Síjátékok. A játék nagyon érzelmes tevékenység, ezért nagy értékű és különösen nagy hatékonyságú az oktatásban.

Felszerelés. Négy kis golyó, minden játékosnak síléc.

Leírás. A gyerekek négy oszlopba sorakoznak egy sorban. Az oszlop előtt, egymástól 6-8 m távolságra több vonal húzódik. Az oszlopokban elsőként állók mindegyikének van egy labda a kezében. A tanár jelzésére a gyerekek távolra dobják a labdáikat, és megjegyzik, hogy ki dobja őt a legtávolabbra. Akik a labdákat dobták, síléceken futnak utánuk, és továbbadják a második játékosoknak, miközben ők maguk az oszlop végén állnak.

Az az oszlop nyer, amelyiknél a legtöbb labdát dobták a legtávolabbi vonalon.

"Egy sílécen"

Felszerelés. A játék minden résztvevőjének egy sílécet és egy pár síbotot.

Leírás. 4-5 fő vesz részt a játékban. Egy sílécen 15-20 m-t mennek, botokkal tolva.

Az nyer, aki gyorsabban jön, anélkül, hogy szabad lábbal egyszer is belelépne a hóba.

"Hernyó"

Felszerelés. Sílécek és síbot minden résztvevőnek a játékban.

Leírás. A rajt- és célvonal a helyszínen van kijelölve. Közöttük a távolság 20-25 m. A játékosokat csoportokba osztják (6-8 fő) és sorakoznak fel egyenként a rajtvonalhoz oszlopokban. Minden játékosnak van egy síbotja, amelynek szabad végét csapata következő játékosának nyújtja, így egy hosszú láncot kap - egy hernyót.

Parancsra minden hernyó elindul a célba.

Az a csapat nyer, amelynek a hernyója előbb van.

"Üres hely"

Felszerelés. A játék minden résztvevőjének sílécek síbot nélkül.

Leírás. A játékosok választják ki a sofőrt. Ezután kört alkotnak, és mindkét kezükkel a hátuk mögött állnak a középpont felé fordulva. A sofőr síléceken fut a körön kívül, és kezével megérintve az egyik játékost, tovább síel, akit megérintett, az ellenkező irányba kell futnia. Mindenki igyekszik megkerülni a kört, és a lehető leghamarabb visszatérni egy üres helyre. Akinek nem volt ideje üres helyet foglalni, az lesz a sofőr.

  1. A körön átfutni tilos.
  2. A körben futva nem érintheti meg a játékosokat.

"Foglaljon helyet"

Felszerelés. Sílécek és síbotok a játék minden résztvevőjének.

Leírás. A gyerekeket a játékosok számát tekintve két egyenlő csapatra osztják. Ezután síléceken állva felsorakoznak egy kettes oszlopba, de mindegyik oszlop külön csapatot képvisel. A játékosok lassan haladnak előre, miközben megtartják páros igazodásukat.

A vezető jelzésére az első pár játékosai gyorsan különböző irányokba fordulnak, és oszlopukon (kívül) síelnek az oszlop farkáig. Aztán újra megfordulnak, és mindegyik megpróbál gyorsan helyet foglalni csapata utolsó játékosa mögött. Az első pár után ismét a vezető jelzésére fut a második, majd a harmadik, majd a negyedik, és így tovább. az utolsó párig.

Minden játékos után, aki először fut be a helyére, a csapat egy pontot kap.

A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"fogók"

A havas tisztáson fektessen sípályát ovális, kör vagy szélsőséges esetben téglalap formájában. A pálya hossza nem haladja meg a 600 métert: ekkor a teljes játéktér jól látható. Minden versenyen egyszerre négy síelő vesz részt. Hat fővel azonban indulhat, de csak egy sípálya van előre lefektetve. Az indulók nem ugyanazon a vonalon, hanem a pálya négy (vagy több) pontján, egymástól azonos távolságra helyezkednek el. Minden játékos igyekszik maximális sebességet fejleszteni és utolérni azt, aki előre megy. Egyenlő erőkkel ez nem könnyű. Amint a síbot végével megérinti az előtte haladó sílécét, el kell hagynia a pályát, ki kell esnie a játékból.

A játék akkor ér véget, ha csak egy leggyorsabb síelő marad a pályán.

"Tizenöt"

Játszhatsz botokkal vagy anélkül. Botok nélkül persze egyszerűbb – kisebb az ütközés esélye. Ezt a lehetőséget a legfiatalabb síelőknek ajánljuk, akik annyira elragadtatják magukat, hogy elfelejtenek időben fékezni, hogy elkerüljék a közvetlen ütközést. Egy játékos lesz a „tizenötös” sorsolás útján. Utol kell érnie az egyik társát. A játékos, akit megérintett, megáll, felemeli a kezét, és hangosan közli: „Tizenöt vagyok!”.

Tilos "visszaadni". Ha síbotokkal játszanak, akkor nem érinthetik egymást. Elég, ha a sofőr a botjával megérinti a játékos sílécét.

"Szlalom a síkságon"

Nem csak a hegyen lehet szlalomot rendezni. Helyezzen el egy távoli zászlót vagy síbotot. Megkerülve őket balra, majd jobbra, meg kell haladni a távolságot oda-vissza. Ki gyorsan?

"Kapu"

Két helyen 50-100 méteres távolságban síbotokat kétfelé szúrnak a hóba, felső végeik össze vannak kötve. Az első kapu 20-30 méterre van a rajttól, további 15-20 méter után egy második botívet húznak fel.

A pályán haladva fél térdre kell ereszkedni, és folytatva a botokkal való lökést, át kell csúszni az akadályozó kapukon. A következő kapuig pedig a síelőnek félguggolásban kell mozognia. Miután elhaladt mellettük, egyenesedjen fel, és gyorsan fuss a célba. Ha a kapuk kidőltek, fel kell tenni őket, és csak ezután kell futni.

"Egy sílécen"

Vannak helyzetek az életben, amikor egy sílécen kell célba érned... És mi ezt kinevetjük. Távolság - 20 méter. Síléc - egy, síbot - kettő. A sítől szabad lábbal lehetetlen a hóra lépni.

"Három lábon"

Két résztvevő számára rendezhet versenyt, amelyben az egyik jobb, a másik bal lábát övvel vagy sállal kötik meg. Távolság - 50-60 méter. Az ilyen versenyek nagy örömet jelentenek a résztvevőknek és a nézőknek egyaránt.

"Mentés"

Ennek a játéknak az a sajátossága, hogy amint a sofőr elkezd valakit előzni, bármelyik játékos kisegítheti barátját azzal, hogy közte és az üldöző közé fut. Így "tüzet hoz magára": most üldözni fogják. De a bajtársai is segíthetnek rajta.

"Finn versenyzés"

Van egy ilyen kifejezés a sportban - „finn mozgás”, amikor a síelő testsúlyt használva egyszerre csúszik mindkét sílécen, botokkal tolva, anélkül, hogy további lépéseket tenne. Versenyen a térd feletti lábakat pántokkal vagy sállal lehet megkötni, hogy a versenyzők egyetlen lépést se tegyenek.

"Segíts egy barátnak"

Egy sítúra során előfordulhat, hogy segíteni kell egy barátot a hazajutáshoz. Fel kell készülnünk egy ilyen helyzetre. Tehát ketten egyet visznek. Mindenki az egyik kezébe fogja mindkét botját (a gyűrűkkel összekötve); eltaszíthatók. A cipelők szabad kézzel veszik fel a „sérültek” botját. Az ő dolga csak a csúsztatás. Az egyik bottal el lehet tolni, a másikat pedig a cipelt bottal lehet párosítani.

"Páros leszállás"

A játékot enyhe lejtőkön játsszák. Két síléc csúszik egy pár sílécen: az egyik sílécre áll, a másik térdel vagy guggolva partner előtt vagy mögött. Ha versenyeket rendez ilyen párok számára, akkor a győztesnek azt kell tekinteni, aki gyorsabban csúszik le a hegyről, de természetesen feltéve, hogy az „utas” nem ugrott le a sílécről.

"tekercsek"

Minden síelő tíz csúszó lépést tesz frontálisan a rajtvonaltól. A cél a lehető legmesszebb jutni. A tizedik, utolsó lépés után a síelő a hóba tűzi zászlóját, amit a kezében tartott. Az nyer, akinek a leghosszabb a 10 lépése.

"Gyors síelők"

A játékot 50-100 m hosszú szakaszokkal guruló pályán játsszák, minden résztvevőt 3-4 fős csoportokra osztanak. A csapatok sorokban, egy-két rögzített síbot előtt tartva teljesítik a távot. A leggyorsabb síelők a győztesek.

"százlábúak"

A játékhoz kötelekre van szükség a csapatok számának megfelelően. A kötél hosszának meg kell egyeznie a síalakzatban nyitott oszlop hosszával. A játékosokat 2-3 csapatra osztják. Egyik kezükkel a kötélbe kapaszkodva sorakoznak fel egy-egy oszlopba. Egy jó léptű síelő jut a fejembe. A jelzésre a csapatoknak lépésben kell a célba haladniuk.

A verseny akkor tekinthető befejezettnek, ha az oszlop utolsó versenyzője áthalad a célvonalon. Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa először ér át a célvonalon. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

"Szorongás"

A játék minden résztvevője egymás után láncban mozog. A kiválasztott kapitány oldalra mozog a következő pályán. Minden játékos mellkasán egy szám található (krétával írható). A kapitány parancsára azok a síelők, akiknek a számát megnevezték, elhagyják az általános rendszert. Követik a kapitányt, és botokat szúrnak a hóba, ahol elhagyták a formációt. Ha csak rudak maradnak a pályán, riasztást adnak (síp vagy egyéb) Minden résztvevő a pályára fut, hogy megragadja a rúdját. A kapitány bot nélkül kezdi a játékot.

Ha 15 fő vett részt a játékban, akkor 14 pár bot van a sípályán. Akinek nem volt ideje megragadni a botokat, az lesz a vezető. Az nyer, aki soha nem volt sofőr (az első nem számít).

JÁTÉKOK KEZDŐ SÍLŐKNEK (6-7 ÉV)

– Kinek van kevesebb lépése?

A pályán egy 10 m-es szakasz van kijelölve, egyenes pályán kell haladni, és egy 10 m-es szakaszon a lehető legkevesebb gördülési lépést kell végrehajtani. A legjobb eredményért a résztvevő 1 pontot kap. A játékot 5-6 alkalommal játsszák. A legtöbb pontot szerző tanuló a győztes.

A gyerekek felsorakoznak, majd a vezető jelzésére szétszóródnak (5-6 lépést végrehajtva), az utolsó lépésnél erővel eltolják és sílécen csúsznak teljesen megállásig. A játékot lefektetett pályán játsszák.

JÁTÉKOK FIATAL ISKOLAS GYERMEKEKNEK (8-10 ÉVES)

"Vontatóhajók".

Minden résztvevő nagyjából egyenlő erősségű partnerpárokra oszlik. A mögött álló a síbotok végeit az elöl haladó társnak adja, a többiek maga tartják. A táv hossza 70 m. A rajtnál tetszőleges számú pár (legfeljebb 20) felsorakozik. A futamok a vezető jelzésére kezdődnek. A rajtnál gyorsabb felfutás érdekében a vontatott 10-15 lépést tesz, majd tehetetlenségből csúszik végig az előtte haladó sípályáján. A célba érve (ezt egy zászló jelzi) a játékosok - a pár első helyezettjei - átadják botjukat partnereiknek, helyet cserélnek és jelzés nélkül visszatérnek a rajtvonalhoz. Az a csapat (pár), amelyiknek a leggyorsabban sikerül teljesítenie az útvonalat, nyer.

"Hernyó".

A csapatok oszlopokban állnak, egyenként 8-10 fővel. Az oszlop első tagja az egyik botra támaszkodik, a másodikat pedig az őt követő játékosnak adja, aki az alsó végénél tartja. A második játékos átadja a botját a csapat következő játékosának. Már nem támaszkodik botokra, mindkét keze elfoglalt. Kiderül, hogy a síelők hosszú lánca botokkal van összekötve. Parancsra mindenki egyszerre indul el, próbálva nem szakítani a láncot. Az a csapat nyer, amelyik először ér célba.

JÁTÉKOK KÖZÉP- ÉS KÖZÉPISKUS GYERMEKEKNEK

"Éjjel-nappal".

A játékosok két egyenlő csapatra osztva síléceken (botokkal) sorakoznak fel egyenként két oszlopba (az oszlopokban lévő játékosok közötti távolság megegyezik a sílécek hosszával) a síléc középvonalának mindkét oldalán. a helyszín tőle 2 m távolságra. Az egyik csapat neve "Nap", a másik - "Éjszaka". A középső vonaltól 25 m-re a helyszín egyik oldalán található a "Nap" csapat "városa", a másikon az "Éjszaka" csapat. A "városok" a középvonallal párhuzamos vonalakra korlátozódnak. A vezető tetszőleges sorrendben hívja a csapatokat. A nevezett csapat a "városa" felé fordul, és a vonaláért fut. A másik csapat játékosai utolérve a menekülőket, bottal próbálják megérinteni a sílécet. Az előzött megálló. A vezető megszámolja a megállítottak számát, ezután csatlakoznak csapatukhoz és ismét elfoglalják a helyüket a középvonalnál. Néhány futás után a játék véget ér.

Az a csapat nyer, amelynek a legkevesebb megállított játékosa van.

Az a játékos, aki elhagyta a pálya valamelyik oldalát, megállítottnak tekintendő. A te "városod" vonala mögé lehetetlen tisztelegni a menekülőknek.

„Váltó-biatlon”.

A biatlon a síelést és a lövészetet ötvöző sportág. Váltóversenyünkön a lövöldözést hógolyók célba dobása váltja fel. Rajtvonalat húznak egy havas platformon. Előre, tőle 10 m távolságra két 75 cm magas kapu van felszerelve, a kapuk távolsága 2 m. Mindegyik kaputól 10 m-re két hódomb van előkészítve a hógolyóknak. A halmok mögött 5 m-re egy második, 1 m magas kapupárt helyeznek el, a keresztrúdra felfüggesztett 30x30 cm-es négyzet alakú rétegelt lemez pajzsgal.

Két 4-5 fős síelő csapat a számsorrendben elhelyezkedve áll a rajtvonal mögé a kapujukkal szemben. A játékvezető jelzésére az első számok elindulnak és befutnak az első kapu alatt. A halomhoz érve hógolyót kell készíteniük és el kell találniuk a célpontot (négyzetet), majd a céllal megkerülniük a kaput, és vissza kell térniük a kiindulópontra. Amint a felfutó síelő átlépi a rajtvonalat, indul a következő, és így tovább.

Az a csapat nyer, amelynek a síelői a leghamarabb fejezik be a versenyt.

A síelő a halomnál állva addig dobál hógolyókat, amíg el nem talál 1-et. Csak ezután folytathatja útját. A következő síelő azonnal rajthoz áll, miután csapatának előző sízője elhagyta a rajtot.

– Gyűjtsd össze a zászlókat.

A hegy lejtőjén (15–20°) öt pár kis zászlót helyeznek el cikk-cakk mintában. Mindegyik mellett nagy zászlók vannak. A síelőket (botok nélkül) két csapatra osztják. Az egyes csapatok páratlan számai a hegy tetején, a páros számai pedig alul vannak.

Egy jelzésre mindkét csapat első száma legördülve összeszedi kis zászlóját az út mentén, és továbbadja csapata második számainak; a második számok gyorsan felkapaszkodva a hegyre helyezik a zászlókat eredeti helyükre (a nagy zászlók közelébe); a harmadik számok legördülve gyűjtik újra a zászlókat, a negyedikek újra felállítják a zászlókat stb., amíg mindenki ereszkedik vagy emelkedik.

Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot. Amikor a játék megismétlődik, a páros és páratlan számok helyet és szerepet cserélnek.

Szlalom kapukkal.

A hegy lejtőjén két pár kapu van beépítve könnyű deszkából vagy síbotból. A kapuk távolsága 10-15 m. Síelő csapatok között versenyt rendeznek: a hegyről lefelé haladva a kapu alatt kell áthaladni anélkül, hogy eltalálná őket. Az egyik és a másik csapat síelői felváltva ereszkednek le a hegyről, egyenként. A következő síelő akkor indul, amikor az előző elérte a hegy lábát.

Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa helyesen teljesítette a feladatot. A síelőnek, aki kidöntötte a kaput, vissza kell tennie a helyére.

Sokoldalú síelés

Minden egyes versenyen részt vevő síelőnek a következő öt feladatot kell teljesítenie:

A hegy teljes lejtőjén egymástól 15-20 lépésnyi távolságra mérföldköveket helyeztek el. Le kell menni a hegyről, megkerülve az egyik tereptárgyat jobbról, a másikat balról.

A hegy lejtőjén, mintegy 10 lépésre a lábától, színes sál hever a hóban. Ha botok nélkül megy le a hegyről, a síelőnek teljes sebességgel fel kell emelnie a zsebkendőt.

Két körülbelül méter hosszú és 25-30 cm magas hengert készítettek hóból, az egyik henger a hegy tetején, a másik a lábánál található. A síelő feladata, hogy lefelé haladjon a hegyről, és mindkét görgőn áthaladjon.

A hegy lábánál egy bot akadt a hóba, felette 15 lépéssel zászló áll. A hegyről lefelé haladva pontosan meg kell állnia a tereptárgynál; Fékezni csak a zászló mellett lehet.

A hegy teteje és lába közé középen egy zászlót helyeznek el. Innen a síelőnek le kell ereszkednie, mindkét lábával ugyanazon a sílécen állva, oldalra nyújtott karokkal egyensúlyozva.

Hurok az erdőben

A vezető a versenyző csapatokat vezető két-három síelővel együtt (egyenként 6-8 fő) 2-3 km-es távot választ az erdőben, melynek rajtja és célja a közelben található. Előzetesen el kell készíteni a váltószalagokat a csapatok számának megfelelően. A játék kezdete előtt a távolságot hurok vagy nyolcas alakban jelöljük. Nos, ha ismerős a résztvevőknek. A rajt előtt a csapatkapitányok saját belátásuk szerint úgy helyezik el a játékosokat a teljes távon, hogy egyenként legfeljebb 150-400 m-t síeljenek az erdőben A legnehezebb szakaszokon (felfelé, kanyarokon) a képzettebb síelőket helyezik el. ). Ezek a szegmensek kisebbek lehetnek, mint a többi.

15-20 perccel azután, hogy a kapitányok felállították játékosaikat, a játékvezető jelzést ad, és az első szakaszon áteső síelők rohannak előre. Mindenki igyekszik a lehető leggyorsabban leküzdeni a szakaszát, és átadni a stafétabotot egy barátjának, aki a következő szakaszban van.

Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban mozgatja a stafétabotot az elejétől a végéig. Ez a srácok felkészültségétől és a játékosok megfelelő távolsági elhelyezésétől függ. A relészalag az övre van kötve. Útközben elvesztése egyenlő a csapat vereségével. Meg kell állapodni, hogy közvetlenül a játék után minden résztvevő egy helyen gyűlik össze. Itt összegezzük az eredményeket.

Síelés, szánkózás és korcsolyázás

2-3 7 fős csapat versenyez. Felszerelés - sílécek botokkal, korcsolyákkal és szánkákkal. A váltóversenyen síelők, sportolók, korcsolyázók és szánkózás szerelmesei vesznek részt. A pálya egyenetlen terepen halad, szakaszok vannak kijelölve rajta, és minden csapatból játékosokat helyeznek el. Jó, ha a rajt és a cél egy helyen van.

A sportolók elsőként lépnek be a küzdelembe. Síléccel a hónuk alatt futnak, 50-80 m-es távot tesznek meg, majd a sílécet adják át csapatuk második szakaszra váró játékosainak. Azok sílécre szállnak és bot nélkül rohannak a tábori korcsolyapályára. Ez a harmadik etap, ahol síbottal korcsolyázók várják őket. A síelő, miután utolérte a korcsolyázót, megérinti a kezével, és két teljes kört megtenve fut végig a jégpályán. Majd átadja a botokat a korcsolyapálya közelében ülő szánon ülő résztvevőnek. Ez a negyedik szakasz. A szánon ülő játékos felveszi a botokat, és lenyomva (anélkül, hogy leszállna a szánról) az ötödik szakaszba lép. Ennek a távolságnak kicsinek kell lennie (20-30 m). Az ötödik szakaszon két rúd nélküli síelő vár rá. Miután utolérte őket, a szánon ülő résztvevő kinyújtja botjait, a síelők mindegyike felveszi a botot, és végigrohan az utolsó szakaszon, vontatva a szánon lévő játékost. Itt egy sportoló várja a srácokat, aki hóna alá veszi a botokat és teljesíti velük a váltóversenyt.

A játékban fiúk és lányok vehetnek részt. Csak az a fontos, hogy az út számukra megvalósítható szakaszait válasszák ki. A váltóverseny része lehet hógolyók célba dobása vagy szánkón, sílécen lefelé, ha a terep ezt lehetővé teszi.

Egyéni játékok

gyors síelő

A résztvevők egy sorban állnak fel a rajtvonalnál. Parancsra mindenki egyszerre kezd el a cél felé haladni, az egyik sílécen csúszik, a másik lábával pedig eltolja. Az a tanuló számít nyertesnek, aki az első helyen áll. A feladatot bottal vagy anélkül is elvégezheti.

Hallgassa meg a jelet

Az edzőkör külső sípályáján haladva a gyerekek a tanár jelzésére különféle feladatokat kezdenek el végezni: például két síp - mozgás botokkal lökdösés nélkül, egy síp - botokkal tolás. A jelek eltérő sorrendben jelennek meg. A hibát elkövető tanuló a belső pályára lép, és a játékszabályok betartásával azon halad tovább.

síbalett

Egy kis dombról a síelők leereszkednek az egyik sílécre, a másikat súlyban tartják. Az nyer, aki így a legtávolabbra utazik.

Szlalom

Egy enyhe lejtőn a kapukat botokból vagy zászlókból helyezik el. Feladat: menjen át a pályán, minden alkalommal dőlve és áthaladva a kapun. Az nyer, aki gyorsabban csinálja, anélkül, hogy kihagyná vagy eldobná a kaput.

Szélesebb lépés!

A játék botokkal és anélkül is játszható, jól recézett pályán. Miután 4 lépésben felgyorsult a rajtvonalig, célba kell érni, igyekezve minél kevesebb csúszólépést megtenni. A vezérlő szegmens hossza 30 m.

Nyomd le erősebben

Egy 50 m-es szakaszon a síelő egyszerre halad fokozatmentesen, botokkal próbál erősebben elrugaszkodni, és a cél előtt a lehető legkevesebb lökést végez kézzel.

Egy sílécen

Táv - 40 m. A síelők botokkal a kezükben, egyik lábukon síléccel állnak a rajtvonalhoz. Jelzésre az egyik sílécen elkezdenek a célba csúszni, csak botokkal tolva el. Szabad lábbal nem léphetsz a hóra. Az nyer, aki a szabályok megszegése nélkül először ér célba.

Tizenötök sílécen

Ez a játék azoknak való, akik már elsajátították a símozgásokat és -fordulásokat. Játszhatsz botokkal vagy anélkül. A sofőr feladata, hogy utolérje a játékost és megérintse a kezével. A játékos, akit megérintett, a vezető lesz, és bejelenti: "Kifasz vagyok!"

Síbottal sózni tilos - csak a menekülő játékos sílécét lehet vele megérinteni.

Csapatjátékok

Gyors parancs

Minden résztvevő több, egyenként 5-6 fős csapatra van osztva. A csapatok, miután felgördültek a sípályájukon, egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Jelzésre az első számok a pálya mentén haladnak a kanyarodó zászlóig, megkerülik azt, majd visszatérve átadják a stafétabotot a második számoknak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Számláló relé

A játékosokat páros létszámú csapatokra osztják, a csapatokon belül pedig két egyenlő csoportra, és egymással szemben sorakoznak fel. A résztvevők közötti távolság a fizikai erőnlétüktől függ. A tanár jelzésére az első számok átjutnak a színpadon a másodikba, ahol átadják nekik a stafétabotot. Azok pedig visszatérnek a rajtvonalhoz, ahol átadják a stafétabotot a harmadiknak, és így tovább. Minden résztvevő csak egy irányban haladja meg a saját útszakaszt, és a szakasz végén adja át a stafétabotot.

1. lehetőség. Ugyanaz, de a váltó résztvevői síbot nélkül teljesítik a szakaszokat.

2. lehetőség. Ugyanaz, de minden csapatnak van egy pár botja. Az első számok velük haladnak, a táv közepén elérik a zászlókat, ahol otthagyják őket, tovább futnak és átadják a stafétabotot a második számoknak, akik bot nélkül futnak a zászlókhoz, veszik a botokat és futnak a rajtvonalhoz. , ahol átadják őket a harmadik számoknak stb.

róka nyoma

Minden csapat számára kanyargós utat fektetnek le - többszínű zászlókkal jelölt sípályát, természetes vagy mesterséges akadályokkal: síbotokból készült kapuk, ledőlt faágak. Áthajolással vagy átugrással kell legyőzni őket. A pálya hosszának és nehézségi fokának minden csapatnál azonosnak kell lennie.

hegyi váltó

A játékot váltóverseny formájában, változatos lejtős domborzatú dombon játsszák, így különböző mászási módokat lehet alkalmazni. A csapat első helyezettjei különböző emelési módszerekkel leküzdik a távot, elérik a fordulózászlót, megkerülik azt és visszaereszkednek a célba, ahol átadják a stafétát a második számoknak stb. A pályát leggyorsabban teljesítő csapat nyer.

A javasolt játékokat a résztvevők életkorától függően eltérően kell használni. A 14 év alatti gyermekeket nem szabad erősítő gyakorlatokkal ajánlani, mert hamar elfáradnak és elvesztik érdeklődésüket a tevékenységek iránt. Az óra célkitűzéseitől függően a játék bekerülhet az előkészítő, a fő vagy a záró részbe. A sebesség fejlesztésére és a síelés technikájának megszilárdítására szolgáló játékokat a legjobb a fő rész elején, az állóképesség fejlesztésére pedig a lecke második felében végezni.

A játékok az iskolások testnevelésének egyik legfontosabb eszköze. A síedzés órák lebonyolítása során (annak ellenére, hogy a foglalkozások sajátosságaiból adódóan szervezésükben közismert nehézségek merülnek fel) a játékokat, játékgyakorlatokat, feladatokat alkalmazzák a legszélesebb körben. A hosszan tartó, meglehetősen egyhangú síelés nemcsak testi, hanem lelki fáradtságot is okoz, különösen, ha az órákat folyamatosan egy helyen (iskola területén, az iskolával szomszédos parkban) és monoton terepen tartják. A játékok, játékfeladatok használata nemcsak az óra emocionálisságát növeli jelentősen, hanem növeli a terhelés intenzitását, a motoros sűrűséget, az iskolások érdeklődését, és egyben gátolja a fáradtság kialakulását.

A játékok során olyan fontos tulajdonságokat lehet céltudatosan ápolni, mint a bátorság, ügyesség, kitartás a cél elérésében. A versenyelemeket tartalmazó játékok olykor nélkülözhetetlen eszközei az iskolások erkölcsi és akarati tulajdonságainak nevelésének, az iskolai síedzések és sportesemények szervezésekor. Az általános iskolai síoktatáson különösen fontos a játékok, játékgyakorlatok, feladatok alkalmazása. Kiemelkedően fontos szerepet töltenek be az általános iskolai óraszervezésben a hatéves kortól kezdődő nevelés-oktatáshoz kapcsolódóan. Az általános iskolás korú gyermekek a központi idegrendszer fejlődésének sajátosságai miatt gyorsan elvesztik érdeklődésüket a mozdulatelemek többszöri, azonos típusú ismétlődése, stb.

A játékok felhasználása nagyon sokrétű. A síoktatáson és a síiskolai tagozaton a játékokat, játékfeladatokat a sítechnika oktatásában, fejlesztésében, a fizikai tulajdonságok fejlesztésében alkalmazzák. Ugyanakkor a játékokat széles körben be kell építeni a különféle sport- és tömegrendezvényekbe a sílécen - a téli üdülések, kirándulások és síelések programjába.

Minden játék és játékfeladat sílécen, a kitűzött feladatoktól függően, két csoportra osztható: a síelés technikájának elsajátítására és fejlesztésére szolgáló játékok; játékok a fizikai tulajdonságok fejlesztésére. Az első csoportból származó játékok, gyakorlatok azonban szilárd elsajátításuk után a fizikai tulajdonságok fejlesztésére is használhatók.

A síelés vagy az egyes elemek technikájának tanulmányozása és megszilárdítása, valamint az alsó tagozatos egyensúly fejlesztése során (különösen az alapképzés során) különféle játékgyakorlatokat (feladatokat) használhat.

A csúszó lépéstechnika fejlesztéséhez az alábbi játékgyakorlatokat célszerű alkalmazni versenyelemekkel:

1. Egy kis felfutástól csússzon egy sílécen a teljes megállásig. A gyakorlatot felváltva végezzük a jobb és a bal sílécen (természetesen, az egyensúly elvesztése nélkül). 2. Leküzdeni a legnagyobb távolságot egy helytől vagy egy előzetes felfutástól 5 csúszó lépésben. 3. Séta botok nélkül csúszó lépésben, adott szakaszon a legkevesebb lépésben. A szakasz hossza az iskolások életkorától és felkészültségétől függően 20-40 m 4. Sétáljon csúszó lépésben a zászlókkal jelölt pályán.

A tereptárgyak (zászlók, ágak) közötti távolság egy teljes csúszó lépés. Fokozatosan, a csúszó lépés technika elsajátításával a tereptárgyak közötti távolság növekszik, figyelembe véve a leckében (lecke) a csúszási körülményeket.

A „Százlábú síléceken” játék segít javítani a csúszó lépés technikáját. A játékhoz több kötélnek kell lennie a csapatok számának megfelelően (általában 2-3). Hosszúságuk megegyezik a parancs nyitott oszlopának hosszával. A sílécen ülő iskolások bot nélkül egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, és egyik kezükkel a kötélbe kapaszkodva, egy jelre, kioldás nélkül indulnak a célba (a lábfejben csúszó lépést kell végrehajtani) .

A csapatot általában egy fiatal síelő vezeti, aki jól ismeri a siklólépés technikát. A csapatok párhuzamos pályákon versenyeznek, a célt az oszlop utolsó résztvevője határozza meg.

A játék kötél nélkül is játszható. Az iskolások oszlopba sorakoznak; mindegyik az egyik botot előre, a másikat hátra nyújtja. A botokat elöl és hátul álló síelők gyűrűkbe zárják, egyetlen láncot alkotva. A vezetőnek és a pótkocsinak egy támasztéka van. A csapat többi tagja botokat fogva mozog. A szabályok ugyanazok, mint az előző, kötéles változatban: a síelők láncban futnak anélkül, hogy elengednék a botot. Az ilyen játékokat olyan tanulókkal tartjuk, akik jól elsajátították a csúsztatást, hogy tovább fejleszthessék azt. Az alsó tagozaton az iskolások még nem tudnak összehangoltan mozogni ilyen oszlopban.

Az egyidejű mozdulatok és általában a mozdulatok taszításának javítására a következő játékokat - feladatokat használják:

1. Adott szakaszon haladjon át egyidejű, fokozatmentes mozdulattal a legkevesebb taszítás érdekében.

2. Haladjon el egy adott szakaszon egyszerre, a tereptárgyaktól kezdve. A feltételek ugyanazok, mint a csúszó lépés gyakorlatánál, de figyelembe veszik az iskolások vizsgált egyidejű mozgását, korát, nemét, felkészültségét is.

3. Egyidejű mozdulatokkal botokból készült kapukkal ellátott szakaszon menjünk át felső keresztrúddal, botokkal tolva le a kapuk között, csúsztassuk be alájuk döntött helyzetben.

A síkságon korcsolyázást alkalmaznak a lábbal való taszítás javítására, az egyensúlyérzék fejlesztésére és a koordináció javítására a sílécek irányításakor. És enyhe lejtő alatt (a havat jól kell hengerelni).

A szegmensen a legkevesebb lépésben (taszításban) kell végigmennie.

Általános évfolyamon a csúszó lépés technikájának és a váltakozó kétlépcsős pálya elemeinek fejlesztése, valamint a lépcsőfordulók magabiztos síelése érdekében "Szlalom a síkon" váltóversenyt rendezhetnek. Az iskolásokat a játékosok számától és a játszótér méretétől függően 3-4 csapatba osztják. Szlalompályák, 5-6 zászló (síbot) egymástól 6-8 m távolságra, a csapatlétszámnak megfelelően sík, hengerelt területen vannak felállítva. A tanári utasításra a csapatokban az első számok csúszó lépéssel vagy váltakozó kétlépcsős mozdulattal, felváltva a jobb és bal zászlók köré hajolva haladják meg a pályát.

A pálya végén a versenyzők megkerülik az utolsó zászlót, a párhuzamos pályán egyidejű mozdulattal (IV. osztályos és idősebb tanulók esetén), vagy csúszó lépésben, vagy váltakozó kétlépéses mozdulattal (pl. fiatalabb diákok).

Az autópályán és visszafelé történő mozgás feltételeit előre egyeztetjük. A staféta átadása a következő résztvevő kezének megérintésével történik. Ha a tanulók a zászlókat leverték vagy elmulasztották, kötelesek visszatérni, a helyükre tenni és a megadott oldalról ismét körbejárni.

Az a csapat lesz a győztes, amelyik először fejezi be a váltót. A szlalom pályát a zászlók távolságának csökkentésével vagy sakktáblás elhelyezésével nehezíthetjük (ilyenkor a tanulók kívülről körbejárják a zászlókat). Az ilyen váltóversenyek különféle változatait a tanár elkészítheti különféle (beleértve a mesterséges) akadályok beépítésével is.

Az útvonal összetettsége az iskolások életkorától és felkészültségétől, valamint a kitűzött feladatoktól függ.

Az ilyen váltóversenyeket a fizikai tulajdonságok, elsősorban a sílécek mozgási sebességének fejlesztésére is lehet tartani. Ebben az esetben egy „sima” (akadálymentes) és egyenes pálya van kialakítva. A relé lehet ellentétes jellegű.

A gyorsaság fejlesztésével a tanulók maximális sebességgel és rövid távon mozognak (életkortól függően), de legfeljebb 200-250 m-t Egyéb testi tulajdonságok fejlesztéséhez (középiskolában speciális állóképesség) a szakaszok hossza növelhető, zárt pálya van lefektetve. Két ellentétes hosszú oldal (síléc) szükségszerűen párhuzamosan van elhelyezve egymással, távolságra a tanulók életkorától függően. Ezt a két vágányt rövid (50-150 m) egymásra merőleges vágányok kötik össze, egymástól egyenlő távolságra.

Az ilyen pályák száma nem kevesebb, mint a játékosok száma (jobb 2-3-szor több, mint az iskolások száma).

Ha nagy az osztály, a tanulókat alcsoportokra osztják. Mindegyik alcsoportba olyan iskolások tartoznak, akik nagyjából egyforma erővel rendelkeznek. A játék szabályai a következők. Az iskolások lassan csoportosan mozognak egy zárt sípálya mentén. Amikor az alcsoport áthalad az egyik hosszú oldalon, a tanár jelzést ad, amely szerint a tanulóknak gyorsan meg kell fordulniuk, a legközelebbi rövid pályák egyikét kell választaniuk, és maximális sebességgel át kell menniük a területen a másik pályára. Az elsőként érkező egy pontot kap, a második kettőt és így tovább.

Ezután a játék megismétlődik: a tanulók ismét lassan körbe járnak, és egy jelre ismét átfutnak a helyszínen. A győztest a legkisebb pontösszeg határozza meg. A futási szakaszok hossza, az ismétlések (játékok) száma a tanulók nemétől, életkorától és felkészültségétől függ. Tömörítheti a leckét, hogy a tanulók ne tétlenüljenek - az alcsoportok egymás után mennek. A játék hozzájárul a motoros reakciók és a mozgás sebességének fejlesztéséhez a sílécen. Ha az egyik tanuló a jelzés előtt a rövidpályára kanyarod, a szabálysértő pénzbírsággal sújtható: minden szabálysértésért büntetőpont jár a pontok összegéhez.

Az alcsoportban résztvevők erőkiegyenlítése jelentősen növeli a versenyérdeklődést és nagy hatással van a gyorsaság alakulására.

Más játékok, mint például a Catch, szintén hozzájárulnak a mozgási sebesség fejlesztéséhez. Két, azonos számú résztvevővel rendelkező oszlop (csapat) párhuzamos pályákon halad, párokban tartva az igazodást. A tanár úr parancsára "Jobbra (balra)!" Mindkét csapat a jelzett irányba fordul. Az elöl lévők elszaladnak, és a többi résztvevő (a második vonalból) megpróbálja utolérni őket és "bemocskolni". A verseny tanári jelzésre ér véget, amikor a tanulók a mozgás kezdetétől számított 60-80 m-t futnak (a táv a tanulók életkorától és felkészültségétől függ). Ezután a játék megismétlődik. A legtöbb résztvevővel rendelkező csapat nyer. A játéktérnek elég tágasnak kell lennie (150-200 m széles). A párhuzamos pályák távolsága 5-6 m. A sebességfejlesztés hatása ebben az esetben sokkal nagyobb, mint a szokásos ismételt edzésmódszernél, hiszen a váltóversenyek érzelmesebbek.

A játékokhoz más lehetőségeket is használhat a sebesség fejlesztésére, például: "Ki az első?". Az edzőpályán a hosszú síeléshez kapcsolódó játékok hozzájárulnak az állóképesség fejlesztéséhez, de a síedzéseken való felhasználásuk időhiány miatt korlátozott. Ugyanakkor széles körben kell alkalmazni az iskolán kívüli tevékenységekben és különféle sport- és tömegrendezvényekben, például a „Rókavadászat” játékban. "Rókák" (2-4 legjobb síelő) bemennek az erdőbe 400-500 m-re, 4-6 perc múlva az összes többi résztvevő - "vadász" - keresni indul.

A "rókák" elszaladnak, szakadékokba, bokrokba bújnak, irányt változtatnak, összezavarják a nyomukat. A „vadászok” „rókákat” keresnek és próbálnak elkapni. Majd jelzésre 20-25 perc múlva mindenki visszatér a gyülekezőhelyre. Minden alkalommal, amikor a "rókák" változnak.

Sok más játék is lebonyolítható: „Keresd meg a zászlót”, „Gyors hármasok”, „A nyomok követése”, stb. Ezeket a játékokat érdemesebb hétvégén és ünnepnapokon, kirándulások és síelések alkalmával megszervezni. Ezenkívül be kell őket vonni a téli ünnepek programjába.

A sítechnika elsajátításához és fejlesztéséhez, valamint az ereszkedés során önbizalom megszerzéséhez és az egyensúlyérzék fejlesztéséhez a következő játékfeladatokat használhatja a lejtőn:

1. Lejjed a lejtőn alacsony állásban, amennyire csak lehetséges.

2. Menjünk le a hegyről együtt (hárman), kézen fogva.

3. Leereszkedéskor gyűjtsük össze a pálya mindkét oldalán elhelyezett zászlókat.

4. Ereszkedéskor menjünk körbe (áthaladjunk a sílécek között) egy lejtőn fekvő tárgyat. Kezdje az ereszkedést keskeny síeléssel, körbejárva a tárgyat, vegyen széles állást; majd ismét szűkítse a sílécet.

5. Menjenek le együtt ugyanazon a síléceken (a partner szorosan mögötte áll).

6. "Hóbiatlon". Ereszkedéskor, megállás nélkül, két-három hógolyóval találd el a célt.

7. Lejtőn ereszkedve haladjon el egy vagy több botból készült kapun, felső keresztrúddal vagy két háromszög alakú bottal (a sípálya felett hurkokkal összekötve). Ugyanaz, kiegyenesedve a kapuk között.

Leszállás a lejtőről egy sílécen (felváltva jobbra és balra).

A lejtőn lefelé haladva minden tanuló (bot nélkül) átrendezi a zászlókat a pálya egyik oldaláról a másikra, és fordítva (aki az előzőleg a pályától 0,5 m-re elhelyezett zászlókat átrendezi).

Mindezeket a gyakorlatokat jól felgöngyölt, de nem merev lejtőn hajtják végre, amelyről minden idegen tárgyat (kövek, csonkok stb.) eltávolítanak. A lejtő hossza és meredeksége a tanulók életkorától és felkészültségétől függ. Nem kevésbé érdekesek a játékok és a váltóversenyek a lejtőkön, ahol az iskolások önbizalmat szereznek a lejtmenetek leküzdésében és a kanyarokban való mozgásban. Lebonyolíthat például egy váltóversenyt „Lesüllyedés akadályokkal”. A lejtő meredekségét és hosszát a résztvevők életkorának és edzettségének megfelelően választják ki, fő követelmény, hogy a lesiklás biztonságát biztosítani kell. A lejtőn párhuzamos pályákat fektetnek le a résztvevő csapatok számának megfelelően (általában 2-3), de ez a lejtő szélességétől is függ. A pályára kapuk (legfeljebb 4-5) vannak felszerelve a síbotokból és több zászló.

A csapatok összetétele a tanulók létszámától függ (lehetőleg legfeljebb 4-6 fő). Ez növeli az ismételt ereszkedések számát, és elkerüli a hosszú leállásokat. A tanár parancsára az első számok párhuzamos pályákon kezdenek ereszkedni (botok nélkül), leküzdve a kaput és zászlókat gyűjteni. Az elsőként leereszkedő síző kapja a legtöbb pontot, a második egy ponttal kevesebbet, és így tovább.

Minden résztvevő további egy pontot kap minden egyes felhúzott zászlóért. Ledöntött vagy kihagyott kapukért egy pont kerül levonásra. Így viszont párban (hármasban stb.) minden résztvevő legyőzi a pályákat. A győztes csapatot az összes résztvevő által elért legmagasabb pontszám határozza meg. A lejtőkön a játékok érdekesebbek, és mindig vonzzák az iskolásokat. Minden tanár maga választhat majd különböző jellegű és összetettségű játékokat, játékgyakorlatokat az iskolások feladataitól, nemétől, életkorától és felkészültségétől függően.

A játékokat, játékgyakorlatokat leggyakrabban alsó és középső tagozatos tanulókkal végezzük, de a felső tagozaton is alkalmazni kell, különösen a fizikai tulajdonságok (például gyorsaság) fejlesztése során.

A tanulók különböző kiadványokban és szabadtéri játékokról szóló tankönyvben olvashatják a többi síjáték leírását, lebonyolításának módszertanát.

A javasolt síjátékok testnevelés órán és tanítási időn kívül is játszhatók a tanulókkal. Ez segít elsajátítani a síelés technikáját és megszilárdítani a bevont anyagot.

Egyéni játékok

gyors síelő

A diákok felsorakoznak a rajtvonalhoz. Parancsra mindenki egyszerre kezd el a cél felé haladni, az egyik sílécen csúszik, a másik lábával pedig eltolja. Az a tanuló számít nyertesnek, aki az első helyen áll. A feladatot bottal vagy anélkül is elvégezheti.

Hallgassa meg a jelet

Az edzőkör külső sípályáján haladva a gyerekek a tanár jelzésére különféle feladatokat kezdenek el végezni: például két síp - mozgás botokkal lökdösés nélkül, egy síp - botokkal tolás. A jelek eltérő sorrendben jelennek meg. A hibát elkövető tanuló a belső pályára lép, és a játékszabályok betartásával azon halad tovább.

síbalett

Egy kis dombról a síelők leereszkednek az egyik sílécre, a másikat súlyban tartják. Az nyer, aki így a legtávolabbra utazik.

Szlalom

Egy enyhe lejtőn a kapukat botokból vagy zászlókból helyezik el. Feladat: menjen át a pályán, minden alkalommal dőlve és áthaladva a kapun. Az nyer, aki gyorsabban csinálja, anélkül, hogy kihagyná vagy eldobná a kaput.

Szélesebb lépés!

A játék botokkal és anélkül is játszható, jól recézett pályán. Miután 4 lépésben felgyorsult a rajtvonalig, célba kell érni, igyekezve minél kevesebb csúszólépést megtenni. A vezérlő szegmens hossza 30 m.

Nyomd le erősebben

Egy 50 m-es szakaszon a síelő egyszerre halad fokozatmentesen, botokkal próbál erősebben elrugaszkodni, és a cél előtt a lehető legkevesebb lökést végez kézzel.

Egy sílécen

Táv - 40 m. A síelők botokkal a kezükben, egyik lábukon síléccel állnak a rajtvonalhoz. Jelzésre az egyik sílécen elkezdenek a célba csúszni, csak botokkal tolva el. Szabad lábbal nem léphetsz a hóra. Az nyer, aki a szabályok megszegése nélkül először ér célba.

Tizenötök sílécen

Ez a játék azoknak való, akik már elsajátították a símozgásokat és -fordulásokat. Játszhatsz botokkal vagy anélkül. A sofőr feladata, hogy utolérje a játékost és megérintse a kezével. A játékos, akit megérintett, a vezető lesz, és bejelenti: "Kifasz vagyok!"

Síbottal sózni tilos - csak a menekülő játékos sílécét lehet vele megérinteni.

Csapatjátékok

Gyors parancs

Minden résztvevő több, egyenként 5-6 fős csapatra van osztva. A csapatok, miután felgördültek a sípályájukon, egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Jelzésre az első számok a pálya mentén haladnak a kanyarodó zászlóig, megkerülik azt, majd visszatérve átadják a stafétabotot a második számoknak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Számláló relé

A játékosokat páros létszámú csapatokra osztják, a csapatokon belül pedig két egyenlő csoportra, és egymással szemben sorakoznak fel. A résztvevők közötti távolság a fizikai erőnlétüktől függ. A tanár jelzésére az első számok átjutnak a színpadon a másodikba, ahol átadják nekik a stafétabotot. Azok pedig visszatérnek a rajtvonalhoz, ahol átadják a stafétabotot a harmadiknak, és így tovább. Minden résztvevő csak egy irányban haladja meg a saját útszakaszt, és a szakasz végén adja át a stafétabotot.

1.opció. Ugyanúgy, de a váltóban résztvevők síbot nélkül vészelik át a szakaszokat.

2. lehetőség. Ugyanaz, de minden csapatnak van egy pár botja. Az első számok velük haladnak, a táv közepén elérik a zászlókat, ahol otthagyják őket, tovább futnak és átadják a stafétabotot a második számoknak, akik bot nélkül futnak a zászlókhoz, veszik a botokat és futnak a rajtvonalhoz. , ahol átadják őket a harmadik számoknak stb.

róka nyoma

Minden csapat számára kanyargós utat fektetnek le - többszínű zászlókkal jelölt sípályát, természetes vagy mesterséges akadályokkal: síbotokból készült kapuk, ledőlt faágak. Áthajolással vagy átugrással kell legyőzni őket. A pálya hosszának és nehézségi fokának minden csapatnál azonosnak kell lennie.


hegyi váltó

A játékot váltóverseny formájában, változatos lejtős domborzatú dombon játsszák, így különböző mászási módokat lehet alkalmazni. A csapat első helyezettjei különböző emelési módszerekkel leküzdik a távot, elérik a fordulózászlót, megkerülik azt és visszaereszkednek a célba, ahol átadják a stafétát a második számoknak stb. A pályát leggyorsabban teljesítő csapat nyer.

A javasolt játékokat a résztvevők életkorától függően eltérően kell használni. A 14 év alatti gyermekeket nem szabad erősítő gyakorlatokkal ajánlani, mert hamar elfáradnak és elvesztik érdeklődésüket a tevékenységek iránt. Az óra célkitűzéseitől függően a játék bekerülhet az előkészítő, a fő vagy a záró részbe. A sebesség fejlesztésére és a síelés technikájának megszilárdítására szolgáló játékokat a legjobb a fő rész elején, az állóképesség fejlesztésére pedig a lecke második felében végezni.

Szergej Balyberdin,
testkultúra tanár, MOU Kruglovskaya középiskola, poz. Kruglovsky, Tula régió

Felszerelés. Négy kis golyó, minden játékosnak síléc.

Leírás. A gyerekek négy oszlopba sorakoznak egy sorban. Az oszlop előtt, egymástól 6-8 m távolságra több vonal húzódik. Az oszlopokban elsőként állók mindegyikének van egy labda a kezében. A tanár jelzésére a gyerekek távolra dobják a labdáikat, és megjegyzik, hogy ki dobja őt a legtávolabbra. Akik a labdákat dobták, síléceken futnak utánuk, és továbbadják a második játékosoknak, miközben ők maguk az oszlop végén állnak.

Az az oszlop nyer, amelyiknél a legtöbb labdát dobták a legtávolabbi vonalon.

Egy sílécen

Felszerelés. A játék minden résztvevőjének egy sílécet és egy pár síbotot.

Leírás. 4-5 fő vesz részt a játékban. Egy sílécen 15-20 m-t mennek, botokkal tolva.

Az nyer, aki gyorsabban jön, anélkül, hogy szabad lábbal egyszer is belelépne a hóba.

hernyó

Felszerelés. Sílécek és síbot minden résztvevőnek a játékban.

Leírás. A rajt- és célvonal a helyszínen van kijelölve. Közöttük a távolság 20-25 m. A játékosokat csoportokba osztják (6-8 fő) és sorakoznak fel egyenként a rajtvonalhoz oszlopokban. Minden játékosnak van egy síbotja, amelynek szabad végét csapata következő játékosának nyújtja, így egy hosszú láncot kap - egy hernyót.

Parancsra minden hernyó elindul a célba.

Az a csapat nyer, amelynek a hernyója előbb van.

Üres hely

Felszerelés. A játék minden résztvevőjének sílécek síbot nélkül.

Leírás. A játékosok választják ki a sofőrt. Ezután kört alkotnak, és mindkét kezükkel a hátuk mögött állnak a középpont felé fordulva. A sofőr a körökön kívül síléceken fut, kezével megérinti az egyik játékost, tovább síel, akit megérintett, az ellenkező irányba kell futnia. Mindenki igyekszik megkerülni a kört, és mielőbb visszatérni egy üres helyre. Akinek nem volt ideje üres helyet foglalni, az lesz a sofőr.

Szabályok. A körön átfutni tilos. A körben futva nem érintheti meg a játékosokat.

Irodalom:

  • Gordeev A.T. Gyermekjátékok. Perm, 1992.
  • Minskin E.M. Játékok és szórakozás a GPA-ban. M., 1980.
  • Shurukhina V.K. Testkultúra és egészségügyi munka. M., 1980.
  • Jakovlev V.G. Játékok az általános iskolában. M., 1952.
Lásd még: szánkós játékok

Az oldal látogatóinak megjegyzései:

Vendég (2019. 11. 02. 17:02:03):
Rossz szabályok

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata