डॉव में एक मनोवैज्ञानिक के साथ खेल। सामाजिकता के गठन, सकारात्मक भावनाओं के निर्माण के लिए मनोवैज्ञानिक खेलों की कार्ड फ़ाइल

प्रीस्कूलर के लिए प्रशिक्षण "अच्छे मूड की भूमि में"

सामग्री विवरण: बच्चों के साथ काम करने में रंग संघ की विधि का उपयोग उनकी भावनात्मक स्थिति को निर्धारित करने के लिए, भावनात्मक स्थिति के बाद के स्थिरीकरण के माध्यम से प्रीस्कूलर के लिए उपलब्ध है।

सामग्री पूर्वस्कूली बच्चों के लिए डिज़ाइन की गई है, यह किंडरगार्टन के शिक्षकों-मनोवैज्ञानिकों के लिए उपयोगी होगी।

लक्ष्य- पूर्वस्कूली बच्चों के लिए उपलब्ध साधनों द्वारा भावनात्मक स्थिति में सुधार।

कार्य:

शैक्षिक:

बच्चों को उनकी भावनात्मक स्थिति का निर्धारण और मूल्यांकन करने के साथ-साथ अन्य लोगों की भावनात्मक स्थिति का पर्याप्त रूप से जवाब देना सिखाना;

"मूड" की अवधारणा को मजबूत करने के लिए;

बच्चों को सचेत रूप से अपने व्यवहार और भावनात्मक स्थिति को विनियमित करने के लिए सिखाने के लिए, बच्चों को उनकी स्थिति को समायोजित करने के विभिन्न तरीकों से परिचित कराने के लिए;

आत्म-विश्राम तकनीक सिखाएं, मनो-पेशी तनाव को दूर करें।

विकसित होना:

उनकी भावनात्मक स्थिति के संबंध में आत्म-नियंत्रण और आत्म-नियमन विकसित करना;

अपने बारे में सीखने में बच्चों की रुचि विकसित करना;

संचार कौशल और पर्याप्त मूल्यांकन गतिविधियों का विकास करना;

विश्राम कौशल विकसित करें

इंटरहेमिस्फेरिक इंटरैक्शन, माइंडफुलनेस विकसित करें।

शैक्षिक:

अपने और अपने आसपास की दुनिया के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण विकसित करें;

सामाजिक क्षमता में वृद्धि;

एक सकारात्मक भावनात्मक स्थिति बनाएं;

बच्चों की टीम के सामंजस्य में योगदान करें।

सामग्री: 8 रंगों के कार्ड (लाल, नीला, पीला, हरा, क्रिमसन, ग्रे, भूरा, काला), बॉल, ड्राइंग पेपर, पेंसिल, मोम क्रेयॉन, लगा-टिप पेन; टेप रिकॉर्डर, ऑडियो रिकॉर्डिंग।

सबक प्रगति:

1 परिचय।

लक्ष्य: संयुक्त गतिविधियों के लिए प्रेरणा, दृष्टिकोण बनाना।

बिना किसी शक के हर कोई जानता है

मूड क्या है।

कभी-कभी हम मस्ती करते हैं

कभी कभी हम चूक जाते हैं

अक्सर खुश होना चाहते हैं,

लेकिन हम भी दुखी हैं।

एक बहुत ही अजीब घटना

मनोदशा का परिवर्तन।

सभी बच्चों के लिए यह जानना जरूरी है

कि आपको निराश नहीं होना चाहिए।

चलो जल्दी चलो -

चलो एक अद्भुत भूमि पर चलते हैं!

आज हम अच्छे मूड की भूमि की यात्रा करेंगे।

2. खेल "रंगीन मूड"

उद्देश्य: अपनी भावनात्मक स्थिति, मनोदशा पर नज़र रखना।

एक, दो, तीन, चार, पाँच - हम खेलना शुरू करते हैं!

अब मैं आपको अपने मूड को रंगना सिखाऊंगा। मुझे आपको एक रहस्य बताना है। यह पता चला है कि हर मूड का अपना रंग होता है। देखो - मेरे पास बहुरंगी कार्ड हैं। हम उन्हें चारों ओर फैला देंगे। यह एक फूल-आठ-फूल निकला - मूड का फूल। प्रत्येक पंखुड़ी एक अलग मनोदशा है:

लाल- हंसमुख, सक्रिय मूड -

मैं कूदना, दौड़ना, आउटडोर खेल खेलना चाहता हूं;

पीला- मजेदार मूड -

हर चीज का आनंद लेना चाहते हैं;

हरा- मिलनसार मूड -

मैं अन्य बच्चों के साथ दोस्ती करना चाहता हूं, उनके साथ बात करना और खेलना चाहता हूं;

नीला- शांत मनोदशा -

मैं खेलना और सुनना चाहता हूं

एक दिलचस्प किताब, खिड़की से बाहर देखो;

गहरा लाल- मुझे अपने मूड को समझना मुश्किल लगता है, और न बहुत अच्छा, और न ही बहुत बुरा;

स्लेटी- उबाऊ मूड -

मुझे नहीं पता क्या करना है;

भूरा- गुस्सा मूड -

मैं नाराज़ हूँ, मैं नाराज़ हूँ;

काला- उदास मनोवस्था -

मैं दुखी हूं, मैं परेशान हूं।

हम गेंद को एक घेरे में भेजेंगे और आप में से प्रत्येक कहेगा कि उसका मूड अब किस रंग का है। मैं शुरू करूंगा और आप जारी रखेंगे।

बच्चे अपने मूड को रंगते हैं।

धन्यवाद, मुझे बहुत खुशी है कि आप में से कई अब अच्छे मूड में हैं। और उन लोगों के लिए जिनके पास यह बहुत अच्छा नहीं है, हम अभी मदद करेंगे।

3. खेल "जॉयफुल सॉन्ग"

उद्देश्य: एक सकारात्मक दृष्टिकोण, एकता की भावना का विकास

मेरे हाथ में गेंद है। अब मैं अपनी उंगली के चारों ओर धागा लपेटूंगा और अपने पड़ोसी को दाहिने दीमा पर गेंद पास करूंगा और एक गीत गाऊंगा कि मैं उसे देखकर कितना खुश हूं - "मुझे बहुत खुशी है कि दीमा समूह में है ..."।

जो कोई गेंद को प्राप्त करता है, वह अपनी उंगली के चारों ओर धागा लपेटता है और उसे अपने दाहिने बैठे अगले बच्चे को देता है, और साथ में (जिसके हाथों में धागा होता है) उसके लिए एक खुशी गीत गाते हैं। और इसी तरह, जब तक गेंद मेरे पास वापस नहीं आती। उत्कृष्ट!

ग्लोमेरुलस मेरे पास लौट आया, वह एक घेरे में दौड़ा और हम सभी को जोड़ा। हमारी दोस्ती और भी मजबूत हो गई है और हमारा मूड भी सुधर गया है।

4. नृत्य चिकित्सा।

उद्देश्य: संगीत के माध्यम से भावनात्मक स्थिति को बदलना, भावनात्मक रिलीज, बच्चों को एक साथ लाना, ध्यान विकसित करना, इंटरहेमिस्फेरिक इंटरैक्शन।

म्यूजिकल मूवमेंट मूड को ऊपर उठाते हैं।

एक बार जब हम दिल हार जाते हैं - हम एक साथ नाचेंगे।

जब कोरस बजता है, हम एक साथ एक सर्कल में चलेंगे, और जब हम कविता की धुन सुनते हैं, तो हम जल्दी से एक साथी ढूंढते हैं और एक दूसरे के हाथों को ताली बजाते हैं (दोनों हाथों से, दाएं और बाएं हाथों से बारी-बारी से)।

गीत "इट्स फन टू वॉक टू टुगेदर" लगता है (वी। शिन्स्की का संगीत, एम। माटुसोव्स्की के गीत।)

बच्चे एक मंडली बनाते हैं, और फिर स्वतंत्र जोड़े और संगीत पर नृत्य करते हैं।

5. विश्राम व्यायाम।

उद्देश्य: आत्म-नियमन के शिक्षण के तरीके, मनो-भावनात्मक तनाव से राहत।

हर्षित मनोदशा विश्राम में मदद करती है।

आराम से बैठो। बाहर खींचो और आराम करो। अपनी आँखें बंद करो, अपने आप को सिर पर थपथपाओ और अपने आप से कहो: "मैं बहुत अच्छा हूँ" या "मैं बहुत अच्छा हूँ।"

एक अद्भुत धूप की सुबह की कल्पना करें। आप एक शांत सुंदर झील के पास हैं। आप मुश्किल से अपनी सांस सुन सकते हैं। श्वांस लें श्वांस छोड़ें। सूरज तेज चमक रहा है और आप बेहतर और बेहतर महसूस करते हैं। आपको लगता है कि सूरज की किरणें आपको गर्म करती हैं। आप बिल्कुल शांत हैं। सूरज चमक रहा है, हवा साफ और पारदर्शी है। आप अपने पूरे शरीर के साथ सूर्य की गर्मी को महसूस करते हैं। आप शांत और स्थिर हैं। आप शांत और प्रसन्न महसूस करते हैं। आप शांति और धूप का आनंद लेते हैं। आप आराम कर रहे हैं ... श्वास लें-साँस छोड़ें। अब आंखें खोलो। वे खिंचे, मुस्कुराए और उठे। आपके पास एक अच्छा आराम है, आप एक हंसमुख और हंसमुख मूड में हैं, और सुखद संवेदनाएं आपको पूरे दिन नहीं छोड़ेगी।

6. कला चिकित्सा व्यायाम "अद्भुत भूमि"

उद्देश्य: संयुक्त दृश्य गतिविधि के माध्यम से भावनाओं और भावनाओं की अभिव्यक्ति, बच्चों की टीम को रैली करना।

अब चलो एक साथ

आइए एक अद्भुत बढ़त बनाएं।

बच्चों को कागज की एक बड़ी शीट पर एक संयुक्त ड्राइंग को पूरा करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जिसे सीधे फर्श पर फैलाया जाता है। ड्राइंग का विषय "अद्भुत भूमि" है। पहले, विवरण और छोटी रेखाएँ शीट पर खींची जाती हैं। बच्चे अधूरे चित्र बनाते हैं, उन्हें किसी भी चीज़ में "बदल" देते हैं। संयुक्त चित्र प्रकृति की ध्वनियों के साथ है।

7. व्यायाम "शुष्क स्नान"

लक्ष्य: सकारात्मक दृष्टिकोण बनाना और बनाए रखना।

हमें भाग लेने के लिए बहुत खेद है

लेकिन अलविदा कहने का समय आ गया है।

ताकि हम निराश न हों

आपको सूखा स्नान करना होगा।

बच्चों को "ड्राई शॉवर" से गुजरने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

महसूस करें कि बहुरंगी धाराएँ आपके चेहरे और हाथों को कैसे छूती हैं। सभी दुख, आक्रोश, ऊब और उदासी पीछे छूट जाते हैं। और आप पर प्रफुल्लता, गतिविधि, आनंद का आरोप लगाया जाता है। एक अद्भुत भूमि में अर्जित अच्छे मूड का प्रभार आप पर लंबे समय तक बना रहेगा।

विभिन्न स्तरों की तैयारी के साथ प्रीस्कूलर के लिए प्रस्तावित खेल और अभ्यास दिलचस्प और सुलभ हैं।

संचार कौशल विकसित करने वाले खेल

हो सके तो पकड़ो

हम अवलोकन विकसित करते हैं, गैर-मौखिक संकेतों को देखने की क्षमता, ध्यान

विवरण:यह एक टीम गेम है जिसे बड़ी संख्या में प्रतिभागियों के लिए डिज़ाइन किया गया है।

खेल की शुरुआत में, पहले दौर को शुरू करने के लिए एक मेजबान को चुना जाता है। अन्य सभी प्रतिभागी एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध हैं। जब लोग पंक्तिबद्ध होते हैं, तो नेता एक खिलौना उठाता है और उनके पीछे चलना शुरू कर देता है, उसे अपने एक हाथ में रखने की कोशिश करता है। जिस प्रतिभागी को वह अभी भी देता है उसे तुरंत कार्रवाई से बाहर होना चाहिए। इस समय, बाकी प्रतिभागियों को नेता की सावधानीपूर्वक निगरानी करनी चाहिए, क्योंकि उन्हें उस खिलाड़ी को पकड़ना होगा जिसके हाथ में खिलौना होगा। इसके अलावा, उन्हें लाइन से आगे गए बिना ऐसा करना चाहिए। यदि वे भागते हुए प्रतिभागी को पकड़ने में सफल हो जाते हैं, तो उसे अपने स्थान पर लौट जाना चाहिए। यदि यह खिलाड़ी फिर भी भागने में सफल हो जाता है, तो वह नेता बन जाता है, जबकि पिछला खिलाड़ी उसकी जगह ले लेता है।

कोई छोटी वस्तु जो हाथ से हाथ में जा सके (यह गेंद या कोई अन्य खिलौना हो सकता है)।

जाँच पड़ताल

हम ध्यान, स्मृति, संचार और विश्लेषणात्मक कौशल, अवलोकन विकसित करते हैं

विवरण: सभी प्रतिभागी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और नेता उनमें से एक को चुनता है और उसे पर्दे के पीछे रखता है। फिर सबकी आंखें खुलती हैं और सूत्रधार कार्य समझाता है। लोगों को पता लगाना चाहिए कि पर्दे के पीछे कौन है (या सिर्फ विश्लेषण करें कि उनमें से कौन गायब है)। फिर उन्हें उसकी उपस्थिति के अधिक से अधिक विवरण याद रखना चाहिए (उसकी आँखों का रंग, बाल, उसने क्या पहना है, उसके पास कौन सा हेयर स्टाइल है, आदि), यानी, उसे यथासंभव सटीक चित्र देना चाहिए।

एक बार जब लोग अपने सभी अनुमानों के साथ आ गए, तो पर्दे के पीछे छिपा खिलाड़ी बाहर आ सकता है और बाकी सभी देख सकते हैं कि उनका विवरण कितना सही था।

यदि खेल में भाग लेने वाले बहुत छोटे हैं, तो खेल के नियमों को आंखें बंद करने से पहले समझाया जा सकता है। तो स्टंप एक दूसरे की उपस्थिति का उद्देश्यपूर्ण विश्लेषण करने और अधिक विवरण याद रखने में सक्षम होंगे।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य एड्स

परदा।

हंसमुख सेंटीपीड

हम संचार कौशल, समन्वय, ध्यान, अवलोकन विकसित करते हैं

विवरण:इस गेम को कम से कम 6 लोग खेलते हैं। अधिक खिलाड़ियों का स्वागत है।

सभी प्रतिभागियों को एक दूसरे के पीछे खड़े होकर सामने वाले के कंधों पर हाथ रखना चाहिए। सबसे पहले आने वाला खिलाड़ी मार्गदर्शक और नेता होगा। लोगों को नेता को देखना चाहिए और उनके नक्शेकदम पर चलना चाहिए। संगीत की मदद से आप गति को तेज और धीमा कर सकते हैं। अगर लोग इस कार्य का सामना करते हैं, तो यह जटिल हो सकता है। नेता न केवल दिशा दिखा सकता है, बल्कि कुछ जटिल हरकतें भी कर सकता है। उदाहरण के लिए, एक पैर पर कूदना, एक लैम्बडा की लय में चलना (संगीत इसमें मदद करेगा), किसी प्रकार का हाथ हेरफेर, आदि। जिन प्रतिभागियों ने कार्य पूरा नहीं किया है उन्हें श्रृंखला से हटा दिया जाता है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य एड्स

मजेदार संगीत।

आपका दोस्त कौन है?

संचार कौशल का विकास

विवरण: यह गेम लंबे समय तक खेलने के लिए बनाया गया है। यह पूरी शाम, एक दिन या कई दिनों तक चल सकता है और अन्य खेलों के साथ जोड़ा जा सकता है। इसमें बड़े भी बढ़-चढ़कर हिस्सा ले सकते हैं।

खेल शुरू करने से पहले, आपको कागज के अलग-अलग टुकड़ों पर सभी प्रतिभागियों के नाम लिखने होंगे। आस-पास आपको उस भूमिका पर हस्ताक्षर करने की आवश्यकता है जो इस कागज के टुकड़े को निकालने वाला व्यक्ति उस पर इंगित करने वाले के संबंध में निभाएगा। यह एक प्रेमी, एक दोस्त, एक माँ हो सकती है। फिर सभी प्रतिभागियों को एक गुप्त मित्र का नाम निकालना चाहिए। उनके नाम की आवाज नहीं उठाई जा सकती, क्योंकि यह अभी तक किसी और को पता नहीं होना चाहिए।

उसके बाद, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को गुप्त मित्र के प्रति इस तरह से व्यवहार करना चाहिए कि वह अनुमान लगा सके कि उसका साथी क्या भूमिका निभाता है। आपको पूरे खेल के दौरान अपने व्यवहार पर नजर रखने की जरूरत है।

बार्किंग गेम की सामग्री और दृश्य सहायता

कागज, पेंसिल की खाली चादरें।

वन भाइयों

हम संचार, कलात्मक कौशल, ध्यान विकसित करते हैं।

खेल बच्चों के संचार और आपसी समझ को बढ़ावा देता है

विवरण: खेल की शुरुआत में, प्रतिभागियों के बीच भूमिकाएँ वितरित की जाती हैं। ये कुछ जानवर (एक जन्मदिन का खरगोश, एक लोमड़ी धोखेबाज, एक रक्षक भालू, आदि), विशिष्ट परी-कथा पात्र (डन्नो, मालवीना, पिनोचियो, ज़्नायका, बरमेली) हो सकते हैं। खिलाड़ियों को केवल ऐसे नाम दिए जा सकते हैं जो उनके सकारात्मक और नकारात्मक मानवीय गुणों (अच्छे, बुरे, मिलनसार, आदि) को दर्शाते हैं।

जब भूमिकाएँ वितरित की जाती हैं, तो लोगों को विस्तार से समझाना आवश्यक है कि उन्हें पूरे खेल में व्यवहार करना चाहिए क्योंकि उनका चरित्र इस स्थिति में व्यवहार करेगा। यदि कोई लड़की मालवीना की भूमिका निभाती है, तो उसे अपनी नायिका की तरह, पूरे खेल में मेहमाननवाज और मिलनसार होना चाहिए (यह बेहतर होगा कि एक विनम्र और अगोचर लड़की को ऐसी भूमिका मिले)। अगर कोई लड़का पिनोचियो की भूमिका निभाता है, तो उसे सभी से सवाल पूछना चाहिए, थोड़ा दखल देना चाहिए। इसी तरह, सभी भूमिकाओं को अलग करना और उनका विश्लेषण करना आवश्यक है।

आपको उन पात्रों की भूमिकाओं को वितरित करने की आवश्यकता है जो लोगों से परिचित हैं। यह वांछनीय है कि वे बच्चे के स्वभाव के बिल्कुल विपरीत हों। नेता को खेल देखना चाहिए।

यदि लोगों में से कोई एक भूमिका में सफल नहीं होता है, तो इसका फिर से विश्लेषण किया जाना चाहिए या बदल दिया जाना चाहिए।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य एड्स

जोर से हंसमुख संगीत।

➢ इस खेल में कोई विजेता और हारने वाला नहीं है। यह छुट्टियों के लिए आदर्श है, इसे पहले परिचय के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

स्वैप स्थान

हम संचार कौशल, ध्यान, समन्वय, विश्लेषणात्मक कौशल विकसित करते हैं

विवरण: यह खेल प्रारंभिक परिचित के लिए उपयुक्त है। यह बच्चों के बीच संपर्क स्थापित करने में मदद करता है, अनौपचारिक माहौल के उद्भव में योगदान देता है।

एक (वह पहला ड्राइवर होगा) को छोड़कर सभी प्रतिभागियों को कुर्सियों पर बैठना होगा। इस समय, सूत्रधार को किसी ऐसे चिन्ह का नाम देना चाहिए जो सभी (या कुछ) प्रतिभागियों के लिए समान हो। यह बालों का रंग, लिंग, अलमारी का विवरण आदि हो सकता है। जिन प्रतिभागियों को नामित परिभाषा लागू होती है, उन्हें स्थान बदलना होगा। वहीं, नेता का लक्ष्य खाली कुर्सी खुद लेने का समय है। जिस प्रतिभागी के पास कुर्सी पर बैठने का समय नहीं था वह नया ड्राइवर बन जाता है। उसे एक नए गुण का नाम देना चाहिए जो कई प्रतिभागियों को एकजुट कर सके। अब, आदेश पर, उन्हें स्थान बदलना चाहिए।

प्रस्तुतकर्ता के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वह स्वयं स्थान ग्रहण करने के लिए समय निकालने के लिए अचानक संदेश दे।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य एड्स

एक को छोड़कर प्रत्येक प्रतिभागी के लिए कुर्सियाँ।

खेल जो किसी व्यक्ति के नैतिक और स्वैच्छिक गुणों को विकसित करते हैं

दादाजी की मदद करो!

हम बच्चे को अपने आस-पास के लोगों के प्रति चौकस रहना, एक-दूसरे पर भरोसा करना, एकाग्र होना सिखाते हैं

विवरण:सूत्रधार प्रतिभागियों को जोड़ियों में विभाजित करने और यह पता लगाने के लिए आमंत्रित करता है कि उनमें से कौन दादा की भूमिका निभाएगा और कौन उसकी मदद करेगा। फिर "दादा" की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है (बच्चों को यह समझाने की जरूरत है कि "दादा" बहुत खराब देखते हैं) और बाकी लोगों के साथ वे एक मार्ग लेकर आते हैं जिसके साथ "अंधे दादा" को निर्देशित करने की आवश्यकता होगी। बेहतर होगा कि आपको अपार्टमेंट में पेड़ों, झाड़ियों या किसी फर्नीचर को बायपास करना पड़े। जोड़े शुरुआत में उठते हैं और, मेजबान की सीटी पर, सेट हो जाते हैं। विजेता वह जोड़ी है जो जल्दी और बिना किसी त्रुटि के इस रास्ते को पार कर जाएगी।

खेल को उस नियम से जटिल किया जा सकता है जिसके अनुसार "दादा" को छूना संभव नहीं होगा, और आप केवल शब्दों के साथ उसके आंदोलन को नियंत्रित कर सकते हैं।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य एड्स

स्टॉपवॉच, सॉफ्ट म्यूजिक।

निषिद्ध शब्द

हम शब्दावली पूंछ का विस्तार करते हैं, ध्यान विकसित करते हैं। उद्देश्यपूर्णता, अच्छी और तेज प्रतिक्रिया, आत्मविश्वास

विवरण:ऐसे शब्दों का चयन किया जाता है जिन्हें निषिद्ध माना जाएगा (उदाहरण के लिए, "हां" और "नहीं")। खेल ही बातचीत का रूप ले लेता है। प्रतिभागी कमरे में घूमते हैं और एक दूसरे के साथ बातचीत शुरू करने का प्रयास करते हैं।

मुख्य लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी को निषिद्ध शब्दों में से एक का उच्चारण करना है। जिसने प्रतिबंध का उल्लंघन किया उसे हारने वाला माना जाता है, और यह मुश्किल सवाल पूछने वाले को 1 टोकन देता है।

जो कोई भी 1 मिनट से अधिक समय तक किसी प्रश्न पर सोचता है, वह भी एक टोकन खो देता है। जो सभी टोकन खो देता है उसे खेल से बाहर माना जाता है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य एड्स

खेल में प्रत्येक प्रतिभागी के लिए पांच टोकन (मोती, बटन या अन्य छोटी वस्तुओं को टोकन के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है)।

मुझे अपने बारे में क्या पसंद और नापसंद है

हम बच्चों को खुद का और दूसरों का पर्याप्त रूप से आकलन करना सिखाते हैं, किसी अन्य व्यक्ति के बारे में अपनी राय को चतुराई से व्यक्त करने की क्षमता, भले ही वह बहुत अच्छा न हो; विश्लेषणात्मक कौशल, आत्मविश्वास विकसित करना

विवरण: खेल समय पर होगा यदि आप ध्यान दें कि बच्चों में से एक किसी कारण से जटिल हो गया है और अपने आप में बंद हो गया है।

प्रत्येक प्रतिभागी को कागज की एक शीट और एक पेंसिल दी जाती है (यह बेहतर होगा यदि पहले कम संख्या में बच्चे इस खेल में भाग लें)। प्रत्येक शीट पर हस्ताक्षर किए जाते हैं और 2 कॉलम में विभाजित होते हैं: पहले में, लोग उन गुणों को लिखते हैं जो उनमें से प्रत्येक अपने आप में पसंद करते हैं, दूसरे में - वे गुण जो उन्हें पसंद नहीं हैं। फिर इन पर्चों को एकत्र कर अन्य बच्चों को वितरित किया जाता है। इस शीट के पीछे वे सकारात्मक और नकारात्मक गुण लिखते हैं, जो उनकी राय में, इस शीट के मालिक के पास हैं।

फिर चादरें नेता (वयस्क) को सौंप दी जाती हैं। वह इन नोटों को पढ़ता है, सभी मिलकर उनका विश्लेषण करते हैं। तो यह पता चलता है कि वास्तव में प्रत्येक बच्चे में कौन से सकारात्मक और नकारात्मक गुण मौजूद हैं, और किन गुणों का आविष्कार उन्होंने अपने लिए किया है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य एड्स

प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार कोरे कागज और पेंसिल की शीट।

"क्लुबोचेक" (4 साल की उम्र के बच्चों के लिए)

खेल अपरिचित बच्चों की संगति में उपयोगी है। बच्चे एक मंडली में बैठते हैं, नेता, हाथों में गेंद पकड़े हुए, अपनी उंगली के चारों ओर धागा लपेटता है, खेल में प्रतिभागी से रुचि का कोई भी प्रश्न पूछता है (उदाहरण के लिए: "आपका नाम क्या है, क्या आप बनना चाहते हैं मेरे साथ दोस्त, आप किससे प्यार करते हैं, आप किससे डरते हैं, ”आदि। डी।), वह गेंद को पकड़ता है, अपनी उंगली के चारों ओर धागा लपेटता है, सवाल का जवाब देता है, और फिर अपने अगले खिलाड़ी से पूछता है। इस प्रकार, अंत में, ग्लोमेरुलस नेता को वापस कर दिया जाता है। हर कोई उन धागों को देखता है जो खेल के प्रतिभागियों को एक पूरे में जोड़ते हैं, यह निर्धारित करते हैं कि आकृति कैसी दिखती है, एक-दूसरे के बारे में बहुत कुछ सीखते हैं और एकजुट होते हैं।

नोट: यदि नेता को किसी नुकसान में पड़े बच्चे की मदद करने के लिए मजबूर किया जाता है, तो वह गेंद को वापस अपने पास ले जाता है, संकेत देता है और फिर से बच्चे को फेंक देता है। नतीजतन, आप उन बच्चों को देख सकते हैं जिन्हें संवाद करने में कठिनाई होती है, नेता के साथ उनके दोहरे, तिहरे बंधन होंगे।

"हवा चलती है ..." (5-10 साल के बच्चों के लिए)

"हवा चलती है ..." शब्दों के साथ मेजबान खेल शुरू करता है। खेल में भाग लेने वालों के लिए एक-दूसरे के बारे में अधिक जानने के लिए, प्रश्न इस प्रकार हो सकते हैं: "जिसके बाल गोरे हैं, उस पर हवा चलती है" सभी गोरे बालों वाले लोग एक ढेर में इकट्ठा होते हैं। "हवा उस पर चलती है जिस पर ... एक बहन है", "जो जानवरों से प्यार करता है", "जो बहुत रोता है", "जिसका कोई दोस्त नहीं है", आदि।

नेता को बदला जाना चाहिए, जिससे सभी को प्रतिभागियों के आसपास पूछने का अवसर मिल सके।

"एक दोस्त खोजें" (5 साल के बच्चों के लिए)

व्यायाम बच्चों के बीच या माता-पिता और बच्चों के बीच किया जाता है। एक आधे को आंखों पर पट्टी बांधकर, कमरे में घूमने का मौका दिया जाता है और एक दोस्त (या उनके माता-पिता) को खोजने और पहचानने की पेशकश की जाती है। आप हाथों की मदद से बालों, कपड़ों, हाथों को महसूस करके पता लगा सकते हैं। फिर, जब कोई मित्र मिल जाता है, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं।

"सीक्रेट" (6 साल की उम्र के बच्चों के लिए)

प्रस्तुतकर्ता सभी प्रतिभागियों को एक सुंदर छाती (एक बटन, एक मनका, एक ब्रोच, एक पुरानी घड़ी, आदि) से एक "गुप्त" वितरित करता है, इसे अपनी हथेली में रखता है और अपनी मुट्ठी बांधता है। प्रतिभागी कमरे के चारों ओर घूमते हैं और उत्सुकता से खाए जाते हैं, सभी को अपने रहस्य का खुलासा करने के लिए राजी करने के तरीके खोजते हैं।

नोट: सूत्रधार रहस्यों के आदान-प्रदान की प्रक्रिया की निगरानी करता है, सबसे डरपोक को प्रत्येक प्रतिभागी के साथ एक आम भाषा खोजने में मदद करता है।

"मिट्टन्स" (5 साल के बच्चों के लिए)

खेल के लिए, कागज से कटे हुए मिट्टियों की आवश्यकता होती है, जोड़े की संख्या खेल में प्रतिभागियों के जोड़े की संख्या के बराबर होती है। मेजबान उसी आभूषण के साथ मिट्टियाँ फेंकता है, लेकिन चित्रित नहीं, कमरे में। बच्चे कमरे में इधर-उधर बिखरे पड़े हैं। वे अपनी "जोड़ी" की तलाश करते हैं, एक कोने में जाते हैं और अलग-अलग रंगों की तीन पेंसिलों की मदद से, जितनी जल्दी हो सके, मिट्टियों को ठीक उसी तरह रंगने का प्रयास करते हैं।

नोट: सूत्रधार यह देखता है कि जोड़े कैसे संयुक्त कार्य को व्यवस्थित करते हैं, वे पेंसिल कैसे साझा करते हैं, वे कैसे सहमत होते हैं। विजेताओं को बधाई।

"बतख, बत्तख, हंस" (4 साल के बच्चों के लिए)

खेल के प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के अंदर नेता। वह एक सर्कल में चलता है, अपने हाथ से इशारा करता है और कहता है: "बतख, बत्तख, बत्तख ... हंस।" अग्रणी से विपरीत दिशा में दौड़ते हुए, हंस उड़ जाता है। दोनों का काम है- जल्दी से खाली सीट पर कब्जा करना। खेल की पूरी कठिनाई यह है कि बैठक के बिंदु पर, प्रतियोगियों को एक-दूसरे का हाथ पकड़ना चाहिए, शाप देना चाहिए, मुस्कुराना चाहिए और अभिवादन करना चाहिए: "सुप्रभात, शुभ दोपहर, शुभ संध्या!", और फिर एक खाली जगह पर दौड़ें।

नोट: वयस्क यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक प्रतिभागी "हंस" की भूमिका में रहा हो। अभिवादन और शाप स्पष्ट रूप से और जोर से किया जाना चाहिए।

"चलो एक कहानी बनाते हैं" (5 साल के बच्चों के लिए)

मेजबान कहानी शुरू करता है: "वंस अपॉन ए टाइम ...", अगला प्रतिभागी जारी है, और इसी तरह एक सर्कल में। जब फिर से सूत्रधार की बारी आती है, तो वह कहानी के कथानक को निर्देशित करता है, उसे तेज करता है, उसे और अधिक सार्थक बनाता है, और अभ्यास जारी रहता है।

"ड्रैगन" (5 साल के बच्चों के लिए)

खिलाड़ी अपने कंधों को पकड़े हुए एक पंक्ति में खड़े होते हैं। पहला प्रतिभागी "सिर" है, आखिरी वाला ड्रैगन की "पूंछ" है। "सिर" को पूंछ तक पहुंचना चाहिए और उसे छूना चाहिए। ड्रैगन का "शरीर" अविभाज्य है। एक बार "सिर" ने "पूंछ" को पकड़ लिया, तो यह "पूंछ" बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक प्रतिभागी ने दो भूमिकाएँ नहीं निभाईं।

“दहाड़ सिंह, दहाड़; दस्तक, ट्रेन, दस्तक" (5 साल के बच्चों के लिए)

मेज़बान कहता है: “हम सभी शेर हैं, एक बड़ा शेर परिवार। आइए एक प्रतियोगिता देखें कि कौन सबसे जोर से गुर्रा सकता है। जैसे ही मैं कहता हूं: "दहाड़, शेर, दहाड़!" सबसे तेज गड़गड़ाहट सुनाई दे।

"और कौन जोर से गुर्रा सकता है? अच्छा शेर दहाड़ो।" आपको बच्चों को शेर की मुद्रा का चित्रण करते हुए यथासंभव जोर से गुर्राने के लिए कहने की जरूरत है।

फिर सभी एक के बाद एक खड़े हो जाते हैं, अपने सामने वाले के कंधों पर हाथ रखते हैं। यह एक भाप इंजन है। वह फुसफुसाता है, सीटी बजाता है, पहिए स्पष्ट रूप से काम करते हैं, समय के साथ, हर कोई सुनता है और पड़ोसियों को अपनाता है। लोकोमोटिव अलग-अलग दिशाओं में कमरे के चारों ओर घूमता है, अब जल्दी, फिर धीरे-धीरे, फिर मुड़ता है, फिर झुकता है, तेज आवाज करता है और सीटी बजाता है। स्टेशनों पर ड्राइवर बदलता है। खेल के अंत में, एक "दुर्घटना" हो सकती है और हर कोई फर्श पर गिर जाता है।

"रसोइया" (4 साल के बच्चों के लिए)

हर कोई एक घेरे में खड़ा है - यह एक पैन है। अब हम सूप (कम्पोट, विनिगेट, सलाद) तैयार करेंगे। हर कोई सोचता है कि वह क्या होगा (मांस, आलू, गाजर, प्याज, गोभी, अजमोद, नमक, आदि)। मेजबान बारी-बारी से कहता है कि वह पैन में क्या डालना चाहता है। जो खुद को पहचानता है वह घेरे में कूद जाता है, अगला कूदता है, पिछले वाले का हाथ पकड़ लेता है। जब तक सभी "घटक" सर्कल में न हों, तब तक खेल जारी रहता है। परिणाम एक स्वादिष्ट, सुंदर व्यंजन है - बस स्वादिष्ट।

"टच टू ..." (5 साल के बच्चों के लिए)

सभी खिलाड़ियों के कपड़े अलग-अलग होते हैं। मेजबान चिल्लाता है: "स्पर्श करें ... नीला!" प्रत्येक व्यक्ति को तुरंत अपने आप को उन्मुख करना चाहिए, प्रतिभागियों के कपड़ों में कुछ नीला खोजना चाहिए और इस रंग को छूना चाहिए। समय-समय पर रंग बदलते हैं, जिनके पास समय नहीं है - नेता।

नोट: एक वयस्क यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक प्रतिभागी को छुआ जाए।

"दोस्ती की शुरुआत मुस्कान से होती है..." (4 साल के बच्चों के लिए)

एक मंडली में बैठे लोग हाथ मिलाते हैं, पड़ोसी की आँखों में देखते हैं और चुपचाप उसे सबसे दयालु मुस्कान देते हैं।

"तारीफ" (4 साल के बच्चों के लिए)

एक घेरे में बैठकर सभी हाथ मिलाते हैं। पड़ोसी की आँखों में देखते हुए, उसे कुछ दयालु शब्द कहना चाहिए, किसी बात के लिए उसकी स्तुति करो। रिसीवर सिर हिलाता है और कहता है: "धन्यवाद, मैं बहुत प्रसन्न हूँ!" फिर वह अपने पड़ोसी को बधाई देता है, व्यायाम एक सर्कल में किया जाता है।

चेतावनी:

कुछ बच्चे तारीफ नहीं कर सकते, उन्हें मदद की जरूरत होती है। प्रशंसा के बजाय, आप केवल "स्वादिष्ट", "मीठा", "फूल", "दूध" शब्द कह सकते हैं।

अगर किसी बच्चे को तारीफ देना मुश्किल लगता है, तो पड़ोसी के दुखी होने का इंतजार न करें, खुद तारीफ करें।

"मनोदशा कैसा दिखता है?" (5 साल से बच्चों के लिए)

खेल के प्रतिभागी बारी-बारी से कहते हैं कि साल का कौन सा समय, प्राकृतिक घटना, मौसम उनके वर्तमान मूड के समान है। एक वयस्क के लिए तुलना शुरू करना बेहतर है: "मेरा मूड शांत नीले आकाश में एक सफेद शराबी बादल की तरह है, और तुम्हारा?" अभ्यास एक सर्कल में किया जाता है। वयस्क सामान्यीकरण करता है कि आज पूरे समूह का मूड क्या है: उदास, हंसमुख, मजाकिया, क्रोधित, आदि। बच्चों के उत्तरों की व्याख्या करते समय, ध्यान रखें कि खराब मौसम, ठंड, बारिश, उदास आसमान, आक्रामक तत्व भावनात्मक संकट का संकेत देते हैं।

"बिल्डिंग नंबर" (6 साल की उम्र के बच्चों के लिए)

खिलाड़ी कमरे के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं। सूत्रधार के आदेश पर: "मैं 10 तक गिनूंगा, और इस समय के दौरान आपको अपने आप से सब कुछ एक साथ नंबर 1 (2, 3, 5, आदि) में बनाना होगा", बच्चे कार्य पूरा करते हैं।

नोट: यदि बच्चे जल्दी से कार्य का सामना करते हैं, तो आप तेजी से गिन सकते हैं, अर्थात निर्माण समय कम कर सकते हैं।

"एक उत्तर बनाना" (7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

पिछले गेम का वेरिएंट। सूत्रधार कार्य को जटिल बनाता है: “जबकि मैं 10 तक गिनता हूँ, आप अपने दिमाग में जोड़ या घटाएँगे और उत्तर संख्या को एक साथ तैयार करेंगे। उदाहरण के लिए: 5 + 2, आप 7 का निर्माण करेंगे; 8 - 3, आप संख्या 5 बनाएंगे।

"कौवा" (4 साल के बच्चों के लिए)

नेता वृत्त के केंद्र में खड़ा होता है, वाक्य बनाता है और कौवे की उड़ान और पंखों को तोड़ने की नकल करता है:

"कौवा छत पर बैठता है,

वह अपने पंख तोड़ती है।

सरलाला, सरलाला!"

फिर बहुत जल्दी और अप्रत्याशित रूप से:

"और पहले कौन बैठेगा?"

"पहले कौन उठेगा?"

जो कोई भी कमांड को निष्पादित करने में देर करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"हाँ या नहीं?" (5 साल से बच्चों के लिए)

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और केंद्र में अग्रणी हाथ पकड़ते हैं। वह कार्य की व्याख्या करता है: यदि वे कथन से सहमत हैं, तो अपना हाथ ऊपर उठाएँ और "हाँ" चिल्लाएँ, यदि वे सहमत नहीं हैं, तो अपना हाथ नीचे करें और चिल्लाएँ "नहीं!"

क्या मैदान में जुगनू हैं?

क्या समुद्र में मछलियाँ हैं?

क्या बछड़े के पंख होते हैं?

क्या सुअर की चोंच होती है?

क्या पहाड़ में एक रिज है?

क्या बिल में दरवाजे हैं?

क्या मुर्गे की पूंछ होती है?

क्या वायलिन की चाबी है?

क्या पद्य में कोई तुक है?

क्या इसमें कोई त्रुटि है?

"छाया" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

एक खिलाड़ी कमरे के चारों ओर घूमता है और अलग-अलग हरकत करता है, अप्रत्याशित मोड़, स्क्वैट्स, पक्षों की ओर झुकता है, अपना सिर हिलाता है, अपनी बाहों को हिलाता है, आदि। बाकी सभी थोड़ी दूरी पर उसके पीछे एक पंक्ति में खड़े होते हैं। वे उसकी परछाई हैं और उसे अपनी हरकतों को जल्दी और स्पष्ट रूप से दोहराना चाहिए। फिर नेता बदल जाता है।

"लिविंग स्कल्पचर" (6 साल की उम्र के बच्चों के लिए)

प्रतिभागी स्वतंत्र रूप से एक साथ खड़े होते हैं। मेजबान एक बच्चे को बाहर जाने और कुछ ऐसी स्थिति लेने के लिए आमंत्रित करता है जिसमें उसके लिए खड़ा होना सुविधाजनक हो। अगले प्रतिभागी को किसी ऐसे स्थान पर किसी मुद्रा में शामिल होने के लिए कहा जाता है जहां बहुत अधिक खाली स्थान हो, फिर तीसरा व्यक्ति उनके साथ अपनी मुद्रा में शामिल हो जाता है, फिर पहला व्यक्ति ध्यान से मूर्तिकला को छोड़ देता है और समग्र रचना को देखता है, और चौथा सामान्य मूर्तिकला आदि में कोई खाली जगह लेता है। जो लंबे समय से खड़ा है वह चला जाता है, उसका स्थान अगले द्वारा लिया जाता है।

टिप्पणी:

वयस्क पूरे अभ्यास के दौरान मूर्तिकार की भूमिका निभाता है।

वह यह सुनिश्चित करता है कि प्रतिभागी सामान्य मूर्तिकला में स्थिर न रहें और, बाहर निकलते समय, सामान्य रचना को देखना सुनिश्चित करें, यह देखते हुए कि यह कैसा दिखता है।

"पार्क में घूमना" (6 साल के बच्चों के लिए)

अभ्यास के प्रतिभागियों को "मूर्तिकारों" और "मिट्टी" में विभाजित किया गया है। मिट्टी कोमल, कोमल, आज्ञाकारी होती है। मूर्तिकार अपनी मूर्ति मिट्टी से बनाता है: एक जानवर, एक फूल, एक मछली, एक पक्षी, एक खिलौना, आदि। मूर्ति जम जाती है, और सभी मूर्तिकार इसे एक नाम देते हैं। फिर मूर्तिकार पार्क में घूमते हैं, अपने दोस्तों की कृतियों को देखते हुए, मूर्तियों की प्रशंसा करते हैं, उनके नामों का अनुमान लगाते हैं। प्रतिभागी भूमिकाएँ बदलते हैं।

टिप्पणी:

मूर्तियां अपनी स्थिति नहीं बदलती हैं और यह नहीं जानती हैं कि कैसे बोलना है।

वयस्क मुख्य विशेषज्ञ, उन्हें सभी मूर्तियां पसंद हैं और वह उनकी बहुत प्रशंसा करते हैं।

"निषिद्ध आंदोलन"

सूत्रधार दिखाता है कि क्या आंदोलन नहीं किया जाना चाहिए। फिर वह अपने हाथ, पैर, शरीर, सिर, चेहरे के साथ कई तरह की हरकतें करता है, अप्रत्याशित रूप से दिखाता है कि क्या निषिद्ध है। जो कोई दोहराता है, वह नेता बन जाता है, ”एक और जोड़कर, उसका निषिद्ध आंदोलन। खेल जारी है।

नोट: अधिकतम 7 प्रतिबंधित गतिविधियां हो सकती हैं।

"घोंसला" (4 साल के बच्चों के लिए)

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में बैठे - यह एक घोंसला है। अंदर एक पक्षी है। बाहर, एक और पक्षी उड़ता है और आदेश देता है: "पक्षी उड़ता है!" घोंसला उखड़ जाता है और हर कोई पक्षियों की तरह उड़ जाता है। मेजबान आदेश देता है: "घोंसले में!" वे फिर बैठ जाते हैं। जिनके पास नेतृत्व करने का समय नहीं था।

"पास द बॉल" (4 साल के बच्चों के लिए)

बैठे या खड़े होकर, खिलाड़ी गेंद को बिना गिराए जितनी जल्दी हो सके पास करने की कोशिश करते हैं। आप पड़ोसियों को सबसे तेज गति से गेंद फेंक सकते हैं। आप अपनी पीठ को एक घेरे में घुमाते हुए और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखकर गेंद को पास कर सकते हैं। कौन गिरा - बाहर।

नोट: आप बच्चों को आंखें बंद करने के लिए कहकर व्यायाम को जटिल बना सकते हैं।

"मिरर" (5 साल के बच्चों के लिए)

बच्चों को यह कल्पना करने के लिए कहा जाता है कि वे एक दर्पण की दुकान में प्रवेश कर गए हैं। समूह का एक आधा हिस्सा दर्पण है, दूसरा अलग-अलग जानवर है।

जानवर पिछले शीशों पर चलते हैं, कूदते हैं, चेहरे बनाते हैं - दर्पणों को जानवरों के आंदोलनों और चेहरे के भावों को सटीक रूप से प्रतिबिंबित करना चाहिए।

"स्याम देश के जुड़वाँ बच्चे" (6 साल के बच्चों के लिए)

बच्चों को जोड़े में विभाजित किया जाता है, कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं, एक दूसरे को कमर पर एक हाथ से गले लगाते हैं, एक पैर एक दूसरे के बगल में रखते हैं। अब वे जुड़े हुए जुड़वाँ हैं: 2 सिर, 3 पैर, एक शरीर और 2 हाथ। उन्हें कमरे में घूमने, बैठने, कुछ करने, मुड़ने, लेटने, खड़े होने, चित्र बनाने आदि के लिए आमंत्रित करें।

युक्ति: तीसरे पैर को "दोस्ताना" बनाने के लिए, इसे एक स्ट्रिंग के साथ बांधा जा सकता है।

मार्गदर्शिकाएँ (6 वर्ष से बच्चों के लिए)

खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। एक बंद आँखों वाला सामने खड़ा है। दूसरा, हाथ की लंबाई पर, सामने वाले व्यक्ति की पीठ को थोड़ा छूते हुए, आंखें बंद करके खड़ा होता है। गाइड पहले धीरे-धीरे कमरे के चारों ओर घूमना शुरू कर देता है, "अंधा" उसका पीछा करता है, खो जाने की कोशिश नहीं करता है, फिर गति और गति की गति बढ़ाता है। व्यायाम 5 मिनट के लिए किया जाता है, फिर जोड़े भूमिकाएं बदलते हैं।

पूर्वस्कूली बच्चों के साथ मनोवैज्ञानिक खेल और व्यायाम

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"रेगिस्तान में कैक्टि उगते हैं"

हर कोई एक मंडली में खड़ा होता है, हाथ मिलाता है, चलता है और कहता है:

"रेगिस्तान में कैक्टि उगते हैं, रेगिस्तान में कैक्टि उगते हैं ..." नेता सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है, कभी-कभी घूमता है। अचानक, खिलाड़ियों में से एक सर्कल से बाहर कूदता है और चिल्लाता है: "ओह!"। उसे ऐसा करना चाहिए ताकि नेता उस समय उसे न देखे, और उसके बगल के खिलाड़ी तुरंत अपने हाथों को पकड़ लें। यदि नेता किसी को बाहर कूदने के बारे में देखता है, तो वह उसके कंधे को छूता है, और वह सामान्य घेरे में रहता है।

मेजबान पूछता है: "तुम्हारे साथ क्या गलत है?"

खिलाड़ी कैक्टस से संबंधित किसी भी उत्तर के साथ आता है (उदाहरण के लिए: "मैंने कैक्टस खाया, लेकिन यह कड़वा है" या "मैंने कैक्टस पर कदम रखा")।

उसके बाद, खिलाड़ी सर्कल में वापस आ जाता है, और अन्य बाहर कूद सकते हैं। सबसे महत्वपूर्ण शर्त यह है कि मेजबान के प्रश्न का उत्तर देते समय खुद को न दोहराएं।

वे बच्चे जो अक्सर खुद को घेरे से बाहर पाते हैं, वे सबसे अधिक सक्रिय होते हैं और उनमें नेतृत्व की महान क्षमता होती है।

"चलने पर शावक"

सबसे पहले, मेजबान कहता है: "आप सभी छोटे भालू शावक हैं, आप घास के मैदान में चलते हैं और मीठे स्ट्रॉबेरी लेते हैं। आप में से एक सबसे बड़ा है, वह बाकी सब पर नजर रखता है।"

हंसमुख संगीत लगता है, बच्चे कमरे में घूमते हैं और शावक होने का नाटक करते हैं - वे लुढ़कते हैं, जामुन लेने का नाटक करते हैं, गाने गाते हैं।

इस समय, मेजबान एक खिलाड़ी चुनता है और, जब संगीत बंद हो जाता है, तो घोषणा करता है कि वह बड़ा भालू शावक है। उसका कार्य (अग्रिम घोषित) जितनी जल्दी हो सके जांच करना है कि क्या सभी शावक जगह पर हैं, यानी प्रत्येक खिलाड़ी के कंधे को छूना है।

यह सुनिश्चित करने के बाद कि कोई नहीं खोया है, खेल फिर से शुरू होता है, और कुछ मिनटों के बाद मेजबान दूसरे वरिष्ठ को नियुक्त करता है। खेल तब तक चलता है जब तक कि हर कोई उस भूमिका में न हो। जो इस कार्य को सबसे तेजी से पूरा करता है उसे सबसे तेज और सबसे उम्रदराज घोषित किया जाता है। स्वाभाविक रूप से, यह केवल किसी ऐसे व्यक्ति के लिए काम करेगा जो बाकी की तुलना में शांत और अधिक संगठित कार्य करेगा। खेल के अंत में, सूत्रधार बताता है कि विजेता दूसरों की तुलना में कार्य को बेहतर तरीके से पूरा करने में सक्षम क्यों था।

खेल "चलने के लिए शावक" बच्चों को यह सीखने की अनुमति देता है कि कार्य को जल्दी से कैसे प्रतिक्रिया दें और अपने कार्यों को सही ढंग से व्यवस्थित करें। यह काफी बार किया जा सकता है, शावकों को बिल्ली के बच्चे, मुर्गियां, हाथी आदि में बदलना।

"दूर, दूर, घने जंगल में..."

खिलाड़ी कुर्सियों पर बैठते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं, और मेजबान नियमों की व्याख्या करता है: वाक्यांश "दूर, दूर, घने जंगल में ... कौन?" खिलाड़ियों में से एक जवाब देता है, उदाहरण के लिए: "लोमड़ियों"। यदि एक ही समय में कई उत्तर बोले जाते हैं, तो मेजबान उन्हें स्वीकार नहीं करता है और वाक्यांश को फिर से दोहराता है। कभी-कभी खिलाड़ियों के लिए यह तय करना मुश्किल हो सकता है कि किसे जवाब देना चाहिए, लेकिन नेता को हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए और लोगों को अपने लिए इसका पता लगाने देना चाहिए।

जब एकमात्र उत्तर प्राप्त होता है, तो मेजबान निम्नलिखित वाक्यांश कहता है: "बहुत दूर, घने जंगल में, लोमड़ी के शावक ... वे क्या कर रहे हैं?" उत्तर समान नियमों के अनुसार स्वीकार किए जाते हैं।

जब तक आप बोर नहीं हो जाते तब तक आप इस गेम को काफी देर तक खेल सकते हैं। या - जब पहला वाक्यांश काफी लंबा हो जाता है, तो आप फिर से शुरू कर सकते हैं। एकमात्र शर्त: सभी वाक्यांश एक ही तरह से शुरू होने चाहिए: "दूर, दूर, घने जंगल में ..."

आमतौर पर ऐसा होता है कि एक या एक से अधिक खिलाड़ी सबसे ज्यादा जवाब देते हैं। यह उन पर ध्यान देने योग्य है - यह वे हैं जिनके पास सबसे विकसित नेतृत्व क्षमताएं हैं।

"जहाज़ की तबाही"

मेजबान ने घोषणा की: "हम एक बड़े जहाज पर नौकायन कर रहे थे, और यह चारों ओर से घिर गया। तभी एक तेज हवा चली, जहाज पलट गया, लेकिन इंजन खराब हो गया। नावें तो काफी हैं, लेकिन रेडियो खराब हो गया है। क्या करें?"

स्थिति अलग हो सकती है, मुख्य बात यह है कि इससे बाहर निकलने के कई तरीके हैं।

बच्चे वर्तमान स्थिति पर चर्चा करते हैं और इससे बाहर निकलने के सभी संभावित तरीकों पर विचार करते हैं। कोई एक रास्ता सुझाता है, कोई दूसरा। उस पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है जो चर्चा में सबसे अधिक सक्रिय रूप से भाग लेता है, अपनी राय का बचाव करता है।

चर्चा के परिणामस्वरूप, खिलाड़ी नेता को स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता बताते हैं, और वह उन्हें बताता है कि इससे क्या हुआ। स्वाभाविक रूप से, परिणाम सफल होना चाहिए। नेता को खिलाड़ियों के बीच "विभाजन" की अनुमति नहीं देनी चाहिए, अर्थात बच्चों में से एक आधा एक विकल्प चुनेगा, और दूसरा आधा - दूसरा।

"अग्नि शामक दल"

खेल की शुरुआत में, एक नेता चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी "फायर ब्रिगेड" हैं। नेता को अपनी "आग" बुझाने के लिए भेजना चाहिए। खिलाड़ियों को इधर-उधर भागना पड़ता है, ऊधम मचाना पड़ता है और कुछ बेवकूफी भरी बातें करनी पड़ती हैं। नेता का कार्य उन्हें "इकट्ठा" करने में सक्षम होना है और उन्हें "आग बुझाने" के लिए मजबूर करना है। नतीजतन, प्रत्येक खिलाड़ी पांच-बिंदु पैमाने पर नेता के व्यवहार का अपना मूल्यांकन देता है।

फिर खिलाड़ी स्थान बदलते हैं - कोई और नेता बन जाता है। खेल दोहराया जाता है। फिर प्रत्येक खिलाड़ी फिर से नेता के व्यवहार का अपना आकलन देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक खिलाड़ी नेता के स्थान पर न हो। विजेता वह होगा जिसके पास सबसे अधिक अंक होंगे।

"फ़ोटोग्राफ़र"

खेल की शुरुआत में, एक नेता का चयन किया जाता है - एक "फोटोग्राफर"। मेजबान को दिलचस्प "तस्वीरें" लेनी चाहिए, जिसका अर्थ है कि उसे बाकी लोगों को अपने विवेक पर बैठने की जरूरत है। "फोटोग्राफर" को जल्दी और सटीक रूप से कार्य करना होगा। वह खेल में भाग लेने वालों में से एक को शिक्षक की भूमिका की पेशकश कर सकता है - इसलिए, उसे उचित मुद्रा लेनी चाहिए। कोई "पुलिस" बन सकता है, कोई "अभिनेत्री", कोई "जादूगर"।

प्रत्येक खिलाड़ी पांच-बिंदु पैमाने पर "फोटोग्राफर" के कार्यों का अपना मूल्यांकन देता है। फिर खिलाड़ी बदलते हैं, "फोटोग्राफर" दूसरा बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी लोग "फोटोग्राफर" की भूमिका में न हों। और गेम को और भी दिलचस्प बनाने के लिए, आप एक Polaroid ले सकते हैं और स्नैपशॉट ले सकते हैं। सर्वश्रेष्ठ "फोटोग्राफर", क्रमशः, बेहतर चित्र प्राप्त करेगा, जिसका अर्थ है कि वह दूसरों की तुलना में बेहतर है कि यह सुनिश्चित करने में सक्षम है कि अन्य उसकी आवश्यकताओं को पूरा करें, और एक नेता है।

"मैं सबसे अच्छा हूँ, और तुम?"

सभी बच्चों को एकजुटता महसूस करनी चाहिए और प्रोत्साहन और अनुमोदन का एक हिस्सा प्राप्त करना चाहिए, और आपसी धारणा और अच्छे मूड के माहौल में, बच्चे कम से कम थोड़ी देर के लिए अपने डर और संदेह को भूल जाएंगे। खेल बहुत अधिक बच्चों (3 से 5 तक) की भागीदारी के लिए नहीं बनाया गया है।

बच्चों में से एक, अनुमोदन के सामान्य विस्मयादिबोधक के लिए, एक कुर्सी पर रखा जाता है, और थोड़ी देर के लिए मंच पर रहने और उत्साही प्रशंसा अर्जित करने का सपना एक वास्तविकता बन जाता है। बाकी लोग कुर्सी के चारों ओर एक कसी हुई अंगूठी बनाते हैं और ताली बजाते हैं।

प्रत्येक खिलाड़ी को इस सम्मान के स्थान पर जाना चाहिए, और जो तालियाँ बजाते हैं और जो तालियाँ बजाते हैं उन्हें खेल का आनंद मिलता है।

"एक ऑर्केस्ट्रा के साथ मुख्य सड़क पर"

खेल बच्चों को नकारात्मक भावनाओं से छुटकारा पाने में मदद करता है, साथ ही खुद को ऑर्केस्ट्रा के एक महत्वपूर्ण संवाहक के रूप में कल्पना करता है। यह अभ्यास न केवल स्फूर्ति देता है, बल्कि एकजुटता की भावना भी पैदा करता है। खेल के लिए, दिलेर और हंसमुख संगीत की रिकॉर्डिंग वाला एक कैसेट, जो बच्चों को पसंद आएगा और उन्हें सकारात्मक भावनाओं का कारण बनेगा, उपयोगी है।

सभी बच्चों को ऑर्केस्ट्रा के गड्ढे में कंडक्टर और उसके द्वारा किए जाने वाले आंदोलनों को याद रखना चाहिए। सभी को एक समान दायरे में एक साथ खड़ा होना चाहिए, खुद को कंडक्टर के रूप में कल्पना करना चाहिए और एक काल्पनिक ऑर्केस्ट्रा का "संचालन" करना चाहिए। इस मामले में, शरीर के सभी हिस्सों को भाग लेना चाहिए: हाथ, पैर, कंधे, हथेलियाँ ...

"माली"

यह वांछनीय है कि प्रतिभागियों की संख्या कम से कम 10 हो।

एक नेता चुनें। वे अक्सर वयस्क हो जाते हैं।

सभी बच्चे रंगों का नाम लेते हैं। मेजबान निम्नलिखित पाठ कहकर खेल शुरू करता है: "मैं एक माली पैदा हुआ था, मैं गंभीर रूप से गुस्से में था, मैं सभी फूलों से थक गया था, सिवाय ...", और चुने हुए बच्चों में से एक फूल को बुलाता है। उदाहरण के लिए, "... गुलाब को छोड़कर।" "गुलाब" को तुरंत जवाब देना चाहिए: "ओह!"। मेजबान या खिलाड़ियों में से एक पूछता है: "आपके साथ क्या गलत है?" "गुलाब" जवाब देता है: "प्यार में।" वही खिलाड़ी या मेजबान पूछता है: "किसका?" "गुलाब" जवाब देता है, उदाहरण के लिए, "वायलेट में।" "वायलेट" को तुरंत जवाब देना चाहिए: "ओह!" वगैरह। अगर आपके फूल को बुलाए जाने पर आपने कोई प्रतिक्रिया नहीं दी, या अगर आप खुद किसी ऐसे व्यक्ति के साथ "प्यार में पड़ गए", जो यहां नहीं है, तो आप हार गए हैं। खेल फिर से शुरू होता है।

नाक मुंह...

आमतौर पर एक वयस्क नेता बन जाता है। अर्धवृत्त में बच्चों के सामने बैठें। "नाक, नाक, नाक, नाक ..." कहकर खेल शुरू करें। उसी समय, अपनी तर्जनी को बढ़ाकर अपनी नाक को स्पर्श करें। बच्चों को भी ऐसा ही करना चाहिए। अचानक शब्द बदलें: "नाक, नाक, मुंह ...", लेकिन आपको मुंह नहीं, बल्कि सिर के दूसरे हिस्से को छूना चाहिए, जैसे कि माथा या कान। बच्चों का काम आपके सिर के उसी हिस्से को छूना है, जिसका आपने नाम रखा है, न कि जिसे आपने नाम दिया है। जो भी 3 से अधिक गलतियाँ करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो खेल में सबसे लंबे समय तक टिकता है।

"उत्पाद आधार"

नेता चुना जाता है। वह "उत्पाद आधार के निदेशक" होंगे। दूसरा एक "स्टोर मैनेजर" है। बाकी खिलाड़ी "विक्रेता" हैं। खेल का सार इस प्रकार है - एक "विक्रेता" "उत्पाद आधार के निदेशक" के पास आता है और उससे पूछता है कि कौन से उत्पाद उपलब्ध हैं। "बेस डायरेक्टर" उसे एक विशिष्ट सूची कहता है, उदाहरण के लिए: "आइसक्रीम, ओस्टैंकिन्स्काया सॉसेज, सलामी सॉसेज, स्मोक्ड सॉसेज, डच चीज़, भारतीय चाय, दूध, मक्खन, मार्जरीन है।"

"विक्रेता" को सब कुछ याद रखना चाहिए और इसे "स्टोर डायरेक्टर" को देना चाहिए। कठिनाई यह है कि आप उत्पादों का नाम नहीं लिख सकते, आप केवल याद रख सकते हैं। उसी समय, प्रस्तुतकर्ता स्वयं अच्छी तरह से लिख सकते हैं कि उन्होंने बाद में खिलाड़ियों की जाँच करने के लिए क्या कहा। प्रत्येक सही ढंग से नामित उत्पाद के लिए, खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त होता है। जो सबसे ज्यादा इकट्ठा करते हैं वे जीतते हैं।

"संगीत और रंग"

खिलाड़ी अर्धवृत्त में बैठते हैं। नेता विपरीत है। बच्चों को विभिन्न रंगों और रंगों के कार्डबोर्ड वर्ग दिए जाते हैं। मेजबान 2-3 मिनट के लिए कुछ सिम्फोनिक, आर्केस्ट्रा या वाद्य संगीत डालता है।

खिलाड़ियों का कार्य एक रंग में रंगे हुए वर्ग को ऊपर उठाना है, जो उनकी राय में, उनके द्वारा सुने जाने वाले संगीत के समान मूड को व्यक्त करता है। यदि बच्चों में से एक ने एक वर्ग उठाया जो बाकी लोगों द्वारा उठाए गए रंग से बहुत अलग है, तो नेता उसे अपनी राय को सही ठहराने के लिए कहता है, और फिर सामूहिक चर्चा जारी रखता है।

खेल बच्चों को संगीत के रंग और रंग की तुलना करना और उनके बीच संबंध और अंतर खोजना सिखाएगा। खेल के अंत में, आप बच्चों से रंगों के बारे में बात करने और सवालों के जवाब देने के लिए कह सकते हैं जैसे: यह रंग क्या है, यह कैसा दिखता है, कौन से संगीत और वाद्ययंत्र इससे मेल खाते हैं?

"बादल, सफेद आदमी वाले घोड़े"

यह गेम आपके परिवार के सदस्यों के बीच खेला जा सकता है। आपको एक गर्म धूप वाला दिन चुनना चाहिए जब आकाश में कई अलग-अलग बादल हों, जल्दी से गुजर रहे हों। खिलाड़ियों को अपनी पीठ के बल लेटना चाहिए और आकाश की ओर देखते हुए अपने लिए एक बादल चुनना चाहिए। फिर सभी को अपने बादल का वर्णन करना चाहिए: बताएं कि यह कैसा दिखता है, इसका क्या रंग है, यह किससे दूर भागता है (प्रतिद्वंद्वी बादल का वर्णन करें) और यह किस मूड में है।

जो सबसे सुरम्य कहानी बनाता है वह जीतता है। बच्चों की रुचि बनाए रखने के लिए, सूत्रधार (अभिभावक) को पहले उदाहरण स्थापित करना चाहिए।

"नायक को जानो"

मेजबान खेल के आधार के रूप में किसी भी बच्चों की परियों की कहानी को काफी सरल और स्पष्ट कथानक के साथ चुनता है। पूर्वस्कूली बच्चों के लिए, आपको एक परी कथा चुनने की ज़रूरत है जिसमें कई पात्र नहीं हैं और मुख्य पात्र स्पष्ट हैं, यानी वे सकारात्मक या नकारात्मक हैं।

खेल के प्रतिभागी एक सामान्य घेरे में बैठते हैं। सूत्रधार स्पष्ट रूप से पूरी कहानी को जोर से पढ़ता है। उसके बाद, वह खिलाड़ियों से परी कथा के प्रत्येक चरित्र (नायक) को चित्रित करने के लिए कहता है, उनके जवाब पर बहस करता है, उदाहरणों के साथ समर्थन करता है। बच्चे को यह उत्तर देने का प्रयास करना चाहिए कि वह ऐसा क्यों सोचता है।

फिर, जब सभी राय व्यक्त की जाती हैं, तो एक सामान्य चर्चा की जा सकती है। खेल का उद्देश्य विजेता की पहचान करना नहीं है, प्रत्येक बच्चे को नायकों के कार्यों का पर्याप्त और सही ढंग से मूल्यांकन करना सिखाना महत्वपूर्ण है, क्योंकि बच्चे अपने ज्ञान को वास्तविक लोगों पर लागू कर सकते हैं।

"चश्मा कौन पहनता है?"

बच्चे अक्सर इस बात को लेकर चिंतित रहते हैं कि उन्हें चश्मा लगाना है या नहीं। इस खेल का उद्देश्य उन्हें इस परिसर से छुटकारा पाने में मदद करना है। खेल के लिए पहले से तैयारी करना उचित है। ऐसा करने के लिए, आपको पत्रिकाओं, समाचार पत्रों में विभिन्न प्रकार के प्रसिद्ध और न कि चश्मा पहनने वाले लोगों की तस्वीरों को खोजने की आवश्यकता है।

इसके अलावा, खेल के लिए आपको चश्मे के कई जोड़े लेने की जरूरत है, आप किसी भी धूप का उपयोग कर सकते हैं - तैराकी के लिए, या बस कागज से बाहर काट लें।

यह वांछनीय है कि नेता स्वयं चश्मा पहने हों। वह बच्चों को उनके स्वाद के लिए उपलब्ध चश्मे में से चुनने का प्रयास करने के लिए आमंत्रित करता है। प्रत्येक खिलाड़ी किसी न किसी प्रकार का चश्मा लगाता है। खेल में यह तथ्य शामिल है कि पहले मेजबान चश्मा पहने हुए प्रसिद्ध लोगों की तस्वीरें दिखाता है, फिर सभी को चश्मे की पसंद के बारे में कुछ अच्छा कहने के लिए आमंत्रित करता है।

खिलाड़ी बारी-बारी से अपनी राय देते हैं। यह कुछ भी हो सकता है। यह कहा जा सकता है कि चश्मा पहनना स्टाइलिश है, खासकर अगर वे सुंदर और फैशनेबल हैं, या चश्मा पहनना सुविधाजनक है, क्योंकि सब कुछ दिखाई देता है और धूल आपकी आंखों में नहीं जाती है। जब सभी ने इस तरह से बात की है, तो सूत्रधार सबसे सार्थक भाषण के लेखक को चुनता है। खेल में कोई विजेता और हारने वाला नहीं होता है, लेकिन सबसे चतुर को किसी प्रकार के पुरस्कार से पुरस्कृत किया जा सकता है। इस खेल के लिए, आप एक "पोलरॉइड" ले सकते हैं ताकि स्मृति के लिए सभी को चश्मे के साथ फोटो खिंचवा सकें।

चलो गाओ

आप गायक नहीं हो सकते हैं और अच्छी आवाज नहीं हो सकती है, लेकिन साथ ही दोस्तों या परिचितों की उपस्थिति में गाने के लिए स्वतंत्र महसूस करें। गायन से न केवल मूड में सुधार होता है, बल्कि आवाज का भी विकास होता है। और यह एक बहुत ही उपयोगी गुण है, यह कक्षा में और अन्य मामलों में काम आएगा। हालांकि, कुछ बच्चों को गाने में शर्म आती है। उन्हें यकीन है कि वे इसमें बेहद बुरे हैं। और सभी क्योंकि किसी ने एक बार उनसे कहा था कि वे सफल नहीं होंगे। यह गेम इस कॉम्प्लेक्स से छुटकारा पाने में मदद करता है।

हर किसी को अपनी पसंद का कोई भी गाना गाना चाहिए: आधुनिक, रोमांस, रूसी लोक। या आप अपना बना सकते हैं। यदि वह शर्मीला है और पूरी आवाज में नहीं गा सकता है, तो नेता का काम उसकी मदद करना है। इस मामले में, वह उपस्थित लोगों को इस गीत को कोरस में गाने के लिए आमंत्रित करता है। नतीजतन, सबसे डरपोक लोग भी सामान्य गायन में शामिल होंगे। खेल में कोई विजेता और हारने वाला नहीं होता है, सभी को अपनी गायन क्षमता दिखाने का अधिकार है।

एक परी कथा सोचो

मेजबान सभी को एक तस्वीर दिखाता है जो एक सेब से एक व्यक्ति को कुछ भी दिखा सकता है, और खिलाड़ी बारी-बारी से एक कहानी लिखते हैं जो चित्र में दिखाया गया है।

कौन अधिक दिलचस्प है?

खेल का उद्देश्य बच्चे की रचनात्मक कल्पना और तार्किक संबंध स्थापित करने की उसकी क्षमता को विकसित करना है।

मेजबान कोई भी वाक्यांश अधूरे विचार के साथ कहता है, उदाहरण के लिए: "आज सुबह मैंने घर छोड़ दिया ..."। दूसरा खिलाड़ी तुरंत एक निरंतरता की रचना करता है: "... और देखा कि एक बड़ी कार मेरी ओर दौड़ रही है ..." प्रत्येक खिलाड़ी अपना वाक्यांश जोड़ता है और परिणाम एक कहानी या एक परी कथा होनी चाहिए।

मेजबान इस कहानी को खेल की शुरुआत में दिशा दे सकता है, साजिश की रूपरेखा पर फैसला कर सकता है। इस मामले में, खिलाड़ी अपने वाक्यांशों का चयन करेंगे, लेकिन कथानक की पूर्व निर्धारित शुरुआत और अंत के अनुसार, हालांकि, आशुरचना के तत्व को बाहर नहीं किया गया है।

सामूहिक कहानी का कथानक एक साधारण कहानी और एक परी कथा, एक अद्भुत और शानदार कहानी दोनों हो सकती है।

"क्या कड़वा है?"

यह खेल ज्यादा से ज्यादा बच्चों को खेलना चाहिए। सूत्रधार प्रश्न पूछता है: “लाल क्या है? गोर्की? डरावना? मज़ेदार? कोमल? प्रश्न बहुत विविध हो सकते हैं, और उत्तर अर्थ के अनुकूल होने चाहिए।

नियम जटिल हो सकते हैं: उदाहरण के लिए, उत्तर के बारे में सोचने के लिए समय दर्ज करें। जिसने समय पर इसका पता नहीं लगाया वह खेल छोड़ देता है, और जो सबसे अधिक उत्तर देता है वह जीत जाता है। नेता के शब्द, जिनकी मदद से वाक्यांशों की रचना की जाती है, निम्नलिखित हो सकते हैं: कठोर, तरल, दुर्लभ, बारंबार, निम्न, छोटा, हल्का, तिरछा, जीवंत, पूर्ण, सम, हल्का, गहरा, मजबूत, मजबूत ...

बड़े बच्चों के लिए जो . में हैं प्राथमिक स्कूल, कार्य को जटिल बना सकता है। उन्हें न केवल वाक्यांशों के साथ, बल्कि इन शब्दों के साथ वाक्य भी बनाने दें। उन्हें एक पूर्ण विचार व्यक्त करना चाहिए और सक्षम और दिलचस्प ढंग से रचित होना चाहिए।

"परी प्रशिक्षु"

एक बच्चा भी खेल सकता है। अपनी कल्पना की मदद से वह कल्पना करता है कि उसकी मुलाकात एक परी से होती है, जो कुछ समय के लिए उसका संरक्षक और रक्षक बन जाता है। परी बच्चे को एक जादू की छड़ी (धागा, सुई, अंगूठी ... यानी इनमें से जो भी वस्तु बच्चे को सबसे ज्यादा पसंद आएगी) देती है ताकि इस वस्तु की मदद से आप खतरनाक क्षण में मदद के लिए पुकार सकें।

आगे की घटनाएं बच्चे की कल्पना पर निर्भर करती हैं, जो विभिन्न विकल्पों की पेशकश करता है और ऐसी स्थितियों का आविष्कार करता है जिनसे आप केवल एक जादुई वस्तु की मदद से बाहर निकल सकते हैं। यह एलियंस के साथ एक बैठक हो सकती है, एक दुर्जेय राक्षस ....

एक बच्चे द्वारा आविष्कार की गई रोचक और मनोरंजक कहानियों को खेला जा सकता है, जिससे न केवल कल्पना, बल्कि अभिनय कौशल भी विकसित होता है। रोमांच (या दुर्भाग्य) का अंत, निश्चित रूप से खुश होना चाहिए: बुराई पर अच्छाई की जीत। इस खेल में भूमिकाएँ विशेष रूप से किसी को नहीं सौंपी जाती हैं, यानी बच्चा खुद की कल्पना करता है कि वह सबसे ज्यादा कौन बनना चाहता है।

आप सड़क पर, कमरे में, मेज पर, स्क्रीन के पीछे खेल सकते हैं ... केवल एक चीज जो एक वयस्क बच्चे को खेलने से पहले दे सकता है वह एक योजना है जिसके अनुसार अनुमानित घटनाएं विकसित होंगी, लेकिन कामचलाऊ व्यवस्था का एक तत्व होना चाहिए इस खेल में किसी भी हाल में मौजूद रहें, क्योंकि बच्चे की कल्पना के सहारे ही कुछ हो सकता है।

नमूना योजना:

1. एक बच्चे और एक परी की मुलाकात।

2. परी नायक को एक शानदार और अद्भुत देश में ले जाती है।

3. घर वापसी।

यह योजना सशर्त है, आप इसे किसी भी दिशा में बदल सकते हैं।

"हाथी गुस्से में है"

नेता चुना जाता है। बाकी बच्चों को यह चित्रित करना चाहिए कि विभिन्न प्रकार के लोग, परी-कथा पात्र या जानवर कितने गुस्से में हैं। मेजबान खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को संबोधित करता है: "कात्या, मुझे दिखाओ कि हाथी कितना गुस्से में है?"। कात्या को यह चित्रित करना चाहिए कि वह इसकी कल्पना कैसे करती है। इस तरह, आप कई तरह की कहानियों के साथ आ सकते हैं - एक शिक्षक, छात्र, हाथी, बिल्ली, चूहा, आदि कितने गुस्से में हैं। खेल में कोई विजेता और हारने वाला नहीं है। लेकिन सबसे सफल भूखंडों के लेखक को विजेता माना जा सकता है।

क्रोध और आक्रामकता प्रबंधन प्रशिक्षण अभ्यास

एक जूते में कंकड़

उद्देश्य: यह गेम टीम वर्क के नियमों में से एक की रचनात्मक रीटेलिंग है: "समस्याएं सामने।" इस खेल में, हम एक साधारण रूपक का उपयोग करते हैं जिसे बच्चे समझ सकते हैं जिसके द्वारा वे अपनी कठिनाइयों को उत्पन्न होते ही संवाद कर सकते हैं। समय-समय पर यह समझ में आता है कि "जूते में कंकड़" खेल एक सामूहिक अनुष्ठान के रूप में सबसे शर्मीले बच्चों को भी उनकी चिंताओं और समस्याओं के बारे में बात करने के लिए प्रोत्साहित करता है। बच्चों को "मेरे जूते में एक पत्थर है!" अनुष्ठान वाक्यांश का अनायास उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करें। जब भी वे किसी कठिनाई का अनुभव करते हैं, जब कुछ उनके साथ हस्तक्षेप करता है, जब वे किसी से क्रोधित होते हैं, जब वे नाराज होते हैं, या किसी अन्य कारण से पाठ पर ध्यान केंद्रित नहीं कर पाते हैं।

निर्देश: कृपया एक सामान्य घेरे में बैठें। क्या आप मुझे बता सकते हैं कि जब कोई कंकड़ आपके जूते से टकराता है तो क्या होता है? शायद पहले तो यह कंकड़ ज्यादा हस्तक्षेप नहीं करता है, और आप सब कुछ वैसा ही छोड़ देते हैं जैसा वह है। ऐसा भी हो सकता है कि आप एक अप्रिय कंकड़ के बारे में भूल जाते हैं और बिस्तर पर चले जाते हैं, और सुबह जूता डालते हैं, उसमें से कंकड़ निकालना भूल जाते हैं। लेकिन थोड़ी देर बाद आप देखते हैं कि पैर में दर्द होने लगता है। अंत में, यह छोटा कंकड़ पहले से ही पूरी चट्टान के टुकड़े के रूप में माना जाता है। फिर आप अपने जूते उतारें और वहां से हिलाएं। हालाँकि, पहले से ही पैर में घाव हो सकता है, और एक छोटी सी समस्या बड़ी समस्या बन जाती है।

जब हम क्रोधित होते हैं, हम किसी बात को लेकर व्याकुल या उत्साहित होते हैं, तो पहले तो उसे एक जूते में छोटे कंकड़ के रूप में माना जाता है। अगर हम समय रहते उसे वहां से निकालने का ख्याल रखते हैं, तो पैर सुरक्षित और स्वस्थ रहता है, लेकिन अगर ऐसा नहीं होता है, तो समस्याएँ पैदा हो सकती हैं, और काफी कुछ। इसलिए, वयस्कों और बच्चों दोनों के लिए यह हमेशा उपयोगी होता है कि वे उन्हें नोटिस करते ही अपनी समस्याओं के बारे में बात करें। यदि आप हमसे कहते हैं: "मेरे जूते में एक कंकड़ है", तो हम सभी को पता चल जाएगा कि कुछ आपको परेशान कर रहा है और हम इसके बारे में बात कर सकते हैं। मैं चाहता हूं कि आप अब ध्यान से सोचें कि क्या वर्तमान समय में कुछ ऐसा है जो आपके साथ हस्तक्षेप करेगा। तब कहें: "मेरे जूते में कंकड़ नहीं है," या: "मेरे जूते में एक कंकड़ है। मुझे यह पसंद नहीं है कि मैक्सिम (पेट्या, कात्या) मेरे चश्मे पर हंसे।" हमें बताएं कि आपको और क्या दुखी करता है।

बच्चों को इन दोनों वाक्यांशों को उनकी स्थिति के अनुसार प्रयोग करने दें। फिर उस व्यक्तिगत "कंकड़" पर चर्चा करें जिसका नाम रखा जाएगा।

हां और ना

लक्ष्य: यह खेल, पिछले एक की तरह, बच्चों में उदासीनता और थकान की स्थिति को दूर करने, उनकी जीवन शक्ति को जगाने के उद्देश्य से है। इस गेम की सबसे अच्छी बात यह है कि इसमें सिर्फ आवाज का इस्तेमाल होता है। इसलिए, खेल "हां और नहीं" उन बच्चों के लिए विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है जिन्होंने अभी तक अपनी आवाज को जीवन में खुद को मुखर करने के एक महत्वपूर्ण तरीके के रूप में नहीं खोजा है। नकली, चंचल तर्क कक्षा में मनोवैज्ञानिक माहौल को ताज़ा करता है और, एक नियम के रूप में, तनाव से राहत देता है। इस खेल को शुरू करते समय इस बात का ध्यान रखें कि कक्षा में थोड़ी देर के लिए भयानक शोर और शोर होगा।

सामग्री: छोटी घंटी।

निर्देश: एक पल के लिए सोचें कि आपकी आवाज़ आमतौर पर कैसी लगती है। बल्कि शांत, बल्कि जोर से, बल्कि मध्यम?

अब आपको अपनी आवाज की पूरी शक्ति का उपयोग करने की आवश्यकता होगी। जोड़े में तोड़ो और एक दूसरे के सामने खड़े हो जाओ। अब आपका शब्दों से काल्पनिक युद्ध होगा। तय करें कि आप में से कौन "हां" शब्द कहेगा और कौन "नहीं" शब्द कहेगा। आपके पूरे तर्क में केवल यही दो शब्द होंगे। तब आप उन्हें बदल देंगे। आप बहुत चुपचाप शुरू कर सकते हैं, धीरे-धीरे वॉल्यूम बढ़ा सकते हैं जब तक कि आप में से कोई यह तय न कर ले कि यह कोई जोर से नहीं हो सकता है। कृपया मेरे साथ लाई गई घंटी को सुनें। जब आप इसे बजते हुए सुनें, तो रुकें, कुछ गहरी साँसें लें। साथ ही इस बात पर ध्यान दें कि इस तरह के शोर-शराबे के बाद मौन रहना कितना सुखद होता है।

खेल और अभ्यास में सहयोग करना सीखना

अप्रत्याशित चित्र

उद्देश्य: "अप्रत्याशित चित्र" छोटे बच्चों के लिए महान टीम वर्क का एक उदाहरण है। इस खेल के दौरान, उन्हें यह देखने का अवसर मिलता है कि समूह का प्रत्येक सदस्य समग्र ड्राइंग में कैसे योगदान देता है।

सामग्री: प्रत्येक बच्चे को कागज और क्रेयॉन की आवश्यकता होती है।

निर्देश: एक सामान्य घेरे में बैठें। प्रत्येक कागज का एक टुकड़ा लें और पीठ पर अपना नाम हस्ताक्षर करें। फिर कुछ चित्र बनाना शुरू करें। (2-3 मिनट।)

मेरे आदेश पर, ड्राइंग बंद करो और बाईं ओर अपने पड़ोसी को शुरू की गई ड्राइंग पास करें। वह शीट लें जो आपका पड़ोसी आपको दाईं ओर देता है और वह चित्र बनाना जारी रखता है जो उसने शुरू किया था।

बच्चों को एक और 2-3 मिनट के लिए चित्र बनाने का अवसर दें और उन्हें अपने चित्र को बाईं ओर के पड़ोसी को वापस करने के लिए कहें। बड़े समूहों में, सभी रेखाचित्रों के पूर्ण चक्र में आने में काफी समय लगेगा। ऐसे मामलों में, 8-10 पारियों के बाद अभ्यास बंद कर दें या ड्राइंग को एक के माध्यम से स्थानांतरित करने के लिए कहें।

आप खेल को पुनर्जीवित कर सकते हैं संगीत संगत. जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, बच्चे चित्रों का आदान-प्रदान करना शुरू कर देते हैं। अभ्यास के अंत में, प्रत्येक बच्चे को वह चित्र प्राप्त होता है जिसे उसने खींचना शुरू किया था।

व्यायाम विश्लेषण:

क्या आपको वह चित्र पसंद है जिसे आपने बनाना शुरू किया था?

— क्या आप अन्य लोगों के चित्र समाप्त करना पसंद करते हैं?

आपको कौन सी ड्राइंग सबसे ज्यादा पसंद है?

क्या ये रेखाचित्र आपके द्वारा बनाए गए चित्रों से भिन्न हैं? कैसे?

गगनचुंबी इमारत

उद्देश्य: इस खेल में पूरा समूह एक साथ भाग लेता है। इसमें बच्चे सक्रिय रूप से अपने मोटर कौशल और कल्पना और विवेक दोनों का उपयोग कर सकते हैं।

सामग्री: प्रत्येक बच्चे के लिए एक तह शासक और दो से तीन लकड़ी के घन। यदि क्यूब्स विभिन्न आकारों के हों तो कार्य अधिक कठिन होगा। उनमें से कई लकड़ी के सिलेंडर होने चाहिए।

निर्देश: दो-दो घन लें और फर्श पर एक गोले में बैठें। अब आप सभी को मिलकर एक गगनचुंबी इमारत बनानी होगी। मुझे यह जानने में बहुत दिलचस्पी है कि आप इसे बिना गिराए कितना ऊंचा उठा सकते हैं। आप में से कोई एक घन को केंद्र में फर्श पर रखकर निर्माण शुरू कर सकता है। फिर अगला आता है और उसके पास या उसके ऊपर अपना पासा रखता है। जब आप अपना एक घन जोड़ें, तो स्वयं निर्णय लें। साथ ही आप एक-दूसरे से बात कर सकते हैं और साथ में सोच सकते हैं कि आप कैसे आगे बढ़ेंगे। मैं गिनूंगा कि टावर गिरने से पहले आपने कितने घनों को ढेर कर दिया है। यहां तक ​​कि अगर केवल एक घन गिरता है, तो आपको फिर से शुरू करना होगा। इसके अलावा, मैं समय-समय पर मापता हूं कि टावर कितना ऊंचा हो चुका है।

परिणामी गगनचुंबी इमारत की ऊंचाई को समय-समय पर मापें। यह अच्छा होगा यदि आप बच्चों के कार्यों और रणनीतियों पर टिप्पणी कर सकें। सबसे पहले, एक दूसरे के साथ बच्चों के सहयोग के उद्देश्य से हर चीज का समर्थन करें।

व्यायाम विश्लेषण:

- क्या तुम्हे ये खेल पसंद है?

क्या आपने खेल के दौरान किसी का अपमान किया?

कार्डबोर्ड टावर्स

उद्देश्य: यह एक बहुत ही मनोरंजक खेल है जिसमें बच्चे एक कठिन कार्य को एक साथ करने के लिए एक दूसरे के साथ बातचीत करने की कोशिश करते हैं। साथ ही, वे वास्तव में काम करने वाली टीम बना सकते हैं। दो खेल विकल्प हैं:

अशाब्दिक। ऐसे में बच्चों को टास्क के दौरान एक-दूसरे से बात करने का अधिकार नहीं होता है, लेकिन वे बिना शब्दों के ही संवाद कर सकते हैं।

मौखिक। इस संस्करण में, बच्चे आपस में कार्य को पूरा करने की प्रक्रिया पर चर्चा कर सकते हैं।

गैर-मौखिक विकल्प में बच्चों को अधिक चौकस बनाने का लाभ होता है। शायद खेल का यह संस्करण पहले गेम के लिए अधिक उपयुक्त है, और थोड़ी देर बाद खेल को मौखिक संस्करण में दोहराया जा सकता है।

सामग्री: प्रत्येक छोटे समूह के लिए, श्रम पाठों के लिए रंगीन कार्डबोर्ड की 20 शीट, आकार में 6 X 10 सेमी (प्रत्येक समूह के लिए कार्डबोर्ड का रंग अलग होता है), इसके अलावा, प्रत्येक समूह में चिपकने वाला टेप का एक टेप होना चाहिए।

निर्देश: छह के समूहों में विभाजित करें। प्रत्येक समूह को अब अपना टावर बनाना चाहिए। ऐसा करने के लिए, आपको कार्डबोर्ड की 20 शीट और टेप का एक रोल प्राप्त होगा। कृपया अपने काम में किसी और चीज का प्रयोग न करें। टावर बनाने के लिए आपके पास ठीक 10 मिनट हैं। और अब एक बहुत ही महत्वपूर्ण बिंदु - कृपया एक दूसरे से बात न करें, एक दूसरे के साथ बातचीत करने के अन्य तरीके खोजें।

खेल को ठीक 10 मिनट पर रोकें और प्रत्येक समूह से अपने टावर की कल्पना करने के लिए कहें।

क्या आपके समूह के पास पर्याप्त सामग्री थी?

क्या आप चाहते हैं कि और सामग्री हो? कम?

आपका समूह कैसे काम करता था?

आपके समूह के किस बच्चे ने निर्माण शुरू किया?

- क्या आपके पास कोई नेता था?

क्या सभी बच्चों ने खेल में भाग लिया?

आपके समूह में क्या मूड था?

- काम करते हुए आपको कैसा लगा?

- आपकी नौकरी का सबसे सुखद हिस्सा क्या था?

आप एक दूसरे को कैसे समझते थे?

क्या आप समूह में अपने काम से संतुष्ट हैं?

- क्या आप टीम के अच्छे सदस्य थे?

- क्या आप किसी से नाराज हैं?

आप अगली बार क्या अलग करेंगे?

आपको कौन सा टावर सबसे ज्यादा पसंद है?

- क्या आप अपनी टीम के टावर से संतुष्ट हैं?

- ऐसी टीम में काम करना किस पर निर्भर करता है?

भय और चिंता को दूर करने के लिए व्यायाम

व्यायाम "हंसमुख भय"

उद्देश्य: चिंता, भय का सुधार।

मनोवैज्ञानिक एक परी कथा कहता है: “एक बार डर था। हर कोई उससे डरता था, और कोई भी उसके साथ खेलना नहीं चाहता था। अकेला डर उदास और उबाऊ हो गया, और उसने अपने दोस्तों की तलाश में जाने का फैसला किया, लेकिन उसे कोई नहीं मिला, क्योंकि हर कोई उससे डरता था और उससे छिप जाता था। हर किसी को डराने के लिए डर से थक गया, और उसने हंसमुख और मजाकिया बनने का फैसला किया। बच्चों को मस्ती करने के लिए डर क्या करना चाहिए? ..."। बच्चे अपने विकल्प पेश करते हैं।

व्यायाम "भय की गुफा"

उद्देश्य: चिंता और भय का भेदभाव, उनका प्राथमिक स्थिरीकरण।

अर्थ: दृश्य, अभिव्यंजक, मौखिक और संचारी।

फॉर्म: व्यक्तिगत।

उम्र: सीनियर प्रीस्कूल, जूनियर स्कूल।

सामग्री:

स्केच "भय की गुफा"।

रंगीन पेंसिल (पेंट, लगा-टिप पेन)।

सबक प्रगति:

भाग 1. ड्राइंग

बच्चे को "भय की गुफा" ड्राइंग के एक स्केच पर विचार करने की पेशकश की जाती है। फिर स्केच की शानदार सामग्री और भय की आलंकारिक (ऑब्जेक्टिफाइड) छवि पर स्थापना के लिए निर्देश पेश किए जाते हैं। निर्देश एक मनोवैज्ञानिक द्वारा मुक्त रूप में दिया जाता है।

भाग 2. बातचीत

जब ड्राइंग समाप्त हो जाती है, तो बच्चे को चित्रित छवियों और ड्राइंग की प्रक्रिया में भावनात्मक अनुभवों के बारे में बात करने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

उत्तेजक प्रश्न:

यह कौन/क्या है? वह/वे डरावने क्यों हैं? वह/वे किसे डराते हैं? कैसे? कब? क्या आप उनसे/उससे डरते हैं? क्यों? क्या उसे/उन्हें हराया जा सकता है? कैसे?

पेंटिंग करते समय आपने क्या महसूस किया? आपको क्या याद आया? तुम किस चीज़ के बारे में सोच रहे थे?

आपने इन रंगों, रेखाओं को क्यों चुना?

भाग 3. अभिव्यंजक विराम

बच्चे को पैंटोमिमिक और नकल के माध्यम से भय को चित्रित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

खेल "एक मिंक में जानवर"

उम्र: 3-4 साल के बच्चों के लिए।

बच्चे के साथ बिस्तर पर रोशनी के साथ लेट जाओ, अपने आप को एक कंबल के साथ कवर करें और कुछ इस तरह कहें: "आप और मैं छोटी गिलहरी हैं (बन्नी, चूहे - जिसे वह सबसे अच्छा पसंद करता है), हम अपने आरामदायक मिंक में झूठ बोलते हैं। वहाँ, सड़क पर, अंधेरा है, ठंड है, बारिश हो रही है, हवा चल रही है, लेकिन आप और मैं गर्म, शांत, आरामदायक हैं। और कोई हमारे पास नहीं आएगा, हम किसी को अंदर नहीं जाने देंगे। हमारे मिंक में मोटी दीवारें हैं, हमसे कोई नहीं डरता। आराम से बोलें ताकि बच्चा आराम करे और धीरे-धीरे सो जाए।

सुबह में, आप खेल सकते हैं कि कैसे एक दुष्ट भेड़िया ने जानवरों के मिंक में चढ़ने की कोशिश की (जिसकी भूमिका समय-समय पर बच्चे को दी जा सकती है), और जानवरों ने उसे दूर भगा दिया। शाम के समय इस विकल्प से बचना चाहिए ताकि बच्चा अति उत्साहित न हो जाए।

खेल "बोल्ड स्काउट"

उद्देश्य: भय, चिंता का सुधार।

उम्र: 5-8 साल के बच्चों के लिए।

आप एक कंपनी में खेल सकते हैं, या आप एक वयस्क के साथ खेल सकते हैं। एक बहादुर स्काउट के बारे में एक एपिसोड को युद्ध के एक विस्तारित खेल में बुनना बेहतर है, ताकि सब कुछ अधिक स्वाभाविक और अधिक दिलचस्प हो जाए। किसी बिंदु पर, बच्चा (जिसे फिर से, उसके असली नाम से बुलाया जाता है) को रात में टोही के लिए बाहर जाने का कार्य प्राप्त होता है। एक अँधेरे कमरे में दुश्मन के हथियार रखे जाते हैं। बच्चे को सब कुछ गिनना चाहिए और कमांडर को रिपोर्ट करना चाहिए। कमांडर ने उन्हें बहादुरी के लिए एक पदक प्रदान किया।

चिंता राहत व्यायाम

लक्ष्य: चिंता, चिंता को दूर करना, अपेक्षित तनावपूर्ण स्थिति के लिए तैयार करना।

आवश्यक समय: 5-10 मिनट।

प्रक्रिया: आराम करें और कल्पना करें कि आप एक स्पष्ट धूप वाले दिन एक अद्भुत हरे लॉन पर बैठे हैं ... आकाश एक इंद्रधनुष से प्रकाशित है, और इस चमक का एक कण आपका है ... यह एक हजार सूरज से अधिक चमकीला है। .. इसकी किरणें आपके सिर को धीरे से और धीरे से गर्म करती हैं, शरीर में प्रवेश करती हैं, उस पर फैलती हैं, यह सब एक सफाई उपचार प्रकाश से भर जाता है, जिसमें आपके दुख और चिंताएं, सभी नकारात्मक विचार और भावनाएं, भय और धारणाएं विलीन हो जाती हैं। सभी अस्वस्थ कण आपके शरीर को छोड़ देते हैं, काले धुएं में बदल जाते हैं, जो एक कोमल हवा से जल्दी से फैल जाता है। आप चिंताओं से मुक्त हैं, आप शुद्ध हैं, आप हल्के और हर्षित हैं!

पूर्वस्कूली उम्र बच्चे के विकास की सबसे संवेदनशील अवधि है। छोटा प्रीस्कूलर पहले से ही अपने व्यक्तित्व, व्यक्तिगत अलगाव, अपने "स्व" को महसूस करना शुरू कर रहा है, वह अच्छे और बुरे की पहली अवधारणाओं को बनाना शुरू कर देता है। बेशक, यह कहना अभी भी असंभव है कि एक प्रीस्कूलर ने कम से कम कुछ हद तक नैतिक सिद्धांतों और नैतिक आकलन का गठन किया है, फिर भी, वह पहले से ही बहुत अच्छी तरह से जानता है "क्या अच्छा है और क्या बुरा है", वह पहले से ही समझ सकता है कि यह आवश्यक है बड़ों की आज्ञा मानने और उनका सम्मान करने के लिए, कि कुछ कार्य करना अशोभनीय है, वह गर्व और शर्म जैसी भावनाओं का अनुभव करने में सक्षम है। वह पहले से ही कुछ हद तक सहानुभूति और सहानुभूति दोनों के लिए सक्षम है। अगर उसे बताया जाए तो वह खुद को शोर न करने के लिए मजबूर कर सकता है; कि मेरी माँ बीमार है, कि मेरी माँ दर्द में है। वह पहले से ही - इस्तीफा दे सकता है और गंभीर - उसे सांत्वना देने के लिए संपर्क कर सकता है, उसकी सहानुभूति और प्यार, उसके चुंबन और मजबूत गले के साथ उसकी मदद करने के लिए। उसी समय, बच्चे में दया और उदारता के पहले अंकुर दिखाई देते हैं। और यह आवश्यक है कि इन स्प्राउट्स को एक ही कली में न डुबोएं (21, पृष्ठ 45-47)

पूर्वस्कूली उम्र समृद्ध और समृद्ध भावनात्मक जीवन की अवधि है, रचनात्मक कल्पना का एक हिंसक फूल है, इसकी प्राचीन सुंदरता और पवित्रता में दुनिया की खोज की अवधि है। एफ. जी. लोर्का ने एक छोटे बच्चे के बारे में लिखा है: "... वह कितने अद्भुत कलाकार हैं! एक प्रथम श्रेणी की काव्य भावना के साथ एक रचनाकार। किसी को केवल अपना पहला गेम देखना है जब तक कि वह तर्कसंगतता से खराब न हो जाए यह देखने के लिए कि कौन सा तारकीय है सुंदरता उन्हें प्रेरित करती है कि सरल चीजों के बीच इस प्रक्रिया में क्या आदर्श सादगी और क्या रहस्यमय संबंध प्रकट होते हैं। एक बटन से, धागे का एक स्पूल, और उसके हाथ की पांच अंगुलियों से, बच्चा एक कठिन दुनिया का निर्माण करता है, जो अभूतपूर्व अनुनादों से जुड़ा होता है जो गाते हैं और विश्लेषण की अवहेलना करने वाले उज्ज्वल आनंद के बीच रोमांचकारी रूप से टकराते हैं।बच्चा जितना हम सोचते हैं उससे कहीं अधिक जानता है ... अपनी मासूमियत में, वह बुद्धिमान है और हम काव्य सार के अकथनीय रहस्य को समझने से बेहतर समझते हैं। (6, पीपी। 65-69)

इस अवधि के दौरान, बच्चे की मुख्य गतिविधि खेल है। प्रीस्कूलर अपने अधिकांश जीवन में क्या करते हैं? वे खेल रहे हैं। और वे सब कुछ खेलते हैं। खेल में, बच्चा आसानी से अपने आसपास की दुनिया को सीखता है, नया ज्ञान, कौशल प्राप्त करता है और विकसित होता है।

भूमिका निभाने या, जैसा कि कभी-कभी कहा जाता है, इस समय रचनात्मक नाटक स्पष्ट रूप से व्यक्त किया जाता है। यह एक ऐसी गतिविधि है जिसमें बच्चे वयस्कों की भूमिका निभाते हैं और एक सामान्यीकृत रूप में, खेलने की स्थिति में, वयस्कों की गतिविधियों और उनके बीच संबंधों को पुन: पेश करते हैं। एक निश्चित भूमिका को चुनने और निभाने वाले बच्चे की एक उपयुक्त छवि होती है - माँ, डॉक्टर, ड्राइवर, समुद्री डाकू - और उसके कार्यों के पैटर्न। 3 वर्ष से अधिक उम्र का बच्चा बहुत अधिक स्वतंत्र हो जाता है, और एक करीबी वयस्क के साथ उसकी संयुक्त गतिविधियाँ बिखरने लगती हैं। साथ ही, खेल अपने मूल और सामग्री दोनों में सामाजिक है। खेल न केवल साथियों के साथ संचार के गठन में योगदान देता है, बल्कि बच्चे के मनमाना व्यवहार भी करता है। किसी के व्यवहार को नियंत्रित करने का तंत्र - नियमों का पालन - खेल में सटीक रूप से बनता है, और फिर खुद को अन्य प्रकार की गतिविधि में प्रकट करता है। (28, सी.26-27)

प्रीस्कूलर को शिक्षित करने की प्रक्रिया में एक विशेष स्थान पर एक उपदेशात्मक खेल का कब्जा है। यह शिक्षा का एक खेल रूप है जिसमें दो सिद्धांत एक साथ काम करते हैं: शैक्षिक, संज्ञानात्मक और चंचल, मनोरंजक। यह एक अग्रणी गतिविधि से दूसरी गतिविधि में संक्रमण को कम करने की आवश्यकता के साथ-साथ इस तथ्य के कारण है कि बच्चे खेलने की प्रक्रिया में अधिक आसानी से ज्ञान सीखते हैं, अपने आसपास के जीवन के बारे में विचार प्राप्त करते हैं। प्रशिक्षण सत्रों के विपरीत, एक उपदेशात्मक खेल में, शैक्षिक, संज्ञानात्मक कार्य सीधे निर्धारित नहीं होते हैं जब शिक्षक समझाता है, सिखाता है, लेकिन अप्रत्यक्ष रूप से - छात्र खेलकर ज्ञान प्राप्त करते हैं। ऐसे खेलों में सीखने का कार्य, जैसा कि यह था, खिलाड़ी के लिए अग्रभूमि में प्रच्छन्न था, इसके कार्यान्वयन का उद्देश्य बच्चे की खेलने की स्वाभाविक इच्छा है, कुछ खेल क्रियाओं को करना।

डिडक्टिक गेम्स की मुख्य विशेषता उनके नाम से निर्धारित होती है: ये शैक्षिक खेल हैं। वे बच्चों को शिक्षित करने और शिक्षित करने के उद्देश्य से वयस्कों द्वारा बनाए गए हैं। लेकिन बच्चों को खेलने के लिए, उपदेशात्मक खेल का शैक्षिक मूल्य खुले तौर पर प्रकट नहीं होता है, बल्कि खेल कार्य, खेल क्रियाओं और नियमों के माध्यम से महसूस किया जाता है।

डिडक्टिक गेम्स "फ्रंटियर गेम्स" से संबंधित हैं, जो गैर-गेम गतिविधि के लिए एक संक्रमणकालीन रूप का प्रतिनिधित्व करते हैं जो वे तैयार करते हैं। ये खेल संज्ञानात्मक गतिविधि, बौद्धिक कार्यों के विकास में योगदान करते हैं, जो सीखने का आधार हैं। डिडक्टिक गेम्स को एक शैक्षिक प्रकृति के कार्य की उपस्थिति की विशेषता है - एक सीखने का कार्य। (7, पी। 23)

प्री-स्कूल शिक्षा के लिए डिडक्टिक गेम्स की प्रणालियां सबसे पहले एफ. फ्रेबेल, एम. मोंटेसरी द्वारा विकसित की गई थीं।

डिडक्टिक गेम्स को बच्चों के खेल से अलग किया जाना चाहिए, जिसमें फ्री प्ले एक्टिविटी अपने आप में एक अंत के रूप में कार्य करती है। (28, c.28) डिडक्टिक गेम्स की विशिष्ट विशेषताएं उनकी जानबूझकर, योजना, एक शैक्षिक लक्ष्य की उपस्थिति और इच्छित परिणाम हैं, जिन्हें अलग किया जा सकता है, स्पष्ट रूप से हाइलाइट किया जा सकता है। डिडक्टिक गेम्स आमतौर पर समय में सीमित होते हैं। ज्यादातर मामलों में, खेल क्रियाएं निश्चित नियमों के अधीन होती हैं (एक अपवाद प्रीस्कूलर के संवेदी विकास के उद्देश्य से कुछ विकासशील उपदेशात्मक खेल हो सकते हैं), उनके शैक्षणिक रूप से महत्वपूर्ण परिणाम सीधे शैक्षिक और खेल गतिविधि के भौतिक उत्पादों के निर्माण से संबंधित हो सकते हैं। खेल।

डिडक्टिक गेम्स के ढांचे के भीतर, खेल की समस्याओं के समाधान के माध्यम से शिक्षा के लक्ष्यों को प्राप्त किया जाता है। खेल का संचालन करते समय, शिक्षक एक साथ दो परस्पर संबंधित, लेकिन महत्वपूर्ण रूप से विभिन्न प्रकार की गतिविधियों के आयोजक के रूप में कार्य करता है - गेमिंग और शैक्षिक और संज्ञानात्मक। पूर्वस्कूली शिक्षा के अभ्यास के लिए, एक उपदेशात्मक खेल का विकासात्मक प्रभाव विशेष रूप से महत्वपूर्ण है: मोटर उपकरण, साइकोमोटर का विकास; नियमों के अनुसार व्यवहार कौशल; पहचान का तंत्र, सहानुभूति; किसी और की भूमिका में खुद की कल्पना करने की क्षमता; योजना बनाने, आगामी कार्यों का मूल्यांकन करने, स्थिति को नेविगेट करने के लिए कौशल का गठन; सहयोग कौशल का विकास (विशेषकर टीम के खेल में), कई व्यक्तिगत गुण (धैर्य, दृढ़ता, आत्म-नियंत्रण) जो खेल को मनमाना व्यवहार का स्कूल बनाते हैं। इसलिए, बच्चों को खेल की प्रक्रिया को उद्देश्यपूर्ण ढंग से सिखाना, इसकी सामग्री, नियम, कार्रवाई के तरीके, बच्चों को खेल के दौरान आत्म-नियंत्रण और आपसी नियंत्रण के आदी बनाना महत्वपूर्ण है। डिडक्टिक गेम्स प्रीस्कूलर को बाहरी दुनिया से परिचित कराने, इसके बारे में अपने विचारों को विस्तार और समृद्ध करने में एक महत्वपूर्ण स्थान रखते हैं। (28, पृष्ठ 33-39)

छोटे बच्चों को पढ़ाने में, एक नियम के रूप में, खेल का उपयोग खेल क्रियाओं के एक पूर्व निर्धारित पाठ्यक्रम के साथ किया जाता है और एक स्पष्ट रूप से परिभाषित "शिक्षण" शुरुआत होती है जो ज्ञान के हस्तांतरण और अनुप्रयोग, व्यायाम के साथ और बच्चों के मानसिक विकास से जुड़ी होती है।

खेल श्रम की संतान है। बच्चा, वयस्कों की गतिविधियों को देखते हुए, उसे खेल में स्थानांतरित करता है। एक उपदेशात्मक खेल बच्चों की मानसिक गतिविधि को शिक्षित करने का एक मूल्यवान साधन है, यह मानसिक प्रक्रियाओं को सक्रिय करता है, छात्रों में सीखने की प्रक्रिया में गहरी रुचि पैदा करता है। इसमें, बच्चे स्वेच्छा से महत्वपूर्ण कठिनाइयों को दूर करते हैं, अपनी ताकत को प्रशिक्षित करते हैं, क्षमताओं और कौशल विकसित करते हैं। यह किसी भी शैक्षिक सामग्री को रोमांचक बनाने में मदद करता है, छात्रों के बीच गहरी संतुष्टि का कारण बनता है, एक हर्षित कामकाजी मूड बनाता है, और ज्ञान में महारत हासिल करने की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाता है। खेल के महत्व की अत्यधिक सराहना करते हुए, वी.ए. सुखोमलिंस्की ने लिखा:

"खेल के बिना, पूर्ण मानसिक विकास नहीं हो सकता है और न ही हो सकता है। खेल एक विशाल उज्ज्वल खिड़की है जिसके माध्यम से विचारों की एक जीवनदायी धारा, आसपास की दुनिया के बारे में अवधारणाएं बच्चे की आध्यात्मिक दुनिया में बहती हैं। खेल एक चिंगारी है जो जिज्ञासा और जिज्ञासा की ज्वाला को प्रज्वलित करती है" (6, पृष्ठ 28)

उपदेशात्मक खेलों में, बच्चा कुछ विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं को देखता है, तुलना करता है, इसके विपरीत करता है, विश्लेषण और संश्लेषण करता है, और सामान्यीकरण करता है।

डिडक्टिक गेम्स बच्चों में ध्यान और स्मृति जैसी मानसिक प्रक्रियाओं की मनमानी विकसित करने का अवसर प्रदान करते हैं, भावनात्मक क्षेत्र को समृद्ध करते हैं। कलात्मक रूप से डिजाइन किए गए खिलौने, चित्र, प्रदर्शन और खेलों के लिए हैंडआउट्स कलात्मक शिक्षा के कार्य को पूरा करते हैं।

इसलिए, संरचना के अनुसार, डिडक्टिक गेम्स को विभाजित किया गया है भूमिका निभाना और खेल-अभ्यास,खेल के केवल कुछ तत्वों सहित। भूमिका निभाने वाले खेलों में, कथानक, भूमिका, क्रिया, नियम द्वारा उपदेशात्मक कार्य छिपा होता है। व्यायाम खेलों में, यह स्पष्ट रूप से व्यक्त किया जाता है। एक उपदेशात्मक खेल में, इसका विचार, नियम, क्रिया और उनमें शामिल मानसिक कार्य रचनात्मक प्रभावों की एकल प्रणाली का प्रतिनिधित्व करते हैं। (24, पृष्ठ 36)

खेल चुनते समय, प्रीस्कूलर की सोच की दृश्य-प्रभावी प्रकृति को ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है। यह याद रखना भी आवश्यक है कि खेलों को बच्चों के मानस के पूर्ण व्यापक विकास में योगदान देना चाहिए, उनकी संज्ञानात्मक क्षमता, भाषण, साथियों और वयस्कों के साथ संचार अनुभव, बच्चे को विश्लेषण, तुलना, सार, सामान्यीकरण करने की क्षमता में मदद करना चाहिए। . खेलों के संचालन की प्रक्रिया में, बच्चे की बौद्धिक गतिविधि को आसपास की वस्तुओं के संबंध में उसके कार्यों से जोड़ा जाना चाहिए। खेलों का एक वर्गीकरण है: (28, c.42)

1. ऐसे खेल जिनमें बच्चों को प्रदर्शन की आवश्यकता होती है। इन खेलों की मदद से, बच्चे मॉडल के अनुसार क्रिया करते हैं (उदाहरण के लिए, खेल "चलो एक पैटर्न बनाते हैं"),

2. ऐसे खेल जिनमें क्रियाओं के पुनरुत्पादन की आवश्यकता होती है।

3. ऐसे खेल जिनमें खोज और रचनात्मकता के तत्व शामिल हैं।

कुछ शोधकर्ता खेलों को दो समूहों में विभाजित करते हैं: दृश्य और मौखिक। बदले में, दृश्य एड्स का उपयोग करने वाले खेलों को प्रदर्शन और हैंडआउट्स और विभिन्न खिलौनों (प्रकृति की वस्तुओं और घरेलू वस्तुओं) के साथ खेलों में विभाजित किया जाता है। विजुअल एड्स का उपयोग करने वाले डिडक्टिक गेम्स में कुछ परियों की कहानियों के मंचन के खेल और उपयुक्त खिलौनों का उपयोग करके किताबों की गिनती भी शामिल हो सकती है (एल.एन. टॉल्स्टॉय द्वारा "थ्री बियर", ए। बार्टो द्वारा "काउंटिंग टेल्स", आदि)।

डिडक्टिक गेम्स को मैनेज करना बहुत मुश्किल होता है। एक उपदेशात्मक खेल को सीखने की गतिविधि में न बदलने के लिए, इसमें निम्नलिखित संरचनात्मक तत्व होने चाहिए: एक सीखने का कार्य, एक खेल क्रिया या एक खेल तत्व, और खेल के नियम। कभी-कभी खेल की सामग्री और उसके अंत (निष्कर्ष) को भी प्रतिष्ठित किया जाता है।

डिडक्टिक गेम्स के लिए संज्ञानात्मक कार्यों का चयन बच्चों की उम्र की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, प्रशिक्षण और शिक्षा कार्यक्रम के वर्गों के अनुसार किया जाता है। खेल क्रिया के कार्यान्वयन के रूप हो सकते हैं: 1) वस्तुओं और खिलौनों के साथ विभिन्न प्रकार के खेल जोड़तोड़ - उनका चयन, तह और खुलासा, स्ट्रिंग, रोलिंग; 2) "शुरुआत", जो बच्चों में एक चंचल मूड बनाता है (एक परी कथा, गीत, कहानी, एक जादू के खिलौने की शुरूआत, गुप्त पत्र के रूप में प्रयुक्त); 3) वांछित खिलौना, वस्तु, संख्या, ध्वनि, शब्द खोजें और खोजें; 4) पहेलियों का अनुमान लगाना और अनुमान लगाना; 5) एक निश्चित भूमिका का प्रदर्शन; बी) प्रतियोगिता (व्यक्तिगत या सामूहिक); 7) विशेष खेल गतिविधियां, जैसे ताली बजाना, कूदना, जोर से बोलना, क्रियाओं की नकल करना।(7, पृ.56)

विभिन्न प्रकार की खेल क्रियाओं का उपयोग करके एक उपदेशात्मक समस्या को हल करने में सफलता प्राप्त की जाती है और, एक नियम के रूप में, उनमें से एक प्रतियोगिता है। खेल के लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए बच्चों की इच्छा, जीतने के लिए, उन्हें पर्यावरण को बेहतर ढंग से समझने, निरीक्षण करने, वस्तुओं की जांच करने, उनकी तुलना करने, उनकी विशेषताओं (रंग, आकार, आकार, सामग्री) में मामूली अंतर को नोटिस करने, वस्तुओं का चयन करने और समूह के अनुसार समूह बनाने की इच्छा होती है। सामान्य विशेषताएं, पिच, स्वर, गतिकी के अनुसार संगीत ध्वनियों को अलग करना और पुन: पेश करना।

नियमों के अनिवार्य अनुपालन के लिए बच्चों से संयुक्त या क्रमिक क्रियाओं, एकाग्रता और स्वतंत्रता की आवश्यकता होती है। एक उपदेशात्मक खेल में, सीखना शिक्षा के कार्यों के साथ निकटता से जुड़ा हुआ है, जब ज्ञान को आत्मसात करने के साथ, बच्चों को मैत्रीपूर्ण संबंधों, अनुशासन और धीरज में शिक्षित करने के लिए स्थितियां बनाई जाती हैं।

हालांकि, खेलों में निर्धारित कार्यों को पूरी तरह से हल करने के लिए, उनके कार्यान्वयन के लिए कार्यप्रणाली का सख्ती से पालन करना आवश्यक है। एक उपदेशात्मक खेल के संचालन की कार्यप्रणाली में शामिल हैं: खेल के नाम की घोषणा; अपने प्रतिभागियों के स्थान के बारे में एक संदेश (मेज पर बैठे, बोर्ड पर खड़े होकर, समूह संघों) और खेल सामग्री का उपयोग करने की प्रक्रिया; खेल के पाठ्यक्रम की व्याख्या (खेल कार्य); शिक्षक को व्यक्तिगत कार्यों का प्रदर्शन दिखाना; खेल के परिणामों को सारांशित करना और विजेता की घोषणा करना (7, पृष्ठ 29)

खेल की घोषणा सामान्य रूप में हो सकती है, जब शिक्षक अपने नाम का उच्चारण करता है और बच्चों के ध्यान को उपलब्ध उपदेशात्मक सामग्री, वास्तविकता की वस्तुओं की ओर निर्देशित करता है। कई खेलों के नाम पहले से ही कहते हैं कि क्या और कैसे करना है, उदाहरण के लिए, "विवरण के अनुसार एक पेड़ खोजें", "अक्षरों को याद रखें", "आगे की गणना करें", "आंकड़ा बिछाएं", "अनुमान लगाएं, हम अनुमान लगाएंगे" ”, आदि। कभी-कभी बच्चे खेल के नाम को उन पात्रों की वेशभूषा से पहचानते हैं जो खेल शुरू होने से ठीक पहले कक्षा में प्रवेश करते हैं। खेल "एक परी कथा हमसे मिलने आई है" परी-कथा पात्रों के आगमन के साथ शुरू हो सकती है। और यहां शिक्षक स्वयं खेल क्रियाओं को प्रकट नहीं कर सकता है, लेकिन खेल कार्य निर्धारित करने के बाद, बच्चों को यह सोचने के लिए आमंत्रित करें कि कैसे खेलना है, क्या करना है। साथ ही, यह बच्चों की पहल, उनके निष्कर्षों, अनुमानों को प्रोत्साहित करता है। (7, सी.30)

पूर्व-स्थापित नियमों के बिना, खेल क्रिया अनायास प्रकट हो जाती है और उपदेशात्मक कार्य अधूरे रह सकते हैं। इसलिए, खेल के नियम शिक्षक द्वारा शुरू होने से पहले निर्धारित किए जाते हैं और एक शैक्षिक और आयोजन प्रकृति के होते हैं। पहले बच्चों को गेम टास्क समझाया जाता है और फिर उसे पूरा करने का तरीका बताया जाता है।

शिक्षण नियमों का उद्देश्य सीधे बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को व्यवस्थित करना है, जिससे उन्हें खेल क्रियाओं को करने की प्रकृति और विधि का पता चलता है। आयोजन नियम उस क्रम को निर्धारित करते हैं जिसमें खेल और वास्तविक संबंधों का प्रदर्शन किया जाता है।

खेल में प्रतिभागियों को शिक्षक द्वारा दिए गए सही मूल्यांकन से खेल क्रियाओं और नियमों में महारत हासिल करने में मदद मिलती है। इस तरह के मूल्यांकन के उन्मुख और उत्तेजक कार्यों का उपयोग बच्चे के कार्य के प्रदर्शन की शुद्धता को व्यक्त करने, उसके प्रयासों और उपलब्धियों को प्रोत्साहित करने और खेल लक्ष्य को प्राप्त करने की संभावनाओं में योगदान करने के लिए किया जाता है। खेल में विजेता का निर्धारण करने में इसकी भूमिका विशेष रूप से महत्वपूर्ण होती है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, बच्चों को प्रत्येक सही उत्तर के लिए चिप्स (टोकन) मिलते हैं। खेल के अंत में, प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा प्राप्त चिप्स की संख्या की गणना की जाती है। सही उत्तरों के लिए अधिक चिप्स प्राप्त करने वाले को विजेता माना जाता है, और उसे "कुशल पैदल यात्री (चालक)", "प्रकृति के पारखी", "कलाकार", एक पताका, एक पदक, ए की उपाधि से सम्मानित किया जा सकता है। झंडा। विजेता के चेहरे में, लोग एक रोल मॉडल देखते हैं और अपने खेल में वे उसी तरह अभिनय करने का प्रयास करते हैं। यह बेहतर है कि एक बच्चा नहीं जीतता है, लेकिन पूरी टीम (लिंक), जिसका प्रत्येक सदस्य साथियों के पूरे समूह के लिए सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करने का प्रयास करता है।

ऐसा होता है कि बच्चे खेल के नियमों को तोड़ते हैं, यह समझाते हुए कि वे नहीं जानते कि उनका पालन कैसे किया जाता है, या उनके बारे में भूल गए हैं। शिक्षक को यह याद रखना चाहिए कि नियमों का आत्मसात जल्दी नहीं होता है। बाद के खेलों में उन्हें कई बार दोहराया जाना चाहिए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि बच्चे सब कुछ सही ढंग से करेंगे, उनकी आत्मसात की जाँच करें।

एक नियम के रूप में, खेल में बच्चों की गतिविधि को बढ़ाने और इसमें दीर्घकालिक रुचि बनाए रखने के लिए, दोहराए जाने पर उपचारात्मक और खेल कार्य अधिक कठिन हो जाते हैं। इसके लिए, शिक्षक नई खेल सामग्री की शुरूआत, अतिरिक्त भूमिकाओं की शुरूआत, दृश्य उपदेशात्मक सामग्री को मौखिक के साथ बदलने आदि का उपयोग करता है।

एक उपदेशात्मक खेल का निर्देशन करते समय, शिक्षक को यह याद रखना चाहिए कि बच्चे स्वेच्छा से इसमें भाग लेते हैं। इस संबंध में, खेल पहल, रचनात्मक खोज, बच्चों से प्रश्न, खेल की सामग्री पर सुझाव दिखाने के लिए महान अवसर खोलता है। आप किसी बच्चे को खेलने के लिए बाध्य नहीं कर सकते, आप केवल उसकी खेलने की इच्छा जगा सकते हैं, एक उपयुक्त खेल मूड बना सकते हैं और खेल के दौरान उसका समर्थन कर सकते हैं।

नए उपदेशात्मक खेलों में, शिक्षक द्वारा नेता की भूमिका निभाई जाती है। जैसा कि खेलों में महारत हासिल है, यह भूमिका अच्छी तरह से तैयार बच्चों को सौंपी जा सकती है, और शिक्षक चुपचाप एक नियंत्रण कार्य करता है। एक उपदेशात्मक खेल के लिए खेल गतिविधि का एक स्वतंत्र कोष बनने के लिए, एक बच्चे को खेल को समझाने की क्षमता में महारत हासिल करनी चाहिए। किसी भी खेल की तरह, बच्चे इस बात से सहमत होते हैं कि वे कहाँ और क्या खेलेंगे, अपने विवेक से समूहों में शामिल होंगे, खेल की सामग्री और नियमों के साथ-साथ खेल की सामग्री और नियमों के अनुसार खेल और वास्तविक संबंधों में प्रवेश करते समय आवश्यक कार्रवाई करेंगे। इसके प्रतिभागियों की इच्छा...

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