Oktatási portál. A játéktevékenység, mint az aktív szociálpszichológiai tanulás egyik fajtája

Anyagáttekintés

A játék és a példamutatás a tapasztalat nemzedékről nemzedékre való átadásának legrégebbi eszköze. A játék már jóval az iskolák megjelenése előtt kezdett működni ebben a minőségben. Az emberi játék a tapasztalatátadás és a fejlődés természetes eszközeként alakult ki. D.I. Uznadze szerint „a komoly tevékenység a játék körülményei között kialakult erőkön múlik”.

Ya.A. Komensky beépítette a játékot pánszofikus iskolájának rutinjába, amelyet a „Nagy Didaktikában” hívtak, hogy kiabálás, verés és unalom nélkül vezesse az iskolásokat a tudomány csúcsaira, hanem mintha játszana és viccelne.

A játéknak az iskolából való mesterséges kiszorítása a Comenius korszakára vezethető vissza (Leonardo Fibonacci játékszórakoztató problémakönyvei - 1228, Bache de Mezirac 1312), ami a szisztematikus bemutatásra, "aggodalomra" való akadémiai tendencia következménye. a tisztességért stb. A játéknak az iskolától való elszakadásának következményeit még nem sikerült teljesen leküzdeni. A pedagógiai gyakorlatban történtek kísérletek a helyzet megváltoztatására. Szóval német. Froebel tanár széles körben terjesztette a játékiskoláról alkotott elképzelését, de az ötletet hiteltelenítette az a tény, hogy a játékot a vezető (tanár) közvetlen tekintélyével kombinálták, pl. a játékot manipulációvá alakítva a modell szerint.

A játék iránti érdeklődés modern felfutása még mindig a játékban rejlő természetes lehetőségekkel függ össze, amelyek többször is megnyilvánultak a fejlett pedagógiai gyakorlat eredményeiben (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, stb.)

A tanulók játéktevékenységének pedagógiai szervezése során számos nehézség adódik. A tanárnak meg kell határoznia a játék olyan paramétereit, mint a szabályok, szerepek, a cselekmény fejlődésének logikája, időkeretek, anyagi erőforrások - ezek és más feladatok a gyermek játéktevékenységének módszertani támogatásának területéhez kapcsolódnak. Bármely pedagógiai jelenség megszervezésének módszere összefügg a pedagógiai interakció sajátos és hatékony módjának meghatározásával... De vajon lehetséges-e a gyermeki játékot egyértelmű és egyértelmű paraméterekre redukálni?

A játék koncepciója

Az irodalom elemzése azt jelzi, hogy a játéknak mint tudományos jelenségnek nincs egyértelmű meghatározása. A játékot, mint sokdimenziós és összetett jelenséget pszichológusok, oktatók, biológusok, néprajzkutatók, antropológusok, sőt közgazdászok tanulmányai is vizsgálják. Számos tanulmány elemzése során nem nehéz feltárni egy bizonyos ellentmondást, ami a játékjelenség természetéből fakad.

Egyrészt maga a szójáték annyira általánosan elismert, hogy annak használatát, akár a köznapi beszédben, akár irodalmi művekben, akár tudományos munkákban, nem kíséri definíció. A játék koncepciója általában a tréfáról, nevetésről, örömről, szórakozásról, gyerekszórakozásról szóló népi elképzelések polifóniájában fejeződik ki.

Másrészt az ember játéka sokoldalú és kétértelmű. Története az apróságok, a szórakozás eszközzé, mindenekelőtt kultúrává, majd ontológiai és ismeretelméleti jelentőségű, nagyfokú absztrakciós filozófiai kategóriájába való átalakulásának története, amely hasonló olyan kategóriákhoz, mint az igazság, szépség, jóság, a világnézet és szemlélet kategóriájába, a kultúra univerzumába.

Így a játék természete szent, és magában rejti nemcsak a gyermek-, sport-, kereskedelmi játékok eredetét, hanem az intuitív művészeti tevékenység olyan területeit is, mint a festészet, a zene, az irodalom, a mozi és a színház, és még inkább a politika és háború. Az igazán emberi játék nem érthető meg egyszerű diagramokkal, rövid képletekkel és világos kifejezésekkel.

Mindazonáltal minden fogalom meghatározása a korlátok kiosztása, ennek a fogalomnak a határai. A játék, mint fogalom határainak keresése nagyon bonyolult, és a játéknak mint tevékenységnek a gyermeki tevékenység más típusaitól (munka, kommunikáció, tanítás stb.) való logikus elválasztásával függ össze.

A játék az improduktív emberi tevékenység egy fajtája, ahol az indíték nem az eredményben rejlik, hanem magában a folyamatban. Az eredménytelenség, mint a játék jele azonban némi tisztázásra szorul. Egy játék csak akkor tekinthető improduktív tevékenységnek, ha az általa létrehozandó termék a játék feltételes helyzetén kívül nem rendelkezik fogyasztói értékkel. A játék során mindig megjelenik egy anyag vagy ideális termék (ez lehet beszédprodukció, szövegek, tárgyak, vagy ezek kombinációi). De amint a játék során létrejött tárgyat használni kezdik, valódi, és nem feltételes fogyasztói értéket szerezve, szembesülünk azzal a problémával, hogy ez a tevékenység a játék teljes értelmében vett-e.

A játék egyfajta nem haszonelvű emberi tevékenység, amely a szellemi és fizikai erők szabad megnyilvánulásának folyamatához kapcsolódik.

A játék egy elfoglaltság „színlelés”, nemcsak a jövőbeli komoly ügyekhez szükséges készségeket fejleszti, hanem élénkít, láthatóvá teszi a lehetséges jövő lehetőségeit, segít a jövőre vonatkozó elképzelések kialakításában.

A játék a feltételes helyzetekben végzett tevékenység egy formája, amelynek célja a társadalmi tapasztalatok újrateremtése és asszimilációja, amelyet az objektív cselekvések társadalmilag rögzített módjaiban rögzítenek a kultúra és a tudomány tárgyaiban (Pszichológiai szótár, szerkesztette: A. V. Petrovsky és M. G. Yaroshevsky, 1990).

A játék - mint emberi tevékenység feltételes helyzetben, "mintha" hatást kelt. A konvencionalitás eleme azonban így vagy úgy, mindenféle emberi tevékenységben és kulturális jelenségben jelen van (J. Huizinga). Ezért a feltételes helyzet mint olyan azonosítása még nem oldja meg a „játék-nem-játék” problémáját.

A játék vonzó és egyben konvenciót, komolyságot, örömet, szórakozást jelent. A játék serkentő és fejlesztő hatásának egyik mechanizmusa a valóság jelenségei és az ember érzelmi szférája közötti kapcsolat biztosítása.

Hogy. Átmeneti jelenségként jellemezhető a feltételes helyzetet és az objektíven értékes kimeneti terméket ötvöző tevékenység: a játék jeleivel járó munka vagy a munkaerő jeleivel való játék (színházban játszó színészek, üzleti játékok stb.).

Sok közös funkcióhoz tartozik egy játék és tanulási tevékenység:

A játék és tanulás során az előző generációk által felhalmozott tapasztalatokat sajátítják el;

A játékban és a tanulásban hasonló mechanizmusok léteznek a tapasztalatszerzésre (például a mesterséges akadályok leküzdésére).

A játék definícióinak ilyen elemzése eredményeként az oktatási játék definícióját levezethetjük, ha a tanár azzal a feladattal szembesül, hogy a tanulót nevelési tevékenység tárgyává fejleszti, a folyamatos oktatásra orientálja, és megteremtse. a tudatos tanulás motívumai a játékban. Ugyanakkor a fiatalabb iskolások „színlelt tanulásából” áttérhetünk a középső és felső tagozatos iskolások oktatási formáira („játék-tanulás-munka” típusú), ahol további motivációt alkalmaznak a tanulási feladatokhoz. .

A tanulási feladat és a didaktikai játék a tanulási tevékenységek szervezésének eszköze. Fő céljuk egy nehéz (néha problémás) helyzet megteremtése, egy „akadálypálya” kiépítése. A tanuló lépései ezeken az akadályokon alkotják a tanulási folyamatot. Fontos, hogy az oktatási feladatot ellátó, vagy didaktikai játékban résztvevő tanuló mindig megoldjon egy-egy problémát. A feladat bizonyos tevékenységi feltételek mellett adott cél része.

A játékjelenség magyarázatának elméleti megközelítései.

A játék jelenségének vizsgálatának jelenlegi szakaszában különféle tudományos játékelméletekről beszélhetünk: a túlerő, a kompenzációs elmélet; ösztönösség; pihenjen a játékban; öröm, a veleszületett késztetések megvalósítása; szellemi fejlődés a játékban; a játék kapcsolata a művészettel és az esztétikai kultúrával; a játék és a munka közötti kapcsolatok; összegzés és várakozás, és így tovább.

A gyermekjátékok szervezésének problémáinak mérlegeléséhez a vonatkozó tudományos megközelítésekre kell hivatkozni:

Eljárási - "játék, mint folyamat": "a játék célja önmagában rejlik ..." (A. Vallon, P. F. Kapterev stb.);

Tevékenység - „játék, mint tevékenység”: „a játék az improduktív emberi tevékenység egy fajtája...” (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev és mások);

Technológiai - "játék, mint pedagógiai technológia": "a játéktevékenység a tanulók tevékenységének aktiválásához és intenzifikálásához kapcsolódik" (P.I. Pidkasiszty, Zh.S. Khaidarov és mások).

A játék, mint folyamat felépítése:

1. A játékosok által vállalt szerepek.

2. Játékműveletek, mint e szerepek megvalósításának módja.

3. Játékos tárgyhasználat, valódi dolgok helyettesítése a játékkal - feltételes.

4. Valódi kapcsolatok a játékosok között.

5.Syuzhet, tartalom - a valóság területe, amelyet feltételesen reprodukálnak a játékban.

A játék, mint tevékenység felépítése:

1. Motiváció, amelyet a játéktevékenységben való részvétel önkéntessége, a választás lehetősége, a versenyképesség, az igények kielégítése és az önmegvalósítás biztosít.

2. Célkitűzés.

3. Tervezés.

4. A cél megvalósítása.

5. Azon eredmények elemzése, amelyekben a személyiség tevékenységi alanyként megvalósul.

A „játéktechnológia” fogalom meghatározása.

A játék, mint folyamat, tevékenység vagy technológia fogalma nagyon feltételes, és a szóban forgó jelenség paramétereinek tudományos tisztázásának igénye okozza. Ezen megközelítések keretein belül a játék a munkával és a tanulással együtt egyfajta fejlesztő tevékenységként értendő a feltételes rekreáció és a társas tapasztalatok asszimilációja helyzeteiben, amelyben kialakul és fejlődik az emberi viselkedés önmenedzselése.

A pedagógiában a "játéktechnológiák" alatt a pedagógiai folyamat különböző pedagógiai játékok formájában történő megszervezésére szolgáló módszerek és technikák meglehetősen nagy csoportját értjük. Ellentétben a játékokkal általában, a "pedagógiai játéknak" van egy lényeges jellemzője - egy világosan meghatározott cél és egy megfelelő pedagógiai eredmény, amely alátámasztható, kifejezett vagy közvetett formában kiemelhető, és oktatási és kognitív orientációval jellemezhető (G.K. Selevko).

Minden technológiának vannak olyan eszközei, amelyek aktiválják és fokozzák az emberi tevékenységet. A játék oktatási és nevelési eszközként való felhasználása már az ókorban ismert volt. A játékot széles körben alkalmazzák a néppedagógiában, óvodai és iskolán kívüli intézményekben. Ahhoz, hogy a játékot fejlődő pedagógiai technológiáként jellemezhessük, meg kell határozni a játék, mint módszer és technika fő megkülönböztető jegyeit a pedagógiai folyamatban. Egy modern iskolában a játékmódszert a következő esetekben alkalmazzák:

Önálló technológiaként a fogalmak, témák és akár egy tantárgyrész elsajátításához;

Egy nagyobb technológia részeként

Tanórán kívüli tevékenységek technológiájaként.

A játéktechnikák megvalósítása a következő területeken történik:

A pedagógiai célt játékfeladat formájában tűzzük ki a tanulók számára;

Motivációként bevezetik a versengés elemét, amely a pedagógiai feladatot játékmá alakítja;

Az iskolások oktatási tevékenységére a játékszabályok vonatkoznak;

Az oktatási anyagokat játékeszközként használják;

Sikeres pedagógiai teljesítmény A gól a játékeredményhez kapcsolódik.

Ha azonban a játékról beszélünk a fiatal iskolások és serdülők oktatási tevékenységében, figyelembe kell venni annak közvetett hatását a psziché fejlődésére (azaz már nem VTD), és fel kell tételeznünk a játék optimális működésének területét. didaktikai eszköz. A játék optimális felhasználása lehet. a következő feltételek határozzák meg, ha: van kognitív tevékenység bevonása, az oktatójátékban való sikeresség helyzete a kognitív tevékenység előfeltétele.

A játék didaktikai tulajdonságai:

Kettősség - a konvencionálisság és a valóság kombinációja játékhelyzetben (a képzelet, a kreatív tudat összekapcsolódik);

Az eredmény bizonytalansága a játékosnak a helyzet befolyásolásának lehetősége, azaz. a játékos képességei frissülnek - potenciális állapotból tényleges állapotba kerül;

Önkéntesség - hozzájárul a belső szervezet növekedéséhez;

A polifunkcionalitás a különböző típusú tevékenységek jellemzőinek újratermelése, és ennek eredményeként az egyén fejlődési feltételeinek változtatási lehetőségeinek bővülése.

Az oktatási játékok tervezésének alapelvei:

A játék használatának pedagógiai céljainak meghatározása;

A tanuló játékcéljainak és a pedagógus pedagógiai céljainak összefüggése;

Annak meghatározása, hogy ebben az esetben pontosan a játékot kell használni, nem pedig más pedagógiai eszközt;

Azon nevelési feladatok megválasztása, amelyek elérését célszerű játékos formában megszervezni;

A játék szervezeti felépítésének tervezése;

Kiválasztás és utólagos alkalmazkodás az oktatási játékszabályok meglévő sajátos feltételeihez;

Játék készítése egyik vagy másik játékséma alapján, a játék feltételeinek megfogalmazása.

A játéktechnológiák osztályozása a pedagógiában.

A gyermek játékait minden életkori szakaszban eredetiségük különbözteti meg. A játéktechnológiák használata a pedagógiai folyamatban több szakaszra osztható, amelyek a gyermek oktatási és nevelési időszakához kapcsolódnak:

Játéktechnológiák óvodás korban;

Játéktechnológiák általános iskolás korban;

Játéktechnológiák közép- és felső tagozatos korban.

A játékok osztályozása az oktatási folyamatban:

A kognitív tevékenység természetétől függően:

Érzékelési játékok,

szaporodási,

megértés,

kereső motorok,

horgonyok,

Ellenőrzés.

Az önállóság foka szerint: különféle didaktikai játékok.

A gyermekek és serdülők játéktevékenységének módszertani támogatásának módjai.

A személyiségformálás folyamatában a játék képes lesz ösztönözni:

 saját növekedés tudatosítása, előrelépés a világ ismeretében;

öröm a tökéletesebb tevékenységi módok elsajátításában;

öröm a kognitív tevékenység folyamatából;

 önbecsülés;

 büszkeség egy elvtárs sikerére.

A játékba való beilleszkedés folyamata különféle sémák szerint bontakozhat ki, attól függően, hogy az egyik vagy másik résztvevő milyen pozíciót foglal el a játék egészéhez képest. A játékra való felkészültség fejlesztése magában foglalja:

A játék egésze iránti külső érdeklődés kialakítása (a játék neve, játékosa, nyeremény);

Belső érdeklődés kialakítása (a játék tartalmi oldala (kivel, hogyan, mennyit kell interakciózni);

Előzetes keresés a játékfeladat végrehajtásának módjaira és a saját képességek előrejelzése ezek megvalósításához;

Kialakítás és döntéshozatal a játékba lépéskor. Mindezt a pedagógusnak figyelembe kell vennie a játék megszervezésekor az oktatási folyamatban.

A tanárok az óvodások oktatásának és képzésének időszakában kezdenek a játékpedagógiai technológiák felé fordulni. Az óvodások játéktevékenység-programja oktatójátékok sorozatából épül fel, amelyek sokszínűségük ellenére az építő-, munka- és technikai játékok kapcsolatának általános elképzeléséből indulnak ki a gyermek intellektusával, és jellegzetes vonásokkal rendelkeznek.

Pszichofiziológiai indoklás: a harmadik életévre a gyermek már elsajátítja a szerepjátékot, megismeri az emberi kapcsolatokat, elkezdi különbséget tenni a jelenségek belső és külső oldala között, a gyermekben aktívan fejlődik a képzelet és a tudat szimbolikus funkciója, amelyek lehetővé teszik számára, hogy egyes dolgok tulajdonságait átadja másoknak, kialakul a saját érzéseiben való tájékozódás és azok kulturális kifejezésének készsége - mindez lehetővé teszi a gyermek bevonását a kollektív tevékenységekbe és a kommunikációba.

Pedagógiai alapelv: az „egyszerűtől a bonyolultig” tanítás egyik alapelvét sikerült összekapcsolni a „képességek szerint önállóan” alkotó tevékenység egy nagyon fontos elvével.

Pedagógiai feladatok megoldása: a fejlesztő játékokban a következő pedagógiai feladatok valósulnak meg:

a gyermek kreatív képességeinek fejlesztése kiskortól kezdve;

játékfeladatok-lépések befolyásolják a gyermek képességeinek előrehaladott fejlődését (L.S. Vygotsky szerint a proximális fejlődés zónája érintett);

a gyermek tevékenységét a szabad, örömteli kreativitás légköre kíséri;

A gyermek tevékenységét sikerhelyzet kíséri.

A játéktechnológiák általános iskolás korban tanító általi alkalmazása segíti a résztvevőket abban, hogy feltételes játéktervben éljék át az oktatási folyamat egyes elemeit. A játékszabályok szerinti cselekvés a pedagógus szokásos pozícióit a játékakció asszisztensévé, szervezőjévé, cinkosává alakítja. a következő okok miatt.

Pszichofiziológiai indoklás: A gyermek általános iskolás korban való fejlődése a mindennapi szókincs gazdagodásával, megszilárdulásával, a koherens beszéddel, a mentális folyamatok fejlesztésével, a numerikus és absztrakt reprezentációk kialakításával és hasonlókkal jár. Az általános iskolás korú gyermekeket az észlelés közvetlensége, a képekbe való beilleszkedés könnyedsége jellemzi, a gyerekek gyorsan bekapcsolódnak a tevékenységekbe, különösen a játékokba.

Pedagógiai alapelv: Az általános iskolai pedagógiában a játékfejlesztő technológiákat didaktikai játékoknak nevezik. A didaktikai játékok hatékonysága a szisztematikus használatuktól, a játékprogram célirányosságától függ a szokásos didaktikai gyakorlatokkal kombinálva.

Pedagógiai problémák megoldása: A játék eredményei kettős módon hatnak - játékként és oktatási és kognitív eredményként egyaránt:

 kiemeli a tárgyak főbb jellemzőit, összehasonlítja, szembeállítja azokat; általánosítson tárgyakat bizonyos jellemzők szerint;

meg kell különböztetni a valós eseményeket a valótlanoktól;

 önuralom, stb.

Ebben a technológiában a legfontosabb szerep a végső retrospektív megbeszélésé (reflexió), amelyben a tanulók közösen elemzik a játék menetét és eredményeit, az oktatási-játék interakció menetét.

A játéktechnológiákat a közép- és felső tagozatos korú gyermekek oktatásában és nevelésében minőségi eredetiségük jellemzi.

Pszichofiziológiai indoklás: A serdülőkorú gyermekek viselkedésében, tevékenységében felerősödik a saját világ megteremtésének igénye, a felnőtté válás vágya, a képzelet, a fantáziák rohamos fejlődése, a spontán csoportjátékok megjelenése. A serdülőkorú gyermekek játékának sajátosságai a társadalom előtti önigazolásra való gyermeki fókusz, az események humoros színesítése, a gyakorlatias poénra való vágy, a beszédtevékenységre való orientáció.

Pedagógiai alapelv: A játéktechnológiák fejlesztése során a tanárok általában olyan típusú játékokhoz fordulnak, mint az "üzleti játékok". Az oktatási folyamatban az üzleti játékok különféle módosításait használják: szimulációs, operatív, szerepjátékos üzleti játékok, üzleti színház, pszicho- és szociodráma. A pedagógiai interakció hatékony megszervezéséhez a tanári taktika az üzleti játék bizonyos szakaszaihoz igazodva építhető fel: felkészülés, játékbevezetés, a játék menetének levezetése, elemzése.

Pedagógiai problémák megoldása: A játéktechnológiák segítségével komplex pedagógiai feladatokat valósítanak meg: új és régi anyag elsajátítása, általános nevelési készségek formálása, kreatív képességek fejlesztése stb. A játéktechnológiák a serdülők nevelésében és oktatásában egyrészt hozzájárulnak a tinédzser érett szociális attitűdjének kialakulásához, másrészt hozzájárulnak az információs túlterheltség kompenzálásához, a pszichológiai és fiziológiai pihenés megszervezéséhez.

Anyag letöltése A játéktevékenység, mint a tanulás eszköze
Szerző Kuznetsova V.I. - Kémia tanár, 33. számú középiskola, Tomszk
"A játék egy lehetőség, hogy megtaláld magad a társadalomban,

önmagát az emberiségben, önmagát az univerzumban"

J. Korchak.

A pedagógiai folyamat tanórán kívüli és tanórán kívüli nevelő-oktató munka óráinak összessége, amelyet az oktatói és tanulói csapat egy terv szerint végez. A képzésben elsősorban tanórákat-szemináriumokat, gyakorlati és laboratóriumi munkákat alkalmaznak, amelyek különböző módszereket és eszközöket alkalmaznak.

Az osztálytermi lelki terhelés növekedése elgondolkodtat bennünket, hogyan lehet fenntartani a tanulók érdeklődését a tanult anyag iránt, aktivitásukat az egész óra alatt. Meg kell keresni a hatékony oktatási módszereket, olyan módszertani technikákat, amelyek aktivizálják az iskolások gondolkodását, ösztönzik őket az önálló ismeretszerzésre. Gondoskodni kell arról, hogy a tanuló az órákon aktívan, lelkesen dolgozzon, ezt használja kiindulópontként a kíváncsiság, a mély kognitív érdeklődés kialakulásához, fejlődéséhez. Elég sok fontos szerep itt vehetsz didaktikus játékokat.
Játék-kreativitás, játék-munka. A játék során kialakul a gyerekekben a koncentráció, az önálló gondolkodás, a figyelem, a tudásvágy fejlesztése. Változatos játékakciók, amelyek segítségével egy-egy mentális feladatot megoldanak, fenntartják és fokozzák a gyerekek érdeklődését a téma iránt.

A "szórakoztatás" fogalmának széles körű megértése N. I. Lobacsevszkijtől származik, úgy vélte, hogy a szórakoztatás szükséges eszköz a figyelem felkeltéséhez és fenntartásához, enélkül a tanítás nem sikeres. A modern didaktika az osztálytermi tanítás játékformáira hivatkozva helyesen látja bennük a tanár és a tanulók közötti interakció hatékony megszervezésének lehetőségét, a versengés, az őszinte érdeklődés rejlő elemeivel való kommunikációjuk produktív formáját.

S. A. Shmakov professzor a „Diákok játékai - a kultúra jelensége” (1994) című munkájában a tanárok feladatát tűzi ki: játékoktatási rendszert, játékprogramokat minden akadémiai tárgyban, beleértve a kémiát is. Úgy próbálom megoldani, hogy az iskolai kémia tanuláshoz játékrendszert készítek. A tapasztalat azt mutatja, bármennyire is felkészült a tanár, bármennyire elsajátítja a tantárgyat, de mindazonáltal a diákok jobban szeretik az ő magyarázatát, mint egy jó játékot, ahol ők maguk tanulják meg a világot, kölcsönösen tanulják. Egy felnőtt mentor információit szívesen fogadják, asszimilálják, de játékuk résztvevőjeként, azaz igazi információhordozóként a tanárnak mindenképpen meg kell tanulnia játszani.
Játéktevékenység a tanulási folyamatban.
A játék a leginkább elérhető tevékenységtípus, a külvilágtól kapott benyomások feldolgozásának módja. A játék egyértelműen megmutatja a tanuló gondolkodásának és képzeletének sajátosságait, emocionálisságát, aktivitását, fejleszti a kommunikációs igényt. Egy érdekes játék növeli a gyermek szellemi aktivitását, és nehezebb problémát is meg tud oldani, mint egy szokásos tanórán. De ez nem jelenti azt, hogy az órákat csak játék formájában kell tartani. A játék csak egy a módszerek közül, és csak másokkal kombinálva ad jó eredményt: megfigyelések, beszélgetések, önálló munka. A gyerekek játék közben megtanulják tudásukat, készségeiket a gyakorlatban alkalmazni, különböző körülmények között alkalmazni. A játék egy önálló tevékenység, amelyben a gyerekek kapcsolatba lépnek társaikkal. Összeköti őket a közös cél, az ennek elérésére irányuló közös erőfeszítések, a közös élmények. A játékélmények mély nyomot hagynak a gyermek elméjében, és hozzájárulnak a jó érzések, a nemes törekvések és a kollektív élet készségeinek kialakulásához. A játék nagy jelentőségű, szorosan kapcsolódik az osztálytermi tanuláshoz, a mindennapi élet megfigyeléséhez.

Megtanít önállóan megoldani a játékfeladatokat, megtalálni a legmegfelelőbb módot a tervezett megvalósításához, tudását felhasználni, szóban kifejezni. A játék gyakran ürügyül szolgál az új ismeretek közlésére, a látókör tágítására. Így a játéktevékenység a tanulási folyamat aktuális problémája.

A munka célja: a játéktevékenység módszertanának feltárása a tanulási folyamatban.

Feladatok: meghatározni a játéktevékenység célját az oktatási folyamatban, a játéktevékenység megszervezésének módszertanát az órán. Határozza meg, milyen gyakran használják a játékokat az oktatási folyamat megszervezésében, és mennyire hatékonyak.

A fenti feladatok meghatározták a pedagógiai kutatás módszereinek körét: beszélgetés, kérdezés, megfigyelés.

A játéknak számos különféle funkciója van, mind tisztán oktatási, mind oktatási jellegűek, ezért pontosabban meg kell határozni a játék hatását a tanuló fejlődésére, és meg kell találni a helyét az oktatási és nevelési rendszerben. A legpontosabban a gyermek szellemi fejlődésének és személyiségformálódásának azon aspektusait lehet meghatározni, amelyek elsősorban a játékban fejlődnek, vagy más tevékenységtípusokban csak korlátozott hatást tapasztalnak.

A játék mentális fejlődés és személyiségformálás jelentőségének tanulmányozása nagyon nehéz. A puszta kísérlet itt lehetetlen, egyszerűen azért, mert lehetetlen kivonni a játéktevékenységet a gyerekek életéből, és megnézni, hogyan fog haladni a fejlődési folyamat. A legfontosabb a játék jelentősége a gyermek motivációs-szükségleti szférájában. D. B. Elkonin művei szerint (8; 274. o.) az indítékok és a szükségletek problémája kerül előtérbe. A motívumokra való rámutatás nem elegendő, meg kell találni azt a mentális mechanizmust, amelyen keresztül az indítékok hatással lehetnek.

A játék fontos a baráti csapat kialakításához, és az önállóság kialakításához, a munkához való pozitív hozzáállás kialakításához. Mindezek a nevelési hatások azon a hatáson alapulnak, amelyet ez gyakorol a gyermek mentális fejlődésére, személyiségének kialakulására. A játék folyamata lehetővé teszi a játékfolyamat aktív résztvevőjének tulajdonságainak kialakítását, megtanulja megtalálni és döntéseket hozni. Más körülmények között, helyzetekben fellelhető képességek fejlesztése, tudatosság, viselkedés különcségének, a játék által szabott feltételekhez való alkalmazkodás képességének elsajátítása. Tanulja meg a kommunikáció képességét, a kapcsolatteremtést, élvezze a partnerekkel való kommunikációt, tanuljon meg olyan különleges érzelmi környezetet teremteni, amely vonzó a diákok számára. A játékformák általános és középiskolában egyaránt használhatók, illetve nem hagyományos tanórákon is. Annak ellenére, hogy általánosan elismerik a játékok pozitív hatását a tanulók kognitív tevékenységének és önállóságának fejlesztésére, még nem találtak kellően mély és alapos megoldást a tantárgyak oktatásának módszereiben. A legtöbb tanár, módszertanos didaktikusnak nevezi a játékot, amelyet a tanulási folyamat során hajtanak végre.

A játékoktatási formák technológiája arra irányul, hogy a tanulók tudatosítsák tanításuk indítékait, viselkedésüket a játékban és az életben. Saját célokat és programokat alakítani, amelyek általában mélyen el vannak rejtve egy normális helyzetben, önálló tevékenységben, és előre látják annak azonnali eredményeit.

A játéktevékenységnek négy szervezeti formája különböztethető meg: egyéni, páros, egyéni, kollektív, tömeges * Az egyéni formák közé tartozik az egy ember játéka önmagával vagy különféle tárgyakkal, jelekkel.

* Egyetlen forma egy szereplő tevékenysége a szimulációs modellek rendszerében az általuk kitűzött kívánt cél elérésének eredményeiből származó közvetlen és visszacsatolás útján.

* A páros forma az egyik személy játéka a másikkal, általában versengésben vagy rivalizálásban.

* A csoportforma olyan játék, amelyet három vagy több ellenfél játszik, akik ugyanazt a célt követik versenykörülmények között.

* A kollektív forma egy csoportos játék, amelyben az egyes játékosok közötti versenyt egymással szemben álló csapatok váltják fel.

* A játék tömeges formája egy megismételt egyjátékos játék, közvetlen és visszajelzéssel egy közös célból, amelyet egyszerre sok ember követ.

Az oktatási játékok technológiája a pedagógiai elmélet gyakorlati megvalósítása és előre meghatározott eredmények megszerzése a pedagógiai folyamatban. A játék technológiája pedagógiai ötletek, elvek, fogalmak, szabályok széleskörű alkalmazására épül és fejleszti. A játéktechnika sajátos és közvetlen célja a játszó iskolás gyermek személyiségének spontán irányított fejlesztése. Ez az oktatási innovációs folyamatok, az oktatásban előre megtervezett folyamatok koncepcióinak szisztematikus és következetes gyakorlati megvalósítása. Előre megtervezve azon elképzelések alapján, amelyeket a világ az egyén és a társadalom kiemelten jelentős értékeként ismer el. Meg kell jegyezni, hogy az oktatási játék egy konkrét emberi tevékenység kreatív megismétlése mélyen személyes szinten, eredeti újdonság, hasznosság és jelentőségű elemekkel a függetlenség vagy az ellenféllel való versengés körülményei között. A játék során az asszociatív, mechanikus, vizuális és egyéb típusú memória a játékszituáció kérésére aktiválódik, és nem a tanár kérésére. Ahhoz, hogy megnyerjük a játékot - versenyt, sokat kell emlékezned, rövid időn belül meg kell értened. Más szóval, a leckében szereplő játék összetett információhordozó.

A pedagógiai axióma az a rendelkezés, amely szerint az iskolások értelmi képességeinek, önállóságának és kezdeményezőkészségének, eredményességének és felelősségvállalásának fejlesztése csak a valódi kommunikációs szabadság bemutatásához vezethet. Bevonni őket egy olyan tevékenységbe, amelyben nemcsak megértenék és kipróbálnák azt, amit asszimiláció tárgyaként kínálnak nekik, hanem meggyőződnének arról is, hogy önfejlesztési sikerük, szakemberi sorsuk kezdetben múlik. saját erőfeszítéseik és döntéseik alapján.
A játékrendszer helye a kémia során.
A játék az idő 1/5-ét veszi igénybe anélkül, hogy kiszorítaná a gyakorlati tevékenységeket. A tanuló tanulása látószerveinek befolyásolásával történik: kísérletek bemutatása, olvasnivaló (a megfigyeltek 50%-a, az olvasottak 30%-a megmarad az emlékezetben), hallás - tanári monológ, párbeszéd a tanárral, osztálytársakkal. (a hallottak 10%-a megmarad az emlékezetben), gyakorlati tevékenységek maga a tanuló, önálló munka (a saját maga által végzett munkák 90%-a megmarad az emlékezetben). Kényszerítheti vagy érdekelheti a tanulót, hogy megtanulja a szükséges anyagot. A játékban minden résztvevő részt vesz, amennyire képes. A játékban az oktatási anyagok az információfogadó összes szervén keresztül beépülnek, és ez természetesen, mintegy magától történik, miközben a tanuló tevékenysége kreatív. A leckében a tanulók aktivitása 100%-ban aktiválódik. Ráadásul az értelmileg fejlett gyerekek vezető szerepet töltenek be, csapatjátékban tanítják a lemaradókat. Köztudott, hogy egy kortárs szava nagyobb súllyal bír egy tinédzser számára, mint a tanár szava. Versenyképesség a munkában, konzultációs lehetőség, akut időhiány - mindezek a játékelemek aktiválják a tanulók tanulási tevékenységét, érdeklődést váltanak ki a tantárgy iránt.
A játékrendszer pszichológiai és pedagógiai feladatai.
1. Új anyag tanulmányozása, készségek kialakítása, ismeretek általánosítása és ellenőrzése.

2. A tanulók kreatív lehetőségeinek feltárása.

3. Kollektivizmus oktatása és kölcsönös segítségnyújtás a nehéz problémák megoldásában.

4. Kölcsönös tanulás. Sok játék mérlegelési folyamatot tartalmaz. Egy olyan csoportban, ahol erős és gyenge tanulók gyűlnek össze, az információ és a készségek kölcsönös gazdagításának folyamata zajlik.

5. Az egymás iránti empátia érzésének felkeltése.

6. Gyakorlati készségek formálása.


Játéktípusok a rendszerben.
Tevékenységi forma szerint a játék egyéni, páros, csoportos, általános osztályra osztható.

Az új anyagot tanulmányozó, készségeket formáló játékok oktatási feladatai szerint sok általánosító jellegű játék, az ismeretek ismétlése és ellenőrzése

Típusok szerint: kognitív, szerepjáték, üzleti, komplex.

A tartási forma szerint: játékok - aukciók, védelem. Utazás az állomásokon, sajtókonferenciákon, játékokon-kutatásokon keresztül.

Az utóbbi időben az oktatásban nagy szerepet kapnak az elektronikus teszt- és számítógépes játékok. A tesztelés a tudásvizsgálat elterjedt formája, itt játékformát használnak. 7. és 11. osztály között a játékok bonyolultsága növekszik.

játék kritériumai.

1. A játékot egy leckére kell tervezni.

2. A játékosoknak nem lehet nehéz megérteni a szabályaikat.

3. A játék nem válhat erkölcsileg elavulttá.

4. A játéknak masszívnak kell lennie, minden tanulóra kiterjedőnek.

5. Az osztályzatokat könnyen kell adni, a tanulóknak meg kell érteniük, hogyan szerezték meg a végső osztályzatot.

6. A játéknak dinamikusnak kell lennie, hogy fenntartsa érdeklődését iránta.

A játékok során a tanulókban felmerülő pozitív érzelmek segítenek megelőzni túlterheltségüket, biztosítják a kommunikációs és intellektuális készségek kialakulását. A játék jó eszköz arra, hogy a tanulókat a rábízott feladat iránti felelősségre, a közös és önálló munkavégzés képességére neveljük. Hozzájárul a kognitív tevékenység aktiválásához, a szervezeti és egyéb képességek azonosításához.
A didaktikai játékok vezetésének követelményei.

1. A játék témájának megfeleltetése az óra témájával és céljával

2. A játék céljának és irányának egyértelműsége és bizonyossága.

3. A játék eredményének jelentősége a játék résztvevői és szervezői számára.

4. A játék tartalmának összhangja a megoldandó probléma jellegével.

5. A játékban használt játékakciók megvalósíthatósága fajtáik szerint, összetettség jellege. 6. A játék résztvevői ötletének érthetősége, hozzáférhetősége, a játék cselekményének egyszerűsége.

7. A játék serkentő jellege.

8. A játékszabályok és korlátozások pontossága és egyértelműsége.

9. Az iskolások játéktevékenységének eredményességének értékelésének objektív kritériumai.

11. A kapcsolatok kedvező pszichológiai légköre

12. Hely a személyes tevékenység és a kreativitás számára.

13. A játékban résztvevők közötti versengés kötelező eleme.
gyakorlatoktatás mind a tantermi, mind a tanórán kívüli nevelő-oktató munka során végzik. Általában 10-15 percet vesznek igénybe, és a tanulók kognitív képességeinek fejlesztését célozzák, jó eszköz a kognitív érdeklődés fejlesztésére, az oktatási anyagok megértésére, megszilárdítására, új helyzetekben való alkalmazására. Ezek különféle kvízek, keresztrejtvények, rebuszok, láncszavak, charádok, rejtvények, rejtvények.

utazási játékok . Mind közvetlenül az osztályteremben, mind a tanórán kívüli tevékenységek során elvégezhetők. Elsősorban az oktatási anyagok elmélyítését, megértését, megszilárdítását szolgálják. A tanulók aktivizálódása a játékokban - az utazásokban szóbeli történetekben, kérdésekben, válaszokban, személyes élményeikben és ítéleteikben fejeződik ki.

Mesejáték (szerepjáték). Abban különbözik a gyakorlójátékoktól, utazási játékoktól, hogy egy képzeletbeli szituáció körülményeit színpadra állítják, és a tanulók bizonyos szerepeket játszanak. Míg a hagyományos tanulási és tanítási módszerek – mint például az előadás, a beszélgetés és az írás – sikeresek lehetnek abban, hogy a tanulók olyan tényanyagot és lényeges elméleti feltevéseket szerezzenek, amelyekbe a jövőbeli tapasztalat belefér, ezek a módszerek legalább két szempontból hiányosak. A szerepjáték egyike azoknak az egyedülálló tapasztalati tanulási technikáknak, amelyek segítik a tanulót az élet bizonytalanságainak és kihívásainak kezelésében. A második terület, ahol a hagyományos módszereket ki kell egészíteni, az átadható interperszonális és kommunikációs készségek területe. Nem számít, mennyit olvas és figyel a tanuló, ezeket a készségeket csak valódi interperszonális kapcsolatokban való alkalmazásával lehet teljes mértékben fejleszteni. A verbális és non-verbális viselkedés kölcsönhatása túl bonyolult ahhoz, hogy néhány egyszerű szabályra lehessen redukálni. A hatékony interperszonális kommunikáció kulcsa a más emberektől kapott visszacsatolási jelek értelmezése és az ezekre a jelekre adott válasz.

A szerepjáték előnyei (Chesler és Fox szerint)

1. Segíti a tanulót rejtett érzéseinek kifejezésében.

2. Segíti a tanulót mások érzéseinek átérezésében és motivációjuk megértésében.

3. Lehetőséget ad különböző viselkedéstípusok gyakorlására.

4. Kiemeli az általános szociális problémákat és a csoportos interakció dinamikáját, formális és informális.

5. Lehetővé teszi a tudományos leíró anyagok élénk és közvetlen bemutatását.

6. Motiváló és hatékony, mert cselekvést foglal magában.

7. Visszajelzést ad mind a hallgatónak, mind a mentornak.

8. A csoport szabályozhatja a tartalmat és a tempót.

9. Megszünteti a szakadékot a tanulás és a valós élethelyzetek között.

10.Módosítja a beállításokat.

11. Megtanít uralkodni az érzéseken és az érzelmeken.
A játék egy verseny tartalmazhatja az összes fenti típusú didaktikai játékot vagy azok egyes elemeit. Az ilyen típusú játék lebonyolításához a tanulókat csoportokra, csapatokra osztják, amelyek között versenyt rendeznek. A játék - versengés - lényeges jellemzője a versengő küzdelem és az együttműködés jelenléte. A versenyelemek vezető helyet foglalnak el a fő játékakciókban, az együttműködést pedig konkrét körülmények és feladatok határozzák meg. A játék-verseny lehetővé teszi, hogy a tanár az anyag tartalmától függően ne csak szórakoztató anyagokat, hanem a tananyag nagyon összetett kérdéseit is bevezesse a játékba. Ez a fő pedagógiai értéke és előnye más típusú didaktikai játékokkal szemben.

A valódi tanulási gyakorlatban minden típusú játék működhet önállóan és egymást kiegészítőként is. Az egyes játéktípusok és azok változatos kombinációinak használatát az oktatási anyag jellemzői, a tanulók életkora és egyéb pedagógiai tényezők határozzák meg.

A játék az emberi tevékenység legaktívabb formája. Ritkán fogsz találkozni olyan gyerekkel (és felnőttel), aki egy adott pillanatban nem vesz részt semmilyen játékban. Az oktatójátékok rugalmas rendszere lehetővé teszi az érdeklődéssel való tanulást, és ez az érdeklődés a játékválasztás lehetőségétől csak nő. Ez az oktatási modell a hagyományoshoz képest ígéretesebb. A diák - tanár - diák séma szerint végrehajtva, lehetővé teszi a tanulók számára, hogy önállóan, esetleg öntudatlanul, intuitívan megválasszák saját fejlődési (oktatási) útjukat, a tanár pedig katalizátorként működik: képességei és tudása segíti a tanuló fejlődését. gyorsabban. A játékmódszerre épülő leckék jelentősen növelik a tanulók érdeklődését a tantárgy iránt, lehetővé teszik, hogy jobban megjegyezzék a fogalmazást, a meghatározásokat, felszabadítják a tanulót, gondolkodását.

A játék szakaszai a következők:

1. Előkészület: az osztály csapatokra oszlik, megközelítőleg egyforma képességű, házi feladatot kapnak a csapatok.

2.Játék.


3. Következtetések az óráról: következtetések a játékban résztvevők munkájáról és az osztályozásról.
A játéktevékenység tanulási folyamatban történő tanulmányozására a tudományos és pedagógiai kutatás módszereit, a gyakorlati oldal tanulmányozására pedig a tapasztalattanulmányozás módszereit használtam. Módszereket alkalmaztak: beszélgetés, kérdezés, interjú.

A játéktevékenység felhasználásával kapcsolatos kutatás a 33. számú iskolában zajlott. A játék, mint tanítási módszer céljainak és célkitűzéseinek tisztázására, hogy milyen esetekben és milyen szakaszokban valósul meg, felmérést végeztünk iskolai tanárokkal. A tantárgytanárok megkérdezésének elemzése azt mutatta, hogy 12-ből mindössze 4 használja folyamatosan a didaktikai játékot az oktatási folyamatban. A didaktikai játékokat soha nem használó tantárgytanároktól a következő válaszok érkeztek:

* egyesek úgy vélik, hogy tantárgyuk az egyik legnehezebb tantárgy az iskolai tantervben, ezért nem célszerű játékot használni az oktatási anyag elsajátítására;

* mások úgy gondolják, hogy már kidolgozták tanítási módszereiket, és nincs szükség rajtuk változtatni;

* mások úgy vélik, hogy meglehetősen nehéz megszervezni a tanulási folyamatot didaktikai játékokkal, és elfogadhatóbb a pedagógiai folyamat megszervezése óra formájában, és a bevett tanítási módszerek alkalmazása.

Egy adott tantárgytanár játéktevékenység-szervezési tapasztalataiból. 5-11 évfolyamos matematika tanár, 26 év iskolai gyakorlattal. Didaktikus játékokat használ, és meglehetősen sikeresen. Az órákon a játék különböző formáit alkalmazza: egyéni, csoportos, kollektív. A formaválasztás az óra céljaitól és célkitűzéseitől függ. A célt az elérendő eredmény függvényében választják ki. Véleménye szerint előnyösebb a játékot az oktatási anyag ellenőrzésének és konszolidációjának szakaszában használni. A lebonyolított játékok eredményeinek elemzése azt mutatja, hogy a tudás megszilárdul és fejlődik, fejlődnek a pszichológiai tulajdonságok, fejlődnek a tanulók a beszédben, a gondolatok helyes és logikus kifejezésének képessége, az optimális megoldások megtalálásának képessége stb. A tanárnő pedagógiai tapasztalatai alapján úgy véli, hogy a gyerekek szívesen játszanak az órán, de nem mindig tartják be a szabályokat. Leggyakrabban ez egy csoportos játékban történik, ahol a gyerekek megpróbálnak segíteni egymásnak. Ebben az esetben nem állítja meg a játékmenetet, hanem szigorúbbá teszi a játékszabályokat. Véleménye szerint a játék nem használható a következő esetekben: ha a játék nem felel meg a tanulók fejlettségi szintjének, vagyis még a szabályok egyértelmű magyarázata mellett is, az némi nehézséget okoz a megvalósításban. Véleménye szerint ez nem a tudás megszilárdításának felel meg, hanem a témától elvonatkoztatott problémák megoldására tereli a figyelmet.

Ha a gyerekek nem akarnak játszani.

Ha a játék új - az új játékokat ellenőrizni kell. Az óra játékának teljes folyamata során gondosan figyelemmel kell kísérni, hogy ne alakuljon ki konfliktus a gyerekek között, és ne romoljanak az osztályban lévő kapcsolatok. Ha ezt észrevette, beavatkozott a játékba, és a gyerekek figyelmét a játék egyéb problémáinak megoldására terelte. A tanár úgy véli, hogy a játék segíti a tanulók személyes fejlődését, ez a társaikkal való együttműködés képessége,

meghallgatni és elfogadni mások véleményét.

Annak megértése érdekében, hogy miként tehető hatékonyabbá a játékok felhasználása a tanulók oktatásában és nevelésében, hogyan használjuk a játékokat és milyen szakaszokban célszerűbb, tanulmányokat végeztünk hallgatók körében. A válaszok elemzése a következő eredményeket adta:

1. Az osztálytermi játékokat kivétel nélkül mindenki szereti.

2. A legtöbb diák minden órán szeretne játszani, de csak akkor, ha ez a játék érdekes számukra.

4. A játékokban az első helyet a történelemóra foglalja el, ahol a tanár lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy különféle történelmi eseményeket vigyenek színpadra, felajánlja, hogy saját maguk találják ki az események menetét, stb.

5. A játék nem tetszhet a tanulóknak, ha a játék szervezése nem veszi figyelembe a tanulók érdekeit, a játék tartalma nem felel meg az óra témájának vagy a tanulók hobbijának.

6. A tanulók játékban való részvételi vágya nagyon gyakran a tanárhoz fűződő kapcsolatuktól függ, ennek eredményeként a tanárnak át kell gondolnia tetteit, nyomon kell követnie a tanulók reakcióit ezekre a cselekvésekre, és következtetéseket kell levonnia.

7. A legtöbb gyerek szeret nyerni a játékban. Ez a győzelemre való törekvés biztosítja a tanulók tanulását, fejlődését a játéktevékenységben.

Így a tantárgy tanári munkájának elemzése és a tanulók játéktevékenységének tanulmányozása az osztályteremben lehetővé tette a negatív szempontok feltárását a játékok tanulási folyamatban való használatában:

*Először is, gyakran sok időt vesz igénybe a szabályok ismertetése és a játék bemutatása (különösen a játékszervezésben kevés tapasztalattal rendelkező tanárok számára). Ez gyakran ahhoz a tényhez vezet, hogy a gyerekeknek nincs idejük az anyagot tanulmányozni vagy konszolidálni a fennmaradó időben.

*másodszor a játékmechanizmust gyakran megsértik, pl. megsértette a játék akcióinak szigorú rendjét. Leggyakrabban ez a csoportos és kollektív játékokban figyelhető meg, ami zavarhoz, és ami a legfontosabb, megkérdőjelezhető eredményekhez vezet;

* Harmadszor, a játékok után (főleg a középosztályokban) nehéz lehet a fegyelmet helyreállítani az osztályteremben, ami miatt a tanárok panaszkodnak, amikor a gyerekek a következő órára jönnek.

* in - negyedszer, a páros, csoportos és kollektív játékformák lebonyolítása során a gyerekek közötti versengés időnként egészségtelen rivalizálássá fejlődik, amit a tanároknak nem mindig van idejük észrevenni, még kevésbé megelőzni. Ez a játékon kívüli gyerekek közötti kapcsolatok megsérüléséhez vezet.

A játéktevékenység megfigyeléseit és eredményeit elemezve kiderült, hogy a játék tanulási formák alkalmazása nem mindig hatékony módszer az ismeretek erősítésére vagy bővítésére.

Azon tanárok számára, akik játékokat használnak oktatási tevékenységekben, a következő ajánlásokat dolgozták ki:

1. A tanulás játékformáinak kiválasztásakor nem lehet egyedül rohanni és cselekedni,

2.. Soha ne vegye hitre mások játékát megfelelő ellenőrzés nélkül.

3. Meg kell győződni a játék hatékonyságáról, vonzerejéről a kollégákkal, jól játszó gyerekekkel játszva.

4. A kifejlesztett játékokat nem szabad azonnal az órára vinni. Gyakran előfordul, hogy a játék a legérdekesebb helyen áll meg, és semmilyen helyreállítással nem lehet visszaállítani a játék korábbi menetét. Hogy ez ne forduljon elő, újra együtt kell dolgozni a kollégákkal, meg kell nézni, milyen nehézségek adódtak, különösen a kollektív játékoknál, újra ellenőrizni kell, hogy a tanulók közül melyik lehet a fő asszisztens a játékban.

5. Sehol, soha és senkit nem szabad játékra kényszeríteni. A választottbíró előtt minden ember egyenlő, és mindent az önkéntes együttműködésre kell építeni.

6. Nem engedheti meg magának, hogy lenyomott gyerekekkel játsszon, vagy kövesse a példájukat. Ugyanakkor, bármennyire is vicces és szórakoztató a játék, meg kell figyelni a szigor és a kimeríthetetlen igényesség minden jelét.


Bibliográfia:

1. Manuleiko Z.V. "A gyermek motoros képességeinek változása a körülményektől és indítékoktól függően", M.-69;

2. Pidkasiszti P.I., Khaidarov Zh.S. "Játéktechnológia a tanulásban és fejlesztésben", M.96.

3.Heyzinga I. "Egy férfi játszik", M.92;

4. Shmakov S.A. "Őfelsége a játék", M.92;

5. Elkonin D.V. "A játék pszichológiája", M.78 .;

6. Pavlova N.S. Oktató játékok kémiaórákon. Kémia az iskolában”, 6,2000, 35. o.;

1. MELLÉKLET.

Kérdőív tanároknak.

1. Használ-e játékokat a pedagógiai folyamatban?

2. Milyen játékformákat tart a legsikeresebbnek az oktatási folyamatban?

3.Mikor használod a játékot?

4. Az óra mely szakaszaiban célszerűbb a játékot vagy annak elemeit használni?

5. Milyen célt követsz leggyakrabban didaktikai játékkal?

6. Helyesnek tartja-e a játék használatát az órán?

7. Milyen eredményeket szeretne leggyakrabban elérni, és sikerül-e elérnie?

8. Szeretnek a gyerekek játszani az órákon?

9. A gyerekek betartják a játék összes szabályát?

10. Mikor nem szabad játékokat használni?

11. Milyen pszichológiai tulajdonságait fejleszti a játék a gyermekben?

12. Célszerű-e a játékot a tanuló személyiségi adottságainak fejlesztésére használni?
2. MELLÉKLET

Kérdőív diákoknak.

1. Szereted, ha a tanár használja a játékot az órán?

2. Milyen gyakran használnák a játékot az órán?

3. Melyik játékformát szereted jobban: egyéni, csoportos vagy páros?

4. Milyen leckéket szeretne játszani (soroljon)

5. Vannak olyan esetek, amikor nem szeretsz játszani, és miért?

6. Függ a vágya attól, hogy a tanár használja a játékokat?

7. Mit szeretsz a legjobban a játékban?
Lecke - az "orosz lottó" játék
A játék feltételei: öt csapat vesz részt a játékban. Minden csapat kap egy kártyát a tíz kérdésből álló számokkal. A tanár vagy a játék házigazdája kivesz egy hordót számokkal a zacskóból. Az a csapat kapja meg a válaszadás jogát, amelynek a kártyáján ez a szám szerepel. Ha a válasz helyes, akkor a csapat kap egy hordót, és ráteszi a kártya megfelelő számára. Ha a csapat nem tudott helyesen válaszolni a kérdésre, akkor a hordó a házigazdánál marad, és a másik csapat kapja meg a válaszadás jogát, amely a helyes válaszért jelzőt kap. Erre a jelzőre beválthatod azt a hordót, amelyet kivetted a táskából, de a házigazdánál maradt. Az a csapat nyer, amelyik először helyez hordót az összes kártyaszámra. Ez a játék játszható az általánosító ismétlés óráin vagy a teljes tanfolyamon.
Lecke - a játék "Aukció".
A tetszőleges témájú feladatokat aukcióra bocsátják, és a tanár előzetesen egyeztet a srácokkal a játék témájában. A játékot 3-5 csapat játssza. Az 1. számú tételt írásvetítő segítségével vetítjük ki a vászonra - öt feladat adott témában (előzetesen írhatunk feladatokat táblára, plakátra, vagy használhatunk kész, nyomtatott szövegeket) Az első csapat kiválaszt egy feladatot és árat rendel hozzá 1-től 5 pontig. Ha ennek a csapatnak az ára magasabb, mint amit mások adnak, akkor kap egy feladatot és teljesíti. A többi feladatot más csapatoknak kell megvásárolniuk, a feladat helyes megoldása esetén a csapat pontokat kap (vagy azok egy részét eltávolítják). Ennek az egyszerű játéknak az az előnye, hogy a feladat kiválasztásakor a tanulók összehasonlítják mind az öt feladatot, és gondolatban végiggörgetik a megoldásukat.
Lecke - a "Labyrinth" játék.

(ismeretek megtekintése egy témában, szakaszban stb.)


Az osztály 3-5 csapatra oszlik, és minden csapat különböző képességű srácokból áll, hogy a csapatok erőben egyenlőek legyenek. A tanteremben asztalok vannak, melyek száma a választott témák számától függ. Az asztalokon táblaszámok találhatók, minden játékosnak különböző témájú feladatok vannak, a feladatok pedig a tanulók képességei szerint 3 szintűek, a borítékban lévő feladatok sorszámmal vannak ellátva, és minden tanuló ismeri a feladatszámát. (Lehet 3-szintű teszteken feladatokat végezni, kinyomtatott teszteket táblázatokra kirakni, és előre bejelenteni a tanulóknak, hogy milyen szintű feladatokat old meg).

A srácok kisorsolják, hogy ki melyik asztaltól, milyen témában kezd el dolgozni, milyen sorrendben. Minden asztalnál egy szakértő ül (lehet ennek az osztálynak egy erős tanulója vagy egy középiskolás is, aki ellenőrzi a feladatmegoldás helyességét.) Minden szakértőnek minden asztalnál legyen egy ellenőrző kártya a feladatok megoldásával, számoljon. az egyes megoldott feladatokért járó pontok számát egyéni kártyákon minden tanulónál, festményét és pontjait a csapatalapba helyezve, a csapatkártyára helyezve. A csapat, amelyik megkapja nagy mennyiség pontokat, és minden tanuló az egyéni kártyái alapján átlagos pontszámot kap a folyóiratban.


Lecke - a játék "Saját játék"
Az óra szervezése: két csapat vesz részt a játékban. Minden csapat választ egy vagy több fő játékost (az egész csapattal játszhat), a többiek szurkolók. A játékot három körben játsszák.

1 kör - 15 perc.

A segítő két kérdéskategóriát nevez meg, amelyeket kijátszanak. Minden kategóriában 5 különböző nehézségű kérdés található.

A helyes válaszért a csapatok 10-50 pontot kaphatnak. A főjátékos kiválasztja a kérdés kategóriáját és költségét, az előadó felolvassa a kérdést, a gondolkodási idő 1-2 perc. Az a játékos kapja meg a válaszadás jogát, aki először emelte fel a kezét. Ha a helyes választ adta és sikerült alátámasztania, akkor a kérdés költsége a csapatot terheli. Ha a fő játékos helytelen választ adott, akkor a kérdés költsége lekerül a csapat számlájáról. Ha egyik fő játékos sem adta meg a helyes választ, akkor a kérdés a szurkolókhoz kerül. Helyes válasz esetén a kérdés költségének felét hozhatják a csapatnak.

2 - kör - 15 perc.

3. kör - 5 perc. A facilitátor bejelenti azt a témát, amelyről a kérdést felteszi. A fő játékosok hozzárendelik a kérdés költségét (bármilyen, de legfeljebb annyi pontot, amennyit a csapat rendelkezik). Ezt követően felolvassák a kérdést, és 5 perc áll rendelkezésre a gondolkodásra. A játék végén az eredményeket összesítik, és a győztest díjazzák.
Lecke - a játék "Domino".
A játékhoz kártyákat készítenek, amelyek mindegyike két részre oszlik. Ezek a részek feladatokat és válaszokat tartalmaznak. A játékban résztvevők kártyákat osztanak ki. A játékosok felváltva rendezik el a kártyákat úgy, hogy minden következő kártya logikusan kapcsolódjon az előzőhöz. Ebben az esetben elméletileg alá kell támasztani a játékos kártyájára írt tényt. Ha a tanuló rosszul tette fel a kártyát, vagy elmulasztotta megmagyarázni a felhelyezés okát, akkor kihagy egy lépést. A játékos használhatja a játékvezető segítségét, de 100 pontot veszít.

Az nyer, aki először felmutatja az összes kártyát.

Módszertani utasítások az óra megszervezéséhez:

A játék az osztályteremben kerül megrendezésre, mint a csoportmunka egyik állomása az ismeretek megismétlésére és megszilárdítására a teljes témában vagy több témában. Feltételezhető, hogy számos játékkészlet van a tanulók munkájának aktiválására.

Minden csoportnak rendelkeznie kell egy pályával, amely értékeli a válasz helyességét. Ők lehetnek az osztály legsikeresebb tanulói.

A gyermekben már az első életévekben kialakulnak a legegyszerűbb tevékenységtípusok elsajátításának előfeltételei. Az első a játék. A nagy orosz tanár K.D. Ushinsky írta: „A gyermek a játékban él, és ennek az életnek a nyomai mélyebben maradnak benne, mint a való élet nyomai, amelybe a jelenségek és érdeklődési körök összetettsége miatt még nem tudott belépni. A való életben a gyermek nem más, mint egy gyermek, egy lény, akinek még nincs önállósága, vakon és hanyagul magával ragadja az élet menete; a játékban a gyermek, már érett ember, kipróbálja magát, és önállóan kezeli saját alkotásait.

A játéktevékenység az egyik legcsodálatosabb és még nem teljesen megértett jelenség az élőlények fejlődésében. A játék mindig a kulturális élet minden szakaszában megjelenik a legkülönfélébb népek körében, és az emberi természet kitörölhetetlen és természetes jellemzője.

A játéktevékenység a gyermek természetes szükséglete, amely a felnőttek intuitív utánzásán alapul. A játék a fiatalabb nemzedék munkára való felkészítéséhez szükséges, a képzés, oktatás egyik aktív módszerévé válhat.

A játék egy különleges emberi tevékenység. Válaszul arra a társadalmi igényre, hogy felkészítsék a fiatal generációt az életre.

Minden egyes játéktípusnak számos lehetősége van. A gyerekek nagyon kreatívak. Bonyolítják és leegyszerűsítik a jól ismert játékokat, új szabályokkal és részletekkel rukkolnak elő. Nem passzívak a játékokkal szemben. Ez számukra mindig kreatív feltalálói tevékenység.

Sőt, a játék nem csak az ember velejárója - az állatkölyök is játszik. Következésképpen ennek a ténynek valamilyen biológiai jelentéssel kell rendelkeznie: a játékra valamire szükség van, van valamilyen speciális biológiai célja, különben nem létezhetne, ilyen széles körben elterjedhetne. A tudományban számos játékelméletet javasoltak.

A 19. és 20. században a leggyakoribb játékelméletek a következők:

K. Gross úgy vélte, hogy a játék a fiatal szervezet öntudatlan felkészítése az életre.

K. Schiller, G. Spencer a játékot a gyermek által felhalmozott energiafelesleg egyszerű pazarlásaként magyarázta. Nem költik munkára, ezért játékakciókban fejeződik ki.

K. Buhler hangsúlyozta azt a szokásos lelkesedést, amellyel a gyerekek játszanak, és azzal érvelt, hogy a játék lényege a gyermeknek nyújtott élvezetben rejlik.

Z. Freud úgy vélte, hogy a gyermeket saját kisebbrendűségének érzése motiválja a játékra.

Bár az adott játékmagyarázatok eltérőnek tűnnek, a szerzők mindegyike amellett érvel, hogy a játék alapja a gyermek ösztönös, biológiai szükségletei: késztetései és vágyai.

Az orosz és a szovjet tudósok alapvetően eltérő megközelítést alkalmaznak a játék magyarázatához:

L.S. Vigotszkij úgy vélte, hogy a játék a gyermek társadalmi szükségletei és gyakorlati lehetőségei közötti ellentmondásból nőtt ki, és ebben látta tudata fejlesztésének vezető eszközét.

A.I. Sikorsky, P.F. Kapterev, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky kiáll a játék eredetisége mellett, mint valóban emberi tevékenység.

N.K. Krupskaya, A.S. Makarenko, majd sok tanár és pszichológus elmélyítette a játék elemzését, és szigorúan tudományosan magyarázta ezt a sajátos gyermeki tevékenységet.

A gyerek mindig játszik, játszó lény, de játékának nagy értelme van. Pontosan megfelel életkorának és érdeklődési körének, és olyan elemeket tartalmaz, amelyek a szükséges készségek és képességek fejlesztéséhez vezetnek. A rejtőzködő, menekülő stb. játékok időszaka összefügg a környezetben való mozgás és az abban való eligazodás képességének fejlődésével. Túlzás nélkül elmondható, hogy szinte minden legalapvetőbb és legalapvetőbb reakciónk a gyerekjáték során alakul ki és jön létre. Ugyanilyen jelentőségű az utánzás eleme a gyermekjátékokban: a gyermek aktívan reprodukálja és asszimilálja a felnőttektől látottakat, megtanulja ugyanazokat a kapcsolatokat, és kifejleszti magában azokat a kezdeti ösztönöket, amelyekre a jövőbeni tevékenységek során szüksége lesz.

Egyetlen játék sem ismétli meg pontosan a másikat, hanem mindegyik azonnal új és új helyzeteket mutat be, amelyek minden alkalommal új és új megoldásokat igényelnek.

Ugyanakkor szem előtt kell tartani, hogy egy ilyen játék a társadalmi élmény legnagyobb iskolája.

A játék utolsó jellemzője, hogy minden viselkedést az ismert feltételes szabályoknak alárendelve elsőként tanít ésszerű és tudatos viselkedésre. Ez az első gondolati iskola egy gyermek számára. Minden gondolkodás egy bizonyos nehézségre adott válaszként jön létre, a környezet elemeinek új vagy nehéz ütközése következtében.

Tehát a játék egy ésszerű és célszerű, megtervezett, társadalmilag összehangolt viselkedési vagy energiafelhasználási rendszer, ismert szabályok szerint. Ez a gyermek természetes vajúdási formája, velejáró tevékenységi formája, felkészítése a jövő életére. A játéktevékenység befolyásolja a viselkedés önkényének kialakulását és minden mentális folyamatot - az elemitől a legösszetettebbig. A játék szerepének betöltésekor a gyermek minden pillanatnyi impulzív cselekvését ennek a feladatnak rendeli alá. A játék körülményei között a gyerekek jobban koncentrálnak és jobban emlékeznek, mint egy felnőtt közvetlen utasítására.

játék óvodás pszichológiai

angol játék) az emberi és állati tevékenység egyik fajtája. I. - a fiatal állatok élettevékenységének egy formája, amely az állatvilág fejlődésének egy bizonyos szakaszában jelentkezik (lásd: Játék állatokban). A gyermekek I. egy olyan tevékenység, amely történelmileg kialakult, és abban áll, hogy a gyermekek különleges feltételes formában reprodukálják a felnőttek cselekedeteit és a köztük lévő kapcsolatot. Az I. (A. N. Leontiev definíciója szerint) az óvodáskorú gyermek vezető tevékenysége, vagyis olyan tevékenység, amelynek köszönhetően a gyermek pszichéjében a legfontosabb változások következnek be, és amelyen belül olyan mentális folyamatok alakulnak ki, amelyek előkészítik a gyermek átmenetét egy új életre. , fejlődésének magasabb foka .

I.-t különféle tudományok tanulmányozzák - művelődéstörténet, néprajz, pedagógia, pszichológia, etológia stb. Az I. állatokról és az emberekről szóló speciális vizsgálatot először ő végezte. Karl Groos tudós, aki feljegyezte az I. gyakorlati funkcióját. Adatai szerint az I. azoknál az állatoknál fordul elő, amelyeknél az ösztönös viselkedésformák nem elegendőek a változó létfeltételekhez való alkalmazkodáshoz. Az I.-ben ezekben az állatokban az ösztönök előzetes alkalmazkodása (megelőzése) megy végbe a létharc jövőbeli feltételeihez.

Ennek az elméletnek lényeges kiegészítése volt K. Buhler munkája. Úgy vélte, hogy az I. iránti vágyat, ugyanazon cselekvések megismétlését magából a tevékenységből származó „funkcionális élvezet” támogatja. F. Boitendijk az I. főbb jellemzőit a növekvő szervezetre jellemző viselkedési jellemzőkkel társította: 1) a mozgások iránytalansága; 2) impulzivitás; 3) affektív kapcsolatok jelenléte másokkal; 4) félénkség, félelem és félénkség. A gyermek viselkedésének ezen jegyei bizonyos feltételek mellett I. Ezek az elméletek a különbségek ellenére azonosítják az I. állatokat és embereket.

I. állatokban - a manipulatív szenzoros-motoros tevékenység formája a pubertást közvetlenül megelőző időszakban, biológiailag semleges tárgyakkal vagy partnerekkel. Az I. állatokban a szenzoros-motoros komponensek és a főbb fajspecifikus viselkedési aktusok koordinációja javul. És az állatoknál a tó városa elterjedt. magasabb rendű emlősökben, különösen ragadozókban és főemlősökben. Magasabb formáiban az I. orientáló-feltáró magatartással kombinálódik.

A pszichoanalízis hívei nagy figyelmet fordítanak a gyermek I.-re. Ezzel az irányzattal összhangban az I.-t a tudattalan tendenciák szimbolikus formában kifejezőjének tekintik. Ugyanakkor úgy vélik, hogy az I. óvodáskori fejlődését a gyermek pszicho-szexuális fejlődésének fő szakaszainak (orális, anális, fallikus) változása határozza meg. A fejlődési rendellenességek mindegyik szakaszában szükségszerűen megnyilvánulnak az I. Ebben a tekintetben a játékterápiát kifejlesztették és széles körben alkalmazzák a gyermekekkel végzett korrekciós munka egyik formájaként (az elfojtott hajlamok kifejezése és a gyermek közötti megfelelő kapcsolatrendszer kialakítása). és felnőttek).

A gyermek I. elméletének központi kérdése a történeti eredet kérdése. A történeti kutatás szükségességét a történelemelmélet felépítéséhez E. A. Arkin jegyezte meg. D. B. Elkonin megmutatta, hogy az I. és mindenekelőtt a szerepjáték I. a társadalom történeti fejlődése során a gyermek társadalmi viszonyrendszerben elfoglalt helyének megváltozása következtében jön létre. Az I. megjelenése a munkamegosztás összetett formáinak megjelenése következtében következik be, amelyek lehetetlenné tették a gyermek termelő munkába való bekapcsolódását. Az I. szerepjáték megjelenésével új, óvodás korszak kezdődik a gyermek fejlődésében (lásd Óvodás kor). A hazai tudományban az I. elméletét a társadalmi természetének, belső szerkezetének és a gyermek fejlődésére gyakorolt ​​jelentőségének tisztázása szempontjából L. S. Vygotsky, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko és mások dolgozták ki.

Az I. a gyermek tudatfejlődésének, viselkedése önkényének legfontosabb forrása, a felnőttek közötti kapcsolatok modellezésének sajátos formája, amely bizonyos szerepek szabályaiban rögzített. Miután felvállalta egy bizonyos szerep betöltését, a gyermeket annak szabályai vezérlik, impulzív viselkedését e szabályok teljesítésének rendeli alá.

I. motivációja éppen e tevékenység végzésének folyamatában rejlik. Az I. fő egysége a szerep. Az I. felépítése a szerepen kívül játékakciót (szerepteljesítési cselekvést), játék tárgyhasználatot (helyettesítés) és gyermekek közötti kapcsolatokat foglal magában. Az I.-ben a cselekmény és a tartalom is megkülönböztetésre kerül. Az a tevékenységi kör, amelyet a gyermek reprodukál az I.-ben, cselekményként működik. A tartalom a gyermek által az I.-ben reprodukált felnőttek közötti kapcsolatok.

Az I. általában csoportos (közös) jelleggel bír. A játszó gyermekcsoport minden egyes résztvevőhöz viszonyítva szervezőelvként hat, amely felhatalmazza és támogatja a gyermek által vállalt szerep betöltését. Az I.-ben megkülönböztetik a valós gyermeki kapcsolatokat (az I. résztvevői között) és a játékot (az elfogadott szerepeknek megfelelő kapcsolatokat).

I. fejlődésének különböző szakaszain megy keresztül. Elkonin szerint az objektív I. akkor jelenik meg először, amikor a gyermek a felnőttek objektív cselekedeteit reprodukálja. Ekkor előtérbe kerül a szerepjáték (beleértve a szerepjátékot is) I., melynek célja a felnőttek közötti kapcsolatok reprodukálása. Az óvodáskor végén az I. szabályokkal jelenik meg - átmenet történik a nyitott szerepű és rejtett szabállyal rendelkező I.-ről a nyitott szabállyal és rejtett szereppel rendelkező I.-re. Mikhailenko három, fokozatosan egyre összetettebb vizualizációs módszert emel ki: 1) feltételes objektív cselekvések alkalmazása és kijelölése a vizualizációban; 2) szerepviselkedés - feltételes játékhelyzet kijelölése és megvalósítása; 3) telek összetétele - integrált helyzetek sorozatának kidolgozása, kijelölése és tervezése.

Adjunk részletesebb leírást az óvodáskorú I. különböző típusairól.

I. szerep - az óvodáskorú gyermekek I. fő formája, amely a kora és az óvodáskor határán keletkezik és az óvodás kor közepén éri el csúcspontját. A szerepjáték I. olyan tevékenység, amelyben a gyerekek felvállalják a felnőttek szerepét, és játékhelyzetben újrateremtik a felnőttek cselekedeteit, kapcsolataikat. A játékszituáció sajátossága a tárgyak játékhasználata, amelyben egy tárgy jelentése átkerül egy másik tárgyra, és a neki adott új jelentéssel összefüggésben kerül felhasználásra. A felnőtt szerep, amelyet a gyermek magára vállal, rejtett szabályokat tartalmaz, amelyek szabályozzák a tárgyakkal való cselekvések végzését, a többi gyermekkel való kapcsolatteremtést a szerepüknek megfelelően. A szerepalapú I. mély érzelmi élményeket ébreszt a gyermekben a betöltött szerepek tartalmával, az egyes gyermekek szerepvállalásának minőségével, valamint azokkal a valós kapcsolatokkal, amelyekbe a gyerekek a kollektív I. folyamat során kötnek ki. általános tervének végrehajtása. Az I. szerepjátékban az óvodás kor legfontosabb daganatai fejlődnek: a képzelet fejlődése, az akaratlagos magatartás elemeinek kialakulása, a szimbolikus funkció kialakulása.

I. szabályokkal - csoport vagy pár I. típusa, amelyben a résztvevők cselekedeteit és kapcsolataikat előre megfogalmazott szabályok szabályozzák, amelyek minden résztvevőre kötelezőek. Az I.-re a szabályokkal való átmenetet az I. szerepjáték során készítjük elő, ahol ezek kapcsolódnak össze és rejtőznek a szerepben. Az I. kezdeti szabályos alakjai cselekmény jellegűek, például "macska és egér". I. szabályokkal nagy helyet foglalnak el az iskolások körében, mindenféle sportággá fejlődve I. - motoros és mentális (foci, jégkorong, sakk stb.). Lásd még Általánosított Egyéb.

Rendező I. - az egyéni I. típusa, amikor a gyermek egy bizonyos cselekményt játékok segítségével játszik el. A rendezői színjátszásban a gyermek egyszerre látja el a rendezői funkciót (a rendező ötletének birtokában), valamint a színészi funkciót (c.-l. szerepjátékokat hajt végre a játékterv megvalósítása érdekében).

Didaktikai I. - egy felnőtt által szervezett I. típus tanulási probléma megoldására. Didaktikai I. m. b. és szerepjáték, valamint I. a szabályokkal. A didaktikai I. az óvodáskorú gyermekek tanításának fő formája.

Elölről az iskolai tanulás során az I. szerepe a gyermek szellemi fejlődésében csökken, de már ebben az életkorban is jelentős helyet foglalnak el a különféle szabályokkal rendelkező I. - intellektuális és mobil (sport) -. A cselekménypontok szerepe csökken, de nem tűnik el teljesen. (O. M. Djacsenko.)

A „játék” és a „játéktevékenység” fogalma. A játéktevékenység vezető jelei.

A játéknak nagy jelentősége van a civilizáció fejlődésében. Elmondhatjuk, hogy a civilizáció a játékból "nőtt".

A játék hatékony eszköz a következőkben:

1. Az egyén szocializációja (a szocializáció egy személy elsajátításának és a társadalomba való belépésének folyamata, a társadalom értékeinek tanulmányozása).

2. A vitalitás helyreállítása (rekreáció).

3. Képzés és továbbképzés (üzleti játékok) A játék a fizikai és szellemi fejlődés korrekciójának, valamint a személyközi kapcsolatok javításának eszköze is. Tehát a „játék” fogalmának meghatározása a következő.

A játék a következő:

1. Néhány feltételes feladat elvégzése feltételes időben és térben.

2. Színjátszás, előadás.

Szokásos értelemben a játék valamilyen cselekvés végrehajtásához szükséges szabályok, tulajdonságok stb. megjelölése (ez a definíció passzív). A játék megvalósításához szellemi és fizikai erőfeszítésekre van szükség. Ezeket a játék megvalósítására irányuló erőfeszítéseket játéktevékenységeknek nevezzük.

Így:

A játéktevékenység a játék szabályainak, feltételeinek és a játékfeladatok megvalósítására irányuló törekvés.

A játéktevékenységnek számos fő jele van:

1. Önkéntes;

2. Nem produktív

3. betartja az arra irányadó szabályokat;

4. Mindig feszültséggel társul (intellektuális, fizikai).

Minél nagyobb a feszültség, annál nagyobb a jelentősége a győzelemnek és a részvételnek (díjak), minél nagyobb a játékból fakadó zümmögés, annál erősebb az egyén játékbeli önigazolásának hatása. Az utolsó pozíció különösen fontos. A játékban (főleg a televíziós játékokban) az önmegerősítés a fő inger, a feszültségről beszélve fontos megjegyezni, hogy ennek feltétlenül a közönség számára megfelelőnek kell lennie.

A játéktevékenység vezető jelei.

Játék - fogalmak, szabályok és előírások gyűjteménye, amelyek meghatározzák a játékos viselkedését.

A játéktevékenység fizikai, intellektuális és érzelmi erőfeszítés, amelynek célja a játékfeladatok elvégzése.

Ennek a tevékenységnek megvannak a maga sajátosságai, formai vonásai.

A játéktevékenység vezető jelei

Szabályok szerint zajlik, néhol szabálydiktatúra van.

Önkéntes és ingyenes, i.e. egy személy szabad akaratából vesz részt a játéktevékenységekben. Ösztönzők: az önmegerősítés vágya, a nyeremény utáni vágy. A játék nem produktív, nem produkál semmit. (Helyesebben mondhatjuk, hogy a játék terméke a folyamatának élvezete. A végeredmény a benne megvalósuló képesség fejlesztése) A játéktevékenység bizonyos feszültség mellett zajlik, benne az élvezet alapja. Minél nagyobb a feszültség, annál nagyobb az öröm. A feszültség a résztvevő státuszáról árul el minket (pl. olimpiai játékok). Győztes állapot. Érzelmi magas a játéktevékenység, a versenyképesség, a rivalizálás, a verseny időszakában.


A játéktevékenység egy képzeletbeli szituációban zajlik és nem valós akciókhoz kapcsolódik, hanem a játékosok, résztvevők érzései valósak!!! A játékszervezés módszeresen kompetens megközelítésével a játéktevékenység a következő hatást gyakorolhatja az emberre: korábban inaktív, és ezáltal helyreállítja az erők egyensúlyát.) A személyiség fizikai fejlődése

Mentális fejlődés (kollektív érzelem, csapatmunka készség, pszichológiai kompatibilitás, önkontroll és önértékelési készség, akaratformálás, céltudatosság, az ember ütési képessége). Karrier munka. A korrekciós befolyás, mint a személyiség és az interperszonális kapcsolatok korrekciójának eszköze. (A játék komplex emberi kapcsolatokat vezet be a valós kontextusba. A játéktevékenységben abszolút valós társas kapcsolatok alakulnak ki a játékosok között. A játék hozzájárul a csapat fejlődéséhez) A játék az egyén szocializációjának eszköze. . (A gyermek megismerkedik a környezettel, elsajátítja a kultúra gazdagságát, emberré formálódik, ami lehetővé teszi, hogy a gyermek teljes jogú tagjaként működjön egy gyerek- vagy felnőtt csapatban)

A gyerek azért játszik, mert fejlődik, és fejlődik, mert játszik. A játék a gyermek számára az oktatás és az önképzés aktív eszköze. A játék során a gyermek tanul, felismeri az őt körülvevő világot. A játék széles mozgástere az „én”, a személyes kreativitás, az önismeret és az önkifejezés megnyilvánulására.

A gyermek számára a játék egy mód arra, hogy társak csapatában találja magát, általában a társadalomban, az univerzumban; a játék az interperszonális kapcsolatok, a kompatibilitás, a partnerség, a barátság, a bajtársiasság problémáit oldja meg. Azok. az emberek kapcsolatának társadalmi tapasztalata ismert és megszerzett.

1. Játék - mint a színészet (valaki vagy valami feltalálása, örömszerzés céljából)

2. Játék – mint az akadályok leküzdése a győzelem érdekében.

A játék szabályok összessége, bizonyos kapcsolatok a játékosok között, viselkedésük és attribútumok használata.

Ebből a pozícióból a "játék" fogalma passzív (dobozban vagy máshol fekszik).

Aktív játék - játéktevékenység fizikai, intellektuális vagy érzelmi adat, amelynek célja a játékfeladatok végrehajtása.

A játék különbözik az összes többi tevékenységtől.

Játéktípusok és besorolásuk.

Shmakov szerint a legtöbb játék a következő fő jellemzőkkel rendelkezik:

- szabad fejlesztő tevékenység, csak tetszés szerint, az öröm kedvéért magából a tevékenység folyamatából, és nem csak annak eredményéből (procedurális élvezet);

- kreatív, erősen rögtönzött, nagyon aktív karakter ez a tevékenység („a kreativitás területe”);

- magas érzelmi aktivitás, rivalizálás, versenyképesség, versengés (a játék érzéki jellege, "érzelmi feszültség");

- közvetlen vagy közvetett szabályok jelenléte tükrözve a játék tartalmát, fejlődésének logikai és időbeli sorrendjét.

K. Bruttó felosztja : harci (testi és lelki), szerelmi, utánzó, szociális.

A. Gomm a drámai játékokat és az „ügyességre és szerencsére” épülő játékokat emeli ki; esküvői játékok, udvarlásra és szerelemre épülő játékok; játékok "erőd"; temetési játékok; mezőgazdasági; kereskedelem, vallási; tabu; természetes; Találós játékok; boszorkányság; áldozat, sport utánzás; állatok utánzása; játékok boszorkányokkal és gyermekrablásokkal; halászat; birkózás és verseny; játékok énekléssel és tánccal; rejtőzködő és kereső játékok; ugróbéka; szembekötősdi; elveszíti; labdajátékok stb.

Játéktevékenység- ez az emberi tevékenység egy speciális szférája, amelyben az ember nem törekszik más célokra, kivéve az élvezet megszerzését, a fizikai és szellemi erők megnyilvánulásából származó élvezetet.

A pedagógiában szokás különbséget tenni tárgyi, cselekményes, mobil és didaktikai játékok között. viszont A történetjátékok szerepjátékokra, „rendezői” és dramatizáló játékokra oszthatók: játékok rögzített, nyílt szabályokkal és játékok rejtett szabályokkal. Az első típusú játékokra példa a didaktikai és szabadtéri játékok többsége, valamint a fejlesztő játékok: intellektuális, zenés, szórakoztató játékok, attrakciók.

A második típusba a játékok tartoznak szerepjáték, amelyben az élet vagy a művészi benyomások alapján a társadalmi kapcsolatokat vagy tárgyi tárgyakat szabadon és önállóan reprodukálják. A szabályok implicit módon léteznek bennük. A reprodukált hősök viselkedési normáiban benne vannak: az orvos nem tesz magára hőmérőt, az utas nem repül a pilótafülkében.

Fontolgat egy szerepjáték fő összetevői: téma és tartalom - a játékban megjelenített valóság területe. A képzeletbeli helyzet a játék képe, modellje, amely valós értékek és kapcsolatok átviteléből adódik egyik tárgyról a másikra, amely a játék cselekvési területén található. A cselekmény gyermekek által játszott cselekvések sorozata, események, amelyek tükrözik a témát és meghatározzák a játék tartalmát. Szerepjátékok tényleges szerepjátékokra, dramatizálási játékokra, rendezői játékokra bontva. A telken lehetnek színházi gyermekünnepek, karneválok, építkezések, tervezőjátékok és munkaerő-elemes játékok.

rendezői játékok- játékok, amelyekben a gyermek a képzeletbeli helyzet egészét irányítja, egyszerre cselekszik minden résztvevő számára: a menazsériában lévő összes állatért, autókért, villamosokért, gyalogosokért az utcán, katonákért stb. A rendezési játékok csoportosak is lehetnek. Az ilyen játékokban különösen intenzíven halmozódnak fel az ötletek és a cselekmények összehangolásának tapasztalatai.

Szabadtéri Játékok- a gyermekek testnevelésének legfontosabb eszköze. Mindig megkövetelik a játékosoktól a feltételes cél elérését célzó aktív motoros cselekvéseket. A szabadtéri játékok fő jellemzői a versengő, kreatív, kollektív jellegük. Megmutatják, hogy képesek a csapat érdekében cselekedni egy folyamatosan változó környezetben. Innen ered a kapcsolatok magas dinamikája: mindvégig arra törekszik, hogy az „ellenféllel” szemben előnyös pozíciót teremtsen magának és társainak. Különféle csapatváltók, népi játékok bajnokság, labdás bajnokság és ugrókötelek szerepelnek köztük.

Az összetett versenytípusok elterjedtek: a „Sportlandia” (az erős, ügyes, leleményes, ügyes ország) Fehéroroszországban, a „Merry Starts” Volgogradban, a „May Relay Race” pedig Arhangelszkben született. Az osztályok, iskolák közötti versenyek, egészségügyi és nyári táborok sok nézőt gyűjtenek. A nekik szóló játékfeladatok még tömegesebbé teszik ezeket a versenyeket.

Didaktikus játékok- egyfajta játékszabályokkal, amelyeket a pedagógia kifejezetten a gyermekek tanítása és nevelése céljából hozott létre.

A felhasznált anyag jellege szerint a didaktikai játékokat három csoportra osztják:

P szubjektív e - elsősorban didaktikai játékok és anyagok,

- asztali nyomtatás e - játékok, amelyek a képek kiválasztásán alapulnak az egész részekből (például vágott képek) való hozzáadásának hasonlóságának elve alapján. A logikus gondolkodást fejlesztő, nyomtatott társasjátékok fontos kognitív terhelést is hordoznak: megismertetik a gyerekekkel az állat- és növényvilág képviselőit, a háztartási cikkek rendeltetését, a technológiát, az évszakos természeti jelenségeket stb.

- szójáték tartalmazza a legtöbb népi játékot. Ide tartozik sok gyakorlati játék, képzeletbeli utazási játék, találós játék, találós játék (amelyben a gyerekek ötletekkel operálnak, önállóan vonnak le következtetéseket, következtetéseket).

Néha a didaktikus játékot túl szűken értelmezik - csak a gyermek intellektuális fejlődésének eszközeként. A játék nevelési formát azonban aktívan alkalmazzák mind a munkaügyi, mind az esztétikai, mind az érzelmi és erkölcsi nevelés feladatainak megvalósítására.

A játékok független tipikus csoportokra oszthatók:

1. Az űrlapról:

Valójában mindenféle játék; játékok-ünnepek, játékünnepek; játékfolklór; Színházi játékelőadások; játék edzések és gyakorlatok; játék kérdőívek, kérdőívek, tesztek; popjáték-improvizációk;

Versenyek, versenyek, összecsapások, rivalizálás, versenyek, váltóversenyek, rajtok;

Esküvői szertartások, játékszokások;

Misztifikáció, gyakorlati viccek, meglepetések; karneválok, maskarák; játékaukciók stb.

A gyerekek és felnőttek szabadidős gyakorlatában a leginkább szerkezetileg kialakított játékmodellek alakultak ki és honosodtak meg, mint pl. mint a KVN, "Csodák mezeje", "Mi? Ahol? Mikor? ”, amelyeknek cselekményterük, kifejezett alakjuk van.

2. Az esemény idejére.

Az ilyen játékokat szezonálisnak vagy természetesnek (téli, tavaszi, nyári, őszi) nevezik, az idő mennyisége alapján különböztethetők meg (hosszú, átmeneti, rövid távú, perces játékok).

Téli játékok: havon, sílécen, szánkón, jégen.

Versenyeket rendeznek pontosságért, gyorsaságért, váltóversenyekért, például: „A téli város elfoglalása”

Nyári játékok: játszótéren, aszfalton, strandon, vízen, tisztáson, udvaron pl. Gólyalábasok, Klasszikusok.

3. Helyszín szerint. Ezek társas (asztali), beltéri, kültéri, udvari játékok. Játékok a levegőben, játékok a földön (erdőben, mezőn, vízen), játékok a fesztiválon, játékok a színpadon.

4. A tartalom (cselekmény, téma, cselszövés, játékfeladat) szerint a kész szabályokkal rendelkező játékokat a következőképpen különböztetjük meg: sport, mobil, intellektuális, építő és technikai, zenei (ritmikus, körtánc, tánc), terápiás, korrekciós (pszichológiai játékok-gyakorlatok), komikus (szórakozás, szórakozás), rituális és rituális stb. A tartalom szerint „ingyenes” (ingyenes), amelyek tükrözik: katonai, esküvői, színházi, művészeti; háztartási játékok a szakmában; néprajzi játékok. Vannak pozitív társadalmi-etikai és aszociális játékok (pénzre és dolgokra, zsoldos, bűnöző játékok, életveszélyes, szerencsejátékok).

A felzárkóztató játékok (elkapás) egyszerűek és bonyolultak;

Játékok játékosok vagy tárgyak keresésével;

Játékok gyors helykereséssel;

Kerek táncjátékok;

Játékok ellenállással és küzdelemmel;

Játékok labdadobással szárcipővel;

Játékok guruló és dobó tárgyakkal (kövek, botok, csontok, ékek, városok);

Játékok - váltóversenyek;

Játékok - látnivalók;

Tréfajátékok stb.

5. Összetétel és résztvevők száma szerint :

Kor, nem, összetétel, résztvevők száma szerint.

Ebben a tekintetben a kisebb gyermekek (csecsemők, óvodások), az általános, közép- és felső tagozatos korúak, valamint a felnőttek játékait gyakorolják. Objektíven vannak fiúk (tinédzserek, fiúk, férfiak) és lányok, lányok, nők játékai. Ezeknek a játékoknak sajátos hagyományai, sajátos szabályai vannak. A résztvevők száma alapján megkülönböztetünk egyéni, egyéni, páros, csoportos, csapatos, tömeges játékokat.

6. A szabályozottság mértéke szerint gazdálkodás:

Felnőtt vagy előadóművész által szervezett játékok,

Spontán, rögtönzött, rögtönzött, spontán, a gyerekek kénye-kedve szerint keletkező (szabad, szabad, természetes, amatőr, független).

7. P a játékhoz szükséges kiegészítők meglétéről vagy hiányáról(leltár, tárgyak, játékok, jelmezek). Vannak játékok tárgy nélkül és tárgyakkal (labdával, kötéllel, érszorítóval, karikával stb.); számítógépes játékok; játékok - automaták; játékok - attrakciók stb.

A játékprogram megírásakor és felépítésénél mindig figyelembe veszik a témát, a célt és a célkitűzéseket; a játékprogramok technológiáját, az életkori sajátosságok sajátosságait is figyelembe veszik, például óvodás, általános iskolás, tinédzser stb. Ahhoz, hogy a játék érdekesebb és izgalmasabb legyen, ezt minden forgatókönyvírónak, tanárnak, szervezőnek tudnia és figyelembe kell vennie.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata