Szórakoztató szórakozás azoknak, akiknek van. Beltéri játékok egy nagy és zajos gyerektársaságnak

Nem mindegy, hogy milyen okból hív vendégeket - egy szokásos születésnapra vagy egy szilárd évfordulóra - a születésnapos embernek fel kell készülnie. Az ünnepi menü és a zenei elrendezés természetesen fontos. De ez nem elég a hangulathoz: azt akarom, hogy mindenki jól érezze magát. Elemezze vendégei összetételét: ismerősök, ismeretlenek, nem, életkor, állapot. Bár szívében minden felnőtt gyerek marad, és az ünnep pontosan az a helyzet, amikor legalább egy estére gyermek lehet, pozitív érzelmek viharát élve át. A versenyek univerzális lehetőség még egy inaktív cég számára is.

Csók – harapás

A házigazda felkéri a vendégeket, hogy nevezzenek meg egy tulajdonságot, ami tetszik neki a szomszédban, és mit nem. Az összes válasz után a műsorvezető megkéri, hogy csókolja meg azt a helyet, amelyik tetszett, és harapja meg azt, ami bosszantó.

Tartson egy érmét

Az üveget egy itallal fedjük le vastag szalvétával (nem szabad megereszkednie), és egy érmét teszünk a közepére. Körben indítjuk a poharat és meggyújtott cigarettával vagy gyertyával mindenki igyekszik enyhén megégetni a szalvétát, hogy ne égjen ki. Aki kigyullad és az érme beleesik a pohárba, megissza a tartalmát. Az érme formájában kapott „díj” is hozzá jár.

Add ide a cipőt!

Az egyik vendég az asztal alá mászik, és leveszi valakinek a cipőjét. A cipő tulajdonosának zavartalannak kell maradnia. Aztán felveszik a cipőt, és átmennek egy másik vendéghez. Aki cipőfelhúzás közben odaadja magát, vagy valahogy kitalálják, bekúszik az asztal alá, és a vezető lesz.

Csók Mishka!

Kivesznek egy macit, és körbeengedik. Mindenki csókolja meg, ahol akar. Ekkor a házigazda felajánlja, hogy csak a szomszédját csókolja ott.

Olvass gondolatokat

Az egyik asztalnál ülő fejét átlátszatlan ruhával takarják. A többiek gondolnak egyet az ő dolgára, és írják le papírra. A köpeny alatt álló játékos köteles kitalálni, hogy melyik dolga fogantatott. Ha jól tippel, a játék folytatódik, nem – le kell vetkőznie.

Válaszolj kedvesem

A kellékekből készítsen elő egy darab papírt és egy tollat. Az első résztvevő a szomszédnak ír minden olyan kérdést, amely a miért vagy hogyan szóval kezdődik. Ezután összehajtja a lapot, hogy a kérdést ne lehessen elolvasni, és csak a szót mondja a szomszédnak - a kérdést (miért, hol, hogyan ...). A választ saját belátása szerint megírja, a lapot összehajtva elrejti, és kérdést ír a másik szomszédnak. Amikor a lapot visszaadják az első játékosnak, felolvassák a válaszokat. Vannak nagyon érdekes egybeesések.

Egy másik lehetőség: a házigazda ír egy kifejezést, a szomszédnak csak a mondat utolsó szavát mutatja. Aztán ebből a szóból kezdi összeállítani a mondatát, és szomszédjának is csak az utolsó szavát mutatja. Hangot adnak a történetnek, amikor a lap visszakerül a vezetőhöz. Így születnek a pletykák.

Üveg és szalma

Minden vendég koktél szívószálat kap. A szájban kell tartani őket. Az első résztvevő egy műanyag poharat tesz egy szívószálra, és a kezek közreműködése nélkül átadja a szomszédnak, aki csak egy szívószállal távolítja el az üveget. Merevebb lehetőség - gyűrűvel és fogpiszkálóval. De ez a harmadik pirítós után.

költő vagyok

A felnőtteknek szóló versenyek kreatívak lehetnek. A kalapba versrészleteket tartalmazó jegyzeteket teszünk, például: „Csokoládényúl vagyok”, „És nőtlen vagyok, valakinek nagyon szüksége van rá”, „Milyen jó, hogy mindannyian itt vagyunk”. Minden játékos előveszi a jegyzetét a kalapból, és rímes folytatást talál ki humorral és az ünnep témájával.

Hangszóró

A résztvevőt a szájába tömik (zsemlével vagy más étellel), és kapnak egy szöveglapot, amelyet kifejezően kell elolvasnia. Egy másik résztvevőnek részletesen le kell írnia a történetet. Ezután a leírását összehasonlítják az eredetivel. Válasszon érdekes anyagot az előadónak.

Azoknak, akik szomjasak

Az asztal közepén (vagy tisztán a természetben) az összes pohár (pohár) egy itallal. Néhányat szándékosan el kell rontani (só, bors - a legfontosabb dolog, összeegyeztethető az élettel és az egészséggel). Minden vendégnek van labdája (például tollaslabdához). Poharakba dobják anélkül, hogy felállnának. Amelyik pohárba került a labda, azt fogod és megiszod.

Fejtél tehenet?

Egy orvosi kesztyűt egy botra kötnek, és vizet öntenek bele. Kellékeket kapnak a résztvevők. Meg kell fejniük a tehenet. Nagyon lenyűgözőnek tűnik. A győztes feji a leggyorsabban a „tehént”.

Ismerkedjen

A versenyhez egy tekercs WC-papír szükséges. A házigazda felkéri a vendégeket, hogy tépjenek le maguknak néhány darabot, és motiválják őket, hogy alaposan felhalmozzák a papírt. Majd mindenkit felkér, hogy meséljen el magáról annyi érdekességet, ahány papír van a kezében. Győződjön meg arról, hogy a résztvevők ne próbáljanak meg más módon megszabadulni a kellékektől, és ellenőrizzék a felszólalók időkorlátját.

Ki a nagyobb?

A vendégeket csapatokra osztjuk. Mindegyik választ magának egy betűt, ehhez a levélhez, és kap egy feladatot. Például emlékezzen az ételekre a K betűvel (egy másik csapat - a saját betűjével). Felváltva hívják. Akinek gyorsabban fogy ki a szókincse, az veszít.

Egyesületek

Olyan játék, mint egy elromlott telefon. A házigazda az első résztvevő fülébe mond egy szót, például születésnapot, a saját verzióját súgja a szomszédnak, amitől a születésnapjára asszociál, például pia, majd - másnaposság - fejfájás stb. Ezután minden lehetőséget bejelentenek.

Vaskos Lipslap

Egyszerű és nagyon komikus verseny. Mindegyik megtölti a száját cukorkával, és teli szájjal azt mondja: "kövér arcú ajakcsap". Az nyer, aki kiejti ezt (vagy egy másik) kifejezést maximális számú édességgel a szájában.

Fanta

Ennek a játéknak számos változata létezik, itt van egy másik: „Fantas on menetrend”. Minden vendég kap egy számot, aminek megfelel a feladat, például: az 1-es fantom előadóként pirítóst mond, bemutatva mindenkit a körülötte lévőknek, és közli az okot, amiért mindenki összegyűlt; A 2-es fantom pohárköszöntőt mond a születésnaposnak, és az az érzése, hogy reménytelenül és régóta szerelmes belé (versekkel lehetséges); A 3. fantom kaukázusi stílusban pohárköszöntőt mond: hosszú, megfelelő mozdulatokkal és akcentussal; A 4-es fantom egy teljesen részeg vendég levegőjével koccint; Az 5-ös fantomnak pohárköszöntőt kell énekelnie, stb. Amikor a házigazda egész este koccintást hirdet az asztalnál, azt a vendégek nem tudják... Hogy ezek az ünnep elejétől kezdődő előkészületek vagy komplett improvizációk - döntse el Ön.

Jó étvágyat

Páros verseny. A résztvevőknek bekötjük a szemüket, almát (vagy fagylaltot) kapnak. Addig kell etetniük egymást, amíg mindenki meg nem eszik mindent. Vagy harapd meg az ujjaidat.

Ruhacsipeszek

Újabb páros játék. A házigazda beköti a játékosok szemét, és mindegyikre tíz ruhacsipeszt akaszt. Egy bizonyos ideig levesznek minden ruhacsipeszt a partnerről egy szemkötővel, a többi vendég figyeli és számol.

Ki hamarabb

A csapatok előtt az asztalon ugyanazok a konténerek, azonos szinten itallal. Jelzésre mindenki elkezdi kanállal inni, amit kínáltál neki. Az a csapat nyer, amelyik először nyalja meg a tálat.

A hozzáértőknek

Valamelyik tárgyat kiterítenek az asztalra, és mindenki felváltva elmondja a saját verzióját a használatáról. Lehet, hogy nem hagyományos, de logikus (nem számít, hogy papírt ragasztasz az ablakra, megtöltöd a nedves csizmát vagy origamit készítesz). Aki kifogyott az ötletekből, az kiesik a játékból, amíg ki nem derül a legtalálékonyabb.

születésnapi ajándékok

Minden vendég papírból kivág egy ajándék szimbólumot a születésnapos fiúnak: autót, lakáskulcsot stb. Ezután az „ajándékokat” egy cérnára akasztják, és a születésnapos ember bekötött szemmel három tárgyat levág. Amit talált, azt a közeljövőben megkapja. Aztán kitalálja, kinek az ajándéka. Ha jól hív, a fanta tulajdonosa teljesíti a születésnapos kívánságát.

Légy éber

Figyelemfelkeltő játék levert vendégeknek. A házigazda kérdéssel fordul az asztalnál ülő bármely vendéghez, és a jobb oldali szomszéd válaszoljon. Aki nem tájékozódik időben és rossz választ adott, az befejezi a játékot. A játékot megnehezíthetik az átgondolt kérdések, a banális „mi a neved” helyett például „két szög a vízbe esett, mi a neve egy grúznak? (rozsdásodott)"

legjózanabb

Az első résztvevő fog egy gombot a mutatóujján, és odaadja a szomszédnak. Ugyanazt az ujját kell megfognia. Más ujjakkal nem tudsz segíteni. Aki elbukik, kiesik a játékból. A vendégeknek át kell nyúlniuk az asztalon, amíg a két legügyesebb és legjózanabb győztes a játékban marad.

Érzem a hátamban!

A résztvevők anélkül, hogy megfordulnának, felemelkednek a székükből, és néhány krumpli, édesség vagy más kemény tárgy kerül az ülésekre. Letakarják újságpapírral vagy ruhával, a vendégek pedig leülnek a székeikre, és megpróbálják kitalálni, hány tárgy van az ülésen. Ki találta ki, a „herceg (hercegnő) a borsón” - díj a legjobb intuícióért.

Barna és jegesmedve

Kiélezett verseny egy amúgy is nagyon vidám társaságért. A pohár tele van sörrel. Ez egy barna medve. „Fehérré” kell tenni A résztvevő, aki ismeri a normáját, megissza a pohár felét. Ott azonnal vodka kerül. Egy másik fele részeg. A vodkát ismét hozzá kell adni, amíg a résztvevő „jegesmedvévé” nem válik, és megiszik egy tiszta pohár vodkát. Folytathatja a fordított átalakulást jegesmedvéből barnamedvévé, de ne felejtse el az alkoholmérgezés lehetőségét.

Aki mosogat

A végső szakasz. Két résztvevő csapat. Jelzésre mindenki leveszi a ruháját, és a szomszéd ruhájához köti, ő a következőhöz, amíg mindenki meg nem köti a kötelet. A vezető jelzésére a köteleket átengedik az irányításnak. Aki rövidebbnek bizonyult, az a csapat kimegy a konyhába.

Függetlenül attól, hogy milyen alkalomra gyűlt össze egy vidám felnőtt társaság - évforduló vagy csak születésnap, ez nem akadályozza meg a születésnapost az előzetes felkészülésben. Természetesen a jó menü, a megfelelő italok, a megfelelő zene fontos része a közös időtöltésnek. De a szórakoztató versenyek egy felnőtt társaság számára az asztalnál vagy a természetben különleges hatást érnek el.

A társaság lehet régi barát és ismeretlen ember is. Lehetséges, hogy informális kommunikációt szerveznek olyan emberek számára, akik általában először látják egymást. Különböző korú emberek lehetnek - férfiak és nők, fiúk és lányok. Bármilyen kommunikáció is legyen, legalább egy feltételes cselekvési terv, amely magában foglalja a fiataloknak szóló versenyeket, a felnőttek vetélkedőit, a vicces csínytevéseket és a színházi előadásokat, minden rendezvény sikerét jelenti!
Tehát versenyek fiataloknak: diákoknak, iskolásoknak, felnőtteknek, lelkes fiataloknak!

Vidám verseny az asztalnál „Gondolatok”

Előre készül egy zenei válogatás, ahol a vágyak vagy vicces kijelentések dalokban fejeződnek ki. Például: „Csokoládényúl vagyok, ragaszkodó barom...”, „És nőtlen vagyok, valakinek nagyon szüksége van rá ..”, „Nagyszerű, hogy ma mindannyian itt gyűltünk össze ..” stb. A házigazda egyszerűen odamegy minden vendéghez, és egy varázslatos kalapot tesz a fejére, amely képes olvasni a gondolatokban.

Szén-monoxid verseny „Tej tehenet”

Botra, székre... (ahogy tetszik), minden résztvevő számára 1 db közönséges orvosi kesztyűt rögzítünk, minden ujj végén apró lyukakat készítünk és vizet öntünk a kesztyűbe. A résztvevők feladata a kesztyű fejése.
Az öröm leírhatatlan mind a résztvevők, mind a nézők körében. (Főleg, ha senki nem látta, hogyan kell tehenet fejni, és a társaság ivott egy keveset). A hangulat a tetőn keresztül lesz biztosítva!

„Találd ki az állatot” verseny

Előzetesen el kell készíteni több fotót a híres sztárokról. A versenyen csak egy személy vesz részt - a házigazda. A műsorvezető kiválaszt egy játékost a közönség közül, a játékos elfordul, a műsorvezető azt mondja - Mutatok a közönségnek egy fotót az állatról, te pedig feltesz rávezető kérdéseket, és mindannyian igent vagy nemet mondunk. A játékoson kívül mindenki látja a fényképet (a képen például Dima Bilan), mindenki nevetni kezd, a játékos pedig azt hiszi, hogy ez egy vicces állat, és szén-monoxiddal kapcsolatos kérdéseket kezd feltenni:
Sok zsírja van vagy nincs?
-Van szarva?

Mobil verseny a cég számára

Két nagy, de egyenlő létszámú csapat vesz részt. A résztvevők mindegyike egy cérnával a csapatának megfelelő színű felfújt léggömböt köt a lábára. A szál bármilyen hosszúságú lehet, bár minél hosszabb, annál jobb. A labdáknak a padlón kell lenniük. Parancsra mindenki elkezdi megsemmisíteni az ellenfelek labdáit, rálépve, egyúttal megakadályozva, hogy a sajátjaival megtegyék. A kipukkanó léggömb tulajdonosa félreáll és leállítja a csatát. Az a csapat nyer, amelynek labdája az utolsó lesz a csatatéren. Vicces és nem traumatikus. Ellenőrizve. Egyébként minden csapat kidolgozhat valamilyen hadviselési stratégiát és taktikát. A labdák pedig nem biztos, hogy egyszínűek a csapatban, de a sikeres küzdelemhez jól kell ismerni a partnereket.

Verseny szomjasoknak (természetben is megrendezhető) -)

Körülbelül 10 műanyag poharat kell vennünk, és a versenyzők előtt megtölteni különféle italokkal (finom és sóval, borssal vagy valami hasonlóval szándékosan „elrontott”, de ami a legfontosabb az élettel összeegyeztethető) italokkal. A poharak egymásra vannak rakva. A résztvevők felváltva dobnak poharakba egy ping-pong labdát, és melyik pohárba ütközött a labda, ennek a pohárnak a tartalmát isszák meg.

„Kívánkozz” verseny

A résztvevők bármelyik tárgyat begyűjtik, amit egy zsákba tesznek. Ezt követően az egyik résztvevőnek bekötik a szemét. A vezető sorra kihúzza a dolgokat, a bekötött szemű játékos pedig feladattal áll elő a kihúzott dolog tulajdonosának. A feladatok nagyon különbözőek lehetnek: táncolj, énekelj egy dalt, mászkálj az asztal alá és motyogj stb.

„Tündérmesék modern módon” verseny

A születésnapra meghívottak között természetesen megtalálhatóak a különböző szakmák képviselői. Mindegyikük szakember a maga területén, és természetesen teljes kifejezéskészlettel és sajátos szókinccsel rendelkezik, amely a szakmájában rejlő emberekben rejlik. Miért ne ügyeljünk arra, hogy az unalmas és érdektelen szakmai beszélgetések helyett a vendégek ne röhögessék meg egymást? Ez egyszerűen megtörténik.
A résztvevők papírlapokat és feladatokat kapnak: ismert mesék tartalmát szakmai nyelven közölni.
Képzelje el a „Flint” című mesét, amely rendőrségi jelentés vagy pszichiátriai esettörténet stílusában íródott. És a "Skarlát Virág" egy turistaút leírása formájában?
A legviccesebb történet szerzője nyer.

"Találd ki a képet" verseny

A műsorvezető egy képet mutat a játékosoknak, amelyet egy nagy lap borít, amelynek közepén két-három centiméter átmérőjű lyuk van. A segítő mozgatja a lapot a képen. A résztvevőknek ki kell találniuk, mi látható a képen. Aki a leggyorsabban tippel, az nyer.

Íróverseny (szórakozás)

A játékos körökben ül, és mindenki kap egy üres papírlapot és tollat. A facilitátor felteszi a kérdést: „Ki?”. A játékosok a lap tetejére írják a hőseik nevét. Utána a lapot összehajtják, hogy ne látszódjon, ami rá van írva. Ezután adja át a lapot a jobb oldali szomszédnak. A házigazda megkérdezi: „Hova mentél?”. Mindenki ír, összehajtja a lapot és átadja a jobb oldali szomszédnak. Műsorvezető: „Miért ment oda?”… Stb. Ezt követően közös mulatságos felolvasás kezdődik.

Gyújtójáték "Táncoljunk!?"

Az előkészítés egyszerű: egy nyakkendőt és egy zenei kíséretért felelős műsorvezetőt választanak ki. Az előadó fő feladata, hogy a versenyt olyan gyors, gyújtós dallamokkal lássa el, amelyekkel a résztvevők kedvet kapnak a legizgalmasabb pas és piruett előadásához.

Mindenki, aki részt vesz a szórakoztató standon, nagy körben. Kiválasztják az első táncost. Ez lehet az alkalom hőse, ha nincs, akkor sorsolással vagy számolással dönthetsz. A játékos rögtönzött körben áll, sálat kötnek rá, bekapcsol a zene, mindenki táncol. Több vagy több mozdulat után a táncosnak át kell adnia tulajdonságát egy körben álló másik személynek. A sálat csomóba kell kötni a nyakba, és még meg is kell csókolni az "örököst". Az új táncos átveszi az előző helyét, és előadja lépéseit. A tánc addig tart, amíg a zenei kíséret tart. Amikor a vezető kikapcsolja, a körben maradt táncost váratlanul érik, és arra kényszerítik, hogy valami olyasmit kiáltson, mint „co-ka-re-ku”. Minél váratlanul áll meg a zene, annál szórakoztatóbb lesz a jelenlévők számára.

"Öltöztesd fel egymást" verseny

Ez egy csapatjáték. A résztvevőket párokba osztják.
Minden pár választ egy előre elkészített táskát, amely egy ruhakészletet tartalmaz (szükséges, hogy az elemek száma és összetettsége azonos legyen). A játék minden résztvevője be van kötve. Parancsra a pár egyikének éreznie kell a ruhákat a másikon a táskából, amit egy perc alatt kapott. Az a pár nyer, amelyik gyorsabban és korrektebben „öltözik”, mint a többi. Jó móka, amikor két férfi van egy párban, és kapnak egy táskát tisztán női ruhákkal!

„Vadászat vaddisznóra” verseny

A játékhoz több "vadász" csapatra lesz szüksége, amelyek 3 főből és egy "vaddisznóból" állnak. A "vadászok" töltényeket kapnak (ez lehet bármilyen papírdarab), ami után megpróbálnak bejutni a "vaddisznóba". A cél lehet egy karton kör, amelyre a célpontot felrajzolják. Ez a kör a célponttal az ágyéki régióban lévő övön lévő „vaddisznóhoz” van rögzítve. A „vaddisznó” feladata a menekülés és a kitérés, a „vadászoknak” pedig éppen ezt a célpontot találni.
Egy bizonyos időtartam rögzítésre kerül, amely alatt a játék folyamatban van. Kívánatos korlátozni a vad területét, hogy a vad ne váljon valódi vadászattá. A játékot józan állapotban kell játszani. Tilos a „vaddisznót” tartani a „vadászok” csapatainak.

kapzsi

Sok golyó van szétszórva a padlón.
Hívják azokat, akik szeretnék. És parancsra, gyors zenére, minden résztvevőnek a lehető legtöbb labdát kell fognia és tartania.

„Próbáld ki, találd ki” verseny

A résztvevő egy hatalmas zsemledarabot töm a szájába úgy, hogy ne tudjon beszélni. Ezt követően megkapja az elolvasandó szöveget. A résztvevő megpróbálja kifejezéssel olvasni (kívánatos, hogy ismeretlen versszak legyen). A másik résztvevőnek le kell írnia mindent, amit megért, majd fel kell olvasnia a történteket. Ennek eredményeként a szövegét összehasonlítják az eredetivel. A zsemle helyett használhat egy másik terméket, amellyel nehéz kiejteni a szavakat.

„Győzd le az akadályt” verseny

Két pár meghívást kap a színpadra. Székeket helyeznek el, kötelet húznak közéjük. A srácok feladata, hogy felvegyék a lányt és átlépjenek a kötélen. Miután az első pár megtette ezt, a második pár ugyanezt teszi. Ezután fel kell emelnie a kötelet, és ismételje meg a feladatot. A kötél addig emelkedik, amíg az egyik pár el nem végzi a feladatot. Mint már kiderült, a másik pár előtt bukott pár veszít.

„Krumpli” verseny

A versenyen való részvételhez 2 játékos és két üres doboz cigaretta szükséges. A játékosok övére köteleket kötnek, amelyek végére krumplit kötnek. A verseny lényege, hogy ezzel a kötél végén lógó krumplival gyorsan a célba toljuk az üres csomagot. Aki előbb ér a célba, az nyer.

„Ruhacsipeszek” verseny

A párok a figyelem középpontjába kerülnek. Minden résztvevő 10-15 ruhacsipeszt rögzít a ruhájára. Aztán mindenkinek bekötik a szemét, és bekapcsolják a gyors zenét. Mindenkinek el kell távolítania a legtöbb ruhacsipeszt riválisától.

Verseny "Ki a gyorsabb?"

Két csapatot toboroznak, egyenként öt emberrel. Minden csapat elé kerül egy edény víz, mindkét edényben azonos szinten van a víz. Melyik csapat fog gyorsan vizet inni az edényekből kanál segítségével, az nyert.

"Búvár" verseny

A versenyen részt venni szándékozókat béka felhúzásával és távcsővel hátulról való szemléléssel várjuk egy adott táv leküzdésére.

„Egyesületek” verseny

A játékban résztvevők sorban állnak vagy (mind sorban ülnek, a lényeg, hogy világos legyen, hol a kezdet és hol a vége). Az első két teljesen független 2 szót mond ki. Például: fa és számítógép. A következő játékosnak össze kell kapcsolnia az összekapcsolhatatlant, és le kell írnia egy olyan helyzetet, amely ezzel a két elemmel megtörténhet. Például: "A feleség elege van abból, hogy férje állandóan a számítógép előtt ül, és letelepedett vele egy fára." Ezután ugyanaz a játékos kiejti a következő szót, például „Ágy” A harmadik résztvevőnek hozzá kell adnia ezt a szót ehhez a helyzethez, például „Az ágon aludni nem lett olyan kényelmes, mint az ágyon.” És így tovább, amíg van elég fantázia. Bonyolíthatja a játékot, és hozzáadhatja a következőket. A segítő félbeszakítja az egyik résztvevőt, és megkéri, hogy ismételje meg az összes elhangzott szót, aki ezt nem teszi meg, az kiesik a játékból.

„Hogyan kell használni?” verseny.

A versenyre 5-15 fő jelentkezése szükséges. Bármilyen tárgyat a játékosok elé helyeznek az asztalra. A résztvevőknek felváltva kell beszélniük a tárgy használatáról. Az elem használatának elméletileg helyesnek kell lennie. Aki nem tudott hasznot hozni a témához, az kiesik a játékból. Az a győztes, aki utolsó marad a játékban.

Bonyolíthatja a versenyeket, és kreatívabbá, kreatívabbá teheti őket. Ne csak ünnepnapokon légy boldog. Adj nevetést és mosolyt barátaidnak, családodnak és szeretteidnek.

Mindenki tudja, hogy a barátok, sőt még ismeretlen emberek berajzolásának naptárunkba van egy különleges napja - április 1., amikor mindenki, akit "elkapnak", nem sértődik meg, hanem mozgósítja erejét, hogy megtévesszen vagy eljátsszon valakit. Ami az ünnepi partik csínytevését illeti, finomabban kell eljárni - a siker nagymértékben függ a házigazda (vagy a mulatság szervezőjének) megjegyzéseitől és művészi készségétől.

A tréfás játékból általában a közönség sokkal nagyobb örömet szerez, mint a résztvevők, ezért nagyon körültekintően kell kiválasztani az „áldozatokat”, a legjobb, ha vidám, humoros, vagy gyors észjárású jófejek. olyan emberek, akik sokáig nem sértődnek meg, de mindenkivel együtt szórakoznak.

Húszunkat kínáljuk játékok - rajzok egy barátságos társaságnak, egy részük már ismert, van amelyik nem, válaszd ki azokat, amelyek tetszenek, és durván menni fognak! az ön társaságában.

1. Játék-sorsolás „Képzeletbeli akadályok”.

A meghívott résztvevőknek nem szabad tudniuk, hogy ez egy tréfa. A sikerhez az előadónak 4 asszisztensre lesz szüksége, velük mindent előre meg kell beszélni, és észrevétlenül másokkal. Az asszisztenseknek el kell távolítaniuk ezeket az akadályokat az útjukból, amikor bekötötték a szemüket, és felajánlják nekik, hogy legyőzzenek egy bizonyos akadálypályát.

A házigazda négy akadálypályát készít elő. Az első akadályt a padlóra fektetett zsinegdarabok jelentik – a jövő játékosainak ezen az egyenesen kell egyenesen haladniuk, ami nem lesz könnyű megtenni.

A második szakasz két szék közé kifeszített kötelek, amelyek alatt a játékosoknak nagyon mélyre kell hajolniuk, hogy ne fájjanak. A harmadik teszt egy olyan magasságban lévő kötél, amelyen át kell ugrani vagy át kell lépni. Az utolsó akadály pedig a sakktáblás mintázatban elhelyezett székek. A játékosoknak a „kígyó” pályáján kell megkerülniük őket.

A játékosok időt kapnak arra, hogy alaposan megnézzék és emlékezzenek, majd egyszerre mindenki beköti a szemét, a vezető eltereli a figyelmüket: újra elmagyarázza a szabályokat, részletesen beszél az akadályokról, figyelmeztet, hogy szigorúan tilos akadályok után tapogatózni. kezek. Ebben az időben az asszisztensek csendesen eltávolítják az összes széket kötelekkel.

Természetesen minden résztvevő leküzdi ezeket a képzeletbeli akadályokat az ittassági foknak és a sportadatoknak megfelelően, szívében büszkék ügyességére. A trükkről csak a kötések eltávolításakor fognak rájönni, egyelőre azonban „hiába szenvednek és próbálkoznak”, a közönség örömére. Díjak a végén és taps mindenkinek.

2. Rajzold meg a "Szerelem szobrát".

A házigazda 5-6 különböző nemű embert visz ki a teremből, így egy pár marad: egy srác és egy lány a hallban. A többiért felajánlja, hogy szenvedélyes szerelmet ábrázoló szobrot formáz. Aztán meghívja az egyik távoli résztvevőt, és felkéri, hogy legyen szobrász, és saját maga alakítsa ki a szerelem szobrát.

A legérdekesebb dolog az, hogy megfigyeljük, hogy a szétszórt játékosok mennyire pikáns „pozíciókba” ülnek, vagy tesznek egy férfit és egy nőt. És így, amikor elérik a tökéletességet, felajánlják nekik, hogy helyettesítsék a megfelelő nemű partnert ebben a szoborban egy saját maguk által kialakított pózban. Aztán kijön a következő játékos, szintén alkot, és kreativitásának „áldozata” lesz.

Vannak érdekes játékok is, amelyeket társaságban játszhatsz, például a maffiában.
Ide beszúrom a maffia szabályait és játékait:

A maffiajáték professzionális szabályai

Tíz ember vesz részt a játékban. A segítő felügyeli a játék menetét és szabályozza annak szakaszait.

A szerepek meghatározásához a segítő képpel lefelé osztja a kártyákat: egyet minden játékosnak. 10 kártya van egy pakliban: 7 piros és 3 fekete kártya. A „vörösök” civilek, a „feketék” pedig maffiózók.

A 7 piros lap közül az egyik különbözik a többitől – ez a seriff – a „vörösök” vezetőjének – lapja. A "feketéknek" is van saját vezetőjük - a Don-kártya.

A játék két váltakozó szakaszra oszlik: nappali és éjszakai.
A játék célja: A feketéknek el kell távolítaniuk a pirosakat és fordítva.

Olvass tovább...

Tíz játékos ül a játékasztalnál. A műsorvezető „éjszakát” hirdet, és minden játékos maszkot ölt. Ezt követően viszont minden játékos eltávolítja a maszkot, kiválaszt egy kártyát, megjegyzi, a vezető eltávolítja a kártyát, a játékos pedig felveszi a maszkot.

A kötésben résztvevők lehajtják a fejüket, hogy a szomszédok mozgása vagy az árnyékok játéka ne váljon további információforrássá számukra.

A műsorvezető bejelenti: "Ébred a maffia." Azok a résztvevők, akik fekete kártyát kaptak, beleértve a Mafia Dont is, leveszik kötéseiket, és megismerkednek egymással és a Házigazdával. Ez az első és egyetlen éjszaka, amikor a maffiózók együtt kinyitják a szemüket. Azért adták nekik, hogy gesztusokkal megegyezzenek a „vörösök” megszüntetésének eljárásáról. A „megállapodást” csendesen kell végrehajtani, hogy a mellettük ülő „piros” játékosok ne érezzék a mozdulatokat. A műsorvezető bejelenti: "A maffia elalszik." E szavak után a „fekete” játékosok felveszik a karszalagot.

A műsorvezető bejelenti: "Don ébred." Don kinyitja a szemét, és a Házigazda megismerkedik Donnal. A következő éjszakákon Don felébred, hogy megkeresse a játék seriffjét. Műsorvezető: "Don elalszik." Don kötést vesz fel.

Műsorvezető: "A seriff felébred." A seriff felébred és találkozik a Vezetővel. A következő éjszakákon a seriff felébredhet, és megkeresheti a „feketéket”. Műsorvezető: "A seriff elalszik."

Házigazda: Jó reggelt! Mindenki felébred."

Első nap. Mindenki leveszi a kötést. A nap folyamán vita folyik. A Maffia játék szakmai szabályai szerint minden játékos egy percet kap ötleteinek, gondolatainak és gyanújának kifejezésére.

A vörösöknek azonosítaniuk kell a fekete játékosokat, és ki kell venniük őket a játékból. A „feketék” pedig alibit biztosítanak maguknak, és elegendő számú „piros” játékost eltávolítanak a játékból. A "feketék" jobb helyzetben vannak, mert tudják, "ki kicsoda".

A beszélgetés az első számú játékossal kezdődik, majd a kör körül. A napi beszélgetés során a játékosok játékosokat nevezhetnek ki (játékosonként legfeljebb egyet) azzal a céllal, hogy eltávolítsák őket a játékból. A megbeszélés végén szavaznak a jelöltekről. A legtöbb szavazatot kapott jelölt kiesik a játékból.

Ha csak egy jelöltet állítanak az első fordulóba (nap), azt nem szavazzák meg. A következő körökben (napok) tetszőleges számú jelöltre szavaznak. A játékból kilépő játékosnak van joga az utolsó szóhoz (időtartam - 1 perc).

A játékban az "Car Crash" kifejezés szerepel. Ez az a helyzet, amikor két vagy több játékos ugyanannyi szavazatot kap. Ebben az esetben a választók jogosultak 30 másodpercen belül igazolni magukat, meggyőzni a játékosokat „vörösségükről”, és a játékban maradni. Szavazás van. Ha valaki több szavazatot kap, kiesik. Ha a játékosok ismét egyenlő számú szavazatot szereznek, akkor szavazásra kerül a kérdés: „Ki támogatja, hogy minden szavazó elhagyja a játékot?”. Ha a többség a kiesésre szavaz, a játékosok kilépnek a játékból, ha ellene - maradnak, ha a szavazatok egyenlő arányban oszlanak meg, a játékosok a játékban maradnak.

Az első kör után ismét leszáll az éjszaka. Ezen és a következő éjszakákon a maffiának lehetősége van "lövésre" (a játék elején meghatározott gesztus). A „lövés” a következőképpen zajlik: a maffiózók, akik az első este megegyeztek a „vörösök” kiiktatásának sorrendjében, a következő éjszakákon „lelövik” (csukott szemmel!).

A házigazda a „maffia vadászni megy” szavak után sorra közli a játékosok számát, és ha az összes maffiózó egyszerre lő erre a számra, akkor eltalálják a tárgyat. A játékszabályok szerint Maffia Ha a maffia egyik tagja másik számra „lő”, vagy egyáltalán nem „lő”, a Vezető kihagyást javít ki. A "lövés" az ujjakkal végzett lövés utánzásával történik. A műsorvezető bejelenti: "A maffia elalszik."

Aztán a Házigazda bejelenti: "Don ébred." Don felébred, és megpróbálja megtalálni a játék seriffjét. A Vezér ujjain bármilyen számot mutat, amely mögött véleménye szerint a seriff rejtőzik. A műsorvezető egy fejbiccentéssel vagy megerősíti verzióját, vagy cáfolja. Don elalszik.

A seriff felébred. Emellett éjszakai ellenőrzésre is jogosult. "Fekete" játékosokat keres. A Vezető válasza után a seriff elalszik, és a Vezető bejelenti a második nap kezdetét.

Ha a maffia éjszaka kiejtette a játékost, a Házigazda ezt bejelenti, és az áldozatra adja az utolsó szót. Ha a maffia kimaradt, a műsorvezető bejelenti, hogy a reggel nagyon jó, és senki sem sérült meg éjszaka.

A második nap megbeszélése a következővel kezdődik, az előző fordulóban először megszólaló játékos után.

Ebben és a következő körben minden ugyanúgy történik, mint az első napon. Éjszakák és nappalok váltják egymást, amíg egyik vagy másik csapat nyer.

A játék a „vörösök” győzelmével ér véget, abban az esetben, ha az összes „fekete” játékos kiesik. A „feketék” nyernek, ha azonos számú „vörös” és „fekete” van.

A játékszabályok finomságai a maffiában:

1.
A játékos köteles kihúzni a játékszámát.
2. A játékosnak nincs joga káromkodni, fogadni, vagy bármilyen vallásra hivatkozni, káromkodni, sértegetni a játékosokat. Ehhez a Házigazda eltávolítja a vétkes játékost a játékból.
3.
A játékos semmilyen formában nem mondhatja ki az "őszintén" vagy az "esküszöm" szót. A szabálysértésért a játékos figyelmeztetést kap.
4.
A játékosnak nincs joga szándékosan „éjszaka” kukucskálni. Ha ezt a szabálysértést észlelik, a játékost eltávolítják a játékból, és általában hosszú időre megfosztják a klublátogatás lehetőségétől. Akaratlan kukucskálás esetén a játékos kikerül a játékból.
5.
A játékos csak egy jelöltet állíthat.
6.
A játékosnak jogában áll visszavonni jelöltségét beszéde részeként.
7.
A játékosnak csak egy jelöltre van lehetősége szavazni.
8.
Szavazáskor a játékosnak meg kell érintenie a kezével az asztalt, és a szavazás végéig az asztalon kell tartania. A szavazás vége egybeesik a Házigazda „Köszönöm” szavaival. A „Köszönöm” szó után vagy a „Köszönöm” szóval együtt leadott szavazatokat nem fogadják el. A vezető csak akkor számolja a szavazatot, ha a keze hozzáér az asztalhoz.
9.
Ha a szavazás során egy játékos a „Köszönöm” szó előtt megérinti a kezével az asztalt, majd eltávolítja azt, akkor azonnal kikerül a játékból.
10.
Ha a játékos nem szavazott, szavazata az utoljára szavazotthoz lesz rendelve.
11.
A „fekete” játékosnak csak egyszer van joga „lőni”. A "lövés" csak ebben az esetben tekinthető hatékonynak. Minden más esetben (a játékos nem „lő”, „kétszer lő”) a Vezető kihagyást regisztrál. Kihagyás akkor is rögzítésre kerül, ha a játékos a hívott Lead számok közé "lövöl".
12.
A "vörös" játékosnak éjszaka nincs joga jeleket mutatni a seriffnek, hogy kit ellenőrizzen. A szabálysértésért a játékost eltávolítják a játékból.
13.
A „fekete” játékosnak éjszaka nincs joga jeleket mutatni Donnak, hogy kit ellenőrizzen. A szabálysértésért a játékost eltávolítják a játékból.
14.
A játékosnak nincs joga énekelni, táncolni, asztalhoz ütni, beszélni és egyéb olyan műveleteket végrehajtani, amelyek nem tartoznak bele a játékosok „éjszakai” viselkedésébe. A szabálysértésért a játékos figyelmeztetést kap a házigazdától.
15.
Don és Sheriff nem tud bejelentkezni az első éjszaka.
16.
Donnak és seriffnek legfeljebb egy játékost ellenőrizhet éjszaka.
17.
A játékos nem beszélhet soron kívül. Ezért a szabálysértésért figyelmeztetést kap a Házigazdatól.
18.
A játékosnak a nappali megbeszélés során legfeljebb 1 percnyi felszólalási joga van. A szabályok be nem tartása esetén a játékos figyelmeztetést kap.
19.
Autóbaleset során a játékosnak joga van 30 másodpercig beszélni. A szabályok be nem tartása esetén a játékos figyelmeztetést kap.
20.
A Vezér „Leszáll az éj” mondata után a játékosnak azonnal kötést kell felvennie. Késés esetén a játékos figyelmeztetést kap.
21.
A házigazda jogosult figyelmeztetni: a) etikátlan magatartásért, b) túlzott, a játékot zavaró vagy a játékosok figyelmét elterelő gesztusokért, c) egyéb szabálysértésért, melynek mértékét a házigazda határozza meg.
22.
Ha egy játékos káromkodást, „embertelen” és „obszcén” magatartást tanúsít a játékasztalnál (beleértve a játékos túlzottan „alkoholos-vicces” állapotát is!), vagy megsért egy másik játékost, a játékost eltávolíthatják a játékból. határozat Vezető.
23.
A Maffia játék szakmai szabályai szerint az a játékos, aki három figyelmeztetést kapott, egy körre szót veszít. Ha egy játékos harmadik figyelmeztetést kap egy körben nyújtott teljesítménye után, akkor a következő körre elveszik.
24.
A negyedik figyelmeztetést kapó játékost eltávolítják a játékból.
25.
Azt a játékost, aki a játék vége előtt tiltakozik, eltávolítják a játékból.
26.
A maffia játékszabályai előírják, hogy az óvást a házigazda csak a játék vége után veheti figyelembe.
27.
A játékot érvénytelenítik, eredményét megváltoztatják vagy újrajátsszák, ha a tiltakozó csapat (teljesen) + az ellenfelek közül egy játékos az óvás mellett szavaz.
28.
A játékból kilépő játékos azonnal elhagyja a játékasztalt.
29.
A játékból való bármilyen eltávolítás esetén a játékosnak nincs joga az utolsó szóhoz.

A kártyákon más szabályok is érvényesek a maffia játékára. Rajtad múlik, hogyan kell játszani a Mafiával, de a Mafia kártyajáték szabályainak bemutatott változata a legérdekesebb és kiegyensúlyozottabb. Mindenesetre a Mafia egy izgalmas pszichológiai társasjáték, amely páratlan intellektuális élvezetet tud nyújtani.

Sokszínűsége és szórakoztatása miatt a játékok minden korosztály számára érdekesek. Annak ellenére, hogy a modern időkben gyakrabban kapcsolják össze a számítógépekkel, sokan nem fogják megtagadni, hogy az asztalnál szórakozzanak egy családi vagy baráti körben egy ilyen izgalmas időtöltésért. Bemutatjuk a legérdekesebb társasjátékokat a felnőttek társaságának az asztalnál.

Ez a szórakozás ideális a lakoma kezdete előtt, felvidít, kellemes hangulatot teremt, résztvevője lehet mindenki, aki jelentkezett.

Szabályok: a vendégek vesznek egy poharat és átadják egymásnak, aki a kezébe veszi, annak alkoholt kell bele önteni. A vesztes az lesz, aki legalább egy cseppet kiönt, neki mindent pirítóssal leöntve kell meginnia. Erősen ajánlott ne keverni az italokat!

én vagyok valaki?

A játék célja: minden résztvevőt a homlokpapírhoz csatolnak egy karakterrel, hőssel, színészrel, politikussal stb.

A játék során minden játékosnak ki kell találnia, hogy mi van odaírva, feltéve egy vezető kérdést, és erre egyértelmű választ kell kapnia.

Győztesnek az számít, aki felismeri hősét, ha az ő verziója hibás, akkor büntetés vagy kiesés járhat közben.

Pánik

A játék azért kapta a nevét, mert egy ideig a rendelkezésre álló néhány másodperc alatt az embernek minél több szót kell kifejteni. A szórakozás pánikállapotba viszi a megoldó résztvevőt, amit kívülről nagyon vicces nézni.

  1. Minden játékos ír 20-30 szót, kivéve a mellékneveket és az igéket, majd bedobja őket a kalapba.
  2. A résztvevőket párokba osztják, az egyik célja, hogy egy-egy kifejezéssel magyarázza el, minden kitalált szót, a másiknak ki kell találnia őket a megadott időn belül.
  3. Miután helyet cseréltek, az a pár nyer, amelyik a leghelyesebb opciókat nevezte meg.

A sokak számára gyermekkora óta ismert játék nem veszítette el népszerűségét a felnőttek körében. Elve meglehetősen egyszerű és könnyen megjegyezhető.

  1. A játékosokat 2 csapatra osztják, az a csapat nyer, amelyik gyorsan kiválasztja a 10 helyes lehetőséget.
  2. Minden csapatból ki kell választani egy-egy kapitányt, akinek a vezető mondja ki a szót. Feladata az lesz, hogy gesztusokkal elmagyarázza a csapatnak a hallottakat.

Eiffel-torony

A torony építésének kellékei dominólemezek lesznek. Minden résztvevő a padlóra épít, aki lerombolja a szerkezetet, az kiesik a játékból, vagy büntetést kap.

Ábécé egy tálban

A szórakozás alkalmas minden olyan lakomára, ahol finomságok vannak az asztalokon.

Szabályok: a segítő levelet javasol a vendégeknek, akiknek azt a terméknév elején kell megtalálniuk. Az első ember, aki megtalálja a megfelelő szót, átveszi a vezetést.

Titokzatos elem

A játék menete: ebben a játékban azonnal meghatározzák a nyertes ajándékát, amelyet több réteg fóliába kell csomagolni. Minden rétegre felragasztanak egy-egy rejtvényes papírt, aki megfejti, egy lapot levesz.

Ha valaki nem birkózik meg a feladattal, átadja a következő versenyzőnek. A legnehezebb feladatot az utolsó fóliarétegre kell felhelyezni, a győztes eltávolítja és jutalmat kap.

Mosolytalan hercegnők

A játék célja a résztvevők csapatokra osztása, amelyek közül az egyik nem mosolyoghat, az ellenkezőjének a feladata, éppen ellenkezőleg, a riválisok megnevettetése.

A nevető résztvevő az ellenfél csapatához megy, az nyer, aki soha nem jött zavarba.

"szakállas" vicc

A játék lényege: az asztalnál jelenlévők mindegyike felváltva kezd el mondani egy-egy mondatot egy viccből. Ha az egyik résztvevő folytatni tudja, akkor „szakállt” csatolnak a történethez. A játék nyertese az lesz, aki a legkülönlegesebb vicceket meséli el.

A találat megoldása

Szabályok:

  1. Az egyik résztvevőnek el kell hagynia a termet, ő találja ki a csapat által kitalált kifejezést.
  2. A műsorvezető a jelenlévőkkel együtt kitalál egy mondatot egy dalból vagy versből, a lényeg, hogy híres legyen.
  3. Minden vendég emlékszik egy szóra belőle.
  4. A játékban a sorvezető egy kérdést tesz fel a résztvevőknek, amelyre egy rejtett szót használó mondattal kell válaszolniuk.

Festők

Az asztalnál ülők vesznek egy darab papírt és egy tollat. A facilitátor felhívja a levelet, amelyre a résztvevőknek gyorsan le kell rajzolniuk egy tárgyat. A megfelelő képekkel rendelkező művészek kiesnek. Az nyer, akinek az alkotásai a legegyedibbek.

A segítő minden résztvevőtől elvesz egy személyes tárgyat, és egy közös, átlátszatlan zacskóba teszi.

A játék során a jelenlévő vendégek kitalálnak egy feladatot, az végzi el, akinek a fantomját kiveszik.

Mutató

A játék a jól ismert „palackra” épül, de a résztvevők csók helyett olyan feladatokat hajtanak végre, amelyeket még az indulás előtt kitalálnak.

Rakj össze egy dalt

Szabályok: ennél a játéknál a kiválasztott dal minden egyes szava külön papírra van írva. Minden résztvevő leül az asztalhoz, és megismerkedik a lapokkal, az nyer, aki gyorsan megfejti és elénekli a rejtett dalt.

Fejezze be a remekművet

  • 1. számú lehetőség

Az asztalnál összegyűlt vendégeket meghívjuk a szerző által kitalált rajz kiegészítésére. A vázlatoknak azonosaknak kell lenniük, ehhez kinyomtathatod őket nyomtatón, az nyer, akinek az elkészítése a lehető legközelebb áll az előzőleg megrajzolt eredetihez.

  • 2. számú lehetőség

A házigazda egy rajz különböző részeit adja át a vendégeknek, amelyeket ki kell tölteniük. Azok a játékosok nyernek, akik helyesen rajzolják a tárgyat.

Hogyan kell játszani: Sok azonos tárgyat választanak a játék kellékeiként, általában gyufát vagy egyéb botot.

A vendégeknek egy kupacot dobnak az asztalra, amelyből egy tárgyat kell kihúzni.

Aki megérintette a szomszéd botokat, az veszít és kilép a játékból, én kihúzom a sajátomat.

Az arckifejezések tánca

Cél: vidám zenére a műsorvezető megszólítja az arc egy részét, a vendégek pedig táncolni kezdenek neki. Nagyon szórakoztató, a győztesek a legeredetibb és legviccesebb táncosok.

Maffia 2

A játék menete: vesznek egy pakli kártyát, és minden vendégnek osztanak egyet. A pikk ászt kapott csapattag a maffia lesz, aki pedig a szívek ászát kapta, az a seriffet fogja játszani.

A többiek civilek lesznek. A maffia feladata, hogy észrevehetetlen kacsintással öljön meg embereket. A kiesett résztvevők néhány másodperc múlva letették a kártyájukat. A seriff célja a bűnöző elfogása.

Orosz rulett

Egy ilyen játék alkalmasabb olyan lakomára, ahol alkoholt fogyasztanak. 2 pohár vodkát és 1 vizet teszünk a játékos elé az asztalra, hogy ne tudja, mit hova öntünk, az lesz a feladata, hogy sorban megigya mindkét poharat, mi lesz benne, kérdés szerencse ...

Egy ilyen játék ideális olyan bulihoz, amelyben olyan fiúk és lányok vannak, akik nem párok egymás között, és nem kapcsolódnak egymáshoz családi kötelékekkel.

  1. A résztvevőket nőkre és férfiakra osztják, utóbbiak elhagyják a termet, míg a hölgyek kitalálnak maguknak egyet közülük.
  2. Mindegyik srác egyesével belép a szobába, és megpróbálja kitalálni, hogy ki választotta őt, majd megcsókolja. Ha válaszol neki, akkor a szimpátiák egybeestek, különben pofont kap.
  3. A férfi a szobában marad. Ha jól választotta ki hölgyét, akkor a következő résztvevőt, aki megcsókolta párját, kirúgják az ajtón.
  4. Az veszít, aki utoljára találja meg a felét, vagy egyáltalán nem találja ki.

Rajz emlékezetből

A játékosok azzal a feladattal néznek szembe, hogy egy tárgyat rajzvázlatra egészítsenek ki. Az állapot csukott szemmel, és kapcsolja be a helyszínen. Mivel ez nem lesz elég egyszerű, az nyer, aki a legpontosabban ábrázolja a hiányzó elemet a helyén. Ennek eredményeként a művészek kíváncsiak lesznek arra, hogy mi sült ki ebből az egészből.

üres doboz

A szórakozás nem alkalmas rokonok számára, és a résztvevőknek különböző neműeknek kell lenniük.

Zene hangjára körbevezetnek egy dobozt, akinél a hang alábbhagyott, annak le kell vetnie néhány ruháját. Csak a résztvevőktől függ, hogy milyen messzire megy a játék.

Íme, asztali játékok a felnőttek társaságának az asztalnál. Végignézve a rengeteg szórakozást, arra a következtetésre juthatunk, hogy az életkor nem befolyásolja az emberi lélek állapotát. A játékok nagy része kora gyermekkorunkból került hozzánk, csak még érdekesebbé és szórakoztatóbbá váltak.

A következő videóban - egy másik érdekes verseny felnőtteknek egy házibuliban.

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata