Leckék a számítógépes játék létrehozásának legegyszerűbb módja. Projekt „Számítógépes játék készítése a Game Maker segítségével”

Kemény kritika közvetlenül a megjelenés után – ez a sorsa sok modern videojátéknak. Legyen szó kicsi, de izgalmas online alkalmazásokról vagy egymillió dollárt meghaladó költségvetésű globális projektekről, ezek mind elégedetlenséget okoznak a felhasználók egyik vagy másik kategóriájában. Ez csak a legtöbb kritika ma, sajnos nem objektív. A számítógépes játékok létrehozásának alapjaitól távol szidják az emberek, hogy még elméletileg sem lehet másként bemutatni, mint ahogy a fejlesztők tették. Ezt az igazságtalanságot igyekszünk ma orvosolni. Szóval, kezdjük.

Alkossunk fogalmat

Minden játék létrehozásának első lépése a koncepció meghatározása. Miről fog szólni a projekt? Milyen műfajhoz és témához fog tartozni? Milyen közönséget kell megcélozni? E kérdések megválaszolásával meghatározhatja alkotása fejlődésének irányát, megértheti, milyen célokat szeretne és (kellő gondossággal) megvalósíthat. Tehát a küzdelmekre vagy versenyekre való összpontosítás garantálja a játékosok fokozott érdeklődését, a tanulást vagy a logikát - a komoly versenytársak hiányát. A fantasy vagy a posztapokaliptikus világ melletti választás hozzájárul a játékosok kényelméhez és gyors alkalmazkodásához (mert ezek az univerzumok ismerősek számukra), a képregények vagy az animék - egy szűkebb (de egyben odaadóbb) közönség, amely nem menekül el. amikor megjelenik egy hasonló projekt.

Döntse el a lehetőségeket

A játékmestermű létrehozásának következő lépése a saját képességeinek megvalósítása. Általános szabály, hogy ebben a szakaszban a fejlesztők meghatározzák a projekt maximálisan megengedhető költségvetését, kiválasztják a motort, amelyen a fejlesztést végrehajtják, vagy kiválasztják a legmegfelelőbb programozási nyelvet, és értékelik a rendelkezésre álló erőforrásokat (műszaki és emberi). Mindezeket az árnyalatokat előre el kell dönteni. Ellenkező esetben olyan helyzetbe kerülhet, hogy például egy látványos szupersláger kidolgozása után egy eredeti szemceruzával a küldetések egész láncolatából kiderül, hogy ennek a zseniális ötletnek a megvalósítására nincs mód a projekt keretein belül. .

Sokféle motor és platform – van min gondolkodni

Számítsuk ki a mechanikát

A játékon belüli mechanika minden projekt egyik legfontosabb összetevője. Míg a grafikus komponens célja, hogy felkeltse a játékosok figyelmét, felkeltse az érdeklődést egy új projekt iránt, addig a játékmenet feladata, hogy örökre nyomot hagyjon a szívükben. Ennek szembetűnő példája a Stardew Valley, egy pixel-art gazdálkodási szimulátor, amely megjelenésének első napjaitól kezdve a legkeresettebb Steam élén állt. Meg kell érteni, hogy még az apróságokra is figyelmet kell fordítani. Például, ha a játéknak osztályfelosztása van, egy vagy több frakció javára elfogadhatatlan az egyértelmű torzítás, és minél több lehetőséget biztosít a projekt a játékosnak (küldetések, pumpálás, rejtvények stb.), annál tovább nem fog szeretnének elhagyni a játék világát. Sőt, nemcsak magát a karaktert kell kidolgozni, hanem az őt körülvevő összes tárgyat is, például: NPC-k és ellenségek (), tájak és tárgyak (fizikai motor), szintek és minden más.

Találj ki egy cselekményt

Ha korábban az online és offline projektek fejlődése megközelítőleg hasonló volt, most ebben a szakaszban jelenik meg az első kardinális különbség. A játék cselekményét végiggondolva tisztában kell lennie annak időkeretével. Míg az egyjátékos játékok elkészítése ritkán tart 1-2 hónapnál tovább, az online többjátékos játékoknak általában nincs vége. Ezért a cselekménynek itt nem kell logikus következtetése lenni, hanem nyílt véggel kell szolgálnia, amely hetente / havonta késleltethető új küldetések, tárgyak, készségek hozzáadásával. Az egyjátékos játékokban a befejezést szinte a cselekmény első napjaitól kezdve kidolgozták. Ugyanakkor nem hagyhat nyitott kérdéseket (kivéve persze, ha a játék folytatását tervezi) és néhány kihagyást, bár lehet alternatíva (mint a Silent Hill 2-ben).

Hozzunk létre egy dizájnt

A projektkeret minden árnyalatának átgondolása után továbbléphet annak grafikus összetevőjére (interfész, hang, hátterek, művészet, speciális effektusok, animációk stb.). Különös figyelmet kell fordítani a játék irányára. Ha feltételezzük, hogy a frissítések meglehetősen gyakran fognak megjelenni (például hetente egyszer), akkor nincs értelme részletes kidolgozottsággal és animációval, több tíz (vagy akár több száz) tételből álló művészetet létrehozni. Minél egyszerűbb a karakterek kialakítása, annál kevesebb akadályt fog kapni a bemutatásukkor, és annál kevesebb erőfeszítést kell költenie a rendszeres kiadásokra. Ritkán frissített vagy offline projektek esetében általában ennek az ellenkezője igaz. Minél fejlettebb a virtuális világ és a játékos látványos mozdulatai/készségei, annál nagyobb esélye van a játéknak a széles közönség figyelmét felkelteni.

Megértjük, hogy a munka még csak most kezdődött

Ne gondolja, hogy a játékon végzett munka az előzetes kiadás után befejeződött. Éppen ellenkezőleg, ettől a pillanattól kezdve a fejlesztő további felelősségeket kap. Tesztelnie kell a termékét, fel kell ismernie és ki kell irtania benne a hibákat, kellően reklámoznia kell alkotását és egy bizonyos imázst kell kialakítania a játékosok fejében, el kell kezdenie a lehetséges kiegészítők, DLC-k és honosítások fejlesztését, át kell gondolnia egy értékesítési és játékostámogató rendszert.

Mint látható, a játék létrehozása sok erőfeszítést igényel. Ezért mielőtt szidná a következő kiadást, gondolja át, hogy tényleg olyan rossz-e, vagy maga ruházta fel megvalósíthatatlan funkciókkal.

Ez a cikk az első egy olyan anyagsorozatban, amely azoknak szól, akik játékkészítővé szeretnének válni. Ha fiatal vagy, ambiciózus és tele ötletekkel, és viszket a kezed, hogy készíts egy "GTA gyilkost" vagy "MMORPG-t, mint a WoW, de menőbb", akkor megtaláltad, amit kerestél. kezdőknek szóló útmutató a játékok készítéséhez. Célom, hogy általános képet adjak az olvasónak arról, hogyan is néz ki a játékkészítés folyamata, és eloszlassam az ezzel kapcsolatban kialakult illúziókat, hogy a jövőben elkerülhesse a sokak által elkövetett hibákat. Mint minden üzletben, a siker fele a megfelelő felkészülés, tehát minél jobban megérted a teljes képet a kezdetektől, annál több sikert érhetsz el.

Jelenleg a cikksorozat a következő anyagokat tartalmazza, amelyek idővel bővülni fognak:

1. Játékok készítése kezdőknek






Kezdő játékfejlesztő - Az egyszerű embereknél "Teakanna"

Szóval, egy újabb este után azt gondolta - miért vagyok rosszabb? .. Gondoltuk és úgy döntöttünk, hogy itt az esély az egyetemes elismerésre - ideje megalkotni álmai játékait! Úgy tűnik, nincs ebben semmi nehéz, de tévedsz... súlyosan tévedsz. Ezzel talán kezdjük is.

Valójában, még ha nem is érintjük a játék fejlesztésének összetettségének kérdését (és mindenképpen érinteni fogjuk az alábbiakban), akkor a "játékkészítés" minden előnye és pozitív oldala több mint kiegyensúlyozott a negatív oldalakkal. amellyel minden fejlesztő ilyen vagy olyan módon szembesül, különösen a kezdők.

Történt ugyanis, hogy a legelső szakasz a legvonzóbb is - ez az ötlet születésének, felületes kidolgozásának, a kreativitás pillanata. Ilyenkor órákon át körbevághatsz a szobában, és elképzelheted, milyen menőnek kell lennie mindennek, és milyen elismerést érhetsz el, ha életre keltesz egy új ötletet. Az ember kreatív zsenialitása iránti rajongás elboríthatja az edényt, ebben az esetben kivezetésre lesz szükség – leggyakrabban egy kiforratlan ötlet száll ki valamelyik tematikus fórumon, egy olyan szálban, amelynek címe „Csapat összeállítása játék fejlesztéséhez, mindenki szükség van rá." Ahol sikeresen kigúnyolják a tapasztaltabb elvtársak a boltban, és bizony, néha teljesen jogosan.

Játékok készítése - Szórakozás?

Sajnos ez messze nem így van. Még ha nem is érinti a játékgyártó iparban végzett professzionális munkát, akkor egy amatőr projekt nem szórakozás a szó legigazibb értelmében. Természetesen az ötleteid megtestesülésének folyamata bizonyos megelégedést hoz, és kényelmes az önmegvalósítás eszközeként, de... Mint már említettük, a legélvezetesebb pillanat egy ötlet megszületése és fejlődése, de aztán elkerülhetetlen "munkanapok" ismétlődő akcióikkal, fárasztó, fáradságos munkájukkal és azzal, amit egyáltalán nem akarsz (és mivel a játékok készítése meglehetősen szerteágazó munka, biztosan lesznek ilyenek, főleg ha egyedül dolgozol). Ennek eredményeként a motiváció belefullad egy ilyen mocsárba, és ezzel együtt a vágy, hogy részt vegyen a projektben.

Készüljön fel arra, hogy még egy viszonylag kis játékprojekt esetében is több mint egy hónapig tarthat a megvalósítása. Gondolj csak bele - van-e elég motivációd, hogy a kezdeti izgalom elmúlása után is tovább dolgozz az ötleted megvalósításán?... 99%-ra... Ugye nem szeretnéd ehhez a számhoz hozzáadni az ötletedet?

Tipikus portré egy kezdő fejlesztőről

Bocsáss meg, akik felismerik magukat ebben a leírásban – arra kérlek, hogy ne sértődj meg, hanem olvass tovább. Most megpróbálunk egy tipikus portrét rajzolni egy kezdő játékfejlesztőről, hogy jobban megértsük, mivel kell foglalkoznunk. Tehát a kezdő "játékkészítő" leggyakrabban egy 12-18 éves diák, akit hirtelen felgyújtanak azzal a gondolattal, hogy játékokat készítsen. Az ötlet spontán módon vagy valamilyen inspiráció után jön, például egy új film vagy egy népszerű játék. Általában életkora, tapasztalatlansága és egyéb okok miatt ő maga nem tudja, hogyan, ezért úgy akar fellépni, mint " vezető"és/vagy" forgatókönyvíró", "ötletek szerzője Ennek megfelelően, mivel ilyen képességekkel egyedül lehetetlen bármit is csinálni, ami még távolról is hasonlít egy játékra, szükség van egy „csapatra”, amelyet a briliáns ötletek generátora próbál összeállítani az egyik tematikus fórumon.

Közelebbről megvizsgálva az ötletről kiderül, hogy valami népszerű és jól ismert, "de jobb" klónja. Mivel fogalma sincs arról, hogy valójában mit szeretne és hogyan kell megszervezni a produktív munkát, mindenkit vagy szinte mindenkit meghívnak a csapatba. Ennek eredményeként egy ilyen "csapat" véletlenszerű emberekből áll, akik egy-két hétig a "projektről" folytatott heves vitának a látszatát keltik, néha még meg is próbálnak tenni valamit (például egy 3D-s modellt primitívek halmazából). ), de nagyjából ugyanannyi idő után a korábbi lelkesedés „nem”-be megy, a csapattagoknak sürgős dolguk / foglalkozás / leckék vannak / nagymama megbetegedett és az egész ötlet kártyavárként omlik össze. Ismerős kép?

A játékfejlesztés hivatás vagy hobbi?

A játékfejlesztés sokak számára csak hobbi, de vannak, akik karrierjüket a játékfejlesztő iparral kötik össze, és professzionális fejlesztőkké válnak. Természetesen az a kérdés, hogy van-e különbség egy amatőr és egy profi között, nem éri meg - ez nagyon jelentős és jelentős. Ugyanakkor az amatőrök egy része jóval magasabb szintű, mint az egyéni „profik”, így önmagában a két csoport valamelyikéhez való tartozás ténye nem döntő. Ennek ellenére mégis hagy némi nyomot.

amatőr, rendszerint más bevételi forrással rendelkezik (ha már eléggé felnőtt), így a projektje kereskedelmi sikerének kérdése nem függ le róla. Hasonlóképpen, azok, akik iskolában / szakiskolában / egyetemen tanulnak - saját örömükre dolgozhatnak a játékon, bármikor kiléphetnek, megvalósíthatják az ötleteket, és általában sokkal nagyobb szabadságot tapasztalhatnak cselekvéseikben. Az eszközök elsajátítására, új ismeretek elsajátítására viszont nem tudnak elég időt fordítani, így a játékok folyamatosan változó világában mindig komoly lemaradásban vannak technológiai és minőségi szempontból.

Szakmai- Afrikában is profi. Teszi a munkáját, és fizetést is kap érte. Általános szabály, hogy mások ötletein kell dolgoznod, és jó, ha azok érdekesnek tűnnek – de néha még mindig azon kell dolgoznod, ami nem tetszik. Mivel a készségszint meghatározó a szakmai tevékenységben, az ilyen embernek lépést kell tartania a korral - elsajátítania az új technológiákat, programokat, technikákat, technikákat stb. Megengedheti magának, hogy szemináriumokon, felfrissítő tanfolyamokon vegyen részt, elegendő időt fordítson könyvekre és oktatóvideókra – egyszóval állandó versenyben lehet azért, hogy szakterülete szakértőjének tekintsen.

Van egy harmadik lehetőség is - független fejlesztők (indie). Véleményem szerint ez a legvonzóbb út azok számára, akiknek van kellő tehetségük és képességük ahhoz, hogy önállóan, vagy kis csapatban "innen és oda" játékokat fejleszthessenek. Ennek a megközelítésnek nyilvánvaló előnyei vannak - dolgozhat ötletei megvalósításán, és ugyanakkor pénzt is kereshet vele.

A professzionális és hobbi megközelítés előnyeit magába szívva az indie fejlesztés nem mentes a légy szívében.

  • Először is, ahhoz, hogy sikeres indie fejlesztő legyél, továbbra is rendszeresen fejlesztened kell képességeidet és fejlesztened kell készségeidet, elegendő időt szánva az önképzésre – heti két szabadnap, amit egy ügynek szentelhetsz, valószínűleg nem lesz elég.
  • Másodszor, sok konkrét dologgal kell egyedül foglalkoznia, amelyeket egy nagy cégnél egyéni szakemberek végeznének, egy amatőr projektben pedig nélkülük is megtehetné. Harmadszor, mivel valószínűleg csak néhány kézügyes mester van, aki egyformán jól tudja kezelni a játékfejlesztés minden aspektusát (grafika-tervezés-zene-programozás) szerte a világon, ezért a munka egy részét át kell tenni a teljesítményre. szabadúszók által, vagy keressen hasonló gondolkodású embereket, akik készek veled dolgozni.
  • Harmadszor pedig, ha fogadást tesz a projektjére, időt és pénzt fektet bele (bár kezdetben jelentős befektetés nélkül is megteheti), és valamiféle megtérülésre számít. És itt minden rajtad múlik – amit keresel, azt meg is fogod keresni. Egy projekt lehet sikeres és sikertelen is.

Ár Ötletek a játékhoz


Gyakran találkozunk olyan helyzettel, amikor egy játékfejlesztő fórumon megjelenik egy téma, amelyben a szerző bemutatja projektjét, de kerül minden részletet, csak a legáltalánosabb információkra szorítkozik. Részletkérésekre válaszolva a szerző azt állítja, hogy nem teszi meg, mert Az ötletek egyediek és ellophatók. Kétségtelen, hogy bizonyos ötletek nagyon sikeresek lehetnek, és nagyon ésszerű titokban tartani őket, de ...

Ne ájulj el, de magának az ötletnek nincs értéke. Nulla. Még a legzseniálisabb ötlet sem ér semmit. Nagyon sok ötlet van, és néhány nagyon-nagyon sikeres. Egy ötletnek azonban nincs gyakorlati értéke, amíg meg nem valósítják valami kevésbé absztrakt formában.

Gondolj bele: mikor láttál utoljára egy igazán eredeti ötletet? "Avatar"? Nem – ha lebontja az ötletet egy koncepció szintjére, akkor minden egyszerű: a földlakók a jövőből nyerik ki az erőforrásokat egy idegen bolygón, figyelmen kívül hagyva a helyi lakosság érdekeit. Az egyik földlakót áthatja az őslakosok iránti rokonszenv, népük részévé válik, és vezeti a harcot a betolakodók ellen. Egyszerű, nem? Válság? Klasszikus lövöldözős játék egy elit kommandósról, akinek szuperképessége egy öltöny és a világűrből származó idegenekről szól. World of Warcraft? Egy olyan játék, amely egy eseményekben és háttértörténetekben gazdag univerzumban játszódik, nagy szerepe van a történetkomponensnek, sokoldalú, összetett játékos interakciókkal és erőteljes gazdasági rendszerrel.

Mindezen ötletekben az a legértékesebb, HOGYAN valósították meg őket. Még a legegyszerűbb ötlet is magas színvonalon, mély kidolgozással életre keltve "lelőhet" és ütős játék/film lesz.

Így arra a következtetésre jutunk, hogy egy kezdő fejlesztő számára a "hogyan" kérdés sokkal fontosabb, mint a "mit". Nyilvánvaló, hogy az új generációs MMORPG (az úgynevezett next-gen) létrehozásának ötlete a legtöbb fejlesztő számára teljesen haszontalan, mert objektív okokból egyszerűen nem tudják megvalósítani semmilyen formában.

Angol nyelv a játékfejlesztők számára

Külön említést érdemel az angol tanulás kérdése. Nyilvánvaló, hogy a játékipar túlnyomórészt az angolt használja a nemzetközi kommunikáció nyelveként. Természetesen vannak nemzeti piacok és azok fejlesztői, akik saját nyelvüket beszélik (például Oroszország és Japán), ezek egy része elég nagy, sőt hatalmas is lehet (Kína) – de ez nem változtat azon, hogy a fejlesztési eszközök, képzések az anyagok és a dokumentáció szinte mindig angol nyelvű.

Meggyőződésem, hogy Az angol nyelvtudás kritikus tényező, ami óriási hatással van a játékfejlesztővé válás útjára. Az angol szövegek olvasásának és megértésének képessége még pusztán gyakorlati szempontból is óriási ütőkártya a napfényes helyért folytatott küzdelemben. Ha megüresedett állásokat nyit meg orosz fejlesztő cégeknél, akkor 90% -ban olyan elemet talál, mint "műszaki angol az olvasás és a megértés szintjén".

Vegyünk egy konkrét példát –  3D grafika. Az orosz nyelvű 3D-s grafikáról szóló szöveges és videós oktatóanyagokat nagyrészt amatőrök készítik amatőrök számára, csak kevesen tanítanak átlagos szintnek nevezhetőt, és rendkívül kis része valóban profi és releváns dolog. Más szóval, mindez egy csepp a tudás óceánjában.

A kérdés az, hogy miért elégedjünk meg egy csepptel, ha inni lehet a tengerből? Az angol nyelv ismerete és megértése a kulcsa a hasznos és releváns információk hatalmas tárházához, amelyekhez való hozzáférés önmagában tíz pontot jelent az előnyökhöz. A Digital Tutors és a Gnomon Workshop több ezer órányi oktatóvideóval rendelkezik, amelyek lefedik a népszerű 3D-csomagok, például a Maya vagy a 3DS Max minden területét. Az angol nyelvű oldalak tele vannak játékfejlesztéssel kapcsolatos cikkekkel, a fórumok pedig komplex problémákra is megoldást javasolhatnak – már csak azért is, mert OTT az emberek száma aránytalanul magasabb, mint az ITT. Hozza ki a legjobbat mindkét világból!

Mit kell tenni? Nyelveket tanulni megéri, még akkor is, ha egy év után abbahagyja a játékfejlesztést. Hogyan? Ne aludjon az osztályteremben az iskolában, iratkozzon fel tanfolyamokra, használjon oktatóanyagokat - sokféleképpen van, ha van vágy. Különös figyelmet kell fordítani a szókincsre - nem kell tudnia beszélni ezt a nyelvet, a lényeg az, hogy tudjon olvasni és megérteni, amit olvas. Ezt követően lehetőség nyílik az angol beszédhallgatás készségének fejlesztésére - és ezt segíthetik a 3D-s grafikáról szóló oktatóvideók, ha művész vagy, vagy angol nyelvű hangleckék. Még egyszer megismétlem – a nyelvi akadály túloldalán hatalmas, információval teli világ van. A kulcsok hiánya olyan, mintha egy piszkozatból tanulnánk, amikor könyvtár van a közelben.

Kezdetben azt javasoljuk, hogy ismerkedjen meg több programmal, amelyek segítenek megválaszolni ezt a kérdést.

Jelenleg sok fizetős és ingyenes program található az interneten, amelyekkel bármilyen műfajú és bonyolultságú játékot készíthet. Ez a cikk a leggyakoribb ingyenes játékkészítő programokat és azok funkcióit ismerteti, amelyeket letölthet, és elindíthat játékokat. Azt javaslom, nézze meg őket.

————————————-

Defold Game Engine

Ebben a cikkben egy nagyon fiatal és ingyenes játékmotort szeretnék bemutatni az AAA játékok létrehozásához - Defold Game Engine. Ezt a motort Ragnar Svensson és Christian Murray fejlesztette ki 2014-ben, és már több mint 20 ezer felhasználó és több mint 30 ezer projekt van ezen a motoron.

A Defold MacOS/OS x, Windows és Linux rendszeren fut (32 bites és 64 bites). Ezzel 6 jól ismert platformra készíthet játékot iOS, Android, HTML5, valamint MacOS / OS x, Windows és Linux rendszerekre.

A Defold egy komplett 3D-s motor, azonban az eszközkészlet 2D-re készült, így Önnek sok kemény munkát kell végeznie a 3D-s játékok létrehozásához. A fejlesztők a közeljövőben továbbfejlesztett eszközöket terveznek a 3D létrehozásához. Minden alkalmazás és játéklogika a Defoldban lua szkriptek segítségével valósul meg. Lua egy könnyű, dinamikus nyelv, amely gyors és nagyon erős.

————————————-

Amazon Fagyár

A lumberyard játékmotor segítségével kiváló minőségű AAA-játékok készíthetők PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re, hamarosan bejelentik az iOS és Android eszközök támogatását, az Amazon Web Services mélyreható integrációjával és a rajongók bevonásával a Twitch-en, a Lumberyard motoron. többplatformos játékok készítésében is használható, hiszen már saját hálózati motorral rendelkezik.

A Lumberyard nem a semmiből jött létre, a CryEngine motor kódjára épül, 2015 nyár közepén az Amazon széleskörű licencet szerzett a CryEngine motorra, de a fejlesztők szerint sok újítás és funkció beépült a rendszerbe. , mint például: eszköz növények készítéséhez, eszköz csontváz animációk készítéséhez, részecskeszerkesztő, fizika alapú shaderek, moduláris gyöngyszemek, amelyek megkönnyítik a természetes effektusokkal való munkát, és még sok más.

————————————-

Cry Engine 5

CryEngine egy játékmotor, amelyet a német Crytek magáncég hozott létre 2002-ben, és eredetileg első személyű lövöldözős játékban használták. Far Cry. Március közepén a cég egy új, ötödik darabot bocsátott a világ rendelkezésére CryEngine. A motor teljesen ingyenes és bárki használhatja, mellyel különféle műfajú és változó bonyolultságú játékokat hozhat létre.

  1. CryEngine Sandbox: Valós idejű játékszerkesztő, amely visszajelzést ad a „What You See What You PLAY” funkcióról.
  2. Renderer: integrált nyitott (eng. szabadtéri) és zárt (eng. beltéri) varratok nélküli helyeken. A renderer támogatja az OpenGL-t és a DirectX 8/9-et, a legújabb hardverfunkciókat használó Xboxot, a PS2-t és a GameCube-ot, valamint az Xbox 360-at is.
  3. Fizikai rendszer: Támogatja a karakter inverz kinematikáját, járműveket, merev testeket, folyadékot, rongybabákat. rongybaba), szövetszimuláció és puha testhatások. A rendszer integrálva van a játékkal és az eszközökkel.
  4. Karakter inverz kinematika és vegyes animáció: Lehetővé teszi, hogy a modell többféle animációval rendelkezzen a jobb valósághűség érdekében.
  5. Játék mesterséges intelligencia rendszer: Team Intelligence és Scripted Intelligence. Lehetőség egyéni ellenségek létrehozására és viselkedésükre a C++ kód érintése nélkül.
  6. Interaktív dinamikus zenei rendszer: A zeneszámok reagálnak a játékos műveleteire és helyzeteire, és CD-minőséget kínálnak teljes 5.1-es térhangzással.

————————————-

Contract Classic

A Construct Classic egy kis program, melynek fő funkciója játékok, 2d animációk és rajzfilmek készítése. Ez a konstruktor a WYSIWYG elv szerint készült. Ez azt jelenti, hogy nem kell sokáig ülnie a programozási oktatóanyagoknál ahhoz, hogy saját animációs videót készítsen. Minden sokkal egyszerűbb - hozzáadunk egy objektumot, bekapcsoljuk az animációt, és elkezd mozogni.

A Construct Classic alkalmazás ingyenes. Sőt, nyílt forráskódú, így a fejlesztők és a programozók tetszés szerint testreszabhatják.

A Construct Classic főbb jellemzői:

  • Az események szerkesztésére és az azokra való reagálásra drag-n-drop segítségével rendszer.
  • Nagyszámú bővítmény használatának lehetősége.
  • A program pythonban készült, de C ++-ban módosíthatja.
  • Lehetőség van pixel shader csatlakoztatására a HLSL-hez.
  • A programhoz játékok és alkalmazások kész forráskódjait csatlakoztathatja CAP formátumban.

Változások a legújabb verzióban

  • Fizika: Javítottunk egy hibát az r1-ben, ahol az indítás után létrehozott fizikai objektumok nagy sebességgel repülhettek le a képernyőről.
  • Viselkedés: Hiba javítása. amikor nem tudott leugrani a peronról. Az r1-es verzió "leszállás a levegőben" hibájának javítása okozta. Most mindkét javítás működik.
  • Telepítő: Javítva a telepítési probléma az r1 verzióban.

————————————-

GameMaker Studio

A GameMaker: Studio a népszerű professzionális eszköztár ingyenes verziója kisméretű, többplatformos mobiljátékok létrehozásához. A program felhasználóbarát, intuitív kezelőfelületének köszönhetően a játékfejlesztők gyorsabban és hatékonyabban fejleszthetik alkotásaikat. Mindezt azért, mert nem kell kézi kódolással foglalkozniuk, sok időt fordítva erre a folyamatra.

A GameMaker: Studio disztribúciója kész sablonokat tartalmaz sprite-okhoz, szobákhoz és egyedi objektumokhoz. Mindegyik néhány egérmozdulattal a leendő játéktérre húzható, miközben jelzi egymás interakciójának feltételeit.

A GameMaker: Studio főbb jellemzői:

  • Cross-platform. Nagy nehézségek nélkül létrehozhat játékokat Windowsra, Androidra, Linuxra.
  • A program kényelmes munkaablakja, ahol nincs semmi felesleges.
  • Képesség kis 2D-s játékok létrehozására néhány óra alatt.
  • A kész alkalmazások integrálhatók a Steammel.
  • Kész sablonokat csatlakoztathatunk az alkalmazáshoz, lépésről lépésre változtathatunk útvonalakat, objektumokat, hangokat, háttereket, szkripteket, és ebből érdekes és szokatlan játékokat készíthetünk.
  • A GameMaker kiválóan alkalmas játékok és alkalmazások fejlesztésére mobil platformokon.

————————————-

játékszerkesztő

A Game Editor egy ingyenes tervező egyszerű 2D-s játékok létrehozásához Windows, Mac, Linux, IOS és Android operációs rendszerekre. A létrehozott játékok játékobjektumok halmaza, amelyek mindegyike reagál egy bizonyos eseményre, ami meghatározza viselkedésüket a játékban.

A beépített animációkészletek felelősek az objektumok megjelenéséért. Lehetőség van saját grafikai és audio elemek használatára. Az objektumok szokásos reakcióin kívül használhatod saját, speciális szkriptnyelven írt Game Editor-t.

A Game Editor főbb jellemzői:

  • Egyszerű és könnyen érthető felület.
  • Az elkészült alkalmazás exportálható Windows, Linux, Android, IOS-re.
  • Az elkészített játék azonnal tesztelhető, bármikor leállíthatod és újra kezdheted a szerkesztést.
  • Képes JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF és TIF formátumú grafikus fájlok használatára.
  • Lehetőség hangfájlok használatára Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT és XM formátumokban.

————————————-

3D Rad

A 3D Rad egy ingyenes program különféle 3D játékok, interaktív alkalmazások és fizikai szimulációk egyszerű (kód nélkül) létrehozásához. Az alkalmazások létrehozása a 3D Radban az összetevők (objektumok) különféle kombinációkban való kombinálásán és a köztük lévő interakció létrehozásán alapul. A fizika az objektumok közötti kölcsönhatás figyelembevételén alapul.

A 3D Rad feladata, hogy modelleket importáljon a létrehozott projektbe, nagyszámú példát és mintát háromdimenziós objektumokról, valamint hangeffektusok hozzáadásának képessége WAV vagy OGG formátumban. A 3D Raddal készült alkotások külön programként vagy webalkalmazásként terjeszthetők.

A 3D Rad főbb jellemzői:

  • Kiváló minőségű 3D-s játékok készítése.
  • Tárgykölcsönhatás realisztikus fizikája.
  • Modellek importálásának lehetősége.
  • Kiváló minőségű grafikai feldolgozás.
  • A mesterséges intelligencia használatának lehetősége.
  • Többjátékos használatának lehetősége.
  • Kiváló minőségű hanghatások és zene
  • Lehetőség játékok weboldalakba ágyazására.

————————————-

Unreal Development Kit

Az Unreal Development Kit (UDK) egy nagy teljesítményű ingyenes motor és fejlesztői környezet, amely nagyszerű képességekkel rendelkezik játékok létrehozásához számos platformon és operációs rendszeren. Tartalmazza a 3D-s játékok, a fejlett vizualizációk és a részletes szimulációk készítéséhez szükséges összes eszközt.

Az Unreal Development Kit tartalmazza a teljesen integrált Unreal Editort, valamint előre elkészített szkripteket, sprite-okat, textúrákat és hangokat. Kombinálhatók egymással, előírhatják interakciójuk feltételeit, miközben új játékokat hozhatnak létre.

Az Unreal Development Kit főbb jellemzői:

  • Lehetőség játékok létrehozására Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Android számára.
  • Egyszerű és kényelmes, magas szintű UnrealScript programozási nyelv.
  • Valósághű fények, árnyékok és hatások.
  • A tárgyak viselkedésének és interakciójának fejlett fizikája.
  • Támogatja a LAN-t és a közvetlen IP-kapcsolatot.
  • Lehetőség a létrehozott alkalmazás tesztelésére a tervezés bármely szakaszában.
  • Létrehozott játékok többszálas renderelése.
  • Kész játéksablonok.

————————————-

NeoAxis 3D motor

A NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK egy nagy teljesítményű és minőségi alkalmazás ingyenes verziója 3D játékok létrehozására. Valójában ez egy kész motor, saját modellekkel, fizikával, grafikával és sablonokkal. A NeoAxis alapján különféle 3D-s egyedi modelleket, valamint összetett szoftveres vizualizációkat készíthet, vagy akár teljes értékű 3D-s játékokat is készíthet. Minden a fejlesztő tehetségétől és céljaitól függ.

A NeoAxis 3D Engine a fejlesztői ötlet megvalósításához szükséges eszközök egész készletéből áll. Már 24 teljes értékű térképe van kész formájában, amelyek közül néhány már jó lövöldözős, ahol idegenekre kell lőni, sötét folyosókon keresztül kell futni kiutat keresve, és szörnyekkel kell harcolni a faluban.

A NeoAxis 3D Engine főbb jellemzői:

  • A telepített program számos különálló alkalmazásból áll – egy konfigurátorból, a program bemutató funkcióiból, egy térképszerkesztőből és egy fő kódszerkesztőből.
  • A NeoAxis környezettel fejlesztett alkalmazások Windows és Mac OS X rendszeren is futtathatók
  • A beépített NVIDIA PhysX funkcióinak teljes skálája. Ragdollok és járművek támogatása.
  • Beépített támogatás a LAN-on és az interneten keresztüli szinkronizáláshoz.
  • Az alkalmazás a nyelvek hatalmas listáját támogatja, angol, ukrán, orosz elérhető.
  • A szerkesztő nagyon kényelmesen épül fel - minden programforrás egyértelműen különálló tematikus mappákba van felosztva.
  • A program kész objektumkészletekből, térképekből és modellekből áll, így minden tanuló megértheti.

————————————-

Game Maker Lite

A Game Maker az egyik leghíresebb játékgyártó, amely szinte bármilyen műfajú és nehézségi szintű 2D-s játékok létrehozására összpontosított. A program beépített szerkesztőkkel rendelkezik sprite-okhoz, objektumokhoz, forgatókönyvekhez és helyiségekhez, és lehetővé teszi a műveletek sorrendjének beállítását az idő és a mozgás útvonala alapján.

A Game Maker abban különbözik, hogy a játékok létrehozásához nem szükséges semmilyen programozási nyelv ismerete, bár a szkriptek használatának képessége is jelen van.

A Game Maker főbb jellemzői:

  • Egyszerű és intuitív programfelület.
  • Beépített leckék az első játékok létrehozásához.
  • Programozás drag-n-drop segítségével.
  • Ingyenes képek és hangok ingyenes gyűjteménye játékokhoz.
  • Lehetőség egyszerű 3D-s játékok létrehozására.
  • Beépített Game Maker Language (GML) programozási nyelv, amely lehetővé teszi funkcionálisabb és érdekesebb játékok fejlesztését.

Figyelem:

A Game Maker ingyenes verziója korlátozott funkcionalitású, és a benne létrehozott játékok elindításakor megjelenik a program logója.

————————————-

Unity 3D

A Unity 3D egy hatékony fejlesztői környezet, amely megkönnyíti a játék létrehozását. A Unity-vel készített 3D-s játékok és alkalmazások működnek Windows, OS X és Android operációs rendszereken. iOS, Linux, Blackberry és Wii, PlayStation 3 és Xbox 360 játékkonzolok. A Unityvel épített alkalmazások támogatják a DirectX-et és az OpenGL-t.

A Unity 3D segítségével bármilyen műfajú videojátékokat készíthet. A fejlesztő könnyen importálhat textúrákat, modelleket és hangokat. A textúrákhoz minden népszerű képformátum támogatott. A szkriptelés elsősorban JavaScripttel történik, bár a kód C#-ban is írható.

A Unity 3D főbb jellemzői:

  • Széles testreszabási lehetőségek.
  • Hozzáférhető és érthető felület.
  • Szkriptek C#-ban. JavaScript és Boo.
  • A játékmotor teljes integrációja a fejlesztői környezettel.
  • Támogatja az objektumok húzását a szerkesztőben.
  • Nagyszámú formátum importálásának támogatása.
  • Beépített hálózati támogatás.
  • A szövetfizika támogatása (PhysX Cloth).
  • Funkciók hozzáadásának lehetősége.
  • Eszközök a közös fejlesztéshez.
  • A Blender egy ingyenes 3D számítógépes grafika készítő csomag, amely modellezési, animációs, renderelési, videó-utófeldolgozási és játékkészítő eszközöket tartalmaz. A Blender funkciói elégségesek mind a hétköznapi felhasználók, mind a szakemberek számára. A program tartalmazza a professzionális 3D szerkesztőkben használt összes alapvető eszközt.

    Egy teljes értékű szerkesztő az összes fő funkcióval és egy sor textúrával, modellel és eseménykezelővel van elhelyezve viszonylag kis mennyiségű Blenderben. A Blender további funkciói a beépülő modulok csatlakoztatásával valósulnak meg - mind hivatalosak, mind a szerkesztő szerzői által létrehozott, mind a felhasználók által fejlesztettek.

    A Blender főbb jellemzői:

    • Különféle geometriai primitívek támogatása (beleértve a sokszögű modelleket, a SubSurf gyors modellező rendszert, a Bezier-görbéket, a NURBS felületeket, a metaszférákat, a szobrászatot és a vektoros betűtípusokat).
    • Sokoldalú beépített renderelő motorok és integráció külső YafRay rendererrel.
    • Animációs eszközök, beleértve az inverz kinematikát, a vázanimációt és a háló deformációját, a kulcskép-animációt, a nem lineáris animációt, a csúcssúly-szerkesztést, a kényszereket, a lágy test dinamikáját, a merev test dinamikáját, a részecske-alapú szőrrendszert és az ütközésképes részecskerendszert
    • A Python eszközként használható eszközök és prototípusok, logikai rendszerek létrehozására játékokban, fájlok importálására és exportálására, valamint feladatok automatizálására.
    • A nemlineáris szerkesztés és videó kombinálás alapvető funkciói.
    • A Game Blender a Blender egy alprojektje, amely interaktív funkciókat kínál, például ütközésészlelést, dinamikus motort és programozható logikát.

    ————————————-

    Stencyl

    Egy másik környezet egyszerű számítógépes játékok fejlesztéséhez, amely nem követeli meg a felhasználótól a kódok és programozási nyelvek ismeretét. A blokkként bemutatott diagramokkal és szkriptekkel kell dolgoznia. Ugyanakkor megengedett az objektumok és jellemzők egérrel való húzása. Annak ellenére, hogy a blokkok tucatnyi lehetőséget kínálnak, a Stencyl szerzői gondoskodtak azokról, akiknek ebből esetleg nem elég. Tehát megengedett, hogy a kódját blokkokban írja elő. Igaz, ehhez meg kell értened a programozást.

    A Photoshopban dolgozó felhasználók szeretni fogják a Scene Designer grafikus szerkesztőt, amelyet játékvilágok rajzolására terveztek. Eszközkészlete feltűnően hasonlít egy népszerű fotószerkesztő menüjére.

    ————————————-

    CraftStudio

    Adjon hozzá és módosítson objektumokat a 3D térben, írjon szkripteket és szabályokat, rajzoljon animációkat és effektusokat. A CraftStudio szerzői mindent meggondoltak annak érdekében, hogy a PC-játékok a semmiből való, valós időben történő létrehozását egyértelművé és szórakoztatóvá tegyék. Ugyanakkor minden modellezési és animációs eszköz be van építve a programba, és egyértelműen meg van jelölve. Ugyanez mondható el a vizuális szkriptszerkesztőről is. A legérdekesebb az, hogy nem fog semmilyen problémát találni a formátum-kompatibilitással vagy a konvertálással. A haladóbb felhasználók számára Lua Scripting szövegszerkesztő áll rendelkezésre.

A játékfejlesztés lendületben van, ígéretes és egyre népszerűbb. A tanulási játékfejlesztés útjáról részletes infografikát készítettünk.

A játékfejlesztéshez számos terület kapcsolódik, és a tanulás minden szakasza az előző szakaszra épül. Például nem szabad azonnal a játékmotorokhoz ugrani. Kezdje a szoftverfejlesztéssel, tanulja meg a matematikát a játékprogramozás élesítésével, és csak ezután térjen át a játékfejlesztésre. A bemutatott lépések mindegyike egy lépésről lépésre szóló útmutató, amely könyveket és egyéb anyagokat tartalmaz.

0. Gyermekjátékok fejlesztése

Sok könyv a legendás és intuitív Scratch fejlesztőkörnyezetre összpontosít gyerekeknek, beleértve a ScratchJr-t is. Az alap után jönnek a Python Pygame-ről szóló információk. Van egy könyv ötéveseknek, de a legtöbb anyag 8 éves és annál idősebb gyermekek számára alkalmas.

1. Számítástechnika

Az elméleti kovácsolás kötelező elem, enélkül értelmetlen a további tanulmányozás. Ez az oktatási irodalom válogatás tartalmazza az alapokat, információkat az algoritmusokról és a matematikáról a számítástechnika tanulmányozásával összefüggésben.

2. Programozási nyelvek

Számítógépes nyelvet beszélni nem könnyű, de lehetséges. És nagyon sok ilyen mód létezik. Például a C nyelv jelentősen befolyásolta a szoftveripart azáltal, hogy megosztotta szintaxisát a népszerű C#, C++ és Java nyelvekkel. A C++ pedig egy hatékony nyelv hatékony programok és szoftvercsomagok létrehozásához. Sokan C#-ban is írnak játékokat: a nyelv okos, kényelmes, és gyorsabban elindítja a fejlesztést.

De Lua átvett valamit a C ++-ból. A szkriptnyelv jó a játék logikájához. Ez megkönnyíti a szint inicializálását, a feladatok objektumokhoz kötését, az NPC viselkedésének interaktív megváltoztatását a projekt újrafordítása nélkül, és még sok mást.

3. Alkalmazások létrehozása

És ha az informatika elméleti alap, akkor itt több a gyakorlat. A játékfejlesztés rögös út, és az alkalmazások a legjobb kiindulópont. A gyakorlati feladatokat tartalmazó könyvek, valamint a mintákkal és az UML-lel kapcsolatos információk segítenek kitalálni, hogy mi is az.

4. Matematika a játékfejlesztéshez

Nem, nem lesz iskolai kurzus algebrából és geometriából. A válogatás a matematika alapjaira tagolódik a játékfejlesztés területén és egy haladó szintre.

5. Játékprogramozás

Hardverplatformok, operációs rendszerek, API-készletek, algoritmusok, platformközi és egyéb fontos szempontok, amelyek a fejlesztés alatt álló játék alapját képezik. A könyveket számos gamedev cikk egészíti ki, amelyek hasznos információkat tartalmaznak a programozásról.

6. Játékmotor fejlesztés

A motor a játék szíve, amely "feltölti" a funkcionalitást és a szükséges eszközöket. Az első könyvek bemutatják az építészetet és a tervezést. Továbbá a "játékmotorok" eszközökre, optimalizálásra, szkriptekre és cikkek formájában további anyagokra vannak osztva. Az ismerkedés során a minták, az algoritmikus trükkök, a Unity-ben való optimalizálás és egyéb árnyalatok érintik.

7. Számítógépes grafika

Igen, a tartalom fontos, de a számítógépes grafika analóg az alkalmazási felülettel, amelyet a felhasználók láthatnak. Ezért különös figyelmet kell fordítani rá.

Nem csoda, hogy ez a szakasz a legnagyobb. Ez magában foglalja a Real-Time 3D, DirectX és OpenGL programozás alapjait. Mindent kiegészítenek a rendereléssel és a technológiákkal kapcsolatos információk. A kiválasztás során kiemelt figyelmet kapott a Direct3D és az OpenGL.



8. Játék audio

A játékfejlesztés a hangról is szól: ezek az NPC-k, a főszereplő, a jelenségek vagy tárgyak által kiadott hangok, valamint a zene. Az audioprogramozás mindössze két könyvbe kerül, de a szükséges információkat hozzáférhető módon biztosítják.

9. Játékfizika és animáció

Az egyik legnehezebb szakasz. A szoftveralap és a képek mellett törvényeknek kell lenniük, amelyekkel mindez kölcsönhatásba lép. A játékfizikával és az animációs programozással 17 könyv foglalkozik. Külön érinti a folyadék utánzata.

10. Játék mesterséges intelligencia

Nagyon sok számítógép által vezérelt karakter létezik: lehetnek csőcselékek, küldetések és akár közönséges sakk is. A rengeteg könyv lehetővé teszi az AI elveinek megértését. Az alábbiakban felsoroljuk a tematikus hasznos cikkeket.

11. Többjátékos játékprogramozás

Az egyjátékos játékfejlesztés nagyon különbözik a többjátékos lehetőségektől. Itt figyelembe kell venni a kapcsolatot, a szálak munkáját és egyéb árnyalatokat. A válogatás szerverprogramozásról, hálózati programozásról és hálózati protokollról szóló cikkekre és könyvekre oszlott.

Üdv. Szeretné megtanulni, hogyan készítsen saját maga játékot, és melyek a játékkészítés szakaszai? Manapság egy egyszerű játék PC-n vagy telefonon történő elkészítéséhez nem kell ebben nagy szakembernek lenni, léteznek speciális programok, amelyek lehetővé teszik, hogy egyedül a semmiből készítsünk játékokat.

Ebben a cikkben az összes személyes tapasztalatom

Természetesen egy ilyen játék minősége, ha nincs tapasztalata és tudása, nagyon alacsony lehet, de mindenki elkezdte valahol. Ebből a cikkből megtudhatja, mire van szüksége egy játék létrehozásához, és melyek a játék létrehozásának fő lépései.

Sokkal több anyagot találhat ennek a blognak egy speciális oldalán:

A játék létrehozásának 7 fő szakaszát azonosítottam.

Hogyan készíts magadnak játékot?

Egy játék létrehozásához ismerni kell a programozási nyelvet, és most már mind angol nyelvűek, és összetettek, megvan a saját úgynevezett szintaxisuk, amit szintén tudni kell. Így képzeled el a játék elkészítését, igaz?

Nem igazán.

Természetesen szinte minden nagy költségvetésű játék valamelyik kulcsnyelven készül, de még ezt sem szükséges egy kezdőnek tudni.

Vannak speciális programok a játékok létrehozására, amelyek közül az egyik a Game Maker. Kifejezetten játékok létrehozására készültek (a programot úgy hívják - a játékok alkotója). Személy szerint a Game Makerben dolgozom, és ez lehetővé teszi, hogy nagyon jó minőségű játékokat készíts bármilyen platformra, az Androidtól az ios-ig.

Tanácsot is adhat a Unity ill 2. konstrukció, mint jó alternatívák.

Személyes véleményem szerint a Game Maker az egyik legfelhasználóbarátabb játékkészítő program kezdőknek, míg a Unity-t sokkal tovább tarthatja a nulláról való elsajátítása.

Ha a Game Maker-t választod, akkor a blogom és a csatornám sokat segít elsajátítani, de ha a Unity-t vagy valami mást választod, óriási mennyiségű ingyenes, jó minőségű orosz nyelvű oktatási anyag is elérhető.

Mindenesetre az első (nulla:) szakasz a játékkészítési program kiválasztása.

Első szakasz - tervdokumentum

Ezután létre kell hoznia egy tervdokumentumot az új játékhoz. Más szóval, ötlet kell egy játékhoz. Miről fog szólni a játék? Mi lesz ott? Milyen műfaj lesz? Mennyi időt és pénzt igényel a fejlesztés? Nagyon sok ilyen kérdés merül fel, és mielőtt elkezdené a játékot, nagyon hasznos egy durva tervet készíteni.

A játék tervdokumentációjának megírásának alapjait itt találja:

Nos, ez nem egészen horror, igaz? Persze rossz, de nem itt?

Hát ezt számítógépes egérrel rajzoltam egy nagyon egyszerű grafikus szerkesztőben, és 1-2 hónapig tanultam rajzolni, maximum heti 1 képet rajzolva.

Szerintem egy év alatt nagyon jó szintet lehet elérni, ha napi 1-3 órát szánsz a rajzolásra és az elméleti alap tanulmányozására.

Van egy videóm (16 perc):


Ott elmondom a gondolataimat arról, hogyan tanuljak meg rajzolni, és miért van rá szüksége.

Negyedik szakasz - hang

A játékok hangzása és filmzenéje nagyon fontos rész, amelyet azonban a kezdő fejlesztők nagyon gyakran figyelmen kívül hagynak. Gondolj bele, a játékosnak, mint minden embernek, csak néhány alapvető érzéke van, és minél több érzékszerv vesz részt a játékban, annál jobban belemerül a folyamatba.

Hány érzékszerve van a játékosnak?

Szag? Nem. Érintés? Néha, ami a játékok egyes vezérlőrendszereihez kapcsolódik. Látomás? Minden a vízióra épül, ez az alap.

Ezért olyan nagy jelentősége van a grafikai és vizuális elemeknek. Valójában a játékokban a látás mellett csak egy érzéket használhat - a hallást.

Ha korábban játszott számítógépes játékokkal, akkor valószínűleg vannak kedvencei, valamint néhány kedvenc OST-ja (Zene játékokból). A játékra pedig pontosan a zene miatt lehetett emlékezni. A kedvenc OST-omról itt írtam:

A hangok újabb csapást jelentenek az érzékszervekre, a cselekvést kísérő hang mintegy fokozhatja ennek a cselekvésnek a hatását. Csak egy lövés és egy golyó indulás unalmas. Az újratöltés, lövés, golyó ütközés a felülettel (különböző felületeknél eltérő), padlóra hullás stb. hangja jelentősen növeli a játékos belemerülését a folyamatba.

Tudsz mindenféle különleges hangról és kifejezésről olyan játékokban, mint az Unreal Tournament, és hogy ezek mennyire növelik a játék élvezetét.

Más szóval - a megfelelő hangok és zene hangulatossá, érzelmessé, emberivé és sokkal érdekesebbé teszik a játékot.

Volt egy kis tapasztalatom, amikor elkészítettem a Lonely Dude játékot.

Aztán a barátom írt egy egyedi OST-t ehhez a játékhoz, és a többi hangot csak ingyenes forrásokból vettem.

mit akarok mondani? Egy egyszerű játékhoz nem kell sokat bajlódni a hanggal, elég, ha az alapműveletekhez (lövés, bónusz felvétele, szint teljesítése, ugrás stb.) hangokat teszünk a játékba, és ez már jelentősen feldobja a játékot. a játék összbenyomását. Természetesen zenét írni sokkal nehezebb, de néha vásárolhat egy számot 1-5 dollárért, vagy ülhet olyan programokkal, mint az FL Studio, és írhat néhány egyszerű számot a játékhoz.


Minél többször tesztelsz (te és a barátaid, ha független fejlesztő vagy), annál jobb lesz a játék a megjelenéskor. Csak egy hiba valahol a játékmenet elején tönkreteheti a játék teljes élményét, és arra kényszerítheti a játékosokat, hogy negatív véleményeket írjanak.

Ezért a játékot a lehető leggondosabban be kell fejezni egy fájllal, és ezt a megjelenés előtt meg kell tenni. Hogyan kell tesztelni a játékot?

Csak játsszon vele minél többet, és próbáljon ki különböző lehetőségeket. Gondolkodj úgy, ahogy egy játékos gondolná, ne úgy, ahogy egy mindent tudó fejlesztő gondolkodik. Vedd bele a barátnődet a játékba, és hagyd játszani, írd le milyen problémái vannak és hogyan oldja meg őket, ha egyáltalán megoldja. Hol vannak a dugók, hol az egyensúlyhiány és hol a hibák. Mindent meg kell javítani.

Hetedik szakasz - a játék eladása és forgalmazása

Mindenesetre előbb-utóbb be fogod fejezni a játékot, ha lesz elég erőd és kitartásod. Nos, akkor eladod, vagy ingyen terjeszted, mindenesetre azt akarod, hogy az emberek játsszák?

Hogy ezt hogyan lehet megtenni, azt már írtam egy régi cikkemben:

Az általános elvek szinte minden játéknál ugyanazok.

VK publics, saját YouTube-csatorna, előzetes, a promóció és a keresőoptimalizálás alapvető ismerete stb.

Ez mind (Mint itt minden lépés)- egy teljesen különálló és nagy téma, de ennek a cikknek az a célja, hogy megismerkedjen a játékok létrehozásának folyamatával, semmi több.

Ez minden. Remélem, válaszoltam a kérdésére - hogyan hozhat létre saját maga egy játékot, és rávilágítottam a játék létrehozásának főbb szakaszaira. A játékkészítés egy nagyon izgalmas munka (vagy hobbi), egyben valódi pénzkereseti lehetőség.

Sok sikert ehhez a nehéz feladathoz!

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2022 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata