Szerepjátékok gyerekeknek. Szerepjáték

Óvodások szerepjátékainak kártyaállománya

A játéktevékenység fejlesztése.
Főbb célok és célkitűzések:
A gyermekek játéktevékenységének fejlesztésének feltételeinek megteremtése. A játékkészség kialakítása, a játék kulturális formáinak fejlesztése. A gyermekek átfogó nevelése és harmonikus fejlesztése a játékban (érzelmi-erkölcsi, mentális, testi, művészi-esztétikai és szocio-kommunikációs). Önállóság, kezdeményezőkészség, kreativitás, önszabályozási képesség fejlesztése; a társakkal szembeni jóindulatú hozzáállás kialakítása, az interakció, a tárgyalás, a konfliktushelyzetek önálló megoldásának képessége.

Telek - szerepjáték "Shop"

Cél: megtanítani a gyerekeket a tárgyak közös jellemzők szerinti osztályozására, a kölcsönös segítségnyújtás érzésének ápolására, a gyermekek szókincsének bővítésére: a „játékok”, „bútorok”, „étel”, „edények” fogalmak megismertetésére.
Felszerelés: minden boltban megvásárolható árut ábrázoló játék, kirakatban található, pénz.
Kor: 3-7 év.
A játék előrehaladása: A pedagógus azt javasolja, hogy a gyerekek helyezzenek el egy hatalmas szupermarketet egy kényelmes helyen, ahol olyan részlegek találhatók, mint a zöldség, élelmiszerbolt, tejtermék, pékség és egyebek, ahová a vásárlók elmennek. A gyerekek önállóan osztják el az eladók, a pénztárosok, az értékesítési dolgozók szerepét az osztályokon, osztályokra osztják az árukat - élelmiszer, hal, pékáruk,
hús, tej, háztartási vegyszerek stb. Barátaikkal vásárolni jönnek a szupermarketbe, árut választanak, konzultálnak az eladókkal, és a pénztárnál fizetnek. A játék során a tanárnak figyelnie kell az eladók és a vevők kapcsolatára. Minél idősebbek a gyerekek, annál több részleg és áru lehet a szupermarketben.

Telek - szerepjáték "Játékok az orvosnál"

Cél: megtanítani a gyermekeket a betegek gondozására és az orvosi műszerek használatára, figyelmességre, érzékenységre nevelni, szókincs bővítése: bevezetni a „kórház”, „beteg”, „kezelés”, „gyógyszerek”, „hőmérséklet”, „kórház” fogalmakat. .
Felszerelés: babák, játékállatok, orvosi műszerek: hőmérő, fecskendő, pirulák, kanál, fonendoszkóp, vatta, gyógyszeres tégelyek, kötszer, pongyola és motorháztető orvosnak.
Kor: 3-7 év.
A játék előrehaladása: a tanár felajánlja a játékot, kiválasztják az orvost és a nővért, a többi gyerek játékállatokat és babákat vesz fel, jöjjön a klinikára időpontért. Különböző betegségekben szenvedő betegek mennek orvoshoz: a medvének fáj a foga, mert sok édességet evett, a Mása baba becsípte az ujját az ajtón stb. Pontosítjuk a műveleteket: az orvos megvizsgálja a beteget, kezelést ír fel neki, és a nővér követi az utasításait. Egyes betegek fekvőbeteg kezelést igényelnek, kórházba kerülnek. Az idősebb óvodás korú gyermekek több különböző szakembert választhatnak - terapeutát, szemészt, sebészt és más, a gyermekek által ismert orvosokat. A recepcióra érve a játékok elmondják, miért mentek orvoshoz, a tanárnő megbeszéli a gyerekekkel, hogy ez elkerülhető lett volna-e, elmondja, hogy jobban kell vigyázni az egészségére. A játék során a gyerekek figyelik, hogyan kezeli az orvos a betegeket - kötszereket készít, méri a hőmérsékletet. A tanár értékeli, hogy a gyerekek hogyan kommunikálnak egymással, emlékeztet arra, hogy a visszaszerzett játékok ne felejtsék el megköszönni az orvos segítségét.

Szerepjáték "Patika"

Cél: a gyógyszertári dolgozók szakmáival kapcsolatos ismeretek bővítése: gyógyszerész gyógyszert készít, pénztáros-eladó értékesíti, gyógyszertárvezető rendeli meg a szükséges gyógynövényeket és egyéb készítményeket a gyógyszergyártáshoz, bővíti a gyerekek szókincsét: „gyógyszer”, „gyógyszerész” , „rendelés”, „gyógynövények”.
Felszerelés: játékpatika felszerelés.
Kor: 5-7 év.
A játék előrehaladása: beszélgetést tartanak arról, hogy milyen szakmákból kik dolgoznak gyógyszertárban, mit csinálnak. Új szerepkörrel ismerkedünk meg - a gyógyszertár vezetőjével. Gyógynövényeket fogad el a lakosságtól, és gyógyszerészeknek adja gyógyszerkészítésre. A vezető segít a Patika Dolgozóinak és Látogatóinak a nehéz helyzetek rendezésében. Gyógyszereket adnak ki
szigorúan receptre. A gyerekek önállóan, tetszés szerint osztják el a szerepeket.

Szerepjáték "Házat építeni"

Cél: megismertesse a gyerekeket az építőipari szakmákkal, figyeljen az építőmunkát megkönnyítő technológia szerepére, tanítsa meg a gyerekeket egyszerű szerkezetű épület építésére, baráti kapcsolatokat ápoljon csapatban, bővítse a gyerekek ismereteit az építőmunkák sajátosságairól, bővítse a gyermekek szókincsét: mutassa be az „épület”, „kőműves”, „daru”, „építő”, „darukezelő”, „ács”, „hegesztő”, „építőanyag” fogalmakat.
Felszerelés: nagyméretű építőanyag, autók, daru, játékjátékok az épülettel, építőipari személyek képei: kőműves, asztalos, darukezelő, sofőr stb.
Kor: 3-7 év.
A játék előrehaladása: a tanár felkéri a gyerekeket, hogy találják ki a rejtvényt: „Miféle torony áll, és ég az ablakban a lámpa? Ebben a toronyban élünk, és úgy hívják...? (ház)". A tanár felajánlja a gyerekeknek, hogy építsenek egy nagy, tágas házat, ahol a játékok élhetnek. A gyerekek emlékeznek arra, hogy mik az építőipari szakmák, mit csinálnak az emberek az építkezésen. Építők képeit nézegetik, és a feladataikról beszélnek. Aztán a gyerekek megállapodnak abban, hogy házat építenek. A szerepek megoszlanak a gyerekek között: vannak, akik Építők, házat építenek; mások sofőrök, építőanyagokat szállítanak az építkezésre, az egyik gyerek darukezelő. Az építkezés során figyelni kell a gyerekek közötti kapcsolatra. A ház elkészült, új lakók költözhetnek be. A gyerekek egyedül játszanak.

Telek - szerepjáték "Állatkert"

Cél: a gyermekek vadon élő állatokkal, szokásaikkal, életmódjával, táplálkozásával kapcsolatos ismereteinek bővítése, szeretet ápolása, az állatokkal való emberséges bánásmód ápolása, a gyermekek szókincsének bővítése.
Felszerelés: gyerekek által ismert játék vadállatok, ketrecek (építőanyagból), jegyek, pénz, pénztár.
Kor: 4-5 év.
A játék előrehaladása: a tanár tájékoztatja a gyerekeket, hogy állatkert érkezett a városba, és felajánlja, hogy elmennek oda. A gyerekek jegyet vásárolnak a pénztárnál, és elmennek az állatkertbe. Ott megvizsgálják az állatokat, beszélnek arról, hogy hol élnek, mit esznek. A játék során a gyerekek figyeljenek oda, hogyan bánjanak az állatokkal, hogyan ápolják őket.

Telek - szerepjáték "Óvoda"

Cél: bővíteni a gyermekek ismereteit az óvoda céljáról, az itt dolgozók szakmáiról - pedagógus, dada, szakács, zenei munkás, hogy a gyermekekben vágyat keltsenek, hogy utánozzák a felnőttek cselekedeteit, gondosan bánjanak tanítványaikkal .
Felszerelés: minden játék, ami az óvodában való játékhoz szükséges.
Kor: 4-5 év.

A játék előrehaladása: A pedagógus játékra hívja a gyerekeket az óvodába. Tetszés szerint gyerekeket osztunk be a nevelő, dajka, zenei igazgató szerepébe. A babák és az állatok tanítványként működnek. A játék során figyelemmel kísérik a gyerekekkel való kapcsolatokat, segítenek nekik megtalálni a kiutat a nehéz helyzetekből.

Telek - szerepjáték "Fodrász"

Cél: a gyerekek megismertetése a fodrász szakmával, a kommunikációs kultúra ápolása, a gyerekek szókincsének bővítése.
Felszerelés: pongyola fodrásznak, köpeny ügyfélnek, fodrász eszközök - fésű, olló, kölniüvegek, lakk, hajszárító stb.
Kor: 4-5 év.
A játék előrehaladása: kopogjon az ajtón. Katya baba meglátogatja a gyerekeket. Megismeri az összes gyereket, és észrevesz egy tükröt a csoportban. A baba megkérdezi a gyerekeket, hogy van-e fésűjük? A copfoja ki volt bontva, a haját szeretné megfésülni. A babának felajánlják, hogy menjen el fodrászhoz. Tisztázzák, hogy ott több szoba van: női, férfi, manikűrös, jó mesterek dolgoznak benne, és gyorsan rendbe teszik Katya haját. Hozzárendelni
Fodrászok, vállalják a munkájukat. Más gyerekek és babák a szalonba járnak. Katya nagyon elégedett, tetszik neki a frizurája. Köszönetet mond a gyerekeknek, és megígéri, hogy legközelebb eljön ehhez a fodrászhoz. A játék során a gyerekek megismerkednek a fodrász feladataival - vágás, borotválkozás, frizura formázás, manikűr.

Telek - szerepjáték "A könyvtárban"

Cél: bővíteni a gyermekek látókörét, megtanítani a gyerekeket a könyvtár szolgáltatásainak helyes használatára, az irodalmi művek tanórán korábban megszerzett ismereteinek alkalmazására, a könyvtáros szakmára vonatkozó ismeretek megszilárdítására, a könyvtárosi munka tiszteletének ápolására, a könyvet, bővítse a gyerekek szókincsét: "könyvtár", "szakma" , "könyvtáros", "olvasóterem".
Felszerelés: gyerekek számára ismerős könyvek, doboz képekkel, kartonlap, ceruzák, képeslapkészletek.
Kor: 5-6 éves.
A játék előrehaladása: A tanár meghívja a gyerekeket, hogy játsszanak a könyvtárba. Mindenki együtt emlékszik arra, hogy ki dolgozik a könyvtárban, mit csinál ott. A gyerekek maguk választanak ki 2-3 könyvtárost, mindegyiknek több könyve van. A többi gyereket felosztják
több csoport. Minden csoportot egy könyvtáros szolgál ki. Sok könyvet mutat, és ahhoz, hogy kedvenc könyvet vegyen, a gyermeknek meg kell neveznie, vagy röviden le kell írnia, mi van benne. Meg lehet mondani egy verset egy könyvből, amelyet a gyermek elvesz. A játék során tanácsokat adnak azoknak a gyerekeknek, akik nehezen választanak könyvet. A könyvtárosnak jobban oda kell figyelnie a látogatókra, illusztrációkat kell mutatnia a nekik tetsző könyvekhez. Néhány gyerek az olvasóteremben szeretne maradni, hogy megtekinthesse a képsorokat, képeslapokat. Megosztják tapasztalataikat. A játék végén a gyerekek elmondják, hogyan játszottak, milyen könyveket ajánlott nekik a könyvtáros, és mi tetszett a legjobban.

Telek - szerepjáték "Kozmonauták"

Cél: bővítse a mesejátékok témáját, mutassa be az űrhajósok munkáját az űrben, bátorságot, kitartást csábítson, bővítse a gyerekek szókincsét: „világűr”, „kozmodróm”, „repülés”, „világűr”.
Felszerelés:űrrepülőgépek és építőanyagok, biztonsági övek, űrjármű-eszközök, játékkamerák.
Kor: 5-6 éves.
A játék előrehaladása: a tanár megkérdezi a gyerekeket, hogy szeretnének-e az űrbe menni? Milyen embernek kell lenned ahhoz, hogy az űrbe repülj? (Erős, bátor, ügyes, okos.) Azt javasolja, menjünk az űrbe, hogy ott hagyjunk egy műholdat, amely időjárási jeleket továbbít a Földre. Bolygónkról az űrből is fényképeket kell készíteni. Együtt emlékeznek arra, hogy mit kell még magukkal vinniük, hogy ne történhessen semmi a repülés közben. A gyerekek eljátsszák a helyzetet. Befejezik a küldetést és visszatérnek a Földre. A pilóták, a navigátor, a rádiós, a kapitány szerepei a gyerekek kérésére kiosztásra kerülnek.

Telek - szerepjáték "Család"

Cél: elképzelést alkotni a kollektív háztartásról, a családi költségvetésről, a családi kapcsolatokról, a közös szabadidős tevékenységekről, ápolni a szeretetet, a családtagokkal szembeni jóindulatú, gondoskodó hozzáállást, az érdeklődést tevékenységeik iránt.
Felszerelés: a családi játékhoz szükséges összes játékot: babákat, bútorokat, edényeket, dolgokat stb.
Kor: 5-6 éves.
A játék előrehaladása: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy „játszanak a családban”. A szerepek tetszés szerint vannak elosztva. Nagyon nagy a család, nagymamának születésnapja van. Mindenki a nyaralás megszervezésével van elfoglalva. Egyes családtagok ételt vásárolnak, mások ünnepi vacsorát készítenek, terítenek, mások pedig szórakoztató programot készítenek. A játék során meg kell figyelni a családtagok közötti kapcsolatot, időben segíteni kell őket.

Telek - szerepjáték "Egy kávézóban"

Cél: közterületi viselkedéskultúrára tanítani, szakácsi, pincéri feladatokat ellátni.
Felszerelés: kávézóhoz szükséges felszerelések, játékok-babák, pénz.
Kor: 5-6 éves.
A játék előrehaladása: Pinokkió meglátogatja a gyerekeket. Minden gyerekkel találkozott, összebarátkozott más játékokkal. Pinocchio úgy dönt, hogy meghívja új barátait egy kávézóba, hogy megvendégelje őket fagylalttal. Mindenki a kávézóba megy. Ott pincérek szolgálják ki őket. A gyerekek megtanulják, hogyan kell helyesen rendelni, köszönjük a szolgáltatást.

Telek - szerepjáték "Utazás a világ körül"

Cél: bővítse a gyermekek látókörét, megszilárdítsa a tudást a világ egyes részeiről, különböző országokról, ápoljon utazási vágyat, baráti kapcsolatokat, bővítse a gyermekek szókincsét: "kapitány", "utazás a világban", "Ázsia", "India" , "Európa", "Csendes-óceán".
Felszerelés:építőanyagból készült hajó, kormánykerék, távcső, világtérkép.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: a tanár meghívja a gyerekeket egy világkörüli kirándulásra egy hajón. Tetszés szerint választanak gyerekeket a kapitány, rádiós, tengerész, középhajós szerepekre. Megszilárdítjuk tudásunkat arról, hogy ezek az emberek mit csinálnak a hajón – jogaik és kötelezettségeik. A hajó áthajózik Afrikán, Indián és más országokon és kontinenseken. A tengerészeknek ügyesen kell kezelniük a hajót, hogy ne ütközzenek jéghegynek, és megbirkózzanak a viharral. Csak a jól összehangolt munka és a barátság segít megbirkózni ezzel a próbával.

Telek - szerepjáték "A város útjain"

Cél: megszilárdítsa a gyermekek közúti szabályokkal kapcsolatos ismereteit, ismertesse meg őket egy új szerepkörrel - a forgalomirányítóval, nevelje kitartását, türelmét, odafigyelését az úton.
Felszerelés: játékautók, zászlók a forgalomirányító számára - piros és zöld.
Kor: 5-7 év.
A játék előrehaladása: felajánlják a gyerekeknek, hogy építsenek egy gyönyörű épületet - egy színházat. Válasszon helyet az építkezéshez. De először el kell szállítania az építőanyagot a megfelelő helyre. Az autós vezetők könnyen megbirkózhatnak ezzel. A gyerekek autót szednek és építőanyagokért mennek. De itt van a hiba – a közlekedési lámpák nem működnek a főutakon. A közúti balesetek elkerülése érdekében szükséges, hogy az autók mozgását forgalomirányító irányítsa. Válasszon egy szabályozót. Egy körré válik. Piros és zöld zászlók vannak a kezében. A piros zászló a "stop", a zöld zászló a "menj". Most már minden rendben lesz. A forgalomirányító irányítja a forgalmat.

Telek - szerepjáték "Mozgásszabályok"

Cél: továbbra is tanítsa a gyerekeket a közúti táblák szerinti közlekedésre, a KRESZ szabályainak betartására. Udvariasságra, egymásra odafigyelésre, közlekedési helyzetben való tájékozódásra, a gyerekek szókincsének bővítésére nevelni: „közlekedési rendőrőrs”, „közlekedési lámpa”, „közlekedési szabálysértés”, „gyorshajtás”, "bírság".
Felszerelés: játékautók, útjelző táblák, közlekedési lámpák; közlekedési rendőrnek - rendőrsapka, bot, radar; jogosítványok, műszaki kártyák.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: a gyerekeknek felajánlják, hogy válasszanak közlekedési rendőröket a város útjain való rend fenntartására. A többi gyerek autós. A gyerekek tetszés szerint elosztják egymás között a benzinkutak dolgozóinak szerepeit. A játék során a gyerekek igyekeznek nem megszegni a KRESZ szabályait.

Cselekmény - szerepjáték "sportolók vagyunk"

Cél: ismereteket adni a gyerekeknek a sportolás szükségességéről, fejleszteni a sportkészségeket - gyaloglás, futás, dobás, mászás. Fizikai tulajdonságok fejlesztése: gyorsaság, mozgékonyság, mozgáskoordináció, szem, térben való tájékozódás.
Felszerelés:érmek a győzteseknek, hirdetőtábla a megszerzett pontok számáról, sporteszközök - labdák, ugrókötelek, teke, kötél, létrák, padok stb.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy tartsanak versenyt különböző sportágakban. A gyerekek kérésére kiválasztják a versenybírókat és a szervezőket. A többi gyerek sportoló. Mindenki önállóan választja ki azt a sportot, amelyben versenyezni fog a riválisokkal. A zsűri a feladat elvégzéséért pontokat ad. A játék a nyertesek díjazásával ér véget.

Telek - szerepjáték "Az autószervizben"

Cél: bővítse ki az építőjátékok témáját, fejlessze az építő készségeket, mutasson kreativitást, keressen egy jó helyet a játékhoz, vezessen be egy új szerepet - egy autószerelőt.
Felszerelés:építőanyag garázs építéséhez, lakatos szerszámok autójavításhoz, autómosó és festő berendezések.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: tájékoztassa a gyerekeket, hogy a város útjain nagyon sok autó közlekedik és ezek az autók nagyon gyakran tönkremennek, ezért autószervizt kell nyitnunk. A gyerekeknek felajánlják, hogy építsenek egy nagy garázst, szereljenek fel egy helyet az autók mosására, válasszanak alkalmazottakat, kísérőket. Megismerkednek egy új munkaszakasszal - a gépek (motor, kormánymű, fékek stb.) javításával foglalkozó szerelővel.

Telek - szerepjáték "Határőrök"

Cél: továbbra is megismertesse a gyerekekkel a katonai szakmákat, tisztázza a katonaság napi rutinját, miből áll a szolgálatuk, bátorságot, ügyességet, a parancsnok parancsainak egyértelmű követésének képességét fejleszti, bővíti a gyerekek szókincsét: „határ”, „posta” ”, „őr”, „szabálysértés”, „riasztás”, „határőr”, „kutyatartó”.
Felszerelés: határ, határállomás, géppuska, határkutya, katonai sapkák.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: a tanárnő felkéri a gyerekeket, hogy látogassák meg Szülőföldünk államhatárát. Beszélgetést tartanak arról, hogy ki őrzi a határt, milyen céllal, hogyan zajlik a határőr szolgálata, mi a katona mindennapjai. Gyermekek maguktól
osztja el a katonai parancsnok, a határőrség vezetője, a határőrség, a kutyatenyésztők szerepeit. A játékban a gyerekek az előző órákon megszerzett ismereteiket, készségeiket alkalmazzák. Fel kell hívni a gyermekek figyelmét a támogatásra és a baráti kölcsönös segítségnyújtásra.

Telek - szerepjáték "Iskola"

Cél: tisztázni a gyerekek ismereteit arról, hogy mit csinálnak az iskolában, milyen órák vannak, mit tanít a tanár, fejleszteni kell az iskolai tanulás iránti vágyat, a munka tiszteletét a gyerekek szókincsében: „tanszerek”, „aktatáska”, „tolltartó”, „diákok” " stb. d.
Felszerelés: tollak, füzetek, gyerekkönyvek, ábécé, számok, tábla, kréta, mutató.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: A tanár meghívja a gyerekeket játszani iskolába. Beszélgetést tartanak arról, hogy miért van szükség az iskolára, kik dolgoznak ott, mit csinálnak a diákok. A gyerekek kérésére pedagógust választanak. A többi gyerek diák. A pedagógus feladatokat tűz ki a tanulók elé, azokat önállóan, szorgalmasan teljesítik. Egy másik tanár egy másik órán. A gyerekek részt vesznek a matematika, az anyanyelv, a testnevelés, az ének stb.

Telek - szerepjáték "Space Adventure"

Cél: megtanítják tudásukat és készségeiket a gyakorlatban alkalmazni, barátságos légkört teremteni a gyerekek között, fejleszteni felelősségvállalásukat, érdeklődésüket, bővíteni szókincsüket - „űr”, „bolygó”, „Mars”, „világűr”, „súlytalanság”, „kozmodróm” ” .
Felszerelés:űrhajó, orvosi műszerek egy orvosnak, plakátok bolygónk világűrből.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: a gyerekeknek bejelentik, hogy pár perc múlva indul az űrhajó. Aki szeretne, az űrturistákká válhat. De ahhoz, hogy az űrbe repüljön, el kell gondolkodnia azon, hogy milyen tulajdonságokkal kell rendelkeznie? (Ahhoz, hogy okos, bátor, erős, kedves, vidám legyen.) És egészségesnek is kell lenni. Azoknak, akik úgy döntenek, hogy az űrbe mennek, orvosi vizsgálaton kell átmenniük. Az orvos megvizsgálja a turistákat és kiírja az engedélyt. A gyerekek választják a pilótát, a doktort a hajón, a navigátort. Mindenki készen áll a repülésre. A diszpécser bejelenti a kezdést. Az utasok bekötik a biztonsági öveiket. A gyerekek a magasból szemléltetik (képek) a Föld bolygó nézetét, megbeszélik, miért hívják kék bolygónak (nagy részét víz borítja). A gyerekek elmondják, mit tudnak az óceánokról, tengerekről, hegyekről. Az űrszonda megáll a Mars bolygón. A turisták kimennek, megvizsgálják a bolygót, következtetéseket vonnak le az élet létezéséről ezen a bolygón. A hajó továbbrepül. Következő állomás a Jupiter. A turisták ismét szemügyre veszik a bolygót, megosztják tudásukat és benyomásaikat. A hajó visszatér a Földre.

Cselekmény - szerepjáték "Katonai felderítők vagyunk"

Cél: fejlessze a félkatonai játékok témáját, tanítsa meg a gyerekeket a feladatok pontos elvégzésére, legyen figyelmes, óvatos, ápolja a katonai szakmák tiszteletét, a hadseregben való szolgálat iránti vágyat, bővítse a gyermekek szókincsét - „intelligencia”, „cserkészek”, „őrszem” , „biztonság”, „katonák”.
Felszerelés: katonai ruházat elemei gyerekeknek, fegyverek.
Kor: 6-7 éves.
A játék előrehaladása: a tanár felajánlja, hogy emlékezzen filmekre, történetekre a katonai hírszerző tisztek életéről, felkéri a gyerekeket, hogy játsszák el őket. A gyerekek felosztják egymás között a cserkészek, őrszemek, parancsnokok, biztonsági katonák szerepét, meghatározzák a célokat és a célkitűzéseket, figyelemmel kísérik azok megvalósítását.

Nyári tábor anyaga

Ez a rész az úgynevezett MIG-eknek vagy irodai szerepjátékoknak szól, az oldalon találhat anyagokat az ilyen jellegű játékok készítéséhez, futtatásához, valamint néhány érdekes játékhoz.

Kis szerepjáték (MIG)

A szerepjátékok lebonyolításának jellemzői és szabályai. A játék lehetőséget ad a gyermeknek, hogy kipróbálja magát felnőtt szerepekben, kreativitást mutasson be nem szabványos élethelyzetekben. A játék egy verseny az emberi interakció problémáinak megoldásában.

  1. Szerepjáték jellemzői (bármilyen játék):
    • szociokulturális funkció (a játékok során újrateremtik az emberek kulturális hagyományait és értékeit, és maga a játék a kulturális értékek standardjaként működik, mert tartalmazza az emberek viselkedésének és interakciójának szabályait, társadalmi univerzális értékek);
    • kommunikatív funkció (játék, a srácok megtanulnak új kapcsolatokat és kapcsolatokat létesíteni emberekkel, interakciót szervezni a cél elérése érdekében);
    • tevékenység funkció (a játék egy cselekvés, egy valós tevékenység, emellett a játék lehetővé teszi különféle típusú tevékenységek használatát);
    • a gyermek képességének, önmegvalósításának funkciója (minden játéknak van célja, amelynek eléréséhez a résztvevőnek minden tudását, készségét, képességét be kell használnia, hogy a játék végén értékelje magát);
    • védő, vagy korrekciós funkció (a játék a társadalom, életének és kapcsolatainak modellje, ezért a játék során a gyermek megtanítható látni és megoldani a problémáit).
  2. A szerepjáték jellemzői:
    • kitalált helyzet,
    • szélsőség;
    • jól meghatározott szabályok.
  3. A szerepjáték szabályai.
    1. A mesternek mindig igaza van (a játékban minden vitás kérdést és helyzetet ő dönt).
    2. A játékszabályok kötelező ismerete, betartása.
    3. Itt és most (a játéknak egyértelműen korlátozott az időkerete, a játékban kialakult összes kapcsolat nem kerül át a való életbe).
    4. Információ a játékszerepről (a játék többi résztvevője számára ez titok, ez "ütőkártya", előny minden játékos számára).
    5. A játékon belüli halál lehetősége ("az elhunyt" nem tud kommunikálni a jelenlegi játékosokkal, semmilyen információt nem továbbít nekik; minden általa ismert információ "elhal" vele).
    6. Jóindulatú hozzáállás a játékostársakhoz (a játék fő feladata az interakció, az együttműködés kialakítása a játék céljainak elérése során).
    7. A játékterület törvénye (a játék területe mindig korlátozott, és azon kívül tilos játékakciókat végrehajtani; aki elhagyja a játékteret, az elhagyja a játékot).
    8. A játszószerep egysége (kép - ki vagy?
  4. Játék akció algoritmus:
    • játék legendájának felépítése;
    • ismerkedés a játék résztvevőivel (szereplőivel);
    • hasznos információk gyűjtése;
    • szövetségesek és ellenfelek keresése;
    • a cél eléréséhez szükséges eszközök meghatározása;
    • az eszközök megválasztása és a játékakciók végrehajtása a cél elérése érdekében - tevékenységük eredményeinek elemzése.
  5. Szerepjáték technológia:
    1. megfelelő játék kiválasztása, amely megvalósítja ezeket a célokat, vagy új speciális játék írása;
    2. a játék szövegének ismerete:
      • Általános szabályok;
      • speciális szabályok;
      • általános bevezető;
      • egyéni bevezető;
    3. a játékban résztvevők tájékoztatása, betanítása: általános bemutatkozás és játékszabályok, ezt követően biztosítani kell minden résztvevő bevonását a játékba;
    4. a játékban résztvevők tanulmányozása és a köztük lévő szereposztás, a játékosok egyéni jellemzőinek és képességeinek figyelembevételével;
    5. hely kiválasztása és játékeszközök előkészítése;
    6. a játéktér kialakítása;
    7. a játék előtti utolsó gyűjtés, a játékkal kapcsolatos eszközök és tanácsok kiadása;
    8. fényes színházi kezdet szervezése, a játék szervezett vége;
    9. a játék részletes elemzése.
  6. A Mester tevékenysége a játék során.
    • A mester látványos elejét és végét szervezi a játéknak.
    • A mester irányítja a szabályok végrehajtását a játék során.
    • A mester tanácsot ad a játékosoknak.
    • A mester támogatja a játék történetét.
    • A mester pedagógiai funkciókat lát el: a játék közbeni mikroklímát, a játékot, a játék etikáját, a vesztesek vigasztalását, támogatását, a játékosok interakcióját.

A játék szervezésének és lebonyolításának technológiája

A játékot szervező és lebonyolító személyt hagyományosan mesternek nevezik. Ő maga nem vesz részt a játékban, célja, hogy megteremtse a feltételeket a gyerekek sikeres játékához. Ahhoz, hogy a játék sikeres legyen, a következő műveletsort kell végrehajtania:

  • szerepjáték lebonyolításának feltételeinek és lehetőségeinek elemzése;
  • cél kitűzése ehhez a játékhoz;
  • olyan játék kiválasztása, amely megvalósítja ezeket a célokat;
  • a játék szövegének ismerete;
  • a játékban résztvevők tájékoztatása és képzése;
  • a játékban résztvevők tanulmányozása és szereposztás;
  • Résztvevők összejövetele: játék hangulata, az általános bevezető játék és szabályainak megismerése, egyéni szerepek kiadása (1-2 nappal a játék előtt);
  • a játék eszközeinek és helyének előkészítése;
  • közvetlenül a játék előtt, egyéni konzultációk, egyéni eszközök kiadása;
  • játékosok összegyűjtése, a játék kezdetének kihirdetése.

A játék során a mester tanácsot ad a játék szerepének és módszereinek tartalmáról, irányítja a játékszabályokat, fenntartja a játékosok magas érzelmi hangulatát, a játék segítségével támogatja a játék cselekményének kialakítását. , segít azoknak a játékosoknak, akik nem tudnak megbirkózni a játékhelyzettel, látványos játékvéget szervez.

A játék után egy beszélgetést kell lefolytatni, ahol minden résztvevő elmondja, milyen szerepet játszott, milyen eszközöket használt, kivel lépett kapcsolatba, el tudta-e érni a céljait. A játék kiejtése általános körben, a jóindulat és az önkéntes megnyilatkozások légkörében zajlik. A legnagyobb pedagógiai hatást a csoportos és egyéni elemzés adja, amelynek témája lehet a csoportban fennálló kapcsolatok, az egyéni jellemzők és tevékenységi módszerek konfliktushelyzetben, a játék során felmerülő személyes nehézségek, érték- és erkölcsi problémák. .

Játékszabályok

  • a mesternek mindig igaza van, vagyis minden vitatható helyzetben őé marad a végső szó.
  • a játékszabályok kötelező ismerete és betartása.
  • "itt és most". Ne vigye át az élet kapcsolatát a játékba és fordítva.
  • A szerepinformációk titkosak és nem hozhatók nyilvánosságra, így a játék nem lesz érdekes az Ön és társai számára.
  • játékhalál lehetséges a játékban, ha bármilyen fegyverrel érintkezik, ebben az esetben a játékos elhagyja a játékot, és nincs joga információt közölni.
  • barátságos hozzáállás a csapattársakhoz.
  • óvatos hozzáállás a játékeszközökhöz.
  • a játéktér törvénye.

Ezen általános szabályokon túl minden játéknak saját technikai szabályai lehetnek, amelyek rögzítik a játékeszközök használatának lehetőségét.

  1. Per "Bolygó és ember - barát vagy ellenség"

A szerepjátékoknak (RP) két típusa van: forgatókönyvvel és nem forgatókönyvvel.

RI forgatókönyv

A nagy kreatív alkotások kategóriájába tartoznak. A szervezők egy valós szituációt (forradalom, Miklukha Maclay találkozása a bennszülöttekkel stb.), vagy egy könyvből vett szituációt vesznek alapul, és adaptálják a játék valós helyéhez és a résztvevőkhöz. Ezt követően feladatokat alakítanak ki a résztvevők számára, amelyek a helyzetről és az abban betöltött szerepükről beszélnek. (Természetesen a feladatot előre meg kell alakítani, hogy a srácoknak legyen idejük megismerkedni a helyzettel kapcsolatos anyagokkal: olvassanak könyveket, kérdezzenek felnőtteket, készítsenek jelmezeket.)

A forgatókönyv-játékoknak általában a következő pedagógiai céljai vannak: érdekes módon megismertetni a gyerekeket a történelmi anyagokkal és fejleszteni a színészi készségeket. Az ilyen játékokat könnyebb levezetni, mint a nem forgatókönyveket, és általában kevesebb kudarcot okoznak a lebonyolítás során.

Nem írott RI

Egy nem forgatókönyvű RI két okból is váratlanul véget érhet: a játék iránti érdeklődés elvesztése, a játék céljainak a játék résztvevői általi teljesítése. Ennek megfelelően az RI elkészítésekor kiemelt figyelmet kell fordítani ezen okok megelőzésére.

A szervezők maguk fogalmazzák meg a játékban résztvevők céljait (például: minél több pénzt keresni, parlamenti kormányt alakítani stb.). Ezt követően az RI résztvevőinek lehetséges szerepeit ismertetjük. Az, hogy elmondják-e a srácoknak a játékcéljaikat és szerepeiket, az adott játéktól függ. Néha a résztvevők szerepcélját a szituáción keresztül határozzák meg, és nem közvetlenül. A szerepek kialakítása után mérlegelik a játék menetének befolyásolásának módjait, kiválasztják a játékmesterek szerepeit, aláírják, hogy a játékmesterek mikor és hogyan kezdik befolyásolni a játékot. A játékosok további játékcélok kitűzésének lehetőségeit aláírják arra az esetre, ha a kitűzött célt határidő előtt teljesítik.

A nem szcenáriós játékoknak általában a következő pedagógiai céljaik vannak: az önállóság fejlesztése, az új helyzetben való eligazodás képessége, az intellektuális potenciál fejlesztése, a célok és az eléréséhez szükséges eszközök fogalmának kialakítása.

A szerepjáték összeállításának szakaszai

  • Probléma megfogalmazása. A problémának izgatnia kell a szerzőt (vagy meg kell ízlelnie, amihez némi jártasság kell). Bontsd fel feladatokra.
  • A ragyogó, érzelmes jelenetek, képek rajongója<задевать>játszik. Erre azért van szükség, mert főleg azokra a dolgokra emlékezünk, amelyek élénk érzelmek hátterében történtek. A jeleneteknek nagyjából összhangban kell lenniük az aktuális feladatokkal.
  • végiggondolva<географии игры>, vagyis mi hol van, milyen hősök mit játszanak. A jelenetek alakulása, vagyis a cselekmény. Milyen játékoscsoportok vannak. Állandók és változók modellezése és izolálása. + szabályok és szabványok. (+ szinuszos aktivitás).
  • Ütemezés emberek vagy csapatok szerint, befejezés egyénileg
  • A háttértevékenység végiggondolása (speciális tevékenység kialakítása a fiatalabb pszichológiai korosztály számára).
  • Játékalgoritmusok felírása (a játék feszültségének növelésére).
  • A játék gyönyörű és vizuális kialakítása.
  • Dokkolja össze a játékot a csoport vezetőivel.

Figyelembe kell venni:

  1. Az atmoszféra nagyon fontos az RPG-k számára. Mert ha azt akarod, hogy az emberek kalóznak érezzék magukat, tedd fel őket egy "hajóra". A hangulat megteremtéséhez zenét, jelmezeket, szókincset használnak ...
  2. A szerepbeállítás egy szerep létrehozásának módja, az a képesség, hogy megkülönböztessük az embert a tömegtől.
  3. Szinte minden játékhoz hozzáadhatsz egy szerepmomentumot. És sokszor megéri.

Mik azok a játékok

  1. Epikus játékok (teljes munkaidős tevékenység) A játék, amely a vezető tevékenységgé, a műszak magjává válik, minden kollektívát és csoportot leigázva, össztáboros tömegszünetek. Az epikus játék egy kitalált legendán alapul. Benőtte a rituálék, a titkok, a kötelező munka- és kötelességek megosztása, és minden bizonnyal nyomtatott törvényei vannak - tabuk, charta, becsületkódex stb. A játék titka egy jól átgondolt programban és egy szokatlan cselekményben rejlik, amely könnyedén megoldja a különítményben sok gyermek problémáját.
  2. mezei játékok Az ilyen játékokat leggyakrabban "terepen" rendezik, vagyis többé-kevésbé lakatlan területen, ezért is hívják így. Például a játékosok úgy döntenek, hogy az ókori Rómával játszanak. Elosztják egymás között a patríciusok és plebejusok, harcosok és rabszolgák, a szomszédos országok lakóinak szerepét. A léptéke eltérő lehet: valahol az egész várost, vagy akár több várost vagy akár az egész Földközi-tengert próbálják ábrázolni, valahol, mondjuk, egy patrícius lakoma vendégeit. A játék során a játékosok megpróbálnak úgy élni, ahogyan azt hiszik, hogy a karakterek éltek, úgy beszélnek, ahogy beszélnének, és a karaktereik céljai alapján döntenek.
  3. Nem kevésbé gyakori társas szójátékok, ezek is modulok, "dengens" és így tovább. Az ilyen játékokban senki nem fut sehova és nem integet semmivel, a karakterek cselekedeteit pedig egyszerűen leírják. Például a játékos azt mondja: "Mászok egy kötélen a falon." Hogy mi és hogyan sikerül, azt a játékszabályok határozzák meg. Valóban korlátlan lehetőségeket adnak a játékosnak, de fejlett képzelőerőt igényelnek.

Vigyázz a játékkal!!!

Paradoxnak tűnhet, de a játék tábori használatának legkomolyabb akadálya a tanácsadó szakmai felkészültsége és tanítási tapasztalata.

  • Először is, sajnos... de sok tanácsadó használja a kommunikáció és a gyermeknevelés domináns módszereit: fegyelem, szabályok, szerepek elosztása, rezsim. Az ellenőrző funkciók tilosak a játékban: tönkreteszik magát a játékot. A játék hozzáértő szervezőjének feladata, hogy a játékosokat maga a játék „parancsolja, büntesse és magyarázza”.
  • Másodszor, a szervező csak befolyásolhatja a játék menetét, de nem tudja meghatározni. A személyes attitűd nem osztható jóra vagy rosszra, vagy felmerül, vagy nem. És lehet, hogy a játékosok hozzáállása az utolsó meccshez egyáltalán nem az, amit a tanácsadók vártak. A szerepjáték egy kiszámíthatatlan, spontán módszer! A sztereotípiák használata itt részvételhez vezet.
  • Harmadszor, feltétlenül el kell kerülni a "szerencsejáték" tüneteit, amikor a gyermek elkezdi a játékot kompenzációként használni saját kudarcáért. Ez leggyakrabban a játékok sablon szerinti felépítésének köszönhető. A hasonló játékok sorozata után a játékosok saját „menőségük” illúzióját élik meg – „mindannyian tudjuk, mindent megtehetünk”. Ennek eredményeképpen csak az elsajátított területen kíván cselekedni, majd a gyermek csak a játékban fedi fel magát.
  • De a legveszélyesebb véleményünk szerint a „túl sokat játszani”. A "pszichodráma" másik atyja, J.-L. Moreno észrevette, hogy néhányan, miután beléptek a szerepbe, nehezen tudtak kijönni belőle. A különösen fogékony gyermekekben, amikor elmerülnek egy szerepben, pszichózis és depresszió kezdődik. A gyerekek egy bizonyos kategóriája számára a képzeletbeli és a való világ közötti határ bizonytalan, és a „szerepben” játszva néha teljesen eltűnik. A tanácsadó feladata az elmélyülés megelőzése, a játék eszközként, nem pedig a valóság elől való menekülés lehetőségének segítése.

Hogyan építsünk szerepjátékot

A szerepjáték előkészítésekor a cselekmény létrehozásával együtt ki kell emelni egy másik fontos szakaszt - az emberek elhelyezését a játszóhelyeken. A forgatókönyv két részre oszlik:

  1. a szerepek elosztása az emberek között, figyelembe véve személyes tulajdonságaikat;
  2. bevezetés a játékba - speciális "hidak" építése, amelyek mentén a gyermek könnyebben alkalmazkodik. A legfontosabb dolog az, hogy ne felejtsük el, hogy a szerepjátékban, mint az életben, vannak szabályok és lépések.

Az első lépés a szerepek közös elosztása. A játszóhelyek megteltét követően a kisembert bevezetik a szerepbe - installációba. Ugyanakkor fontos felvázolni a játék világának határait, képet adni a játék világának típusáról (korszak, szerepek, legendák), beállítani a játékban lehetséges cselekvéseket (ami lehetséges és mi nem). A gyerekek csak azt játsszák, amit mondanak nekik, ezért az installáció szövegét nagyon gondosan meg kell fogalmazni, és még jobban figyelemmel kell kísérni, hogyan értik. Általános szabály, hogy a játék legtöbb, a tanácsadók tervével ellentétes fordulata helytelen telepítéshez kapcsolódik. Az utolsó szakaszt ki lehet tenni a játékhelyzetből. A tisztán szórakoztató játék szinte mindig „háborús játékhoz” vezet – a gyerek megpróbál egy szerepet, és a cselekmény szerint cselekszik az életben.

Miért játszanak?

Mint tudják, az életkor előrehaladtával a gyermek szükségletei változnak, viselkedésének motívumai, beleértve a játékot is, eltérőek. A gyerekek tehát eleinte azért játszanak, mert érdekes, aztán játszanak „valamiért”, 12 évesen áttérnek egy komoly szerepjátékra, amelyben felfedezik a kapcsolatok világát. Nekünk, felnőtteknek ez a játék időpocsékolás, egy megunt ember „lefoglalásának” lehetősége. A gyerekek esetében ennek az ellenkezője igaz: csak a játékban oldja meg a gyerek azokat a problémákat, amelyeket a valóságban nem tudott megoldani (megismerni egy lányt, megtanulni parancsolni, kipróbálni valami újat, csevegni más egységekből származó srácokkal). Ha nincs játék, megszűnik a minket körülvevő világ irányításának és megismerésének egyik leghatékonyabb módja.

Szerepjáték forgatókönyve

(idősebb csoport)

oktató: Bunkova Irina Vladimirovna

Tantárgy:"Jelentés a mesterek városáról"

Cél: szerepjátékos párbeszédek felépítése, gyerekek szerepjátékos interakciója;

továbbra is tanítsa meg a különböző szerepek végrehajtását a játék cselekményének megfelelően, attribútumok használatával, ösztönözze a gyerekeket a játékhoz hiányzó elemek, alkatrészek (eszközök, felszerelések) önálló elkészítésére;

ösztönözni a gyerekeket az orvosok, fodrászok, manikűrösök, szakácsok, pincérek, építőmesterek munkájával kapcsolatos ismeretek szélesebb körben és kreatívabb felhasználására játékokban;

fejleszteni kell a kreatív képzelőerőt, a játék közös alkalmazásának képességét, tovább kell alakítani a tárgyalási képességet;

ápolják a jóindulatot, a készséget, hogy segítsenek egy elvtársnak.

Tulajdonságok és anyag: képek - jelek, tudósító (mikrofon, kamera, jegyzettömb, toll);

vonat (kockák, dáma, tálca edényekkel, magazinok);

szépségszalon (kötények, fésűk, palackok, üvegek, műkörmök stb.); kávézó (asztalok, terítő, menü, ételek, zöldségek, gyümölcsök és termékek másolatai); kórház (köpenyek, tányérok, kötszerek, fecskendők, palackok, piruladobozok, fonendoszkóp stb.); építkezés (tervek, tervek, kivitelező, szerszámok, sisak, mellény)

Szókincs munka: tudósító, karmester, manikűrös, menü, pincér, vírus, oltás, művezető, villanyszerelő, kőműves.

Előzetes munka: a „Kórház”, „Szépségszalon”, „Kávézó” illusztrációk vizsgálata, ismerkedés az építőmesterek munkájával, beszélgetés óvónővel; beszélgetés gyerekekkel arról, hogyan jártak szüleikkel egy kávézóba, gyerekmesék arról, hogy mit tanultak az építő szakmáról.

A tevékenységek szervezése és lebonyolítása:

1. Beszélgetés

Ha megkérdezem, milyen játékokat ismer, akkor sok játékot fog megnevezni, ezért azt javaslom, hogy csak a szerepjátékokat nevezze meg.

(gyereklista)

2. A szerepek megoszlása:

Pedagógus:

Felhívjuk szíves figyelmüket, hogy csoportunk minivárossá változott, kézművesek és építőmesterek, fodrászok városává, sőt szakácsok és orvosok is élnek ott, mesterségük igazi mesterei.

Hol vannak tehát ezek a mesterek?

Gyermekek:

És ezek vagyunk mi!

Pedagógus:

- Mi a foglalkozásod?

És mit csinálsz?

Kivel dolgozol?

(a gyerekek válaszolnak)

Pedagógus:

Nos, akkor válj mesterré, és foglald el a helyed

(a gyerekeket különböző sarkokba osztják, a tudósító marad)

Pedagógus:

A tudósítóval pedig vonatra szállunk, hogy eljussunk ebbe a városba, és riportot készítsünk a mesterekről

3. C\r játék "Vonat"

Pedagógus:

Ez a 320-as vonat a mesterek városa?

Karmester:

Igen, 5 perc múlva indul, kérem az iratait?

- Megnéztem a jegyeket.

Jó napot, kérlek menj

A helyed 9-10

Tudsz teát hozni?

Levelező:

- Igen, kérem viselje el

Nagyon jó lesz

(a karmester teát visz és felszolgálja az utasokat)

Levelező:

- A karmester cukrot, teát, kekszet hozott

Vonatozás barátok, csak móka!

Karmester:

- Mindenki, megérkeztek!

Mivel a vonat megáll

Csak néhány perc

Ki kell majd menned

Nagyon-nagyon gyors itt.

(Pedagógus és tudósító köszönjük a kellemes utat)

Pedagógus:

- Az utazás után ki kell takarítanom magam, és már látom, hogy ebben a városban van szépségszalon.

4 C\r játék "Szépségszalon"

Pedagógus:

- Sziasztok, szeretnénk megcsinálni a hajunkat és a manikűrünket.

(a szalon dolgozói és a tudósító köszöntik egymást)

Levelező:

- Mi a szakmád neve?

Manikűrös:

- Manikűrös vagyok, manikűrözök, speciális oldattal bekenem a körmeimet, majd bevonom lakkal.

Levelező:

- És mit csinálsz?

Fodrász:

- Fodrász vagyok, hajat csinálok

Levelező:

- Milyen alkalomból csinálod a hajad?

Ügyfél:

- Megyek a barátom szülinapjára

Pedagógus:

- Kérlek, csinálj valami különlegeset nekem

(a tanár leül egy székre, és manikűrt készítenek neki)

Levelező:

Nagyon éhes vagyok, tudod, hol van a kávézó?

Pedagógus:

- Igen, a sarkon, nagyon közel.

(a levelező egy kávézóba megy)

5 C\r játék "kávézó»

Pincér:

- Jó napot, gyere a kávézónkba.

(tanár és tudósító ül le az asztalhoz)

- mit fogsz rendelni?

(menüt ad)

Levelező:

- Mondd, főzöl?

- Nem, van egy szakácsunk, én veszek fel rendeléseket és szolgálom ki az ügyfeleket

(a levelező a szakácshoz megy)

- most mit főzöl?

Szakács:

- Pizzát főzök, először kinyújtom a tésztát, majd beleteszem a gombát és a paradicsomot.

(Jön a tanár a szalonból, és magával viszi a tudósítót)

Pedagógus:

- Azt hallottam, hogy a városban tombol az influenzavírus, ezért mindenkinek kötelező beoltania. Szeretné látni, hogyan dolgoznak orvosaink?

Levelező:

- Természetesen örömmel!

(útközben kávézókról és ételekről beszélnek)

6 C\r játék "Kórház"

Pedagógus:

Üdvözlet, riportot szeretnénk forgatni egy orvos és egy nővér munkájáról.

Orvos:

- Jó napot, ma van az oltás napja, és minden betegünket beoltjuk az influenza ellen.

Pedagógus:

- Szeretnék biztonságban lenni, és én is oltást szeretnék kapni, tudnátok segíteni?

Orvos:

- Igen, természetesen, de előtte mindenképpen meg kell vizsgálnia és meg kell hallgatnia.

(megvizsgál, meghallgat, majd elküldi a kezelőszobába)

Ápoló:

- Jó napot, Önt már megvizsgálták, hogy készítse elő a kezét.

(eljárásokat végez és oltásokat végez)

Orvos:

Ne nedvesítse meg 3 napig, ne tartsa a kezét a hidegben, és most egy kicsit fogja meg a vattát és üljön le.

(a tudósító mindvégig képeket készít)

Levelező:

- Tudod, hol dolgoznak itt az építők?

Pedagógus:

- Igen, természetesen a következő utcába kell mennie.

(a levelező az építkezésre megy)

7 C\r játék "Építési terület"

Művezető:

Az egész környék ismeri az építtetőt

Kiváló mester

A csapatával ő

Téglaház építése

Ház a többi házak között

És karcsúbb és magasabb

A felhőknek szólnak

Megszerzi a tetőt.

Pedagógus:

- Igen, jó ház lett, ami azt jelenti, hogy igazi mesteremberek dolgoznak.

- És te ki vagy?

Kőműves:

- Kőműves vagyok, téglafalakat rakok, hogy erős és erős legyen a ház.

Villanyszerelő:

- Én pedig villanyszerelő vagyok, hogy legyen áram a házban, én vezetem a vezetékeket, és az emberek tévézhetnek és használhatják a berendezést.

Pedagógus:

8 Eredmény:

Figyelem, a város minden lakója gyülekezzen a főtéren!

(A tudósító megköszöni mindenkinek, megígéri, hogy nyomtat, és meghívja a városába, a gyerekek felszállnak a vonatra és indulnak)

Gólok.

1. A gyermekek színházzal, színházi dolgozókkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása, a gyermekek megtanítása az általuk vállalt szerepnek megfelelő cselekvésre.

2. Barátságos magatartás kialakítása a gyermekek között, erkölcsi és etikai magatartási normák.

3. A párbeszédes beszéd, a szerepjáték kifejezőkészségének fejlesztése.

4. Fejleszti a képzelőerőt, a játék közös bevetésének képességét, az összes játékos cselekedeteinek tárgyalását és megbeszélését.

Előzetes munka:

  • szülők gyermekes kirándulása a színházba;
  • beszélgetés városunk színházairól, mint kulturális intézményeiről;
  • képeslapok vizsgálata a város színházaival;
  • plakátok és programok megtekintése;
  • beszélgetés a színházi magatartási szabályokról;
  • játékhoz szükséges attribútumok készítése: jegyek, programok, plakát, pénztár, cégtábla "büfé", kötény és fejdísz szabása a pultoslánynak, "cukrászda" készítése a büfébe;
  • bábok készítése az előadáshoz (hangya és szitakötő);
  • tantárgy-játék környezet.

Felszerelés:

  • részletek a büféhez - egy tábla "büfé", pénztár, pénz, termékek (sütemények, csokoládé, gyümölcslevek, édességek), kötény, sapka, baba edények (csészék, teáskannák, csészealjak, tálca);
  • részletek a virágárus számára - virágok, pénz;
  • a pénztár adatai - pénztár, számológép, pénz;
  • részletek a vezérlőhöz - székek, számok.

A játék előrehaladása:

Gyermek - Milyen ház, milyen ház -

Látni fogsz benne egy mesét,

Tánc, zene és nevetés -

Bemutató mindenkinek.

Többet ebben az intézményben

A színészek mindig dolgoznak.

És az előadás a színpadon

És az őrök találkoznak velünk.

Ha jegyet veszel

Balettet lehet nézni.

Szünet is van -

Szüntess pihenni

És nem csak pihenni

És nézd meg a büfét.

A darabot itt nézheti meg...

Milyen ház ez, kérem?

Gyerekek: Színház.

Emlékezzünk, mik is azok a színházak? (Babák, macskák, árnyékos, dráma, asztali, ujj, sík ......) Srácok, mire való a plakát? (Hogy tudjuk, mi és mikor lesz az előadás.) Emlékezzünk, ki dolgozik a színházban? (Pénztáros, rendező, öltöztető, sminkes, színész, pultoslány, ruhatáros, kontroller, dekoratőr, színpadi dolgozók...) Milyen szabályokat kell betartani a színházban a látogatóknak? (Legalább 20 perccel az előadás előtt jöjjön el, ne beszéljen, ne zavarja az előadást más nézőket, ne vigyen be ételt a terembe, ne álljon fel és ne sétáljon előadás közben, ne beszéljen hangosan... ..)

Hogyan öltözzünk a színházba?

A színház a kultúra temploma, és ott kulturáltan kell viselkedni.

És most azt javaslom, játssz színházat. Mi kell a játékhoz? (Szerepek elosztása.) Szerepek elosztása.

Pedagógus: Mik a kontroller feladatai?

Gyerekek: ellenőrzi a jegyeket a nézőkkel, segít nekik megtalálni a helyüket.

Tanár: Ki lesz az irányító? Kérem, menjen, készítse elő a munkaterületét.

Pedagógus: Mik a pénztáros feladatai?

Gyermekek: A pénztáros jegyeket árul.

Pedagógus: Ki lesz a pénztáros? Kérem, menjen, készítse elő a munkaterületét.

Ki dolgozik még a színházban?

Gyermekek: csaposlány. Az árut a pultra teszi, a szünetben és az előadás előtt eladja.

Pedagógus: Ki vállalja a pultoslány szerepét? Kérem, kezdjen dolgozni. (A ruhatáros, a viráglány szerepeit is kiosztjuk.)

Pedagógus: Ki nélkül nem lehet színház és miért?

Gyerekek: Színészek és rendező nélkül.

Amíg van időnk, ti ​​legyetek a színészek, én pedig a rendező.

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk

Kakasokká változtatlak, (Egy gyerek segít minden gyerekre kalapot tenni.)

Csináld ezt most így. (Az oldalukra tapsolnak, és a varjúnak kiáltanak.)

Ó, jóképű – egy kakas a fésűkagyló tetején

Emelje fel a lábát a botlépcsőn keresztül. (Séta magas térddel.)

Egyenletes körben, egymás után haladunk lépésről lépésre

Sünökké változtatlak. (A sminkes orrot rajzol sminkkel.)

Csináld ezt most így. (Futó kígyó.)

Srácok, ki választja ki a jelmezeket a színészeknek? (Öltözködőasztal.)

És ki sminkeli? (Sminkes.)

Pedagógus: És nézők leszünk. Mit csináljunk?

Gyerekek: Vásároljon jegyet, vásároljon programokat, menjen a büfébe, második hívás után elfoglaljuk a helyünket a teremben, tapsolunk, virágot adunk a művészeknek.

Pedagógus: Tegyünk rendet magunkban, tegyük rendbe a hajunkat

A gyerekek a kijelölt szerepek szerint játszanak. A látogatók a jegypénztárban vásárolnak jegyet, és kártyával fizetnek. Az öltözőbe járnak, ki vetkőzik, ki távcsövet bérel, ki virágot vesz, ki a büfét látogatja. A tanár közeledik a gyerekekhez, figyeli, hogyan boldogulnak a feladataikkal, ha kell, segít. Gyerekek rendelnek

Megszólal az első csengő, a második, a harmadik. A nézők elfoglalják a helyüket.

Kezdődik az előadás.

Kiderül, a vezető lány és azt mondja: Örömmel köszöntjük bábszínházunkban. Ma egy Krylov „A szitakötő és hangya” című meséje alapján készült előadás megtekintésére hívunk benneteket A szerző szavai után – (ahogy a tél a szemekben forog) bekapcsolom a „Fehér hópelyhek” című dal felvételét. Az előadás végén a hangya megszánja és beengedi a szitakötőt a házba azzal a feltétellel, hogy segít neki a házimunkában.

Az előadás a műsorvezető szavaival zárul: „Mese a hazugságokról, de van benne egy csipetnyi jófiú és egy vörös leány lecke.”

Eljött az elválás ideje

De ne legyünk szomorúak, viszlát

Mindig örülünk, ha újra találkozunk.

A Csodák Színháza azt mondja: "viszlát!"

Művészek lépnek a színpadra, a közönség összecsapja a kezét, és azt kiáltja: „Bravó!” virágot ajándékozzon a művészeknek. A művészek meghajolnak és virágokkal mennek a színfalak mögé.

A gyerekek a szekrényhez mennek, hogy összeszedjék a dolgaikat.

(A tanár megkéri az összes gyereket, hogy jöjjenek hozzá.)

Tanár: Mi tetszett a legjobban?

(A gyerekek elmondják, mi tetszett nekik a legjobban a játékban. A tanár összefoglalja a gyerekek nyilatkozatait, köszönetet mond minden játékosnak.)

Az egyik gyerek verset olvas

Jó, ha van színház!

Örökké velünk volt és lesz

Mindig készen áll az állításra

Hogy a világon minden ember.

Itt minden rendben van - gesztusok, maszkok,

Jelmezek, zene, játék.

Itt elevenednek meg a meséink

És velük a jóság fényes világa!

Srácok, még nem fejeztük be a játékunkat. Sok érdekes előadás vár még ránk, és újra ellátogatunk oda, ahol új hősök és újabb művészcsapat vár majd minket.

A jachtot szerepjátéknak tervezték tinédzserek számára, ennek ellenére a felnőtt játékosok számára nem kevésbé érdekes, mint a gyerekek számára. Sőt, amikor a Yacht szerepjátékot felnőttek játsszák, a játékmenet valóban akciódús kémnyomozóvá válik. A jacht már régóta a játék forgatókönyvének jó klasszikus példája, és méltán foglalja el a helyét bármely „fotel” szerepjátékos iratszekrényében. Még ha távol áll is a szerepjátékos mozgalomtól, és meglehetősen tekintélyes ember, ez a szerepjáték, mint egy felejthetetlen időtöltés és a súlyos problémák és aggodalmak kipihenésének eszköze, kétségtelenül jól fog jönni. Sok vállalati kikapcsolódás témájával foglalkozó cég sok pénzt költ a "Yacht" szerepjáték megszervezésére. Az alábbiakban elmondom, hogyan töltheti le a játék szkriptjét, és adok néhány tippet, amelyek nagyban segítik a szervezőt a Yacht érdekesebbé és jobbá tételében.

Tehát, ha azt tervezi, hogy játékosként részt vesz ebben a szerepjátékban, akkor határozottan nem javaslom, hogy olvassa el a játék forgatókönyvét. Csak a mesternek kell ismernie a teljes forgatókönyvet. Az alább írt tippek elolvashatók, hiszen általános jellegűek, nem árulják el a szereplők legendájának lényegét.

Letöltheti a Yacht szerepjáték forgatókönyvét, most pedig lássuk a tippeket:

A forgatókönyvnek létezik online változata, amely további két játékost ad hozzá, de ez a legszélsőségesebb esetre vonatkozik. Ez a két szerep úgy van beírva a játékba, hogy nem változtat a többi játékos szerepén, és valójában senkinek sincs szüksége rájuk. Azt tanácsolom, hogy előre találkozzon az összes játékossal, adja meg nekik a szerepét (legalább néhány nappal korábban, mert meg kell értenie a szerepet, és ideális esetben jelmezt kell készítenie). Ezen kívül azt javaslom, hogy a játékért (fogyóeszközökért stb.) előre fizessenek be. Ez fegyelmezi a játékosokat. Ha ennek ellenére valamelyik játékos az utolsó pillanatban visszautasította, sürgősen keressen cserét, vagy mit tehet, játékos nélkül kell kezdenie. (a lényeg, hogy a kapitány J volt). Ha a távollévő játékosnak fontos kelléke kellett volna, akkor bármilyen játék segítségével színpadra állítunk egy hirtelen halott karaktert, és akinek van ideje körülötte turkálni, az jó. Szélsőséges esetekben, két játékos nélkül is dörrenni lehet a játék.

A Yacht szerepjáték forgatókönyve szerint különféle kellékekre lesz szüksége.

A szabályzatban részletezve, de a következőket mondom:

  1. 1. A térkép kinyomtatható, vagy whatman papírra gyönyörűen megrajzolhatod, ha van időd és kezed.
  2. A kapitány pecsétjét a Rospechat kioszkjában vásárolhatja meg (ott árulják a Smeshariki pecséteket).
  3. Ha egyszerűen felragasztunk egy darab gyurmát tömítésnek, az könnyen leválik az ajtófélfáról és visszatapad, anélkül, hogy kinyílna. Hogy elkerüljük ezt a bosszantó feltörési lehetőséget, igazi tömítéseket készíthetünk: kiveszünk egy kupakot a szóda alól, bekenjük gyurmával, és szorosan beragasztjuk az ajtófélfába. Az ajtóhoz ugyanolyan szorosan rögzítünk egy vékony kötelet ragasztószalaggal. A kötelet enyhe feszítésig a fedélbe tekerjük, és a tetejére egy darab gyurmát teszünk, a fedőbe nyomva a kutatót. Felülről gyurmára (lehetőleg világos színekre) pecsétet bélyegzünk. Így lehetetlenné válik a helyiség kinyitása a tömítés sérülése nélkül. A lezárási eljárást a kapitánynak kell elvégeznie a rakomány tulajdonosának jelenlétében, de a támasztékokat előzetesen ragasztószalaggal fel kell ragasztani.

A forgatókönyv szerint szinte minden tinédzsereknek vagy felnőtteknek szóló szerepjátékban fegyverre lesz szüksége.

A gyermekpneumatikából kétféle pisztoly használható: műanyag golyóval és gumilövedékkel. A különbség a következő:

A műanyag golyókkal a fegyvert könnyebb újratölteni, és van egy igazi tár, ami kivehető. A golyók azonban kicsik, és nem mindig lehet észrevenni, hogy eltalálta-e az ellenséget vagy sem.

A gumilövedékekkel a fegyvert újra kell tölteni, mint egy muskétát, minden lövés után a golyókat a csőbe kell hajtani. Ezt a golyót sokkal könnyebb megtalálni a padlón, fel kell venni és másodszor is használni.

Melyik lehetőség előnyösebb - döntse el maga, a legfontosabb, hogy emlékezzen erre Minden fegyvert először magadon kell tesztelni, egy közeli lövés erejéig. Pontos lövöldözés (igazán pont üresen) A modellezést a következőképpen ajánlom: a lövész az ellenség testébe szegez egy pisztolyt, és azt mondja, hogy „bumm-bang”, ezután azonnal leereszti a csövet és a padlóra lő. Ha a golyó kirepült és a lövés sikeres volt, akkor az ellenség meghalt. Ha kiderül, hogy a robbanás előtt a lövő elfelejtette felütni a fegyvert, akkor nem volt lövés.

A "Yacht" szerepjáték kíséretét a következő elemek biztosíthatják.

A szoba általános kialakítása mellett a kabinkampányhoz a 30-as, 40-es évek zenéit, más szobákba pedig a tenger hangjait töltheti le torrenteken.

Rádióként nem írógépet, hanem a kapitányasztalra ragasztott/kötözött mobiltelefont használhatunk (illetve a walkie-talkie használatával a megfelelő SMS küldése vagy a megfelelő szám hívása). Ugyanakkor ne felejtse el „rádióállomásként” felírni a telefonszámot ebben a telefonban.

Továbbá, ha hordozható rádióállomásai vannak, akkor a kapitány kabinjából az egész jachtra kihangosítót szervezhet (és mesteri bejelentéseket is tehet rajtuk keresztül).

A Yacht szerepjáték szervezése során figyelembe kell vennie a forgatókönyv egy hibáját.

Pontosabban egy mondat az egyik játékos feladataiban. Be kell szereznie egy "tulajdonjogot igazoló dokumentumot ...". Ezt a dokumentumot senki sem állíthatja ki. Emiatt a játékfeladat lehetetlenné válik. A megoldás a következő: 1. Távolítsa el ezt a kifejezést a feladatból. 2. Adja meg a kapitánynak a közjegyzői jogosítványokat (tranzakciók visszaigazolása, esküvők, halotti anyakönyvi kivonatok kiállítása stb.). Más szóval, minden lepecsételt dokumentum (az aláírás nem fontos) legálissá válik. Persze, kivéve az útleveleket. A második lehetőség megnehezíti az első karakter feladatát, és egy kis változatosságot és mellékmunkákat hoz a kapitány életébe.

Szinte minden szerepjátékban vannak kemény "rosszfiú" szerepek.

Különben a rosszfiú szerepét a mester játszaná. Tekintettel arra, hogy a játék áltörténeti jellegű, fontos különös figyelmet fordítani az ilyen szerepek kiadására, különösen, ha a játékot tinédzserek számára játsszák. A játék után mindig minden játékosnak meg kell adni a lehetőséget a megszólalásra.Azoknak a mestereknek, akiket különösen megterhel a számos szerep brutalitása, javaslom, hogy keressenek egy változatot a Yachtról a karibi válságról. Valójában ez ugyanaz a jacht, csak egy remake, különböző nevekkel és országokkal. De a remake hangulatát tekintve rosszabb, mint az eredeti, úgyhogy csak a legvégső esetben vegyük.

A "Yacht" cselekmény-szerepjáték fináléja gyönyörűen verhető.

Ezt megölt játékosok segítségével lehet megtenni. 5 perccel a döntő előtt az egyik szobában (lehetőleg nem játékteremben) mindet terepszínűbe öltöztetjük (és a mester is öltözködik), golyóálló mellényt veszünk fel (fekete táskák lyukakkal a karoknak és a fejnek), beragasztjuk a szükséges chevronokat ragasztószalaggal, tartalék pisztolyokat osztani (minél több fegyver, annál jobb). Két perc múlva elmagyarázzuk, kik ők. És abban a pillanatban, amikor lejár a játékidő, betörünk a játékterületre, majd attól függően, hogy milyen chevronok vannak rajta, megtesszük. De általában a győzelem folyamatát a győztes játékosoknak kell irányítaniuk, és nem speciális erők álcázásban (csak arra figyel, hogy más ne vegyen elő pisztolyt és ne próbáljon meg menekülni, nos, a nyertesek viselkedését is ő irányítja, ha kell, útleveleket is ellenőriz).

Ha úgy dönt, hogy felvilágosítja barátait a játékról a jacht forgatókönyve szerint, akkor feltétlenül írja meg, hogyan sikerült. Illetve, ha a játékra való felkészülés során kérdésetek van, tegyétek fel bátran kommentben. amiben tudok, segítek. És ha vannak más hatékony forgatókönyvek is a szerepjátékok fájlszekrényében, örülök, ha megosztja a linket.

És most mehetsz ide
vagy nézzen meg más érdekes bejegyzéseket a rubrikából , .


És itt van még egy tucat érdekes cikk:

Ehhez a bejegyzéshez 39 megjegyzés tartozik

  1. Leonyid 2012. május 27.

    Érdekes. Mondd, hol történik a gyilkosság, az alvásba való bevezetés és a keresés? Nem mindenki előtt. És akkor hogyan reagál az elaltatott az elaltatottra?

  2. Jurij 2013. március 10.

    érdekes helyzet állt elő 12 srác és 3 lány érdemes volt átírni a legendákat, vagy csak a lányoknak férfi szerepeket, a srácoknak női szerepeket adni?

  3. Denis 2013. július 11.

    Helló! Úgy döntöttem, hogy a másik táborhelyen játszom a játékot. Csak 13-an vagyunk, ezért kizártam az angol intelligenciát a játékból, és megszerkesztettem a szerepeket.
    Néhány kérdés.
    Hogyan lehetséges, hogy a zászlót nem a kapitány és az első tiszt mozgatja? Mikor kínálnak nekik például pénzt?
    Hogyan lehet kinyitni egy széfet fegyverekkel a játékban?

  4. Denis 2013. július 12.

    A kapitány szerepében azt írják, hogy ő és az első tiszt felváltva teljesít szolgálatot, de az első tiszt szerepében ez nincs kiírva.
    a szerepekben még mindig tévedés szerintem. a sapota első tisztje azt írta, hogy „az utasok között több embert is felismert: Peter Bocca SS-tisztet (F. I. játékos), aki Pierre Brusso néven lovagol, és José Balboát (F. I. játékos). Soha nem találkoztál velük személyesen. Látta egyszer Peter Bockot a birodalmi kancellárián. És távollétében ismeri Jose Balboát - fényképe a laboratórium esetében jelent meg, feltételezték, hogy jól ismerte a "Megtorlás fegyverei" szerző-fejlesztőjét.

    José elírás, és Tomasóra hivatkozik?

    A széfről. - a kapitánynál van a kulcs és el tudják lopni, valószínűleg beváltják? Érdekel a játék. Feltörhető?

    A jacht irányításáról csak Abraham Weinger ír (a kapitányon és az első tiszten kívül)

    Egy másik kérdés - elég méreg csak 1 személyre?
    Mi a helyzet az altatóval?
    Hová kell tenni az ellenszert? Nem adják ki senkinek?
    A pecsétnek és a hamis pecsétnek azonosnak kell lennie?
    Az igazi útlevelek különböznek a hamisaktól? milyen alapon?

  5. Vova 2013. november 16.

    És meddig tart a játék?

  6. Erzsébet 2014. december 2.

    Jó napot
    Mondja meg, kérem, hol találhatok további forgatókönyveket a kabinet szerepjátékokhoz? Nem találok semmilyen szkriptet az interneten.
    Nagyon tetszett a jacht, de sajnos nem 15 embert vettünk fel.

  7. Római 2014. december 26.

    Helló!
    a KAPITÁNYI ŰRLAPOK szöveges dokumentumban van egy link erre az oldalra és azt írja, hogy ezen az oldalon megtudjuk, miért van szükség a kapitány nyomtatványokra, sajnos ezt nem találtam (
    ez volt az első kérdés.
    A második kérdés: a játék szempontjából egy valódi telefonról és a valódi hívásokról és SMS-ekről azt mondják, hova és kinek kell küldeni?

    (Rádióként nem írógépet, hanem a kapitányasztalra ragasztott/kötözhető mobiltelefont használhat (illetve a walkie-talkie használatával a megfelelő SMS küldése vagy a megfelelő szám hívása)
    Vagy mesteri bejelentésekről beszélünk, akkor ebben az esetben nem kell írni vagy hívni senkit, és lehet, hogy a telefon nem igazi, és ki tudom mondani a bejelentéseket ???!!!

  8. Római 2014. december 26.

    Hogyan kell rádiót használni?

  9. Római 2014. december 28.

    Kérem, a kapitányi nyomtatványokra válaszoljon!
    És nem teljesen világos, hogyan történik a fertőzés, hogyan lehet megállapítani, hogy ki fertőződött meg.
    Köszönöm))

  10. Római 2014. december 28.

    Kezdetben kinek kell rendelkeznie pénzkibocsátási joggal... és kinek kell megkeresnie??

  11. András 2015. január 13.

    Hello, szuper forgatókönyv, csak néhány kérdésem van, amelyekre nem találtam választ.

    Ha 15-nél kevesebb játékos van, melyik karaktert kell sorrendben kiiktatni?

    1 kommentben láttam, hogy vannak más karakterek, hol találok róluk információt, ez akkor van, ha 15-nél több karakter játszik

  12. Viktor 2015. január 14.

    Hogyan lehet "a testet a vízbe dobni"? A halottat a karjában hordja, vagy elmondja neki, hogy a vízbe dobtalak?

  13. lexrem 2015. április 26.

    Felmerült a kérdés, hogy játékpénzért árulják a kávét/sütit a bárban, vagy jobb, ha nem foglalkozunk ezzel, és az ételt beleszámítjuk a viteldíjba?

    Vicces válasz:
    2015. április 27-én.

    Általában ez a kapitány kompetenciája – ez az ő hajója és az ő szabályai. De a logika és a kínzás szerint általában 1-2 dollárért árulják darabonként. Az tény, hogy a csapos és a kapitány is tud majd plusz pénzt keresni valahogy + a pultosnak és a pincérnek nincs olyan érzése, hogy az idejét vesztegetik + úgy eszik, mint a gazdagok a hajón. tehát a szegények, akiknek 1-2 dollár jelentős összeg. Tehát a pénzért jobb. a kapitány ingyen bejelenthet és kivételt tehet valakinek külön (néha a csapatot a jacht táplálja)

    lexrem Válasz:
    2015. május 5-én.

    Elnézést kérek egy esetleges hülye kérdésért, de nem tudok rájönni. És hogyan kell a fedelet (tömítéshez) ragasztószalaggal az ajtófélfára rögzíteni? Akkor vágj egy lyukat a szalagon? De nem fogja kitartani, igaz? Vagy a végére kell kötni? Egyáltalán nem jut eszembe semmi... Teljesen elvesztettem a találékonyságomat. 🙁

  14. lexrem 2015. május 11.

    Köszönjük szépen a segítséget, játszottunk. Elsőre kicsit gyűrött lett, de mindenki borzasztóan imádta. Ha valakit érdekel:

    Vicces válasz:
    2015. május 11-én.

    Normális ilyen pénz))
    Hány ember élte túl a játék végét?

    lexrem Válasz:
    2015. május 14-én, .

    És mellesleg itt az akta, van pénz, útlevelek és kicsit átdolgozott add. szerepeket, amelyeket a játékban használtam.

    Erdő Mária Válasz:
    2016. december 26-án.

    Izrael van további szerepekben. 1945-ben még nem volt ilyen állapot :) Ne öld meg a történelmi hitelességet))

  15. lexrem 2015. május 14.
  16. Alex 2016. február 5.

    Mi értelme van Sandra Trevolyannak megadni a rádióvezérlési készségeket, ha a brit hírszerzésnek nem az a feladata, hogy a frekvenciákon továbbítson semmit?

  17. Sándor 2017. április 17.

    Jól értem, hogy a kapitány kabinja külön helyiségben van, hogy senki ne lássa, hogy most ki van ott? Mi a helyzet a rakterekkel? Úgy kell elhelyezni őket, hogy senki ne lássa, hogy valaki közeledik feléjük? És még egy kérdés: ha például a V-2 iratok és a borostyánszoba egy mappa, illetve egy doboz, akkor minden játékos azonnal látni fogja, hogy valaki birtokba vette-e ezeket a tárgyakat. Mi a legjobb módja ennek elkerülésére?

KATEGÓRIÁK

NÉPSZERŰ CIKKEK

2023 "kingad.ru" - az emberi szervek ultrahangvizsgálata