कंप्यूटर की लत इंटरनेट कंप्यूटर गेम आभासी लत। कंप्यूटर गेम की लत: कैसे हमने अपने पति की जुए की लत को ठीक किया

कंप्यूटर गेम पर निर्भरता मनोवैज्ञानिक निर्भरता के रूपों में से एक है, जो एक व्यक्ति में कंप्यूटर गेम के लिए जुनूनी जुनून में प्रकट होती है।इस तरह की निर्भरता व्यसनी मानव व्यवहार के रूपों में से एक है, किसी के मनो-भावनात्मक व्यवहार को बदलकर मौजूदा वास्तविकता से बचने का एक तरीका है और सक्षम सुधार की आवश्यकता है।

कारण

बच्चों में कंप्यूटर की लत महामारी बन गई है। औसत छात्र 2 से 6 घंटे कंप्यूटर पर बिताता है। लगभग 70% अमेरिकी बच्चे अपना खाली समय क्रूरता और हिंसा की साजिशों के साथ खेल खेलने में बिताते हैं। इन खेलों में, हत्या खेल का लक्ष्य और मुख्य तत्व है। बच्चे वास्तविक वास्तविकता के साथ आभासी वास्तविकता को भ्रमित करते हैं, यही वजह है कि अमेरिका में अधिक से अधिक नाबालिग स्कूल में बंदूक और पिस्तौल से गोलियां चलाते हैं।

कोई भी व्यसन या उन्माद गहरी मनोवैज्ञानिक समस्याओं का परिणाम होता है। कंप्यूटर गेम की मदद से, एक व्यक्ति एक रोमांचक जीवन की स्थिति से दूर होने या अपने जीवन में कुछ लापता तत्व (प्रियजनों का ध्यान, सामाजिक स्थिति, किसी प्रियजन की अनुपस्थिति) को बदलने की कोशिश करता है।

कंप्यूटर की लत के संभावित कारण:

  • विभिन्न मानसिक विकार (मनोविकृति)। किसी व्यक्ति के पैथोलॉजिकल चरित्र लक्षण, सामाजिकता की कमी, जटिलताएं और विनय अक्सर एक व्यक्ति को इंटरनेट की लत की ओर ले जाते हैं। कुछ मरीज़ कंप्यूटर की मदद से अपने बचपन के डर और कल्पनाओं को महसूस करते हैं;
  • संचार की कमी। यह समस्या उन बच्चों और किशोरों के लिए प्रासंगिक है जिनके माता-पिता लगातार पैसा कमाने में व्यस्त हैं;
  • अंतर-पारिवारिक संघर्ष। पारिवारिक घोटालों से दूर होने के लिए कुछ लोग आभासी दुनिया में डूबे रहते हैं, जो स्थिति को और बढ़ा देता है और तलाक की ओर ले जाता है;
  • सामाजिक भय। एक व्यक्ति वास्तविक समाज, पारस्परिक संबंधों से डरता है। कंप्यूटर गेम आपको वास्तविकता से दूर होने, मजबूत और महत्वपूर्ण महसूस करने की अनुमति देता है। एक व्यक्ति के लिए एक कंप्यूटर एक वार्ताकार, जीवन साथी और यौन साथी बन जाता है।

लक्षण

कंप्यूटर की लत और जुए की लत के गठन के पैथोफिजियोलॉजिकल तंत्र समान हैं। वे मस्तिष्क में विभिन्न आनंद केंद्रों की उत्तेजना पर आधारित हैं। किशोर और स्वतंत्र वयस्क दोनों ही कंप्यूटर गेम पर निर्भर हो जाते हैं।

यह पैथोलॉजिकल स्थिति आभासी दुनिया में विसर्जन के दौरान उत्साह और मनो-भावनात्मक उतार-चढ़ाव की भावना के रूप में प्रकट होती है। रोगी कंप्यूटर पर बिताए अपने समय की योजना नहीं बना सकता है। नींद पर काबू पाने और मानसिक गतिविधि को प्रोत्साहित करने के लिए, वह कैफीनयुक्त पेय और अन्य साइकोस्टिमुलेंट्स का उपयोग करना शुरू कर देता है। कुछ वयस्क गेमर्स के लिए, बीयर और विभिन्न फास्ट फूड "भोजन" का मुख्य उत्पाद बन जाते हैं। एक व्यक्ति जो ज्यादातर आभासी दुनिया में डूबा रहता है, वह व्यक्तिगत स्वच्छता के नियमों का पालन नहीं करता है: वह अपने दाँत ब्रश करना, कंघी करना, स्नान करना भूल जाता है। वह खराब खाता है, सोता है और एक गतिहीन जीवन शैली का नेतृत्व करता है।

यदि कंप्यूटर टूट गया है, तो रोगी निराश अवस्था में है, अपने प्रियजनों और अपने आसपास के लोगों के साथ आक्रामक हो सकता है। ऐसा व्यक्ति अपना सारा पैसा प्रोग्राम, कंप्यूटर कंसोल, नए गेम को अपडेट करने पर खर्च करना शुरू कर देता है। वह अपने निजी जीवन, काम या अध्ययन के बारे में नहीं सोचता, उसकी दुनिया खेल में अगले मिशन को पूरा करने के लिए संकुचित होती है।

जैसे-जैसे लत बढ़ती है, एक व्यक्ति कंप्यूटर गेम नहीं छोड़ सकता, हालांकि वह उनकी व्यर्थता से अच्छी तरह वाकिफ है। वह लगातार मौजूदा वास्तविकता को छोड़ देता है और आभासी दुनिया में उतर जाता है, एक निश्चित की भूमिका निभाता है
चरित्र और अपना "कंप्यूटर" जीवन जीता है।

रोगी विभिन्न कंप्यूटर विषयों पर अन्य लोगों के साथ संवाद करता है। जुआ की लत केंद्रीय तंत्रिका तंत्र के अधिभार की ओर ले जाती है, उत्तेजक आवेग लगातार मानव मस्तिष्क में प्रवेश करते हैं।

कुछ समय बाद, रोगी की मनोदशा में कमी, सामान्य भलाई, सामाजिक गतिविधि, बढ़ती चिंता और समाज में बिगड़ा हुआ अनुकूलन होता है। जैसे-जैसे कंप्यूटर की लत विकसित होती है, वयस्क अपने आप में असंतोष विकसित करते हैं, जीवन का अर्थ खो जाता है, और गहरा अवसाद विकसित होता है।

जुए की लत वाले वयस्कों में, कामेच्छा कम हो जाती है, यौन क्षेत्र में विभिन्न विकार होते हैं। "आश्रित" लोग, एक नियम के रूप में, एक अस्थिर व्यक्तिगत जीवन रखते हैं, बंद हैं, मौन हैं।

किशोरों और बच्चों में अभिव्यक्तियाँ

किशोरों में कंप्यूटर की लत, एक नियम के रूप में, गंभीर है। यदि उनके माता-पिता उन्हें एक मिनट के लिए भी कंप्यूटर से दूर जाने के लिए कहें तो वे क्रोधित और आक्रामक हो जाते हैं। बच्चों में जुए की लत के लक्षण यह है कि वे स्कूल छोड़ना शुरू कर देते हैं, माता-पिता और शिक्षकों से झूठ बोलते हैं। कुछ कम उम्र के मरीज़ अपने पसंदीदा कंप्यूटर गेम पर खर्च करने के लिए भीख माँगते हैं या चोरी करते हैं।

कंप्यूटर गेम बच्चों में क्रूरता का कारण बनते हैं, क्योंकि वहां आपको गोली मारकर मारना होता है, और इसके लिए आपको अंक, बोनस और उपहार के रूप में पुरस्कृत किया जाना चाहिए। एक बच्चे का अपरिपक्व मानस खेल प्रभावों से भरा होता है। एक आधुनिक बच्चे के दिमाग में, आभासी वास्तविकता वास्तविक जीवन से अलग नहीं है।

किशोरों में कंप्यूटर की लत उनके स्वास्थ्य और शैक्षणिक प्रदर्शन पर प्रतिकूल प्रभाव डालती है। बच्चा कंप्यूटर मॉनीटर को छोड़े बिना पीना और खाना शुरू कर देता है। स्कूल में, उसके सभी विचार और इच्छाएँ घर पर खेलने की प्रत्याशा की ओर निर्देशित होती हैं।

जुआ खेलने वाले किशोर दोस्तों को छोड़ देते हैं, अस्वास्थ्यकर भोजन करना शुरू कर देते हैं और अपनी पढ़ाई छोड़ देते हैं। कई किशोर रोगी आक्रामक हो जाते हैं, हिंसा के शिकार हो जाते हैं। कुछ वैज्ञानिकों का तर्क है कि बच्चों में कंप्यूटर की लत से मनोभ्रंश होता है।

प्रभाव

कंप्यूटर गेम पर निर्भरता मानव स्वास्थ्य पर प्रतिकूल प्रभाव डालती है। समय के साथ, उसकी दृष्टि बिगड़ती है, रीढ़ और जोड़ों में समस्याएँ दिखाई देती हैं। कई "नशेड़ी" सिरदर्द और अनिद्रा से पीड़ित हैं। लंबे समय तक कंप्यूटर पर बैठने के परिणामस्वरूप, व्यक्ति में कमजोरी, थकान में वृद्धि और भूख में कमी का विकास होता है। लंबे समय तक कंप्यूटर पर बैठने से हृदय रोगों का विकास होता है: एनजाइना पेक्टोरिस और कोरोनरी हृदय रोग।

कैफीन और अन्य उत्तेजक पदार्थों वाले पेय के लंबे समय तक उपयोग से तंत्रिका तंत्र की थकावट, धमनी उच्च रक्तचाप होता है। यह देखते हुए कि "आश्रित" लोग अच्छी तरह से नहीं खाते हैं, वे गैस्ट्र्रिटिस और गैस्ट्रोडोडोडेनाइटिस विकसित करते हैं, कब्ज की प्रवृत्ति।

बच्चों में कंप्यूटर गेम मस्तिष्क के उन हिस्सों को विकसित करते हैं जो दृष्टि और गति के लिए जिम्मेदार होते हैं। जुआ ललाट लोब के विकास को रोकता है, जो स्मृति, सीखने, भावनाओं को प्रशिक्षित करने के लिए जिम्मेदार हैं।

कंप्यूटर गेम के आदी बच्चे बाहर बहुत कम समय बिताते हैं और खेलों के लिए नहीं जाते हैं। सबसे अधिक बार, इन बच्चों की आंखों के नीचे एक पीलापन, "चोट", एक खराब विकसित मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम होता है।

नैदानिक ​​मानदंड

योग्य चिकित्सा सहायता प्राप्त करने से पहले, आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि आपके परिवार के सदस्य को कंप्यूटर की लत है, न कि केवल वीडियो गेम के लिए अत्यधिक जुनून। ऐसे कई मानदंड हैं जिनके आधार पर आप समस्या में अंतर कर सकते हैं:

  • रोगी खेल से विचलित नहीं होना चाहता और ऐसे अनुरोधों पर आक्रामक प्रतिक्रिया करता है;
  • उनके व्यवहार के प्रति आलोचनात्मक रवैये का अभाव;
  • रोगी अपनी सामाजिक जिम्मेदारियों (अध्ययन, कार्य) की उपेक्षा करता है, पारिवारिक मामलों में भाग नहीं लेता है और उसकी सामाजिक गतिविधि तेजी से कम हो जाती है;
  • रोगी अपने आस-पास की दुनिया में रुचि खो देता है, और केवल कंप्यूटर गेम के दौरान भावनात्मक उतार-चढ़ाव का अनुभव करता है;
  • व्यक्तिगत स्वच्छता के मानदंडों की अवहेलना, समाज में व्यवहार;

विचलित व्यवहार के अलावा, रोगी को नींद में खलल, सिरदर्द, पीठ में बेचैनी होती है। इसके अलावा, हाथ की लंबे समय तक मजबूर स्थिति के कारण, कार्पल टनल सिंड्रोम का विकास संभव है।

यदि इन मानदंडों को पूरा किया जाता है, तो रोगी को कंप्यूटर गेम की लत का निदान किया जा सकता है।

चिकित्सा के तरीके

आप कंप्यूटर की लत के बारे में नहीं सोच सकते
पूरी तरह से स्वतंत्र रोग। यह अधिक गंभीर मनोवैज्ञानिक समस्याओं का परिणाम है। इसलिए, एक विशेषज्ञ के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वह बीमारी के मूल कारण की पहचान करे और उससे निपटे।

कंप्यूटर की लत के परिणामों का इलाज करने के लिए मनोचिकित्सा, नशीली दवाओं के तरीकों और सम्मोहन का उपयोग किया जाता है। समग्र दृष्टिकोण अपनाना महत्वपूर्ण है।

इस निर्भरता के साथ, मनोचिकित्सक ऑटोजेनिक प्रशिक्षण, व्यवहारिक, पारिवारिक मनोचिकित्सा, मनोसंश्लेषण का उपयोग करते हैं। मनोचिकित्सा का उद्देश्य अंतर-पारिवारिक संबंधों को ठीक करना, किसी व्यक्ति के विभिन्न मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोणों (अलगाव और सामाजिकता की कमी) को समाप्त करना, बच्चों के डर और वयस्कों में यौन समस्याओं का इलाज करना है।

वयस्कों में गेस्टाल्ट थेरेपी विधियों का सफलतापूर्वक उपयोग किया जाता है। यह इस तथ्य के कारण है कि कंप्यूटर गेम के लिए जुनून पहले से अनसुलझी समस्या से छुटकारा पाने का एक तरीका है। और ये तरीके सुझाव देते हैं कि "जेस्टाल्ट को कैसे बंद करें" यानी। स्थिति को हल करें।

रोगसूचक दवा चिकित्सा का उद्देश्य अनिद्रा, चिड़चिड़ापन, बढ़ी हुई चिंता और अवसाद का इलाज करना है। जुए की लत वाले वयस्क रोगियों को तंत्रिका तंत्र की उत्तेजना को कम करने के लिए हर्बल शामक निर्धारित किया जाता है। ये हर्बल टिंचर हो सकते हैं, लेकिन अक्सर डॉक्टर ट्रैंक्विलाइज़र या एंटीसाइकोटिक्स लिखते हैं। नींद के चक्र को सामान्य करने के लिए नींद की गोलियों का उपयोग किया जाता है।

कंप्यूटर की लत के उपचार में अनिवार्य दवाएं एंटीडिप्रेसेंट हैं। वे मनो-भावनात्मक तनाव को दूर करते हैं, मनोदशा को सामान्य करते हैं और समग्र कल्याण में सुधार करते हैं।

उचित पोषण स्थापित करना महत्वपूर्ण है, जो पाचन के साथ पहले से ही गठित समस्याओं को ध्यान में रखता है। रोगी को अतिरिक्त रूप से विटामिन और पुनर्स्थापनात्मक दवाओं का एक कोर्स निर्धारित किया जाता है।

मनोवैज्ञानिक सहायता के चरण

विशिष्ट सहायता का एक निश्चित मंचन होता है। इस संरचना को कंप्यूटर व्यसन के उपचार में सबसे प्रभावी के रूप में पहचाना गया है।

पहले चरण में, रोगी को उपचार के लिए आंतरिक प्रतिरोध को दूर करने में मदद करना महत्वपूर्ण है। यह एक महत्वपूर्ण बिंदु है, जिसके बिना आगे की चिकित्सा अपना अर्थ खो देती है। रोगी को समस्या के बारे में पता होना चाहिए, साथ ही इसे हल करने के लिए बाहरी सहायता की आवश्यकता भी होनी चाहिए।

दूसरे चरण का उद्देश्य समस्या की गहराई का निर्धारण करना है। रोगी, उपस्थित चिकित्सक के साथ, उन सभी नुकसानों की पहचान करना चाहिए जो सामाजिक पुनर्वास में हस्तक्षेप कर सकते हैं। इस मामले में डॉक्टर की रणनीति सहायक और मार्गदर्शक है।

कंप्यूटर गेम लंबे समय से बच्चों के मनोरंजन की स्थिति से बाहर हो गए हैं। वयस्कों में कंप्यूटर गेम पर निर्भरता प्रगतिशील गति से बढ़ रही है।

वयस्कों में कंप्यूटर गेम पर निर्भरता है। यदि वर्चुअल वर्कर को 2 घंटे या उससे अधिक समय के लिए कंप्यूटर से दूर कर दिया जाता है, तो वह हैंगओवर से पीड़ित शराबी की तरह, वापसी के लक्षणों का अनुभव करना शुरू कर देता है। खेलों पर निर्भरता अक्सर विभिन्न मानसिक विकारों का कारण बनती है: नींद, ध्यान,।

कंप्यूटर गेम की लत से होने वाले रोग

विशेषज्ञों के निष्कर्ष उत्साहजनक नहीं हैं। जो कोई भी दिन में दो घंटे से अधिक वीडियो गेम खेलता है, उसे कंप्यूटर गेम की लत लगने का खतरा होता है। कौन से रोग और रोग संबंधी स्थितियां जुए को जन्म दे सकती हैं?

टेंडिनाइटिस

सिरदर्द, माइग्रेन

कंप्यूटर गेम के आदी लोगों में माइग्रेन एक परिणाम है। कंप्यूटर गेम खेलने के लिए आवश्यक ध्यान की एकाग्रता लोगों को गर्दन और रीढ़ की स्थिर रूप से तनावपूर्ण मांसपेशियों के साथ बिना हिले-डुले घंटों बैठने के लिए मजबूर करती है।

माइग्रेन के हमले घंटों से लेकर दिनों तक गंभीर दर्द का कारण बन सकते हैं, और गंभीर मामलों में मतली, उल्टी, प्रकाश और ध्वनि के प्रति दर्दनाक संवेदनशीलता के साथ हो सकता है।

घातक परिणाम

मैं आपको डराना नहीं चाहता, लेकिन वयस्कों में कंप्यूटर गेम की लत से मौत हो सकती है। मिसालें हैं। बिल्कुल वयस्क क्यों? हां, क्योंकि एक बच्चे को कंप्यूटर या गेम कंसोल से दूर किया जा सकता है, होमवर्क करने के लिए मजबूर किया जा सकता है, शारीरिक व्यायाम कर सकते हैं। और एक वयस्क को आभासी दुनिया में दिनों तक रहने से कौन रोक सकता है?

2007 में, दक्षिण कोरिया के डेगू में एक इंटरनेट कैफे में, एक 28 वर्षीय व्यक्ति 72 घंटे तक बिना रुके स्टारक्राफ्ट खेलने के बाद बेहोश हो गया। इस दौरान पीड़िता को नींद नहीं आई और उसने मुश्किल से कुछ भी खाया। डॉक्टर मौके पर पहुंचे और थकावट के कारण हृदय गति रुकने से उसे मृत घोषित कर दिया। और यह एक अलग मामले से बहुत दूर है जब वयस्कों में कंप्यूटर गेम पर निर्भरता मौत का कारण बन गई है।

दिमित्री बेलोवी

जुआ की लत- मनोवैज्ञानिक निर्भरता का एक कथित रूप, वीडियो गेम और कंप्यूटर गेम के जुनून में प्रकट हुआ।

सबसे व्यसनी खेलों को अक्सर ऑनलाइन माना जाता है, विशेष रूप से MMORPGs। ऐसे मामले हैं जब बहुत लंबा खेल घातक परिणाम देता है। इसलिए, अक्टूबर 2005 में, एक चीनी लड़की (स्नोली) की कई दिनों तक World of Warcraft खेलने के बाद थकावट से मृत्यु हो गई। उसके बाद, खेल में एक आभासी अंतिम संस्कार समारोह आयोजित किया गया।

कंप्यूटर गेम अक्सर आलोचना का विषय होते हैं। कई वैज्ञानिक मानते हैं कि वे शराब और नशीली दवाओं के साथ-साथ नशे की लत भी हैं, लेकिन इस मुद्दे पर अभी तक आम सहमति नहीं बन पाई है।

व्यसन के विकास के कारण

ऐसे कई कारक हैं जो जुए की लत के विकास को प्रभावित करते हैं। व्यक्तिगत कारक उनमें से विशेष रूप से बाहर खड़ा है: एक विकृत या अस्थिर मानस, आत्म-नियंत्रण कौशल की कमी, वास्तविक जीवन से असंतोष, अधूरी महत्वपूर्ण जरूरतों की भरपाई करने की इच्छा एक व्यक्ति को कंप्यूटर गेम की लत विकसित करने के लिए अधिक प्रवण बनाती है।

जुए की लत लगने का कारण मानसिक विकार भी हैं। हम विभिन्न चिंता राज्यों, अवसाद और सामाजिक भय की प्रवृत्ति के बारे में बात कर रहे हैं। आभासी वास्तविकता में डूबने से मनोरोगी लोगों को खुद को महसूस करने और बाहरी दुनिया से खुद को बचाने, महत्वपूर्ण महसूस करने, मनोवैज्ञानिक कल्याण की स्थिति प्राप्त करने में मदद मिलती है, भले ही यह थोड़े समय के लिए हो।

कुछ विश्लेषक तथाकथित इनाम प्रणाली में कंप्यूटर और मोबाइल गेम की लत के विकास का एक और कारण देखते हैं। मल्टीप्लेयर रोल-प्लेइंग गेम और मोबाइल गेम सहित कई गेम का एक विशिष्ट गेम चक्र होता है। इस चक्र में खिलाड़ी को उनके कार्यों के लिए पुरस्कृत करना और उन्हें खेलते रहने के लिए प्रोत्साहित करना शामिल है। इस तरह के इनाम की उम्मीद मानव शरीर में एक रासायनिक प्रतिक्रिया का कारण बनती है, साथ में डोपामाइन - "खुशी का हार्मोन" की रिहाई होती है। शरीर एक सुखद अनुभूति को याद रखता है, और परिणामस्वरूप व्यसन प्रकट होता है। जब कोई व्यक्ति दवाओं का उपयोग करता है तो वही रासायनिक प्रतिक्रिया देखी जा सकती है।

कुछ लेखकों का मानना ​​है कि जुए की लत ऑनलाइन गेम से उत्पन्न होती है और यह एक प्रकार की इंटरनेट की लत है। एक राय यह भी है कि कुछ लोगों को खेल की प्रक्रिया से नहीं, बल्कि अक्षम समय प्रबंधन और यहां तक ​​कि कंप्यूटर गेम से जुड़े कलंक से भी समस्या होती है।

निदान की स्थापना

कंप्यूटर गेम की लत को एक बीमारी कहा जाए या नहीं, इस पर अभी भी कोई सहमति नहीं है। अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन (एपीए) के विशेषज्ञों का मानना ​​है कि वीडियो गेम की लत के गंभीर परिणाम हो सकते हैं। ऐसे परिणामों में असामाजिक व्यवहार, व्यक्तिगत स्वच्छता की उपेक्षा, वजन घटना, नींद की गड़बड़ी, नौकरी छूटना आदि शामिल हैं।

एपीए ने वीडियो गेम की लत के निदान के लिए नौ मानदंड विकसित किए हैं:

1. रोगी खेल के बारे में बहुत सोचता है, भले ही वह अन्य चीजें कर रहा हो, और योजना बना सकता है कि वह कब खेल सकता है।

2. खेल के समय को कम करने की कोशिश करते समय या ऐसी स्थितियों में जहां खेलने का अवसर नहीं होता है, चिंता, चिड़चिड़ापन, क्रोध या उदासी की भावना होती है।

3. इसके लिए अधिक समय खेलने और अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर का उपयोग करने की इच्छा है।

4. रोगी समझता है कि उसे खेल के समय को कम करना चाहिए, लेकिन खुद को नियंत्रित नहीं कर सकता।

5. कंप्यूटर गेम के पक्ष में अन्य मनोरंजन (शौक, दोस्तों के साथ बैठक) से इनकार।

6. रोगी खेलना जारी रखता है, भले ही वह अपनी लत के नकारात्मक परिणामों से अवगत हो: खराब नींद, स्कूल या काम के लिए देर से आना, बहुत अधिक पैसा खर्च करना, प्रियजनों के साथ संघर्ष और महत्वपूर्ण जिम्मेदारियों की उपेक्षा करना।

7. रोगी खेल में बिताए गए समय के बारे में रिश्तेदारों, दोस्तों और अन्य लोगों से झूठ बोलता है।

8. वर्तमान समस्याओं और भावनात्मक स्थिति को हल करने से बचने के लिए खेल का उपयोग किया जाता है।

9. खेल की वजह से नौकरी छूटने, अपनों से रिश्ते टूटने या दूसरे मौके गंवाने का खतरा रहता है।

शोध करना

चैरिटे विश्वविद्यालय के जर्मन शोधकर्ताओं ने एक प्रयोग किया जिसमें 20 लोगों के समूह को उनके पसंदीदा खेलों के स्क्रीनशॉट दिखाए गए। उनकी प्रतिक्रिया शराब और नशीली दवाओं की लत वाले रोगियों द्वारा दिखाई गई प्रतिक्रिया के समान थी, जब वे अपने रोग संबंधी जुनून की वस्तु को देखते हैं। इंटरनेशनल गेमिंग रिसर्च यूनिट नामक नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी के एक अध्ययन से पता चला है कि 7,000 लोगों के नियंत्रण समूह के 12% लोगों में ऑनलाइन कंप्यूटर गेम की लत के लक्षण थे। फेसबुक के 25 करोड़ यूजर्स में से 19 फीसदी ने स्वीकार किया है कि वे जुए के आदी हैं।

कई शोधकर्ताओं का मानना ​​है कि कंप्यूटर गेम की लत की व्यापकता का आकलन करने के लिए उपयोग किए जाने वाले कुछ मानदंड कृत्रिम रूप से प्रसार के प्रतिशत को बढ़ाते हैं, विश्वसनीय नहीं हैं, नैदानिक ​​परीक्षणों के लिए उपयुक्त नहीं हैं और इन्हें संशोधित करने की आवश्यकता है - लक्षणों का उपयोग करने के लिए उनके अध्ययन की अक्सर आलोचना की जाती है जो मादक पदार्थों की लत और लुडोमेनिया के लिए उपयुक्त हैं, लेकिन मनोरंजन के रूप में कंप्यूटर गेम के लिए उपयुक्त नहीं हैं। मनोवैज्ञानिक क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन का कहना है कि कंप्यूटर गेम खेलने से गेमर्स के जीवन में किस हद तक हस्तक्षेप होता है, इस पर ध्यान केंद्रित करने वाले अध्ययन इसे अपेक्षाकृत दुर्लभ घटना के रूप में बोलते हैं - गेमिंग आबादी का लगभग 1-3%, जबकि अधिक संदिग्ध मानदंडों का उपयोग करने वाले अध्ययन बेतुके उच्च 8 का हवाला देते हैं। -10%।

वर्तमान में, जुए की लत को आधिकारिक तौर पर एक बीमारी के रूप में मान्यता नहीं दी गई है। रोगों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण में ऐसी कोई बीमारी नहीं है। हालाँकि, इस शब्द के आसन्न अपनाने की जानकारी बार-बार सामने आई। 2007 से, अमेरिकन मेडिकल एसोसिएशन कथित बीमारी के लक्षण विज्ञान में अनुसंधान कर रहा है। हालांकि लंबी बहस के बाद डॉक्टर इस नतीजे पर पहुंचे कि फिलहाल लत को बीमारी नहीं माना जा सकता. उनका मानना ​​​​है कि हाथ में इस मुद्दे को और परीक्षण की आवश्यकता है। फिलहाल जानकारों के मुताबिक जुआ समाज के लिए कोई समस्या नहीं है.

इस बारे में बहस जारी है कि क्या वीडियो गेम की लत एक अलग सिंड्रोम है या अवसाद या ध्यान घाटे की सक्रियता विकार जैसी अंतर्निहित समस्याओं का लक्षण है।

मनोचिकित्सक गेराल्ड ब्लॉक ने नोट किया कि खेलों की लत इंटरनेट पोर्नोग्राफ़ी की तुलना में बहुत अधिक मजबूत है। ब्रिटिश थेरेपिस्ट स्टीव पोप ने लंकाशायर इवनिंग पोस्ट के लेख में गेमिंग एडिक्शन ग्रिप यंगस्टर्स में लिखा है कि कंसोल पर बिताए दो घंटे कोकीन की एक लाइन लेने के बराबर है। व्यसन के नकारात्मक उदाहरणों के रूप में, वह उन स्थितियों का हवाला देते हैं जहां गेमर्स दोस्तों को छोड़ देते हैं, अस्वास्थ्यकर भोजन पर स्विच करते हैं, स्कूल छोड़ देते हैं, उन्होंने आक्रामकता, हिंसा की प्रवृत्ति और कई अन्य कारकों में वृद्धि की है। लेख ने प्रेस में व्यापक प्रतिध्वनि पैदा की और इसकी पक्षपाती प्रकृति और किसी भी सबूत की कमी के कारण इसकी भारी आलोचना की गई।

इसलिए, मनोवैज्ञानिक इवानोव एम.एस. के अनुसार, सबसे बड़ा खतरा भूमिका निभाने वाले खेल हैं, क्योंकि खेल के बहुत ही यांत्रिकी में खेल में एक व्यक्ति का "प्रवेश", कंप्यूटर के साथ एकीकरण, व्यक्तित्व की हानि और एक के साथ पहचान शामिल है। कंप्यूटर चरित्र। शोधकर्ता "हानिकारक" भूमिका निभाने वाले खेलों के लिए अपने स्वयं के मानदंडों की पहचान करता है: सबसे पहले, यह विसर्जन प्रभाव की ताकत है, और दूसरी बात, उत्साह के तत्व की अनुपस्थिति या इसके मूल्य में उल्लेखनीय कमी है। यह माना जाता है कि आदी गेमर्स को मनोवैज्ञानिक सहायता की आवश्यकता होती है, उनकी समस्याएं एक अधूरा व्यक्तिगत जीवन, स्वयं से असंतोष, जीवन के अर्थ की हानि और सामान्य मानवीय मूल्यों की होती हैं। अन्य कठिनाइयाँ दिखाई देती हैं - मनोदशा में कमी, भलाई, गतिविधि; चिंता और सामाजिक कुसमायोजन के स्तर में वृद्धि।

लियोनार्ड: कभी-कभी लोग...अच्छे लोग खेल खेलना शुरू कर देते हैं और किसी का ध्यान नहीं जाता, बिना किसी गलती के, उनमें एक लत लग जाती है।
एक पैसा: मुद्दे पर पहुंचें, मैं एक नए स्तर पर पहुंचने वाला हूं!

लियोनार्ड: यदि कोई व्यक्ति वास्तविक जीवन में असंतोष का अनुभव करता है, तो उसके लिए आभासी दुनिया में घुलना-मिलना बहुत आसान है, जहाँ वह कथित रूप से कोई भी सफलता प्राप्त करता है।

एक पैसा: ला-ला-पोप्लर। तो दोस्तों, क्वीन पेनेलोप फिर से ऑनलाइन है।

मूल लेख(अंग्रेज़ी)

लियोनार्ड:कभी-कभी लोग..., अच्छे लोग, इन खेलों को खेलना शुरू कर देते हैं और वे खुद को, बिना किसी गलती के, एक तरह के... व्यसनी पाते हैं।
पैसे: असल बात पर आओ। मैं यहाँ स्तर ऊपर करने वाला हूँ।
लियोनार्ड: यदि किसी व्यक्ति को अपने वास्तविक जीवन में उपलब्धि की भावना नहीं है, तो आभासी दुनिया में खुद को खोना आसान है जहां उन्हें उपलब्धि की झूठी भावना मिल सकती है।
पैसे: हाँ, जैबर, जैबर। लड़कों, रानी पेनेलोप "ऑनलाइन वापस आ गया है।"

- टेलीविजन श्रृंखला द बिग बैंग थ्योरी, तीसरी श्रृंखला, दूसरे सत्र के दो मुख्य पात्रों के बीच बातचीत। सिनेमा में गेमिंग की लत का काफी खुलासा करने वाला प्रतिबिंब।

वैज्ञानिक ने कंप्यूटर की लत के विकास की गतिशीलता की भी पहचान की, इसे चार चरणों में विभाजित किया: शुरू में, अनुकूलन की प्रक्रिया होती है (हल्के उत्साह का चरण), फिर तेज विकास की अवधि आती है, निर्भरता का तेजी से गठन (द उत्साह का चरण)। नतीजतन, निर्भरता अधिकतम तक पहुंच जाती है, जिसका परिमाण और प्रकृति व्यक्तिगत और पर्यावरणीय कारकों (निर्भरता चरण) की व्यक्तिगत विशेषताओं पर निर्भर करती है। इसके अलावा, निर्भरता की ताकत एक निश्चित अवधि के लिए स्थिर रहती है, और फिर घट जाती है और फिर से एक निश्चित स्तर पर स्थिर हो जाती है और लंबे समय तक स्थिर रहती है (लगाव अवस्था)। इवानोव ने खेल प्रक्रिया की निरर्थकता की प्राप्ति के बावजूद, कंप्यूटर गेम की पूर्ण अस्वीकृति की असंभवता को एक निर्णायक कारक के रूप में लत का निर्धारण करने के लिए कहा। तंत्र में ही "वास्तविकता से बचने" और "भूमिका की स्वीकृति" शामिल है, यानी वास्तविक समस्याओं से अलगाव और आभासी दुनिया के काल्पनिक पात्रों के साथ पहचान।

न्यूरोलॉजिस्ट बैरोनेस सुसान ग्रीनफील्ड (सुसान ग्रीनफील्ड) के अनुसार, खेल मनोभ्रंश का कारण हैं, क्योंकि आधुनिक मनोरंजन से तंत्रिका तंत्र की उत्तेजना बढ़ जाती है। समय के साथ, एक व्यक्ति को ऐसी स्थिति की आदत हो जाती है, लत लग जाती है, परिणामस्वरूप मनोभ्रंश विकसित होने का खतरा बढ़ जाता है। अपने सिद्धांत के प्रमाण के रूप में, ग्रीनफ़ील्ड सोशल नेटवर्क फ़ेसबुक पर ट्रोल्स की संख्या में वृद्धि का हवाला देते हैं - जो उनकी राय में, किशोर पीढ़ी की मानसिक क्षमताओं के ह्रास को इंगित करता है। इन दावों की निराधार और सट्टा के रूप में आलोचना की गई है।

डगलस जंताल ने अमेरिकन एकेडमी ऑफ पीडियाट्रिक्स के सहयोग से मानव स्वास्थ्य पर खेलों के प्रभाव पर एक अध्ययन किया। लगभग 3,000 बच्चे निगरानी में थे, हर दसवां बच्चा आदी है। "खेल के आदी बच्चों में अवसाद, चिंता और सामाजिक भय के स्तर में वृद्धि हुई थी, और उनके शैक्षणिक प्रदर्शन में गिरावट आई थी। जब उन्हें नशे की लत से छुटकारा मिला, तो ये लक्षण सामान्य मूल्यों तक कम हो गए, ”डॉक्टर ने कहा। इस काम के जवाब में, अमेरिका के सॉफ्टवेयर एंड गेम इंडस्ट्री एसोसिएशन ने कहा कि कोई ठोस सबूत प्रस्तुत नहीं किया गया है, तरीके संदिग्ध हैं, और निष्कर्ष जांच के लिए खड़े नहीं हैं।

पैमाने

वर्तमान में, कई देशों में कई चिकित्सा संस्थान और कार्यक्रम बनाए और संचालित किए जा रहे हैं जो जुए की लत का उपचार और रोकथाम प्रदान करते हैं। इंग्लैंड में, ब्रॉडवे लॉज पुनर्वास केंद्र के आधार पर, एक विभाग खोला गया है जो गेमर्स के साथ काम करने में माहिर है। बारह चरण का कार्यक्रम बच्चों और वयस्कों दोनों के लिए बनाया गया है। दक्षिण कोरियाई संस्कृति और खेल मंत्रालय ने जुए की लत से निपटने के लिए नाइटटाइम शटडाउन कार्यक्रम विकसित किया है, जो देश में 2 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं को प्रभावित करता है। चल रही गतिविधियों का सार 19 साल से कम उम्र के गेमर्स के लिए एमएमओजी-गेम्स के लिए दिन में छह घंटे तक पहुंच को बंद करना है। एक अन्य कार्यक्रम के अनुसार, उन उपयोगकर्ताओं के लिए इंटरनेट कनेक्शन की गति धीरे-धीरे कम हो जाती है जो एक निश्चित समय से अधिक समय तक MMORPG गेम खेलते हैं, जो अंततः गेम प्रक्रिया की असंभवता की ओर जाता है। चीन में, जहां, विश्लेषणात्मक आंकड़ों के अनुसार, वर्ल्ड वाइड वेब के लगभग 13% उपयोगकर्ता ऑनलाइन गेम या इंटरनेट पर निर्भर हैं, 2007 में एक ग्रीष्मकालीन पुनर्वास शिविर खोला गया था। उपचार में यह तथ्य शामिल था कि 10 दिनों के लिए बच्चों और किशोरों ने एक दूसरे के साथ संवाद किया, एक मनोवैज्ञानिक और प्रकृति। एक अन्य अभ्यास विधि एक विशेष प्रणाली के कंप्यूटर गेम में एकीकरण है जो तीन घंटे से अधिक समय तक चलने वाले गेम को रोकता है। खेल का समय जितना लंबा होगा, खेल चरित्र उतनी ही अधिक क्षमता और कौशल खो देगा। वियतनाम के सूचना और संचार मंत्रालय ने गंभीर प्रतिबंध लगाने की योजना बनाई है - गेमिंग कैफे के प्रदाताओं और मालिकों को रात 10 बजे से सुबह 8 बजे तक ऑनलाइन गेम खेलने की क्षमता को अवरुद्ध करने की आवश्यकता होगी। उप मंत्री ले नाम थान ने कहा, "मंत्रालय के स्थानीय विभाग पूरे देश में ऑनलाइन गतिविधि का निरीक्षण करेंगे और इस प्रतिबंध का उल्लंघन करने वाले संगठनों के खिलाफ कार्रवाई करेंगे, उनकी गतिविधियों को समाप्त करने तक।" इस उपाय का उद्देश्य युवा पीढ़ी की जीवन शैली में सुधार लाना है।

पुस्तक का एक अध्याय "मैं रुक नहीं सकता। जुनून कहाँ से आते हैं और उनसे कैसे छुटकारा पाया जाए ”कैंडी क्रश सागा से लेकर वर्ल्ड ऑफ Warcraft तक विभिन्न कंप्यूटर गेम की लत कैसे काम करती है, इस पर शेरोन बेगली।

वीडियो गेम की बाध्यकारी लत अन्य सभी मजबूरियों से अलग है। ज्यादातर लोग पैथोलॉजिकल फॉरेजर्स, ओसीडी पीड़ित, बाध्यकारी खाने वाले, बॉडीबिल्डर या शॉपहोलिक्स नहीं बनते हैं। अपने मनोविज्ञान के आधार पर, वे इस तरह के व्यवहार पैटर्न के ब्लैक होल में गिरने का जोखिम नहीं उठाते हैं, क्योंकि उनके पास कष्टदायी चिंता के लिए काफी उच्च प्रतिरोध है।

परंतु वीडियो गेम और अन्य इलेक्ट्रॉनिक प्रलोभन मानव मनोविज्ञान के सार्वभौमिक पक्ष का शोषण करते हैं. जैसा कि मैंने पहले ही नोट किया है, किसी व्यक्ति के बाध्यकारी व्यवहार का मतलब यह नहीं है कि वह पागल है। इसके विपरीत, चिंता के लिए एक अनुकूली प्रतिक्रिया जो अन्यथा असहनीय होगी, पूरी तरह से सामान्य है।

यह जुए की तुलना में कहीं अधिक स्पष्ट रूप से प्रकट नहीं होता है। वीडियो गेम बेहद आकर्षक हैं क्योंकि उनके रचनाकारों ने हमारे मस्तिष्क के कामकाज के सार्वभौमिक पहलुओं का उपयोग करना सीख लिया है। इसीलिए लगभग कोई भी खेल के प्रति आकर्षण और इसका विरोध करने में असमर्थता महसूस कर सकता है. गेम डेवलपर जिंगा में निवेश करने वाले प्रसिद्ध सिलिकॉन वैली वेंचर कैपिटलिस्ट जॉन डोएर ने वैनिटी फेयर के साथ 2011 के एक साक्षात्कार में कहा: जाना जाता है।

मुझे उम्मीद थी कि खेल डिजाइनर और वैज्ञानिक जिन्होंने खुद को अनुसंधान के एक नए क्षेत्र - खेल के मनोविज्ञान के लिए समर्पित किया है, इसके कारणों की व्याख्या कर सकते हैं। लेकिन पहले यह सुनिश्चित करना आवश्यक था कि खेल आवश्यक शर्त को पूरा करते हैं - चिंता को कम करने की क्षमता - एक मजबूरी का विषय बनने के लिए, और न कहें, एक लत।

न्यूयॉर्क टाइम्स मैगज़ीन में 2012 के एक लेख में, महत्वपूर्ण सलाहकार सैम एंडरसन ने ड्रॉप7, ज़िंगा के 2009 के सुडोकू-जैसे गेम को खेलने की अपनी अनिवार्य आवश्यकता का वर्णन किया, जहां आप 7x7 ग्रिड के वर्गों में ऊपर से नीचे गिरने वाली गेंदों में हेरफेर करते हैं।

एंडरसन ने स्वीकार किया, "मैंने बर्तन धोने, बच्चों को नहलाने, रिश्तेदारों के साथ संवाद करने, अखबार पढ़ने और सबसे महत्वपूर्ण बात लिखने के बजाय खेला।" "खेल मेरे लिए एक दर्द निवारक, एक आपातकालीन एस्केप पॉड, एक श्वास तंत्र, ज़ैनक्स बन गया है।"

खेल एक डिजिटल शामक बन गया है। उसने महसूस किया कि उसकी मदद से वह "स्व-उपचार" कर रहा था, ड्रॉप 7 को "किसी भी चरम स्थिति में" पकड़ रहा था, उदाहरण के लिए "अपनी मां के साथ उठे हुए स्वर में बात करने के बाद; जैसे ही मुझे पता चला कि मेरा कुत्ता कैंसर से मर सकता है।"

एक ऑनलाइन टिप्पणीकार ने पुष्टि की कि वीडियो गेम, कम से कम उसके लिए, मजबूरियों से अविभाज्य हैं। "वे मेरी चिंता को कम करते हैं और मैं पुष्टि करता हूं कि मैं उस उद्देश्य के लिए बेजवेल्ड खेलता हूं," उन्होंने लिखा। "मैंने इस खेल के लिए कितना समय समर्पित किया, इस पर ध्यान नहीं दिया, जब तक कि एक दिन मुझे एहसास नहीं हुआ कि मैं इसे भौतिक चिकित्सा के दौरान एक स्थिर बाइक पर खेल रहा था" - इससे पहले कि वह गिर जाए।

खेल Bejeweled से स्क्रीनशॉट।

नील गैमन ने 1990 की कविता "वायरस" में इस स्थिति का वर्णन किया है:

तुम खेलते हो - तुम्हारी आँखों में आँसू,
कलाई में दर्द
भूख तड़पती है ... और फिर सब कुछ छूट जाता है। या - सब कुछ लेकिन खेल।
मेरे दिमाग में अब - केवल एक खेल और इससे ज्यादा कुछ नहीं *।

लाखों लोग इन शब्दों की सदस्यता ले सकते हैं।

मई 2013 में, हनोई, वियतनाम के एक अज्ञात गेम निर्माता डोंग गुयेन ने फ्लैपी बर्ड जारी किया, जिसके बारे में उन्होंने अगले वर्ष संवाददाताओं से कहा, "यह शायद सबसे सरल विचार था जिसके बारे में मैं सोच सकता था।"

खेल गंभीर गेमर्स द्वारा तिरस्कृत "बेवकूफ खिलौने" का अवतार बन गया, जिसमें एक भूखंड की कमी, बाहरी आकर्षण और पूर्ण विकास की भरपाई प्रक्रिया की पूर्ण विचारहीनता से ही होती है। फ्लैपी बर्ड में, खिलाड़ी स्क्रीन पर प्रहार करता है, बमुश्किल एनिमेटेड पक्षी बनाने की कोशिश करता है (यह अपने अल्पविकसित पंखों को भी फड़फड़ाता नहीं है - वास्तव में, वे मुश्किल से दिखाई देते हैं) ऊर्ध्वाधर हरे पाइप के बीच की खाई में उड़ते हैं।

हालांकि, मूर्खता के बावजूद - या, इसके विपरीत, इसके लिए धन्यवाद - खेल एक सनसनी बन गया। 2014 की शुरुआत में, यह ऐप्पल और एंड्रॉइड दोनों पर सबसे लोकप्रिय डाउनलोड की सूची में सबसे ऊपर था, जिससे निर्माता पूरी तरह से हैरान था।

"मुझे समझ में नहीं आता कि फ्लैपी बर्ड इतना लोकप्रिय क्यों है," गुयेन ने वाशिंगटन पोस्ट को बताया। जॉर्जिया इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी और गेम डिजाइनर में इंटरैक्टिव कंप्यूटर सिस्टम के प्रोफेसर इयान बोगोस्ट ने लिखा है कि अनगिनत खिलाड़ी "इस तथ्य से चकित और निराशाजनक हैं कि वे दोनों इस खेल से नफरत करते हैं और इसके आदी हैं।"

वीडियो गेम: आदर्श या लत?

बेशक, एक कठिन दिन के बाद तनाव को दूर करने के लिए, उनकी उपलब्धियों में कम से कम गर्व का अनुभव करने के लिए, या बस आराम करने और हर चीज से अलग होने के लिए खेल भी खेले जाते हैं। और हर क्रिया जिसे बहुत अधिक समय दिया जाता है वह बाध्यकारी नहीं होती है। अत्यधिकता बाध्यकारीता का संकेत नहीं है (यहां तक ​​​​कि इस सवाल को छोड़कर कि "अत्यधिक" की अवधारणा व्यक्तिपरक है)।

ऐसे कई कारण हैं कि लोग अन्य गतिविधियों की कीमत पर और काम की कीमत पर वीडियो गेम खेलते हैं, जैसे बोरियत से छुटकारा पाना या समय के लिए खेलना, सामाजिक संपर्क से बचना, या अकेलेपन का सामना करना। लेकिन, जैसा कि उपरोक्त उदाहरणों से पता चलता है, साथ ही वीडियो गेम के मनोवैज्ञानिक आकर्षण की घटना का अध्ययन, कुछ लोगों के लिए यह गतिविधि अभी भी एक विनाशकारी सहित एक मजबूरी बन जाती है।

21वीं सदी के पहले दशक के बाद से, दक्षिण कोरिया और चीन में "रिबूट कैंप" खोले गए हैं ताकि उन बच्चों का इलाज किया जा सके जो वीडियो गेम खेलने में घंटों खर्च करने की अनिवार्य आवश्यकता का विरोध करने में असमर्थ हैं।

हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि मजबूरी एक मानसिक बीमारी है। अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन के डायग्नोस्टिक मैनुअल के नवीनतम संस्करण में कौन से विकारों को शामिल किया जाना चाहिए, यह निर्धारित करने वाले विशेषज्ञों के पैनल ने "ऑनलाइन गेमिंग की लत" का वर्णन करने के लिए डिज़ाइन किए गए कुछ 240 अध्ययनों की समीक्षा की।

नतीजतन, उन्होंने आधिकारिक तौर पर विज्ञान द्वारा मान्यता प्राप्त मानसिक बीमारियों के बीच गेमिंग मजबूरी को शामिल नहीं करने का फैसला किया, केवल इस बात पर सहमत हुए कि यह समस्या आगे के अध्ययन के योग्य है। आज, विज्ञान एक बात निश्चितता के साथ कहता है: एक पूरी तरह से समझदार दिमाग वाला व्यक्ति भी एक बाध्यकारी खेल में खींचा जा सकता है।

प्रवाह, आंतरायिक सुदृढीकरण और एंग्री बर्ड्स

निकिता मिक्रोस पसीने से लथपथ टी-शर्ट और बांह के नीचे एक हेलमेट में साक्षात्कार के लिए आती हैं, उनके बगल में एक साइकिल घुमाती है। हम डंबो, ब्रुकलिन के हिप्स्टर पड़ोस में कोबलस्टोन और कॉफी की दुकानों के एक पुराने वाटरफ्रंट गोदाम में मिलने के लिए सहमत हुए।

1990 के दशक से एक वीडियो गेम और आर्केड डेवलपर माइक्रो ने सुझाव दिया कि मैं उसके साथ सुबह बिताऊं और बहुत सी दिलचस्प चीजें सीखूं। उदाहरण के लिए, मोबाइल गेमिंग की दिग्गज कंपनी किंग डिजिटल एंटरटेनमेंट के एक पहेली गेम कैंडी क्रश सागा ने 2013 में 66 मिलियन खिलाड़ियों को क्यों इकट्ठा किया, एलेक बाल्डविन ने खुद को जिंगा के शब्दों के साथ दोस्तों के साथ रखने के लिए उड़ान भरने के लिए तैयार विमान से उतरने की अनुमति दी * *, और टेट्रिस मतदान के परिणामों के अनुसार सभी समय और लोगों का सबसे रोमांचक खेल निकला।

दोस्तों के साथ शब्द

"हमने गेम को आकर्षक बनाने के बारे में बहुत कुछ सीखा है," माइक्रो ने मुझे ईमेल किया। "दुर्भाग्य से, कुछ तरकीबें मुझे खुद को डरावना महसूस कराती हैं।"
माइक्रोस मुझे अपनी गेम डेवलपमेंट कंपनी, टाइनी मेंटिस के परिसर में तेजी से ले जाता है। यह केवल दो कमरे और एक दर्जन कार्य केंद्र हैं। गेमर्स के बीच, माइक्रो डोरा सेव्स द क्रिस्टल किंगडम, डंगऑन और डंगऑन और लेगो डिनो आउटब्रेक जैसी चीजें बनाने के लिए प्रसिद्ध है।

कमरे फ्लैट-पैनल मॉनिटर से भरे हुए हैं, जो डिस्पोजेबल कॉफी कप, सार्वजनिक संचार, चित्रित ईंट की दीवारों, छत में छेद, और मिस्टर स्पॉक और एक पांडा के पोस्टर से घिरे हुए हैं।

माइक्रो एक मिनट के लिए छोड़ देता है और एक ताजा टी-शर्ट में लौटता है - काला, मोना लिसा की तस्वीर के साथ, खून बह रहा है। मैं उसे डियाब्लो और एंग्री बर्ड्स को काटते हुए देखने के लिए पूरी सुबह देखता रहा, लेकिन उसने मेरे लिए तैयार की गई प्रस्तुति को डाउनलोड कर लिया। राक्षसों को भगाने के बजाय, हम मिहाली सिक्सज़ेंटमिहाली के विचारों में गोता लगाते हैं।

मनोवैज्ञानिक Csikszentmihalyi ने "प्रवाह" के विचार का प्रस्ताव रखा - मन की एक स्थिति जो वर्तमान गतिविधि के साथ पूर्ण एकता की विशेषता है।

प्रवाह की स्थिति में, आप जो कर रहे हैं उसमें आप इतने डूबे हुए हैं कि बाहरी दुनिया शायद ही आपकी चेतना में प्रवेश करती है, कोई अन्य विचार आपके मन पर हावी नहीं होते हैं, समय की भावना गायब हो जाती है, यहां तक ​​कि भूख और प्यास भी महसूस नहीं होती है। "प्रवाह में" होने के कारण, कई लोग चकित होते हैं: "ईमानदार माँ, समय कहाँ गया और आपको इतनी भूख क्यों लगती है?"

सर्वश्रेष्ठ गेम डेवलपर्स, माइक्रो बताते हैं, खिलाड़ियों को प्रवाह की स्थिति में डालते हैं: "आप खुद को भूल जाते हैं, समय की भावना बदल जाती है। आप खेलना शुरू करते हैं, और आप खुद नोटिस नहीं करेंगे कि यह कैसे हुआ, लेकिन - उफ़! - सुबह हो चुकी है। खेल की भावना अपने आप में एक अंत बन जाती है। लेकिन प्रत्येक व्यक्ति के लिए, प्रवाह क्षेत्र के अपने आयाम होते हैं। यदि आप खिलाड़ियों पर बहुत अधिक चुनौतियाँ डालते हैं, तो वे बहुत चिंतित हो जाते हैं और हार मान लेते हैं, और यदि यह बहुत आसान है, तो वे ऊब जाते हैं और खेल छोड़ देते हैं।

लेकिन सेंट्रल जोन में होने के कारण वे पूरी तरह से इस प्रक्रिया में डूबे हुए हैं।” प्रवाह इतना आकर्षक है कि उसके अनुभव का अनुभव आत्मा में डूब जाता है, और उसे मना करना बहुत मुश्किल है।

मिक्रोस के अनुसार, विभिन्न स्तरों के खिलाड़ियों को "प्रवाह में" रखने का एक तरीका लगातार कठिनाई को समायोजित करना है। इस पद्धति का उपयोग 1980 के दशक के क्लासिक में किया गया था। कैश बैण्डीकूट*। यदि खिलाड़ी मोटे तौर पर, कहते हैं, चलती अलमारियों पर कूदने में असमर्थ था, तो खेल एक चरित्र की मृत्यु की स्थिति में बहुत पीछे न हटकर, और बाधाओं से भरे वातावरण में नेविगेट करना आसान बनाकर दयालु था।

दूसरी ओर, यह अनुभव प्राप्त करने लायक था, और इसे खेलना अधिक कठिन हो गया। "कुछ लोग इसे पसंद करते हैं," मिक्रोस ने कहा। "चूंकि मैं बेहतर हो रहा हूं, वे तर्क करते हैं, कार्यों को और अधिक जटिल होने दें, अन्यथा यह सिर्फ एक चलना है।"

खिलाड़ी को प्रवाह की स्थिति में रखने का एक और तरीका है, उदाहरण के लिए, राक्षस को उसके खिलाफ एक नए कौशल के साथ कुचलना, और बाद की कई स्थितियों में केवल उस कौशल का उपयोग करना।

"आपकी क्षमताएं बढ़ रही हैं, अब आप एक राक्षस को हरा सकते हैं जो पहले अजेय था," माइक्रोस ने समझाया। "अच्छे डेवलपर्स आपको प्रवाह क्षेत्र में एक संकीर्ण गलियारे में ले जाते हैं, कठिनाई को बढ़ाते हैं और फिर आपको थोड़ा आसान काम देते हैं, कठिनाई स्तर को बार-बार बढ़ाते हुए कुछ आसान प्रदान करते हैं।"

मैं स्वीकार करता हूं कि मुझे ऐसे गेम बनाने में कुछ खास नहीं दिखता जो हमें प्रवाह में रखते हैं। जाहिर है, एक खेल में आकर्षक होने के लिए ये विशेषताएं होनी चाहिए (क्योंकि इसमें शामिल होने के लिए खिलाड़ी का ध्यान लंबे समय तक रखने की आवश्यकता होती है), लेकिन यह स्थिति मुझे आवश्यक लगती है लेकिन पर्याप्त नहीं है। कोई एक आकार-फिट-सभी सूत्र नहीं है, मिक्रोस सहमत हैं: "अगर हमें पता था कि वास्तव में क्या करना है, तो हर खेल एंग्री बर्ड्स होगा।"

रोवियो एंटरटेनमेंट द्वारा इस गेम को जारी किए जाने के बाद से 4 वर्षों में, इसे 2 बिलियन बार डाउनलोड किया जा चुका है।

ऐसा लगता है कि लोग एक हरे सुअर पर अंडे देने वाले उन्मादी पक्षी को फेंकने के लिए आभासी गोफन का उपयोग करने के प्रलोभन का विरोध करने में सक्षम नहीं हैं! क्यों? एंग्री बर्ड्स खेलने में मज़ा आने के कई कारण हैं: यह एक साधारण गेम है, आपके लिए सीखने की कोई अवस्था नहीं है, और सीधे हिट पर, सुअर फट जाता है, किसी भी आंतरिक प्रीस्कूलर की खुशी के लिए।

लेकिन खेल के बने रहने के कारण गहरे हैं। यदि कार्रवाई को पुरस्कृत करने की गारंटी दी जाती है (पक्षी को सफलतापूर्वक फेंक दिया - सुअर विस्फोट हो गया), तो मस्तिष्क में डोपामाइन उत्पादन प्रणाली शुरू हो जाती है। पहले, यह सोचा गया था कि इसका एकमात्र उद्देश्य इनाम या आनंद की व्यक्तिपरक अनुभूति पैदा करना था, लेकिन यह पता चला कि सिस्टम अधिक जटिल काम करता है: यह इस संभावना की गणना करता है कि एक कार्रवाई एक इनाम प्रदान करेगी, और हमारे में अपेक्षा मॉड्यूल को समायोजित करती है मस्तिष्क तदनुसार.

"डोपामाइन की उपस्थिति मस्तिष्क को संकेत देती है कि एक इनाम की उम्मीद है - उदाहरण के लिए, हवा में उड़ने वाले कांच और लकड़ी के घरों का भव्य तमाशा," मनोवैज्ञानिक माइकल होरोस्ट ने 2011 में साइकोलॉजी टुडे में लिखा था (जिसने अपने फोन से एंग्री बर्ड्स को हटा दिया था। खेलने की अनिवार्य आवश्यकता से खुद को मुक्त करें)। - हालांकि, दिमाग को नहीं पता होता है कि इनाम कितना बड़ा होगा।

क्या पक्षी सिर्फ सतह पर तैरता है, या वह बैल की आंख से टकराता है? यह अनिश्चितता तनाव पैदा करती है, और मस्तिष्क राहत चाहता है। नतीजतन, आप उस राहत को पाने के लिए किसी भी हद तक जाएंगे।" उदाहरण के लिए, आप बार-बार वर्चुअल स्लिंग का उपयोग करेंगे।

अप्रत्याशित रूप से, बहुत से लोग जो बेजवेल्ड या यहां तक ​​कि फ्रीसेल खेलना बंद करने में असमर्थ हैं, वे सुखद संवेदनाओं से दूर हैं। वे मजबूर महसूस करते हैं, खेल की बेड़ियों से मुक्त होने में असमर्थ हैं और अनजाने में सफलता के दुर्लभ क्षणों को छोड़कर, लगभग आनंद के बिना खेलना जारी रखते हैं।

वीडियो गेम किसी भी तरह हमारे मानस के अंतर्निहित गुणों को "टैप" करते हैं जो हमें खुशी की उम्मीद करते हैं, हमें अप्रिय अनुभव देते हैं और हमें लगातार अनुभव को दोहराने के लिए मजबूर करते हैं, हालांकि हम जानते हैं कि निराशा और झुंझलाहट अपरिहार्य है।

खेल विशेष रूप से रोमांचक होने के बिना सम्मोहक हो सकते हैं क्योंकि उनके डेवलपर्स शोषण करते हैं 2 बहुत प्रभावी मनोवैज्ञानिक तरकीबें: परिवर्तनशील और आंतरायिक (या संभाव्य) सुदृढीकरण.

सुदृढीकरण एक इनाम प्राप्त करने की एक परिवर्तनीय संभावना के साथ रुक-रुक कर होता है: कभी-कभी आपकी उपलब्धि के लिए आपको एक पुरस्कार मिलता है (उदाहरण के लिए, एक गेम ट्रॉफी या अगले स्तर पर जाना), और कभी-कभी ... कुछ भी नहीं - उसी कार्रवाई के लिए।

परिवर्तनीय सुदृढीकरण एक इनाम प्रणाली है जिसमें किसी उपलब्धि के लिए इनाम का मूल्य भिन्न होता है। स्लॉट मशीनें परिवर्तनशील और आंतरायिक सुदृढीकरण की सर्वोत्कृष्टता हैं। हर बार जब आप खेलते हैं, तो आप एक ही क्रिया करते हैं - एक-सशस्त्र डाकू के हैंडल को खींचते हैं - या, यांत्रिक से इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों में संक्रमण के साथ, एक बटन दबाएं। कभी आप जीतते हैं, कभी आप हारते हैं - लेकिन ज्यादातर समय आप हारते हैं। इनपुट समान है, आउटपुट जैकपॉट से बस्ट में भिन्न होता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि एक स्लॉट मशीन प्रेमी की पाठ्यपुस्तक की छवि एक कार से बंधे एक आदमी की है, जैसे कि सम्मोहित, यंत्रवत् रूप से एक लोहे की आंत में क्वार्टरों को जोर देना। मजबूरी में तब तक खेलना जब तक वह सब कुछ उड़ा नहीं देता और बस से घर लौटने के लिए मजबूर नहीं हो जाता।

एक स्लॉट मशीन की तरह, "डियाब्लो परिवर्तनीय पुरस्कारों का उपयोग करता है और यही एक कारण है कि यह इतना व्यसनी है," माइक्रो ने समझाया। बेख़बर के लिए स्पष्ट करने के लिए: डियाब्लो एक गेमिंग फ्रैंचाइज़ी के भीतर 2012 की रिलीज़ है जिसे 1996 में ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट द्वारा स्थापित किया गया था।

सभी तीन रिलीज़ एक एक्शन रोल-प्लेइंग गेम है जिसमें विरोधियों के बड़े पैमाने पर विनाश (तथाकथित हैक-एंड-स्लेश, या बस "रूबिलोवो") पर जोर दिया गया है। खिलाड़ी, जिसे नायक के रूप में भी जाना जाता है, अपने अवतार को खांडुरास राज्य के माध्यम से ले जाता है, आतंक के स्वामी डियाब्लो के शासन को समाप्त करने के लिए पिशाच और अन्य दुश्मनों से लड़ता है।

यदि आप काल कोठरी के 16 स्तरों से गुजरने और नर्क में जाने का प्रबंधन करते हैं, तो नायक अंतिम लड़ाई में डियाब्लो से मिलेंगे। रास्ते में, खिलाड़ी मंत्र देता है, हथियार और अन्य उपयोगिता प्राप्त करता है और विभिन्न पात्रों के साथ बातचीत करता है - एक योद्धा, एक डाकू, एक जादूगर, और अन्य।

खेल की शुरुआत में, पुरस्कार अनिवार्य रूप से तय होते हैं: आप एक राक्षस को मारते हैं और कुछ अच्छा होता है, जैसे "अनुभव" को समतल करना या बढ़ाना (अनिवार्य रूप से मुकाबला शक्ति)। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, एक प्रभावी नए हथियार या जीवित रहने के अन्य साधन प्राप्त करने और इनाम के रूप में आगे बढ़ने की संभावना कम हो जाती है, लेकिन इनाम का मूल्य बढ़ जाता है।

"आप अभी भी इसकी उम्मीद करते हैं, लेकिन आप इसे हर बार प्राप्त नहीं करते हैं," मिक्रोस कहते हैं। - आप पहले से ही इस तथ्य के अभ्यस्त हैं कि इस दानव या राक्षस का विनाश आपको कुछ उपयोगी, जैसे सोना, एक विशेष तलवार या धनुष प्रदान करेगा। लेकिन अब आप नहीं जानते कि आपको कुछ मिलेगा या नहीं, और आप इस क्षण का बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं, यहां तक ​​कि चिंता के साथ भी।

गेम डेवलपर्स इस प्रभाव को "मजबूरी लूप" कहते हैं। यह हमारे दिमाग के काम करने के तरीके में निहित है और हमें खेलों की संकर प्रकृति के सार को समझने की अनुमति देता है। मेल और मैसेजिंग सेवाओं जैसे अन्य इलेक्ट्रॉनिक आकर्षणों की तरह, वीडियो गेम एक गतिविधि का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है जिसमें व्यसन और मजबूरी एक दूसरे में प्रवाहित होती है, जैसे एक दानव बदलते आकार।

खेल की लत: डोपामाइन तक पहुंच

व्यसनों को आनंद की एक और खुराक की सख्त जरूरत से खिलाया जाता है। इसका कारण यह है कि व्यसनों का जन्म सुख से होता है - प्रारंभिक अनुभव हमेशा सुखद, रोमांचक, हर्षित और उच्च होता है। ये संवेदनाएं मस्तिष्क में तथाकथित इनाम प्रणाली में बनती हैं।

सिस्टम तब सक्रिय होता है जब हम आनंद का अनुभव करते हैं और इसमें न्यूरॉन्स होते हैं जो डोपामाइन के प्रभाव में एक नेटवर्क से जुड़ते हैं। "एक तंत्रिका नेटवर्क से जुड़ना" का अर्थ है कि एक विद्युत संकेत, एक न्यूरॉन के अंत तक पहुंचकर, सिनैप्स से अगले न्यूरॉन तक जाता है, इस तथ्य के कारण कि पहले न्यूरॉन ने सिनैप्टिक फांक में डोपामाइन जारी किया है।

डोपामाइन दो न्यूरॉन्स के बीच की खाई को पाटता है और प्राप्तकर्ता न्यूरॉन द्वारा इकट्ठा किया जाता है, जैसे आईएसएस मॉड्यूल सोयुज अंतरिक्ष यान द्वारा इकट्ठा किए जाते हैं। न्यूरॉन के "गेटवे" को डोपामाइन रिसेप्टर कहा जाता है। डॉकिंग का तथ्य प्राप्तकर्ता न्यूरॉन की पूरी लंबाई के साथ एक विद्युत संकेत के प्रसार को बढ़ावा देता है, और प्रक्रिया को कई बार दोहराया जाता है जब तक कि यह हमारे द्वारा आनंद के रूप में नहीं माना जाता है - भोजन, लिंग, शराब, निकोटीन, कोकीन के कारण एक व्यक्तिपरक भावना और डियाब्लो में राक्षसों का विनाश।

यही कारण है कि इन सभी पदार्थों और गतिविधियों, गहन उत्साह के स्रोत होने के कारण, सुदृढीकरण का इतना स्पष्ट प्रभाव पड़ता है।

हालाँकि, मस्तिष्क में होने वाली प्रक्रियाएँ वैज्ञानिकों द्वारा शुरू में सोची गई तुलना में अधिक जटिल निकलीं, और डोपामाइन का उत्पादन कोई अपवाद नहीं है। एक अपेक्षा तंत्र के रूप में देखे जाने पर आनंद केंद्र गतिविधि को समझना आसान होता है: यह भविष्यवाणी करता है कि अनुभव कितना सुखद होगा।

यह समझने के लिए कि वीडियो गेम डेवलपर डोपामाइन सिस्टम का उपयोग कैसे करते हैं, मैंने जेमी मैडिगन, पीएचडी की ओर रुख किया, जिन्होंने कई वर्षों तक एक गेम कंपनी के लिए काम किया। मैडिगन साइकोलॉजीऑफगेम्स डॉट कॉम के माध्यम से गेमिंग की दुनिया में प्रसिद्ध हो गए, जहां उन्होंने "डोपामाइन हाई" सहित उन विषयों पर सामग्री पोस्ट की, जिनमें उन्होंने खुद को स्वीकार किया, उन्होंने खुद को डियाब्लो खेलने के साथ मुश्किल से मुकाबला किया।

डियाब्लो के अंत में, उन्होंने कहा, "आप डियाब्लो तक पहुंचने और उससे लड़ने के लिए पिशाचों और राक्षसों को मारने की कहानी को पूरा करते हैं", "और अधिक राक्षसों को मारने और अधिक मजबूत ट्राफियां प्राप्त करने के लिए अधिक से अधिक प्रभावी ट्राफियां प्राप्त करें।" दस से अधिक स्तर हैं, "और आपको जितने बेहतर उपकरण मिलते हैं, राक्षस उतने ही अधिक दृढ़ होते जाते हैं। इसका कोई अंत नहीं है। धीरे-धीरे, मुझे एहसास हुआ कि मैं हर शाम 3 घंटे एक ही काम कर रहा था, और मैं अब इससे खुश नहीं था। अगर मैं, यह जानते हुए कि खेल के कौन से तत्व इसे चिपचिपा बनाते हैं, मैं आदी हो गया ..." वह पीछे हट जाता है।

लेकिन ये कौन से तत्व हैं जो मजबूरी को भड़काते हैं? निक माइक्रोस ने एक खेल का एक और पाठ्यपुस्तक उदाहरण दिया, जो डियाब्लो की तरह, एक चर/आंतरायिक इनाम प्रणाली का शोषण करता है। यह सुपर लोकप्रिय Warcraft की दुनिया है, जिसे खिलाड़ियों को अप्रत्याशित और अप्रत्याशित खोजों में अनिवार्य रूप से फेंकने की क्षमता के लिए भी जाना जाता है।

वारक्राफ्ट की दुनिया

2004 में जारी एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी), इसके 10 मिलियन से अधिक ग्राहक हैं, जिनमें से प्रत्येक एक चरित्र चुनता है और आभासी दुनिया के कई स्तरों के माध्यम से खोज पर जाता है। Warcraft की दुनिया में, खिलाड़ी एक पेशा चुनते हैं, जैसे लोहार या खनन, और चार माध्यमिक कौशल (पुरातत्व, खाना पकाने, मछली पकड़ने, या प्राथमिक चिकित्सा) में से किसी में भी महारत हासिल कर सकते हैं।

वे कार्यों को पूरा करने के लिए एक साथ बैंड करते हैं, या तो तदर्थ या स्थायी संघों के हिस्से के रूप में - गिल्ड, गेम के अंतर्निर्मित मैसेंजर, समूह "टेक्स्ट चैनल", या कुछ खेलों में, वॉयस कम्युनिकेशन सिस्टम के माध्यम से एक-दूसरे को आमंत्रित करते हैं।

गिल्ड में, खिलाड़ियों को ऐसे टूल तक पहुंच प्राप्त होती है जो खोज में काम आएंगे - मिशन जो खेल की रीढ़ बनाते हैं और खिलाड़ियों को अनुभव अंक, उपयोगी वस्तुएं, कौशल और पैसा देते हैं। इसके अलावा, Warcraft की दुनिया और अन्य MMORPG एक सावधानी से तैयार की गई, जटिल, दिलचस्प दुनिया में पलायन प्रदान करते हैं, जहां कोई माता-पिता के छापे, छोटे मालिक या कृतघ्न पति या पत्नी नहीं हैं। वे उपलब्धि की हमारी इच्छा का शोषण करते हैं, भले ही उपलब्धि - दुश्मनों को हराने, राक्षसों को नष्ट करने, राजकुमारियों को बचाने, धन संचय करने या स्थिति बढ़ाने और उच्च स्तर पर जाने के लिए - बिल्कुल वास्तविक नहीं है।

हालाँकि, यह मल्टीप्लेयर गेम में मनोवैज्ञानिक रूप से स्पष्ट और अपेक्षाकृत हानिरहित पुल कारक है। जेमी मैडिगन एक और तंत्र का शिकार हो गई। उन्होंने एक बार दुनिया के Warcraft में डाकुओं का सफाया कर दिया, कवच, हथियारों या अन्य उपभोग्य ट्राफियों के एक शस्त्रागार को फिर से भरने का मौका अर्जित किया जो बाद की लड़ाइयों और खोजों में काम आएगा।

ट्राफियां अलग-अलग गुणवत्ता की होती हैं, जो साथ वाले पाठ के रंग से संकेतित होती हैं: ग्रे सबसे कमजोर है, सफेद थोड़ा अधिक मूल्यवान है, फिर हरा, नीला, बैंगनी और नारंगी है। खिलाड़ी जिस चरित्र को अपने अवतार के रूप में चुनता है, उसका भी पदानुक्रम में एक विशिष्ट स्थान होता है। "कक्षाएं" - भिक्षुओं, दुष्टों, जादूगरों, योद्धाओं और ड्र्यूड्स - की अपनी व्यवहार शैली होती है, जो उनके लिए उपलब्ध हथियारों और रक्षात्मक तकनीकों के साथ-साथ विभिन्न चरणों को पूरा करके अर्जित किए गए कौशल, शक्तियों और जादू द्वारा निर्धारित होती है।

उनका चरित्र कुछ खास नहीं था और शायद ही मूल्यवान अधिग्रहण पर भरोसा कर सकता था, इसलिए मैडिगन "ट्रॉफी से चौंक गया था - "ब्लू" गौंटलेट्स की एक दुर्लभ जोड़ी जो उस समय मेरी कक्षा की जरूरतों को पूरी तरह से पूरा करती थी, "वह याद करते हैं। एक जमीनी चरित्र के लिए, "एक यादृच्छिक दुश्मन पर एक नीली वस्तु खोजना एक अनूठा मामला है, और मैंने फैसला किया कि मैं एक बड़ी सफलता के लिए था।

इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि साथ ही खेल को जारी रखने और अधिक डाकुओं को मारने की तीव्र इच्छा थी। एक दुर्लभ ट्रॉफी के रूप में एक रुक-रुक कर मिलने वाला इनाम गर्मी को बिना किसी अपेक्षित या पूर्वानुमेय पुरस्कार की तरह बनाए रखता है। "यह लोगों को खेल में बनाए रखने का एक अविश्वसनीय रूप से प्रभावी तरीका है क्योंकि डोपामाइन इनाम प्रणाली कैसे काम करती है," मैडिगन ने समझाया।

जैसा कि आपको याद है, "डोपामाइन न्यूरॉन्स" इनाम आने से पहले फायरिंग करके एक सुखद अनुभव से आनंद के फटने का अनुमान लगाते हैं (उदाहरण के लिए, जब माइक्रोवेव सिग्नल आपको बताता है कि आपका पसंदीदा भोजन तैयार है)। "लेकिन यह सिर्फ एक कारण है कि ट्रॉफी आधारित खेल इतने शक्तिशाली हैं," उन्होंने जारी रखा। - मुख्य बात यह है कि जैसे ही आपका मस्तिष्क किसी घटना की भविष्यवाणी करना सीखता है, वैसे ही डोपामाइन न्यूरॉन्स में आग लग जाती है, लेकिन वे सचमुच डोपामाइन की अप्रत्याशित, अप्रत्याशित खुराक के साथ जंगली हो जाते हैं, और आपको और भी अधिक चालू कर देते हैं। कुछ इस तरह " ब्लीमी! एक और हिस्सा - अप्रत्याशित रूप से, अप्रत्याशित रूप से! आप जो कर रहे हैं उसे करते रहें, जबकि हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि रिपीट कैसे किया जाए!" और तुम खेलते रहो».

तो क्या हुआ अगर तर्कसंगत दिमाग आपको रुकने के लिए कहे! यदि आप भावनात्मक रूप से किनारे पर हैं - जैसे कि जब आप किसी ऑनलाइन शूटर में खलनायकों को बाहर निकाल रहे हों या चीखते हुए टायरों के साथ पैशाचिक ग्रैन टूरिस्मो ट्रैक पर दौड़ रहे हों - तो अपनी दैनिक रोटी का ध्यान रखना न भूलें, कल की प्रस्तुति के लिए तैयारी करें, या एक टर्म पेपर खत्म करें।

« सामान्य ज्ञान द्वारा निर्धारित सभी इरादे शक्तिहीन हैं - आप पहले से ही एक अलग दिमाग के साथ सोचते हैं, जब किसी बदमाश ने एक शूटर में आपका रिकॉर्ड तोड़ दिया, या आपने खुद किसी अन्य गेम में एक अद्भुत उपलब्धि हासिल कीमैडिगन ने समझाया। - अपने पैरों के बीच अपनी पूंछ के साथ तर्कसंगतता दूर हो रही है, और आप अचानक महसूस करते हैं कि यह अब एक चौथाई से तीन है और आगे एक कार्य दिवस है, लेकिन आप अभी भी बुदबुदाते हैं कि आप एक और करेंगे, और बस ...»

निक माइक्रोस इस बात से रोमांचित नहीं हैं कि वीडियो गेम डेवलपर्स ने डोपामिन सिस्टम का उपयोग करना सीख लिया है। ऐसा लगता है कि ब्रुकलिन के आधे बेसमेंट में गेम डिज़ाइनर अपनी कृतियों में मजबूरी के छोरों को एम्बेड कर रहे हैं। हालांकि, इस पेशे में सभी लोगों को इस पर गर्व नहीं है, सहकर्मियों के कौशल को पूर्णता में लाया गया है।

"मेरे बाल खेल के अंत में खड़े हैं जो एक स्किनर बॉक्स के भौतिक अवतार हैं," माइक्रो दिन के अंत में स्वीकार करते हैं। - इसलिए नहीं कि मैं गेम बनाना चाहता हूं, लोगों के लिए खाना नहीं बनाना चाहता। लीवर दबाया, गोली मिली। मुझे संदेह है कि यह मानव प्रगति का मार्ग है।"

स्वदेशी तंत्रिका विज्ञान

मुझे ऐसा लगने लगा था कि मैं इस उम्मीद में हेलो खोज पर था कि अगले कमरे में मैंने प्रवेश किया - अगले विशेषज्ञ का मैंने साक्षात्कार किया - बाध्यकारी खेल के बाकी रहस्यों को उजागर करेगा। मेरा अगला स्थान न्यूयॉर्क यूनिवर्सिटी गेम डेवलपमेंट सेंटर था।

वह ब्रुकलिन में मेट्रोटेक व्यापार केंद्र में इतना नया है कि उसके कार्यालय प्रबंधक, फ्रैंक लैंट्ज़, मुझसे लिफ्ट में मिले और कार्यालय का कुंजी कार्ड काम नहीं कर रहा था। (एक स्नातक छात्र ने हमारी मदद की।) ब्रेक रूम में मॉनिटर अभी भी सिलोफ़न में लिपटे हुए थे, और बक्से हर जगह ढेर थे। गेम डेवलपमेंट सेंटर, जिसे 2008 में Tisch School of the Arts में एक कुर्सी के रूप में स्थापित किया गया था, कंप्यूटर गेम निर्माण में दो साल का मास्टर प्रोग्राम प्रदान करता है।

लैंट्ज़ गेमिंग की दुनिया में एक लीजेंड है। वह एरिया/कोड (2011 में ज़िंगा द्वारा अधिग्रहित) के सह-संस्थापक हैं, जिसने सीएसआई: क्राइम सिटी और पावर प्लैनेट्स जैसे फेसबुक गेम विकसित किए ("अपने स्वयं के लघु ग्रह के भाग्य को नियंत्रित करें। एक सुखी जीवन सुनिश्चित करने के लिए इमारतों का निर्माण करें निवासियों, और ... अपनी सभ्यता के विकास का समर्थन करने के लिए ऊर्जा के स्रोत बनाते हैं")।

उन्होंने iPhone के लिए कई गेम बनाए हैं, जिनमें Drop7 भी शामिल है। शार्करूनर्स में, जिसे उन्होंने डिस्कवरी चैनल के शार्क वीक 2007 के लिए बनाया था, खिलाड़ी ऐसा महसूस कर सकते हैं कि समुद्री जीवविज्ञानी वास्तविक शार्क के साथ समुद्र में बातचीत कर रहे हैं, जो जीपीएस सेंसर से जुड़े हैं जो गेम को टेलीमेट्री डेटा प्रदान करते हैं।

लैंट्ज़ लगभग एक खाली मेज पर बैठ गए (उनकी चीजें अभी तक अनपैक नहीं की गई थीं) और संतोष व्यक्त किया कि खेल डिजाइन को अंततः एक पूर्ण शैक्षणिक अनुशासन के रूप में मान्यता दी गई थी, खासकर जब से वास्तुकला और साहित्य जैसे विविध क्षेत्रों के विचार इस क्षेत्र में एकत्रित होते हैं। "अधिकांश गेम क्रिएटर्स के रचनात्मक लक्ष्य होते हैं जो एक ऐसा गेम बनाने की इच्छा से अधिक प्रेरक होते हैं जिसे खिलाड़ी मना नहीं कर सकते," उन्होंने कहा।

हालांकि, अगर डेवलपर्स को सौंदर्य और अन्य ऊंचे विचारों द्वारा निर्देशित किया जाता है, तो गेम कंपनियां अपने निवेश के लिए लगातार गेम प्राप्त करने की तुलना में कहीं अधिक हैं। पिछले वर्षों में, एक किशोर ग्रैन टूरिस्मो के लिए $ 59.95 का भुगतान करता था, और सोनी इससे आखिरी चीज बना सकता था। अगर किसी खिलाड़ी ने रुचि खो दी, तो किसी ने परवाह नहीं की।

2000 के दशक में एक अलग व्यवसाय मॉडल स्थापित किया गया था: गेमर्स को अग्रिम भुगतान करने के बजाय, मुफ्त पहुंच मिलती थी, अक्सर एक मोबाइल डिवाइस पर डाउनलोड के रूप में, लेकिन फिर उन्हें "माइक्रो-पेमेंट" सौंपा गया। उदाहरण के लिए, फार्मविले में, आप एक डॉलर के लिए जादू खरीद सकते हैं जो फसलों को पुनर्स्थापित करता है (आपकी उपेक्षा के कारण सूख गया, उन होमवर्क को धिक्कार है!) या इसके पकने को तेज करता है (ताकि आपके पास बिस्तर पर भेजे जाने से पहले सब्जियां लेने का समय हो)।

फार्मविले लगातार खिलाड़ियों को आभासी क्षेत्रों में लौटने के लिए प्रोत्साहित करता है, क्योंकि इसमें एक टाइमर होता है: फसलें मर जाती हैं यदि उन्हें अक्सर पर्याप्त रूप से नहीं देखा जाता है। बहुत से लोग जो कुछ भी प्राप्त करते हैं उसे खोने से नफरत करते हैं, और यह प्रभाव इतना मजबूत है कि मनोवैज्ञानिकों ने इसे एक नाम दिया है - "नुकसान से घृणा।"

अन्य गेम आपको एक बाधा को बायपास करने के लिए $ 1 या $ 2 का भुगतान करने की पेशकश करते हैं, खेल की दुनिया के अधिक आकर्षक हिस्से तक पहुंचें, अपने अवतार के लिए एक शानदार पोशाक, या सिटीविले के आभासी निवासियों के लिए आभासी भोजन और पेय।

माइक्रोपेआउट मॉडल में, चिपचिपापन-एक आकर्षण इतना मजबूत है कि गेमर्स खेलना बंद नहीं कर सकते-अल्फा और ओमेगा है। "व्यावसायिक संचालन खेल में बनाया गया है," लैंट्ज़ कहते हैं। - यह गेम डिज़ाइन को लेकर वास्तव में गंभीर विवाद का कारण बनता है, क्योंकि कुछ तकनीकों को जोड़ तोड़ के रूप में माना जाता है। उनका उद्देश्य खिलाड़ी के अनुभव को बेहतर बनाना या डेवलपर के दृष्टिकोण को साकार करना नहीं है, बल्कि आपको माइक्रोपेआउट की ओर धकेलना है। मुझे संदेह है कि खेल डिजाइनर जानबूझकर व्यवहार मनोविज्ञान तकनीकों को लागू कर रहे हैं ताकि खिलाड़ियों को खेल से चिपके रहने के लिए प्रेरित किया जा सके। बहुत कम डेवलपर्स जानते हैं कि वे एक मजबूरी तंत्र बना रहे हैं। वे चाहते हैं कि लोग अनुभव को रेट करें और कहें कि यह अच्छा और मजेदार था। फिर भी, वे समझते हैं कि वे मनोविज्ञान के ज्ञान पर भरोसा करते हैं।

और वह इसे हल्के ढंग से रख रहा है। चाहे परीक्षण और त्रुटि या जानबूझकर अनुसंधान के माध्यम से, गेम निर्माताओं ने सम्मोहक गेम बनाने के लिए एक डराने वाली शक्ति हासिल की है। लैंज़ के अनुसार, लीडरबोर्ड के रूप में प्राथमिक रूप में कुछ भी इसमें योगदान देता है, इसमें शामिल होने की इच्छा पैदा करता है और इस प्रकार उच्च स्थिति के लिए हमारी गहरी आवश्यकता का शोषण करता है, जिसके लिए हम शीर्ष सौ में तोड़ने तक खेलने और खेलने के लिए तैयार हैं (या हमारी उंगलियां नहीं मुरझाएंगी)।

या, उदाहरण के लिए, "नेस्टेड" लक्ष्य। सिनॉप्सिस के अनुसार 1991 के वीडियो गेम सभ्यता में, खिलाड़ियों ने बारी-बारी से "एक ऐसे साम्राज्य का निर्माण किया जो समय की कसौटी पर खरा उतरेगा"। भविष्य के साम्राज्य के शासक की भूमिका में, सभी ने 4000 ईसा पूर्व में अपनी यात्रा शुरू की। एक एकल योद्धा और कुछ आम लोगों से, जिन्हें वह बस्तियों को व्यवस्थित करने के लिए स्थानांतरित कर सकता था। अन्वेषण, कूटनीति और युद्ध के माध्यम से, खिलाड़ियों ने शहरों का निर्माण, ज्ञान जमा करके (आप पहले किसका आविष्कार करेंगे, मिट्टी के बर्तनों या वर्णमाला?), और आसपास के क्षेत्रों में महारत हासिल करके अपनी सभ्यताओं का विकास किया।

"यह इतना व्यसनी क्यों है? लैंट्ज़ ने मेरा सवाल उठाया। - क्योंकि यहां तत्काल लक्ष्य मिलते हैं: कहते हैं, किसानों का पुनर्वास या आपके चरित्र द्वारा एक खोज को सफलतापूर्वक पूरा करना, मध्यम अवधि वाले, जिसे अगले 3-4 मोड़ों में हासिल किया जाना चाहिए, जैसे कि एक शहर का निर्माण, और लंबी अवधि वाले, 10-15 मोड़ के लिए गणना की गई [सभ्यता के फूल को प्राप्त करना] । खेल लयबद्ध है, और जब तत्काल लक्ष्य तक पहुँच जाता है और मन आराम कर सकता है, तो आप पहले से ही कई कदम आगे बढ़ने पर विचार कर रहे हैं। ओवरलैपिंग, या "घोंसला", निकट, मध्य और दूर की योजना क्षितिज अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है। वास्तविक दुनिया में, हमें अक्सर यह भी संदेह नहीं होता है कि क्या जुड़ा हुआ है।

उदाहरण के लिए, हम नहीं जानते कि कौन सी क्षणिक उपलब्धि बाद में कुछ और प्राप्त कर सकती है। वीडियो गेम की डिजिटल दुनिया निश्चितता देती है: "ए" आवश्यक रूप से "बी" का अनुसरण करता है।

कंप्यूटर गेम को स्टिकी बनाने के लिए एक और डेवलपर ट्रिक है तत्काल इनाम. "आप कुछ करते हैं और चरित्र कूदता है," लैंट्ज़ ने समझाया। "यह बहुत आकर्षक है क्योंकि वास्तविक दुनिया में, बहुत सारे बटन टूट जाते हैं।" आप "स्कूल में कड़ी मेहनत से अध्ययन करें" बटन दबाते हैं, लेकिन अपने चुने हुए कॉलेज में प्रवेश नहीं करते हैं, या आप "कॉलेज से स्नातक" हिट करते हैं, लेकिन इससे आपको अच्छी नौकरी नहीं मिलती है।

वीडियो गेम में, बटन वादे के अनुसार काम करता है, "जो उन्हें इतना व्यसनी बनाता है". Warcraft की दुनिया, जो परिवर्तनीय/आंतरायिक पुरस्कारों के साथ बाध्यकारी गेमिंग को प्रोत्साहित करती है, में एक और मनोवैज्ञानिक आकर्षण है, जैसे एक अच्छा उपन्यास, जासूसी, या थ्रिलर। "इसलिए आप अगले अध्याय को पढ़ने के लिए हर रात युद्ध और शांति खोलते हैं," लैंट्ज़ कहते हैं। "आप जानना चाहते हैं कि आगे क्या है।" अज्ञान चिंता का कारण बनता है - वही जो बाध्यकारी खेल बनाता है।"साजिश में गोता लगाना इतना आसान नहीं है, अंत तक इसका पालन करें और इसके साथ भाग लेने में सक्षम हों" - मजबूरी पर काबू पाएं।

रयान वैन क्लेव आश्वस्त थे कि हर कोई ऐसा नहीं कर सकता। जन्मे रयान एंडरसन, उन्होंने 2006 में एक नया नाम अपनाया, जिसे वर्ल्ड ऑफ Warcraft से उधार लिया गया था।

2007 में, नए साल की पूर्व संध्या पर, खेल के लिए उनका जुनून लगभग एक त्रासदी में बदल गया। एक कॉलेज के प्रोफेसर, कवि और संपादक वैन क्लेव को बाध्यकारी गेमिंग के कारण उनके शिक्षण पद से निकाल दिया गया था: वह सप्ताह में 80 घंटे तक खेलते थे और अपनी पत्नी और दोस्तों से पूरी तरह से अलग हो गए थे। 31 दिसंबर को, उसने अपनी पत्नी से कहा कि वह खांसी की बूंदों के लिए दौड़ रहा था, लेकिन इसके बजाय वह वाशिंगटन डीसी में अर्लिंग्टन मेमोरियल ब्रिज चला गया, जहाँ से उसने कूदने के बारे में सोचा। फिसलते हुए, वह लगभग पोटोमैक के बर्फीले पानी में गिर गया, लेकिन आखिरी समय में खुद को पकड़ लिया और किनारे से रेंगने में कामयाब रहा। 2010 में, उन्होंने अनप्लग्ड: माई जर्नी इन द डार्क वर्ल्ड ऑफ वीडियो गेम एडिक्शन पुस्तक प्रकाशित की, जहां उन्होंने गेमिंग नरक में अपने पतन का वर्णन किया। खेल उसके जीवन में सबसे महत्वपूर्ण चीज बन गया, बाकी सब चीजों की हानि के लिए: उसकी पत्नी ने छोड़ने की धमकी दी, उसके बच्चे उससे नफरत करते थे, और उसके माता-पिता ने आने से इनकार कर दिया। वैन क्लेव ने लिखा, "मैं आभासी दुनिया में इतनी गहराई से डूब गया हूं कि मुझे शायद ही याद हो कि वास्तविक जीवन में क्या हुआ था। लगभग सब कुछ मेरे पास से गुजरा।

लैंज़ को यह जानकर दुख हुआ कि खेल डिजाइन में वह जो कौशल और रचनात्मकता देखता है, वह ऐसी त्रासदियों का कारण हो सकता है। "मुझे लगता है कि खेल विकास घुटनों पर घरेलू मनोविज्ञान या तंत्रिका विज्ञान की तरह है," उन्होंने टिप्पणी की। - एक भावनात्मक अनुभव बनाया जा रहा है, इसलिए निश्चित रूप से डेवलपर्स मनोविज्ञान को ध्यान में रखते हैं। फ्री-टू-प्ले गेम के अस्तित्व में आने से बहुत पहले, लक्ष्य गेमर्स को एक इमर्सिव अनुभव प्रदान करना था, लेकिन इसका मतलब सिर्फ एक स्लॉट मशीन नहीं, बल्कि एक अच्छा गेम बनाना था।

डेवलपर्स जानते हैं कि यदि आप खिलाड़ियों को आवश्यक संसाधनों को फेंक देते हैं: ताकत, क्षमताएं, जीवन, हथियार - उदाहरण के लिए, हर चौथे कूड़ेदान में, यह लोगों को बक्से की जांच जारी रखने के लिए मजबूर करेगा. ऐसी है आंतरायिक इनाम की शक्ति। ”

"इस सब में बहुत अधिक शर्मिंदगी है," लैंट्ज़ ने संक्षेप में कहा। - हम अभी भी एंग्री बर्ड्स की लोकप्रियता का सही कारण नहीं जानते हैं। यह बस कुछ समझ से बाहर है।" जैसे ही मैं जाने वाला था, मैंने उससे पूछा कि उसका पसंदीदा खेल कौन सा है। यह पता चला कि गो एक प्राचीन चीनी बोर्ड गेम है जिसमें आपको 19x19 कोशिकाओं के बोर्ड पर काले और सफेद पत्थरों के साथ चाल चलने की आवश्यकता होती है।

खेल की लत: डिजिटल ड्रग

एक वीडियो गेम प्रशंसक की मजबूरी एक संकीर्ण पर्वत शिखर की याद ताजा अंतराल में हो सकती है: चोटी के एक तरफ एक कदम नीचे, एक खुद को अत्यधिक सादगी की घाटी में पाता है, दूसरा अत्यधिक जटिलता की खाई में। हम उन खेलों को छोड़ देते हैं जो ऊब या हताशा के कारण बहुत सरल या जटिल होते हैं, इसलिए गेम डिजाइनर हर समय गेमिंग "गोल्डीलॉक्स ज़ोन" में रहने के लिए अनुकूलन का उपयोग करते हैं (खगोल विज्ञान, रहने योग्य क्षेत्र या जीवन क्षेत्र में। अंतरिक्ष में एक सशर्त क्षेत्र, इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि इसमें ग्रहों की सतह पर स्थितियां पृथ्वी की स्थितियों के करीब होंगी और तरल चरण में पानी के अस्तित्व को सुनिश्चित करेंगी)।

ऐसे पहले उदाहरणों में से एक टेट्रिस था। इस ज्यामितीय पहेली में, विभिन्न आकृतियों के ब्लॉक स्क्रीन के ऊपर से नीचे तक - अक्षरों के रूप में L, T, I, 2x2 वर्गों के रूप में गिरते हैं - और खिलाड़ी को, गिरावट के दौरान, उन्हें प्रकट करना चाहिए और उन्हें स्थानांतरित करना चाहिए ताकि वे नीचे एक ठोस दीवार बनाते हैं, इसके अलावा, ऊपरी पंक्तियों के बढ़ने पर भरी हुई निचली पंक्तियाँ गायब हो जाती हैं।

« उन्होंने इसे एक औषधीय कहा, यह इलेक्ट्रॉनिक चीज जो मस्तिष्क को एक मादक दवा की तरह प्रभावित करती है। शेफील्ड विश्वविद्यालय के एक संज्ञानात्मक वैज्ञानिक टॉम स्टैफोर्ड कहते हैं। उनके अनुसार, टेट्रिस अविश्वसनीय रूप से चिपचिपा है, क्योंकि यह एक मनोवैज्ञानिक घटना का उपयोग करता है - तथाकथित ज़िगार्निक प्रभाव।

एक दिन, बर्लिन के एक कैफे में बैठते समय, मनोवैज्ञानिक ब्लूमा ज़िगार्निक (1901-1988) ने देखा कि वेटर उन आदेशों को पूरी तरह से याद रखते हैं जो अभी तक ग्राहकों को नहीं दिए गए थे। लेकिन जैसे ही आदेश निष्पादित होता है, इसे तुरंत भुला दिया जाता है। "अधूरे काम को याद किया जाता है," स्टैफोर्ड ने समझाया, "और टेट्रिस इसका लाभ उठाने में महान है। यह अंतहीन अधूरे व्यवसाय की दुनिया है। प्रत्येक पूर्ण लाइन के साथ, ऊपर से नए ब्लॉक गिरते हैं। आपके द्वारा लगाया गया प्रत्येक ब्लॉक अगले ब्लॉक में फिट होने के लिए एक नया स्थान बनाता है।"

हम अधूरे कार्यों को याद करते हैं, और इससे हमें काम पूरा होने तक अंत में काम और चिंता करने की आवश्यकता होती है। "टेट्रिस एक प्रतिभाशाली खेल है जो अधूरे व्यवसाय से चिपके रहने की स्मृति की क्षमता का शोषण करता है और हमें कार्यों को पूरा करने और नए बनाने के एक बाध्यकारी सर्पिल में खींचता है," स्टैफोर्ड जारी रखता है। "अगले कार्य को पूरा करने की इच्छा आपको अंतहीन खेलने के लिए प्रेरित करती है।"

अगर हमने कुछ करना शुरू कर दिया है, लक्ष्य की ओर कुछ कदम उठाए हैं, तो हम इसे खत्म करने के लिए बाध्य महसूस करते हैं। हालाँकि, अपूर्ण क्रियाएं न केवल ज़िगार्निक प्रभाव के कारण हमारे दिमाग पर हावी हो जाती हैं। वहाँ भी डूब लागत प्रभाव है: हम उन चीजों को छोड़ने से नफरत करते हैं जिनमें हमने पहले से ही समय और प्रयास का निवेश किया है। यदि आपके पास एक पत्र लिखने और भेजने का कार्य है और आप इसे आधा कर चुके हैं, तो आपको काम करते रहने की आवश्यकता महसूस होती है।

कई MMORPG हमें शुरू से ही गहराई में खींचकर डूबने की लागत से बचने की प्रवृत्ति का फायदा उठाते हैं। ब्रिटेन में डर्बी विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक जहीर हुसैन कहते हैं, "इन खेलों में उच्च अवशोषण दर होती है।" - खेलना शुरू करते हुए, आप अपने आप को एक बहुत ही आरामदायक वातावरण में पाते हैं: सुखद रंग और ध्वनि प्रभाव, सरल खोज जिन्हें आप बिना किसी समस्या के संभाल सकते हैं, इसके लिए एक पुरस्कार प्राप्त करना।

यह हमें अधिक से अधिक समय खेलने में बिताने के लिए मजबूर करता है।" यह मानव मानस की एक अन्य विशेषता के उपयोग से सुगम है, जिसे व्यवहारवादी बी.एफ. 1950 के दशक में स्किनर: यदि पुरस्कार दुर्लभ हो जाते हैं और प्राप्त करना अधिक कठिन हो जाता है, जैसा कि कई ऑनलाइन गेम में आम है, तो आप न केवल खेलना जारी रखते हैं, बल्कि एक लानत पुरस्कार पाने के लिए अपने दृढ़ संकल्प में अधिक से अधिक बाध्यकारी हो जाते हैं, ऐसा लगता है कि केवल 1 या 2 स्तर वापस उपलब्ध हैं।

Warcraft की दुनिया और अन्य MMORPG में, स्क्रीन के निचले भाग में एक स्टेटस बार होता है जो आपको बताता है कि आपने कितने quests को पूरा किया है और आप अगले स्तर या इनाम के कितने करीब हैं, हुसैन कहते हैं, "खेलते रहने के लिए एक प्रोत्साहन। "

अगली उपलब्धि के इतने करीब रुकना, खासकर अगर यह आपको एक स्तर या खोज की शुरुआत में वापस ले जाता है, तो इसका मतलब है कि पहले से खर्च किए गए समय और प्रयास को बर्बाद करना।

जो भी हो, गार्जियन के 2014 के पाठकों ने 30% वोट के साथ टेट्रिस को अब तक का सबसे "नशे की लत"* खेल बताया। दूसरा स्थान वर्ल्ड ऑफ Warcraft (22%), तीसरा - कैंडी क्रश सागा (10%) गया।

ओह वह कैंडी क्रश! उसके शैतानी आकर्षण के रहस्य को खोजने के लिए, मैंने फिर से जेमी मैडिगन की ओर रुख किया, जिसे मैंने डोपामाइन के लिए प्रताड़ित किया था। मैं बाध्यकारी सर्पिलों के उनके विश्लेषण से चकित था, और मैंने सोचा कि कोई भी उनसे बेहतर व्याख्या नहीं कर सकता कि क्यों लाखों लोग कैंडी क्रश में इतने डूबे हुए हैं कि वे अपना पड़ाव पार करते हैं, घर के काम, घर के काम पर थूकते हैं, और सिर्फ काम करते हैं और भूल जाते हैं बच्चों, जीवनसाथी और दोस्तों का अस्तित्व।

बेख़बर के लिए, मैं समझाता हूँ कि खेल क्या है। स्क्रीन विभिन्न रंगों और आकृतियों की "कैंडीज" से भरी हुई है, और खिलाड़ी को उन्हें स्थानांतरित करके, एक ही पंक्ति में तीन समान एकत्र करना चाहिए (पूर्ववर्ती गेम, बेजवेल्ड, एक समान तरीके से व्यवस्थित किया गया था)। एक बार परिणाम प्राप्त होने के बाद, त्रिमूर्ति गायब हो जाती है, आसपास के तत्वों को पुनर्व्यवस्थित किया जाता है, और आपको बहु-रंगीन चमक, अंक, ध्वनि की मात्रा में वृद्धि, और स्क्रीन पर उत्तेजना शब्दों की उपस्थिति से पुरस्कृत किया जाता है, जैसे " स्वादिष्ट"।

सबसे बुनियादी स्तर पर कैंडी क्रश वस्तुओं के प्रतीत होने वाले यादृच्छिक समूहों में पैटर्न का पता लगाने के लिए हमारे दिमाग की प्रवृत्ति को अपील करता है। - इस उपहार के आधार पर, प्राचीन यूनानियों और रोमनों ने रात के आकाश में बिखरे सितारों की अराजकता में एक हंस, जुड़वाँ और भालू को देखा।

कैंडी क्रश सागा

"अपने विकास के दौरान, मस्तिष्क ने कुछ अच्छा नोटिस करना सीख लिया है, यहां तक ​​​​कि जहां यह नहीं होना चाहिए, उदाहरण के लिए, भोजन का एक स्रोत खोजने के लिए जो पहले अनुपस्थित था," मैडिगन ने समझाया। - इस प्रकार, विकासवाद के कारण, हम क्यों हैं। हम पैटर्न में अर्थ की तलाश करने के लिए वायर्ड हैं, विशेष रूप से अप्रत्याशित पैटर्न।"

अलावा, कैंडी क्रश चीजों को व्यवस्थित करने, सब कुछ व्यवस्थित करने, सामान्य रूप से चीजों को साफ करने की हमारी आदत पर निर्भर करता है। यह वही है जो आपको लगता है कि आप खेल के मैदान को देखते हुए कर रहे हैं, जहां पूरी तरह से भ्रम है, यह जानकर कि आप तत्वों को पुनर्व्यवस्थित कर सकते हैं ताकि वही साथ-साथ हों। इसलिए, खेल आकर्षित करता है और आनंद देता है।

हालाँकि, बहुत सारी गतिविधियाँ हैं - फिल्में देखना, बागवानी करना, खाना बनाना, या जो कुछ भी आप अपने खाली समय में पसंद करते हैं - वे मज़ेदार हैं लेकिन "चिपचिपा" नहीं हैं। मैडिगन कहते हैं, कैंडी क्रश को जो चीज चिपचिपा बनाती है, वह यह है कि पुरस्कार न केवल आते रहते हैं, बल्कि वे अप्रत्याशित रूप से पॉप अप होते हैं।

कभी-कभी, आपके द्वारा एकत्र किए गए तत्वों के ट्रिपलेट के पतन के साथ, एक संयोजन बनता है जिसमें ऐसे कई ट्रिपल होते हैं, और वे सभी तुरंत खेल के मैदान के पीछे पड़ जाते हैं, तेज चमक, तेज आवाज के साथ विस्फोट, स्कोर किए गए अंक का प्रदर्शन करते हैं और पूर्ण स्क्रीन में बधाई।

इस वजह से, "मस्तिष्क के डोपामाइन क्षेत्र पागल हो जाते हैं," मैडिगन ने कहा। "कुछ ऐसा ही हमारे प्राचीन पूर्वजों, शिकारी-संग्रहकर्ताओं द्वारा अनुभव किया गया था, जो अच्छी तरह से जानते थे कि भोजन कहाँ पाया जाना चाहिए, जब वे अचानक पूरी तरह से अप्रत्याशित जगह में एक समृद्ध उपहार पर ठोकर खा गए, उदाहरण के लिए, एक मछली की धारा या बेरी झाड़ियों की झाड़ियों जिस पर उन्हें पहले शक नहीं था।

2013 के एक अध्ययन ने इस मनोवैज्ञानिक घटना के पीछे के तंत्र का खुलासा किया। हार्वर्ड विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक जोर्डी क्वोइडबैक और ब्रिटिश कोलंबिया विश्वविद्यालय के एलिजाबेथ डन ने स्वयंसेवकों को लगभग 3 समान समूहों में विभाजित किया और निम्नलिखित निर्देश दिए:

  1. कुछ को एक सप्ताह के लिए चॉकलेट खाने से प्रयोगशाला में वापसी की यात्रा तक प्रतिबंधित कर दिया गया था;
  2. दूसरों को लगभग एक किलोग्राम दिया गया और कहा गया कि जितना हो सके उतना खाएं ताकि बीमार न पड़ें;
  3. तीसरे को एक सप्ताह में वापस आने के अनुरोध के अलावा कुछ भी नहीं बताया गया था।.

लौटने पर, सभी को फिर से चॉकलेट खिलाई गई और पूछा गया कि क्या उन्हें यह पसंद है। " जिन प्रतिभागियों ने अस्थायी रूप से चॉकलेट छोड़ दी थी, उन्हें यह अधिक स्वादिष्ट और अधिक मनोरंजक लगा। उन लोगों की तुलना में जिन्हें परोक्ष रूप से जितना चाहें उतना खाने की अनुमति दी गई थी या स्पष्ट रूप से चॉकलेट लोलुपता में धकेल दिया गया था, जैसा कि वैज्ञानिकों ने सामाजिक मनोवैज्ञानिक और व्यक्तित्व विज्ञान में बताया है।

संभावित गेमर्स

यह अगली समस्या को हल करने का समय है - यह पता लगाने के लिए कि क्या एक बाध्यकारी गेमर बनने का खतरा व्यक्तिगत व्यक्तित्व लक्षणों, उम्र, लिंग या अन्य चर पर निर्भर करता है।

इस समस्या का वैज्ञानिक अध्ययन अनुसंधान के नए क्षेत्र की विशेषता बचपन की बीमारियों के एक समूह के साथ "बीमार हो गया था"। यहां तक ​​​​कि बुनियादी अवधारणाएं - कहते हैं, क्या व्यवहार को समस्याग्रस्त बनाता है और वास्तव में ऐसा व्यवहार कैसा दिखता है - वैज्ञानिक, प्रत्येक अपने अध्ययन में इसे अलग तरह से परिभाषित करते हैं।

डेलावेयर विश्वविद्यालय के स्कॉट कपलान ने कहा, यह व्यवहार "न तो सुसंगत और न ही विशिष्ट" है। समस्या को एक ऐसे व्यक्ति के विवरण में बदलाव से स्पष्ट किया गया है जिसमें बाध्यकारी जुआ की लत विकसित होने का सबसे बड़ा जोखिम है।

2000 के दशक की शुरुआत में, जब इंटरनेट पर आज की तुलना में कम लोग थे, ऑनलाइन गेमिंग अति प्रयोग (और सामान्य रूप से इंटरनेट अति प्रयोग) पर शोध इस तरह के व्यवहार के भविष्यवाणियों को खोजने पर केंद्रित था। दुर्भाग्य से, जैसा कि प्रकाशित परिणामों की एक सरसरी परीक्षा से भी पता चलता है, वैज्ञानिकों ने "मनोवैज्ञानिक विशेषताओं की एक बड़ी संख्या के साथ महत्वपूर्ण सहसंबंध पाया," लंदन स्कूल ऑफ इकोनॉमिक्स एंड पॉलिटिकल साइंस के डेनियल कारडेफेल्ट-विंटर ने कंप्यूटर्स इन ह्यूमन में 2014 के एक लेख में उल्लेख किया है। व्यवहार। , उन्होंने जारी रखा, "लगभग सभी मनोवैज्ञानिक विशेषताएं एक जुए की लत विकसित करने की संभावना में महत्वपूर्ण योगदान देती हैं"। कुदाल को कुदाल कहना, सबसे महत्वपूर्ण जोखिम कारक मानव मस्तिष्क की उपस्थिति है।

सबसे पहले, विशिष्ट बाध्यकारी गेमर "एक अकेला, सामाजिक रूप से कठिन प्रकार था, शायद सामाजिक चिंता के साथ," कपलान ने कहा। "लेकिन वे ही लोग थे जो उन दिनों वीडियो गेम खेलते थे।" इस प्रकार, व्यक्तित्व लक्षण अत्यधिक जुए के वास्तविक, अंतर्निहित कारण की बाहरी अभिव्यक्ति थे, न कि स्वयं कारण। उदाहरण के लिए, विक्षिप्तता जैसी विशेषता चिंता को सहन करने में असमर्थता से जुड़ी है, जिसके संबंध में यह गेमर्स की विशेषताओं के अध्ययन में तय किया गया है। लेकिन यह स्वयं विक्षिप्तता नहीं है जो लोगों को ऑनलाइन गेम खेलने के लिए प्रेरित करती है, यह वह चिंता है जिसे वे अन्य तरीकों से कम नहीं कर सकते।

इसी तरह, शोधकर्ताओं ने अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग और व्यक्तित्व लक्षणों की एक विस्तृत विविधता के बीच एक संबंध पाया है, जैसे कि, अकेलापन, अवसाद, चिंता, शर्म, आक्रामकता, पारस्परिक कठिनाइयों, रोमांच की तलाश और सामाजिक कौशल की कमी। हालांकि, इन लक्षणों ने बाध्यकारी ऑनलाइन व्यवहार के लिए प्रवण व्यक्तियों में इतना अंतर नहीं किया, जितना कि अधिकांश इंटरनेट उपयोगकर्ता, बाध्यकारी और गैर-बाध्यकारी दोनों। "आज हर कोई स्मार्टफोन के माध्यम से इंटरनेट का उपयोग करता है, और अनिवार्य रूप से ऐसा करने वाले लोगों के प्रकार का विवरण भी बदलना चाहिए," कपलान ने कहा।

अन्य मजबूरियों की तरह, बाध्यकारी वीडियो गेम खेलना न तो एक विकृति है और न ही अपने आप में एक मानसिक विकार है। लोग हर दिन कई घंटों के लिए गेम खेलते हैं (इंटरनेट, ट्विटर, मैसेजिंग सेवाओं, या फेसबुक का उपयोग करते हुए, जैसा कि अगले अध्याय में चर्चा की गई है) "उन कारणों से कि वे अनिवार्य रूप से अन्य क्रियाएं करते हैं - ऊब, पलायनवाद, प्रतिस्पर्धा और सामाजिकता से बाहर, क्योंकि उनके दोस्त ऐसा करते हैं, ”कपलान ने समझाया।

यह मौलिक महत्व का है कि ऑनलाइन गेम, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर वाले, बचत अवतार की आड़ में सामाजिक संपर्क प्रदान करें , जो उन लोगों के लिए आकर्षक है जिन्हें व्यक्तिगत रूप से परिचितों से संपर्क करने की तुलना में गुमनाम रूप से संवाद करना आसान लगता है।

मानसिक रूप से कमजोर लोग ऑनलाइन संचार पसंद कर सकते हैं सिर्फ इसलिए कि व्यक्तिगत उनके लिए बहुत तनावपूर्ण या बुरा है - आभासी जीवन उनके लिए अधिक आरामदायक है। इस प्रकार, बहुत से लोग क्षतिपूर्ति करने के लिए वीडियो गेम खेलने में बहुत समय व्यतीत करते हैं। यह एक अनुकूलन रणनीति है, तनाव या अवसाद से निपटने का एक तरीका है, अकेलेपन, उबाऊ काम या वास्तविक दुनिया के किसी अन्य घृणित पक्ष से बचने का।

2013 के एक अध्ययन में, कपलान और उनके सहयोगियों ने 597 किशोरों का साक्षात्कार लिया, जो नियमित रूप से ऑनलाइन गेम खेलते थे। समस्याग्रस्त गेमिंग व्यवहार का सबसे विश्वसनीय भविष्यवक्ता और किसी व्यक्ति के जीवन के बाकी हिस्सों पर खेलों के नकारात्मक प्रभाव ने मूड को सामान्य करने के लिए खेल का उपयोग किया (उदाहरण के लिए, निराशा, ऊब या अकेलेपन की भावनाओं से छुटकारा पाने के लिए) ) और इस समस्या को अन्य तरीकों से हल करने में असमर्थता।

"अगर मैं अकेला हूं और ऑनलाइन जाता हूं, तो यह मुआवजा है," कपलान ने समझाया। "यह एक प्राथमिक विकृति नहीं है।" खेल हमें वह देते हैं जो हमें चाहिए या चाहिए। यदि मुआवजा प्रभावी है और चिंता के लिए जाने-माने उपाय बन जाता है, तो यह बाध्यकारी हो सकता है।

क्या हम सब खतरे में हैं? समान रूप से नहीं। जैसा कि आपको याद होगा, वर्ल्ड ऑफ Warcraft जैसे MMORPGs इस चाल में उस्ताद हैं कि "एक-सशस्त्र डाकू" खिलाड़ियों को लुभाते हैं - हमारे "डोपामाइन बटन" को दबाने वाले अप्रत्याशित उच्च-मूल्य की लूट जैसे लालच द्वारा प्रदान किए गए चर/आंतरायिक सुदृढीकरण। इस तरह के चारा के लिए संवेदनशीलता लगभग एक सार्वभौमिक मानवीय गुण है।, लेकिन, किसी भी अन्य मामले की तरह, कई कमजोर बिंदु हैं।

मैडिगन ने वीडियो गेम से जुड़ी अनिवार्यता के बारे में एक और बात कही। अन्य आकर्षणों में, कैंडी क्रश और एंग्री बर्ड्स जैसे सरल खेल, काम के कार्यों, घर के कामों के बीच, या बिंदु ए से बिंदु बी के रास्ते में, छोटे समय में खेलने की क्षमता से प्रतिष्ठित हैं।

और व्यसनी व्यवहार (अंग्रेजी व्यसन से - व्यसन, व्यसन; लैट। व्यसनी - दासता से समर्पित) एक विशेष प्रकार का विनाशकारी व्यवहार है, जो किसी की मानसिक स्थिति में एक विशेष परिवर्तन के माध्यम से वास्तविकता से बचने की इच्छा में व्यक्त किया जाता है। समानार्थी: लत।

व्यसनों के मुख्य प्रकार हैं:

  • एक या एक से अधिक मानसिक स्थिति को बदलने वाले पदार्थों का दुरुपयोग, जैसे शराब, ड्रग्स, ड्रग्स, विभिन्न जहर;
  • कंप्यूटर गेम सहित जुए में भागीदारी;
  • यौन व्यसनी व्यवहार;
  • ठूस ठूस कर खाना;
  • वर्कहोलिज़्म (वर्कहोलिज़्म);
  • लंबे समय तक संगीत सुनना, मुख्यतः लय पर आधारित।

जब व्यसन बनता है, तो कमी होती है, अर्थात्। सरलीकरण, पारस्परिक भावनात्मक संबंधों का चौरसाई।

अत्यधिक कंप्यूटर या इंटरनेट की लत के कारण होने वाले मानसिक विकारों के लक्षण परिसर को मनोचिकित्सकों द्वारा कंप्यूटर और इंटरनेट की लत या कंप्यूटर सिंड्रोम नाम से वर्णित किया गया है।

कंप्यूटर गेम और इंटरनेट के लिए पैथोलॉजिकल आकर्षण गैर-रासायनिक या व्यवहारिक व्यसनों को संदर्भित करता है, अर्थात, व्यसन जो विशिष्ट जैव रासायनिक सब्सट्रेट्स (शराब, नशीली दवाओं की लत, निकोटीन की लत के विपरीत) पर आधारित नहीं हैं।

1. कंप्यूटर खेलों के जीव पर प्रभाव

वैज्ञानिकों ने साइकोफिजिकल स्तर पर कंप्यूटर की लत के परिणामों का अध्ययन करने का प्रयास किया है और निम्नलिखित पाया है।

शरीर में होने वाले शारीरिक परिवर्तन कई कारकों के प्रभाव के कारण होते हैं:

  • एक नीरस स्थिति में लंबे समय तक बैठे रहना, अक्सर किसी व्यक्ति की मुद्रा और आंतरिक अंगों को विकृत करना;
  • टिमटिमाता हुआ मॉनिटर;
  • इलेक्ट्रॉनिक विकिरण।

उपरोक्त कारकों के प्रभाव के परिणाम चिकित्सकों में शामिल हैं:

  1. प्रतिरक्षा में कमी (शरीर के सुरक्षात्मक गुण) - संक्रमण, ऑन्कोलॉजिकल रोगों के लिए एक पूर्वसूचना।
  2. तंत्रिका संबंधी विकार - खेल के दौरान मॉनिटर झिलमिलाहट और लगातार छवि परिवर्तन के प्रभाव से उकसाने वाले ऐंठन बरामदगी के विकास के बारे में बाल रोग विशेषज्ञों द्वारा कई अवलोकन हैं (मस्तिष्क की ऐंठन गतिविधि का फोटोस्टिम्यूलेशन होता है)।
  3. तंत्रिका वनस्पति परिवर्तन - इनमें रक्तचाप में उतार-चढ़ाव, हृदय गति, श्वसन दर, बुखार, सिरदर्द शामिल हैं।
  4. संवहनी विकार। नीरस मुद्रा के कारण, अंगों के जहाजों, एडिमा और वैरिकाज़ नसों में जमाव विकसित होता है।
  5. मुद्रा परिवर्तन।
  6. प्रजनन संबंधी शिथिलता।
  7. दृश्य हानि।
  8. अंतःस्रावी विकार।

इसलिए, जापान में, अध्ययनों से पता चला है कि कंप्यूटर गेम बच्चों में मस्तिष्क के केवल एक सीमित हिस्से को उत्तेजित करते हैं, इसलिए उन्हें अधिक पढ़ने, लिखने और गिनने की आवश्यकता होती है। इसके अलावा, मस्तिष्क और उसके सामान्य विकास को प्रोत्साहित करने के लिए, यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे हवा में अपने साथियों के साथ खेलें और दूसरों के साथ अधिक संवाद करें।

अमेरिकी वैज्ञानिकों के अनुसार, हिंसक कंप्यूटर गेम के लिए अत्यधिक जुनून तंत्रिका कोशिकाओं के बीच आवेगों के संचरण में व्यवधान पैदा करता है और मस्तिष्क को धीमा कर देता है (जिसकी पुष्टि अध्ययन में भाग लेने वाले किशोरों पर किए गए कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग अध्ययनों के परिणामों से हुई थी)। किशोरों में व्यवहार संबंधी विकारों के साथ ऐसा निषेध विशेष रूप से मजबूत होता है, जिसमें ललाट लोब के प्रांतस्था में गतिविधि (जिम्मेदार, अन्य बातों के अलावा, भावनाओं और आवेग के लिए) पहले से ही काफी कम हो गई है।

संयुक्त राज्य अमेरिका में प्राप्त आंकड़ों के अनुसार, औसत छठा ग्रेडर दिन में 4 घंटे टीवी देखता है - और यह उस समय की गिनती नहीं कर रहा है जो वह कंप्यूटर या टीवी स्क्रीन के सामने विभिन्न गेम खेलने में बिताता है। बच्चे स्वीकार करते हैं कि वे अक्सर अपेक्षा से अधिक समय तक खेलते हैं। बार-बार नहीं, इस वजह से वे अपनी पढ़ाई शुरू करते हैं।

कुछ अनुमानों के अनुसार, 5 से 8 वर्ष की आयु के लगभग 40% अमेरिकी बच्चे मोटे हैं। यह, जाहिर है, शारीरिक गतिविधि की कमी है - टीवी या कंप्यूटर पर लंबे समय तक बिताए जाने का परिणाम। एक कंपनी ने विशेष सिमुलेटर भी विकसित किए हैं जिन पर आप कंप्यूटर गेम को देखे बिना काम कर सकते हैं। लेकिन क्या इन खेलों के लिए इतना समय नहीं देना बेहतर होगा कि यह बच्चे के व्यक्तित्व के बहुमुखी विकास के लिए आवश्यक अन्य गतिविधियों के लिए पर्याप्त हो?

और यहां एक और खतरा है जिससे इलेक्ट्रॉनिक गेम भरा हुआ है: स्क्रीन के सामने लंबे समय तक बैठने से आंखें पीड़ित होती हैं। साक्ष्य बताते हैं कि चार में से कम से कम एक कंप्यूटर उपयोगकर्ता को दृष्टि संबंधी समस्याएं हैं। इसका एक कारण पलक झपकने की आवृत्ति में कमी होना है, जिससे आंखों में सूखापन और जलन होती है। जब कोई व्यक्ति पलक झपकाता है, तो यह आंसू द्रव की रिहाई को उत्तेजित करता है, जो नेत्रगोलक को स्नान करता है, इसे संदूषण से बचाता है। बच्चे, दूर किए गए, दुनिया में सब कुछ भूल जाते हैं, और इसलिए वे कंप्यूटर पर घंटों तक खेल सकते हैं, लगभग बिना किसी रुकावट के। इससे आंखों में खिंचाव और ध्यान केंद्रित करने में समस्या होती है। विशेषज्ञ कंप्यूटर के साथ काम करने के हर घंटे में कुछ मिनटों के लिए ब्रेक लेने की सलाह देते हैं।

2. मानस पर प्रभाव। गेमिंग अतिरिक्त की उत्पत्ति

कम्प्यूटरीकरण की आज की गति अन्य सभी उद्योगों के विकास की गति से अधिक है। एक आधुनिक व्यक्ति हर समय कंप्यूटर के साथ बातचीत करना शुरू कर देता है - काम पर, घर पर, कार में और यहां तक ​​कि हवाई जहाज में भी। कंप्यूटर तेजी से मानव जीवन में जड़ें जमा रहे हैं, हमारे दिमाग में उनकी जगह ले रहे हैं, और हमें अक्सर यह एहसास नहीं होता है कि हम काफी हद तक उनके प्रदर्शन पर निर्भर होने लगे हैं।

कंप्यूटर के आगमन के साथ, कंप्यूटर गेम दिखाई दिए, जिन्हें तुरंत बहुत सारे प्रशंसक मिल गए। जैसे-जैसे कंप्यूटरों में सुधार हुआ, वैसे-वैसे खेलों ने भी, अधिक से अधिक लोगों को आकर्षित किया। आने वाले वर्षों में इलेक्ट्रॉनिक गेम्स के बाजार में तेजी से विस्तार होने की उम्मीद है। समाज में कंप्यूटर गेम के शौकीन लोगों का एक पूरा वर्ग बन रहा है; खेल उनकी मुख्य गतिविधि बन जाता है। उनके सामाजिक संपर्कों का दायरा बहुत संकीर्ण है, अन्य सभी गतिविधियों का उद्देश्य केवल जीवित रहना है, शारीरिक जरूरतों को पूरा करना है; मुख्य बात कंप्यूटर पर खेलने की आवश्यकता को पूरा करना है। अनुभव से पता चलता है कि उनमें से कई इस शौक से लाभान्वित नहीं होते हैं, और कुछ को गंभीरता से मदद की ज़रूरत होती है। उनमें से ज्यादातर प्रसिद्ध मनोवैज्ञानिक समस्याओं वाले लोग हैं: एक अविकसित व्यक्तिगत जीवन, खुद से असंतोष, और, परिणामस्वरूप, जीवन के अर्थ और सामान्य मानवीय मूल्यों का नुकसान। उनके लिए एकमात्र मूल्य कंप्यूटर और उससे जुड़ी हर चीज है।

मानसिक स्वास्थ्य के लिए वीडियो गेम का सबसे बड़ा खतरा व्यसन है। कंप्यूटर गेम की लत के लिए एक व्यक्ति सबसे अधिक संवेदनशील होता है, क्योंकि कंप्यूटर गेम में होने वाली घटनाएं खुद को दोहराती नहीं हैं और काफी गतिशील रूप से घटित होती हैं, और खेल प्रक्रिया स्वयं निरंतर होती है। किसी भी खेल के अंत से पहले, कुछ तार्किक चरण होते हैं, जो अधिकांश भाग के लिए, एक-दूसरे से काफी मजबूती से बंधे होते हैं, जिससे विषय विचलित नहीं होता है, लेकिन पूरे खेल को शुरू से अंत तक एक के रूप में माना जाता है। एक तरह की एकल प्रक्रिया।

कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से भूमिका निभाने वाले, तथाकथित व्यसनी कार्यान्वयन के तरीकों में से एक हैं, अर्थात। सच्चाई से भागना।

खेल में पूरी तरह से डूबे हुए और उसमें कुछ निश्चित सफलता प्राप्त करने के बाद, एक व्यक्ति इस तरह (वस्तुतः) अधिकांश मौजूदा जरूरतों को महसूस करता है और बाकी की उपेक्षा करता है। किसी भी समाज में ऐसे लोग होते हैं जो समस्याओं से भागना पसंद करते हैं। जो लोग शराब को इस तरह की विधि के रूप में चुनते हैं, उन्हें शराबी, ड्रग्स - ड्रग एडिक्ट, वर्क - वर्कहोलिक्स, जुआ - पैथोलॉजिकल जुआरी कहा जाता है। इंटरनेट व्यसनी, कंप्यूटर गेम - साइबर व्यसनी, आदि। बाद के मामले में, यहां और अभी की समस्याओं को हल करने के बजाय, एक व्यक्ति कंप्यूटर गेम में सिर चढ़कर बोलता है। वहां, खेल में, वह अच्छा महसूस करता है: वह मजबूत, बहादुर, सशस्त्र, सफल है ... खेलने में बिताया गया समय उसे वास्तविक जीवन में मजबूत और अधिक सफल नहीं बनाता है। इसलिए, आभासी दुनिया से वास्तविक दुनिया में उभरना असहजता महसूस करता है, आक्रामक वातावरण में छोटा, कमजोर और रक्षाहीन महसूस करता है। और वह जल्द से जल्द वहीं लौटना चाहता है जहां वह विजेता है।

खेल में पूर्ण विसर्जन किसी प्रकार की आभासी वास्तविकता में खिलाड़ी की भागीदारी का प्रभाव पैदा करता है, कुछ जटिल और मोबाइल प्रक्रिया में जो केवल उसके लिए मौजूद है। यह कंप्यूटर गेम की यह संपत्ति है जो गेम एडिक्ट को वास्तविक जीवन में किसी भी सामाजिक दायित्वों को पूरा करने की प्रक्रिया को बाधित करने की अनुमति नहीं देती है। उनमें से कुछ पूरी रात कंप्यूटर पर बैठे रहते हैं, वास्तविक जीवन से बाहर हो जाते हैं। आसपास के लोग चिंतित हैं, लेकिन अक्सर नहीं जानते कि क्या किया जाए। एक युवा कंप्यूटर गेमर ने कहा: जब मैं इंटरनेट पर लोगों के साथ संवाद करता हूं, तो मैं उन्हें स्मार्ट और सुरुचिपूर्ण लगता हूं। और जब वे मुझे असल जिंदगी में देखते हैं तो मुझे वजन कम करने की सलाह देते हैं।

इस प्रकार, एक व्यक्ति वास्तविकता से दूर एक काल्पनिक दुनिया में चला जाता है। यहाँ गेमर्स के लिए एक समीक्षक का उपयुक्त विवरण है: नेटवर्क प्लेयर के लिए, काल्पनिक दुनिया वास्तविक दुनिया की तुलना में बहुत अधिक आकर्षक है। उसके लिए खेल से बाहर का जीवन खेल को जारी रखने के लिए आवश्यक न्यूनतम धन अर्जित करने तक ही सीमित है।

बेशक, ऐसे सॉफ़्टवेयर उत्पादों के डेवलपर्स खेल को यथासंभव रोमांचक बनाने में रुचि रखते हैं। गेमिंग सॉफ्टवेयर निर्माताओं का कार्य अधिकतम इमर्सिव प्रभाव बनाना है, ताकि जब अगली श्रृंखला जारी हो, तो कंप्यूटर गेम के आदी व्यक्ति अपने उत्पाद को खरीदने में संकोच न करें।

कंप्यूटर विकास का उद्देश्य मल्टीमीडिया प्रभावों के संचरण में सुधार करना है, जो सीधे गेमिंग प्रक्रियाओं से संबंधित है। आज, प्रक्रिया में खिलाड़ी की भागीदारी के प्रभाव को बनाने के कई तरीके हैं, जिसमें गेम लॉजिक (प्रथम-व्यक्ति, टीम प्ले, आदि) और ग्राफिक प्रदर्शन (3 डी ग्राफिक्स, आइसोमेट्रिक व्यू) से लेकर संगीत संगत (डिजिटल आवाज, मनोवैज्ञानिक रूप से) शामिल हैं। पेचीदा या तीव्र संगीत) और प्राकृतिक ध्वनि प्रभाव।

कंप्यूटर गेम की लत किसी एक कंप्यूटर गेम की लत नहीं है, क्योंकि यह एक मनोवैज्ञानिक श्रृंखला प्रतिक्रिया है। किसी भी शैली में एक गेम पूरा करने के बाद, जिसे वह सबसे ज्यादा पसंद करता है, गेम एडिक्ट उसी शैली के अन्य खेलों की तलाश करता है, जो समान शैली में बने होते हैं और मनोवैज्ञानिक तनाव में कम नहीं होते हैं, और फिर सभी के माध्यम से जाने की इच्छा (कम से कम ज्ञात) इस प्रकार के खेल, जिनमें से इस समय बाजार में कई हैं।

कई खेलों में अतिव्यापी खेल शैलियाँ होती हैं, जो व्यसनी को अन्य प्रकार के खेलों में आगे बढ़ने के लिए प्रोत्साहित करती हैं। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एक नए कंप्यूटर गेम के पारित होने में 5-6 घंटे से लेकर कई दिन, कभी-कभी सप्ताह भी लगते हैं। जुआरी के लिए इस या उस खेल को यथासंभव लंबे समय तक खेलने के लिए, डेवलपर्स उनमें अतिरिक्त छोटे उप-स्तर पेश करते हैं, तथाकथित रहस्य, जिसकी खोज में बहुत समय लगता है। एक कंप्यूटर गेम के प्रति जुनूनी व्यक्ति अंत में इसे अलविदा नहीं कहता जब तक कि वह सभी गुप्त स्तरों, कमरों को नहीं ढूंढ लेता, सभी बोनस एकत्र नहीं कर लेता। गुप्त उप-स्तर बनाकर, निर्माता खिलाड़ी को एक प्रकार की प्रतिस्पर्धात्मक भावना की ओर धकेलते प्रतीत होते हैं कि कौन जीतता है? , जो कंप्यूटर गेम की लत के कई कारणों में से एक है।

ऐसे खेल जिनमें घटनाएँ सीधे खिलाड़ी पर निर्भर करती हैं, अर्थात्। खिलाड़ी के साथ स्वतंत्र रूप से विकास करना, उसके कमजोर और मजबूत बिंदुओं पर ध्यान केंद्रित करना, या बहुत सारे यादृच्छिक पैरामीटर जो खिलाड़ी सेट करता है, व्यसनी को बार-बार उनके माध्यम से जाने देता है। हर बार प्रत्येक नई स्थिति में, खिलाड़ी जाँचता है कि क्या होगा यदि वह अलग व्यवहार करता है। इस तरह के खेल उन लोगों की तुलना में अधिक अवशोषित करते हैं जो परिदृश्यों पर बने होते हैं, क्योंकि वे खिलाड़ी के लिए कार्रवाई की और भी अधिक स्वतंत्रता प्रदान करते हैं, उन्हें एक या दूसरे स्तर या कंप्यूटर गेम के परिदृश्य के डेवलपर्स की तरह महसूस करने का अवसर देते हैं।

कंप्यूटर सुई पर एक विषय डालने का एक और तरीका है कि गेम के अपने स्वयं के परिदृश्य स्तरों को विकसित करने के लिए गेम के साथ बंडल किए गए सॉफ़्टवेयर पैकेज प्रदान करना, और कभी-कभी अपने स्वयं के पात्रों को बनाने और आवाज और ध्वनि प्रभावों को बदलने के लिए भी, यानी। व्यापक मल्टीमीडिया अवसर प्रदान करना। इस तरह के कार्यक्रम अस्थायी रूप से लोकप्रिय खेल को एक पंथ चरित्र देते हैं। आभासी सम्मेलनों में और प्रशंसक साइटों पर, एक विशेष कंप्यूटर गेम के स्तर दिखाई देते हैं, जो सीधे खिलाड़ियों द्वारा बनाए जाते हैं और सार्वजनिक पासिंग और मूल्यांकन के लिए प्रदान किए जाते हैं। यदि खेल मल्टीप्लेयर सिस्टम (दो या दो से अधिक खिलाड़ियों का एक साथ खेल) का समर्थन करता है, तो यह खेल पर विषयों की मनोवैज्ञानिक निर्भरता को और बढ़ाता है। कई खिलाड़ी एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं जिन्होंने खेल की रणनीति को अधिक प्रभावी पाया है, और कंप्यूटर के खिलाफ खेलना एक ही खेल की तुलना में बहुत कम दिलचस्प है, लेकिन एक जीवित व्यक्ति के खिलाफ। इसके अलावा, खिलाड़ी द्वारा विकसित स्तर में एक व्यक्ति के खिलाफ खेलना वास्तव में उसके दिमाग को उत्तेजित करता है, खेल के समय उसे ऐसा लगता है कि वह अपनी आभासी दुनिया में आ गया है, जहां उसे अपनी शक्ति, ताकत और खेल कौशल साबित करने की आवश्यकता है। .

इस प्रकार, कंप्यूटर की लत के नकारात्मक परिणाम दोनों हैं निर्भरता, मनोविकृति संबंधी लक्षणों में व्यक्त (जैसे कि अन्य मनोरंजन पर स्विच करने में असमर्थता, अन्य लोगों पर श्रेष्ठता की भावना, भावनात्मक क्षेत्र की दुर्बलता), और हितों के चक्र का संकुचन , और साथियों के साथ संवाद करने में कठिनाइयाँ, और दैहिक विकार (दृष्टि की हानि, थकान)।

कंप्यूटर की लत के विकास के जोखिम कारकों को तीन समूहों में बांटा जा सकता है:

1) सामाजिक

परिवार में अपर्याप्त निवारक और व्याख्यात्मक कार्य, कंप्यूटर पर व्यावसायिक स्वास्थ्य के नियंत्रण को कमजोर करना।

कंप्यूटर गेम और इंटरनेट के लिए बच्चे के चारों ओर साथियों और वयस्कों (माता-पिता) का व्यापक उत्साह।

वित्तीय प्रोत्साहन - टोटलिज़ेटर, ऑनलाइन कैसीनो खेलकर पैसे जीतने का अवसर।

वैकल्पिक अवकाश का अभाव - कंप्यूटर के अलावा कुछ भी करने की अनिच्छा या अक्षमता।

2) वंशानुगत जैविक

एक निश्चित प्रकार की उच्च तंत्रिका गतिविधि के विकास के लिए वंशानुगत प्रवृत्ति। मानव जीनोम में, 31 जीनों को डिकोड किया गया है जो मूड हार्मोन - न्यूरोट्रांसमीटर (डोपामाइन, सेरोटोनिन, नॉरपेनेफ्रिन, गाबा) के उत्पादन के लिए जिम्मेदार हैं। मानस की व्यक्तिगत विशेषताएं काफी हद तक मानव केंद्रीय तंत्रिका तंत्र में इन पदार्थों के उत्पादन और संचरण की दर पर निर्भर करती हैं।

प्री-, पेरी- और प्रसवोत्तर खतरे (नवजात अवधि की हानिकारकता), न्यूरोइन्फेक्शन, क्रानियोसेरेब्रल चोटें, नशा, गंभीर बीमारियां मस्तिष्क की जैविक हीनता के विकास में योगदान करती हैं और व्यक्तित्व के कुछ विशेष गुण बनाती हैं।

3) मनो-विशेषता

कम आत्मसम्मान वाले, असुरक्षित, भावनात्मक रूप से अस्थिर, संचार में कठिनाई वाले, अपने स्वयं के अनुभवों (अंतर्मुखी) की दुनिया में डूबे हुए, रिश्तेदारों और दोस्तों से ध्यान और समर्थन की कमी महसूस करने वाले युवा कंप्यूटर गेम की लत के लिए अधिक प्रवण होते हैं और इंटरनेट। वह खेल में अच्छा महसूस करता है: वह मजबूत, बहादुर, सशस्त्र, सफल है ... आभासी दुनिया से वास्तविक व्यक्ति में उभरने पर, वह असहज महसूस करता है, आक्रामक वातावरण में छोटा, कमजोर और रक्षाहीन महसूस करता है, और वापस लौटना चाहता है जहां वह जल्द से जल्द विजेता हो।

युवक को एक यथार्थवादी कंप्यूटर गेम की इतनी आदत हो जाती है कि यह उसके लिए वास्तविक जीवन की तुलना में बहुत अधिक दिलचस्प हो जाता है। काफी विशिष्ट कार्य निर्धारित हैं, जिन्हें पूरा करने में विफलता से कोई नुकसान नहीं होगा, खराब ग्रेड, माता-पिता से दुर्व्यवहार करने के लिए। खेल के एक या दूसरे पल को बार-बार पास करके की गई गलती को सुधारा जा सकता है।

भविष्य का व्यसनी खेल के प्रति आकर्षित होता है:

  • उसकी अपनी (अंतरंग) दुनिया की उपस्थिति, जिसमें उसके अलावा किसी की भी पहुंच नहीं है;
  • जिम्मेदारी की कमी;
  • प्रक्रियाओं का यथार्थवाद और आसपास की दुनिया से पूर्ण अमूर्तता;
  • बार-बार प्रयास करके किसी भी गलती को सुधारने की क्षमता;
  • स्वतंत्र रूप से कोई भी (खेल के भीतर) निर्णय लेने की क्षमता, चाहे वे किसी भी कारण से हो।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि बचपन में एक व्यक्ति की मानसिक क्षमताएं पर्यावरण के साथ बातचीत और अनुकूलन की प्रक्रिया में विकसित होती हैं, और, एक वयस्क के विपरीत - गठित मनोवैज्ञानिक रक्षा तंत्र के साथ एक परिपक्व व्यक्तित्व, बच्चा आलोचना के बिना स्वीकार करता है कि उसे क्या पेशकश की जाती है उसे, फिर वह एक वयस्क की तुलना में तेजी से आदी हो जाता है। इसलिए, कंप्यूटर की लत की शीघ्र रोकथाम के मुद्दे योग्यता के क्षेत्र में हैं, सबसे पहले, माता-पिता की।

सामान्य तौर पर, किसी व्यक्ति को जुए की लत बनाने के लिए आकर्षित करने का तंत्र आंशिक रूप से अचेतन आकांक्षाओं, जरूरतों पर आधारित होता है: वास्तविकता से बचना और भूमिका को स्वीकार करना। ये तंत्र तुरंत सक्रिय हो जाते हैं जब कोई व्यक्ति रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम से परिचित हो जाता है और कम या ज्यादा नियमित रूप से खेलता है और व्यक्ति की चेतना और गेमिंग गतिविधि के लिए प्रेरणा की प्रकृति की परवाह किए बिना काम करता है।

3. कंप्यूटर खेलों का मनोवैज्ञानिक वर्गीकरण

सभी कंप्यूटर गेम को सशर्त रूप से रोल-प्लेइंग और नॉन-रोल-प्लेइंग में विभाजित किया जा सकता है।

रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम ऐसे गेम हैं जिनमें खिलाड़ी कंप्यूटर चरित्र की भूमिका ग्रहण करता है, अर्थात। खेल ही खिलाड़ी को एक ठोस या काल्पनिक कंप्यूटर नायक के रूप में कार्य करने के लिए बाध्य करता है। भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम गैर-भूमिका वाले गेम या किसी भी प्रकार की गैर-गेमिंग कंप्यूटर गतिविधि की तुलना में कंप्यूटर पर गुणात्मक रूप से नए स्तर की मनोवैज्ञानिक निर्भरता को जन्म देते हैं। जाहिर है, भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता खिलाड़ी के व्यक्तित्व पर इसके प्रभाव के संदर्भ में सबसे शक्तिशाली है।

हम कंप्यूटर गेम के लिए रोल-प्लेइंग गेम्स के वर्ग से संबंधित मानदंड निर्धारित करते हैं:

एक रोल-प्लेइंग गेम को खिलाड़ी को अपने प्लॉट और मल्टीमीडिया (ग्राफिक और साउंड डिज़ाइन) सुविधाओं के माध्यम से कंप्यूटर चरित्र और खेल के वातावरण की भूमिका में प्रवेश करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहिए।

एक रोल-प्लेइंग गेम इस तरह से बनाया जाना चाहिए कि यह खिलाड़ी को जुनून से प्रेरित न करे - अधिक अंक जमा करने के लिए, जिससे किसी का रिकॉर्ड टूट जाए, अगले स्तर पर चले जाएं, आदि।

हालांकि किसी भी कंप्यूटर गेम में उत्साह का एक तत्व होता है, लेकिन भूमिका निभाने वाले खेल में इस कारक का सर्वोपरि महत्व नहीं होना चाहिए।

नीचे प्रस्तावित वर्गीकरण व्यापक, पूर्ण और पूर्ण नहीं है। यह इस तरह दिख रहा है:

I. रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम।

  • आपके कंप्यूटर नायक की नज़र से खेल।
  • आपके कंप्यूटर नायक के बाहरी दृश्य वाले खेल।
  • नेता खेल।

द्वितीय. गैर-भूमिका वाले कंप्यूटर गेम।

  • आर्केड।
  • पहेली।
  • प्रतिक्रिया की गति के लिए खेल।
  • पारंपरिक जुआ.

कंप्यूटर खेलों की विशिष्टता

I. रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम

मुख्य विशेषता खिलाड़ी के मानस पर सबसे बड़ा प्रभाव है, खेल में प्रवेश की सबसे बड़ी गहराई, साथ ही खेल गतिविधि की प्रेरणा, भूमिका को स्वीकार करने और वास्तविकता से बचने की जरूरतों के आधार पर। यहां तीन उपप्रकार प्रतिष्ठित हैं, मुख्य रूप से खिलाड़ी पर उनके प्रभाव की प्रकृति, खेल में आकर्षित करने की ताकत और मनोवैज्ञानिक निर्भरता की गहराई की डिग्री के अनुसार।

1) अपने कंप्यूटर हीरो की नजर से खेल। इस प्रकार के खेल को खेल में देरी या प्रवेश की सबसे बड़ी ताकत की विशेषता है। यहां विशिष्टता यह है कि आंखों से दृश्य खिलाड़ी को कंप्यूटर चरित्र के साथ पूर्ण पहचान, भूमिका में पूर्ण प्रवेश के लिए प्रेरित करता है। खेल के कुछ मिनटों के बाद (समय व्यक्तिगत मनोवैज्ञानिक विशेषताओं और खिलाड़ी के गेमिंग अनुभव के आधार पर भिन्न होता है), व्यक्ति वास्तविक जीवन के साथ संपर्क खोना शुरू कर देता है, पूरी तरह से खेल पर ध्यान केंद्रित करता है, खुद को आभासी दुनिया में स्थानांतरित करता है।

खिलाड़ी आभासी दुनिया को काफी गंभीरता से ले सकता है और अपने नायक के कार्यों को अपना मानता है। खेल की साजिश में एक व्यक्ति की प्रेरक भागीदारी होती है।

2) आपके कंप्यूटर नायक के बाहरी दृश्य वाले खेल। इस प्रकार के खेल को पिछले एक की तुलना में भूमिका में प्रवेश करने की कम शक्ति की विशेषता है। खिलाड़ी खुद को बाहर से देखता है, इस नायक के कार्यों को नियंत्रित करता है।

कंप्यूटर चरित्र के साथ स्वयं की पहचान कम स्पष्ट होती है, जिसके परिणामस्वरूप आंखों से देखने वाले खेलों की तुलना में प्रेरक भागीदारी और भावनात्मक अभिव्यक्तियां भी कम स्पष्ट होती हैं। यदि बाद के मामले में, एक व्यक्ति अपने नायक के जीवन के महत्वपूर्ण क्षणों में एक कुर्सी पर पीला पड़ सकता है और हिल सकता है, कंप्यूटर दुश्मनों के वार या शॉट्स को चकमा देने की कोशिश कर रहा है, तो बाहर से एक दृश्य के मामले में, बाहरी अभिव्यक्तियाँ हैं अधिक मध्यम, हालांकि, कंप्यूटर नायक की आड़ में विफलता या स्वयं की मृत्यु का अनुभव खिलाड़ी द्वारा नहीं किया जाता है। कम दृढ़ता से।

3) नेतृत्व का खेल। इस प्रकार का नाम इसलिए रखा गया है क्योंकि इन खेलों में खिलाड़ी को अपने अधीनस्थ कंप्यूटर पात्रों की गतिविधियों को निर्देशित करने का अधिकार दिया जाता है। इस मामले में, खिलाड़ी बहुत अलग विशिष्टताओं के नेता के रूप में कार्य कर सकता है: एक विशेष बल टुकड़ी के कमांडर, सेनाओं के कमांडर-इन-चीफ, राज्य के प्रमुख, यहां तक ​​​​कि एक भगवान जो ऐतिहासिक प्रक्रिया को निर्देशित करता है। उसी समय, एक व्यक्ति अपने कंप्यूटर नायक को स्क्रीन पर नहीं देखता है, बल्कि अपने लिए एक भूमिका का आविष्कार करता है। यह भूमिका निभाने वाले खेलों का एकमात्र वर्ग है जहाँ भूमिका विशेष रूप से नहीं दी जाती है, बल्कि खिलाड़ी द्वारा कल्पना की जाती है। नतीजतन, खेल में विसर्जन की गहराई और इसकी भूमिका केवल अच्छी कल्पना वाले लोगों के लिए महत्वपूर्ण होगी। हालांकि, खेल प्रक्रिया में प्रेरक भागीदारी और खेल पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के गठन के तंत्र अन्य भूमिका निभाने वाले खेलों की तुलना में कम मजबूत नहीं हैं।

द्वितीय. गैर-भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम

इस प्रकार को अलग करने का कारण यह है कि खिलाड़ी एक कंप्यूटर चरित्र की भूमिका नहीं लेता है, जिसके परिणामस्वरूप व्यसन गठन के मनोवैज्ञानिक तंत्र और किसी व्यक्ति के व्यक्तित्व पर खेलों का प्रभाव कम मजबूत होता है। गेमिंग गतिविधि की प्रेरणा पासिंग और (या) स्कोरिंग अंक के उत्साह पर आधारित है। कई उपप्रकार हैं:

1) आर्केड गेम। ऐसे खेलों को कंसोल गेम भी कहा जाता है, क्योंकि कंप्यूटर संसाधनों की कम मांग के कारण, उन्हें गेम कंसोल पर व्यापक रूप से वितरित किया जाता है। प्लॉट आमतौर पर कमजोर और रैखिक होता है। सभी खिलाड़ी को एक कंप्यूटर चरित्र या वाहन को नियंत्रित करके तेजी से आगे बढ़ना, शूट करना और विभिन्न पुरस्कार एकत्र करना है। ज्यादातर मामलों में ये खेल खिलाड़ी के व्यक्तित्व पर प्रभाव के मामले में बहुत हानिरहित होते हैं, क्योंकि। उन पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता अक्सर अल्पकालिक प्रकृति की होती है।

2) पहेलियाँ। इस प्रकार के खेलों में विभिन्न बोर्ड गेम (शतरंज, चेकर्स, बैकगैमौन, आदि) के कंप्यूटर संस्करण, साथ ही कंप्यूटर प्रोग्राम के रूप में लागू विभिन्न प्रकार की पहेलियाँ शामिल हैं।

उत्साह पर आधारित प्रेरणा यहां कंप्यूटर को मात देने की इच्छा से जुड़ी है, मशीन पर किसी की श्रेष्ठता साबित करने के लिए।

3) प्रतिक्रिया की गति के लिए खेल। इसमें वे सभी खेल शामिल हैं जिनमें खिलाड़ी को निपुणता और प्रतिक्रिया की गति दिखाने की आवश्यकता होती है। आर्केड से अंतर यह है कि उनके पास कोई साजिश नहीं है और, एक नियम के रूप में, पूरी तरह से अमूर्त हैं, वास्तविक जीवन से किसी भी तरह से जुड़े नहीं हैं। उत्तेजना के आधार पर प्रेरणा, खेल को पूरा करने की आवश्यकता, अधिक अंक प्राप्त करना, इस प्रकार के खेल पर एक व्यक्ति की पूरी तरह से स्थिर मनोवैज्ञानिक निर्भरता बना सकता है।

4) पारंपरिक जुआ। इसमें कार्ड गेम, रूलेट, स्लॉट मशीन सिमुलेटर के कंप्यूटर संस्करण, एक शब्द में - कैसीनो गेमिंग प्रदर्शनों की सूची के कंप्यूटर संस्करण शामिल हैं। इन कंप्यूटर गेम और उनके वास्तविक समकक्षों पर निर्भरता के गठन के मनोवैज्ञानिक पहलू बहुत समान हैं और इसलिए, हम इस पर ध्यान केंद्रित नहीं करेंगे।

इसलिए, भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम, सबसे बड़ी हद तक, एक व्यक्ति को आभासीता में प्रवेश करने, वास्तविकता से त्याग (कम से कम खेल की अवधि के लिए) और आभासी दुनिया में आने की अनुमति देते हैं। नतीजतन, भूमिका निभाने वाले कंप्यूटर गेम का व्यक्ति के व्यक्तित्व पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है।

4. गेमिंग निर्भरता के लक्षण

कंप्यूटर एडिक्शन सिंड्रोम की अभिव्यक्तियाँ धीरे-धीरे बढ़ती हैं और दूसरों के लिए तुरंत ध्यान देने योग्य नहीं होती हैं। उसी समय, कंप्यूटर गेम पर निर्भरता मुख्य रूप से दोस्तों, रिश्तेदारों, विषय के आसपास के परिचितों द्वारा महसूस की जाती है, लेकिन स्वयं किसी भी तरह से नहीं, जो कि किसी भी अन्य प्रकार की लत के समान है।

इस बीमारी को निर्धारित करने वाले मुख्य लक्षण निम्नलिखित हैं:

  1. अवशोषण, खेल के साथ व्यस्तता (पिछले खेलों की यादें, भविष्य के लिए योजना बनाना, खेल के लिए पैसा कैसे खोजना है) के बारे में विचार;
  2. कंप्यूटर के साथ काम करते समय भावनात्मक उत्थान की भावना, खेल के दौरान आंदोलन और उत्तेजना;
  3. कंप्यूटर के साथ खेलने से विचलित होने की अनिच्छा;
  4. भावनाएं, चिंता या जलन, यदि आवश्यक हो, तो खेल को रोक दें;
  5. अप्रिय अनुभवों से छुटकारा पाने के साधन के रूप में खेल का उपयोग करना;
  6. हार के बाद वापस जीतने का प्रयास, स्थिति को ठीक करने के लिए;
  7. झूठ और खेल में उनकी भागीदारी की सही डिग्री को छिपाने के लिए उनके व्यवहार को तर्कसंगत रूप से सही ठहराने का प्रयास;
  8. घर के कामों, जिम्मेदारियों, पढ़ाई, कंप्यूटर पर खेल के दौरान बैठकें, एक शैक्षणिक संस्थान में माता-पिता के साथ, दोस्तों के साथ संबंधों में गिरावट के बारे में भूल जाना;
  9. नया गेम खरीदने के लिए दूसरों से पैसे उधार लेना।
  10. कंप्यूटर पर अधिक समय बिताने के पक्ष में अपने स्वयं के स्वास्थ्य, स्वच्छता और नींद की उपेक्षा करना;

यदि किसी व्यक्ति में चार या अधिक लक्षण हैं, तो यह पहले से ही एक बीमारी है...

5. क्या करना है?

वर्तमान में, वैज्ञानिक स्पष्ट रूप से यह नहीं कह सकते हैं कि युवा वातावरण में कंप्यूटर की लत की समस्याओं को कठिन तरीके से हल करने की आवश्यकता है या नहीं। एक ओर, इस तरह की लत एक व्यक्ति को अवशोषित करती है, विकास और शिक्षा के लिए बहुत समय लेती है, विषय को सक्रिय सामाजिक प्रक्रिया से बाहर करती है, दूसरी ओर, कंप्यूटर गेम की लत एक अस्थायी, अस्थायी घटना है।

कंप्यूटर की लत धूम्रपान, शराब, ड्रग्स और जुए से अलग है, जिसमें किसी समय कंप्यूटर संतृप्ति होती है। इसके अलावा, विषय या तो पेशेवर रूप से इससे निपटता है, या कंप्यूटर उसके जीवन में इतना महत्वपूर्ण स्थान नहीं रखता है। यह प्रश्न मुख्य रूप से इस कारण से खुला रहता है कि यह कभी भी स्पष्ट नहीं होता है कि एक कंप्यूटर व्यसनी, विशेष रूप से, एक गेम एडिक्ट, किस बिंदु पर तृप्ति का क्षण होगा। क्या सीखने और पकड़ने में बहुत देर हो जाएगी? क्या वह कंप्यूटर गेम के उत्साह में अपनी सामाजिक स्थिति खो देगा, इस मामले में, इसका मतलब स्कूल या कॉलेज से निष्कासन, काम से बर्खास्तगी, पद या पद की हानि है।

यह संभव है कि बचपन में कंप्यूटर गेम की भरमार के लिए, उदाहरण के लिए, एक विश्वविद्यालय के छात्र की तुलना में बहुत कम समय की आवश्यकता होगी। यह संभव है कि वास्तविक दुनिया की अनंत संभावनाओं और अनदेखे पलों की तुलना में बच्चा जल्दी से स्क्रीन की एकरसता से थक जाएगा। लेकिन, दुर्भाग्य से, इस बात की कोई गारंटी नहीं है कि इस तरह के अनुचित प्रयोग से बच्चे के मानस को कोई नुकसान नहीं होगा।

किसी व्यक्ति को कंप्यूटर गेम के आदी होने से रोकने का एक सिद्ध तरीका है कि उसे वास्तविक जीवन की ओर आकर्षित किया जाए ताकि वह उसमें खुद को महसूस कर सके। कई दिलचस्प गतिविधियाँ हैं (प्रकृति के साथ संचार, योग अभ्यास, शैक्षिक साहित्य पढ़ना, आदि) जो न केवल आपको अपनी दुनिया का पता लगाने, सतर्कता और जागरूकता विकसित करने की अनुमति देती हैं, बल्कि शरीर को प्रशिक्षित करती हैं और मनोवैज्ञानिक स्थिति को सामान्य करती हैं। दूसरी ओर, आभासी वास्तविकता, प्रभाव की अभौतिकता है, मापदंडों की सशर्तता और अल्पकालिक प्रकृति, जीवन नहीं है, यह केवल इसका द्वितीयक भाग है, समानांतर है, लेकिन मुख्य प्रक्रिया नहीं है। कंप्यूटर क्षमताओं को अनदेखा करने का कोई मतलब नहीं है, आपको उन्हें आवश्यकतानुसार उपयोग करने और वास्तविक दुनिया में वास्तविक गतिविधियों के साथ कंप्यूटर गेम के रूप में मनोरंजन को संयोजित करने की आवश्यकता है।

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