Szabadtéri játékok középiskolásoknak. Szabadtéri játékok középiskolásoknak

"Éles labdarúgó"

Egy labdát helyeznek a földre húzott körbe, 6 lépésre, amelytől a játékos a vonal mögé kerül. Bekötik a szemét, vagy papírsapkát tesznek a fejére, amely egy vödör alakú, fenék nélküli. A játékos 360°-ot elfordul, és megpróbál újra szembefordulni a labdával, közeledik a labdához és elrúgja. Kevés embernek sikerül elsőre befejeznie a gyakorlatot.

"Pontos számítás"

Minden csapat számára egy 40-60 cm átmérőjű kört rajzolunk a talajra, melyben a csapat játékosának bekötjük a szemét. Feladata a kört elhagyva 8 lépést megtenni és ismét visszatérni a körbe. Ha a láb a vonalon van, akkor a gyakorlat nem tekinthető befejezettnek.

"Üsd el a labdát"

Minden csapat számára egy-egy jól felfújt, más-más színű labdát legalább 2 lépés távolságra kell a támaszhoz kötni. A labdától 8-10 lépésre a játékos csukott szemmel áll. A kezében egy torna (vagy bármilyen más) bot. A játékos segítség nélkül 360°-os fordulatot hajt végre, majd előremegy. Feladata, hogy megálljon a labda előtt és bottal üsse meg.

"Két kapitány"

Két csapat játszik. A csapatok krétával rajzolt körökben állnak a pálya két végein. A játékszabályok ugyanazok, mint a kosárlabdában, csak a csapatok nem a hálókba dobják a labdát, hanem ki-ki a saját kapitányának. El kell kapnia. Ebben az esetben a csapat 1 pontot kap. A játék 15 pontig megy.

"Siess, hogy foglalj helyet"

A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben számítják ki őket. A sofőr a kör közepébe kerül. Hangosan felhív két számot. A hívott számoknak azonnal helyet kell cserélniük. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál megelőzni valamelyiket és elfoglalni a helyét. Ülés nélkül hagyva megy vezetni.

A játék elején a résztvevőknek kiosztott számok nem változhatnak, amikor egyikük vagy másikuk átmenetileg a vezető lesz.

"Ugrálókötél" ("Horgászok és halak")

A játékosok körben állnak, középen - a vezető kötéllel a kezében. A kötél egyik végét megfogva forgatni kezdi úgy, hogy a másik vége a talaj felett söpörjön a játékosok lába alatt, akik abban a pillanatban pattannak, amikor a kötél fogantyúja a lábuk alatt van. Akit a kötél a talpa felett érint, az kiesik a játékból. A sofőr újra megpörgeti a kötelet. Ő maga nem forog vele, hanem leül és a háta mögött elfogja.

A játék másik változata magában foglalja a vezetőt minden alkalommal, amikor a körben állók egyike megérinti a lábát.

"Állj meg!"

A játékosok körben állnak, és számsorrendben kiszámolják őket. Egyikük (a vezető) kap egy kis labdát, és a kör közepére megy. A sofőr erősen üti a labdát a földre, és hívja a számot. A hívott fut a labda után, a többi játékos pedig különböző irányokba szóródik. A hívott (új sofőr), megragadva a labdát, kiált: „Állj!” Mindenki megáll és mozdulatlanul áll ott, ahol a csapat találta. A sofőr a legközelebbi játékost igyekszik eltalálni a labdával, aki ki tudja kerülni a labdát anélkül, hogy elhagyná a helyszínt (támaszkodva, guggolva, pattogva stb.). Ha a sofőr kihagyja, akkor a labda után fut, a többi pedig szétszóródik. Átveszi a labdát, a sofőr felkiált: „Állj!” és az egyik játékos felé dobja a labdát. A labdával megjelölt játékos lesz az új versenyző. A játékosok körülveszik, és a játék kezdődik elölről.

A szabályok tiltják a helyszín elhagyását az „Állj!” parancs után, de amíg a labda nincs a sofőr kezében, tetszés szerint mozoghat a pályán.

"Élő célpont"

A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A lábujjaik elé kört húznak. Válassz egy sofőrt, aki a kör közepére megy. Az egyik körben álló ember felvesz egy röplabdát. A játékosok eldobják a labdát, és megpróbálják eltalálni a hajtót, aki a labdát megszökve fut, ugrik, körbe kerül. Az, aki úgy találta el a labdát a sofőrrel, hogy nem lép túl a vonalon, helyet cserél vele. A játékszabályok szerint a földről, valamint a vezető fejére ütés nem számít.

"Gyó a célba"

A pálya közepére egy röplabda kerül, a teniszlabdákkal a kezükben játszók 10 lépésnyire állnak tőle a vonalon túl. Mindenki felváltva dobja a labdáját a röplabdára. Az nyer, aki nem hagyta ki, és aki a röplabdát eltalálva továbbgurult.

Téli edzés játékok

"Hógolyók körben"

Két 6-8 fős csapat versenyez pontosságban. Üres faltól, kerítéstől vagy fapajzstól 5-8 m távolságra közös vonal mögött helyezkednek el, ahol minden csapat elé egy 0,5 m átmérőjű kört húznak.A csapatokat véletlenszerűen csoportosítják. Néhány perc áll a játékosok rendelkezésére a hógolyók előkészítésére. Egy jelre minden csapat elkezd hógolyókat dobálni, és megpróbálja a lehető leghamarabb lefedni velük a körüket. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban csinálják.

"Élő célpontok"

Két csapat 10-12 lépésnyi távolságra egymással szemben álló sorokban épül fel. A soron következő összecsapás minden résztvevője 0,5 m sugarú körben körvonalazódik, a játék feje a sorok közötti oldalon áll. Jelére: "Először is kezdd!" az egyik csapat első száma hógolyót készít, és a szemben álló játékosra dobja. Ebben az esetben a dobónak nincs joga elhagyni a kört. Akit megdobnak, az bármilyen módon kibújhat (guggolás, ugrás), de nem hagyja el a kört. Ezután új parancsot adnak: „Először válaszolj!” Most a másik csapat játékosa dob egy hógolyót.

Amikor minden játékos egyszer hógolyót dob ​​egymásnak, a játékvezető megszámolja a találatok számát. Minden találatért 1 pontot kap a csapat. Három forduló után számítják ki a csapatok által elért összpontszámot. A csapat, amelyik megkapja nagy mennyiség pontokat.

"Szánon átszállással"

A csapatok (7-8 fő) a közös rajtvonal mögött egyenként oszlopba épülnek. Mindegyik előtt színes papírral vagy zászlókkal jelölt 3-4 m széles ösvény, az ösvény végén kanyarodó tábla: zászló, hógolyó. A vezetők a kötélnél tartják a szánkót, amelyen a csapat következő játékosa ül. A jelzésre a szános kocsi elindul. A résztvevők odamennek a lemezjátszóhoz, megkerülik és visszajönnek. Ezután megkerülik csapatukat (az óramutató járásával ellentétes irányban), és aki a szánkót vitte, az az oszlop végén marad, a második játékos feláll a szánról, hogy elinduljon a szánnal, amelyen a következő (elöl álló) játékos csapata foglalta el a helyét. Az a csapat nyer, amelynek játékosai korábban lovas és lovas szerepben is voltak.

"Iránytű"

A talajra egy 2-3 m átmérőjű kört rajzolunk, a körtől kb. 3 m távolságra felírjuk (jelöljük) a sarkpontokat, iránytűvel ellenőrizve: C (észak), S (dél) , 3 (nyugat) és B (kelet). A játékosok háttal középre állnak, és hallgatják a vezető parancsát: „Dél!”, „Észak!”, „Nyugat!”, „Kelet!” Például az „Észak!” parancs hallatán mindenki forduljon észak felé. A dél felé néző játékosok 180°-kal fordulnak, másoknak csak fél fordulatot kell tenniük jobbra vagy balra.

Különféle parancsokat adnak, és a játékosok elfoglalják a megfelelő pozíciókat. Az, aki hibázott (rossz irányba fordult), büntetőpontot kap. Az nyer, aki a legkevesebb büntetőponttal rendelkezik.

„Mobiljátékok 9–11. osztályosoknak” testnevelés órákon



"Legyen képes utolérni"

  • Kiképzés. A csarnok sarkaitól három lépésre négy állvány található. Az osztály fiúi a terem falai közelében helyezkednek el, a teljes kerülete mentén. Jobbra fordulnak a falak felé. A játékosok közötti távolságnak azonosnak kell lennie.
  • Játéktartalom. A "Március!" mindenki az óramutató járásával ellentétes irányba kezd el futni, kívülről körbefutva az állványokat. Mindenkinek az a dolga, hogy ne hagyja magát utolérni és megpróbálja megérinteni az előtte futó kezét. A többiek a terem közepére mennek, hogy ne zavarják a többieket.
  • A három legkitartóbb tanuló nyeri meg a játékot.
  • A játék szabályai: 1. A játékot külön játsszák a fiúk és a lányok. 2. Ügyeljen arra, hogy a kezével érintse meg az előtte futó játékost.

  • A Mikulás sapkás csapat kapitánya körbefutja a pultot, visszatér, kézen fogja a második játékost, szaladjon vele a pulthoz, adja át neki a sapkát és maradjon a pultnál, a második játékos pedig helyezze a kupakon, visszatér a harmadik és. amíg az egész csapat át nem megy a túloldalra.

– Ki az erősebb?

  • Kiképzés. A játékhoz öt vagy hat vastag kötélgyűrűt kell készítenie. Egy ilyen gyűrű átmérője 30 cm A játékosokat két csapatra osztják. A helyszín közepén öt-hat kört jelölünk, amelyekbe kötélgyűrűket helyeznek el. Minden oldalon a köröktől 2 m-re húzunk ellenőrző vonalakat.
  • Játéktartalom. A vezető utasítására minden csapatból öt-hat ember jön fel a körökbe, és párokat alkotva jobb vagy bal kezükkel veszik a kötélgyűrűket (amit előre egyeztetünk). Közös jelre a párokat alkotó játékosok mindegyike megpróbálja áthúzni az ellenfelet a mögötte lévő vezérlővonalon. A kihúzó egy pontot kap csapatáért.
  • A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
  • A játék szabályai: 1. Húzáskor nem szabad szándékosan elengedni a kezeit. 2. Az a személy, aki mindkét lábával átlépte az ellenőrző vonalat, túlhúzottnak minősül.

"labdaátlag"

  • Kiképzés. A játékhoz két kosárlabda vagy röplabda szükséges. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és mindegyik karnyújtásnyira vagy szélesebb körben sorakozik fel. Az első számok körük közepén állnak, kezükben a labdával.
  • Játéktartalom. A vezér jelzésére a körök középső játékosai a második számokhoz dobják a labdát, visszakapják tőlük, dobják a harmadiknak, vissza is kapják stb. Amikor a center játékos megkapja a labdát az utolsó (számozott) játékostól, átadja a második játékosnak, és helyet cserél vele. A második játékos a kör közepén áll, és szintén elkezdi a játékot: eldobja a labdát a harmadik játékosnak, kap tőle, passzol a negyediknek stb. A játék akkor ér véget, amikor mindenki a középső játékos volt.
  • Az a csapat nyer, amelyik először befejezi a labdát.
  • Játékszabályok: 1. A labdát tetszőleges előre meghatározott módon passzolhatod: egy vagy két kézzel, alulról, mellről, fej mögül, a labda földet érésével, röplabda passz, labdapasszolás láb a földön. 2. A labdát szigorú sorrendben dobják minden játékosnak. 3. Aki elejti a labdát vagy nem fogja el, annak fel kell vennie és folytatnia kell a játékot. 4. A következő poszton játszó játékos elkezdheti passzolni a labdát, amint elkapta az előző posztról.


"kiesési verseny"

  • Kiképzés. Zászlók segítségével 9-12 m átmérőjű kört jelölnek ki és rajt-cél vonalat húznak rá.
  • Játéktartalom. Egy jelre a játék minden résztvevője egyszerre kezd el futni az óramutató járásával ellentétes irányban a kör külső oldalán. Minden kör (vagy két kör) után az a résztvevő, aki utoljára lépte át a rajtvonalat, kiesik a játékból.
  • Fokozatosan a kevésbé szívósság megszűnik.
  • Az nyer, aki a vezető marad, i.e. a legkeményebb és leggyorsabb játékos.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Futni csak a kör külső részén szabad. 3. A résztvevők futhatnak medicinlabdával, viselhetnek súlyzószalagot, hátizsákot súllyal.

"körhinta"

  • Kiképzés. A játékot négyes verseny formájában játsszák. Az első a webhely egyik felében, a második a másik oldalon található. A négyes játékospárok egymással szemben állnak, egymás vállára teszik a kezüket, és a nyakuk köré kulcsolják a kezüket. A második pár ugyanabban a kiindulási helyzetben 90 fokos szöget zár be az első párral, és az első pár játékosainak kezei alatt összefogja a kezét.
  • Játéktartalom. Közös jelre a második párok körben mozogni kezdenek. Ugyanakkor más párok pörögnek a levegőben, mint egy körhinta. Minél többet forog az egyik pár, annál magasabbra repül a másik.
  • Amelyikben négy körhinta tovább forog, az nyer, ezután a négyesben szereplő játékosok szerepet cserélnek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. A kezeket nem szabad szétkapcsolni.

"Helyváltás"

  • Kiképzés. A két csapat játékosai sorokban állnak egymással szemben a helyszín ellentétes oldalán ("házaik" vonala mögött), leguggolnak és térdre teszik a kezüket.
  • Játéktartalom. Egy jelre minden játékos egy mély guggolásból ugrál előre, megpróbálva gyorsan átlépni az ellenkező "ház" vonalát. Ezután az ellenkező irányú ugrások következnek, de aki utoljára lépte át a "hazai" vonalat, az nem vesz részt a játékban. a játék addig tart, amíg a legkitartóbb ugrók közül 2-3 a pályán marad.
  • Az a csapat nyer, amelynek a játék végén a legtöbb ugrója van.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Nem tudja eltávolítani a kezét a térdéről. 3. Ugrás csak mély guggolásból megengedett.

"Shootball"

  • Kiképzés. A játékosok a háló mindkét oldalán helyezkednek el (mint a röplabdában). 6-8 fő van a csapatban.
  • Játéktartalom. A játék az egyik csapat beküldésével kezdődik. A másik csapat megkapja a labdát és a röplabda összes szabálya szerint megjátssza, a harmadik ütést a labdát elvenni és megjátszani próbáló ellenfelek oldalára küldi.
  • Az a játékos, aki technikai hibát vétett, a másik oldalra kerül a fogságvonalon túlra. A csapat pályát veszít. A játék újraindul. A játék 10-15 percig tart. Az a csapat nyer, amelynek a játék végén kevesebb játékosa van a fogolyzónában.



"Rohanj a labdáért"

  • Kiképzés. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek a pálya egyik oldalán sorakoznak fel. Minden csapatot számsorrendben számítanak ki. A csapatok előtt rajtsor áll. A vezető labdával a kezében áll a csapatok között.
  • Játéktartalom. Bármely szám hívásával a vezető előredobja a labdát, amennyire csak lehetséges. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok a labda felé futnak. Aki először érinti a labdát kézzel, az pontot hoz a csapatnak. Ezt követően a labdát visszaadják a vezérnek, aki újra dobja, új számot hív, és így tovább. Játssz egy meghatározott ideig.
  • A legtöbb pontot szerző csapat számít győztesnek.
  • A játék szabályai: 1. A futást magas vagy alacsony rajtból kezdheted (megbeszélés szerint). 2. Ha két játékos egyszerre érinti a labdát, mindegyik csapat szerez pontot.

"Tizenöt fogaskerék"

  • Kiképzés. A játékhoz 5 kg súlyú medicinlabda szükséges. Egyszerre több csapat is játszhat, mindegyik három játékosból áll, 1-es, 2-es, 3-as számokkal. Egy sorban állnak 7-8 m távolságra egymástól.
  • Játéktartalom. A center játékos (2-es) a tanár jelzésére kitömött labdát dob ​​a bal oldali társának (1-es). Elkapja a labdát és jobbra dobja a center játékoson keresztül a 3-as számúhoz, aki visszaadja a labdát a center játékosnak. Ez egy átvitelnek számít. A játék addig folytatódik, amíg 15 passz be nem fejeződik, ami győzelmi pontot ér a csapat számára.
  • A meghatározott idő alatt a legtöbb pontot szerző csapat nyer.
  • A játék szabályai: 1. A center játékosnak minden alkalommal be kell jelentenie a teljesített passz számát. 2. Ha valamelyik csapattól leesett a labda, akkor fel kell vennie, és elölről kell kezdenie az átvitelt. 3. A játékosok nem lökhetik egymást a kezükkel.

"Pingvin Run"

  • Kiképzés. A csapatok oszlopokba rendeződnek a rajtvonal előtt. Az első játékosok röplabdát vagy kitömött labdát tartanak a lábaik közé (térdük felett).
  • Játéktartalom. A lábak közötti labdahelyzetben lévő fej jelére a játékosoknak körbe kell futniuk az állványt (buzogány, tömött labda) és vissza kell menniük, kezükkel át kell adniuk a labdát csapatuk második számának. A futást befejező résztvevők az oszlop végére állnak.
  • Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és hiba nélkül teljesíti a váltót.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ha a labda a földre esett, ismét meg kell csípnie a lábával, és folytatnia kell a játékot.

"Mozgó gyűrű"

  • Kiképzés. Vastag kötelet vagy kötelet (3-5 m hosszú) szabad végekkel megkötözünk, és a hely közepére helyezzük. A játékosokat súlykategóriánként feltételesen négyesre osztják. Az első négy különböző oldalról közelíti meg a kötelet, és kezükkel megemeli és húzza, mintha gyűrűt alkotna. Három lépéssel minden játékos háta mögé helyeznek egy töltött labdát.
  • Játéktartalom. A "Húzz!" minden játékos megpróbálja elsőként elérni a labdát és megérinteni a lábával. Akinek sikerül, az nyer és félreáll. A maradék három játékos ismét fogja a kötelet, és három irányba húzza, és megpróbálja végrehajtani ugyanazt a feladatot. A győztes a második helyet foglalja el. A harmadik helyen ugyanúgy játszanak: a játékosok különböző irányokba húznak. A labdákat minden alkalommal átrendezik egy bizonyos pozícióba, amelyre előzetesen lehet jelzéseket tenni a helyszínen. Ezután a második négy versenyez, utána a harmadik stb., a győztesek találkoznak a döntőben.

  • A győztesek közötti végső küzdelemben kiderül a legjobb, és őt tekintik győztesnek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ügyeljen arra, hogy a lábával érintse meg a töltött labdát.

Módszergyűjtemény "Játékok általános iskolásoknak"

Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
Iskola - MBOU líceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS Ez a kollekció olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek használhatók sporttevékenységek során, óvodai séták során, általános iskolai testnevelés órákon, valamint különféle sportünnepek forgatókönyveinek elkészítésében versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges orientációjú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék szerepelhet a naptártematikus tervezésben szabadtéri játékként terepedzésekben, atlétikaedzésekben, gimnasztikában és a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek az 1-4. osztályos (3 órás) testnevelési naptári tematikus tervezésemben szerepeltek.

ELSŐ RÉSZ

nagypapa kürt
Célja és jellege szerint ez egyfajta játék "Trap".
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek között középen oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül választanak egy vezetőt ("tizenöt"), de "nagyapa-kürt"-nek hívják. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan megkérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „kiszúrni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr "bemocskol", vele megy a házkörébe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás játékos formában való tanulása, mozgékonyság és mozgáskoordináció.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé csípi.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A játékosok közül választanak egy vezetőt. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) körvonalaz a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezt követően a sofőr az egyik, a játékos a másik irányba fut. Mindegyikük hajlamos gyorsabban megkerülni a kört, és elfoglalni a megüresedett helyet. A két hely nélkül maradt versenyző lesz a vezető, és a játék folytatódik.

Módszergyűjtemény "Játékok általános iskolásoknak"

Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
Iskola - MBOU líceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS Ez a kollekció olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek használhatók sporttevékenységek során, óvodai séták során, általános iskolai testnevelés órákon, valamint különféle sportünnepek forgatókönyveinek elkészítésében versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges orientációjú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék szerepelhet a naptártematikus tervezésben szabadtéri játékként terepedzésekben, atlétikaedzésekben, gimnasztikában és a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek az 1-4. osztályos (3 órás) testnevelési naptári tematikus tervezésemben szerepeltek.

ELSŐ RÉSZ

nagypapa kürt
Célja és jellege szerint ez egyfajta játék "Trap".
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek között középen oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül választanak egy vezetőt ("tizenöt"), de "nagyapa-kürt"-nek hívják. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan megkérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „kiszúrni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr "bemocskol", vele megy a házkörébe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás játékos formában való tanulása, mozgékonyság és mozgáskoordináció.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé csípi.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A játékosok közül választanak egy vezetőt. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) körvonalaz a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezt követően a sofőr az egyik, a játékos a másik irányba fut. Mindegyikük hajlamos gyorsabban megkerülni a kört, és elfoglalni a megüresedett helyet. A két hely nélkül maradt versenyző lesz a vezető, és a játék folytatódik.

Négy-öt résztvevő csapat egyenlő a vonal ugyanazon a vonalán, kézen fogva. A vezető jelzését követően minden csapat egy lábon ugrik a tervezett vonalhoz. Az a csapat nyer, amelyik eléri a vonalat...


2: Labda a ringben

A csapatok egy-egy oszlopba sorakoznak a palánkok előtt 2-3 méter távolságra. A jelre az első szám körbedobja a labdát, majd lerakja, és a második játékos is elviszi a labdát.


3: Korong!

A csapat 10-12 főből áll. A csapatok egyenként oszlopokban állnak. A kalauzok kezében jégkorongütő, a padlón pedig egy korong van. Minden csapat előtt van 1-2 számláló, a másik oldalon pedig ...


4: Nehéz teher

A résztvevőket kétfős csapatokra osztják. Minden játékospár kap két, legfeljebb 50 cm hosszú botot és egy 70-75 cm hosszú táblát, amelyre zászlót erősítenek. A közelben állva a játékosok tartják a pálcájukat...



6: Ki dobja tovább

A rajtvonal a helyszín egyik oldalán van jelölve. Tőle 5 méterre 4-6 vonalat húznak 2-3 méteres időközökkel. A játékosokat több csapatra osztják, és a rajtvonal mögé sorakoznak fel lágy...


7: Tizenöt labda

A tanulókat két csapatra osztják. A játék a pálya közepéről indul. A labdát elkapó csapat elkezdi azt az ellenfél felé dobni. Csak a közvetlen labdaütések számítanak. A csapattagok egymásnak passzolják a labdát...


8: Talplabdás verseny

A játékosokat 2 csapatra osztják. Az első játékos visszaküldi a labdát a játékosok széttárt lábai közé. Minden csapat utolsó játékosa lehajol, elkapja a labdát és végigfut vele az előretörő oszlopon, az elején feláll...


9: Vedd az utolsót

A két csapat játékosai egyenként sorakoznak fel egy oszlopban a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok előtt 20 méter távolságra sorba rendeződnek a városkák, buzogányok, kockák, labdák stb. A tételek száma 1-gyel kevesebb, mint a teljes szám...

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata