amelynek a játék végén kevesebb játékosa van a fogolyzónában.



"Rohanj a labdáért"

  • Kiképzés. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek a pálya egyik oldalán sorakoznak fel. Minden csapatot számsorrendben számítanak ki. A csapatok előtt rajtsor áll. A vezető labdával a kezében áll a csapatok között.
  • Játéktartalom. Bármely szám hívásával a vezető előredobja a labdát, amennyire csak lehetséges. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok a labda felé futnak. Aki először érinti a labdát kézzel, az pontot hoz a csapatnak. Ezt követően a labdát visszaadják a vezérnek, aki újra dobja, új számot hív, és így tovább. Játssz egy meghatározott ideig.
  • A legtöbb pontot szerző csapat számít győztesnek.
  • A játék szabályai: 1. A futást magas vagy alacsony rajtból kezdheted (megbeszélés szerint). 2. Ha két játékos egyszerre érinti a labdát, mindegyik csapat szerez pontot.

"Tizenöt fogaskerék"

  • Kiképzés. A játékhoz 5 kg súlyú medicinlabda szükséges. Egyszerre több csapat is játszhat, mindegyik három játékosból áll, 1-es, 2-es, 3-as számokkal. Egy sorban állnak, 7-8 m távolságra egymástól.
  • Játéktartalom. A center játékos (2-es) a tanár jelzésére kitömött labdát dob ​​a bal oldali társának (1-es). Elkapja a labdát és jobbra dobja a center játékoson keresztül a 3-as számúhoz, aki visszaadja a labdát a center játékosnak. Ez egy átvitelnek számít. A játék addig folytatódik, amíg 15 passz be nem fejeződik, ami győzelmi pontot ér a csapat számára.
  • A meghatározott idő alatt a legtöbb pontot szerző csapat nyer.
  • A játék szabályai: 1. A center játékosnak minden alkalommal be kell jelentenie a teljesített passz számát. 2. Ha valamelyik csapattól leesett a labda, akkor fel kell vennie, és elölről kell kezdenie az átvitelt. 3. A játékosok nem lökhetik egymást a kezükkel.

"Pingvin Run"

  • Kiképzés. A csapatok oszlopokba rendeződnek a rajtvonal előtt. Az első játékosok röplabdát vagy kitömött labdát tartanak a lábaik közé (térdük felett).
  • Játéktartalom. A lábak közötti labdahelyzetben lévő fej jelére a játékosoknak körbe kell futniuk az állványt (buzogány, tömött labda) és vissza kell menniük, kezükkel át kell adniuk a labdát csapatuk második számának. A futást befejező résztvevők az oszlop végére állnak.
  • Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és hiba nélkül teljesíti a váltót.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ha a labda a földre esett, ismét meg kell csípnie a lábával, és folytatnia kell a játékot.

"Mozgó gyűrű"

  • Kiképzés. Vastag kötelet vagy kötelet (3-5 m hosszú) szabad végekkel megkötözünk, és a hely közepére helyezzük. A játékosokat súlykategóriánként feltételesen négyesre osztják. Az első négy különböző oldalról közelíti meg a kötelet, és kezükkel megemeli és húzza, mintha gyűrűt alkotna. Három lépéssel minden játékos háta mögé helyeznek egy töltött labdát.
  • Játéktartalom. A "Húzza!" minden játékos megpróbálja elsőként elérni a labdát és megérinteni a lábával. Akinek sikerül, az nyer és félreáll. A maradék három játékos ismét fogja a kötelet, és három irányba húzza, és megpróbálja végrehajtani ugyanazt a feladatot. A győztes a második helyet foglalja el. A harmadik helyen ugyanúgy játszanak: a játékosok különböző irányokba húznak. A labdákat minden alkalommal átrendezik egy bizonyos pozícióba, amelyre előzetesen lehet jelzéseket tenni a helyszínen. Ezután a második négy versenyez, utána a harmadik stb., a győztesek találkoznak a döntőben.

  • A győztesek közötti végső küzdelemben kiderül a legjobb, és őt tekintik győztesnek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ügyeljen arra, hogy a lábával érintse meg a töltött labdát.

Módszergyűjtemény "Játékok általános iskolásoknak"

Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
Iskola - MBOU líceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS Ez a kollekció olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek használhatók sporttevékenységek során, óvodai séták során, általános iskolai testnevelés órákon, valamint különféle sportünnepek forgatókönyveinek elkészítésében versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges orientációjú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék szerepelhet a naptártematikus tervezésben szabadtéri játékként terepedzésekben, atlétikaedzésekben, gimnasztikában és a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek az 1-4. osztályos (3 órás) testnevelési naptári tematikus tervezésemben szerepeltek.

ELSŐ RÉSZ

nagypapa kürt
Célja és jellege szerint ez egyfajta játék "Trap".
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek között középen oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül választanak egy vezetőt ("tizenöt"), de "nagyapa-kürt"-nek hívják. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan megkérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „kiszúrni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr "bemocskol", vele megy a házkörébe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás játékos formában való tanulása, mozgékonyság és mozgáskoordináció.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé csípi.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A játékosok közül választanak egy vezetőt. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) körvonalaz a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezt követően a sofőr az egyik, a játékos a másik irányba fut. Mindegyikük hajlamos gyorsabban megkerülni a kört, és elfoglalni a megüresedett helyet. A két hely nélkül maradt versenyző lesz a vezető, és a játék folytatódik.

A szabadtéri játékok a leginkább hozzáférhető és leghatékonyabb módszer a gyermek befolyásolására. Nekik köszönhetően a hétköznapi szokatlan lesz, ezért különösen vonzó. A játék természetes mozgást használ, többnyire nem feltűnő szórakozási formában. A játék a gyermek társa, és megfelel a természet által bennük lefektetett törvényeknek - elfojthatatlan mozgásigény. A szabadtéri játékok fő jellemzője az aktív motoros cselekvések jelenléte, aminek köszönhetően a testnevelés és fejlesztés elismert eszközei és módszerei. A szabadtéri játékok használata nemcsak fizikai, hanem intellektuális tulajdonságok fejlesztését is lehetővé teszi: megfigyelés, memória, logikus gondolkodás, gyors észjárás. A történetformájú játékokban van hely a képzeletnek és a művészinek, a tánc és az ének elemeinek. Emellett zenei kísérettel lehet játszani. Mindez esztétikai világképet alkot. A játéktól elragadtatva a gyerekek nagyon egyértelműen mutatják jellemvonásaikat és egyéb egyéni jellemzőket.

A szellemi és testi fogyatékos gyermekek számára a játék létszükséglet, mivel hozzájárul az utasítások megértéséhez és a térben való tájékozódáshoz. A nem megfelelően kialakított általános motoros készségek mellett a finommotorika szerveződésében eltérések mutatkoznak, amelyek finom, differenciált mozgásokat biztosítanak például modellezés, konstruálás, írás stb. konszolidálja a motoros cselekvéseket. Ez sokkal több időt és ismétlést igényel.

A játék legfontosabb eredménye az öröm és az érzelmi felemelkedés. Ennek a figyelemre méltó tulajdonságnak köszönhetően a szabadtéri játékok, különösen a verseny elemeivel, a testnevelés más formáinál jobban megfelelnek a szellemi fogyatékos gyermekek igényeinek. Emellett az életkor, az egészségi állapot, a fizikai edzettség mértéke alapján kiválasztott szabadtéri játékok hozzájárulnak a felépüléshez, a megkeményedéshez, a test erősítéséhez.

A játék fejlődik

A szabadtéri játékok szervezésekor gondosan figyelemmel kell kísérni az osztályok egészségügyi és higiéniai feltételeit, különösen az edzőterem tisztaságát és a levegő hőmérsékletét. Ugyanilyen fontos a gyakorlók testének és ruházatának tisztasága. A játék során jelentősen felgyorsul az anyagcsere, fokozódik a gázcsere és a hőátadás. Ebben a tekintetben a gyermekeknek ki kell alakítaniuk azt a szokást, hogy szisztematikusan mossák meg a kezeiket és a lábukat, töröljék le a testüket egy nedves törülközővel és öntsék le vízzel, az általánosan elfogadott higiéniai és keményedési szabályok betartásával.

Ha a probléma megoldódik a leckében erőfejlesztés, akkor nagyon előnyös, ha programjába beiktatja a rövid távú gyorsasági-erős feszültségekhez kapcsolódó segéd- és felvezető játékokat és a vele közvetlen érintkezésben lévő ellenfél izomellenállásának leküzdésének legkülönfélébb formáit. Az ilyen játékok fő tartalmi összetevői közé tartoznak a különböző húzások, lökések, tartások, lökések, birkózás, súlyemelés stb. A megfizethető súllyal végzett gyakorlatok szintén nagyon hatékonyak ennek a problémának a megoldására - billentések, guggolások, fekvőtámaszok, emelések, fordulatok, forgások, futás, ugrás olyan teherrel, ami a tanulók számára megoldható. Ennek magában kell foglalnia a különféle tárgyak távoli dobását is.

Mert sebességfejlesztés Olyan játékokat kell kiválasztani, amelyek vizuális, hang- vagy tapintási jelekre azonnali reagálást igényelnek, és fizikai gyakorlatokat tartalmaznak időszakos gyorsításokkal, hirtelen megállásokkal, gyors rántással, sprintel és egyéb motoros akciókkal, amelyek célja az ellenfél tudatos és céltudatos megelőzése.

Mert a kézügyesség fejlesztése olyan játékokat használjon, amelyek precíz mozgáskoordinációt és cselekvéseik gyors összehangolását a csapattársak cselekedeteivel, bizonyos fizikai ügyességet igénylik.

Mert állóképesség fejlesztése szándékosan nagy erő- és energiaráfordítással, gyakori gyakorlatismétléssel vagy hosszan tartó, folyamatos motoros aktivitással járó játékokat kell használni a játékszabályok miatt.

A játék tanít

A szabadtéri játékokat legjobban a testnevelés egyéb eszközeivel szoros kapcsolatban lehet alkalmazni, komplex felhasználással, általános fejlesztő, vezető és speciális gyakorlatokkal. A tervezés során figyelembe kell vennie az óra általános terhelését, és meg kell határoznia a célt, az időt és a helyet az egyéb gyakorlatok és tanulási tevékenységek között. Nehézségi szintje és időtartama legyen elérhető az érintettek számára, és zökkenőmentesen és fokozatosan növekedjen.
A játékok lebonyolítása során komoly figyelmet kell fordítani az általánosan elfogadott normák és biztonsági szabályok szigorú betartására mind a játékosok, mind a nézők számára.

A tornaórákon

Tartsa egyensúlyát

A játék célja: koordinációs képességek fejlesztése, bátorság. Kiegészítő gyakorlatként használják az egyensúlyban lévő motoros cselekvések tanítására.

Szervezet: osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek a közös rajtvonal mögött egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az oszlopok távolsága 2-3 m. Minden csapat előtt egy tornapad van, rajta 3 tömött labdával, 10 m-rel utána egy tolatóállás.

Magatartás: jelzésre az első számok előrerohannak, végigszaladnak a padon, átugorva a rajta fekvő labdákat, majd a fogashoz futnak, megkerülik balra és visszatérnek, ahol érintéssel adják át a stafétabotot a második számoknak. a kinyújtott kéz, és ők maguk állnak az oszlop végén. Ha egy játékos futás közben elveszti az egyensúlyát és elhagyja a padot, a mozgást a pad elejétől kell folytatnia. Ha egy játékos leüti a labdát, ki kell cserélnie. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Átkelés a keskeny oszlopokon

Cél: kézügyesség, vesztibuláris apparátus fejlesztése.

Szervezet: osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek a közös rajtvonal mögött egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az oszlopok távolsága 3 m. Minden csapat előtt 10 m után két egymással párhuzamosan, egymáshoz közel álló, fordított pad áll.

Magatartás: jelzésre minden csapat kézen fogva felrohan az átkelőhelyére, és egy fordított pad keskeny sínjei mentén, láncban kezd átkelni a folyón anélkül, hogy eltörné a kezét. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban keresztezi az egyensúlyt vagy a lánc megszakítását.

Birkózás a mérleggerendán

Cél: a koordinációs képességek, a kitartás és a taktikai gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az egyensúlygerenda motoros cselekvéseinek tanítására.

Szervezet: az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba: a fiúk előttük, a lányok mögöttük - a rönk különböző végeiről. A gimnasztikai szőnyegeket közvetlenül a rönk alá és annak közelében helyezik el.

Magatartás: jelzésre minden csapatból egy-egy játékos felmászik a farönkre a végükről, és középen konvergálva megpróbálja megtévesztő mozdulatokkal kiegyensúlyozni az ellenfelet, és eltolni. A sikeres játékos 1 pontot kap csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Akrobatikus váltó

Cél: ügyesség, gyorsaság, bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanításához.

Szervezet: az osztályt három csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokban a rajtvonal mögött. Az oszlopok előtt 2–3 m-re három padot helyeznek el egymástól 3 m-re; mindegyik mögött tornaszőnyeg hevert. A rajtvonaltól 15 m távolságra tolató állványok vannak felszerelve.

Magatartás: jelzésre az első számok a tolatóállásukra futnak, három hosszú bukfencet hajtanak végre három útjukban álló padon keresztül, körbefutják a tolatóállást, és visszatérnek, ahol átadják a stafétabotot a második számoknak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Medicine ball vegyes váltó

Cél: kézügyesség, gyorsaság-erő tulajdonságok, hajlékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanítására.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek viszont két csoportra oszlanak, és egymással szemben lévő oszlopokba sorakoznak egymástól 10 m távolságra. Minden játékos széles állást foglal el. A játékosok távolsága 70 cm, az oszlopok közé középre tornaszőnyeg kerül. Az egyik alcsoport kapitányai (vezetői) töltött labdát kapnak.

Magatartás: jelzésre a kapitány feje fölött hátrahajolva továbbítja társának a medicinlabdát. Miután megkapta a labdát, előrehajol, és visszaadja a harmadik résztvevő lábai között stb. Az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, előrefut vele; a szőnyeghez érve szaltót hajt előre a labdával a kezében, majd tovább fut és továbbítja a labdát a másik oszlop vezetőjének, ő pedig félreáll. A második oszlop játékosai ugyanezt a feladatot hajtják végre. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Ne hagyja, hogy a karika leessen

Cél: ügyesség, gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják karikával végzett motoros cselekvések tanítására.

Szervezet: az osztályt csapatokra osztják, amelyek egymás után sorakoznak fel a rajtvonalon; a játékosok közötti intervallum és távolság 1 m. Három vonalat húzunk a rajtvonaltól 6, 8 és 10 m-re. Az első helyen lévő játékosok karikát kapnak.

Magatartás: A játékot három körben játsszák.

Első túra. Jelzésre az első vonal játékosai előregurítsák karikájukat, és amikor az átlépi a 6 méteres határt, fuss ki, és elkapja, mielőtt a padlóra esik. Az a résztvevő, akinek nincs ideje elkapni a karikáját, vagy idő előtt elfogy, kiesik a játékból.

Ban ben második kör ugyanazt a feladatot kell elvégezni, amikor a karika eléri a 8 méteres jelet, és a harmadikban - 10 métert. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost megtartja az utolsó forduló után.

Tíz kötélugrás

Cél: ügyesség, gyorsaság, figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az ugrókötél tanulásához.

Szervezet: Az osztály négy csapatra oszlik, amelyek oszlopokban sorakoznak fel. A tanulók közötti intervallum 1,5-3 m. Az első számok kapnak egy kötelet. Az ugrás módját előre megbeszéljük.

Magatartás: jelzésre az első számok 10 ugrást hajtanak végre a helyükön a megbeszélt módon, és átadják a kötelet a második számoknak. Az utolsó résztvevő a feladat elvégzése után a kötelet a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

"Békák" fogása

Cél: agilitás, gyorsaság, erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a boltozatok tanításához.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek két sorban állnak fel: az egyik a rajtvonalon van és a hangsúlyt guggolva, a másik 1,5 méterrel előttük áll. A rajtvonaltól 10-12 m távolságban jelölje ki a célvonalat.

Magatartás: egy jelre a játék minden résztvevője hangsúlyosan ugrálni kezd, előrenyújtott karokra támaszkodva görnyedve („béka”), karjával és lábával lökdösve. A mögötte álló csapat feladata az álló csapat előtti játékosok felzárkóztatása és leütése, amíg a célba nem érnek. Ezután mindkét csapat visszatér a kiindulópontra és helyet cserél. Az a csapat nyer, amelynek tagjai a legtöbb „békát” fogják el.

Atlétika órákon

Lefelé futás

Cél:

Szervezet: 10-12°-os lejtős szabad réten az osztály a közös rajtvonal mögött egy sorban felsorakozik. Előre 20 és 50 m után két kontrollvonalat húztak.

Magatartás: jelzésre minden játékos előrefut lefelé, és az első 20 méteren egyenletesen kell futni, egymás előzése nélkül, de amikor elérik az első irányítóvonalat, kezdjék el a versenyt. Az a résztvevő nyer, aki először lépi át az 50 méteres vonalat a szabályok megszegése nélkül. A fiúk és a lányok pontszámai külön számítanak.

Váltóverseny akadályokkal

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a staféta átadásának megtanulásához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögött egy oszlopban sorakoznak fel. Az oszlopok közötti távolság 3 m. Az első számok stafétabotot kapnak. A csapatoktól 15 méterre egy tolatóállást állítanak fel, a táv közepére pedig egy karikát helyeznek el, melynek közepére krétával egy kis fehér kört rajzolnak.

Magatartás: jelzésre az első számok a tolatóoszlophoz futnak, elérve az útközben fekvő karikát, átmásznak rajta, majd úgy helyezik a helyére, hogy a fehér kör legyen középen, és futva tovább, körbefutva a tolatóoszlopot és gyere vissza, ismét átmászva a karikán, majd átadják a pálcát a második számnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Egy lábon ugrás

Cél: erő, mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokba a rajtvonal mögött.

Magatartás: jelzésre az első számok egy lábon állva 5 ugrást hajtanak végre egymás után, amennyire csak lehet, és megállnak. A második számok ugyanannak a feladatnak a végrehajtását kezdik, ahol az elsők abbahagyták, és így tovább. A győztest az összes csapatjátékos ugrásának teljes hossza határozza meg.

ugorj át a patakon

Cél: sebesség, ugróképesség fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokba a rajtvonal mögött. A rajtvonaltól számított 8 m után két párhuzamos vonal jelzi a feltételes, 2 m széles folyamot, további 8 m után pedig visszafordító állványok vannak felszerelve.

Magatartás: jelzésre az első számok a tolató számlálóhoz futnak, futással átugranak a patakon, körbefutják a pultot, visszajönnek, ugyanúgy leküzdve a patakot, és átadják a stafétabotot a második számoknak. Ha a játékos nem tudott átugrani a patakon, a csapat 2 büntető másodpercet kap. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt befejezi a váltót, beleértve a büntető másodperceket is.

jól irányzott dobás

Cél: a kézügyesség fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a célba dobás megtanulásához.

Szervezet: az osztály párokra oszlik, akik kislabdát és tornabuzogányt kapnak. Az egyes párok játékosai egymással szemben állnak 8 m távolságra egymástól 1 m távolságra köztes vonalakkal jelölve. A buzogányok középre kerülnek a játékosok közé.

Magatartás: jelre a játékosok párban felváltva dobják a labdát a buzogányba, és megpróbálják kiütni. A sikeres résztvevő egy sorral közelebb viszi magához, és a játék folytatódik. Az nyer, aki ennek következtében a buzogányt a legközelebb viszi magához.

Kerülje el a labdát

Cél: gyorsaság és ügyesség, operatív gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labda célba dobásának megtanulásához.

Szervezet: a játék résztvevői szétszélednek a helyszínen, amelynek közepén a vezető áll teniszlabdával a kezében.

Magatartás: Egy jelre a játékosok véletlenszerűen mozogni kezdenek a pályán, elkerülve a labdát, amit a sofőr rájuk dob. A labda által eltalált résztvevő bemegy a sofőr támogató csoportjába, és vele együtt megpróbálja leütni a játékosokat; labdapasszok használhatók. Az a játékos nyer, akinek nincs ideje leütni.

Dobás a végső lepattanóval

Cél: kézügyesség, erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják labda és gránát célba és távoli dobásának megtanulásához.

Szervezet: A kosárlabda palánktól 8 m-re egy ellenőrző vonal húzódik, utána méterenként - párhuzamos vonalak jelzik a felvételt. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy oszlopban sorakoznak fel az ellenőrző vonal mögött. Az első számok kapják a labdát.

Magatartás: jelzésre az első számok a pajzsra dobják a labdát úgy, hogy az minél messzebbre pattanjon, majd felveszik és továbbadják a második számoknak. Minél tovább a lepattanó, annál több pontot hoz a résztvevő csapatának. A pontok száma az alkalmazott vonalak felvételének felel meg. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

utolérje az elejét

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az alacsony vagy magas indítási technikák gyakorlásához szükséges edzési feladatok elvégzéséhez.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek két sorban állnak fel. A vonalak távolsága 2-3 m. Az első vonal előtt 30-40 m-rel ellenőrző vonalat húzunk.

Magatartás: jelzésre mindkét csapat magas (alacsony) rajtból az ellenőrző vonalra fut. A hátsó rangban lévő játékosok igyekeznek utolérni, és egy kéz érintésével bemocskolják az elöl futókat. Azoknak a játékosoknak, akik az ellenőrző vonal előtt szennyezettek, meg kell állniuk és fel kell emelniük a kezüket. Számuk meg van számolva. Ezután a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több játékost bemocskolnia a másik csapatból.

pingvinek

Cél: gyorsaság és mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják távolugrás edzéshez.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögött egy oszlopban sorakoznak fel. Tőle 15 m-re irányváltó állványok vannak felszerelve. Az első számok vesznek egy kosárlabdát, és a lábuk közé szorítják.

Magatartás: jelre az első számok távolugrásban a labdát a térdük között tartva a léchez rohannak, megkerülik azt és visszatérnek csapatukhoz, ahol továbbadják a labdát a második számoknak stb. Annak a játékosnak, aki elvesztette a labdát, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol elejtette, és onnan folytatnia kell. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Dobd feljebb a labdát

Cél: sebességfejlesztés. Kiegészítő gyakorlatként használják rövid távok futásának megtanulásához.

Szervezet: A résztvevők egy sorban felsorakoznak egy 3 m átmérőjű kör előtt, amelyben egy kis labda fekszik. A futópad a körből indul. Két bírót neveznek ki: az egyik a körnél, a másik a futópadon. A második játékvezetőnek különböző színű zászlók vannak a kezében.

Magatartás: a vonal jelzésére az első résztvevő belép a játékkörbe, átveszi a labdát és feldobja. Amíg a labda repül, a játékos a futópadon gyorsul, és a labda repülése közben próbál a lehető legmesszebbre futni. Abban a pillanatban, amikor a labda landol, a körbíró hangosan azt mondja: „Állj!” - és a pályabíró zászlót tesz az elé, ahol a futó a leszálláskor tartózkodott. Ezután ugyanazt a feladatot minden résztvevő felváltva hajtja végre. Az nyer, akinek a zászlója a legtávolabb lesz a körtől.

Futás akadályokkal

Cél: sebesség, ugróképesség és figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a függőleges és vízszintes akadályok leküzdésének elsajátítására.

Szervezet: az osztályt 2-3 csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a rajtvonalon egymástól 5 m távolságra. Tőlük 20 m-re tolató állványok vannak felszerelve, és a hozzájuk vezető úton egyenlő távolságra két sorompó található, amelyek között egy tornaszőnyeg van elhelyezve.

Magatartás: jelzésre az első számok az állványokhoz futnak, átugranak a korlátokon, körbefutják az állványokat és visszajönnek, futva átugranak a szőnyegen, majd kéz érintésével átadják a stafétabotot a másodiknak. számok stb. Minden egyes hibáért – például ha a játékos nem ugrott át a sorompón vagy a szőnyegen – 2 büntető másodperc jár hozzá. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt teljesíti a feladatot, beleértve a büntető másodperceket is.

hernyó

Cél: gyorsaság, ügyesség, közös cselekvés taktikájának fejlesztése.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a rajtvonalnál. Minden csapat előtt 10 méterrel helyeznek el egy töltött labdát.

Magatartás: minden résztvevő ősz hajú pozíciót vesz fel, hajlítva a lábát. Minden játékos megragadja a mögötte ülő partnert a bokájánál. Így az egész oszlop egy hernyóhoz hasonlít. Jelzésre mindkét csapat, felváltva a lábát vagy a fenekét mozgatva, tömött labdákhoz lép, megkerüli őket, és ugyanúgy visszajön. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot anélkül, hogy elszakadna.

Handicap Pursuit

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és figyelem fejlesztése.

Szervezet: 3–4 m-es időközönként két párhuzamos vonal húzódik egymástól - A és B. A C célvonal 8-10 m távolságra van a B vonaltól. A játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak. két sorban az A és B sorban. A második csapat résztvevői kényelmetlen pozíciót foglalnak el - guggoló hangsúly, fekvő hangsúly, ülve, háttal a mozgás irányába állva stb.

Magatartás: jelzésre a résztvevők a C vonalhoz rohannak, az A sorban álló játékosok pedig megpróbálják utolérni és kiszúrni a B vonalban lévő játékosokat. Minden megjelöltért 1 pont jár. Ezután a csapatok helyet cserélnek. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

A sportjátékok óráin

labdarepülés

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják, hogy megtanulják elkapni és passzolni a labdát kosárlabdában.

Szervezet: az osztály több csapatra oszlik, amelyek felváltva végzik el a feladatot. A játékot több körben játsszák.
A csapat felsorakozik egy sorba 1 m távolságra a csarnokon át kifeszített zászlókkal ellátott zsinórtól, melynek magassága 2,5 m. Minden játékos kezében van egy labda.

Magatartás: jelzésre az első csapat tagjainak át kell dobniuk a labdát a zsinóron, és gyorsan alatta futva el kell kapniuk a labdát a másik oldalon. Az a játékos, akinek nincs ideje elkapni a labdát, mielőtt az landol, kiesik a játékból. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. A második körben a távolság 1,5 m-re növekszik, a harmadikban - akár 2 m-re, és így tovább. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt az utolsó forduló után.

Versenylabdák körben oldallépésekkel

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják kosárlabda cselezés és labdapasszolás megtanulásához.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel a kosárlabdapálya élvonalában. Minden vonal előtt 2 m-re krétával egy 6 m átmérőjű kört húzunk, az első számok kosárlabdát kapnak.

Magatartás: jelzésre az első számok körben oldallépésekkel kezdik csöpögtetni a labdát, az első fordulatot a jobb oldallal előre, a másodikat a bal oldallal teszik meg, majd továbbadják a labdát a második számoknak és félrelépnek. . Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

A labda elfogása

Cél: gyorsaság, mozgékonyság és operatív gondolkodás fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a labda elkapásának és passzolásának megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: A játék résztvevői megkapják a labdát, és körbe állnak. Ki van választva egy labdaelfogó, amely a kör közepéig megy.

Magatartás: jelre a játékosok elkezdik passzolni a labdát, az elfogó pedig körben futva megpróbálja repülés közben, a padlón elfogni, vagy kihúzni a résztvevők kezéből. Miután elsajátította a labdát, átveszi a labdát vesztett játékos helyét. Azok a játékosok nyernek, akik egyetlen hibát sem követtek el a labda elkapása és átadása során.

Helyből kosárba dob

Cél: a kézügyesség, a figyelem és a pontosság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják kosárlabda kosárlövés tanítására.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. A csapat tagjai elfoglalják a kosárlabdapálya felét, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a szabaddobás vonala mögött. Az első számok - a labdán.

Magatartás: jelzésre a kapitányok bedobják a gyűrűt, majd a palánkhoz futnak, felveszik a labdát és passzolnak a második számokhoz, ők maguk pedig visszatérnek és az oszlop végére állnak. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb labdát a határidőn belül a kosárba tette.

Röplabda passz váltó

Cél: a sebesség, a mozdulatok pontossága, a figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják röplabda labdapasszok tanítására.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. Minden csapat tagjai felsorakoznak a röplabdapálya felén, két ellentétes oszlopban a háló ellentétes oldalán a támadóvonalak mögött. A kapitányok megkapják a labdát.

Magatartás: jelzésre a kapitányok mindkét kezükkel felülről passzolják a labdát a hálón keresztül csapatuk ellentétes oszlopának irányítójába, és futnak oszlopuk végére. Akinek címezték a labdát, az ugyanúgy a hálón keresztül küldi a következő játékosnak, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Egyetlen harc a pajzsnál

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a labdáért való küzdelem megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként a kosárlabdapálya középvonala mögött egy oszlopba sorakoznak és sorrendben számítanak ki. Az oszlopok közötti távolság 2-3 m.

Magatartás: a tanár dob egy kosárlabdát a palánkra, és felhívja a játékban résztvevő tetszőleges számát. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal kifogynak a formációból, és a labdához rohannak, megpróbálva az ellenfél előtt birtokba venni azt. Akinek sikerül, hoz csapatának 1 pontot és azonnal hosszú passzt ad oszlopa vezető játékosának, aki pedig miután megkapta a labdát, gyorsan, két kézzel visszapasszolja az oszlop mentén kézről kézre az utolsó játékosnak. a sorok, akik miután megkapták a labdát, felemeli. A labdáért vívott résztvevő oldallépésekkel rohan az eredeti helyére az oszlopban, és megpróbálja megelőzni a labdát, amelyet az ellenfél játékosainak feje fölött továbbítanak. Ha az oldallépcsős futó korábban a helyén van, akkor csapata 1 pontot kap; ha nem, akkor az ellenfél csapata kap még 1 pontot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Síleckéken

Egy sílécen

Cél: taszítóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják a csúszó lépéssel történő mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorban felsorakozik. A tanulók közötti intervallum 2 m. Minden résztvevő megépít magának egy sípályát, a rajt- és célvonalat a tanár jelöli ki egymástól 20-50 m távolságra.

Magatartás: jelzésre a játék minden résztvevője megpróbál a lehető leggyorsabban lecsúszni a sípályáján a célig az egyik sílécen, a másik tetejét felemeli és botokkal eltolni. Az a játékos, aki felemelt síléccel érinti a havat, kiesik a játékból. Az nyer, aki előbb végez.

Most jobbra, majd balra

Cél: taszítóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, gyorsaság, ügyesség. Kiegészítő gyakorlatként használják a csúszólépcsős síléceken való mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorba áll fel a rajtvonalnál. A tanulók közötti intervallum 2 m. A rajtvonaltól számított 20-30 m elteltével kijelöljük a fordulóvonalat.

Magatartás: jelzésre a játékosok botokkal lökdösődve a jobb sílécen a kanyarvonalhoz csúsznak, a bal oldalon pedig vissza. Az nyer, aki előbb teljesíti a feladatot, szabad lábával soha nem lép a hóra.

Le a hólejtőn

Cél: a kézügyesség és a bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: 15–18°-os lejtős dombon az osztályt két csapatra osztják.

Magatartás: jelzésre mindkét csapat játékosai felváltva síelnek le a lejtőn magas állásban, igyekeznek nem elesni. Minden elesett csapat egy büntetőpont jár. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Leszállás együtt

Cél: ügyesség és bátorság fejlesztése, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: a csúszdán az osztályt két csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögött kettővel egy oszlopban sorakoznak fel. Minden résztvevő párnak van egy pár síléce.

Magatartás: jelzésre a játékosok, próbálva nem elesni, felváltva csúsznak le a lejtőn, egy pár sílécen állva. A hátul álló partner az övnél fogva tartja az első partnert. Az a pár, amelyik esés nélkül ereszkedik le, 1 pontot hoz csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

csúcstámadás

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a sítechnika oktatására.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy sorban állnak fel a csúszda előtt.

Magatartás: egy jelre minden játékos előrerohan, és megpróbál a lehető leggyorsabban felmászni a havas hegy tetejére. A csapat nyer, amelynek minden játékosa a csúcson gyűlik össze a másik előtt.

Üresedés

Cél: gyorsaság, koordinációs képességek és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a síléceken való fordulás technikájának megtanítására.

Szervezet: a tisztáson két körben felsorakozik az osztály. A tanulók közötti intervallum 2 m. Az egyik körben a lányok, a másikban a fiúk. A körök közötti távolság 10 m. Minden körben egy vezetőt választanak.

Magatartás: jelzésre a sofőrök kívülről kezdik kikerülni körüket, és a benne álló játékosok közül egyet kiválasztva megérintik a kezükkel, miközben ők maguk tovább haladnak. A lebarnult síelők azonnal megfordulnak és az ellenkező irányba futnak, igyekeznek minél gyorsabban megkerülni a kört és elfoglalni korábbi (üres) helyüket. A sofőr ugyanezt próbálja megtenni, az előző irányába halad. Az a játékos lesz a sofőr, akinek nem volt ideje elfoglalni a helyet.

Leereszkedés hólabda dobással

Cél: ügyesség, bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a rajtvonal mögötti hegy tetején. Minden játékos készít két hógolyót. Az ereszkedés végén a célvonaltól 5 m-re egy 1 × 1 m méretű hordozható pajzsot szerelnek fel.

Magatartás: jelzésre a játékosok felváltva legurulnak a lejtőn, és a pajzs mellett elhaladva két hógolyót dobnak rá. Minden hógolyóért, amely eltalálja a célt, a csapat 1 pontot kap. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Vedd fel a zászlót

Cél: a koordinációs képességek fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: a játékot botok nélkül játsszák egy kis lejtőn. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az ereszkedés egyik szakaszán a jobb oldalon ellenőrző zászlót helyeztek el, itt található a bíró tartalék zászlókkal is.

Magatartás: jelzésre az első csapat játékosai egyenként 10 másodperces időközzel. induljon el a dombról, és próbálja meg felvenni a zászlót a lejtőn anélkül, hogy késlelteti a következő résztvevőket. A bíró azonnal lecseréli az elvett zászlót egy új zászlóra - a következő résztvevő számára. Miután az első csapat elvégezte a feladatot, minden zászlót visszaadnak a bírónak. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb zászlót veszik fel.

Ne menj a kapu mögé

Cél: a koordinációs képességek és a bátorság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a síelés megtanulásához.

Szervezet: A játékot egy hosszú enyhe lejtőn játsszák, amely mentén síbotokból készült kapuk vannak elhelyezve. A kapuval szemben bírók. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy oszlopban sorakoznak fel a rajtvonal mögött.

Magatartás: jelzésre a játékosok felváltva síelnek le a lejtőn, megpróbálnak átmenni az útba eső összes kapun, guggolva, nehogy eltalálják őket. Minden eltalált vagy felborított kapu után büntetőpont jár. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Kölcsönös üldözés

Cél: gyorsasági állóképesség, koordinációs képességek fejlesztése. Edzőgyakorlatként használják a sífutás edzési normáinak teljesítésére való felkészüléshez.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel sorokban, amelyek távolsága 100 m. Minden játékos bal oldalán egy tolatási zászló áll.

Magatartás: jelzésre a játékosok előrerohannak a szembejövő csapat ellenfél játékosának zászlajához, majd a jobb oldali zászlót megkerülve visszafordulnak, megpróbálják utolérni az ellenfelet és kézzel megérinteni. Akinek ez sikerül a tanár által jelzett időn belül, az 1 pontot hoz csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Tatiana Kreminskaya,
testnevelő tanár, 11. sz. speciális javítóintézeti iskola, Mezhdurechensk, Kemerovo régió

"Éles labdarúgó"

Egy labdát helyeznek a földre húzott körbe, 6 lépésre, amelytől a játékos a vonal mögé kerül. Bekötik a szemét, vagy papírsapkát tesznek a fejére, amely egy vödör alakú, fenék nélküli. A játékos 360°-ot elfordul, és megpróbál újra szembefordulni a labdával, közeledik a labdához és elrúgja. Kevés embernek sikerül elsőre befejeznie a gyakorlatot.

"Pontos számítás"

Minden csapat számára egy 40-60 cm átmérőjű kört rajzolunk a talajra, melyben a csapat játékosának bekötjük a szemét. Feladata a kört elhagyva 8 lépést megtenni és ismét visszatérni a körbe. Ha a láb a vonalon van, akkor a gyakorlat nem tekinthető befejezettnek.

"Üsd el a labdát"

Minden csapat számára egy-egy jól felfújt, más-más színű labdát legalább 2 lépés távolságra kell a támaszhoz kötni. A labdától 8-10 lépésre a játékos csukott szemmel áll. A kezében egy torna (vagy bármilyen más) bot. A játékos segítség nélkül 360°-os fordulatot hajt végre, majd előremegy. Feladata, hogy megálljon a labda előtt és bottal üsse meg.

"Két kapitány"

Két csapat játszik. A csapatok krétával rajzolt körökben állnak a pálya két végein. A játékszabályok ugyanazok, mint a kosárlabdában, csak a csapatok nem a hálókba dobják a labdát, hanem ki-ki a saját kapitányának. El kell kapnia. Ebben az esetben a csapat 1 pontot kap. A játék 15 pontig megy.

"Siess, hogy foglalj helyet"

A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben számítják ki őket. A sofőr a kör közepébe kerül. Hangosan felhív két számot. A hívott számoknak azonnal helyet kell cserélniük. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál megelőzni valamelyiket és elfoglalni a helyét. Ülés nélkül hagyva megy vezetni.

A játék elején a résztvevőknek kiosztott számok nem változhatnak, amikor egyikük vagy másikuk átmenetileg a vezető lesz.

"Ugrálókötél" ("Horgászok és halak")

A játékosok körben állnak, középen - a vezető kötéllel a kezében. A kötél egyik végét megfogva forgatni kezdi úgy, hogy a másik vége a talaj felett söpörjön a játékosok lába alatt, akik abban a pillanatban pattannak, amikor a kötél fogantyúja a lábuk alatt van. Akit a kötél a talpa felett érint, az kiesik a játékból. A sofőr újra megpörgeti a kötelet. Ő maga nem forog vele, hanem leül és a háta mögött elfogja.

A játék másik változata magában foglalja a vezetőt minden alkalommal, amikor a körben állók egyike megérinti a lábát.

"Állj meg!"

A játékosok körben állnak, és számsorrendben kiszámolják őket. Egyikük (a vezető) kap egy kis labdát, és a kör közepére megy. A sofőr erősen üti a labdát a földre, és hívja a számot. A hívott fut a labda után, a többi játékos pedig különböző irányokba szóródik. A hívott (új sofőr), megragadva a labdát, kiált: „Állj!” Mindenki megáll és mozdulatlanul áll ott, ahol a csapat találta. A sofőr a legközelebbi játékost igyekszik eltalálni a labdával, aki ki tudja kerülni a labdát anélkül, hogy elhagyná a helyszínt (támaszkodva, guggolva, pattogva stb.). Ha a sofőr kihagyja, akkor a labda után fut, a többi pedig szétszóródik. Átveszi a labdát, a sofőr felkiált: „Állj!” és az egyik játékos felé dobja a labdát. A labdával megjelölt játékos lesz az új versenyző. A játékosok körülveszik, és a játék kezdődik elölről.

A szabályok tiltják a helyszín elhagyását az „Állj!” parancs után, de amíg a labda nincs a sofőr kezében, tetszés szerint mozoghat a pályán.

"Élő célpont"

A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A lábujjaik elé kört húznak. Válassz egy sofőrt, aki a kör közepére megy. Az egyik körben álló ember felvesz egy röplabdát. A játékosok eldobják a labdát, és megpróbálják eltalálni a hajtót, aki a labdát megszökve fut, ugrik, körbe kerül. Az, aki úgy találta el a labdát a sofőrrel, hogy nem lép túl a vonalon, helyet cserél vele. A játékszabályok szerint a földről, valamint a vezető fejére ütés nem számít.

"Gyó a célba"

A pálya közepére egy röplabda kerül, a teniszlabdákkal a kezükben játszók 10 lépésnyire állnak tőle a vonalon túl. Mindenki felváltva dobja a labdáját a röplabdára. Az nyer, aki nem hagyta ki, és aki a röplabdát eltalálva továbbgurult.

Téli edzés játékok

"Hógolyók körben"

Két 6-8 fős csapat versenyez pontosságban. Üres faltól, kerítéstől vagy fapajzstól 5-8 m távolságra közös vonal mögött helyezkednek el, ahol minden csapat elé egy 0,5 m átmérőjű kört húznak.A csapatokat véletlenszerűen csoportosítják. Néhány perc áll a játékosok rendelkezésére a hógolyók előkészítésére. Egy jelre minden csapat elkezd hógolyókat dobálni, és megpróbálja a lehető leghamarabb lefedni velük a körüket. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban csinálják.

"Élő célpontok"

Két csapat 10-12 lépésnyi távolságra egymással szemben álló sorokban épül fel. A soron következő összecsapás minden résztvevője 0,5 m sugarú körben körvonalazódik, a játék feje a sorok közötti oldalon áll. Jelére: "Először is kezdd!" az egyik csapat első száma hógolyót készít, és a szemben álló játékosra dobja. Ebben az esetben a dobónak nincs joga elhagyni a kört. Akit megdobnak, az bármilyen módon kibújhat (guggolás, ugrás), de nem hagyja el a kört. Ezután új parancsot adnak: „Először válaszolj!” Most a másik csapat játékosa dob egy hógolyót.

Amikor minden játékos egyszer hógolyót dob ​​egymásnak, a játékvezető megszámolja a találatok számát. Minden találatért 1 pontot kap a csapat. Három forduló után számítják ki a csapatok által elért összpontszámot. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Szánon átszállással"

A csapatok (7-8 fő) a közös rajtvonal mögött egyenként oszlopba épülnek. Mindegyik előtt színes papírral vagy zászlókkal jelölt 3-4 m széles ösvény, az ösvény végén kanyarodó tábla: zászló, hógolyó. A vezetők a kötélnél tartják a szánkót, amelyen a csapat következő játékosa ül. A jelzésre a szános kocsi elindul. A résztvevők odamennek a lemezjátszóhoz, megkerülik és visszajönnek. Ezután megkerülik csapatukat (az óramutató járásával ellentétes irányban), és aki a szánkót vitte, az az oszlop végén marad, a második játékos feláll a szánról, hogy elinduljon a szánnal, amelyen a következő (elöl álló) játékos csapata foglalta el a helyét. Az a csapat nyer, amelynek játékosai korábban lovas és lovas szerepben is voltak.

"Iránytű"

A talajra egy 2-3 m átmérőjű kört rajzolunk.A körtől kb.3 m távolságra felírjuk (jelöljük) a sarkpontokat, iránytűvel ellenőrizve: C (észak), S (dél) , 3 (nyugat) és B (kelet). A játékosok háttal középre állnak, és hallgatják a vezető parancsát: „Dél!”, „Észak!”, „Nyugat!”, „Kelet!” Például az „Észak!” parancs hallatán mindenki forduljon észak felé. A dél felé néző játékosok 180°-kal fordulnak, másoknak csak fél fordulatot kell tenniük jobbra vagy balra.

Különféle parancsokat adnak, és a játékosok elfoglalják a megfelelő pozíciókat. Az, aki hibázott (rossz irányba fordult), büntetőpontot kap. Az nyer, aki a legkevesebb büntetőponttal rendelkezik.

Módszergyűjtemény "Játékok általános iskolásoknak"

Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
Iskola - MBOU líceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS Ez a kollekció olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek használhatók sporttevékenységek során, óvodai séták során, általános iskolai testnevelés órákon, valamint különféle sportünnepek forgatókönyveinek elkészítésében versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges orientációjú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék szerepelhet a naptártematikus tervezésben szabadtéri játékként terepedzésekben, atlétikaedzésekben, gimnasztikában és a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek az 1-4. osztályos (3 órás) testnevelési naptári tematikus tervezésemben szerepeltek.

ELSŐ RÉSZ

nagypapa kürt
Célja és jellege szerint ez egyfajta játék "Trap".
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek között középen oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül választanak egy vezetőt ("tizenöt"), de "nagyapa-kürt"-nek hívják. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan megkérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „kiszúrni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr "bemocskol", vele megy a házkörébe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás játékos formában való tanulása, mozgékonyság és mozgáskoordináció.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé csípi.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A játékosok közül választanak egy vezetőt. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) körvonalaz a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezt követően a sofőr az egyik, a játékos a másik irányba fut. Mindegyikük hajlamos gyorsabban megkerülni a kört, és elfoglalni a megüresedett helyet. A két hely nélkül maradt versenyző lesz a vezető, és a játék folytatódik.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata