बड़ी संख्या में बच्चों के लिए घर के अंदर खेल। विषय पर कार्ड फ़ाइल (वरिष्ठ समूह): घर के अंदर बच्चों के साथ खेल
पदों का परिवर्तनलक्ष्य। ध्यान, स्मृति और अवलोकन का विकास।
आयु। 8-12.
प्रतिभागियों की संख्या। 6-25.
सामग्री का समर्थन।गुम।
नियम। प्रतिभागियों में से एक नेता और एक समन्वयक का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कमरे के चारों ओर फैल जाते हैं और कुछ पोज़ लेते हैं। ड्राइवर कई मिनटों तक सभी खिलाड़ियों के स्थान और मुद्रा को याद रखने की कोशिश करता है। उसके बाद, चालक बाकी खिलाड़ियों की ओर पीठ कर लेता है, और वे अपनी मुद्रा में कई बदलाव करते हैं। समन्वयक का कार्य यह देखना है कि कितने परिवर्तन किए गए हैं (खेल शुरू होने से पहले परिवर्तनों की कुल संख्या पर सहमति होनी चाहिए) और इन परिवर्तनों को याद रखें। खिलाड़ियों की चाल पूरी होने के बाद, चालक खिलाड़ियों का सामना करने के लिए घूमता है और सभी परिवर्तनों को नाम देने की कोशिश करता है। यदि आप एक नहीं, बल्कि दो या तीन ड्राइवर चुनते हैं, तो आप एक प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं "सबसे अधिक अंतर कौन पाएगा।" ऐसा करने के लिए, स्थिति बदलने के बाद, ड्राइवर बदले में होने वाले परिवर्तनों को बुलाते हैं। प्रत्येक सही उत्तर के लिए उन्हें 10 बोनस अंक प्राप्त होते हैं, प्रत्येक गलत उत्तर के लिए पांच अंक काटे जाते हैं। इसके अलावा, अंतिम सही बदलाव का संकेत देने वाले ड्राइवर को अतिरिक्त 15 अंक मिलते हैं। विजेता वह है जो सबसे अधिक अंक अर्जित करता है।
स्थिति में बदलाव के रूप में, आप हॉल के चारों ओर खिलाड़ियों के आंदोलन का उपयोग कर सकते हैं, उनकी मुद्रा बदल सकते हैं।
अनुशंसाएँ। खिलाड़ियों की संख्या को 5 से 20 तक और परिवर्तनों की संख्या को 3 से 10 तक बदलकर खेल की कठिनाई को अलग किया जा सकता है। खेल को दिलचस्प बनाने के लिए, प्रतिभागियों के स्तर के अनुरूप कठिनाई का चयन करना आवश्यक है। .
राजकुमारी नेस्मेयाना
श्रेणी। खेल।
लक्ष्य। मनोरंजन, मनोवैज्ञानिक विश्राम।
आयु। 7-14.
प्रतिभागियों की संख्या। 6-20.
सामग्री का समर्थन।गुम।
नियम। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। "राजकुमारी नेस्मेयाना" की पहली टीम के सदस्य कुर्सियों पर बैठते हैं और सबसे गंभीर या उदास रूप धारण करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य - बदले में
या सब मिलकर "बेईमान" को हंसाने के लिए। प्रत्येक मुस्कुराता हुआ "नॉन-स्माइलिंग" कमरे के दूसरे कोने में जाता है या मिक्सर की टीम में शामिल हो जाता है (शुरुआत में सहमत नियमों के आधार पर)। यदि एक निश्चित अवधि में सभी "अनस्माइल्ड" हंसी बनाना संभव हो जाता है, तो मिक्सर की टीम को विजेता घोषित किया जाता है, यदि नहीं, तो "अनस्माइल्ड" टीम को विजेता घोषित किया जाता है। टीमें तब भूमिकाओं को बदल सकती हैं।
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। "नॉन-स्माइलर्स" को हंसाने के लिए, खिलाड़ी मूकाभिनय दिखा सकते हैं, चुटकुले सुना सकते हैं, चेहरे बना सकते हैं, लेकिन "नॉन-स्माइलर्स" को छूने की अनुमति नहीं है।
अनुशंसाएँ। चूँकि भूमिकाओं के परिवर्तन के बाद दूसरी टीम के लिए "अशिष्ट" को हँसाना बहुत आसान हो जाएगा, प्रतियोगिता की निष्पक्षता के लिए अंतराल में एक गंभीर, शांत खेल खेलना बेहतर होगा।
कप्तान, जहाज, चट्टानें
लक्ष्य। सहकारी कौशल प्रशिक्षण।
आयु। 8-12.
प्रतिभागियों की संख्या। 6-20.
सामग्री का समर्थन।गुम।
नियम। खिलाड़ियों में से एक कप्तान और एक जहाज चुना जाता है। शेष प्रतिभागी भित्तियों का चित्रण करते हुए कमरे के चारों ओर फैल जाते हैं। "जहाज" की आंखों पर पट्टी बंधी होती है और यह लगातार चलना शुरू कर देता है। "कप्तान" का लक्ष्य रीफ्स के बीच "जहाज" को कमरे के विपरीत दिशा में ले जाना है (कार्य को जटिल करने के लिए, आप एक खिलाड़ी को एक घाट का चित्रण भी चुन सकते हैं जिसमें जहाज को मूर होना चाहिए)। ऐसा करने के लिए, "कप्तान" "जहाज" आदेश देता है: "दाएं" और "बाएं"। "जहाज" को इन आदेशों के अनुसार लगातार चलना चाहिए। यदि "जहाज" "रीफ्स" में से एक को छूता है - खेल खो जाता है और "कप्तान" और "जहाज" की एक नई जोड़ी का चयन किया जाता है।
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। खेल के दौरान, इस तथ्य के कारण एक समस्या उत्पन्न होती है कि लगभग सभी प्रतिभागी मुख्य भूमिकाएँ ("कप्तान" और "जहाज") खेलना चाहते हैं। ऐसा करने के लिए, आप उनमें से प्रत्येक को एक समुद्री निवासी या वस्तु (उदाहरण के लिए, एक पानी के नीचे की चट्टान, एक प्रकाशस्तंभ, एक पनडुब्बी, एक शार्क) के लिए एक विशेष भूमिका के साथ आने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। साथ ही, "कप्तान" और "जहाज" की भूमिकाएं और कार्य संरक्षित हैं।
अनुशंसाएँ। खेल के लिए बड़े खाली स्थान की आवश्यकता होती है। आप "कप्तानों" और "जहाजों" के 2-3 जोड़े के लिए एक साथ खेल खेलने की कोशिश कर सकते हैं (एक ही समय में, उनमें से प्रत्येक के लिए अपने स्वयं के घाट को नामित करना बेहतर है)।
हम सबके कान हैं
श्रेणी खेल, मनोरंजन।
लक्ष्य। साइकोफिजिकल रिलीज।
आयु। 8-12
प्रतिभागियों की संख्या। 6-30.
सामग्री का समर्थन। गुम।
नियम। खिलाड़ी एक घेरे में हो जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता कहता है: "हम सभी के हाथ हैं।" उसके बाद, प्रत्येक प्रतिभागी अपने पड़ोसी को बाएं हाथ से दाईं ओर ले जाता है, और "हम सभी के हाथ हैं" चिल्लाते हुए, खिलाड़ी एक सर्कल में तब तक चलते हैं जब तक वे एक मोड़ पूरा नहीं कर लेते। उसके बाद, प्रस्तुतकर्ता कहता है: "हम सभी के पास गर्दन है" और खेल दोहराया जाता है, केवल अब प्रतिभागी अपने दाहिने पड़ोसी को गर्दन से पकड़ते हैं। इसके बाद, सूत्रधार शरीर के विभिन्न अंगों को सूचीबद्ध करता है और खिलाड़ी एक घेरे में घूमते हैं, अपने दाहिने पड़ोसी को नामित भाग से पकड़ते हैं और चिल्लाते हैं या गुनगुनाते हैं: "हम सभी के पास ..."
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। शरीर के प्रगणित भाग मेजबान की कल्पना पर निर्भर करते हैं और, उदाहरण के लिए, निम्नानुसार हो सकते हैं: हाथ (अलग-अलग दाएं और बाएं), कमर, गर्दन, कंधे, कान (अलग-अलग दाएं और बाएं), कोहनी, बाल, नाक। वे आमतौर पर खेल को "हम सभी के पास ऊँची एड़ी के जूते" वाक्यांश के साथ समाप्त करते हैं।सिफारिशों खेल कड़ी मेहनत के बाद एक छोटे से मनो-शारीरिक विश्राम के रूप में उपयोग करने के लिए अच्छा है। गेम खेलते समय इस बात का ध्यान रखें कि इससे किसी को असुविधा न हो।
रसातल को पार करना
श्रेणी। खेल, प्रतियोगिता।
लक्ष्य। आंदोलन समन्वय प्रशिक्षण।
आयु। 8-12.
प्रतिभागियों की संख्या। 2 -20.
सामग्री का समर्थन। रस्सी (3-5 मीटर)।
नियम। एक रस्सी जमीन पर फैल जाती है। सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक टीम के खिलाड़ी कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। प्रत्येक टीम रस्सी के साथ एक अतिरिक्त कदम के साथ चलती है (टीम रस्सी के विपरीत छोर से शुरू होती हैं)। जब टीमें मिलती हैं (एक दूसरे का सामना करना पड़ता है) तो सबसे मुश्किल काम रस्सी के साथ फैलना होता है। जिस टीम के खिलाड़ी रस्सी छोड़ देते हैं उसे हारने वाला माना जाता है। जीतने के लिए, विरोधी टीम के खिलाड़ियों को रस्सी से धकेलने की अनुमति है।
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। नहीं।
अनुशंसाएँ। यदि खेल बाहर खेला जाता है, तो रस्सी के स्थान पर चॉक से खींची गई रेखा का उपयोग किया जा सकता है।
गुब्बारा फोड़ो
श्रेणी। खेल, प्रतियोगिता।
लक्ष्य। चपलता का प्रशिक्षण और आंदोलनों का समन्वय।
आयु।8 - 12 .
प्रतिभागियों की संख्या। 2 -20.
सामग्री का समर्थन। गुब्बारे (प्रत्येक प्रतिभागी के लिए एक)।
नियम। प्रत्येक खिलाड़ी के दाहिने पैर (टखने) में एक गुब्बारा बंधा होता है। शुरुआती संकेत के बाद, सभी प्रतिभागी अन्य खिलाड़ियों के गुब्बारे फोड़ने और अपने स्वयं के गुब्बारे को बचाने की कोशिश करते हैं। गुब्बारा फोड़ने वाले प्रतिभागियों को खेल से बाहर कर दिया जाता है। खेल में बचे अंतिम व्यक्ति को विजेता घोषित किया जाता है।
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। नहीं।
अनुशंसाएँ। खेल के लिए बड़े खाली स्थान की आवश्यकता होती है। गेंद का धागा 30 सेंटीमीटर से अधिक नहीं होना चाहिए।
पीला स्पर्श करें
लक्ष्य। प्रतिक्रिया गति प्रशिक्षण।
आयु। 8-13.
प्रतिभागियों की संख्या। 5-25.
सामग्री का समर्थन। गुम।
नियम। सूत्रधार खिलाड़ियों को उस वस्तु के रंग या विशेषताओं के बारे में बताता है जिसे उन्हें छूना चाहिए। खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके किसी वस्तु के लिए कमरे की तलाशी लेते हैंसाथ ऐसी विशेषता और उससे संबंधित। जिन प्रतिभागियों के पास एक निश्चित समय के भीतर कार्य पूरा करने का समय नहीं था, वे एक फ़र्ज़ी देते हैं। खेल के अंत में, एक भाग्य क्रीड़ा आयोजित की जाती है।
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। फैसिलिटेटर के निर्देशों के उदाहरण: पीला (नीला, सफेद...) स्पर्श करें।
जीवित को स्पर्श करें (जीवित नहीं)।
ठंडा (गर्म) स्पर्श करें।
टच रिब्ड (चिकनी, खुरदरी, तेज)।
अनुशंसाएँ। मेजबान को कमरे में पहले से उन्मुख होना चाहिए और खिलाड़ियों के लिए निर्देश लेकर आना चाहिए। साथ ही, कार्यों की जटिलता (कमरे में वस्तुओं का प्रसारसाथ दी गई विशेषता) भिन्न होनी चाहिए।
"मेरी सांस पकड़ो" शब्दों के बाद, बच्चे एक सांस लेते हैं और अपनी सांस रोकते हैं।मैं अपनी नाक से सांस लेता हूं, मैं खुलकर सांस लेता हूं, गहरी और चुपचाप, जैसा आप चाहते हैं। मैं पूरा करूंगा
कार्य, मैं अपनी सांस रोक लूंगा... एक, दो, तीन, चार - फिर से सांस लें: गहरा, चौड़ा।
श्वास ध्यान
सीधे बैठो। अपनी आँखें बंद करें। कल्पना कीजिए कि आप एक फूल की सुगंध अंदर ले रहे हैं... एक फूल की कोमल सुगंध... इसे केवल अपनी नाक से ही नहीं बल्कि अपने पूरे शरीर से सांस लेने की कोशिश करें। साँस लेना। साँस छोड़ना। शरीर एक स्पंज में बदल जाता है: जब आप साँस लेते हैं, तो यह त्वचा के छिद्रों के माध्यम से हवा को अवशोषित करता है, और जब आप साँस छोड़ते हैं, तो हवा बाहर निकल जाती है।साँस लेना। साँस छोड़ना
शिकार करना
बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। गंध के शिकारियों को यह निर्धारित करना चाहिए कि उनके सामने किस प्रकार की वस्तु है (नारंगी, इत्र, जैम, आदि)।
4 गोताखोरी
आपको दो गहरी साँस लेने और साँस छोड़ने की ज़रूरत है, और फिर, तीसरी गहरी साँस के बाद, "पानी के नीचे गोता लगाएँ" और अपनी नाक को अपनी उंगलियों से पकड़ते हुए साँस न लें। जैसे ही बच्चे को लगता है कि वह अब "पानी के नीचे नहीं बैठ सकता", वह उभर आता है। चक्कर आने से बचने के लिए विभिन्न श्वसन परिसरों के बीच व्यायाम करने की सलाह दी जाती है।
5- गेंद
शिक्षकबच्चों को यह कल्पना करने के लिए आमंत्रित करता है कि वे गुब्बारे हैं। यहां तक कि: एक, दो, तीन, चार, - बच्चे चार गहरी सांसें लेते हैं और अपनी सांस रोकते हैं।फिर 1-8 की दर से धीरे-धीरे सांस छोड़ें।
लोकोमोटिवविकल्प 1
शिक्षकसुझाव देता है कि आप पहले प्रत्येक पंक्ति के बाद एक सांस लें, फिर रेखा के माध्यम से और धीरे-धीरे सांस छोड़ते हुए बोलना सीखें।
लोकोमोटिव चिल्लाता है: "डू-डू-ऊ-ऊ!
मैं मैं जा रहा हूँ, मैं जा रहा हूँ, मैं जा रहा हूँ!"
और पहिए गड़गड़ा रहे हैं
और पहिए कहते हैं:
"हां हां हां। छी-छी, छी-छी-छी।
श-श-श, वू!
हम आ चुके हैं!
विकल्प 2
अधिकतम गति के लिए पुनरावर्ती को गति दें, साथ में चलने के साथ, एक रन में बदल दें। फिर धीमी गति से आगे बढ़ें, और अंत में "फ" ध्वनि के साथ रुकें और पूरे शरीर को आराम दें।
मैं लोकोमोटिव की तरह सांस ले सकता हूं, चू, चू, चू।
मैं पहियों, चुग, चुग, चुग की आवाज के लिए कश लगाता हूं।
मैं कश, कश, कश, कश, कश, कश, कश।
"चलना मेरे विचारों को पुनर्जीवित और प्रेरित करता है। अकेला छोड़ दिया, मैं मुश्किल से सोच सकता हूँ; यह आवश्यक है कि मेरा शरीर गति में हो, और तब मन भी गति करने लगे, ”महान फ्रांसीसी विचारक का प्रवेशजे.जे. रूसो
आंदोलन के साथ मस्तिष्क के संबंध को पूरी तरह से दर्शाता है। व्यक्तित्व के सामंजस्यपूर्ण विकास के लिए पर्याप्त शारीरिक गतिविधि एक आवश्यक शर्त है। शारीरिक व्यायाम पाचन अंगों के अच्छे कामकाज में योगदान देता है, भोजन के पाचन और आत्मसात में मदद करता है, यकृत और गुर्दे की गतिविधि को सक्रिय करता है, अंतःस्रावी ग्रंथियों के कामकाज में सुधार करता है: थायरॉयड, जननांग, अधिवृक्क ग्रंथियां, जो एक बड़ी भूमिका निभाती हैं एक युवा जीव की वृद्धि और विकास। शारीरिक गतिविधि के प्रभाव में, हृदय गति बढ़ जाती है, हृदय की मांसपेशियां अधिक मजबूती से सिकुड़ती हैं, और हृदय द्वारा मुख्य वाहिकाओं में रक्त की रिहाई बढ़ जाती है। संचार प्रणाली के निरंतर प्रशिक्षण से इसके कार्यात्मक सुधार की ओर अग्रसर होता है। इसके अलावा, काम के दौरान, शांत अवस्था में वाहिकाओं के माध्यम से प्रसारित नहीं होने वाला रक्त रक्तप्रवाह में शामिल होता है। रक्त के एक बड़े द्रव्यमान के संचलन में शामिल होने से न केवल हृदय और रक्त वाहिकाओं को प्रशिक्षित किया जाता है, बल्कि हेमटोपोइजिस को भी उत्तेजित किया जाता है।
इस स्कूल वर्ष में बच्चों के साथ काम करने के बाद, मैं उन्हें अच्छी तरह से जान पाया। बच्चों को शारीरिक शिक्षा का पाठ बहुत पसंद है, वे बड़ी इच्छा से कक्षाओं में जाते हैं। वे प्रतिस्पर्धी संघर्ष की गर्मी में दौड़ते हैं, कूदते हैं, चिल्लाते हैं, एक दूसरे की चिंता करते हैं, प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ लड़ाई में समर्थन करते हैं। वे शिक्षक द्वारा निर्धारित पाठ कार्य के डर पर काबू पाने में कमजोर बच्चों की मदद करते हैं। और ऐसे बच्चे पाठों में रुचि नहीं खोते हैं, वे बाकी बच्चों के लिए तैयार होते हैं, वे मोटर कौशल और क्षमताओं को भी धीरे-धीरे हासिल करते हैं। शारीरिक शिक्षा पाठ के लिए बच्चों के इस प्यार को मैं एक जीत मानता हूं, भले ही वह छोटा ही क्यों न हो। शरीर और आत्मा की पूर्णता के लिए, एक स्वस्थ जीवन शैली की इच्छा पैदा करने के लिए, इस प्यार को यथासंभव लंबे समय तक आंदोलनों के लिए रखना बहुत महत्वपूर्ण है।
आंदोलन स्वास्थ्य और उच्च प्रदर्शन का स्रोत हैं। जो लोग इसके बारे में जानते हैं, उनके लिए कोई भी व्यवसाय केवल सकारात्मक भावनाओं का कारण बनेगा।
बच्चों में कम उम्र से ही चलने-फिरने, शारीरिक व्यायाम करने की आवश्यकता पैदा करके, बच्चे के अच्छे स्वास्थ्य और सामंजस्यपूर्ण विकास के लिए एक ठोस नींव रखी जा सकती है।
बच्चों के विकास के लिए दिलचस्प खेल। खेल विकसित करने के उद्देश्य से हैं: संचार कौशल, मुक्ति, हाथों के मोटर कौशल, स्मृति, सोच की दिमागीपन। बालवाड़ी और स्कूल के लिए खेल।
गेंद के लिए लड़ो
खेल के लिए एक समतल क्षेत्र चुनें। लगभग 1 मीटर व्यास वाले वृत्त खींचिए। ये घेरे एक दूसरे से 2 - 3 मीटर की दूरी पर स्थित होने चाहिए।
गोलों के बीच खड़े होने वाले 3 - 4 ड्राइवर चुनें। अन्य सभी खिलाड़ी हलकों में जगह लेते हैं और एक दूसरे को गेंद फेंकना शुरू करते हैं। ड्राइवरों का काम इस गेंद को पकड़ना है। यदि वे सफल होते हैं, तो वे चिल्लाते हैं: "बदलो!" खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए। चालक खाली पड़े हलकों पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं। जो बिना घेरे के रह जाता है वह अगली बार ड्राइवर बन जाता है। विजेता वह है जो खेल के पूरे समय के लिए कभी ड्राइवर नहीं रहा।
कुछ अनिवार्य नियम:
1. खिलाड़ी मंडलियों को नहीं छोड़ सकते, और चालक मंडलियों में प्रवेश नहीं कर सकते।
2. गेंद को कई तरह से पास किया जा सकता है।
3. आदेश के बाद: "बदलें!" कोई भी उनके घेरे में नहीं रह सकता।
खेलने का स्थान: गली
सामान की जरूरत: गेंद
खेल गतिशीलता: जंगम
संयुक्त जुड़वां
Siamese Twins अंतर्मुखी बच्चों के लिए एक गेम है जो इसे ठीक करना चाहते हैं।
खेल का उद्देश्य: बच्चों को एक दूसरे के साथ संवाद करने में लचीलापन सिखाना, उनके बीच विश्वास के उद्भव को बढ़ावा देना।
प्रतिभागियों को जोड़े में बांटा गया है। खिलाड़ियों के जोड़े एक-दूसरे के साथ-साथ खड़े होते हैं और एक-दूसरे को कंधों से गले लगाते हैं। यह पता चला है कि दाईं ओर वाले के पास केवल दाहिना हाथ खाली है, और बाईं ओर वाले के पास केवल बायां हाथ है। साथ में वे सियामी जुड़वां हैं।
सूत्रधार एक कार्य देता है, और "सियामी जुड़वां" को यह कार्य पूरा करना चाहिए (उदाहरण के लिए, फावड़ियों को बांधें, कागज से एक चक्र काट लें, अपने बालों को कंघी करें)।
खिलाड़ियों की उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है:संचार कौशल, प्रवाह
खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक।
टूटा हुआ फैक्स
यह बच्चों का खेल एक टूटे हुए फोन जैसा दिखता है, लेकिन उस खेल के विपरीत यह बच्चों में सुनने के बजाय स्पर्श की भावना विकसित करता है।
खिलाड़ी एक के बाद एक बैठते हैं और एक दूसरे के सिर के पीछे देखते हैं। पहले और आखिरी खिलाड़ी को पेन और पेपर दिया जाता है। अंतिम खिलाड़ी शीट पर एक साधारण आकृति बनाता है, और फिर ठीक वही आकृति सामने वाले पड़ोसी की पीठ पर अपनी उंगली से बनाता है।
प्रत्येक अगला खिलाड़ी सामने बैठे व्यक्ति की पीठ पर वही खींचता है जो उसने अपनी पीठ पर महसूस किया था।
पहले खिलाड़ी ने अपनी पीठ पर जो महसूस किया उसे कागज पर फिर से खींचा।
आखिरकार, वे प्राप्त चित्रों की तुलना करते हैं और मज़े करते हैं।
अंतिम खिलाड़ी कॉलम की शुरुआत में जाता है और खेल फिर से शुरू होता है।
खिलाड़ियों की उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: दिमागीपन, हाथ मोटर कौशल, स्मृति
खेल की गतिशीलता: गतिहीन
खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक
आवश्यक वस्तुएँ: कागज, पेंसिल
स्मारक की प्रति
स्मारक की एक प्रति एक ऐसा खेल है जो बच्चों और किशोरों में दिमागीपन विकसित करता है, शर्म को दूर करने में मदद करता है।
खेल प्राथमिक और वरिष्ठ विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए छुट्टियों के लिए उपयुक्त है।
पार्टियों के लिए वयस्कों के लिए भी उपयुक्त है।
उपस्थित लोगों में से दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है। उनमें से एक (कॉपीिस्ट) को कमरे से बाहर ले जाया जाता है
और आंखों पर पट्टी बांधकर, इस समय दूसरे (स्मारक) को कुछ दिलचस्प मुद्रा लेनी चाहिए और उसमें जम जाना चाहिए। खिलाड़ी-कापियर आंखों पर पट्टी बांधकर प्रवेश करें।
पट्टी को हटाए बिना, उसे स्पर्श द्वारा स्मारक की स्थिति का निर्धारण करना चाहिए और ठीक वैसा ही लेना चाहिए। जैसे ही कापियर ने मुद्रा ली, आंखों पर से पट्टी हट गई। हर कोई स्मारक के मूल और नकल करने वाले के साथ क्या हुआ, इसकी तुलना करता है।
नकल करने वाला एक स्मारक बन जाता है, और उपस्थित लोगों में से किसी को नकल करने वाले को बदलने के लिए चुना जाता है
टिप्पणियाँ। खेल में कोई हारे या विजेता नहीं हैं।
खिलाड़ियों की आयु: छह वर्ष से पंद्रह वर्ष तक
खेल विकसित होता है:दिमागीपन, इंद्रिय अंग, मुक्ति
खेल की गतिशीलता: गतिहीन
खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक
खेलने का स्थान: इनडोर
आवश्यक वस्तुएँ: पट्टी
गरम ठंडा
इस खेल की मदद से, बच्चे को एक छिपा हुआ सरप्राइज/गिफ्ट देना अच्छा होता है, क्योंकि खोजने की प्रक्रिया में उपहार में बच्चे की रुचि बढ़ जाती है (ठीक वैसे ही जैसे किचन से स्वादिष्ट महक रात के खाने से पहले भूख बढ़ा देती है)।
बच्चे से पहले से कोई सरप्राइज/गिफ्ट छिपा हुआ है। प्रस्तुतकर्ता के संकेतों पर उसे अवश्य खोजना चाहिए:
पूरी तरह से जमी हुई - इसका मतलब है कि आश्चर्य बहुत दूर है और बच्चा गलत दिशा में देख रहा है। ठंड - इसका मतलब है कि बच्चा गलत जगह देख रहा है।
फिर सर्दी-सर्दी आ गई है - इसका अर्थ है कि बच्चा गलत दिशा में जा रहा है, सही दिशा में चल रहा है।
पहले से ही गर्म होने का मतलब है कि बच्चा सही दिशा में मुड़ गया है
वार्मर का अर्थ है कि बच्चा सही दिशा में चलना/ढूंढना जारी रखता है
गर्म - बच्चा पहले से ही आश्चर्य के करीब है
यह गर्म है - बेबी करीब, आश्चर्य के करीब
काफी आग! - बच्चा अपने उपहार से कुछ सेंटीमीटर दूर है
ऊपर वर्णित सूत्रधार की युक्तियों के अनुसार, बच्चा एक छिपे हुए आश्चर्य की तलाश कर रहा है।
बच्चे को मिले उपहार का आनंद मिलता है। जाहिर है कि जो उपहार मिला है वह बच्चे के लिए इनाम है।
टिप्पणियाँ। यदि बच्चा एक नहीं है, लेकिन उनमें से कई हैं, तो सभी बच्चे एक ही बार में खोज में लगे हुए हैं। इस अवसर के लिए, उपहार उचित होना चाहिए!
खिलाड़ियों की उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: ध्यान, सोच
खेल की गतिशीलता: गतिहीन
खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक
हिम द्वंद्वयुद्ध
हिमपात द्वंद्व लगभग एक वास्तविक द्वंद्व है, लेकिन स्नोबॉल पर। खेल आंदोलनों के समन्वय और खेलने वाले बच्चों की प्रतिक्रिया को अच्छी तरह से विकसित करता है।
खेल द्वंद्वयुद्ध के नियमों का पालन करता है, लेकिन कुछ बदलावों के साथ। अर्थात्:
द्वंद्व पिस्तौल पर नहीं, बल्कि स्नोबॉल पर होता है, आप हिट को चकमा दे सकते हैं और कोई किसी को नहीं मारता। अधिकतम जो आप प्राप्त कर सकते हैं वह आंख के नीचे एक खरोंच और एक मामूली चोट है।
दो खिलाड़ी 10 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। प्रत्येक द्वंद्ववादी अपने चारों ओर 1 मीटर का घेरा खींचता है - इस घेरे के भीतर वह प्रतिद्वंद्वी के स्नोबॉल को चकमा दे सकता है।
पूर्व निर्धारित संकेत के बाद, पहला द्वंद्ववादी प्रतिद्वंद्वी पर स्नोबॉल फेंकता है। उसके बाद, दूसरा द्वंद्ववादी पहले पर एक स्नोबॉल फेंकता है।
यदि एक द्वंद्वयुद्ध मारा और दूसरा चूक गया, तो माना जाता है कि हिट द्वंद्व जीत गया।
यदि दोनों चूक जाते हैं या हिट हो जाते हैं, तो द्वंद्व फिर से खेला जाता है।
एक द्वंद्ववादी जिसे "गोली मारी" जा रही है, उसके चारों ओर उल्लिखित सर्कल के भीतर एक स्नोबॉल को चकमा दे सकता है।
यदि अधिक खिलाड़ी हैं, तो नया खिलाड़ी हारने वाले की जगह ले लेता है और सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है।
टिप्पणियाँ। चोट लगने की संभावना को कम करने के लिए, सिर के बजाय धड़ पर निशाना लगाएं। इसके अलावा, बर्फीले या बहुत मजबूत स्नोबॉल न बनाएं।
खिलाड़ियों की उम्र: छह साल की उम्र से
खेल विकसित होता है: समन्वय, प्रतिक्रिया
खेल की गतिशीलता: गतिहीन
खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक
खेलने का स्थान: गली
आवश्यक वस्तुएँ: बर्फ
समुद्री आंकड़े
इस गेम के लिए आपको एक ड्राइवर चुनना होगा। बाकी खिलाड़ी उससे कुछ दूरी पर हैं। ड्राइवर कहता है: "समुद्र चिंतित है - एक, समुद्र चिंतित है - दो, समुद्र चिंतित है - तीन, समुद्र का आंकड़ा, मौके पर जम गया!" इन शब्दों के बाद, खेल में सभी प्रतिभागियों को जगह में स्थिर होना चाहिए, उदाहरण के लिए, एक मछली, केकड़ा, समुद्री घोड़ा या समुद्र और महासागरों के अन्य निवासियों को चित्रित करना। ड्राइवर एक खिलाड़ी के पास जाता है और उसे ताना मारता है। खिलाड़ी को यह दिखाना चाहिए कि उसके द्वारा दर्शाई गई आकृति कैसे चलती है। उदाहरण के लिए, एक मछली तैरती है, एक केकड़ा रेंगता है, एक मेंढक कूदता है। बाकी प्रतिभागियों को अनुमान लगाना चाहिए कि खिलाड़ी किसे चित्रित कर रहा है।
अगली बार, ड्राइवर खेल में उस प्रतिभागी को चुन सकता है जिसने सबसे रहस्यमय समुद्री आकृति को चित्रित किया है, यानी वह जिसका कोई अनुमान नहीं लगा सकता। या, इसके विपरीत, आप उस व्यक्ति का नेता चुन सकते हैं जिसने सबसे सरल आकृति का चित्रण किया है जिसे सभी ने तुरंत पहचान लिया।
खिलाड़ियों की उम्र: छह साल की उम्र से
खेलने का स्थान: सड़क, इनडोर
खेल की गतिशीलता: गतिहीन
चेन
प्रतिभागियों को दो समान टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक श्रृंखला में खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं और फैलते हैं ताकि जंजीरों के बीच की दूरी लगभग 7-8 मीटर हो। टीमें पहले से सहमत हैं कि खेल कौन शुरू करेगा।
वह टीम जो खेल शुरू करती है (पहली वाली), अपने हाथों को हटाए बिना, विरोधियों (दूसरी टीम) की ओर जाती है और चिल्लाती है: "जंजीरें, जंजीरें जाली हैं, आप किसके द्वारा ढीले नहीं हैं?"
उसके बाद, वह अपनी सीट पर लौट आती है। विरोधी, चर्चा करने के बाद, पहली टीम के खिलाड़ियों में से एक का नाम पुकारते हैं। यह खिलाड़ी दूसरी टीम की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश में अपनी पूरी ताकत से दौड़ता और दौड़ता है।
यदि श्रृंखला को तोड़ा जा सकता है, तो ऐसा करने वाला खिलाड़ी उसे अपने अधिकार में अपनी टीम में ले जाता है। इस मामले में, पहली टीम श्रृंखला को तोड़ने का अधिकार रखती है।
यदि वह श्रृंखला को तोड़ने में विफल रहता है, तो वह प्रतिद्वंद्वी की श्रृंखला में प्रवेश कर जाता है। श्रृंखला को तोड़ने का अधिकार दूसरी टीम को जाता है।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी एक टीम के पास केवल एक खिलाड़ी न रह जाए। या एक निश्चित समय के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।
इसी से मिलता-जुलता एक खेल है- अली बाबा। इसका सार "जंजीरों" के समान है, केवल खिलाड़ी अलग-अलग शब्द चिल्लाते हैं। टीमों में से एक खेल शब्दों के साथ शुरू होता है: "अली बाबा!" दूसरी टीम कोरस में जवाब देती है: "किस बारे में, नौकर?" पहली टीम फिर से बोलती है, विरोधी टीम के खिलाड़ियों में से एक का नाम लेते हुए, उदाहरण के लिए: "पांचवां, दसवां, साशा यहां हमारे लिए!"
खेल की गतिशीलता: मोबाइल।
लैपटॉप
यह एक पुराना और प्रिय रूसी खेल है। इसके लिए एक बड़ा खेल का मैदान, एक गेंद और एक लैपटा (बल्ला या बोर्ड) चाहिए। साइट पर दो लाइनें खींची गई हैं। उनमें से एक के पीछे एक "घर" है, दूसरे के पीछे एक "शहर" है, और उनके बीच एक "क्षेत्र" है।
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। टीमें तितर-बितर हो जाती हैं: एक "क्षेत्र" में जाता है, और दूसरा "शहर" रेखा से आगे जाता है। "शहर" टीम का एक खिलाड़ी गेंद को बस्ट शू से मारता है, "घर" की ओर भागता है और अपनी जगह पर वापस चला जाता है।
"फ़ील्ड" के चुने हुए खिलाड़ी गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं और उन्हें रनर पर नीचे गिराते हैं। यदि "शहर" का खिलाड़ी समझता है कि उसके पास टैग किए बिना "घर" चलाने का समय नहीं होगा, तो वह रुक सकता है, और फिर अपनी टीम के अगले खिलाड़ी के साथ "शहर" में दौड़ सकता है। यदि खिलाड़ी बिना टैग किए "घर" में भाग जाने और "शहर" में लौटने में कामयाब हो जाता है, तो टीम को एक अंक मिलता है। यदि गेंद किसी मैदानी खिलाड़ी द्वारा फ्लाई पर पकड़ी जाती है, या यदि शहर के खिलाड़ी को दौड़ते समय टैग किया जाता है, तो शहर की टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है।
खेल प्रत्येक 20 मिनट के दो चरणों में होता है। प्रत्येक अवधि के अंत में, टीमें स्थान बदलती हैं।
फिर अंक गिने जाते हैं, और विजेता उनकी संख्या से निर्धारित होता है।
खिलाड़ियों की आयु: दस वर्ष की आयु से
खेलने का स्थान: गली, विशाल कमरा
आवश्यक वस्तुएँ: गेंद, बस्ट शूज़
खेल गतिशीलता: जंगम
समुद्र राजा
इस खेल को किनारे पर, पानी के पास खेलना चाहिए। एक नेता चुनें। वह "समुद्र का राजा" होगा।
"समुद्री राजा" पानी में रहता है, और बाकी प्रतिभागी तैरने जाते हैं और उसे चिढ़ाते हैं। उसे खिलाड़ियों में से एक को पकड़ना और नीचे गिराना होगा। "समुद्री राजा" तट पर नहीं जा सकता।
यदि "समुद्री राजा" खिलाड़ियों में से एक को नीचे गिरा देता है, तो अगली बार चालक, यानी "समुद्री राजा" एक और खिलाड़ी होगा।
खिलाड़ियों की आयु: दस वर्ष की आयु से
खेल का स्थान: जलाशय का किनारा
खेल गतिशीलता: जंगम
लाइव लक्ष्य
आपको एक समतल क्षेत्र और पहले से तैयार स्नोबॉल चाहिए। इसके अलावा, पर्याप्त संख्या में खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है ताकि उन्हें दो टीमों में विभाजित किया जा सके। खेल का सार दुश्मन के स्नोबॉल आग के तहत क्षेत्र को पार करना और एक ही समय में वार को चकमा देना है।
साइट पर बर्फ पर 20 मीटर लंबी एक बड़ी आयत खींची गई है। एक टीम, जिसे दौड़ना है, स्टार्ट लाइन (आयत के अनुप्रस्थ पक्ष के सामने) पर खड़ी है, और दूसरी, जो साइट के साथ-साथ आग लगाएगी।
"दलबदलुओं" का पहला खिलाड़ी शुरू होता है और साइट के साथ अपनी विपरीत सीमा तक जाता है। इस समय, दूसरी टीम के खिलाड़ियों को उस पर स्नोबॉल फेंकना चाहिए, उसे मारने की कोशिश करनी चाहिए। दौड़ता हुआ खिलाड़ी डगमगा सकता है, चकमा दे सकता है और चकमा दे सकता है, लेकिन अधिकतर एक सीधी रेखा में चलता है। यदि वह सकुशल दौड़ता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। और अगर वह स्नोबॉल से टकरा जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है।
जैसे ही पहला खिलाड़ी दौड़ता है, दूसरा उड़ जाता है, और इसी तरह। जब पूरी टीम दूरी तय कर लेती है, तो अंक गिने जाते हैं और धावक हमलावर बन जाते हैं।
जो टीम सबसे अधिक अंक हासिल करती है वह जीत जाती है।
खिलाड़ियों की आयु: दस वर्ष की आयु से
खेलने का स्थान: गली
आवश्यक वस्तुएँ: बर्फ
खेल गतिशीलता: जंगम
कोसैक लुटेरे
खेल के प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए: "लुटेरों" की टीम और "कोसाक्स" की टीम। "Cossacks" पकड़े गए "लुटेरों" के लिए एक जगह ढूंढते हैं - एक "कालकोठरी", जबकि "लुटेरे" इस बीच छिप जाते हैं।
फिर "Cossacks" खोजना शुरू करते हैं, और "डाकू" को पकड़ा जाना चाहिए और छुआ जाना चाहिए। जिस "लुटेरे" को कैदी बना लिया गया, उसे भागने का कोई अधिकार नहीं है। सभी कैदी "कालकोठरी" में हैं, वे "कोसैक" द्वारा संरक्षित हैं। "लुटेरे" एक कॉमरेड को "कालकोठरी" से मुक्त कर सकते हैं, लेकिन इसके लिए उन्हें "कैदी" को छूना होगा। और अगर उसके पास तुरंत भागने का समय नहीं है, तो "कोसैक" चौकीदार उसे फिर से पकड़ सकता है। बचाव के लिए आए "लुटेरे" को "कोसैक" भी पकड़ सकता है।
खेल खत्म माना जाता है जब सभी "लुटेरे" "कालकोठरी" में होते हैं। फिर खेल को फिर से शुरू किया जा सकता है, और प्रतिभागी भूमिकाओं को बदल सकते हैं।
खिलाड़ियों की आयु: दस वर्ष की आयु से
खेलने का स्थान: गली
आवश्यक वस्तुएं: क्रेयॉन
खेल गतिशीलता: जंगम
मुर्गों की लड़ाई
समतल क्षेत्र पर एक बड़ा वृत्त खींचा गया है। दो खिलाड़ी इसमें प्रवेश करते हैं और एक दूसरे के सामने घुटने टेकते हैं, प्रत्येक के पास एक रूमाल या दुपट्टा होता है - "पूंछ" उसकी बेल्ट के पीछे जुड़ी होती है। खिलाड़ियों का काम अपने घुटनों से उठे बिना, पीछे से दुश्मन के पास जाना और रूमाल को अपने दांतों से पकड़ना है। आप अपने हाथों से अपनी मदद नहीं कर सकते।
खिलाड़ियों की उम्र: आठ साल की उम्र से
आवश्यक वस्तुएँ: दो स्कार्फ; ऐसा कुछ जिसके साथ एक वृत्त खींचना या चिह्नित करना है
खेलने का स्थान: कोई भी
खेल की गतिशीलता: गतिहीन
जाति
खेल में भाग लेने वाले एक घेरे में खड़े होते हैं। बहुत से या एक गिनती कविता की मदद से चयनित, चालक सर्कल में प्रवेश करता है। खिलाड़ी एक-दूसरे को गेंद पास करते हैं ताकि चालक को यह न मिले। वह खिलाड़ी, जिसकी गलती से गेंद पकड़ी जाती है, अगला ड्राइवर बन जाता है।
इस खेल के कुछ नियम हैं।
1. आप गेंद को ज्यादा देर तक अपने हाथ में नहीं रख सकते।
2. आप गेंद को अलग-अलग तरीकों से पास कर सकते हैं: इसे हवा में फेंकें, इसे जमीन पर लुढ़काएं, इसे जमीन से मारें। आप पहले से सहमत हो सकते हैं और गेंद को पास करने का केवल एक तरीका चुन सकते हैं।
3. खिलाड़ियों को नकली चालें, झूठे पास, थ्रो, टर्न आदि करने की अनुमति है।
4. चालक सहित कोई भी खिलाड़ी घेरे से बाहर उड़ी हुई गेंद को रोक सकता है।
यदि वांछित है, तो खेल कुछ जटिल हो सकता है। उदाहरण के लिए, इस बात से सहमत होने के लिए कि खेल के दौरान हर कोई एक सर्कल में दाईं या बाईं ओर जाता है, या वे सभी जो गेंद को याद करते हैं, नेता से जुड़ते हैं और गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करते हैं।
ऐसे बैठना बोरिंग है
हॉल की विपरीत दीवारों के साथ कुर्सियाँ हैं। बच्चे एक दीवार के पास कुर्सियों पर बैठते हैं, एक कविता पढ़ते हैं:
यह उबाऊ है, इस तरह बैठना उबाऊ है,
सभी एक दूसरे को देखते हैं।
क्या यह चलने का समय नहीं है
और जगह बदलो?
जैसे ही तुकबंदी पढ़ी जाती है, सभी बच्चे विपरीत दीवार की ओर दौड़ते हैं और मुफ्त कुर्सियाँ लेने की कोशिश करते हैं, जो खेल में भाग लेने वालों से एक कम होती हैं। जो कोई कुर्सी के बिना रह गया है वह बाहर है। फिर दो कुर्सियाँ हटा दी जाती हैं। सब कुछ दोहराया जाता है जब तक कि विजेता आखिरी शेष कुर्सी नहीं ले लेता।
भालू और शंकु
शंकु पूरे फर्श पर बिखरे हुए हैं। बड़े टेडी बियर के पंजे के साथ उन्हें इकट्ठा करने के लिए दो खिलाड़ियों की पेशकश की जाती है। जो अधिक संग्रह करता है वह जीतता है।
अध्यक्ष, मेरे लिए!
दीवार के समानांतर, उससे 5 कदम, फर्श पर एक रेखा खींचें। दीवार से कुछ कदम पीछे हटते हुए, उन्होंने एक दूसरे से कई कदम की दूरी पर दो घेरा लगा दिया।
हुप्स के विपरीत, दो समान कुर्सियाँ दीवार के पास रखी जाती हैं। प्रत्येक कुर्सी के साथ इतनी लम्बाई की डोरी बाँधी जाती है कि यदि उसे खींचा जाए तो दूसरा सिरा घेरा के मध्य भाग पर गिरे। एक बंडल में लिपटे कपड़े का एक टुकड़ा सुतली के मुक्त सिरे से जुड़ा होता है।
खेल में भाग लेने वाले जोड़े में प्रतिस्पर्धा करते हैं। उनमें से प्रत्येक एक घेरा में खड़ा है, कसकर एक बंधन की तरह एक बंधन के साथ कमर कसता है, और अपने हाथों को पक्षों तक ले जाता है। संकेत के बाद, खिलाड़ी घेरा छोड़े बिना अपनी जगह पर मुड़ना शुरू कर देता है। स्ट्रिंग कमर के चारों ओर लपेटती है, कुर्सी धीरे-धीरे रेखा के पास आ रही है। उस समय जब कुर्सी के चारों पैर रेखा के नीचे होते हैं, खिलाड़ी घेरे से बाहर निकल जाता है और कुर्सी पर बैठ जाता है। अपनी कुर्सी लेने वाला पहला बच्चा जीत जाता है।
स्पाइकलेट्स इकट्ठा करें
नई रोटी सेंकने के लिए
गर्वित और लंबा
मैदान को बचाना होगा
हर कील!
आंखों पर पट्टी बांधे प्रतिभागियों को एक निश्चित समय (एक मिनट) में अधिक से अधिक "स्पाइकलेट्स" एकत्र करने होंगे। स्किटल्स का उपयोग "स्पाइकलेट्स" के रूप में किया जाता है, जिन्हें एक छोटी प्लास्टिक की बाल्टी में एकत्र किया जाता है।
सहना
लड़कों में से एक भालू होने का नाटक करता है और जमीन पर लेट जाता है। बाकी खिलाड़ी उसके चारों ओर चलते हैं, जामुन और मशरूम लेने का नाटक करते हैं और गाते हैं:
जंगल में भालू पर
मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ,
भालू सोता नहीं है
हर कोई हमें देख रहा है!
लुकोशको पलट गया,
भालू हमारे पीछे है!
गाने के अंत में, "भालू" उछलता है और भागते हुए लोगों के पीछे भागता है। वह जो भी पहले पकड़ता है वह नया "भालू" बन जाता है, खेल दोहराया जाता है।
मछुआरे और मछली
दो "मछुआरे" चुने गए हैं, बाकी "मछली" हैं। वे नाचते और गाते हैं:
मछली पानी में रहती है
चोंच नहीं है, लेकिन वे चोंच मारते हैं।
पंख हैं - उड़ो मत,
पैर नहीं हैं, लेकिन वे चलते हैं।
घोंसले शुरू नहीं होते
और वे बच्चों को बाहर निकालते हैं।
"मछली" तितर बितर, "मछुआरे" हाथ मिलाते हैं और "मछली" पकड़ते हैं। पकड़ी गई "मछली" "मछुआरों" में शामिल हो जाती है, जो "जाल" को लंबा कर देती है, और शेष "मछली" को पकड़ लेती है।
बच्चे "दादाजी" चुनते हैं, फिर अलग हो जाते हैं और वे जो दिखाएंगे उस पर सहमत होते हैं, जिसके बाद वे "दादाजी" से संपर्क करते हैं।
- नमस्ते, दादा!
- नमस्ते बच्चों! तुम कहाँ थे, क्या कर रहे थे?
- हम कहां थे, हम नहीं कहेंगे, लेकिन हमने क्या किया, हम दिखाएंगे ...
बच्चे किसी तरह के काम को दर्शाते हुए हरकतें करते हैं, और "दादाजी" को अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का काम है। यदि वह इसका अनुमान लगाता है, तो हर कोई तितर-बितर हो जाता है और उसे किसी को पकड़ना चाहिए। यदि वह सही ढंग से अनुमान नहीं लगाता है, तो बच्चे फिर से सहमत होते हैं और दूसरी नौकरी चित्रित करते हैं।
घंटी
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। दो लोग बीच में आते हैं - एक घंटी या घंटी के साथ, दूसरा - आंखों पर पट्टी बांधे। हर कोई गाता है:
ट्रायंटसी-ब्रायंटसी, घंटियाँ,
बहादुरों ने पुकारा:
डिजी डिजी डिजी डोंग
अंदाजा लगाइए कि कॉल कहां से आ रही है!
इन शब्दों के बाद, "अंधे आदमी का अंधा आदमी" चकमा देने वाले खिलाड़ी को पकड़ लेता है।
कोसैक लुटेरे
बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: "कोसाक्स" की टीम और "लुटेरों" की टीम। "लुटेरों" को एक निश्चित समय के लिए खुद को सहमत क्षेत्र में छिपाने और "खजाने" को छिपाने की जरूरत है: किसी प्रकार का खिलौना, वस्तु, कैंडी। उसके बाद, सभी "लुटेरों" और "खजाने" की तलाश में "कोसैक्स" यार्ड के चारों ओर बिखरा हुआ है।
"कोसैक्स" को भ्रमित करने और भ्रमित करने के लिए, "लुटेरों" को बाड़, डामर और दीवारों पर तीर चलाने की अनुमति है।
एक सफल खोज के बाद, टीमें स्थान बदलती हैं।
दादी का सूटकेस
आप एक साथ खेल सकते हैं: उदाहरण के लिए, माँ और बेटी।
माँ कहती है: "दादी हमारे पास आ रही हैं और वह अपने सूटकेस में लाएँगी ... (एक वस्तु का नाम, उदाहरण के लिए," चप्पल ")।
बेटी अपनी माँ की बात दोहराती है और सूटकेस में एक और चीज़ मिला देती है। उदाहरण के लिए: "दादी हमारे पास आ रही हैं, और वह अपने सूटकेस में चप्पल और एक पोशाक लाएगी।"
माँ वही बात दोहराती है और सूटकेस में एक और चीज़ मिला देती है। और इसी तरह।
इस खेल से बच्चे की याददाश्त का विकास होता है।
ख़ज़ाने की खोज
एक या दो समूह के साथ खेला जा सकता है। एक व्यक्ति कुछ ऐसी चीज छुपाता है जिसे बच्चा पसंद करता है, जैसे कि सॉफ्ट टॉय या कैंडी। आपको सुराग के साथ अपार्टमेंट के चारों ओर कार्ड चिपकाने की जरूरत है, जैसे "बेडरूम में मुझे ढूंढो", "आप मुझे सोफे के पास पाएंगे", और इसी तरह।
पार्सल पास करो
यह खेल किसी भी छुट्टी के दिन खेला जा सकता है।
खेलने से पहले, आपको एक "पैकेज" तैयार करने की आवश्यकता है - एक कैंडी या एक छोटा खिलौना लें और इसे कागज या अखबार के कई टुकड़ों में लपेटें (आप चिपचिपे टेप का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन बहुत अधिक नहीं, अन्यथा बच्चों के लिए खोलना मुश्किल होगा ).
बच्चे एक मंडली में बैठते हैं और सूत्रधार कहता है: "हमें पैकेज मिला, लेकिन मुझे नहीं पता कि यह किसके लिए है। चलो पता करते हैं!
बच्चे कागज के एक टुकड़े को खोलकर पार्सल को एक सर्कल में एक दूसरे को पास करना शुरू करते हैं। जो भी आखिरी को खोलता है उसे पैकेज मिलता है। यह गेम बच्चों को शेयर करना सिखाता है।
साइमन कहता है
वे एक समूह के रूप में खेलते हैं।
प्रमुख. साइमन कहते हैं ... (किसी भी आंदोलन को नाम दें, उदाहरण के लिए, "कूदें", "हाथ ऊपर उठाएं", "फर्श पर बैठें")।
बच्चों को आंदोलन पूरा करना चाहिए।
यदि सूत्रधार केवल कहता है: "कूदो!", तो बच्चों को ध्यान देना चाहिए कि "साइमन कहते हैं" शब्द नहीं हैं, और आंदोलन नहीं करते हैं, लेकिन सूत्रधार को बताएं: "साइमन ने हमें नहीं बताया!"
उदाहरण।
प्रमुख. साइमन कहते हैं: "एक ही स्थान पर स्पिन!"
बच्चे सब घूम रहे हैं।
प्रमुख. हलकों में भागो!
बच्चे. साइमन ने हमें नहीं बताया!
जो भागा है वह खेल से बाहर हो गया है या उसे जगह में जम जाना चाहिए और इस कदम को छोड़ देना चाहिए। आपको तेज खेलना है।
यह खेल ध्यान विकसित करता है।
बालों की लट
खिलाड़ी किसी दीवार के सामने कुछ कदम खड़े होते हैं, उनके विपरीत नेता होता है। खिलाड़ी उनके सामने एक "नाव" में अपनी हथेलियाँ रखते हैं, और मेजबान अपने हाथों में अंगूठी छिपाता है, जिसे "नाव" में भी बांधा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाकर, वह दिखावा करता है कि यह वह है जो अंगूठी को अपने हाथों में रखता है - धीरे-धीरे अपनी "नाव" को खिलाड़ी के हाथों के बीच से गुजरता है।
मेजबान सभी खिलाड़ियों के पास जाता है, एक तरफ कदम बढ़ाता है और कहता है:
"अंगूठी अंगूठी,
पोर्च पर बाहर निकलो!"
जिसके पास अंगूठी है उसे भाग जाना चाहिए ताकि वे उसे पकड़ न लें, और अपने हाथ से दीवार को छू लें। यदि वह कर सकता है, तो वह नेता बन जाता है और नेता खिलाड़ी बन जाता है।
स्कूल की घटनाओं और स्कूल की छुट्टियां
हाथी चक
61. प्रतियोगिता क्रॉसिंग
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 8-14 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 8-30 लोग।
सामग्री समर्थन: गुम।
नियम. खिलाड़ियों की कई जोड़ियों को बुलाया जाता है। प्रत्येक जोड़ी में पहले खिलाड़ी - "शेफर्ड" - को जोड़ी में दूसरे खिलाड़ी - "गाय" - को पुल के पार ले जाने की आवश्यकता होती है। प्रस्तुतकर्ता प्रत्येक "गाय" को तीन गुप्त शब्द बताता है। "चरवाहा" "गाय" को जाने के लिए राजी करता है, और यदि वह गुप्त शब्दों में से एक का उच्चारण करता है, तो "गाय" तीसरे रास्ते पर जाती है। विजेता "चरवाहा" है जो पहले अपनी "गाय" को पुल के पार ले जाता है।
. उदाहरण के लिए, गुप्त शब्द "प्रिय", "कैरी", "चीयर्स" छिपे हुए हैं। "चरवाहा" का अनुनय इस प्रकार हो सकता है:
- “प्रिय बुरेनोचका, मेरे साथ आओ। वहां एक महंगा पुरस्कार हमारा इंतजार कर रहा है" ("गाय" आ रही है)।
- "हुर्रे! वह चली गई है!" ("गाय" जाती है)।
- “कितना राजी करना है तुम्हें! अच्छा, अगर तुम चाहो तो मैं तुम्हें अपनी बाहों में ले लूंगा! ("गाय" फिनिश लाइन पर आती है)।
प्रतियोगिता में अनावश्यक विलम्ब न हो इसके लिए प्रतियोगिता के समय को सीमित करना आवश्यक है। यदि सहमत समय के अंत तक एक भी "चरवाहे" ने कार्य पूरा नहीं किया है, तो विजेता वह है जिसकी "गाय" सबसे अधिक गुजरी है।
62. प्रतियोगिता चक्का फेंकने वाले
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 8-14 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 3-20 लोग।
सामग्री समर्थन: पेपर डिस्क (प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक) ट्रेसिंग पेपर या नैपकिन से काटी जाती है। डिस्क व्यास - 15-20 सेमी।
नियम. प्रत्येक खिलाड़ी को एक पेपर डिस्क मिलती है। सभी प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं और प्रस्तुतकर्ता के आदेश पर अपनी डिस्क फेंक देते हैं। जिस खिलाड़ी की डिस्क सबसे दूर उड़ती है वह जीत जाता है।
63. शरारत "टैकर्स"
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 12-17 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 3-25 लोग।
सामग्री समर्थन: 3-5 कांच या प्लास्टिक की बोतलें।
नियम. कई बोतलें फर्श पर रखी हैं। खिलाड़ियों में से एक को आंखों पर पट्टी बांधकर बोतलों के बीच जाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। जबकि "पीड़ित" को आंखों पर पट्टी बांधकर सही दिशा में इशारा किया जाता है, बोतलें हटा दी जाती हैं। दर्शकों की हँसी और सलाह के लिए, "पीड़ित" सपाट फर्श पर चलता है।
64. खेल (प्रतियोगिता) मगरमच्छ 1
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 8-17 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 2-30 लोग।
सामग्री समर्थन: गुम।
नियम. खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम कुछ अवधारणा चुनती है और इसे शब्दों और ध्वनियों की सहायता के बिना मूकाभिनय में दिखाती है। दूसरी टीम यह अनुमान लगाने के तीन प्रयास करती है कि कौन सी अवधारणा दिखाई जा रही है। फिर टीमें भूमिकाओं को बदल देती हैं। खेल मनोरंजन के लिए खेला जाता है, लेकिन आप शब्दों का अनुमान लगाने के लिए अंक गिन सकते हैं।
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री. आप अनुमान लगा सकते है:
- व्यक्तिगत शब्द;
- प्रसिद्ध गीतों और कविताओं के वाक्यांश;
- नीतिवचन और बातें;
- मुहावरे;
- परिकथाएं;
- प्रसिद्ध (वास्तविक या काल्पनिक) लोग।
65. ट्रे-टा-टा ड्रा करें
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 12-17 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 5-30 लोग।
सामग्री समर्थन: गुम।
नियम. सामूहिक मूकाभिनय को चित्रित करने के लिए दो खिलाड़ियों की पेशकश की जाती है। वे केवल "त्र-ता-ता" ध्वनियों का उच्चारण कर सकते हैं। खिलाड़ियों को लगता है कि वे एक दृश्य का चित्रण कर रहे हैं, लेकिन वास्तव में उनमें से प्रत्येक अपनी कहानी कह रहा है।
उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री. इस खेल के सबसे अच्छे उदाहरणों में से एक है जब पहले खिलाड़ी को एक पुरुष होने का नाटक करने के लिए कहा जाता है और एक महिला को नृत्य करने के लिए कहा जाता है। दूसरे खिलाड़ी को बताया जाता है कि उसका साथी कार का चालक है, जिसके कारण वह अस्पताल में समाप्त हो गया और अब चलने में असमर्थ है।
और ज्यादा उदाहरण:
- पहला खिलाड़ी एक बंदर है जो पिंजरे से भाग गया और वापस नहीं जाना चाहता (उसका साथी एक प्रशिक्षक है)। दूसरा खिलाड़ी एक विनम्र मेजबान है जो अतिथि को घर में प्रवेश करने के लिए आमंत्रित करता है (उसका साथी अतिथि है)।
- पहला खिलाड़ी (एक कुर्सी पर बैठा हुआ) एक जहाज़ की तबाही और जीवित जहाज़ की तबाही है (उसका साथी लहरें हैं जो उसे समुद्र में धो सकती हैं)। दूसरा खिलाड़ी बचावकर्ता है जो बिल्ली को पेड़ (कुर्सी) से बाहर निकालने की कोशिश कर रहा है (उसकी साथी बिल्ली है)।
- पहला खिलाड़ी एक माता-पिता है जो शरारती बच्चे को दलिया खिलाने की कोशिश कर रहा है (उसका साथी एक बच्चा है)। दूसरा खिलाड़ी दंत चिकित्सक का आगंतुक है जो अपना मुंह खोलने से डरता है (उसका साथी दंत चिकित्सक है)।
66. बॉक्स के साथ प्रतियोगिता टेस्ट
लक्ष्य: चपलता प्रशिक्षण।
आयु: 8-17 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 1-30 लोग।
सामग्री समर्थन: माचिस की डिब्बी (प्रत्येक प्रतिभागी के लिए)।
नियम. परीक्षण विषय को हाथ को कोहनी पर मोड़ना चाहिए और कोहनी को थोड़ा ऊपर उठाना चाहिए। कोहनी पर माचिस रखी जाती है, उसका काम उसी हाथ से बक्सों को पकड़ना है।
67. खेल मैं एक भालू देखता हूँ
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 8-14 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 5-25 लोग।
सामग्री समर्थन: गुम।
नियम. सभी प्रतिभागी एक-दूसरे के बगल में एक पंक्ति में यथासंभव कसकर खड़े होते हैं। नेता (पंक्ति में सबसे पहले) कहता है: "मैं मिश्का को देखता हूं" और अपने हाथ से आगे की ओर इशारा करता है। सभी खिलाड़ियों को नेता के कार्यों का पालन करना चाहिए। फिर प्रस्तुतकर्ता फिर कहता है: "मैं मिश्का को देखता हूं", नीचे झुकता है और अपने हाथ से आगे की ओर इशारा करता है। खिलाड़ी भी बैठ जाते हैं। तीसरी बार, नेता चिल्लाता है: "मैं एक मिश्का देखता हूं", अपने हाथ से अपने पड़ोसी की ओर इशारा करता है और उसे धक्का देता है। नतीजतन, खिलाड़ी एक-एक करके जमीन पर गिरते हैं, और एक मजेदार डंप प्राप्त होता है।
68. खेल एलोनुष्का, इवानुष्का
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 8-12 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 10-30 लोग।
सामग्री समर्थन: दो आंखों पर पट्टी।
नियम. खेल में भाग लेने वालों में से, "इवानुष्का" और "एलोनुष्का" को चुना या नियुक्त किया जाता है। बाकी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। "इवानुष्का" और "एलोनुष्का" सर्कल के केंद्र में आंखों पर पट्टी बांधकर चलते हैं। इवानुष्का का लक्ष्य एलोनुष्का को पकड़ना है। कुछ प्रतिभागी जो मंडली बनाते हैं (उदाहरण के लिए, सभी लड़कियां) एलोनुष्का को सलाह देती हैं, दूसरा हिस्सा (लड़के) - इवानुष्का को। यदि इवानुष्का एलोनुष्का को पकड़ लेती है, तो वे भूमिकाओं को बदल देती हैं। फिर नए "इवानुष्का" और "एलोनुष्का" का चयन किया जाता है।
69. गेम व्हेयर टू व्हेयर
लक्ष्य: प्रतिक्रिया की गति का विकास।
आयु: 8-14 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 10-25 लोग।
सामग्री समर्थन: गुम।
नियम. प्रत्येक खिलाड़ी को अपना नंबर मिलता है। अंकों की पुनरावृत्ति नहीं होनी चाहिए। सभी खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में अग्रणी। वह खिलाड़ियों के किन्हीं दो नंबरों पर कॉल करता है। जिन खिलाड़ियों के नंबर ड्राइवर ने बताए थे, उन्हें जगह बदलनी चाहिए। लक्ष्यड्राइवर - खिलाड़ियों में से किसी एक की जगह लेने का समय है। यदि वह सफल हो जाता है, तो मंडली में शेष खिलाड़ी नेता बन जाता है।
70. खेल सांता-रैपर
लक्ष्य: मनोरंजन।
आयु: 8-14 साल।
प्रतिभागियों की संख्या: 10-25 लोग।
सामग्री समर्थन: गुम।
नियम. ड्राइवर थोड़ी देर के लिए कमरे से बाहर चला जाता है। बाकी खिलाड़ियों में से एक "सांत्रिक" चुना जाता है, और सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। जब ड्राइवर वापस आता है, तो "सांटिक" कई तरह की हरकतें दिखाना शुरू कर देता है, और बाकी खिलाड़ी उसके बाद दोहराते हैं। लक्ष्यचालक - यह अनुमान लगाने के लिए कि कौन सा खिलाड़ी "संतिक" है। यदि वह दो प्रयासों के बाद ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो "सांतिक" ड्राइवर बन जाता है, यदि नहीं, तो ड्राइवर फिर से कमरे से चला जाता है, और खिलाड़ी दूसरा "सांतिक" चुन लेते हैं।
जानवर विज्ञान के लिए अज्ञात है
यह खेल कला का एक सामान्य कार्य बनाकर बच्चों को एक साथ लाएगा। हालांकि, निश्चित रूप से, यह खेल के अंत तक प्राप्त होने वाली तस्वीर के संबंध में जोर से कहा जाता है।
कागज की कुछ चादरें पहले से लें और प्रत्येक को कई बार "अकॉर्डियन" में मोड़ें, फिर से खोलें। घेरे में बैठे प्रत्येक बच्चे को कागज का एक टुकड़ा दें जिसमें मोड़ के निशान हों। क्या प्रत्येक खिलाड़ी शीर्ष पर एक जानवर का सिर बनाना शुरू करता है। यह इस तरह से किया जाना चाहिए कि दूसरे यह न देखें और यह न जानें कि बच्चा क्या चित्रित करने की योजना बना रहा है। सिर को ऊपरी हिस्से पर खींचने के बाद, आपको गर्दन की एक रेखा खींचनी होगी, थोड़ा गुना रेखा से आगे जाकर, शीट को मोड़ना होगा और ड्राइंग को दाईं ओर पड़ोसी को स्थानांतरित करना होगा। वह, गर्दन के अंत को इंगित करने वाली केवल दो पंक्तियों को देखकर, जानवर के शरीर को खींचना जारी रखता है (जिसे वह चुनता है), अगली तह रेखा तक पहुँचने के बाद, वह इसके पीछे समोच्च रेखा शुरू करता है, चादर को मोड़ता है और इसे फिर से पास करता है . इसलिए, आपके द्वारा बनाई गई तह रेखाओं की संख्या के आधार पर, आरेखण तीन या चार कलाकारों के हाथों से होकर जाता है। बाद वाला पैर (पंजे, पंजे, आदि) खींचता है। उसके बाद, चित्र प्रमुख वयस्क को स्थानांतरित कर दिए जाते हैं, जो उन्हें प्रकट करते हैं और मेहमानों को दिखाते हैं कि उन्होंने क्या किया है। आमतौर पर यह विज्ञान के लिए अज्ञात एक अजीब जानवर निकला।
टिप्पणी। ऐसे चित्र उस कमरे को सजा सकते हैं जहाँ उत्सव होता है।
उपहार का पेड़
बच्चों से पूछें कि क्या वे जानते हैं कि उपहार कहाँ से आते हैं। उन्हें जन्मदिन के उपहार कहाँ से मिले (यदि आप अपने बच्चे का जन्मदिन मना रहे हैं)? बेशक, आप टॉडलर्स से प्रशंसनीय स्पष्टीकरण और बड़े बच्चों से विनोदी स्पष्टीकरण सुनेंगे। और फिर आप उन्हें अपना संस्करण बता सकते हैं: वे कहते हैं, आप नहीं जानते कि कहाँ, कैसे, लेकिन आपके पास एक पेड़ पर उगने वाले मेहमानों के लिए स्मृति चिन्ह हैं। विश्वास नहीं होता? चलो, दिखाते हैं!
अब साहसपूर्वक लोगों को कमरे में ले जाएँ, जहाँ आपने कोठरी से जुड़ी एक विशाल शाखा पर तारों पर विभिन्न आश्चर्य लटकाए थे। यह बॉलपॉइंट पेन, छोटी नोटबुक, चॉकलेट, स्टिकर, गहने हो सकते हैं - एक शब्द में, आपके द्वारा चुनी गई कोई भी सुखद छोटी चीज वजन का सामना कर सकती है।
बच्चों को समझाएं कि पेड़ को केवल एक विशेष तरीके से ही इस्तेमाल किया जा सकता है, ताकि उपहार हमेशा एक आश्चर्य, एक आश्चर्य हो। इसलिए, अब सभी बच्चों को बारी-बारी से आंखों पर पट्टी बांधी जाएगी, और फिर उन्हें कैंची दी जाएगी, जिसके साथ वे उदार पौधे पर जाएंगे और खुद को किसी तरह का उपहार देंगे
टिप्पणी। बड़े बच्चों के साथ, आप शाखाओं पर फुलाए हुए गुब्बारे लटकाकर इस खेल में कुछ रोमांच जोड़ सकते हैं। फिर समय-समय पर खिलाड़ी गलती से गेंदों को कैंची से फोड़ देंगे (यह आमतौर पर एक ही समय में भय और खुशी का कारण बनता है)।
हा हा हा
यह खेल इस मायने में उल्लेखनीय है कि इसके सरल नियम हैं और जो इसे खेलते हैं, जो पहले ही हार चुके हैं, और जो यह सब देख रहे हैं, उन सभी को खुश करता है।
बच्चों को घेरे में बैठाएं। उनमें से एक सबसे गंभीर रूप से "हा!" शब्द कहेगा। अपने दाहिनी ओर के खिलाड़ी को इसे दो बार पहले ही ("हा हा") कहना चाहिए, उसके दाईं ओर के व्यक्ति को इसे तीन बार ("हा हा हा") कहना चाहिए और इसी तरह हर बार एक अतिरिक्त "हा" जोड़ना चाहिए। . कोई भी जो एक गंभीर खदान को खड़ा नहीं कर सकता है और खुलकर हंसता या मुस्कुराता है, वह खेल से बाहर हो जाता है। वह सर्कल के बाहर जाता है और खिलाड़ियों को खुश करने और इस तरह उनके कार्य को जटिल बनाने के लिए चेहरे और मुस्कराहट बनाने का अवसर प्राप्त करता है। यदि इस खेल में विजेता हैं - जो मुस्कान की छाया के बिना सबसे लंबे समय तक "हा" कह सकते हैं, और उनके बीच गलती किए बिना, इनाम के योग्य हैं - ऐसे मामले के लिए कुछ मज़ेदार स्मृति चिन्ह तैयार करें।
टिप्पणी। यह खेल, हालांकि यह बहुत बचकाना लगता है, लेकिन ठीक इसी वजह से यह किशोरों को भी आनंद दे सकता है। यह उनके लिए मज़ेदार होगा कि वे पहले से ही इतने परिपक्व और गंभीर हैं, सबसे हास्यास्पद नज़र से "हा" कहते हैं, हालाँकि कुछ समय के लिए वे इन सभी मूर्खताओं में अपनी गैर-भागीदारी का प्रदर्शन करते हुए एक गंभीर नोट पर पकड़ बना सकते हैं।
धोखेबाज
बेशक, धोखा देना अच्छा नहीं है। लेकिन सामान्य आनंद के लिए और ध्यान के विकास के लिए भी - आप कर सकते हैं।
बच्चों को एक घेरे में बैठने की जरूरत है। एक बच्चा खेल शुरू करेगा: वह अपने शरीर के किसी हिस्से की ओर इशारा करेगा और इसे दूसरा हिस्सा कहेगा। उदाहरण के लिए, वह अपनी कोहनी दिखाएगा और कहेगा: "यह मेरा दाहिना कान है।" अगले खिलाड़ी को यह दिखाना होगा कि नाम क्या है, अर्थात् दाहिना कान, लेकिन कुछ और कहें, उदाहरण के लिए, यह माथा है। फिर अगला खिलाड़ी अपना माथा दिखाएगा, और इसी तरह। जो पकड़े गए (यानी, वे धोखेबाज पर विश्वास करते थे और उन्होंने जो कहा वह नहीं दिखाया, लेकिन उन्होंने जो दिखाया) खेल छोड़ दें। इस प्रकार, सबसे चौकस खिलाड़ी बने रहते हैं, जिन्हें बाद में एक मजाक पुरस्कार से सम्मानित किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, एक लड़का - "वर्ष का सर्वश्रेष्ठ धोखेबाज" शिलालेख के साथ एक पदक, और एक लड़की - पाउडर (संकेत के साथ कि वह महान थी) दूसरों का "ब्रेनवॉश" करना, और खुद उनकी चालों में नहीं फंसना!)।
टिप्पणी। ताकि जो बच्चे खेल छोड़ चुके हैं वे नाराज न हों या शरारती न हों, आप उन्हें खेल में छोड़ सकते हैं, लेकिन कुछ वस्तुओं को सौंप दें जो उनकी भोलापन का प्रतीक हैं, जैसे कि फ्लोट्स (यह दर्शाता है कि वे एक धोखेबाज द्वारा लगाए गए थे)। जिसे ऐसा कोई बैज नहीं मिलता है - विजेता - इस मामले में, आप एक प्रतीकात्मक मछली पकड़ने की छड़ी (मछली पकड़ने की रेखा के साथ एक मजबूत शाखा से बने और उससे बंधे हुक) को सौंप सकते हैं। वैसे, अगर आप देखते हैं कि दो विजेता हो सकते हैं, तो खेल को तब तक रोकें जब तक उनमें से एक पकड़ा न जाए। तब बच्चे स्वीट कैच गेम में दो गिफ्ट फिशिंग रॉड का उपयोग करने में सक्षम होंगे, और छुट्टी का कोर्स अधिक तार्किक और व्यवस्थित होगा।
घर के अंदर बच्चों के लिए सामूहिक खेल
जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, आपको छुट्टी के दिन प्रतियोगिताओं में शामिल नहीं होना चाहिए, लेकिन अगर ये टीम प्रतियोगिताएं हैं, जिसका सार जीतने में नहीं, बल्कि मज़ेदार भागीदारी में है, तो यह दूसरी बात है! नीचे आपको बच्चों के दो समूहों के लिए ऐसे टीम मनोरंजन खेलों का विवरण मिलेगा।
कभी-कभी लोगों को दो टीमों में विभाजित करना एक मुश्किल काम हो जाता है, क्योंकि वयस्क सनक ("मैं साशा के साथ रहना चाहता हूं") या बेहूदा टिप्पणी ("मैं इस पेटका के साथ नहीं रहना चाहता") से मिलता हूं। शुरू में इस तरह के संघर्ष से बचने के लिए, बच्चों को समूहों में विभाजित करने के लिए निम्नलिखित खेल पद्धति का उपयोग करें।
टुकड़ों से चित्र
स्थिति और बच्चों की उम्र के आधार पर, आप तुरंत या उन्हें किंवदंती बताकर खेल शुरू कर सकते हैं।
“एक समय की बात है, एक ही राज्य में, दुनिया में दोस्ताना लोग रहते थे जो एक-दूसरे के साथ अच्छी तरह से मिलते थे। दोनों ने मिलकर अद्भुत चीजें बनाईं: पेंटिंग, कहानियां, घरेलू बर्तन। उनके लिए सब कुछ काम कर गया, क्योंकि वे एक-दूसरे को आधे-अधूरे और आधे-अधूरे रूप से समझते थे और एक-दूसरे का ख्याल रखते थे। लेकिन एक दिन, एक दुष्ट जादूगर ने उनके सामंजस्य से ईर्ष्या की और, जब लोग एक चित्र बना रहे थे, उसने एक जादू डाला, जिससे उनकी रचना टुकड़े-टुकड़े हो गई और इन टुकड़ों के साथ, लोग दुनिया भर में बिखर गए। जो कभी पूर्ण सद्भाव में रहते थे अब एक दूसरे को नहीं पहचानते और अलग रहते हैं। लेकिन अगर आप तस्वीर को फिर से एक साथ रखते हैं, तो शायद एक चमत्कार होगा, और इसमें योगदान देने वाले सभी लोग तस्वीर के अन्य रचनाकारों से देखभाल और समझ पाने में सक्षम होंगे - वे एक दोस्ताना टीम बन जाएंगे।
बच्चों को यह जाँचने के लिए आमंत्रित करें कि क्या यह सच है? क्या उनमें से प्रत्येक आपके पास आया है और कार्ड का एक टुकड़ा, सफेद पक्ष ऊपर ले गया है (दो कार्ड पहले से तैयार करें और उन्हें काट लें ताकि कुल टुकड़ों की संख्या आमंत्रितों की संख्या के बराबर हो, जिसमें आपके अपने बच्चे भी शामिल हैं)। जब प्रत्येक अतिथि के हाथों में पोस्टकार्ड का एक हिस्सा हो, तो खेल की शर्तों की घोषणा करें: अब आप एक जादुई वाक्यांश कहेंगे (उदाहरण के लिए: "अपने लिए देखें!") और बच्चे कमरे में घूमना शुरू कर देंगे। , एक दूसरे को टुकड़े दिखाते हुए। यदि उन्हें पता चलता है कि उनके पास एक पोस्टकार्ड के हिस्से हैं, तो वे एकजुट होते हैं और साथ में इसके बाकी हिस्सों की तलाश करते हैं।
टिप्पणी। इस प्रकार, खेल के अंत तक, आप स्वाभाविक रूप से दो टीमों का निर्माण करेंगे, जिनमें से प्रत्येक ने पूरी तस्वीर एकत्र की है और बाकी उपस्थित लोगों को परिणाम दिखाया है। इस कार्य के दौरान उत्पन्न हुई एकता की भावना का लाभ उठाएं, और टीमों को घोषणा करें कि वर्तनी की ताकत का परीक्षण निम्नलिखित रिले दौड़ में जारी रहेगा, जहां वे एक टीम होंगे।
फायरमैन स्कूल
इस खेल के दौरान, बच्चे यह पता लगाएंगे कि कौन सी टीम के सदस्य तेज़ और अधिक एकत्रित हैं (शाब्दिक और लाक्षणिक रूप से)। उन्हें ड्रेसिंग स्पीड ड्रिल में भाग लेने के लिए आमंत्रित करें जो एक फायर फाइटर बनने के लिए सीखने के साथ आता है (क्योंकि एक अच्छा फायर फाइटर मैच को कम समय में तैयार करने में सक्षम होना चाहिए!)। बेशक, बच्चों की पार्टी में ऐसा प्रशिक्षण हास्यप्रद होगा।
प्रत्येक टीम के सामने कपड़ों का एक सेट रखें, जैसे टोपी, स्वेटर, पतलून, जूते। दो टीमों के पहले खिलाड़ियों को इन चीजों के ढेर से संपर्क करना चाहिए और यह पता लगाना चाहिए कि क्या है, यह सब जितनी जल्दी हो सके खुद पर डाल दें। जब ड्रेसिंग पूरी हो जाती है, तो खिलाड़ी को अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाना चाहिए, और उसकी टीम को "ब्यूटी!" विस्मयादिबोधक के साथ उसका समर्थन करना चाहिए। उसके बाद, उसे जल्दी से कपड़े उतारने चाहिए, और टीम के अगले खिलाड़ी को इन सभी क्रियाओं को दोहराना चाहिए। विजेता टीम वह होगी जिसके सदस्य "ड्रेस अप" करने में सक्षम होंगे और तेजी से अपना "चौग़ा" उतारेंगे, यानी वे पहले प्रशिक्षण पूरा करेंगे।
टिप्पणी। प्रतिस्पर्धा के बजाय इस खेल का ध्यान मनोरंजन पर रखने के लिए, सबसे हास्यास्पद कपड़े तैयार करें जो आप पा सकते हैं। इयरफ्लैप्स के साथ एक पतंगे की टोपी, और एक गुलाबी बच्चों की पनामा टोपी, और दादी की पुरानी जैकेट, और विस्तृत समुद्र तट शॉर्ट्स के साथ पिता के शिकार के जूते (मुख्य बात यह है कि यह सब खिलाड़ियों की सुविधा के लिए बड़ा होना चाहिए) . जब उत्सव के कपड़े पहने बच्चे यह सब खुद पर डालते हैं, तो हंसना मुश्किल नहीं होगा। आप समय बर्बाद नहीं करते हैं और "ममर्स" को वीडियो कैमरा या कैमरे से शूट करते हैं - ऐसी तस्वीरें मस्ती की ऊंचाई पर कब्जा कर लेंगी और छुट्टी की यादें अपना अनूठा स्वाद प्राप्त कर लेंगी।
उत्तरी ध्रुव
यह खेल पिछले एक के समान है, लेकिन इसके लिए प्रत्येक व्यक्ति की नहीं, बल्कि सभी खिलाड़ियों की त्वरित प्रतिक्रिया और संगठन की आवश्यकता होती है, अर्थात टीम सामंजस्य इसमें सफलता को प्रभावित करता है।
पता लगाएँ कि प्रत्येक टीम में कौन सबसे अधिक उत्सुक है और किसी भी चुनौती से नहीं डरता। जब दो डेयरडेविल्स चुन लिए जाएँ, तो टीमों को समझाएँ कि वे क्या करेंगे। और वे अपने जिज्ञासु साथी को उत्तरी ध्रुव पर लाने में व्यस्त रहेंगे। जैसा कि आप जानते हैं, यह स्थान गर्म नहीं है, और उनके पास पैक करने के लिए केवल पाँच मिनट हैं। इसलिए, इस समय के दौरान प्रत्येक टीम का कार्य दुर्भाग्यपूर्ण खोजकर्ता को कपड़ों की अधिक से अधिक वस्तुओं पर रखने का समय है। यह मुझे कहाँ मिल सकता है? ऐसे मामले के लिए, आपको "आखिरी शर्ट देना" होगा, यानी अपने आप से कुछ कपड़े उतारना होगा।
जो टीम अपने नायक को "गर्म" पहनने में सफल होगी, वह जीतेगी (और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे उसे अतिरिक्त टाई लगाकर कोल्ड टेस्ट के लिए तैयार करने का निर्णय लेते हैं)।
टिप्पणी। ऐसा कोई एक खेल खेलना बेहतर है ताकि बच्चों को इसकी आदत डालने का समय न मिले। हालाँकि, यदि पिछला गेम बच्चों में बहुत सारी भावनाएँ पैदा करता है और वे जारी रखने की माँग करते हैं ("चलो फिर से ऐसा खेल खेलते हैं!"), तो कई अन्य खेलों के बाद भी आप टीमों को उत्तरी ध्रुव पर वापस भेज सकते हैं।
हाथ ऊपर!
यह टीम गेम सीधे टेबल पर खेला जा सकता है। क्या एक टीम के सदस्य टेबल के एक तरफ बैठते हैं, और दूसरी टीम के सदस्य विपरीत दिशा में बैठते हैं। किसी एक टीम के अंतिम खिलाड़ी को एक सिक्का दें। उसे इसे टेबल के नीचे अपनी टीम के अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए और इसी तरह चेन के साथ। इस समय, दूसरी टीम के कमांडर (बदले में बच्चे इस भूमिका को निभा सकते हैं) दस तक गिना जाता है। वह इसे जोर से या कानाफूसी में, समान रूप से या तेजी से कर सकता है, फिर गिनती को धीमा कर सकता है। जैसे ही वह "दस" कहता है, वह आज्ञा दे सकता है: "हाथ ऊपर करो!" फिर सिक्के वाले सहित सभी खिलाड़ियों को अपनी बंद मुट्ठियां उठानी चाहिए। फिर कमांडर "हैंड्स डाउन!" कमांड देता है, और खिलाड़ी अपनी हथेलियाँ खोलते हुए टेबल पर हाथ रखते हैं। स्वाभाविक रूप से, सिक्के का अस्थायी मालिक ऐसा करने की कोशिश करता है ताकि इसे अपनी हथेली से ढँक सके। विपरीत टीम के खिलाड़ी इस समय विरोधियों के हाथों को ध्यान से देखते हैं, यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि सिक्का किसके पास है। दो आदेशों को निष्पादित करने के बाद, वे उस खिलाड़ी को नाम देते हैं और नाम देते हैं, जो उनकी राय में सिक्का रखता है। यदि उनकी धारणा सही है, तो सिक्का उनके गुल्लक में उनके ध्यान के पुरस्कार के रूप में जाता है। यदि वे कोई गलती करते हैं, तो सिक्का उसी टीम के पास रहता है जो हाथ की सफाई के लिए पुरस्कार के रूप में होती है।
टिप्पणी। यदि इतने अधिक अतिथि नहीं हैं, तो आप इस खेल का एक और संस्करण खेल सकते हैं, जब ड्राइवर, कमांडर को छोड़कर उपस्थित सभी लोग सिक्का पास करते हैं। केवल वह ही सिक्के के मालिक को निर्धारित करने की कोशिश कर रहा है। वैसे, यह खेल बच्चों का मनोरंजन करने और ध्यान विकसित करने और उनके व्यवहार को नियमों के अधीन करने की क्षमता दोनों का काम करता है।
माल गाड़ी
जहाँ पिछले खेल में हाथ की सफाई की आवश्यकता होती थी, वहीं अब खिलाड़ियों को पैर की सफाई की आवश्यकता होगी!
एक टीम के सदस्यों को एक सोफे या कुर्सियों पर एक पंक्ति में बैठने दें, दूसरी टीम भी विपरीत बैठेगी। प्रत्येक टीम के पक्ष में, समान संख्या में वस्तुओं का ढेर बनाएं (नरम खिलौने लेना सबसे अच्छा है - आकार में छोटा या मध्यम)।
आदेश पर "प्रारंभ!" एक टीम के लोगों को एक-दूसरे को खिलौने पास करना शुरू करना चाहिए जब तक कि वे अंतिम खिलाड़ी - "आखिरी कार" तक नहीं पहुंच जाते, जो उन्हें अपने बगल में ढेर कर देगा। कार्य आसान लगता है? लेकिन यहाँ एक "लेकिन" है। आप सिर्फ अपने पैरों का इस्तेमाल कर सकते हैं। यदि स्थानांतरण के दौरान "पैरों से पैरों तक" चीज फिसल जाती है, तो उसे उठा लिया जाना चाहिए
ताकि पुल नीचे न गिरे,
चलो ईट-चूना लेकर भवन बनाते हैं,
मेरी खूबसूरत मिस।
चालीसपद
बंधे हुए पैरों से खेलने से बच्चों को न केवल आनंद मिलता है, बल्कि उनमें एकता का भाव भी आता है। इसलिए, आप उन्हें सुरक्षित रूप से पेश कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, ऐसा कार्य।
लोगों को दो टीमों में विभाजित करें और प्रत्येक रस्सी को लगभग पचास सेंटीमीटर लंबा दें। उनके साथ, एक टीम के सदस्यों को पास के कॉमरेड के साथ पैरों (टखनों पर) से खुद को बांधना चाहिए। इस प्रकार, आपको बिखरे हुए बच्चों का एक गुच्छा नहीं मिलेगा, लेकिन दो कनखजूरे (जो प्रबंधन के लिए अधिक सुविधाजनक है!)
अब दोनों कनखजूरों को स्टार्ट लाइन पर खड़ा कर दें। अब वे अपने पैरों की निपुणता में मुकाबला करेंगी! आप एक साधारण कार्य से शुरू कर सकते हैं: उन्हें जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने का प्रयास करें।
तब कार्य को और कठिन बनाया जा सकता है।
उदाहरण के लिए, उनके रास्ते के बीच में, एक छोटी सी बाधा डालें जिसे बच्चों को "पड़ोसी" को याद करते हुए सावधानी से दूर करना चाहिए। या आप गति के प्रक्षेपवक्र को उन सीमाओं को निर्धारित करके बदल सकते हैं जिन्हें आपको चारों ओर जाना है। यदि बच्चे "एरोबैटिक्स" दिखाना चाहते हैं, तो आप उन्हें टीम के पहले से अंतिम सदस्य तक खिलौना पास करने की आवश्यकता भी कर सकते हैं, क्योंकि वे आगे बढ़ते हैं।
टिप्पणी। छोटे बच्चों (छह साल तक) के साथ इस खेल को खेलते समय नियमों को जटिल बनाने में शामिल नहीं होना बेहतर है, क्योंकि उनका मोटर विनियमन, साथ ही साथ संयुक्त गतिविधियों को व्यवस्थित करने की क्षमता अभी भी परिपूर्ण नहीं है और वे गिर जाएंगे आगे बढ़ने से ज्यादा।
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