Érdekes versenyek a tábori forgatókönyvekben. Nyári tábor

Mit csináljunk a gyerekekkel az ünnepek alatt? Hogyan szervezzük meg a gyerekek szabadidejét? Ez a téma aggasztja a tanárokat, a nyári táborok és napközis táborok dolgozóit.

A nyári munkának több száz és ezer modellje van.

Gyűjteményünk a játék-utazás több forgatókönyvét és azok felépítésének és megvalósításának módszertanát tartalmazza. Minden játékot DDT tanárok adaptáltak vagy állítottak össze.

A gyermekek szabadidős programjainak szervezőinek címezve.

Letöltés:


Előnézet:

Városi gyermekek kiegészítő oktatási intézménye

Khvorostyansky Gyermek Kreativitás Háza

Játékforgatókönyvek gyűjteménye egy napközis táborhoz.

"A játék és az utazás világába"

A gyűjteményt összeállították:

Metódus: Glazunova O.N.

Tanár-szervező: Almaeva N.V.

Khvorostyanka

Nyár - az iskolai szünidő fényűző napjai, amikor a gyerekek felfedezik a világot és önmagukat ebben a világban, elsajátítják a nyári időteret, megpróbálnak mindent bármiről és mindenről mindent megtanulni, mindenről teljesen önként és mindig örömerővel, fejlődési idővel és megértéssel. a környező világot. Erdő, mező, rét, folyó, tó, mocsár - a természet és benne önmagunk megértésének tere. A Gyermekkreativitás Háza mellett található park az aktív élet terepe. Egy gyermek életének minden napja, minden órája csodálatos és egyedi. Életüket, tevékenységeiket szervezve a gyerekek okosodnak, gazdagodnak, jobbak lesznek.

Hogyan lehet nekik ebben segíteni? Mit csináljunk a gyerekekkel az ünnepek alatt? Hogyan szervezzük meg a gyerekek szabadidejét? Ez a téma aggasztja a tanárokat, a nyári táborok és napközis táborok dolgozóit.

A nyári munkának több száz és ezer modellje van.

Gyűjteményünk a játék-utazás több forgatókönyvét és azok felépítésének és megvalósításának módszertanát tartalmazza. Minden játékot DDT tanárok adaptáltak vagy állítottak össze.

A gyermekek szabadidős programjainak szervezőinek címezve.

Bevezetés.

Kérdezd meg a srácokat, hogy ki akar kirándulni, és erdő nő a kezükből, csillog a szem, megvillan a mosoly - mindenkinek kedves a vándorlás szele.

Nagyon jó igazi repülőn, vonaton, buszon versenyezni, partizánösvényeket sétálni hátizsákkal a hátadon. És mi van azokkal, akik még csak hét-nyolc évesek, és még mindig nincs erejük egy hosszú útra?

A fő karmester bennük a játék. Ő segít összegyűjteni a gyerekeket egy csapatba, ahol mindenki megmutathatja képességeit, segít, ha nem is sokáig, hogy azzá váljon, amiről álmodoz: űrhajós, tengeralattjáró, újságíró, építő, traktoros, orvos , tanár.

Elterjedtek az utazójátékok, amelyek lehetőséget adnak az érdeklődés fényes, izgalmas fejlesztésére, az iskolások kognitív tevékenységének formálására. A játék-út lehetőséget biztosít a különböző tevékenységek összekapcsolására. Ez magában foglalja a keresést, a munkát, a megfigyelést, a sportot, a készségek elsajátítását.

A játék-utazás gyerekek és felnőttek akciója, romantikája, kreativitása. Ez a kölcsönös megértés közös öröme a tanár és tanítványai között.

Ezeket a játékokat bármilyen életkorú, bármikor játszhatják, a játék-út a leggazdagabb lehetőséget ad a fantáziálásra, a képzelet fejlesztésére.

Az utazási játékok kisebb mértékben tartalmaznak versengés elemet, de érzelmesebbek, romantikusabbak és fényesebbek.

Világos pedagógiai útmutatást és segítséget igényelnek a felnőttektől. A játék érzelmi hangulatának megteremtéséhez fényes, izgalmas kezdésre van szükség, amely felkelti a figyelmet, és megteremti a kaland, a verseny és a játék ugyanolyan fényes végét.

A játék stratégiája és taktikája - utazás.

A játék megvalósításának főbb szakaszai.

Bemutatjuk a játék-utazás fogalmát, azonnal tisztázzuk. Nem szabad egy adott irányú oktatási vagy szabadidős rendezvénynek felfogni. A kollektív alkotótevékenységnek ez a formája a sportnak, a turizmusnak és az alkotói képességek feltárásának szentelhető. Pontosan ez az a forma, amelyet a tanár bármilyen tartalommal kitölthet, amire szüksége van.
Kiképzés :

Ehhez az eseményhez olyan színpadi versenyeket kell kitalálni, amelyek az utcán is megrendezhetők, minél több embert vonzanak. A szomszédos parkot több részre osztjuk. Az egyes állomások előkészítésében tanárok és gyermekeik egyaránt részt vesznek.

A versenyek számának meg kell egyeznie a csapatok számával plusz egy (legalább). Minden színpad szétszórva található a területen, esetünkben a parkban, néhány pedig azon túl (elérhető távolságban).

Minden egységhez készítünk egy útvonallapot (szép kialakítású).

Megmutatja az út szakaszait, a rajtot és az áthaladás sorrendjét. Minden osztagnál a rajt egy etapon eltolódik, hogy lehetőleg ne gyűljön össze több osztag egy helyen.

A játék témájától függetlenül minden osztag végighalad a Donut and Syrup Cafe állomáson, ahol a gyerekek üdítőt ihatnak.

Játékmenet:

Minden egységet a megbeszélt időpontban szerelnek össze. A gyerekeknek mesét mesélnek.

Az útvonallisták különítményekhez történő átadása és a rajt kihirdetése után mindenki útra kel. A gyerekek nem egyenként futnak, hanem az egész különítmény plusz egy felnőtt (ez kötelező, mert egyes pontok az iskolai stadion, folyó területén találhatók). Minden szakaszon a vezető várja a srácokat, aki megtartja a versenyt, figyeli a feladat helyességét és értékeli az eredményt. A pontszám (5 pontos skálán) közvetlenül az útvonallapra kerül. Vagy minden megnyert versenyért kiadhat valami valódit, például egy tokent.

A verseny értelme egyszerű – melyik alakulat szerzi a legtöbb pontot, ő nyert.

Hogy "felmelegítsük a hangulatot" játék közben, a kihangosítón kommentáljuk a történéseket.

A játék végén minden pontot összeszámolnak, összesítenek. A legtöbb pontot szerző csapat nyeri az első helyet.

Ez az esemény egy elemi és univerzális séma szerint zajlik: ki fog gyorsabban és jobban átjutni az összes színpadi versenyen. Helytől, évszaktól, időjárástól, bármilyen ünnepnaptól függően ez a játék teljesen különböző verziókban játszható, megváltoztatva a nevet és a hátteret. A lényeg az, hogy a feladatok megoldhatók legyenek a gyerekek számára.

Cél : A gyermekek alkotóképességének kibontakoztatásának, a gyermeki személyiség önmegvalósításának, testi, lelki, érzelmi egészségének erősítésének feltételeinek megteremtése.

Feladatok:
1. A gyermekek szervezett kikapcsolódásának feltételeinek megteremtése. Propaganda

Egészséges életmód.

2. Különféle tevékenységek iránti érdeklődés kialakítása.

3. A kognitív tevékenység fejlesztése, mindenki kreativitása

Gyermek.

4. A gyerekek kommunikációs készségeinek, toleranciájának kialakítása

Jelenleg sokféle állomáson alapuló játék létezik, amelyek alapvetően különböznek egymástól. Íme néhány példa közülük:

1. Világszerte. A csapat egy útvonallappal halad végig egy szigorúan meghatározott útvonalon. Az állomások helyszínei előre ismertek. A csapatnak egy bizonyos időn belül át kell jutnia az összes állomáson (mindenki számára egyenlő)

A játék "Az élen."

(utazás az állomásokon)

Cél:

- Katonai-hazafias és tömegsport munka fejlesztése a Gyermekkreativitás Házában, a gyermekek nevelése a szülőföld védelmére való felkészültség jegyében;

Az egészséges életmód népszerűsítése a tanulók körében, bevonása az aktív testnevelésbe, erkölcsi és akarati tulajdonságok ápolása: kezdeményezőkészség és önállóság, tudatos fegyelem, bajtársiasság és barátság, kollektivizmus, akarat, bátorság, találékonyság, kitartás;

Helyszín: Cosmonauts Park

Felcsendülnek a háborús évek dalai.

Nyitóbeszéd.

A csapatok útvonallapot, értékelő lapokat és a park tervét kapják. Az űrhajósokat és egy jelet küldenek az állomásokra. Az egyes állomások működési ideje 8 perc. Amint megszólal egy háborús dal a parkban, a feladaton végzett munka leáll, és az egységek állomást váltanak.

A végén mindenki összegyűlik a színpad mellett, az utolsó állomáson"A világ békéjéért"és egyben végezze el a munkát.

Állomások:

1. Elsősegélynyújtás (PMP)

Elsősegélynyújtás a sérült sebesült pilótának.

- vigye el az orvosi osztályára.

Kösse be a sebesültet

A szakaszt a segítségnyújtás ideje és helyessége értékeli.

2. A frontvonalon

A résztvevők leküzdik az akadálypályát

Átkelés

Alagút

Inga keresztezés. (kézikönyvre cserélhető)
3. Lövész (lőtér)

A srácoknak fekvő helyzetből kell eltalálniuk a célokat.

Mindegyiknek több próbát adnak.

4. Katona táska.

A csapatból két embert megfelelően fel kell öltöztetni egy kabát, egy öv, hám, egy lombik vízhez, egy patrontáska, két esőkabát, csizma és lábtörlő segítségével. A végrehajtás becsült ideje és helyessége.

5. Katonakonyha

A lányok borsó-rizs keveréket kapnak – és kiválogatják.

A fiúk krumplit pucolnak (10 db)

Amint a munka befejeződött, kiadnak egy zabkását, amelyet tányérokra kell tenni és meg kell enni.

6. Kerékpározás

Tárgy hordozása a kézben a keresztrúd alatt (3 darab egymás után)
7. Jelzők

Feladat: tekerd le a labdát (20 m zsinór); A belsejében egy titkosítási feladat rejtőzik.

8. Megállásban

Levél a hadseregtőlvagy egy levél elölről)

A különítmény levelet ír, amely tartalmát és érzelmi hangulatát tekintve a katonai hangulatot közvetíti. Ezután a levelet háromszögbe hajtják.

- "Napos réten"

A különítmények kitalálnak és énekelnek dalokat a Nagy Honvédő Háború idejéből

- Verseket olvasni a háborúról

9. Győzelmi mérföldkövek

Minden csapat kap egy kártyát 10 kérdéssel. A kártyákat léggömbökbe lehet rejteni. Minden kérdésre válaszolni kell. Minden rossz válasz - egy büntető kérdés.

- Párosítsa a kártyákat a Khvorostyansky kerület falvainak nevével a nevek eredetét tartalmazó kártyákkal.

10. "A világ békéjéért".

A csapatok történeteket rajzolnak a világról az állomás neve alapján az aszfaltra.

2. Olimpia. A csapatok között döntetlen van. Az azonos párban lévő csapatok versenyeznek egymással. A legkevesebb vereséget szenvedő csapat nyer.

Az "Uma Chamber" játék

Cél: a játék célja a gyermekegyesületek tanulóinak kognitív tevékenységének aktiválása. A játék során a gyerekekben kialakul a partnerség érzése, az elsajátított ismeretek nem szabványos körülményekre való átültetésének képessége is. A játék hozzájárul a résztvevők intellektuális képességeinek fejlesztéséhez, a logikus gondolkodás fejlesztéséhez.

Helyszín: Ha az időjárás engedi, használhatják a parkot. űrhajósok. Ha felhős és esős idő van - a Gyermekkreativitás Háza épülete.

A rendezvény menete: 10 állomás található szétszórva a Gyermekkreativitás Háza épületében. A résztvevők feladata, hogy a fuvarlevél utasításait követve a lehető legrövidebb időn belül megkerüljék az összes állomást, és az állomásokon kérdések megválaszolásával a lehető legtöbb pontot megszerezzék.

Állomások:

1. Hiszek – nem hiszek.

A csapatok kérdéseket kapnak, amelyekre meg kell válaszolniuk: igaz vagy nem, majd a vezető ellenőrzi a válaszok helyességét és pontokat tesz a fuvarlevélre.

2. Blitz - szavazás.

A csapatnak a kérdések megválaszolásával kell elérnie a maximális pontszámot. A házigazda kérdez, a csapatnak 30 másodperces találkozó után kellett választ adnia. Ezután megszámolták a helyes válaszok teljes számát.

Kérdések:

4. Fordítók.

Keress egy analógiát oroszul.

5. "Élő képek"

A vezető két részre osztja a csapatot. Mindkét csapat kap kártyákat, amelyeken híres művészek festményei szerepelnek. A csapatoknak felváltva kell legyőzniük a feladatukat, hogy ellenfeleik kitalálják, melyik képről van szó.

6. Tic-tac-toe.

Az állomáson a házigazda meghívja a csapatokat, hogy játsszanak 3 kört a tic-tac-toe játékból. De a trükk az, hogy a csapatnak csak akkor van joga X-et tenni, ha a kérdésre adott válasz helyes, ha a csapat rosszul válaszol, akkor a házigazda 0-t tesz. kiszámítják és levonják a következtetéseket. Így a teljes és gyors győzelemhez csak 9 kérdésre kell helyesen válaszolnia a csapatnak! Ez az állomás nemcsak a gyerekek tudását teszi próbára, hanem fejleszti a résztvevők logikus gondolkodását is.

7. Rögzítés.

A vezető egy 15 x 15 méteres mező előtt áll, amelyen a kulcs el van rejtve, a csapat feladata, hogy ezt a kulcsot egy meghatározott időn belül megtalálja. A csapatok 9 kérdést kapnak, amelyek mindegyikére a válasz a terület 1/10-ével csökkenti a keresési területet. Ennek eredményeként, ha a csapat minden kérdésre helyesen válaszol, akkor a résztvevőknek az eredeti kérdés 1/10-ével megegyező területet kell keresniük.

Összegzés. Jutalmazó.

3. Relé A csapat felkérést kap, hogy egy bizonyos számú szakaszon menjen végig egy bizonyos útvonalon. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatokat.

Elveszett kincs játék

Helyszín: Parkolja le őket. űrhajósok,

Központi tér a színpad mellett.

A magatartás rendje

11.00 órakor minden gyermekegyesület összegyűlik a téren.

A rablók színházi előadása. A zene egy kalózfilmből vagy valami hasonlóból származik. Elmesélünk néhány szót a vérszomjas és szörnyű rablókról, nem tudni, hogyan kerültek erre a mesés szigetre. Azokról a kincsekről beszélünk, amelyeket valahol itt temettek el. Minden kalóz elszalad, véletlenszerűen hagyva a lapjait. Ezt követően minden gyermekegyesület kap fuvarlevelet. A srácok minden állomáson megpróbálják megszerezni a térkép következő darabját, ami a következő állomás helyét jelzi, és így tovább, egyre közelebb haladva a kincshez, és kalózkincseket keresnek.

Állomás 1. "A boldogság kapuja".

Állomás 2. "Kidalovo".

Állomás 3. "Jelző".

Állomás 4. „Nyilatkozat”.

Állomás 5. „Könyvelő”.

Állomás 6. „Találós kérdések”.

Állomás 7. "Tűzoltó".

8. állomás – „Utolsó csapás”.

Az utolsó rejtvény kitalálása és a kincs keresése közben az összes vezető állomás összegyűlik a téren, és összegzik az eredményeket. A kincs megtalálása után az eredményeket összesítik, eredményt hirdetnek. A kalózok gratulálnak a nyerteseknek: "Az ilyen embereknél találjuk meg a Föld összes kincsét."

A játék 1-2 gyermekegyesület közös dalával, előadásával zárható.

4. Körhinta. A résztvevő csapatok egyenlő arányban oszlanak meg. Összecsapást rendeznek közöttük (a csapatpárok előre ismertek). A legtöbbet nyerő csapat nyer.

Játék "Ismeri a törvényt?"

Játék "Utazás az űrbe"

5. Verseny a mélyre. A csapat a vezetőtől kap egy útvonallapot az állomások listájával. A megadott idő alatt a lehető legtöbb állomáson kell keresztülmennie. Fajták: csapat, egyéni.

Játék "A túlélés útvonala"

Cél:

Játékosok száma: 20 vagy több

Készlet: ehhez a játékhoz elég sok különféle felszerelésre van szükség – csak azután készíthet listát arról, hogy mire van szüksége, miután eldöntötte, hogy melyik szakaszt választja ki magának.

A játékot két vagy több azonos számú csapat játszik. A fő cél az, hogy minél több kulcsszavas jegyzetet gyűjtsünk össze, amelyeket az egyes szakaszok sikeres áthaladása után adunk meg (szakaszonként egy hangjegy), és ezekből alakítsunk ki egy kulcssort. Előfordulhat, hogy a résztvevők bizonyos szakaszokat egyáltalán nem teljesítenek, ha úgy érzik, hogy túl sok időt fognak rá fordítani, és biztosak abban, hogy szó nélkül is kitalálják a kulcsfontosságú vonalat, amelyet ebben a szakaszban meg kellett volna szerezniük; ilyen visszautasítás esetén a csapat 2 büntetőpercet kap, a Vezető jelzi, hogy milyen irányba kell keresni a következő szakaszt, és feljegyzés nélkül továbbmennek. A teljes, szakaszokból álló nyomvonalat egy ideig felváltva haladják át a csapatok, de a szakaszokért felelősök büntető másodperceket is hozzáadhatnak az összidőhöz, például a szakaszon való áthaladás szabályainak megsértéséért vagy a kihagyásért. színpad egyáltalán. Ám az a csapat, amelyik elmulasztja begyűjteni a szalag végén lévő kulcsfonalat, vagy hibásan szedi össze, automatikusan kilép a versenyből, azaz az időeredménytől függetlenül az utolsó helyet foglalja el. A helyesen sort gyűjtő csapatok között a helyek a legjobb idő szerint kerülnek kiosztásra.

A szakasz áthaladását addig nem lehet megkezdeni, amíg a csapat utolsó tagja fel nem fut a szakasz elejére. Addig sem lehet a következő szakaszra futni, amíg ennek a szakasznak a feladatát el nem végzi a csapat utolsó tagja. Minden kulcsszavas feljegyzést, amelyet a csapat a teljes szalagon kap, le kell zárni. A csapatnak csak a célvonalon való kinyomtatására van joga (a cél a rajt, vagyis a résztvevők ugyanoda térnek vissza, ahol elindultak, jobb, ha ide tesz egy asztalt,

hogy a játékosok könnyebben gyűjthessenek verset nyomtatott jegyzetekből). A stopper megáll, amikor a csapat végre kiejti az összegyűjtött sort.

Minden szakaszon legyen egy, de lehetőleg két felelős (tanárok vagy idősebb gyerekek), akik elmagyarázzák a szakaszon való áthaladás szabályait, felkutatják a szabálysértéseket és másodpercbüntetést adnak a csapatoknak, valamint a szakaszon való áthaladás után jelzik a mozgásirány, amelyben a résztvevők a következő szakaszig futnak.

Szakasz:

1. "iránytű"

2. "A szakadék"

3. "Döngések"

4. "Lézerek"

5. "Máglya"

6. Nyilak

7. "Sziklamászó"

8. "Sasszem"

9. "Labirintus"

10. "Web"

Csak akkor tudják kicsomagolni a jegyzeteket, amikor átlépik a célvonalat.

A színpadokat saját maga is kitalálhatja, a természet összes rendelkezésre álló eszközével és jellemzőivel, és tetszőleges sorrendben elrendezheti őket. Ne feledje, hogy a szakaszok számának meg kell egyeznie a kívánt sorban lévő szavak számával. Miután a csapat áthaladt a szakaszon, a felelősök azonnal előkészítik a színpadot a következő csapat érkezésére - elrejtik a cetlit, szükség esetén új labdákat akasztanak fel stb., majd a játék után átadják a házigazdának papírjaikat, amelyekben minden csapatnál felírta a büntető másodpercek számát, hogy a zsűri ki tudja számítani az egyes csapatok összidejét.

A zsűri a színpadok felelőseiből áll.

Összegzés. Jutalmazó.

6. Izgalom. A csapat nem tudja előre az útvonalat. A játék során a csapat maga határozza meg az állomások látogatásának sorrendjét. A csapat bizonyos számú állomáson áthaladhat a megadott idő alatt. A csapat a feladat teljesítésének elmulasztása esetén fontossági sorrendben újra átadhatja azt. Fajták: csapat, egyéni.

játék "Hangyaboly"

Cél: a kreativitás légkörének megteremtése, a vezetői tulajdonságok azonosítása, minden gyermek számára lehetőséget teremtve arra, hogy az aktív tevékenység egyik vagy másik formájában kifejezze magát.

A "hangyaboly" a sportesemények nem mindennapi és nagyon érdekes formája. Ennek a játéknak kötelező eleme az érdekes versenyek és egyéni jellegű feladatok.

Működési idő: 60 perc.

Helyszín: Gyermekkreativitás Háza I. emelet.

Feladattípusok: Sport, Kreatív, Szellemi, stb.
A siker kulcsa: világos szabályok, változatos versenyek, leltár, jó kezdés, jó befejezés.

Ennek az eseménynek a lebonyolításához meg kell határozni egy sor versenyállomást, amelyből 20 vagy több is lehet, és ki kell jelölni ezekért a felelősöket. A tapasztalatok azt mutatják, hogy célszerű a felső tagozatos iskoláskorú gyermekeket kijelölni az állomások felelőseinek, és csak bizonyos esetekben, ahol a magatartás bizonyos egészségügyi kockázattal jár, a gyerekekkel együtt vannak tanárok - gyermekegyesületek vezetői.

A játék lebonyolítási területének határait egyértelműen meg kell határozni, esetünkben a Gyermekkreativitás Háza teljes első emeletét és a játék idejét használjuk.

A gyermeknek joga van választani, ő maga határozza meg, hogy hol és milyen versenyeken vesz részt. És korlátlan számú megközelítést végezhet ott, ahol a leginkább érdekli. Minden helyesen elvégzett feladatért a gyerekek zsetont kapnak, amit játék közben adnak át a zsűrinek.

A zsűri is srácokból áll, ők maguk végeznek számításokat és díjazzák a nyerteseket.

Íme néhány példa a versenyállomásokra, bár ezek könnyen variálhatók attól függően, hogy mi van, hol tartasz, és hogy kapcsolódnak-e egy bizonyos témához vagy sem.

Agilis focista, jól irányzó lövő, alagút, átkelő, erős férfiak, seregügyesség, jelzők, fekvőtámasz, inga, karika, műrepülés, centrifuga stb.

Ennek a játéknak nem véletlenül választották a nevet, mert a Gyermekkreativitás Háza 60 percen keresztül tényleg úgy néz ki, mint egy nyugtalan hangyaboly sietős, érdekes munkával elfoglalt srácok között. A nap végén összefoglaljuk. Jutalmazó.

A "Smarts and smarts" játékelkülönül tőlünk, mert az év bármely szakában tartjuk. És bármilyen területen. A játék két szakaszban zajlik:

1. szakasz – körhinta . Csapatok – az iskolákból érkező résztvevők egyenlő számban vannak jelen. Konfrontáció van köztük.

A legtöbbet nyerő csapat nyer.

2. szakasz – Verseny a vezetőért. (a legaktívabb csapattagok) A résztvevő nem ismeri előre az útvonalat. A játék során az állomások látogatási sorrendje önállóan kerül meghatározásra. A játékos különféle témákban válaszolhat kérdésekre (meghatározott számú állomáson áthaladhat a megadott idő alatt). Ha a feladat nem készült el, akkor fontossági sorrendben újra felvehető. Fajták: jelen esetben egyedi.

A Nemzetközi Gyermeknap forgatókönyve.

"Az ellopott nap".

A forgatókönyv eltérő lehet, de ez szinte mindig egy játék-utazás. Az ünnep a parkban zajlik, a gyerekek lefedettsége 500 fő. A parkba való belépés előtt a gyerekek egy bizonyos színű zsetont kapnak.

Vidám gyermekzene hangzik.

A színpad hátulján egy nagy, gyönyörű, mosolygós nap képe.

Kijönnek a gnómok.

th - Figyelem! Figyelem!

th - Kicsit és nagyot!

1. - Komoly és vicces!

2. - Fontos üzenetet közölünk.

1. - Éljen a vidám nevetés, mosoly, szórakozás!

2. - Tehát a siker reményében megkezdjük nyaralásunkat!

Együtt: "Meglátogatunk..."

Ekkor a napsütéses kép elkezd lefelé süllyedni, amíg teljesen el nem tűnik.

th - Tesla, meghívtunk vendégeket a buliba?

Y – Igen, Visztula, és itt vannak!

y - Ó, ez igaz. Helló srácok!

y - Gratulálunk az ünnephez!

th - a gyermekkor ünnepe

th - mosolytenger neked, öröm, nap.

th - hagyja, hogy finoman ragyogjon be az ablakon

y - váljanak valóra az álmaid

th - mindannyian boldogok leszünk, én és te

/befut a harmadik törpe és keservesen sír/.

1. - mi történt?

2. - mi történt?

Nem lesz harmadik ünnep....

1. és 2. – miért?

3. - egy fogas krokodil nyelte el a napunkat.

/ 1. és 2. kérdezik egymást: „Mi lesz?” /

1. - felhők lesznek

2. vihar lesz

Együtt: csak nem lesz ünnep.

3. - ki kell engedned a napot!

1. - keress egy krokodilt!

2. - vigye el a napunkat!

3. - egyedül nem tudunk.

1. - a srácok segítenek nekünk.

2. - útvonallapokat adunk ki

1. - a krokodilhoz kell vezetniük

/a színfalak mögött, amit keresünk, megszólal a "A krokodil Gena és Cseburaska kalandja" című film zenéje, a Shapoklyak dal/.

Shapoklyak kijön, vízpisztollyal / vagy palackkal / meglocsolja az összes srácot, elővesz egy csúzlit, előveszi a patkány Lariskat a táskájából. Minden a dalhoz készült.

Wisla és Tesla: - Ki vagy te nagymama? Srácok, ki ez?

Gyermekek: - "Shapoklyak".

Shapoklyak: - Abszolút! Mindenki tisztelte és tisztelte Shapoklyak nagymamát. Ma ünneped van? Egyszerűen csodálatos! És Lariska és én tönkretesszük. Fegyvert vesz elő, és ismét vizet önt a srácokra.

Wisla és Tesla: - Nagymama, mit csinálsz?

Shapoklyak: - Vegyünk egy példát tőlem / csúzliból lő /.

A gnómok megpróbálják megragadni Shapoklyakot. Kikapja a törpékből az útvonallistákat, és zenére elszalad / "Aki segít az embereknek, az időt veszít" /.

A gnómok futnak utána, de nincs idejük:

1. - mit tegyünk?

/ Napsugarak belépnek, a mellkasukon egy bizonyos színű embléma van. A sugarak száma a gyermekek számától függ. Ha sok gyerek van, két csoport találkozhat egy állomáson.

1 sugár – Mi segítünk.

2 - Találunk egy krokodilt

3-Visszatesszük a napot az ünnepre

1. Gnome: Segítség, segítség

Mutasd az utat

2. Gnome: Piros sugár, gyere ki,

És gyűjtsd össze a csapatod

3. Gnóm: Sárga sugár, siess

Gyűjtsd össze barátaidat

1. Gnome: Itt zöld, de kék,

Hamarosan, barátaim, kövessétek őket.

2. Gnome: Győzd le a krokodilt,

Hozd vissza a ragyogó napot

/ Lemennek az előszobába, és végigvezetik a gyerekeket az útvonalakon a „Ha kimentél egy barátoddal” zenére /

A gyerekek minden állomáson feladatokat hajtanak végre:

1. Sport

2.Zene

3. Mesés

4. Krokodil barlang

5. Hurrá! A játék!

6. Robinson-sziget.

7. Brownie

8. Cafe Donut and Syrupchik

Amikor a különítmények az összes állomáson túljutottak, a színpad mellett gyülekeznek a parkban, a téren, megjelennek a gnómok, magukkal viszik a napot. A festmény újra megjelenik a hátoldalon. A nap mindenkit meghív a Sweet Tooth állomásra, és minden gyerek kap fagylaltot.

Miután megnéztük a "Timur és csapata" című filmet, úgy döntöttünk, hogy nyitunk"Gaidargrad". Az egyes osztályok képviselőiből létrehozták Timur főhadiszállását, amely cselekvési tervet készített

A törzstisztek osztálytársaik közül felderítőket neveztek ki, kijelölték nekik azt a területet, ahol dolgozni fognak. A felderítők minden házat körbejártak, kiderítették, kinek milyen segítségre van szüksége. Mindez benne volttérképre. Ezen mutatók alapján a parancsnokság lapokat - kisbuszokat készített. Kora reggel az egész falu Gaidar-gradba fordult. Itt jelent meg a Mishki Kvakin lane és a Burzhuinsky lane, a Hősök tere stb. Reggel mindenki a rajtvonalhoz gyűlt. Timur beszédet mondott, kisbuszokat adtak át a különítményeknek, és megadták a rajtot. Mishka Kvakin csapata beavatkozott a feladatokba, megfogta a srácokat és mindenféle akadályt gördített. Ennek ellenére egy nap alatt 5 pincét kitakarítottak, 8 ház ablakát mosták, kerítést javítottak, szemetet gyűjtöttek az udvarok közelében és még sok más. Az idősek eleinte óvatosan vették észre inváziónkat, de aztán bizalommal töltötték el őket a gyerekek iránt, és nagyon hálásak voltak a meleg kommunikációért és a felbecsülhetetlen értékű segítségért, amire szükségük volt. A gyerekeket nagyon érdekelte a játék cselekménye.

Különleges atmoszférát teremtettek, tele romantika elemekkel, játéktechnikákkal és versenyösztönzőkkel. Mindez játékunk sikerének kulcsa lett, motivációt teremtett, amit a játéktevékenységben való részvétel önkéntessége, a választás lehetősége, a versenyképesség, a gyermekek szükségleteinek kielégítése, önmegvalósítása biztosít.

Oktatási és módszertani eszközök

1. Atyasov V. Alkotói ügyek gyűjteménye. A "Solnechny" "Sasfióka" gyermektábor tapasztalataiból. 1999

2. Afanasiev S.P. Komorin S.V. - Mit lehet csinálni a gyerekekkel egy vidéki táborban, - M .: 2009

3.Gazman O.S. Ünnepek: színjáték, oktatás M. Felvilágosodás 1988

4. Zhuk L.I. Csillagos nyár, légy velem! IOOO Krasko-Print. 2008

5. Lobacheva S.I., Velikorodnaya V.A. Vidéki nyári tábor.-

M.: VAKO, 2008

6. O. A., Nesterenko A. V. A kedvesség és az irgalom leckéi, - O .: "Gyermekkor", 2007

7.Titov S.V. Hello nyár! - Volgograd, tanár, 2007

8. Gazman O.S. Ünnepek: színjáték, oktatás M. Felvilágosodás 1988

9. Szkriptek gyűjteménye Nyaralás egész évben. Samara 2006


Hogyan lehet kényelmessé és érdekessé tenni a nyári szünetet, amit a gyerekek szabadidőközpontokban, turista- vagy sporttáborokban töltenek? Hogyan szórakoztassuk a gyerekeket, hogyan mutassuk be egymást és segítsünk nekik jól érezni magunkat egy új környezetben? Természetesen közös csapatügyek, rendezvények, versenyek és sokféle szórakoztató és tanulságos szórakozás segítségével. Ezért jó lenne, ha a tanácsadók és a gyermekek kikapcsolódását szervezők feltöltenék a „vadmalactárcájukat” még a szezon kezdete előtt.

Javasolt játékok és versenyek a gyermekek nyári szünetéhez Ez egy válogatás érdekes új és népszerű régi szórakoztatásokból, többnyire kreatív és oktató jellegűek, ideálisak a nyári gyermekek szabadidős lebonyolításához.

1. „Szójáték” kreatív játék fejlesztése.

A játék általános iskolás kortól alkalmas gyermekek számára. A gyerekek körbe állnak. A kezüknek úgy kell érintkezniük, hogy az egyik gyermek jobb tenyere a másik bal tenyere tetején feküdjön.

A játék egy számláló mondókával kezdődik, amely után a házigazda megnevezi a valóság azon területét, ahonnan a szót kell nevezni:

Szavakat mindenhol találunk: az égen és a vízben,
A padlón, a mennyezeten, az orron és a karon.
Nem hallottad ezt? Nem számít, játszunk a szóval...

Vezető: Szavakat keresünk ... az égen!

Itt a gyerekek körben, gyors ütemben nevezzenek meg valamit, ami az égen található: madár, repülőgép, felhő, nap. Egy szót megnevezve az ember tenyerét a szomszédja tenyerére csapja.

Ha az egyik gyerek meg volt zavarodva, és nem nevezte meg a szót, vagy nem nevezte, de rosszul, akkor kiesik a játékból. Ezzel egy időben a vezető újra elkezdi olvasni a számláló mondókát, és a téma megváltozik.

2. Kreatív játék "Csoda Yudo-hal-bálna".

Mondd el a gyerekeknek, hogy most egy vadállatot rajzolnak, de nem egy egyszerű vadállatot, hanem egy képzeletbelit. Ehhez osszuk fel a srácokat három fős csapatokra, és adjunk minden csoportnak egy darab papírt háromfelé hajtva a harmonika elve szerint.

Minden csapat első tagjának le kell rajzolnia bármely állat fejét – senkinek nem nevezhető. A segítőnek gondoskodnia kell arról is, hogy a csapat többi tagja ne lássa, mit húz az első játékos. Miért építhetsz partíciókat az asztalon lévő könyvekből? Miután betekertük a lap egy részét, benne egy kirajzolt állatfejjel, a lapot átadjuk a második játékosnak. Bármilyen vadállat testét lerajzolja; a harmadiknak ki kell egészítenie a rajzot „lábakkal”, azaz mancsokkal, uszonyokkal, patákkal, karmokkal stb.

A rajz végeztével hívd meg a csapatokat, hogy hajtsák ki a lapokat, és nézzék meg a yudo-csoda állatukat. Ügyeljen arra, hogy ezeket a remekműveket átnézze a többi csapatnak, majd ajánlja fel, hogy közösen találjanak ki nevet a létrejövő „szörnyeknek”. A legjobb név édes jutalomban részesül.

A játék jó befejezése az elkészített rajzok kiállítása lesz.

3. A "Semmi..., nem kevesebb.." játék

Valószínűleg sokaknak kellett hallaniuk, hogy azokról, akik nem válaszolnak a feltett kérdésre, azt mondják: "se ne legyek, se én". Ennek a lényege kreatív játék abban, hogy ki kell mondanod a "legyél" és az "én", és az ellenfeleknek ki kell találniuk, mire gondoltál.

Tehát a srácokat egyenlő csapatokra osztják, és kapnak egy kártyát egy mese nevével, amelyből csak az első szótagokat kell elmondaniuk. Például. A „répa” mese így fog kinézni: „A de re szerint. Bo pre bo vagy. Te érted, de nem teheted...". A második csapat kitalálja és felajánlja a verzióját.

Ez nem annyira verseny, mint inkább csak ürügy a szórakozásra (jobb, ha több kártyát raksz fel mesékkel, az biztos, a srácok meg akarják ismételni ezt a mókát).

4. "Gyorsposta".

Az ilyen móka a legjobb a szezon legelején, lehetővé teszi, hogy játékos módon összpontosítson minden résztvevő nevére. Az előkészítés során a szervezőnek két nagy plakátot kell rajzolnia a következő nevekkel: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Julia, Sonya, Kira, Slava, Borya. De ezeket a neveket úgy kell megírnia, hogy később kettévágja őket. A célegyenesben két asztalra tesszük a névvégződéses lapokat. Mindkét levél többi részét csíkokra vágjuk úgy, hogy minden név eleje külön kártyára essen: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Ezek a kártyák lesznek azok a „levelek”, amelyeket a „gyorsposta” buzgó munkásainak kell eljuttatniuk a címzetthez.

Csapatonként három-négy főt toborozunk kis postásokkal, és adunk nekik egy válltáskát, amelyben az említett nevek kezdetével ellátott kártyák vannak. Feladatuk, hogy gyorsan odamenjenek az asztalhoz, kinyitják a táskáját, elővegyék az első szembejövő kártyát, és helyesen rögzítsék a lapra írt név végére. Ezután a gyermek visszatér a csapatához, és átadja a táskát a következő játékosnak.

A csapat három pontot kap a feladat gyors elvégzéséért. Ezután minden helyesen formált névért egy pont jár. A randevúzási játék nyerteseit az összesített pontok határozzák meg.

5. Szórakoztató játék "Kakukk, énekelj a füledbe!"

A játék szervezője elmagyarázza a feltételt, hogy kire fog váratlanul (!) a kezével (vagy mutatójával) mutatni, gyorsan nem szavakkal, hanem mozdulattal kell megmutatnia a választ, és közben mindenki egyhangúan kiabál. : "Ez az!"

Hogy vagy?
- Mint ez! (lehet, hogy hüvelykujj látható)
- Hogy úszol?
- Mint ez! (mutassa meg az úszó mozgását)
- Nézed?
- Mint ez!
- Futsz?
- Mint ez!
- Várod a vacsorát?
- Mint ez!
- Követsz?
- Mint ez!
- Alszol reggel?
- Mint ez!
- Hogy viccelsz?
- Mint ez!

7. "Kis hercegek és hercegnők".

Először is érdemes egy kicsit mesélni a gyerekeknek a Kis Hercegről és csodálatos utazásairól különböző bolygókra, olyan vicces, sőt szomorú lakókkal, mint a Király, a Rózsa és a Bárány. Az általános kulturális fejlődés szempontjából nagyon jó lenne, ha a gyerekeknek megmutatnák a szerző Exupery rajzainak reprodukcióit, és tisztáznák, hogy az író nemcsak fejből találta ki és rögzítette a szereplőit, hanem meg is rajzolta őket.

Ezután meghívhatja a gyerekeket, hogy legyenek "szerzők", és kitalálják saját bolygójukat különleges lakókkal. Aztán, mint a kis hercegek, utazzanak rajtuk. Ehhez felfújt léggömbökre és többszínű filctollakra lesz szükségük. Hagyja, hogy a segítő mutassa meg, hogyan rajzolhatja filctollakkal egy labdára ennek a kis kék, rózsaszín vagy zöld bolygónak a különböző lakóit. Sőt, figyelmeztesd a srácokat, hogy ezek nem feltétlenül emberek lesznek: megálmodhatsz és kitalálhatsz néhány új lényt.

Nem javasoljuk, hogy időkorlátot szabjanak a gyerekeknek, mert ez csökkenti a kreativitás szintjét. Adjunk lehetőséget a gyerekeknek, hogy nyugodt környezetben fejezzék ki magukat, majd kérjünk meg mindenkit, hogy meséljen a lakóiról.

8. A „Fejlődési szakasz” szerint.

Szórakoztató versenyek a nyári táborhoz!

„Kívánkozz” verseny

A résztvevők bármelyik tárgyat begyűjtik, amit egy zsákba tesznek. Ezt követően az egyik résztvevőnek bekötik a szemét. A vezető sorra kihúzza a dolgokat, a bekötött szemű játékos pedig feladattal áll elő a kihúzott dolog tulajdonosának. A feladatok nagyon különbözőek lehetnek: táncolj, énekelj egy dalt, mászkálj az asztal alá és motyogj stb.

Sok golyó van szétszórva a padlón.
Hívják azokat, akik szeretnének. És parancsra, gyors zenére, minden résztvevőnek a lehető legtöbb labdát kell fognia és tartania.

1. Gyűrje össze az újságot

Újságokra lesz szükséged a résztvevők számának megfelelően. A padlóra egy kihajtott újságot tesznek a játékosok elé. A feladat az előadó jelzésére összegyűrni az újságot, megpróbálva ökölbe gyűjteni az egész lapot.
Aki előbb meg tudja csinálni, az nyer.

2. Ki mondta, hogy "miau"

Az egyik játékos egy széken ül, háttal a többi gyereknek. Sorra jönnek elő, és mondják például: „Wow-wow”, „Moo”, „Miau-miau”, „Csibe-csirip”, csak morognak vagy mondanak más kifejezéseket. A hang mellett ülő személynek ki kell találnia, hogy pontosan ki csipogott vagy ugatott éppen. Ha jól tippelt, akkor a hangot vagy kifejezést kimondó játékos leül a székre.

3. Lánc

A megadott idő alatt készítsen láncot gemkapcsok segítségével. Akinek hosszabb a lánca, az nyeri a versenyt.

4. Művészek versenye

A bekötött szemű anyukák ajándékot rajzolnak gyermekeiknek. Az az anya nyer, akinek az ajándéka szebbnek tűnik.

5. Dugja be az orrát

Rajzolj egy vicces arcot (orr nélkül) egy nagy papírra, az orrot külön formázd a gyurmától. Rögzítse a lapot a falhoz. A játékosok visszalépnek néhány lépést. Kösd be őket egymás után, közelíts a portréhoz, és próbáld a helyükre dugni az orrukat. Az nyer, aki pontosabban bedugja az orrát.

6. Ismeritek egymást?

Több pár (anya és gyermek) háttal áll egymásnak. A vezető kérdéseket tesz fel. Először a gyerek bólintással válaszol, az anya pedig hangosan.
Kérdések:
1. Gyermeke szereti a búzadarát?
2. Mosogat a gyermeke?
3. Szereti a gyermeke fogat mosni?
4. Gyermeked 9 órakor lefekszik?
5. Megveti a gyermeke reggel az ágyat?
6. Szeret könyveket olvasni?
7. Élvezi a gyermeke az iskolát?
Az a pár nyer, amelyik minden kérdésre helyesen válaszol.

7 "Öt nevet tudok." A gyerekek felváltva ütik a labdát a földön, és egyidejűleg azt mondják: „Ötöt tudok, neveket, fiúk” – és sorolják fel, milyen neveket tudnak, a következő szavakkal: egy, kettő és így tovább 5-ig. 10-re kell növelni. És így viszont. Aztán lányok, városok, állatok, növények és bármi más neve. Az veszít, aki hosszú szünetet tart és nem emlékszik.

8 Nak nek verseny "Az állatok párbeszéde"
Védák. Most pedig két résztvevőt hívok a színpadra, a leghangosabbakat, akik képesek utánozni az állatok és madarak hangját. Tehát kezdődik a verseny - a névkönyvi párbeszéd és az állatok beszélgetése. Kérem, szerezzen feladatkártyákat.
1. Csirke - kakas. 6. Szamár - pulyka
2. Kutya - macska 7. Darázs - béka
3. Sertés - tehén 8. Juh - ló
4. Varjú - majom 9. Oroszlán - kakukk
5. Kacsa - kecske. 10. Veréb - kígyó

Memorina

1. forduló. "Húz."

A tanulóknak mindegyik figurához rajzolniuk kell valamit, hogy egyik vagy másik rajzot lehessen belőle alakítani. Ki fog egy darabig több rajzzal előállni?

9. Ugrás, mint:

Veréb;

Kenguru;

Mezei nyúl;

Béka;

Szöcske.

7. Végezze el

10. Képzeld el, hogy állatok vagytok, akik nagyon szeretnének énekelni, de nem tudnak emberként beszélni, és most énekeljétek el egyhangúan a „Let them run awkwardly...” című dalt:

ugat;

Miaú;

Motyog;

Varjú és varjú;

Kuruzsló.

11. „Azonosíts szag alapján” verseny
A résztvevőket bekötik, és arra kérik, hogy szaglásuk alapján azonosítsák, mi az. Aki pontosabb volt, díjat kap.

Minden pedagógus tudja, hogy a gyerekek játékon keresztül tanulnak a legjobban. Ezért az egész oktatási folyamatot úgy kell felépíteni, hogy az egyszerűen érdekes legyen számukra. De azt is meg kell jegyezni, hogy a pihenés alatt a gyermeknek fel kell fedeznie a világot és új ismereteket kell szereznie. Ebben a cikkben a gyerekek táborában különféle versenyeket szeretnék megvizsgálni: vicces, megindító, de ami a legfontosabb, tanulságos.

„Ki tud jobban számolni” verseny

Az első viccjáték-verseny megmondja, melyik csapat tud jobban. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyekben 8 fő lesz. A srácok sorban állnak, és 1-től 8-ig számok vannak a hátukon, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de látják az előtte lévő játékos számát. A verseny lényege a mielőbbi sorbaállás, hogy helyes legyen a pontszám.

„Művész, vagy mint egy csirkemancs” verseny

A gyerekeknek szóló táborban kreatív versenyeket is használhattok. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és lábbal (nem kézzel!) kell képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban teljesít, az nyer.

"Krokodil" verseny

Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyeknek is nagyon szórakoztatóaknak kell lenniük. Akkor miért ne játszana a gyerekekkel a jó öreg "Krokodilban"? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik az egész versenyen a legtöbb pontot szerezte. Egy csapattag minden tippje 1 pontot ér.

„Séfek” verseny

Ne feledje azt is, hogy a gyerekeknek szóló táborban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Erről szól ez a verseny. Nála két csapatra osztják a gyerekeket, az egyik a levest, a másik befőttet "főzi". Vagyis a résztvevőknek felváltva kell nevezniük a zöldségeket vagy gyümölcsöket. És így, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként a kapitányok versenye is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy ember nevez meg zöldséget és gyümölcsöt.

Kincset keresek

Amikor érdekes versenyeket választ a gyerekek számára a táborban, ne felejtse el szervezni a srácok számára a "Kincsek keresésében" című játékot. Ehhez el kell rejtened a kincset egy bizonyos területen, és ki kell akasztanod azokat a nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ehhez a versenyhez felnőttek jelenléte is szükséges. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok

Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Igen, csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai - miau, a másik - morognak. Aztán mindenki be van kötve, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: csukott szemmel keresse meg csapata összes tagját, kézen fogva a lánc mentén.

Verseny az éberségért

Ez egyéni verseny. Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a házigazda azt mondja, hogy "tenger" - mindenki ugorjon előre, "földre" - vissza. A fogadó azt is mondhatja, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a szárazfölddel is. Változatok: "part", "föld", "homok". Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Egy embernek kell maradnia, aki beviszi a győztes labdát a csapatába.

portré

Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez a fedett táborban különféle versenyszámokat kell tartani a gyerekek számára, amelyeket minden nehézség nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajzolás képességéért. Tehát minden játékos választ magának egy "áldozatot", vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután a többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajzát többen felismerik.

Díj

A táborban további versenyeket, játékokat tervezünk gyerekeknek. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy a lehető leghamarabb kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok

A gyerekek nyári táborában nagyon vicces versenyek is vannak. Például minden gyereknek biztosan tetszeni fog a Szobrász játék. A kellékek itt egyszerűek: golyók és ragasztószalag. A felfújt léggömbökből egy férfit vagy egy nőt kell ragasztani, hogy az a lehető legjobban hasonlítson az eredetire. Továbbá meg kell magyaráznia az alkotást, így a legszórakoztatóbb még csak ezután következik.

"Marine" sportverseny

Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt - mindenki önmagáért. Admirálist választanak, vagyis a hajó főparancsnokát. Parancsokat ad ki, amelyeknek a játékosoknak engedelmeskedniük kell.

  • – Jobb oldal! - minden gyerek a jobb oldali falhoz szalad.
  • "Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.
  • "Etetés" - a gyerekek a hátsó falhoz mennek.
  • "Orr" - előre.
  • – Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.
  • – Súrolja meg a fedélzetet! Ebben az esetben minden gyerek úgy tesz, mintha padlót mosna.
  • – Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.
  • – Admirális a fedélzeten! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és "tisztelegniük" a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Töltse fel a mamutot

A táborban nagyon vicces és egyben sportversenyek is várják a gyerekeket. Ez a játék jobban megfelel a fiatalabb csapatoknak. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Alapvetően nincsenek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja.

Pontossági játék

Ki kell választani azokat a játékokat, versenyeket a gyerekeknek a nyári táborban, amiket a gyerekek nagyon-nagyon szeretnek. Szóval a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. A gyerekek felváltva dobnak oda egy érmét vagy egy kupakot egy bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Papír játékok

Ha nincs mód kimenni a szabadba és még az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik – aki a legtöbb szót rakta össze. A másik az, hogy a hosszú szóból ki hajtogatta a legtovább.

Játszhatod a jó öreg Sea Battle-t is.

Ha nagyon unatkozik

Milyen versenyeken vehetnek részt még gyerekek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetnénk jó hangulatban a napot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot mond a barátjának, vagy valami jót kíván. Vicces arcot is tud csinálni.

Csinálj múmiát

A gyerekek nagyon szeretik a versenyjátékot is, aminek az a célja, hogy vécépapírt használó emberből múmiát csináljanak. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmiája jobban hasonlít a közönséghez.

Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban résztvevő gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, vetélkedők kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Hiszen a különböző gyerekeknek teljesen eltérő módon kell dolgozniuk. Valakinek több sportversenyre van szüksége, valakinek szórakoztató, valakinek pedig szellemi.

Legyen szó napközis táborról vagy bármilyen másról, gondoskodnia kell a gyerekek szórakoztatásáról. Ebben segítenek a gyerekeknek szóló szórakoztató és érdekes versenyek a táborban. Szórakoztató és sportversenyek egyaránt készülnek az Ön számára. Ön pedig aszerint, hogy milyen típusú táborhoz tartozik, bármelyiket kiválaszthatja, és versenyeket rendezhet.


Figyelem Verseny.
Hét különböző tárgy kerül az asztalra a verseny egy résztvevője elé. Miután a résztvevő visszafordul, a segítő csak két tárgyat cserél fel, majd ezt követően a résztvevő visszafordul. És meg kell mondania, mely elemeket cserélték ki.

Vidám versenyzést.
Egy teniszlabdát helyeznek az asztalra, és a versenyzőt hozzák az asztalhoz. Bekötik a szemét, és azt mondják, hogy parancsra úgy kell ráfújnia a labdára, hogy az átguruljon az asztalon és leessen. De amikor bekötötték a szemüket, labda helyett egy tányér lisztet tesznek az asztalra. És persze, ha egy versenyző fúj, minden liszt az arcára száll. Vicces és szórakoztató lesz.

én vagyok a leggyorsabb.
A versenyhez szalagokat kell készíteni. Minden résztvevő kap egy ilyen szalagot. A vezető parancsára csomót kezdenek rá kötni. Aki több csomót köt egy perc alatt, az nyer.
És akkor megteheti az ellenkezőjét. Ki kell cserélni a szalagokat és egy ideig ki kell oldani a csomókat. Az igazság itt nem lesz igazságos, hiszen mindenkinek más és más a csomója.

Zavar.
Tíz ember van belegabalyodva egy hosszú kötélbe. A kötelet a fej és a nyak kivételével mindenhová fel lehet húzni, hogy elkerüljük a baleseteket. Miután mindenki összezavarodott, az egyik résztvevő egy darabig kifejti őket. És így többször is meg lehet rendezni a versenyt, hogy a résztvevők közül melyik oldja meg leggyorsabban, ő nyert.

Vidám tollaslabda.
Szüksége van egy tollaslabda ütőre és egy tollaslabda. A résztvevők feladata, hogy egy tollat ​​ütővel töltsenek meg. Aki a legtöbbet tudja ütni, az nyer.

Mindenre emlékszik.
Elő kell készíteni az üres műanyag palackokat és meg kell tölteni vízzel. Miután ezeket a palackokat egy radba helyezzük egymástól egy méter távolságra. A résztvevő megnézi ezt a különös útvonalat, és emlékszik. Utána bekötik a szemét, és minden palackot körül kell járnia, és nem kell leütnie. Akinek sikerül, az nyer. Ha többen vannak, akkor az nyer, aki a legkevesebb időt töltötte.

Vidám bál.
Ugyanazt az útvonalat kell elhagyni, mint az előző versenyen. Csak adj hozzá egy labdát és egy botot. A versenyzők feladata, hogy egy bot segítségével gurítsák a labdát az összes palack közé. Ha lehetséges, akkor több ilyen pálya is készíthető párhuzamosan, hogy a teszt egyszerre történjen, és érdekesebb legyen.

Nyári teke.
Ugyanazokat a vizes palackokat hagyjuk, de csak fedővel zárjuk le. Az üvegeket, mint a gombostűket, egy tekepályába rakjuk. A résztvevő kap egy labdát, aki három méter távolságból a palackokhoz dobja a labdát, hogy leütje azokat. Aki két kísérlet során több üveget üt le, az nyer.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata