एक ढो में एक मनोवैज्ञानिक के साथ खेल। सामाजिकता के निर्माण, सकारात्मक भावनाओं के निर्माण के लिए मनोवैज्ञानिक खेलों का कार्ड इंडेक्स

प्रीस्कूलर के लिए प्रशिक्षण "अच्छे मूड की भूमि में"

सामग्री का विवरण: बच्चों की भावनात्मक स्थिति का निर्धारण करने के लिए उनके साथ काम करने में रंग संघ पद्धति का उपयोग करना, इसके बाद प्रीस्कूलरों के लिए उपलब्ध साधनों द्वारा भावनात्मक स्थिति को स्थिर करना।

सामग्री प्रीस्कूल बच्चों के लिए डिज़ाइन की गई है और किंडरगार्टन में मनोवैज्ञानिकों को पढ़ाने के लिए उपयोगी होगी।

लक्ष्य- पूर्वस्कूली बच्चों के लिए उपलब्ध साधनों द्वारा भावनात्मक स्थिति में सुधार।

कार्य:

शैक्षिक:

बच्चों को उनकी भावनात्मक स्थिति को पहचानना और उसका मूल्यांकन करना सिखाएं, साथ ही अन्य लोगों की भावनात्मक स्थिति पर पर्याप्त प्रतिक्रिया देना सिखाएं;

"मूड" की अवधारणा को सुदृढ़ करें;

बच्चों को सचेत रूप से अपने व्यवहार और भावनात्मक स्थिति को नियंत्रित करना सिखाएं, बच्चों को उनकी स्थिति को ठीक करने के विभिन्न तरीकों से परिचित कराएं;

आत्म-विश्राम तकनीक सिखाएं और मनो-पेशीय तनाव दूर करें।

शैक्षिक:

अपनी भावनात्मक स्थिति के संबंध में आत्म-नियंत्रण और आत्म-नियमन विकसित करें;

अपने बारे में सीखने में बच्चों की रुचि विकसित करना;

संचार कौशल और पर्याप्त मूल्यांकन गतिविधियाँ विकसित करना;

विश्राम कौशल विकसित करें,

इंटरहेमिस्फेरिक इंटरैक्शन और चौकसता विकसित करें।

शैक्षिक:

अपने और अपने आस-पास की दुनिया के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण विकसित करें;

सामाजिक क्षमता बढ़ाएँ;

एक सकारात्मक भावनात्मक मूड बनाएं;

बच्चों की टीम की एकता में योगदान दें।

सामग्री: 8 रंगों के कार्ड (लाल, नीला, पीला, हरा, क्रिमसन, ग्रे, भूरा, काला), बॉल, व्हाटमैन पेपर, पेंसिल, मोम क्रेयॉन, फेल्ट-टिप पेन; टेप रिकॉर्डर, ऑडियो रिकॉर्डिंग।

पाठ की प्रगति:

1 परिचय।

लक्ष्य: प्रेरणा बनाना, संयुक्त गतिविधियों के लिए मूड बनाना।

हर कोई बिना किसी संदेह के जानता है

मूड क्या है?

कभी-कभी हम मौज-मस्ती करते हैं

कभी-कभी हम बोर हो जाते हैं

मैं अक्सर खुद को खुश करना चाहता हूं,

लेकिन हम भी दुखी हैं.

एक बहुत ही अजीब घटना -

मूड का बदलना.

यह सभी बच्चों के लिए जानना ज़रूरी है

कि आपको निराश नहीं होना चाहिए.

आइए जल्दी से मिलें -

आइए एक अद्भुत भूमि पर चलें!

आज हम अच्छे मूड की भूमि का दौरा करेंगे.

2. खेल "रंगीन मूड"

लक्ष्य: अपनी भावनात्मक स्थिति और मनोदशा पर नज़र रखना।

एक, दो, तीन, चार, पाँच - हम खेलना शुरू करते हैं!

अब मैं तुम्हें अपना मूड कैसे रंगना सिखाऊंगा। मैं तुम्हें यह रहस्य बताऊंगा. इससे पता चलता है कि हर मूड का अपना रंग होता है। देखो - मेरे पास बहुरंगी कार्ड हैं। हम उन्हें एक घेरे में व्यवस्थित करेंगे. नतीजा आठ फूलों वाला फूल है - मूड का फूल। प्रत्येक पंखुड़ी एक अलग मूड है:

लाल- प्रसन्नचित्त, सक्रिय मनोदशा -

मैं कूदना, दौड़ना, आउटडोर गेम खेलना चाहता हूं;

पीला-मस्ती का मूड-

मैं हर चीज़ का आनंद लेना चाहता हूं;

हरा- मिलनसार मनोदशा -

मैं दूसरे बच्चों से दोस्ती करना चाहता हूं, उनसे बात करना और खेलना चाहता हूं;

नीला- शांत मनोदशा -

मैं चुपचाप बजाना और सुनना चाहता हूं

एक दिलचस्प किताब, खिड़की से बाहर देखो;

गहरा लाल- मेरे लिए अपने मूड को समझना कठिन है, चाहे वह बहुत अच्छा न हो या बहुत बुरा;

स्लेटी- उबाऊ मूड -

मुझे नहीं पता क्या करना चाहिए;

भूरा- क्रोधित मनोदशा -

मैं क्रोधित हूं, मैं आहत हूं;

काला- उदास मनोवस्था -

मैं दुखी हूं, मैं परेशान हूं.

हम गेंद को एक घेरे में भेजेंगे और आप में से प्रत्येक बताएगा कि अब उसका मूड किस रंग का है। मैं शुरू करूँगा, और आप जारी रखेंगे।

बच्चे रंग से अपने मूड का संकेत देते हैं।

धन्यवाद, मुझे बहुत ख़ुशी है कि आप में से कई लोग अब अच्छे मूड में हैं। और उन लोगों के लिए जो इसमें बहुत अच्छे नहीं हैं, अब हम मदद करेंगे।

3. खेल "आनन्दमय गीत"

लक्ष्य: सकारात्मक दृष्टिकोण, एकता की भावना का विकास

मेरे हाथ में एक गेंद है. अब मैं अपनी उंगली के चारों ओर धागा लपेटूंगा और गेंद को अपने दाहिनी ओर के पड़ोसी, दिमा को दूंगा, और एक गीत गाऊंगा कि मैं उसे देखकर कितना खुश हूं - "मुझे बहुत खुशी है कि दिमा समूह में है.. .''

जो कोई भी गेंद प्राप्त करता है वह अपनी उंगली के चारों ओर धागा लपेटता है और उसे अपने दाहिनी ओर बैठे अगले बच्चे को देता है, और हम (जिनके हाथों में धागा है) एक साथ मिलकर उसके लिए एक खुशी भरा गीत गाते हैं। और इसी तरह जब तक गेंद मेरे पास वापस नहीं आ जाती। महान!

गेंद वापस मेरे पास आई, वह एक घेरे में चली और हम सभी को जोड़ दिया। हमारी दोस्ती और भी मजबूत हो गई और हमारा मूड भी बेहतर हो गया।

4. डांस थेरेपी.

लक्ष्य: संगीत के माध्यम से भावनात्मक स्थिति को बदलना, भावनात्मक मुक्ति, बच्चों को करीब लाना, ध्यान विकसित करना, इंटरहेमिस्फेरिक इंटरैक्शन।

संगीतमय गतिविधियाँ आपके मूड को बेहतर बनाती हैं।

हमारे पास निराश होने का समय नहीं है - हम साथ में नृत्य करेंगे।

जब कोरस शुरू होता है, तो हम एक साथ एक घेरे में चलेंगे, और जब हम कविता की धुन सुनेंगे, तो हम तुरंत एक साथी ढूंढ लेंगे और एक-दूसरे की हथेलियों पर ताली बजाएंगे (दोनों हाथों से, दाएं और बाएं हाथों से बारी-बारी से)।

गीत "एक साथ चलने में मज़ा है" लगता है (वी. शेंस्की द्वारा संगीत, एम. माटुसोव्स्की द्वारा गीत।)

बच्चे एक घेरा बनाते हैं, और फिर स्वतंत्र जोड़े बनाते हैं और संगीत पर नृत्य करते हैं।

5. विश्राम व्यायाम.

लक्ष्य: स्व-नियमन विधियों में प्रशिक्षण, मनो-भावनात्मक तनाव से राहत।

आराम से मूड खुश रहने में मदद मिलती है।

आराम से बैठो. स्ट्रेच करें और आराम करें। अपनी आँखें बंद करें, अपने आप को सिर पर थपथपाएँ और अपने आप से कहें: "मैं बहुत अच्छा हूँ" या "मैं बहुत अच्छा हूँ।"

एक अद्भुत धूप वाली सुबह की कल्पना करें। आप एक शांत, सुंदर झील के पास हैं। आप बमुश्किल अपनी सांसें सुन सकते हैं। श्वास लेना और सांस छोड़ना। सूरज तेज़ चमक रहा है और आप बेहतर और बेहतर महसूस कर रहे हैं। आपको महसूस होता है कि सूरज की किरणें आपको गर्म कर रही हैं। आप बिल्कुल शांत हैं. सूरज चमक रहा है, हवा साफ़ और पारदर्शी है। आप अपने पूरे शरीर में सूर्य की गर्मी महसूस करते हैं। आप शांत और शांत हैं. आप शांत और खुश महसूस करते हैं। आप सूर्य की शांति और गर्मी का आनंद लेते हैं। आप आराम कर रहे हैं... श्वास लें और छोड़ें। अब अपनी आँखें खोलो. वे खिंचे, मुस्कुराए और जाग गए। आप अच्छी तरह से आराम कर रहे हैं, आप प्रसन्न और प्रसन्न मूड में हैं, और सुखद भावनाएं आपको पूरे दिन नहीं छोड़ेंगी।

6. कला चिकित्सीय व्यायाम "अद्भुत भूमि"

लक्ष्य: संयुक्त कलात्मक गतिविधियों के माध्यम से भावनाओं और भावनाओं को व्यक्त करना, बच्चों की टीम को एकजुट करना।

अब आओ मिलकर मिलें

आइए एक अद्भुत भूमि बनाएं।

बच्चों को कागज की एक बड़ी शीट पर एक साथ चित्र बनाने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जिसे सीधे फर्श पर फैलाया जाता है। ड्राइंग का विषय "अद्भुत भूमि" है। विवरण और छोटी रेखाएँ पहले शीट पर खींची जाती हैं। बच्चे अधूरी छवियों को पूरा करते हैं और उन्हें अपनी इच्छानुसार किसी भी चीज़ में "रूपांतरित" करते हैं। संयुक्त चित्रण प्रकृति की ध्वनियों के साथ होता है।

7. व्यायाम "सूखा स्नान"

लक्ष्य: सकारात्मक दृष्टिकोण बनाना और बनाए रखना।

हमें बिछड़ने का बहुत दुख है,

लेकिन अलविदा कहने का समय आ गया है.

ताकि हम हिम्मत न हारें,

मुझे सूखा स्नान करना है.

बच्चों को "ड्राई शॉवर" से गुजरने के लिए कहा जाता है।

महसूस करें कि रंगीन धाराएँ आपके चेहरे और हाथों को कैसे छूती हैं। सारे दुख, आक्रोश, ऊब और उदासी पीछे छूट जाती है। और आप पर जोश, सक्रियता, आनंद का संचार होता है। एक अद्भुत भूमि में प्राप्त अच्छे मूड का प्रभार लंबे समय तक आपके साथ रहेगा।

प्रस्तावित खेल और अभ्यास विभिन्न स्तरों की तैयारी वाले प्रीस्कूलरों के लिए दिलचस्प और सुलभ हैं।

खेल जो संचार कौशल विकसित करते हैं

यदि आप कर सकते हैं तो इसे पकड़ें

हम अवलोकन, गैर-मौखिक संकेतों को समझने की क्षमता, ध्यान विकसित करते हैं

विवरण:यह एक टीम गेम है जिसे बड़ी संख्या में प्रतिभागियों के लिए डिज़ाइन किया गया है।

खेल की शुरुआत में, एक नेता का चयन किया जाता है जो पहले दौर की शुरुआत करेगा। अन्य सभी प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। जब लोग कतार में खड़े होते हैं, तो नेता खिलौना उठाता है और उनका पीछा करना शुरू कर देता है, उसे उनमें से एक के हाथ में देने की कोशिश करता है। जिस प्रतिभागी को वह फिर भी इसे देता है उसे तुरंत लाइन से बाहर भागना होगा। इस समय, अन्य प्रतिभागियों को नेता की सावधानीपूर्वक निगरानी करनी चाहिए, क्योंकि उन्हें उस खिलाड़ी को पकड़ना होगा जिसके हाथ में खिलौना है। इसके अलावा, उन्हें सीमा से आगे बढ़े बिना ऐसा करना होगा। यदि वे भागते हुए प्रतिभागी को पकड़ने में सफल हो जाते हैं, तो उसे अपने स्थान पर वापस लौटना होगा। यदि यह खिलाड़ी भागने में सफल हो जाता है, तो वह नेता बन जाता है, जबकि पिछला खिलाड़ी उसकी जगह ले लेता है।

कोई छोटी वस्तु जिसे एक हाथ से दूसरे हाथ में दिया जा सके (यह गेंद या कोई अन्य खिलौना हो सकता है)।

जाँच पड़ताल

हम ध्यान, स्मृति, संचार और विश्लेषणात्मक कौशल, अवलोकन कौशल विकसित करते हैं

विवरण: सभी प्रतिभागी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और प्रस्तुतकर्ता उनमें से एक को चुनता है और उसे पर्दे के पीछे रख देता है। फिर सभी अपनी आँखें खोलते हैं और नेता कार्य समझाता है। लोगों को यह पता लगाना होगा कि पर्दे के पीछे कौन है (या बस विश्लेषण करें कि उनमें से कौन गायब है)। फिर उन्हें उसकी शक्ल-सूरत के बारे में जितना संभव हो उतना विवरण याद रखना चाहिए (आंखों का रंग, बाल, उसने क्या पहना है, उसका हेयरस्टाइल कैसा है, आदि), यानी उन्हें उसका यथासंभव सटीक चित्र देना चाहिए।

जब लोग अपने सभी अनुमान व्यक्त कर लेते हैं, तो पर्दे के पीछे छिपा हुआ खिलाड़ी बाहर आ सकता है, और बाकी सभी लोग देखेंगे कि उनका विवरण कितना सटीक था।

यदि खेल में भाग लेने वाले बहुत छोटे हैं, तो उनकी आँखें बंद करने से पहले खेल के नियमों को समझाया जा सकता है। इस तरह स्टंप एक-दूसरे की उपस्थिति का उद्देश्यपूर्ण विश्लेषण करने और अधिक विवरण याद रखने में सक्षम होंगे।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

परदा।

हैप्पी सेंटीपीड

हम संचार कौशल, समन्वय, ध्यान, अवलोकन विकसित करते हैं

विवरण:इस गेम में कम से कम 6 लोग शामिल होते हैं। अधिक खिलाड़ियों का स्वागत है.

सभी प्रतिभागियों को एक के बाद एक खड़े होकर अपने हाथों को सामने वाले व्यक्ति के कंधों पर रखना होगा। जो खिलाड़ी सबसे पहले समाप्त होगा वह मार्गदर्शक और नेता होगा। लोगों को नेता पर नजर रखनी चाहिए और उसके नक्शेकदम पर सख्ती से चलना चाहिए। संगीत की मदद से आप गति को तेज़ और धीमा कर सकते हैं। यदि लोग इस कार्य को संभाल लेते हैं, तो यह जटिल हो सकता है। प्रस्तुतकर्ता न केवल दिशा, बल्कि कुछ जटिल गतिविधियाँ भी दिखा सकता है। उदाहरण के लिए, एक पैर पर कूदना, लैम्बडा की लय में चलना (संगीत इसमें मदद करेगा), हाथों के साथ किसी प्रकार का हेरफेर, आदि। जो प्रतिभागी कार्य का सामना नहीं कर पाए, उन्हें श्रृंखला से हटा दिया गया है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

मजेदार संगीत.

आपका दोस्त कौन है?

हम संचार कौशल और ध्यान विकसित करते हैं

विवरण: यह गेम लंबे समय तक चलने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह पूरी शाम, दिन या कई दिनों तक चल सकता है और इसे अन्य खेलों के साथ जोड़ा जा सकता है। यहां तक ​​कि वयस्क भी इसमें सक्रिय रूप से भाग ले सकते हैं।

खेल शुरू करने से पहले, आपको कागज के अलग-अलग टुकड़ों पर सभी प्रतिभागियों के नाम लिखने होंगे। पास में आपको उस भूमिका पर हस्ताक्षर करने की आवश्यकता है जो कागज के इस टुकड़े को निकालने वाला व्यक्ति उस पर इंगित व्यक्ति के संबंध में निभाएगा। यह एक प्रेमी, एक दोस्त, एक माँ हो सकती है। फिर सभी प्रतिभागियों को एक गुप्त मित्र का नाम बताना होगा। उनके नाम की घोषणा नहीं की जा सकती, क्योंकि यह बात अभी किसी और को पता नहीं चलनी चाहिए।

इसके बाद खेल में भाग लेने वाले प्रत्येक प्रतिभागी को गुप्त मित्र के प्रति इस प्रकार व्यवहार करना होगा कि वह अनुमान लगा सके कि उसका साथी क्या भूमिका निभा रहा है। आपको पूरे खेल के दौरान अपने व्यवहार पर नज़र रखने की ज़रूरत है।

भौंकने के खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

कागज की खाली शीट, पेंसिल।

वन बंधु

हम संचार, कलात्मक क्षमता, ध्यान विकसित करते हैं।

खेल बच्चों के बीच संचार और आपसी समझ को बढ़ावा देता है

विवरण: खेल की शुरुआत में, प्रतिभागियों के बीच भूमिकाएँ सौंपी जाती हैं। ये कुछ जानवर हो सकते हैं (जन्मदिन का खरगोश, धोखा देने वाली लोमड़ी, सुरक्षात्मक भालू, आदि), विशिष्ट परी-कथा पात्र (डन्नो, मालवीना, पिनोचियो, ज़्नायका, बरमेली)। खिलाड़ियों को बस ऐसे नाम दिए जा सकते हैं जो उनके सकारात्मक और नकारात्मक मानवीय गुणों (दयालु, दुष्ट, मिलनसार, आदि) को दर्शाते हों।

जब भूमिकाएँ सौंपी जाती हैं, तो आपको बच्चों को विस्तार से समझाने की ज़रूरत है कि उन्हें पूरे खेल के दौरान वैसा ही व्यवहार करना चाहिए जैसा उनका चरित्र इस स्थिति में व्यवहार करेगा। यदि कोई लड़की मालवीना की भूमिका निभाती है, तो उसे अपनी नायिका की तरह, पूरे खेल के दौरान मेहमाननवाज़ और मिलनसार होना चाहिए (यह बेहतर होगा यदि एक विनम्र और अगोचर लड़की को ऐसी भूमिका मिले)। यदि कोई लड़का पिनोचियो की भूमिका निभाता है, तो उसे सभी से प्रश्न पूछना चाहिए और थोड़ा दखल देना चाहिए। इसी तरह, सभी भूमिकाओं को अलग करना और उनका विश्लेषण करना आवश्यक है।

आपको उन पात्रों की भूमिकाएँ देनी होंगी जो बच्चों से परिचित हों। यह वांछनीय है कि वे बच्चे के चरित्र के बिल्कुल विपरीत हों। प्रस्तुतकर्ता को खेल का अवलोकन करना चाहिए।

यदि कोई व्यक्ति भूमिका में सफल नहीं होता है, तो इसका फिर से विश्लेषण करने या बदलने की आवश्यकता है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

शांत हर्षित संगीत.

➢ इस खेल में कोई विजेता या हारने वाला नहीं है। यह छुट्टियों के लिए बिल्कुल उपयुक्त है और इसे प्रथम परिचय के रूप में उपयोग किया जा सकता है।

स्थानों की अदला-बदली करें

हम संचार कौशल, ध्यान, समन्वय, विश्लेषणात्मक कौशल विकसित करते हैं

विवरण: यह गेम शुरुआती परिचय के लिए उपयुक्त है। यह बच्चों के बीच संपर्क स्थापित करने में मदद करता है और अनौपचारिक माहौल को बढ़ावा देता है।

एक (वह पहला ड्राइवर होगा) को छोड़कर सभी प्रतिभागियों को कुर्सियों पर बैठना होगा। इस समय, प्रस्तुतकर्ता को सभी (या कुछ) प्रतिभागियों के लिए कुछ सामान्य विशेषताओं का नाम देना होगा। यह बालों का रंग, लिंग, अलमारी का विवरण आदि हो सकता है। जिन प्रतिभागियों पर उपरोक्त परिभाषा लागू होती है उन्हें स्थान बदलना होगा। इस मामले में, प्रस्तुतकर्ता का लक्ष्य खाली कुर्सी पर बैठने के लिए समय निकालना है। जिस प्रतिभागी के पास कुर्सी पर बैठने का समय नहीं था वह नया ड्राइवर बन जाता है। उसे एक नई गुणवत्ता का नाम देना होगा जो कई प्रतिभागियों को एकजुट कर सके। अब आदेश पर उन्हें स्थान बदलना होगा।

प्रस्तुतकर्ता के लिए सीट लेने के लिए समय पाने के लिए अचानक घोषणा करना महत्वपूर्ण है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

एक को छोड़कर प्रत्येक प्रतिभागी के लिए कुर्सियाँ।

खेल जो व्यक्ति के नैतिक और संकल्पात्मक गुणों का विकास करते हैं

दादाजी की मदद करो!

हम बच्चे को अपने आस-पास के लोगों के प्रति चौकस रहना, एक-दूसरे पर भरोसा करना, ध्यान केंद्रित करना सिखाते हैं

विवरण:प्रस्तुतकर्ता प्रतिभागियों को जोड़ियों में विभाजित होने और यह पता लगाने के लिए आमंत्रित करता है कि उनमें से कौन दादा की भूमिका निभाएगा और कौन उनकी मदद करेगा। फिर "दादाजी" की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है (बच्चों को यह समझाने की जरूरत है कि "दादा" बहुत खराब देखते हैं) और बाकी बच्चों के साथ वे एक रास्ता लेकर आते हैं जिसके साथ "अंधे दादा" को ले जाना होगा। बेहतर होगा कि आपको प्रकृति में पेड़ों, झाड़ियों या अपार्टमेंट में कुछ फर्नीचर के आसपास जाना पड़े। जोड़े शुरुआत तक उठते हैं और नेता की सीटी बजने पर प्रस्थान करते हैं। विजेता वह युगल है जो जल्दी और बिना गलतियों के इस मार्ग पर विजय प्राप्त कर लेता है।

खेल को एक नियम से जटिल किया जा सकता है जिसके अनुसार "दादाजी" को छूना संभव नहीं होगा, और आप केवल शब्दों के साथ उनके आंदोलन को नियंत्रित कर सकते हैं।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

स्टॉपवॉच, मधुर संगीत.

निषिद्ध शब्द

हम अपनी शब्दावली का विस्तार करते हैं और अपना ध्यान विकसित करते हैं। उद्देश्यपूर्णता, अच्छी और त्वरित प्रतिक्रिया, आत्मविश्वास

विवरण:ऐसे शब्दों का चयन किया जाता है जिन्हें वर्जित माना जाएगा (उदाहरण के लिए, "हां" और "नहीं")। खेल स्वयं बातचीत के रूप में होता है। प्रतिभागी कमरे में घूमते हैं और एक-दूसरे के साथ बातचीत शुरू करने का प्रयास करते हैं।

मुख्य लक्ष्य अपने प्रतिद्वंद्वी को निषिद्ध शब्दों में से एक कहने के लिए प्रेरित करना है। प्रतिबंध का उल्लंघन करने वाले को हारा हुआ माना जाता है और यह पेचीदा सवाल पूछने वाले को 1 टोकन दिया जाता है।

जो कोई भी एक प्रश्न के बारे में 1 मिनट से अधिक समय तक सोचता है उसका भी एक टोकन छीन लिया जाता है। जिसने सभी टोकन खो दिए हैं उसे खेल से बाहर माना जाता है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

खेल में प्रत्येक प्रतिभागी के लिए पांच टोकन (मोती, बटन या अन्य छोटी वस्तुओं को टोकन के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है)।

मुझे अपने बारे में क्या पसंद है और क्या नहीं

हम बच्चों को अपना और अपने आस-पास के लोगों का पर्याप्त मूल्यांकन करना सिखाते हैं, किसी अन्य व्यक्ति के बारे में चतुराई से अपनी राय व्यक्त करने की क्षमता, भले ही वह बहुत आकर्षक न हो; विश्लेषणात्मक कौशल और आत्मविश्वास विकसित करें

विवरण: खेल समय पर होगा यदि आप देखते हैं कि बच्चों में से एक ने किसी कारण से जटिलताएं विकसित करना शुरू कर दिया है और खुद में वापस आ गया है।

प्रत्येक प्रतिभागी को एक कागज़ और एक पेंसिल दी जाती है (यह बेहतर होगा यदि पहले कम संख्या में बच्चे इस खेल में भाग लें)। प्रत्येक शीट पर हस्ताक्षर किए गए हैं और उसे 2 कॉलम में विभाजित किया गया है: पहले में, लोग उन गुणों को लिखते हैं जो उनमें से प्रत्येक को पसंद हैं, दूसरे में - वे गुण जो उन्हें पसंद नहीं हैं। फिर इन पत्तों को इकट्ठा कर दूसरे बच्चों में बांट दिया जाता है. कागज के इस टुकड़े के पीछे वे सकारात्मक और नकारात्मक गुण लिखते हैं, जो उनकी राय में, इस कागज के टुकड़े के मालिक के पास हैं।

फिर चादरें प्रस्तुतकर्ता (वयस्क) को सौंप दी जाती हैं। वह इन नोट्स को पढ़ता है और सभी मिलकर उनका विश्लेषण करते हैं। इस तरह यह स्पष्ट हो जाता है कि प्रत्येक बच्चे में वास्तव में कौन से सकारात्मक और नकारात्मक गुण हैं, और उसने अपने लिए कौन से गुणों का आविष्कार किया है।

खेल के लिए सामग्री और दृश्य सहायता

प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार कोरे कागज और पेंसिल की शीट।

"क्लोबोचेक" (4 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

यह गेम अपरिचित बच्चों की संगति में उपयोगी है। बच्चे एक घेरे में बैठते हैं, नेता, अपने हाथों में एक गेंद पकड़े हुए, अपनी उंगली के चारों ओर एक धागा लपेटता है, खेल में भाग लेने वाले से कोई भी प्रश्न पूछता है जिसमें वह रुचि रखता है (उदाहरण के लिए: "आपका नाम क्या है, क्या आप चाहते हैं मुझसे दोस्ती करो, तुम्हें क्या पसंद है, तुम किससे डरते हो,'' आदि।), वह गेंद पकड़ता है, अपनी उंगली के चारों ओर धागा लपेटता है, सवाल का जवाब देता है, और फिर अगले खिलाड़ी से पूछता है। इस प्रकार, अंत में गेंद नेता को वापस कर दी जाती है। हर कोई उन धागों को देखता है जो खेल में प्रतिभागियों को एक पूरे में जोड़ते हैं, यह निर्धारित करते हैं कि आकृति कैसी दिखेगी, एक-दूसरे के बारे में बहुत कुछ सीखते हैं और एकजुट होते हैं।

नोट: यदि नेता को किसी कठिनाई वाले बच्चे की मदद करने के लिए मजबूर किया जाता है, तो वह गेंद को वापस लेता है, संकेत देता है और फिर से बच्चे की ओर फेंकता है। परिणामस्वरूप, आप ऐसे बच्चों को देख सकते हैं जिन्हें संवाद करने में कठिनाई होती है; नेता का उनके साथ दोहरा या तिगुना संबंध होगा।

"हवा चल रही है..." (5-10 वर्ष के बच्चों के लिए)

"हवा चल रही है..." शब्दों के साथ नेता खेल शुरू करता है। खेल में भाग लेने वालों को एक-दूसरे के बारे में अधिक जानने के लिए, प्रश्न इस प्रकार हो सकते हैं: "गोरे बालों वाले पर हवा चलती है," सभी गोरे लोग एक ढेर में इकट्ठा होते हैं। "हवा उस पर चलती है जिसकी... एक बहन है", "जो जानवरों से प्यार करता है", "जो बहुत रोता है", "जिसका कोई दोस्त नहीं है", आदि।

प्रत्येक प्रतिभागी को प्रश्न पूछने का अवसर देते हुए प्रस्तुतकर्ता को बदला जाना चाहिए।

"एक मित्र खोजें" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

यह अभ्यास बच्चों के बीच या माता-पिता और बच्चों के बीच किया जाता है। आधे हिस्से की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है, उन्हें कमरे में घूमने का मौका दिया जाता है और एक दोस्त (या उनके माता-पिता) को ढूंढने और पहचानने के लिए कहा जाता है। आप अपने हाथों से, अपने बालों, कपड़ों, हाथों को महसूस करके पता लगा सकते हैं। फिर, जब कोई मित्र मिल जाता है, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

"गुप्त" (6 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

प्रस्तुतकर्ता प्रत्येक प्रतिभागी को एक सुंदर संदूक (एक बटन, एक मनका, एक ब्रोच, एक पुरानी घड़ी, आदि) से एक "रहस्य" देता है, उसे अपनी हथेली में रखता है और उसकी मुट्ठी बंद कर देता है। प्रतिभागी कमरे में चारों ओर घूमते हैं और जिज्ञासा से प्रेरित होकर, सभी को अपना रहस्य दिखाने के लिए मनाने के तरीके ढूंढते हैं।

ध्यान दें: सूत्रधार रहस्यों को साझा करने की प्रक्रिया की निगरानी करता है और प्रत्येक प्रतिभागी के साथ एक आम भाषा खोजने में सबसे डरपोक को मदद करता है।

"मिट्टन्स" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

खेलने के लिए, आपको कागज से कटे हुए दस्ताने की आवश्यकता होगी; जोड़ियों की संख्या खेल में प्रतिभागियों के जोड़ियों की संख्या के बराबर है। प्रस्तुतकर्ता कमरे के चारों ओर एक ही पैटर्न वाले, लेकिन चित्रित नहीं, दस्ताने फेंकता है। बच्चे हॉल के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं। वे अपनी "जोड़ी" ढूंढते हैं, एक कोने में जाते हैं और, अलग-अलग रंगों की तीन पेंसिलों का उपयोग करके, जितनी जल्दी हो सके दस्ताने को बिल्कुल एक जैसा रंग देने की कोशिश करते हैं।

ध्यान दें: सुविधाकर्ता यह देखता है कि जोड़े अपने काम को एक साथ कैसे व्यवस्थित करते हैं, वे पेंसिल कैसे साझा करते हैं और कैसे बातचीत करते हैं। विजेताओं को बधाई दी गई है.

"बतख, बत्तख, हंस" (4 साल की उम्र के बच्चों के लिए)

खेल में भाग लेने वाले एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के अंदर नेता. वह एक घेरे में चलता है, अपने हाथ से इशारा करता है और कहता है: "बत्तख, बत्तख, बत्तख... हंस।" हंस उड़ जाता है, नेता से विपरीत दिशा में भाग जाता है। इन दोनों का काम खाली जगह को जल्दी से भरना है. खेल की पूरी कठिनाई यह है कि बैठक स्थल पर प्रतियोगियों को एक-दूसरे का हाथ लेना चाहिए, उत्सुकता से, मुस्कुराकर अभिवादन करना चाहिए: "सुप्रभात, शुभ दोपहर, शुभ संध्या!", और फिर एक खाली सीट पर भाग जाना चाहिए।

नोट: वयस्क यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक प्रतिभागी "हंस" की भूमिका निभाए। अभिवादन और अभिनन्दन स्पष्ट रूप से और ज़ोर से किया जाना चाहिए।

"आइए एक कहानी बनाएं" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

प्रस्तुतकर्ता कहानी शुरू करता है: "एक बार की बात है...", अगला प्रतिभागी जारी रखता है, और इसी तरह एक मंडली में। जब फिर से मेजबान की बारी आती है, तो वह कहानी के कथानक को निर्देशित करता है, उसे धार देता है, उसे और अधिक सार्थक बनाता है और अभ्यास जारी रहता है।

"ड्रैगन" (5 वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों के लिए)

खिलाड़ी अपने कंधे पकड़कर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। पहला प्रतिभागी "सिर" है, आखिरी वाला ड्रैगन की "पूंछ" है। "सिर" को आगे बढ़ना चाहिए और पूंछ को छूना चाहिए। ड्रैगन का "शरीर" अविभाज्य है। एक बार जब "सिर" "पूंछ" को पकड़ लेता है, तो वह "पूंछ" बन जाती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक प्रत्येक प्रतिभागी दो भूमिकाएँ नहीं निभा लेता।

“दहाड़, सिंह, दहाड़; दस्तक, ट्रेन, दस्तक" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

प्रस्तुतकर्ता कहता है: “हम सभी शेर हैं, एक बड़ा शेर परिवार। आइए यह देखने के लिए एक प्रतियोगिता करें कि कौन सबसे अधिक जोर से गुर्रा सकता है। जैसे ही मैं कहता हूँ: "दहाड़, सिंह, दहाड़!" सबसे तेज़ दहाड़ सुनाई दे।"

“कौन इससे भी अधिक जोर से गुर्रा सकता है? अच्छा दहाड़ो शेरों।" आपको बच्चों को शेर होने का नाटक करते हुए यथासंभव जोर से दहाड़ने के लिए कहना होगा।

फिर सभी लोग एक के बाद एक खड़े होकर सामने वाले व्यक्ति के कंधों पर हाथ रखते हैं। यह एक भाप इंजन है. यह फुसफुसाता है, सीटी बजाता है, पहिये स्पष्ट रूप से काम करते हैं, समय के साथ, हर कोई अपने पड़ोसियों की बात सुनता है और उनके अनुसार ढल जाता है। लोकोमोटिव कमरे के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में घूमता है, कभी तेज, कभी धीरे, कभी मुड़ता है, कभी झुकता है, तेज आवाज और सीटियां बनाता है। स्टेशनों पर ड्राइवर बदल जाते हैं। खेल के अंत में एक "दुर्घटना" हो सकती है और हर कोई फर्श पर गिर जाएगा।

"रसोइया" (4 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

हर कोई एक घेरे में खड़ा है - यह एक सॉस पैन है। अब हम सूप (कॉम्पोट, विनिगेट, सलाद) तैयार करेंगे। हर कोई सोचता है कि यह क्या होगा (मांस, आलू, गाजर, प्याज, गोभी, अजमोद, नमक, आदि)। प्रस्तुतकर्ता बारी-बारी से चिल्लाता है कि वह पैन में क्या डालना चाहता है। जो खुद को पहचानता है वह घेरे में कूद जाता है, अगला कूदकर पिछले वाले का हाथ पकड़ लेता है। जब तक सभी "घटक" घेरे में नहीं आ जाते, खेल जारी रहता है। परिणाम एक स्वादिष्ट, सुंदर व्यंजन है - बिल्कुल स्वादिष्ट।

"स्पर्श करें..." (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

सभी खिलाड़ियों ने अलग-अलग कपड़े पहने हैं। प्रस्तुतकर्ता चिल्लाता है: "स्पर्श करें... नीले वाले को!" हर किसी को तुरंत खुद को उन्मुख करना चाहिए, प्रतिभागियों के कपड़ों में कुछ नीला ढूंढना चाहिए और इस रंग को छूना चाहिए। रंग समय-समय पर बदलते रहते हैं; जिनके पास समय नहीं था वे प्रस्तुतकर्ता हैं।

नोट: एक वयस्क यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक प्रतिभागी को छुआ जाए।

"दोस्ती की शुरुआत मुस्कान से होती है..." (4 साल की उम्र के बच्चों के लिए)

एक घेरे में बैठे लोग हाथ पकड़ते हैं, अपने पड़ोसी की आँखों में देखते हैं और चुपचाप उसे एक-एक करके सबसे दयालु मुस्कान देते हैं।

"तारीफें" (4 वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों के लिए)

एक घेरे में बैठकर सभी हाथ जोड़ते हैं। अपने पड़ोसी की आँखों में देखते हुए, आपको उससे कुछ दयालु शब्द कहने और किसी चीज़ के लिए उसकी प्रशंसा करने की ज़रूरत है। प्राप्तकर्ता अपना सिर हिलाता है और कहता है: "धन्यवाद, मैं बहुत प्रसन्न हूँ!" फिर वह अपने पड़ोसी की तारीफ करता है, अभ्यास एक घेरे में किया जाता है।

चेतावनी:

कुछ बच्चे तारीफ नहीं कर सकते; उन्हें मदद की ज़रूरत है। प्रशंसा करने के बजाय, आप बस "स्वादिष्ट", "मीठा", "पुष्प", "दूधिया" शब्द कह सकते हैं।

यदि किसी बच्चे को तारीफ करने में कठिनाई होती है, तो उसके पड़ोसी के दुखी होने का इंतजार न करें, खुद तारीफ करें।

"मूड कैसा है?" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

खेल में भाग लेने वाले बारी-बारी से बताते हैं कि उनका वर्तमान मूड वर्ष के किस समय, प्राकृतिक घटना या मौसम के समान है। एक वयस्क के लिए तुलना करना शुरू करना बेहतर है: "मेरा मूड शांत नीले आकाश में एक सफेद रोएंदार बादल जैसा है, आपका क्या है?" व्यायाम एक घेरे में किया जाता है। वयस्क संक्षेप में बताता है कि आज पूरे समूह की मनोदशा क्या है: उदास, प्रसन्न, मजाकिया, क्रोधित, आदि। बच्चों के उत्तरों की व्याख्या करते समय, ध्यान रखें कि खराब मौसम, ठंड, बारिश, उदास आसमान और आक्रामक तत्व भावनात्मक संकट का संकेत देते हैं।

"बिल्डिंग नंबर" (6 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

खिलाड़ी कमरे के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं। नेता के आदेश पर: "मैं 10 तक गिनूंगा, और इस दौरान आपको एक साथ संख्या 1 (2, 3, 5, आदि) बनाना होगा," बच्चे कार्य पूरा करते हैं।

नोट: यदि बच्चे कार्य को शीघ्रता से पूरा करते हैं, तो वे तेजी से गिनती कर सकते हैं, अर्थात निर्माण का समय कम कर सकते हैं।

"उत्तर का निर्माण" (7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

पिछले गेम का एक प्रकार. प्रस्तुतकर्ता कार्य को जटिल बनाता है: “जब मैं 10 तक गिनता हूँ, तो आप अपने मन में जोड़ या घटाव करेंगे और अपने आप से एक संख्या-उत्तर बनाएंगे। उदाहरण के लिए: 5 + 2, आप 7 बनाएंगे; 8 – 3, आप संख्या 5 बनाएंगे।”

"कौआ" (4 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

प्रस्तुतकर्ता वृत्त के केंद्र में खड़ा है, कहता है और एक कौवे की उड़ान और उसके पंख नोंचने की नकल करता है:

"कौवा छत पर बैठता है,

वह अपने पंख नोंच लेती है.

सरलालाला, सरलालाला!”

फिर बहुत जल्दी और अप्रत्याशित रूप से:

“पहले कौन बैठेगा?”

“पहले कौन उठेगा?”

जो कोई भी कमांड निष्पादित करने में देर करता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

"हाँ या नहीं?" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और केंद्र में बैठे नेता से हाथ मिलाते हैं। वह कार्य समझाता है: यदि वे कथन से सहमत हैं, तो वे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं और चिल्लाते हैं "हाँ", यदि वे असहमत होते हैं, तो वे अपने हाथ नीचे करते हैं और चिल्लाते हैं "नहीं!"

क्या मैदान में जुगनू हैं?

क्या समुद्र में कोई मछली है?

क्या बछड़े के पंख होते हैं?

क्या सूअर के बच्चे की चोंच होती है?

क्या पहाड़ पर कोई कटक है?

क्या छेद के लिए दरवाजे हैं?

क्या मुर्गे की पूँछ होती है?

क्या वायलिन में चाबी है?

क्या कविता तुकबंदी करती है?

क्या इसमें त्रुटियाँ हैं?

"छाया" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

एक खिलाड़ी कमरे के चारों ओर घूमता है और अलग-अलग हरकतें करता है, अप्रत्याशित मोड़ लेता है, बैठता है, बगल में झुकता है, अपना सिर हिलाता है, अपनी बाहों को हिलाता है, आदि। बाकी सभी लोग थोड़ी दूरी पर उसके पीछे एक पंक्ति में खड़े होते हैं। वे उसकी छाया हैं और उन्हें उसकी हरकतों को जल्दी और स्पष्ट रूप से दोहराना चाहिए। फिर नेता बदल जाता है.

"जीवित मूर्तिकला" (6 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

प्रतिभागी स्वतंत्र रूप से एक साथ खड़े होते हैं। प्रस्तुतकर्ता एक बच्चे को बाहर जाकर कोई ऐसी स्थिति लेने के लिए आमंत्रित करता है जिसमें खड़ा होना उसके लिए आरामदायक हो। अगले प्रतिभागी को ऐसे स्थान पर किसी मुद्रा में शामिल होने के लिए कहा जाता है जहां बहुत अधिक खाली जगह हो, फिर तीसरा उनके साथ अपनी मुद्रा में शामिल हो जाता है, फिर पहला सावधानीपूर्वक मूर्तिकला से बाहर निकलता है और समग्र संरचना को देखता है, और चौथा समग्र मूर्तिकला आदि में कोई खाली स्थान घेरता है। जो बहुत देर से खड़ा है वह हट जाता है और अगला उसकी जगह ले लेता है।

टिप्पणी:

पूरे अभ्यास के दौरान एक वयस्क मूर्तिकार के रूप में कार्य करता है।

वह यह सुनिश्चित करते हैं कि प्रतिभागी समग्र मूर्तिकला में स्थिर न रहें और जाते समय, समग्र संरचना को देखना सुनिश्चित करें, इस बात पर नज़र रखते हुए कि यह कैसी दिखती है।

"पार्क में घूमना" (6 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

अभ्यास में प्रतिभागियों को "मूर्तिकार" और "मिट्टी" में विभाजित किया गया है। मिट्टी मुलायम, लचीली, आज्ञाकारी होती है। मूर्तिकार मिट्टी से अपनी मूर्ति बनाता है: एक जानवर, एक फूल, एक मछली, एक पक्षी, एक खिलौना, आदि। मूर्ति जम जाती है, और सभी मूर्तिकार इसे एक नाम देते हैं। फिर मूर्तिकार पार्क में घूमते हैं, अपने दोस्तों की कृतियों को देखते हैं, मूर्तियों की प्रशंसा करते हैं और उनके नामों का अनुमान लगाते हैं। प्रतिभागी भूमिकाएँ बदलते हैं।

टिप्पणी:

मूर्तियां अपनी मुद्रा नहीं बदलतीं और बोल नहीं सकतीं।

वयस्क मुख्य विशेषज्ञ है, उसे सभी मूर्तियां पसंद हैं और वह उनकी बहुत प्रशंसा करता है।

"निषिद्ध आंदोलन"

प्रस्तुतकर्ता दिखाता है कि कौन सा आंदोलन नहीं किया जाना चाहिए। फिर वह अपने हाथ, पैर, शरीर, सिर, चेहरे के साथ अप्रत्याशित रूप से निषिद्ध दिखाते हुए विभिन्न गतिविधियां करता है। जो दोहराता है वह नेता बन जाता है,” एक और बात जोड़ते हुए, उसका अपना निषिद्ध आंदोलन। खेल जारी है.

नोट: लगभग 7 निषिद्ध गतिविधियाँ हो सकती हैं।

"घोंसला" (4 साल की उम्र के बच्चों के लिए)

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में बैठ गए - यह एक घोंसला है। अंदर एक पक्षी बैठा है. एक और पक्षी बाहर उड़ता है और आदेश देता है: "पक्षी बाहर उड़ जाता है!" घोंसला टूट जाता है और हर कोई पक्षियों की तरह उड़ जाता है। नेता आदेश देता है: "घोंसले में!" वे फिर बैठ गए. किसने इसे समय पर नहीं बनाया?

"पास द बॉल" (4 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

बैठे या खड़े होकर, खिलाड़ी गेंद को गिराए बिना जितनी जल्दी हो सके पास करने की कोशिश करते हैं। आप जितनी जल्दी हो सके अपने पड़ोसियों को गेंद फेंक सकते हैं। आप अपनी पीठ को एक घेरे में घुमा सकते हैं और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रख कर गेंद को पास कर सकते हैं। जिसने भी इसे गिराया वह बाहर है।

नोट: आप बच्चों को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहकर व्यायाम को और अधिक कठिन बना सकते हैं।

"मिरर" (5 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

बच्चों को यह कल्पना करने के लिए कहा जाता है कि वे एक दर्पण की दुकान में प्रवेश कर गए हैं। समूह का एक आधा हिस्सा दर्पण है, दूसरा विभिन्न जानवर हैं।

जानवर दर्पणों के पीछे चलते हैं, कूदते हैं, चेहरे बनाते हैं - दर्पणों को जानवरों की गतिविधियों और चेहरे के भावों को सटीक रूप से प्रतिबिंबित करना चाहिए।

"स्याम देश के जुड़वां बच्चे" (6 वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों के लिए)

बच्चे जोड़े में टूट जाते हैं, कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं, एक हाथ कमर के चारों ओर रखकर एक-दूसरे को गले लगाते हैं और एक पैर एक-दूसरे के बगल में रखते हैं। अब वे आपस में जुड़े हुए जुड़वाँ बच्चे हैं: 2 सिर, 3 पैर, एक धड़ और 2 हाथ। उन्हें कमरे में घूमने, बैठने, कुछ करने, घूमने, लेटने, खड़े होने, चित्र बनाने आदि के लिए आमंत्रित करें।

सुझाव: तीसरे पैर को "अनुकूल" बनाने के लिए इसे रस्सी से बांधा जा सकता है।

"मार्गदर्शिकाएँ" (6 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए)

खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। एक आंख बंद करके सामने खड़ा है. दूसरा, एक हाथ की दूरी पर, सामने वाले व्यक्ति की पीठ को थोड़ा छूकर, अपनी आँखें बंद करके खड़ा हो जाता है। गाइड पहले धीरे-धीरे कमरे के चारों ओर घूमना शुरू करता है, "अंधा" उसका पीछा करता है, खो जाने की कोशिश नहीं करता है, फिर प्रक्षेपवक्र और गति की गति बढ़ जाती है। व्यायाम 5 मिनट तक किया जाता है, फिर जोड़े भूमिकाएँ बदलते हैं।

प्रीस्कूलर के साथ मनोवैज्ञानिक खेल और अभ्यास

प्रीस्कूलर के लिए मनोवैज्ञानिक खेल

"कैक्टि रेगिस्तान में उगता है"

हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है, हाथ पकड़ता है, चलता है और कहता है:

"कैक्टि रेगिस्तान में उगता है, कैक्टि रेगिस्तान में उगता है..." नेता वृत्त के केंद्र में खड़ा होता है, कभी-कभी मुड़ता है। अचानक, खिलाड़ियों में से एक घेरे से बाहर निकलता है और चिल्लाता है: "ओह!" उसे यह इस तरह करना होगा कि प्रस्तुतकर्ता उसे इस समय न देख सके और उसके बगल के खिलाड़ी तुरंत अपने हाथ पकड़ लें। यदि नेता किसी को बाहर कूदने के बारे में देखता है, तो वह उसे कंधे पर छूता है, और वह सामान्य घेरे में रहता है।

प्रस्तुतकर्ता पूछता है: "तुम्हें क्या हुआ है?"

खिलाड़ी कैक्टस से संबंधित कोई भी उत्तर देता है (उदाहरण के लिए: "मैंने कैक्टस खाया, लेकिन यह कड़वा है" या "मैंने कैक्टस पर कदम रखा")।

इसके बाद, खिलाड़ी सर्कल में वापस लौट आता है, और अन्य लोग बाहर कूद सकते हैं। सबसे महत्वपूर्ण शर्त यह है कि प्रस्तुतकर्ता के प्रश्न का उत्तर देते समय खुद को न दोहराएं।

वे बच्चे जो अक्सर खुद को दायरे से बाहर पाते हैं वे सबसे अधिक सक्रिय होते हैं और उनमें नेतृत्व क्षमता अधिक होती है।

"टेडी बियर सैर पर"

सबसे पहले, प्रस्तुतकर्ता कहता है: “आप सभी छोटे भालू के बच्चे हैं, आप घास के मैदान में चल रहे हैं और मीठी स्ट्रॉबेरी चुन रहे हैं। आपमें से एक सबसे बड़ा है, वह बाकी सब पर नज़र रखता है।”

हर्षित संगीत बजता है, बच्चे कमरे में घूमते हैं और भालू के शावक होने का नाटक करते हैं - वे घूमते हैं, जामुन तोड़ने का नाटक करते हैं और गाने गाते हैं।

इस समय, प्रस्तुतकर्ता एक खिलाड़ी का चयन करता है और जब संगीत बंद हो जाता है, तो घोषणा करता है कि वह सबसे बड़ा भालू शावक है। उसका कार्य (पहले से घोषित) जितनी जल्दी हो सके जांच करना है कि क्या सभी शावक अपनी जगह पर हैं, यानी प्रत्येक खिलाड़ी के कंधे को छूना है।

जब वह यह सुनिश्चित कर लेता है कि कोई भी नहीं खोया है, तो खेल फिर से शुरू होता है, और कुछ मिनटों के बाद नेता दूसरे वरिष्ठ को नियुक्त करता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी ने यह भूमिका नहीं निभा ली। जो इस कार्य को सबसे तेजी से पूरा करता है उसे सबसे तेज और सबसे उम्रदराज़ घोषित किया जाता है। स्वाभाविक रूप से, यह केवल उन लोगों के लिए काम करेगा जो दूसरों की तुलना में शांत और अधिक व्यवस्थित कार्य करते हैं। खेल के अंत में, मेजबान बताता है कि विजेता बाकियों की तुलना में कार्य को बेहतर ढंग से पूरा करने में सक्षम क्यों था।

खेल "टेडी बियर फॉर ए वॉक" बच्चों को यह सीखने की अनुमति देता है कि किसी कार्य का तुरंत जवाब कैसे दिया जाए और अपने कार्यों को सही ढंग से कैसे व्यवस्थित किया जाए। इसे अक्सर किया जा सकता है, भालू शावकों को बिल्ली के बच्चे, मुर्गियों, हाथी के बछड़ों आदि में बदल दिया जा सकता है।

"दूर, बहुत दूर, घने जंगल में..."

खिलाड़ी कुर्सियों पर बैठते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं, और प्रस्तुतकर्ता नियम समझाता है: वाक्यांश "दूर, बहुत दूर, घने जंगल में... कौन?" उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों में से एक उत्तर देता है: "छोटी लोमड़ियाँ।" यदि एक ही समय में कई उत्तर बोले जाते हैं, तो प्रस्तुतकर्ता उन्हें स्वीकार नहीं करता है और वाक्यांश को दोबारा दोहराता है। कभी-कभी खिलाड़ियों के लिए यह तय करना मुश्किल होता है कि किसे उत्तर देना चाहिए, लेकिन नेता को हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए और बच्चों को स्वयं इसका पता लगाने देना चाहिए।

जब एकमात्र उत्तर प्राप्त होता है, तो प्रस्तुतकर्ता निम्नलिखित वाक्यांश कहता है: "दूर, बहुत दूर, घने जंगल में, लोमड़ी के बच्चे... वे क्या कर रहे हैं?" उत्तर उन्हीं नियमों के अनुसार स्वीकार किए जाते हैं।

आप इस गेम को काफी देर तक खेल सकते हैं जब तक आप बोर न हो जाएं। या - जब पहला वाक्यांश काफी लंबा हो जाए, तो आप फिर से शुरू कर सकते हैं। एकमात्र शर्त: सभी वाक्यांश एक जैसे शुरू होने चाहिए: "दूर, बहुत दूर, घने जंगल में..."

आमतौर पर यह पता चलता है कि एक या अधिक खिलाड़ी सबसे अधिक उत्तर देते हैं। यह उन पर ध्यान देने योग्य है - वे वही हैं जिनके पास सबसे अधिक विकसित नेतृत्व क्षमता है।

"जहाज़ की तबाही"

प्रस्तुतकर्ता ने घोषणा की: “हम एक बड़े जहाज पर यात्रा कर रहे थे, और वह डूब गया। तभी तेज़ हवा चली, जहाज़ पलट गया, लेकिन इंजन ख़राब हो गया। वहाँ पर्याप्त जीवनरक्षक नौकाएँ हैं, लेकिन रेडियो क्षतिग्रस्त है। क्या करें?"

स्थिति अलग हो सकती है, मुख्य बात यह है कि इससे निकलने के कई रास्ते हैं।

बच्चे वर्तमान स्थिति पर चर्चा करते हैं और इससे बाहर निकलने के सभी संभावित तरीकों पर विचार करते हैं। कुछ लोग एक रास्ता सुझाते हैं, दूसरे दूसरा। इस बात पर ध्यान देना ज़रूरी है कि चर्चा में सबसे सक्रिय भाग कौन लेता है और अपनी राय का बचाव करता है।

चर्चा के परिणामस्वरूप, खिलाड़ी प्रस्तुतकर्ता को स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता बताते हैं, और वह उन्हें बताता है कि इससे क्या निकला। स्वाभाविक रूप से, परिणाम सफल होना चाहिए। प्रस्तुतकर्ता को खिलाड़ियों के बीच "विभाजन" की अनुमति नहीं देनी चाहिए, यानी, तथ्य यह है कि आधे बच्चे एक विकल्प चुनेंगे, और दूसरा आधा दूसरा विकल्प चुनेगा।

"अग्नि शामक दल"

खेल की शुरुआत में, एक नेता चुना जाता है। शेष खिलाड़ी "फायर ब्रिगेड" का प्रतिनिधित्व करते हैं। प्रस्तुतकर्ता को उन्हें "आग" बुझाने के लिए भेजना होगा। खिलाड़ियों को दौड़ना होगा, उपद्रव करना होगा और कुछ बेवकूफी भरी हरकतें करनी होंगी। नेता का कार्य उन्हें "इकट्ठा" करने और उन्हें "आग बुझाने" के लिए मजबूर करने में सक्षम होना है। परिणामस्वरूप, प्रत्येक खिलाड़ी पांच-बिंदु पैमाने पर नेता के व्यवहार का अपना मूल्यांकन देता है।

फिर खिलाड़ी स्थान बदलते हैं - कोई और नेता बन जाता है। खेल खुद को दोहराता है. इसके बाद, प्रत्येक खिलाड़ी फिर से नेता के व्यवहार का अपना मूल्यांकन देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक प्रत्येक खिलाड़ी नेता के स्थान पर न आ जाए। विजेता वह होगा जिसने सबसे अधिक अंक प्राप्त किये होंगे।

"फ़ोटोग्राफ़र"

खेल की शुरुआत में, एक नेता का चयन किया जाता है - एक "फोटोग्राफर"। प्रस्तुतकर्ता को दिलचस्प "फ़ोटो" लेनी चाहिए, जिसका अर्थ है कि उसे अपने विवेक से बाकी लोगों को बैठाना होगा। "फ़ोटोग्राफ़र" को जल्दी और स्पष्ट रूप से कार्य करना होगा। वह खेल में प्रतिभागियों में से किसी एक को शिक्षक की भूमिका की पेशकश कर सकता है - इसलिए, उसे उचित मुद्रा लेने की आवश्यकता है। कोई "पुलिसवाला" बन सकता है, कोई "अभिनेत्री", कोई "जादूगर" बन सकता है।

प्रत्येक खिलाड़ी पाँच-बिंदु पैमाने पर "फ़ोटोग्राफ़र" के कार्यों का अपना मूल्यांकन देता है। फिर खिलाड़ी बदल जाते हैं और दूसरा "फ़ोटोग्राफ़र" बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी लोग "फ़ोटोग्राफ़र" की भूमिका नहीं निभा लेते। और गेम को और भी दिलचस्प बनाने के लिए, आप पोलरॉइड ले सकते हैं और स्नैपशॉट ले सकते हैं। तदनुसार, सर्वश्रेष्ठ "फोटोग्राफर" के पास बेहतर गुणवत्ता वाली तस्वीरें होंगी, जिसका अर्थ है कि वह यह सुनिश्चित करने में दूसरों की तुलना में बेहतर है कि उसके आसपास के लोग उसकी आवश्यकताओं को पूरा करते हैं, और वह एक नेता है।

"मैं सर्वश्रेष्ठ हूं, और आप?"

सभी बच्चों को एकता महसूस करनी चाहिए और प्रोत्साहन और अनुमोदन की खुराक प्राप्त करनी चाहिए, और आपसी समझ और अच्छे मूड के माहौल में, बच्चे कुछ समय के लिए अपने डर और संदेह को भूल जाएंगे। गेम को बहुत अधिक बच्चों (3 से 5 तक) की भागीदारी के लिए डिज़ाइन किया गया है।

अनुमोदन के सर्वव्यापी जयकारों के बीच बच्चों में से एक को कुर्सी पर बिठाया जाता है, और थोड़ी देर के लिए मंच पर रहने और उत्साही तालियाँ प्राप्त करने का सपना सच हो जाता है। बाकी लोग कुर्सी को कसकर घेर लेते हैं और ताली बजाते हैं।

प्रत्येक खिलाड़ी को सम्मान के इस स्थान का दौरा करना चाहिए, और जिनके लिए तालियाँ बजती हैं और जिनके लिए तालियाँ बजती हैं, दोनों को खेल का आनंद मिलता है।

"एक आर्केस्ट्रा के साथ मुख्य सड़क पर"

खेल बच्चों को नकारात्मक भावनाओं से छुटकारा पाने में मदद करता है और खुद को एक महत्वपूर्ण ऑर्केस्ट्रा कंडक्टर के रूप में कल्पना करने में भी मदद करता है। यह अभ्यास न केवल स्फूर्ति देता है, बल्कि एकजुटता की भावना भी पैदा करता है। खेल के लिए, आपको दिलेर और आनंददायक संगीत की रिकॉर्डिंग के साथ एक कैसेट की आवश्यकता होगी जो बच्चों को पसंद आए और उनमें सकारात्मक भावनाएं पैदा करें।

सभी बच्चों को कंडक्टर और ऑर्केस्ट्रा पिट में उसके द्वारा की जाने वाली हरकतों को याद रखना चाहिए। सभी को एक समान दायरे में एक साथ खड़े होने की जरूरत है, खुद को कंडक्टर के रूप में कल्पना करें और एक काल्पनिक ऑर्केस्ट्रा का "संचालन" करें। शरीर के सभी अंग शामिल होने चाहिए: हाथ, पैर, कंधे, हथेलियाँ...

"माली"

यह वांछनीय है कि प्रतिभागियों की संख्या कम से कम 10 हो।

एक प्रस्तुतकर्ता चुनें. यह प्रायः वयस्क हो जाता है।

सभी बच्चे अपने लिए रंगों के नाम रखते हैं। प्रस्तुतकर्ता निम्नलिखित पाठ कहकर खेल शुरू करता है: "मैं एक माली के रूप में पैदा हुआ था, मुझे वास्तव में गुस्सा आया, मैं सभी फूलों से थक गया हूं, सिवाय ...", और बच्चों द्वारा चुने गए फूलों में से एक का नाम बताता है। उदाहरण के लिए, "...गुलाब को छोड़कर।" "गुलाब" को तुरंत जवाब देना चाहिए: "ओह!" प्रस्तुतकर्ता या खिलाड़ियों में से एक पूछता है: "तुम्हें क्या हुआ है?" "गुलाब" उत्तर देता है: "प्यार में।" वही खिलाड़ी या प्रस्तुतकर्ता पूछता है: "किसके साथ?" उदाहरण के लिए, "गुलाब" उत्तर देता है, "बैंगनी में।" "बैंगनी" को तुरंत उत्तर देना चाहिए: "ओह!" आदि। यदि आपने अपने फूल का नाम रखते समय कोई प्रतिक्रिया नहीं दी, या आपको स्वयं किसी ऐसे व्यक्ति से "प्यार हो गया" जो यहां नहीं है, तो आप हार जाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

नाक मुंह...

आमतौर पर नेता वयस्क होता है. बच्चों को अर्धवृत्त में बिठाकर उनकी ओर मुंह करके बैठें। यह कहकर खेल शुरू करें: "नाक, नाक, नाक, नाक..."। साथ ही अपनी विस्तारित तर्जनी से अपनी नाक को छुएं। बच्चों को भी ऐसा ही करना चाहिए. अचानक शब्द बदलें: "नाक, नाक, मुंह...", लेकिन आपको मुंह को नहीं, बल्कि सिर के दूसरे हिस्से को छूना चाहिए, उदाहरण के लिए, माथा या कान। बच्चों का काम आपके सिर के उसी हिस्से को छूना है, न कि जिसे आपने नाम दिया है। जो 3 से अधिक गलतियाँ करता है वह खेल छोड़ देता है।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो खेल में सबसे अधिक समय तक बना रहता है।

"उत्पाद आधार"

एक प्रस्तुतकर्ता का चयन किया जाता है. वह "उत्पाद आधार के निदेशक" होंगे। दूसरा एक "स्टोर निदेशक" है। शेष खिलाड़ी "विक्रेता" हैं। खेल का सार यह है: एक "विक्रेता" "खाद्य आधार के निदेशक" के पास आता है और उससे पूछता है कि कौन से उत्पाद उपलब्ध हैं। "बेस डायरेक्टर" उसे एक विशिष्ट सूची देता है, उदाहरण के लिए: "आइसक्रीम, ओस्टैंकिनो सॉसेज, सलामी सॉसेज, स्मोक्ड सॉसेज, डच पनीर, भारतीय चाय, दूध, मक्खन, मार्जरीन है।"

"विक्रेता" को सब कुछ याद रखना चाहिए और इसे "स्टोर निदेशक" को बताना चाहिए। कठिनाई यह है कि आप उत्पादों के नाम लिख नहीं सकते, केवल उन्हें याद रख सकते हैं। साथ ही, बाद में खिलाड़ियों की जांच करने के लिए प्रस्तुतकर्ता स्वयं भी लिख सकते हैं कि उन्होंने क्या कहा है। प्रत्येक सही नामित उत्पाद के लिए, खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त होता है। जो सबसे अधिक संग्रह करते हैं वे जीतते हैं।

"संगीत और रंग"

खिलाड़ी अर्धवृत्त में बैठते हैं। प्रस्तुतकर्ता विपरीत स्थित है. बच्चों को विभिन्न रंगों और रंगों के कार्डबोर्ड वर्ग दिए जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता 2-3 मिनट के लिए कुछ सिम्फोनिक, आर्केस्ट्रा या वाद्य संगीत बजाता है।

खिलाड़ियों का कार्य एक ऐसे रंग में रंगे हुए वर्ग को उठाना है, जो उनकी राय में, उनके द्वारा सुने गए संगीत के समान मनोदशा को व्यक्त करता है। यदि बच्चों में से एक ने एक ऐसा वर्ग उठाया जो दूसरों द्वारा उठाए गए वर्ग से बिल्कुल अलग रंग का है, तो नेता उससे अपनी राय को सही ठहराने के लिए कहता है, और फिर सामूहिक चर्चा जारी रखता है।

यह गेम बच्चों को संगीत के रंगों और रंगों की तुलना करना और उनके बीच संबंध और अंतर ढूंढना सिखाएगा। खेल के अंत में, आप बच्चों से रंगों के बारे में बात करने और सवालों के जवाब देने के लिए कह सकते हैं: यह रंग क्या है, यह कैसा दिखता है, कौन सा संगीत और वाद्ययंत्र इससे मेल खाते हैं?

"बादल, सफ़ेद घोड़े"

यह गेम अपने परिवार के सदस्यों के बीच खेला जा सकता है। आपको एक गर्म धूप वाला दिन चुनना चाहिए, जब आकाश में कई अलग-अलग बादल हों, जो तेजी से गुजर रहे हों। खिलाड़ियों को अपनी पीठ के बल लेटना चाहिए और आकाश की ओर देखते हुए अपने लिए एक बादल चुनना चाहिए। फिर हर किसी को अपने बादल का वर्णन करना होगा: बताएं कि यह कैसा दिखता है, इसका रंग क्या है, यह किससे दूर भाग रहा है (इसके पीछे चल रहे प्रतिद्वंद्वी बादल का वर्णन करें) और यह किस मूड का है।

जो सबसे मनोरम कहानी लिखता है वह जीतता है। बच्चों की रुचि के लिए, नेता (माता-पिता) को पहले एक उदाहरण स्थापित करना होगा।

"हीरो को जानो"

प्रस्तुतकर्ता खेल के आधार के रूप में काफी सरल और स्पष्ट कथानक वाले किसी भी बच्चों की परी कथा को चुनता है। पूर्वस्कूली बच्चों के लिए, आपको एक परी कथा चुनने की ज़रूरत है जिसमें बहुत सारे पात्र न हों और मुख्य पात्र स्पष्ट हों, अर्थात वे सकारात्मक या नकारात्मक हों।

खेल में भाग लेने वाले एक सामान्य घेरे में बैठते हैं। प्रस्तुतकर्ता स्पष्ट रूप से पूरी कहानी को ज़ोर से पढ़ता है। इसके बाद, वह खिलाड़ियों से बारी-बारी से परी कथा के प्रत्येक चरित्र (नायक) का वर्णन करने, उनके उत्तर को सही ठहराने और उदाहरणों के साथ इसका समर्थन करने के लिए कहता है। बच्चे को यह उत्तर देने का प्रयास करना चाहिए कि वह ऐसा क्यों सोचता है।

फिर, जब सभी राय व्यक्त कर दी गई हों, तो एक सामान्य चर्चा आयोजित की जा सकती है। खेल का उद्देश्य विजेता की पहचान करना नहीं है; प्रत्येक बच्चे को नायकों के कार्यों का पर्याप्त और सही मूल्यांकन करना सिखाना महत्वपूर्ण है, क्योंकि बच्चे अपने ज्ञान को वास्तविक लोगों पर लागू कर सकते हैं।

"चश्मा कौन पहनता है?"

बच्चे अक्सर चिंतित रहते हैं कि उन्हें चश्मा पहनना पड़ेगा या नहीं। इस गेम का उद्देश्य उन्हें इस जटिलता से छुटकारा दिलाने में मदद करना है। खेल के लिए पहले से तैयारी करने की सलाह दी जाती है। ऐसा करने के लिए, आपको पत्रिकाओं और समाचार पत्रों में चश्मा पहनने वाले विभिन्न प्रसिद्ध और कम प्रसिद्ध लोगों की तस्वीरें ढूंढनी होंगी।

इसके अलावा, खेल के लिए आपको चश्मे के कई जोड़े लेने होंगे; आप किसी का भी उपयोग कर सकते हैं - सौर, तैराकी के लिए, या सिर्फ कागज से कटा हुआ।

यह सलाह दी जाती है कि प्रस्तुतकर्ता स्वयं चश्मा पहने। वह लोगों को उपलब्ध ग्लासों में से अपने स्वाद के अनुसार ग्लास चुनने का प्रयास करने के लिए आमंत्रित करता है। प्रत्येक खिलाड़ी कुछ चश्मा लगाता है। खेल यह है कि पहले प्रस्तुतकर्ता चश्मा पहने प्रसिद्ध लोगों की तस्वीरें दिखाता है, फिर सभी को चश्मे की पसंद के बारे में कुछ अच्छा कहने के लिए आमंत्रित करता है।

खेल में प्रतिभागी बारी-बारी से अपनी राय व्यक्त करते हैं। यह कुछ भी हो सकता है. हम कह सकते हैं कि चश्मा पहनना स्टाइलिश है, खासकर अगर वे सुंदर और फैशनेबल हों, या चश्मा पहनना सुविधाजनक है, क्योंकि सब कुछ दिखाई देता है और आंखों में धूल नहीं जाती है। जब सभी लोग इस प्रकार बोल चुके होते हैं, तो प्रस्तुतकर्ता सबसे सार्थक भाषण के लेखक को चुनता है। खेल में कोई विजेता या हारने वाला नहीं है, लेकिन सबसे चतुर व्यक्ति को किसी प्रकार का पुरस्कार दिया जा सकता है। इस गेम के लिए आप एक पोलरॉइड ले सकते हैं ताकि हर कोई चश्मे के साथ एक स्मारिका फोटो ले सके।

चलो गाओ

हो सकता है कि आप गायक न हों और आपकी आवाज़ भी अच्छी न हो, लेकिन फिर भी दोस्तों या परिचितों के सामने गाने में संकोच न करें। गाने से न सिर्फ आपका मूड अच्छा होता है, बल्कि आपकी आवाज भी विकसित होती है। और यह एक बहुत ही उपयोगी गुण है, यह पाठों और अन्य मामलों दोनों में उपयोगी होगा। हालाँकि, कुछ बच्चे गाने में शर्मिंदा होते हैं। उन्हें यकीन है कि वे इसे बेहद खराब तरीके से कर रहे हैं। और यह सब इसलिए क्योंकि किसी ने एक बार उनसे कहा था कि वे सफल नहीं होंगे। यह गेम इस जटिलता से छुटकारा पाने में मदद करता है।

हर किसी को अपनी पसंद का कोई भी गाना गाना चाहिए: आधुनिक, रोमांस, रूसी लोक। या आप स्वयं एक बना सकते हैं. यदि वह शर्मीला है और पूरी आवाज़ में नहीं गा सकता, तो प्रस्तुतकर्ता का कार्य उसकी मदद करना है। ऐसे में वह उपस्थित लोगों को कोरस में यह गाना गाने के लिए आमंत्रित करते हैं. परिणामस्वरूप, सबसे डरपोक लोग भी सामान्य गायन में शामिल हो जायेंगे। खेल में कोई विजेता या हारा नहीं है; हर किसी को गाने की अपनी क्षमता दिखाने का अधिकार है।

एक परी कथा बनाओ

प्रस्तुतकर्ता सभी को एक चित्र दिखाता है जिसमें एक सेब से लेकर एक व्यक्ति तक कुछ भी चित्रित किया जा सकता है, और खिलाड़ी बारी-बारी से चित्र में जो दिखाया गया है उसके बारे में एक परी कथा लिखते हैं।

कौन अधिक दिलचस्प है?

खेल का उद्देश्य बच्चे की रचनात्मक कल्पना और तार्किक संबंध स्थापित करने की उसकी क्षमता विकसित करना है।

प्रस्तुतकर्ता किसी भी वाक्यांश का उच्चारण अधूरे विचार के साथ करता है, उदाहरण के लिए: "आज सुबह मैंने घर छोड़ दिया..."। दूसरा खिलाड़ी तुरंत एक निरंतरता बनाता है: "... और देखा कि एक बड़ी कार मेरी ओर तेजी से आ रही थी..." प्रत्येक खिलाड़ी अपना वाक्यांश जोड़ता है और परिणाम एक कहानी या परी कथा होना चाहिए।

प्रस्तुतकर्ता खेल की शुरुआत में कथानक की रूपरेखा तय करके इस कहानी को दिशा दे सकता है। इस मामले में, खिलाड़ी अपने वाक्यांशों का चयन करेंगे, लेकिन कथानक की पूर्व निर्धारित शुरुआत और अंत के अनुसार, लेकिन सुधार के एक तत्व को बाहर नहीं रखा गया है।

सामूहिक कहानी का कथानक या तो एक साधारण कहानी या परी कथा, एक अद्भुत और शानदार कहानी हो सकती है।

“कड़वा क्या है?”

ज्यादा से ज्यादा बच्चों को यह गेम खेलना चाहिए। प्रस्तुतकर्ता प्रश्न पूछता है: “लाल क्या है? गोर्की? डरावना? मज़ेदार? कोमल?" प्रश्न बहुत विविध हो सकते हैं, और उत्तर सार्थक होने चाहिए।

नियम जटिल हो सकते हैं: उदाहरण के लिए, उत्तर के बारे में सोचने के लिए समय देना। जो लोग समय पर इसका पता नहीं लगा पाते वे खेल छोड़ देते हैं, और जो सबसे अधिक उत्तर देता है वह जीत जाता है। नेता के शब्द, जिनकी सहायता से वाक्यांशों की रचना की जाती है, निम्नलिखित हो सकते हैं: कठोर, तरल, दुर्लभ, लगातार, कम, छोटा, हल्का, तिरछा, जीवंत, पूर्ण, सम, हल्का, गहरा, मजबूत, मजबूत...

बड़े बच्चों के लिए जो पढ़ते हैं प्राथमिक स्कूल, आप कार्य को जटिल बना सकते हैं। उन्हें न केवल वाक्यांश, बल्कि इन शब्दों के साथ वाक्य भी बनाने दें। उन्हें एक संपूर्ण विचार व्यक्त करना चाहिए और सक्षम एवं रोचक ढंग से रचना करनी चाहिए।

"परी का प्रशिक्षु"

यहां तक ​​कि एक बच्चा भी खेल सकता है. अपनी कल्पना की मदद से, वह कल्पना करता है कि उसकी मुलाकात एक परी से होती है, जो कुछ समय के लिए उसकी संरक्षक और संरक्षक बन जाती है। परी बच्चे को एक जादू की छड़ी (एक धागा, एक सुई, एक अंगूठी... यानी बच्चे को इनमें से जो भी सामान सबसे ज्यादा पसंद हो) देती है, ताकि इस वस्तु की मदद से किसी खतरनाक क्षण में मदद मांगी जा सके। .

आगे की घटनाएँ बच्चे की कल्पना पर निर्भर करती हैं, जो विभिन्न विकल्प पेश करता है और ऐसी स्थितियाँ लेकर आता है जिनसे कोई केवल जादुई वस्तु की मदद से ही बाहर निकल सकता है। यह एलियंस, एक दुर्जेय राक्षस से मुलाकात हो सकती है....

बच्चे द्वारा आविष्कृत दिलचस्प और मनोरंजक कहानियों पर अभिनय किया जा सकता है, जिससे न केवल कल्पनाशक्ति विकसित होती है, बल्कि अभिनय क्षमता भी विकसित होती है। रोमांच (या दुस्साहस) का अंत, स्वाभाविक रूप से, सुखद होना चाहिए: बुराई पर अच्छाई की जीत। इस खेल में भूमिकाएँ विशेष रूप से किसी को नहीं सौंपी जाती हैं, अर्थात बच्चा स्वयं की कल्पना उसी रूप में करता है जैसा वह सबसे अधिक बनना चाहता है।

आप सड़क पर, एक कमरे में, एक मेज पर, एक स्क्रीन के पीछे खेल सकते हैं... खेल से पहले एक वयस्क बच्चे को केवल एक चीज की पेशकश कर सकता है, वह एक योजना है जिसके अनुसार अनुमानित घटनाएं विकसित होंगी, लेकिन सुधार का एक तत्व होना चाहिए किसी भी हाल में इस खेल में उपस्थित रहें, क्योंकि बच्चे की कल्पना की मदद से ही कुछ हो सकता है।

नमूना योजना:

1. एक बच्चे और परी की मुलाकात.

2. परी नायक को एक शानदार और अद्भुत भूमि पर ले जाती है।

3. घर वापसी.

यह योजना सशर्त है, आप इसे किसी भी दिशा में बदल सकते हैं।

"हाथी गुस्से में है"

एक प्रस्तुतकर्ता का चयन किया जाता है. बाकी बच्चों को यह दिखाना होगा कि विभिन्न लोग, परी-कथा पात्र या जानवर कितने गुस्से में हैं। प्रस्तुतकर्ता खेल में प्रत्येक प्रतिभागी की ओर मुड़ता है: "कात्या, मुझे दिखाओ कि हाथी कितना गुस्से में है?" कात्या को यह चित्रित करना होगा कि वह इसकी कल्पना कैसे करती है। इस तरह, आप विभिन्न प्रकार की कहानियाँ लेकर आ सकते हैं - कैसे एक क्रोधित शिक्षक, एक छात्र, एक हाथी, एक बिल्ली, एक चूहा, आदि क्रोधित हैं। खेल में कोई विजेता या हारा नहीं है। लेकिन सबसे सफल कहानियों के लेखक को विजेता माना जा सकता है।

क्रोध और आक्रामकता प्रबंधन प्रशिक्षण के लिए व्यायाम

जूते में कंकड़

उद्देश्य: यह गेम टीम वर्क के नियमों में से एक की रचनात्मक पुनर्कल्पना है: "समस्याओं को सबसे आगे लाओ।" इस खेल में हम बच्चों के लिए एक सरल और समझने योग्य रूपक का उपयोग करते हैं, जिसके साथ वे अपनी कठिनाइयों के उत्पन्न होने पर उन्हें बता सकते हैं। समय-समय पर, सबसे शर्मीले बच्चों को भी अपनी चिंताओं और समस्याओं के बारे में बात करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए एक समूह अनुष्ठान के रूप में जूते में कंकड़ का खेल खेलना समझ में आता है। बच्चों को सहज रूप से अनुष्ठानिक वाक्यांश "मेरे जूते में एक कंकड़ है!" का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करें। जब भी वे किसी कठिनाई का अनुभव करते हैं, जब कोई चीज़ उन्हें परेशान करती है, जब वे किसी से नाराज़ होते हैं, जब वे नाराज होते हैं, या किसी अन्य कारण से पाठ में अपना ध्यान केंद्रित नहीं कर पाते हैं।

निर्देश: कृपया एक सामान्य घेरे में बैठें। क्या आप बता सकते हैं कि जब एक कंकड़ आपके जूते से टकराता है तो क्या होता है? शायद पहले तो यह कंकड़ ज्यादा हस्तक्षेप नहीं करता, और आप सब कुछ वैसे ही छोड़ देते हैं। ऐसा भी हो सकता है कि आप एक अप्रिय कंकड़ के बारे में भूल जाएं और बिस्तर पर चले जाएं, और सुबह आप अपना जूता पहन लें और उसमें से कंकड़ निकालना भूल जाएं। लेकिन थोड़ी देर बाद आप देखते हैं कि आपके पैर में दर्द होने लगता है। अंत में, यह छोटा कंकड़ पहले से ही एक संपूर्ण चट्टान के टुकड़े के रूप में माना जाता है। फिर आप अपने जूते उतारें और उसे वहां से हिलाएं। हालाँकि, पैर पर पहले से ही घाव हो सकता है और छोटी सी समस्या बड़ी समस्या बन जाती है।

जब हम किसी बात को लेकर क्रोधित, चिंतित या उत्साहित होते हैं, तो सबसे पहले इसे जूते में एक छोटा सा कंकड़ माना जाता है। अगर हम समय रहते उसे वहां से निकालने का ध्यान रखेंगे तो पैर सुरक्षित और स्वस्थ रहेगा, लेकिन अगर ऐसा नहीं किया गया तो परेशानियां खड़ी हो सकती हैं और काफी बड़ी। इसलिए, वयस्कों और बच्चों दोनों के लिए यह हमेशा उपयोगी होता है कि जैसे ही उन्हें अपनी समस्याएं नज़र आएं, उनके बारे में बात करें। यदि आप हमसे कहते हैं: "मेरे जूते में एक कंकड़ है," तो हम सभी जान जाएंगे कि कोई चीज़ आपको परेशान कर रही है और हम इसके बारे में बात कर सकते हैं। मैं चाहता हूं कि आप अब ध्यान से सोचें कि क्या इस समय कोई ऐसी बात है जो आपके काम में बाधा डालेगी। फिर कहें: "मेरे जूते में एक कंकड़ नहीं है," या: "मेरे जूते में एक कंकड़ है। मुझे यह पसंद नहीं है कि मैक्सिम (पेट्या, कात्या) मेरे चश्मे पर हंसे।" हमें बताएं कि आपको और क्या उदास करता है।

बच्चों को उनकी स्थिति के आधार पर इन दो वाक्यांशों के साथ प्रयोग करने दें। फिर उन व्यक्तिगत "कंकड़ों" पर चर्चा करें जिनका नाम दिया जाएगा।

हां और ना

लक्ष्य: पिछले गेम की तरह, इस गेम का उद्देश्य बच्चों को उदासीनता और थकान से मुक्त करना और उनकी जीवन शक्ति को जागृत करना है। इस गेम की सबसे अच्छी बात यह है कि यह केवल आवाज वाला गेम है। इसलिए, हां और ना का खेल उन बच्चों के लिए विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है जिन्होंने अभी तक जीवन में खुद को मुखर करने के महत्वपूर्ण तरीके के रूप में अपनी आवाज की खोज नहीं की है। एक नकली, चंचल तर्क कक्षा में मनोवैज्ञानिक माहौल को ताज़ा करता है और, एक नियम के रूप में, तनाव से राहत देता है। इस खेल को शुरू करते समय यह ध्यान रखें कि कक्षा में कुछ देर के लिए भयानक शोर और हंगामा होगा।

सामग्री: छोटी घंटी.

निर्देश: थोड़ा समय निकालकर सोचें कि आपकी आवाज़ आम तौर पर कैसी लगती है। काफ़ी शांत, काफ़ी तेज़, काफ़ी मध्यम?

अब आपको अपनी आवाज की पूरी ताकत का इस्तेमाल करना होगा। जोड़ियों में बंट जाएं और एक-दूसरे के सामने खड़े हो जाएं। अब आप शब्दों से एक काल्पनिक युद्ध करेंगे। तय करें कि आपमें से कौन "हाँ" शब्द कहेगा और कौन "नहीं" शब्द कहेगा। आपके पूरे तर्क में सिर्फ ये दो शब्द शामिल होंगे। फिर आप उन्हें बदल देंगे. आप बहुत शांति से शुरू कर सकते हैं और धीरे-धीरे आवाज़ बढ़ा सकते हैं जब तक कि आप में से कोई यह तय न कर ले कि इसे और तेज़ नहीं किया जा सकता। कृपया उस घंटी को सुनें जो मैं अपने साथ लाया हूं। जब आप इसे बजते हुए सुनें, तो रुकें और कुछ गहरी साँसें लें। साथ ही, इस बात पर भी ध्यान दें कि इतने शोर-शराबे के बाद मौन रहना कितना सुखद होता है।

खेल और अभ्यास के माध्यम से सहयोग करना सीखना

अप्रत्याशित तस्वीरें

लक्ष्य: "अप्रत्याशित चित्र" छोटे बच्चों के लिए महान टीम वर्क का एक उदाहरण है। इस खेल के दौरान उन्हें यह देखने का अवसर मिलता है कि समूह का प्रत्येक सदस्य समग्र तस्वीर में कैसे योगदान देता है।

सामग्री: प्रत्येक बच्चे को कागज और मोम क्रेयॉन की आवश्यकता होती है।

निर्देश: एक सामान्य घेरे में बैठें। आप में से प्रत्येक एक कागज़ का टुकड़ा लें और पीछे अपना नाम हस्ताक्षर करें। फिर कुछ चित्र बनाना शुरू करें। (2-3 मिनट)

मेरे आदेश पर, चित्र बनाना बंद करो और जो चित्र आपने बनाना शुरू किया है उसे बाईं ओर अपने पड़ोसी को दे दो। वह शीट लें जो आपका दाहिनी ओर का पड़ोसी आपको देता है और वह चित्र बनाना जारी रखें जो उसने शुरू किया था।

बच्चों को अगले 2-3 मिनट के लिए चित्र बनाने का अवसर दें और उनसे कहें कि वे अपना चित्र फिर से अपनी बाईं ओर वाले व्यक्ति को दें। बड़े समूहों में, सभी चित्रों को पूर्ण चक्र में आने में काफी समय लगेगा। ऐसे मामलों में, 8-10 पारियों के बाद व्यायाम बंद कर दें या किसी को ड्राइंग आगे बढ़ाने के लिए कहें।

आप खेल को मसालेदार बना सकते हैं संगीत संगत. जैसे ही संगीत बंद होता है, बच्चे चित्र बनाना शुरू कर देते हैं। अभ्यास के अंत में, प्रत्येक बच्चे को वह चित्र मिलता है जिसे उसने बनाना शुरू किया था।

व्यायाम विश्लेषण:

— क्या आपको वह चित्र पसंद है जिसे आपने बनाना शुरू किया था?

— क्या आपको अन्य लोगों के चित्र बनाना पसंद आया?

—आपको कौन सी ड्राइंग सबसे अच्छी लगती है?

—क्या ये चित्र उन चित्रों से भिन्न हैं जिन्हें आप आमतौर पर बनाते हैं? कैसे?

गगनचुंबी इमारत

लक्ष्य: पूरा समूह एक साथ इस खेल में भाग लेता है। इसमें बच्चे सक्रिय रूप से अपने मोटर कौशल और अपनी कल्पना और विवेक दोनों का उपयोग कर सकते हैं।

सामग्री: प्रत्येक बच्चे के लिए एक फोल्डिंग मीटर और दो से तीन लकड़ी के ब्लॉक। यदि घन अलग-अलग आकार के हों तो कार्य अधिक कठिन होगा। उनमें से कई लकड़ी के सिलेंडर होने चाहिए।

निर्देश: दो-दो घन लें और फर्श पर एक गोले में बैठें। अब आप सबको मिलकर एक गगनचुंबी इमारत बनानी होगी. मुझे यह जानने में बहुत दिलचस्पी है कि आप इसे बिना टूटे कितना ऊंचा बना सकते हैं। आप में से कोई एक केंद्र में फर्श पर एक क्यूब रखकर निर्माण शुरू कर सकता है। फिर अगला आता है और अपना घन बगल में या ऊपर रखता है। यह आप पर निर्भर करता है कि आप अपना एक घन कब जोड़ते हैं। साथ ही आप एक-दूसरे से बात कर सकते हैं और मिलकर सोच सकते हैं कि आप आगे क्या करेंगे। मैं गिनूंगा कि टावर गिरने से पहले आपने कितने घन जमा किए। भले ही केवल एक घन गिरे, आपको सब कुछ फिर से शुरू करना होगा। इसके अलावा, समय-समय पर मैं मापूंगा कि टावर पहले से कितना ऊंचा उठ चुका है।

समय-समय पर परिणामी गगनचुंबी इमारत की ऊंचाई मापें। यह अच्छा होगा यदि आप बच्चों के कार्यों और रणनीतियों पर टिप्पणी कर सकें। सबसे पहले, उन सभी चीज़ों का समर्थन करें जिनका उद्देश्य बच्चों को एक-दूसरे के साथ सहयोग करना है।

व्यायाम विश्लेषण:

- आप इस खेल को पसंद आया?

— क्या खेल के दौरान आपको किसी से ठेस पहुंची?

कार्डबोर्ड टावर्स

उद्देश्य: यह एक बहुत ही रोमांचक खेल है जिसमें बच्चे एक साथ मिलकर किसी कठिन कार्य का सामना करने के लिए एक-दूसरे के साथ स्वतंत्र रूप से बातचीत स्थापित करने का प्रयास करते हैं। साथ ही, वे वास्तव में काम करने वाली टीम भी बना सकते हैं। गेम के दो विकल्प हैं:

अशाब्दिक. इस मामले में, बच्चों को कार्य के दौरान एक-दूसरे से बात करने का अधिकार नहीं है, लेकिन वे केवल बिना शब्दों के ही संवाद कर सकते हैं।

मौखिक. इस विकल्प में बच्चे आपस में कार्य पूरा करने की प्रक्रिया पर चर्चा कर सकते हैं।

गैर-मौखिक विकल्प का लाभ बच्चों को अधिक चौकस बनाने में होता है। शायद खेल का यह संस्करण पहले गेम के लिए अधिक उपयुक्त है, और कुछ समय बाद खेल को मौखिक संस्करण में दोहराया जा सकता है।

सामग्री: प्रत्येक छोटे समूह के लिए, आपको श्रम पाठों के लिए 6 X 10 सेमी मापने वाले रंगीन कार्डबोर्ड की 20 शीट की आवश्यकता होगी (प्रत्येक समूह के लिए कार्डबोर्ड का रंग अलग है), इसके अलावा, प्रत्येक समूह के पास टेप का एक टुकड़ा होना चाहिए।

निर्देश: छह लोगों के समूहों में विभाजित करें। प्रत्येक समूह को अब अपना टावर बनाना होगा। ऐसा करने के लिए, आपको कार्डबोर्ड की 20 शीट और टेप का एक रोल मिलेगा। कृपया अपने काम में किसी और चीज़ का उपयोग न करें। टावर बनाने के लिए आपके पास ठीक 10 मिनट हैं। और अब एक बहुत ही महत्वपूर्ण बिंदु - कृपया एक-दूसरे से बात न करें, एक-दूसरे के साथ बातचीत करने के अन्य तरीके खोजें।

ठीक 10 मिनट बाद खेल रोकें और प्रत्येक समूह से अपने टावर की कल्पना करने को कहें।

— क्या आपके समूह के पास पर्याप्त सामग्री थी?

— क्या आप चाहेंगे कि वहाँ और अधिक सामग्री हो? कम?

- आपके समूह ने कैसे काम किया?

— आपके समूह में से किस बच्चे ने निर्माण शुरू किया?

— क्या आपके पास कोई प्रस्तुतकर्ता था?

— क्या सभी बच्चों ने खेल में भाग लिया?

- आपके समूह में मूड क्या था?

- काम करते समय आपको कैसा महसूस हुआ?

— आपके काम के बारे में सबसे सुखद बात क्या थी?

- आपने एक दूसरे को कैसे समझा?

— क्या आप समूह में अपने काम से संतुष्ट हैं?

— क्या आप एक अच्छे टीम सदस्य थे?

— क्या आप किसी से नाराज़ थे?

-आप अगली बार क्या अलग करेंगे?

—आपको कौन सा टावर सबसे अच्छा लगता है?

—क्या आप अपनी टीम के टावर से संतुष्ट हैं?

— ऐसी टीम में काम करना किस पर निर्भर करता है?

भय और चिंता को ठीक करने के लिए व्यायाम

व्यायाम "खुशी का डर"

लक्ष्य: चिंता और भय का सुधार.

मनोवैज्ञानिक एक परी कथा सुनाता है: “एक समय की बात है भय था। हर कोई उससे डरता था और कोई भी उसके साथ खेलना नहीं चाहता था। अकेला डर दुखद और उबाऊ हो गया, और उसने दोस्तों की तलाश करने का फैसला किया, लेकिन उसे कोई नहीं मिला, क्योंकि हर कोई उससे डरता था और उससे छिप रहा था। डर सभी को डराकर थक गया था, और उसने हंसमुख और मजाकिया बनने का फैसला किया। बच्चों को मजा दिलाने के लिए फियर को क्या करना चाहिए?..." बच्चे अपने स्वयं के विकल्प प्रस्तुत करते हैं।

व्यायाम "डर की गुफा"

लक्ष्य: चिंता और भय का विभेदन, उनका प्राथमिक स्थिरीकरण।

इसका अर्थ है: दृश्य, अभिव्यंजक, मौखिक-संचारी।

आकार: व्यक्तिगत.

आयु: सीनियर प्रीस्कूल, जूनियर स्कूल।

सामग्री:

"डर की गुफा" का रेखाचित्र।

रंगीन पेंसिलें (पेंट, फ़ेल्ट-टिप पेन)।

पाठ की प्रगति:

भाग 1. चित्रकारी

बच्चे को विचार के लिए "डर की गुफा" का एक रेखाचित्र पेश किया जाता है। फिर स्केच की परी-कथा सामग्री पर निर्देश पेश किए जाते हैं और भय की एक आलंकारिक (वस्तुनिष्ठ) छवि पर ध्यान केंद्रित किया जाता है। निर्देश मनोवैज्ञानिक द्वारा निःशुल्क रूप में दिए जाते हैं।

भाग 2. बातचीत

जब ड्राइंग पूरी हो जाती है, तो बच्चे को चित्रित छवियों और ड्राइंग प्रक्रिया के दौरान भावनात्मक अनुभवों के बारे में बात करने के लिए कहा जाता है।

प्रेरक प्रश्न:

यह कौन/क्या है? वह/वे डरावने क्यों हैं? वह/वे किसे डराते हैं? कैसे? कब? क्या आप उनसे डरते हैं? क्यों? क्या उसे/उन्हें हराया जा सकता है? कैसे?

जब आप चित्र बना रहे थे तो आपको कैसा महसूस हुआ? तुम्हें क्या याद आया? आप क्या सोच रहे थे?

आपने ये रंग और रेखाएँ क्यों चुनीं?

भाग 3. अभिव्यंजक विराम

बच्चे को मूकाभिनय और चेहरे के माध्यमों का उपयोग करके डर को चित्रित करने के लिए कहा जाता है।

खेल "एक छेद में जानवर"

उम्र: 3-4 साल के बच्चों के लिए.

जब आप अपने बच्चे के साथ रोशनी जलाकर बिस्तर पर जाएं, तो अपने आप को एक कंबल से ढक लें और कुछ इस तरह कहें: “आप और मैं छोटी गिलहरियाँ हैं (खरगोश, चूहे - जो भी उसे सबसे अच्छा लगता है), हम अपने आरामदायक बिल में लेटे हुए हैं। वहाँ, बाहर, अंधेरा है, ठंड है, बारिश हो रही है, हवा तेज़ है, लेकिन यहाँ आप और मैं गर्म, शांत, आरामदायक हैं। और कोई हमारे पास नहीं आएगा, हम किसी को अंदर नहीं आने देंगे. हमारे बिल की दीवारें मोटी हैं, हमसे कोई नहीं डरता।” आपको आराम से बात करनी चाहिए ताकि बच्चा आराम करे और धीरे-धीरे सो जाए।

सुबह में, आप खेल सकते हैं कि कैसे एक दुष्ट भेड़िये ने जानवरों के बिल में घुसने की कोशिश की (जिसकी भूमिका समय-समय पर बच्चे को दी जा सकती है), और जानवरों ने उसे भगा दिया। शाम के समय इस विकल्प से बचना चाहिए ताकि बच्चा अतिउत्साहित न हो जाए।

खेल "बहादुर स्काउट"

लक्ष्य: भय और चिंता का सुधार.

आयु: 5-8 वर्ष के बच्चों के लिए।

आप समूह में खेल सकते हैं, या आप किसी वयस्क के साथ अकेले खेल सकते हैं। युद्ध के विस्तारित खेल में एक बहादुर स्काउट के बारे में एक एपिसोड बुनना बेहतर है, ताकि सब कुछ अधिक प्राकृतिक और दिलचस्प हो जाए। किसी बिंदु पर, बच्चे को (फिर से, उसके वास्तविक नाम से पुकारा जाता है) रात में टोही पर जाने का कार्य मिलता है। दुश्मन के हथियार एक अँधेरे कमरे में रखे गए हैं। बच्चे को सब कुछ गिनना चाहिए और कमांडर को रिपोर्ट करना चाहिए। कमांडर उसे बहादुरी के लिए पदक देता है।

व्यायाम "चिंता से छुटकारा"

लक्ष्य: चिंता, चिंता से राहत, अपेक्षित तनावपूर्ण स्थिति के लिए तैयारी।

आवश्यक समय: 5-10 मिनट.

प्रक्रिया: आराम करें और कल्पना करें कि आप एक स्पष्ट धूप वाले दिन एक अद्भुत हरे लॉन पर बैठे हैं... आकाश एक इंद्रधनुष से प्रकाशित है, और इस चमक का एक कण आपका है... यह हजारों सूर्यों से भी अधिक चमकीला है। .. इसकी किरणें धीरे से और धीरे से आपके सिर को गर्म करती हैं, शरीर में प्रवेश करती हैं, पूरे शरीर में फैलती हैं, यह सब सफाई करने वाले उपचार प्रकाश से भर जाता है, जिसमें आपके दुख और चिंताएं, सभी नकारात्मक विचार और भावनाएं, भय और धारणाएं घुल जाती हैं। सभी अस्वास्थ्यकर कण आपके शरीर से निकलकर गहरे धुएं में बदल जाते हैं, जो हल्की हवा से जल्दी ही नष्ट हो जाते हैं। आप चिंताओं से मुक्त हो गए हैं, आप शुद्ध हो गए हैं, आप हल्के और आनंदित हैं!

पूर्वस्कूली उम्र बाल विकास की सबसे संवेदनशील अवधि है। सबसे कम उम्र के प्रीस्कूलर को पहले से ही अपने व्यक्तित्व, व्यक्तिगत अलगाव, अपने "स्वयं" का एहसास होना शुरू हो गया है; अच्छे और बुरे की उसकी पहली अवधारणाएँ बनने लगी हैं। बेशक, हम अभी तक यह नहीं कह सकते हैं कि एक प्रीस्कूलर ने कम से कम कुछ हद तक नैतिक सिद्धांतों और नैतिक आकलन का गठन किया है; फिर भी, वह पहले से ही अच्छी तरह से जानता है कि "क्या अच्छा है और क्या बुरा है", वह पहले से ही समझ सकता है कि इसका पालन करना आवश्यक है और बड़ों का सम्मान करें, कि कुछ कार्य करना अशोभनीय है, वह गर्व और शर्म जैसी भावनाओं का अनुभव करने में सक्षम है। वह पहले से ही कुछ हद तक सहानुभूति और सहानुभूति दोनों में सक्षम है। अगर उसे बताया जाए तो वह खुद को शोर न मचाने के लिए मजबूर कर सकता है; वह माँ बीमार है, वह माँ दर्द में है। वह पहले से ही - शांत और गंभीर - उसे सांत्वना देने के लिए, अपनी सहानुभूति और प्यार से, अपने चुंबन और कसकर गले लगाने से उसकी मदद करने के लिए उसके पास आ सकता है। इसी समय, बच्चे में दयालुता और उदारता के पहले अंकुर दिखाई देते हैं। और यह आवश्यक है कि इन अंकुरों को अंकुर में ही न दबाया जाये।(21, पृ.45-47)

पूर्वस्कूली उम्र गहन और समृद्ध भावनात्मक जीवन, रचनात्मक कल्पना के जंगली फूल, अपनी प्राचीन सुंदरता और पवित्रता में दुनिया की खोज की अवधि है। इस प्रकार एफ.जी. लोर्का ने एक शुरुआती बच्चे के बारे में लिखा: "... वह कितना अद्भुत कलाकार है! प्रथम श्रेणी की काव्यात्मक भावना वाला एक रचनाकार। किसी को केवल अपने पहले गेम देखने होते हैं, जब तक कि वह तर्कसंगतता से खराब न हो जाए, देखने के लिए कौन सी तारकीय सुंदरता उन्हें आध्यात्मिक बनाती है, क्या आदर्श सरलता है और साधारण चीजों के बीच क्या रहस्यमय संबंध प्रकट होते हैं। एक बटन, धागे का एक स्पूल और अपने हाथ की पांच उंगलियों से, एक बच्चा एक कठिन दुनिया बनाता है, जो गाती और टकराती अभूतपूर्व प्रतिध्वनियों से घिरी होती है उज्ज्वल आनंद के बीच रोमांचक रूप से जो विश्लेषण को अस्वीकार करता है। बच्चा जितना हम सोचते हैं उससे कहीं अधिक जानता है... अपनी मासूमियत में वह बुद्धिमान है और काव्य सार के अनकहे रहस्य को हमसे बेहतर समझता है।'' (6, पृ. 65-69)

इस अवधि के दौरान, बच्चे की प्रमुख गतिविधि खेल है। प्रीस्कूलर अपने जीवन में अधिकतर क्या करते हैं? वे खेल रहे हैं। और वे सब कुछ खेलते हैं. खेल में, एक बच्चा आसानी से अपने आस-पास की दुनिया के बारे में सीखता है, नया ज्ञान, कौशल और क्षमताएँ प्राप्त करता है और विकसित होता है।

भूमिका-निभाना या, जैसा कि इसे कभी-कभी कहा जाता है, रचनात्मक खेल इस समय स्पष्ट रूप से व्यक्त किया जाता है। यह एक ऐसी गतिविधि है जिसमें बच्चे वयस्कों की भूमिका निभाते हैं और, सामान्यीकृत रूप में, खेल की स्थितियों में, वयस्कों की गतिविधियों और उनके बीच संबंधों को पुन: पेश करते हैं। एक बच्चा, एक निश्चित भूमिका चुनता है और निभाता है, उसकी एक समान छवि होती है - माँ, डॉक्टर, ड्राइवर, समुद्री डाकू - और उसके कार्यों के पैटर्न। 3 वर्ष से अधिक उम्र का बच्चा अधिक स्वतंत्र हो जाता है, और एक करीबी वयस्क के साथ उसकी संयुक्त गतिविधियाँ बिखरने लगती हैं। साथ ही, खेल मूल और सामग्री दोनों में सामाजिक है। खेल न केवल साथियों के साथ संचार के विकास में योगदान देता है, बल्कि बच्चे के स्वैच्छिक व्यवहार में भी योगदान देता है। किसी के व्यवहार को नियंत्रित करने का तंत्र - नियमों का पालन - खेल में सटीक रूप से विकसित होता है, और फिर अन्य प्रकार की गतिविधियों में खुद को प्रकट करता है। (28, पृ.26-27)

प्रीस्कूलर को शिक्षित करने की प्रक्रिया में उपदेशात्मक खेल एक विशेष स्थान रखता है। यह सीखने का एक खेल रूप है जिसमें दो सिद्धांत एक साथ काम करते हैं: शैक्षिक, संज्ञानात्मक और चंचल, मनोरंजक। यह एक अग्रणी गतिविधि से दूसरे में संक्रमण को नरम करने की आवश्यकता के कारण है, साथ ही यह तथ्य भी है कि खेल की प्रक्रिया में, बच्चे अधिक आसानी से ज्ञान प्राप्त करते हैं और अपने आसपास के जीवन के बारे में विचार प्राप्त करते हैं। शैक्षिक कक्षाओं के विपरीत, एक उपदेशात्मक खेल में शैक्षिक और संज्ञानात्मक कार्य सीधे तौर पर निर्धारित नहीं किए जाते हैं, जब शिक्षक समझाता और पढ़ाता है, बल्कि परोक्ष रूप से - छात्र खेलकर ज्ञान प्राप्त करते हैं। ऐसे खेलों में शैक्षिक कार्य खिलाड़ी के लिए अग्रभूमि में प्रच्छन्न होता है; बच्चे की खेलने और कुछ खेल क्रियाएं करने की स्वाभाविक इच्छा इसके कार्यान्वयन का मकसद बन जाती है।

उपदेशात्मक खेलों की मुख्य विशेषता उनके नाम से निर्धारित होती है: वे शैक्षिक खेल हैं। वे बच्चों के पालन-पोषण और शिक्षा के उद्देश्य से वयस्कों द्वारा बनाए गए हैं। लेकिन खेलने वाले बच्चों के लिए, उपदेशात्मक खेलों का शैक्षिक मूल्य खुले तौर पर प्रकट नहीं होता है, बल्कि खेल कार्य, खेल क्रियाओं और नियमों के माध्यम से महसूस किया जाता है।

उपदेशात्मक खेल "सीमावर्ती खेलों" से संबंधित हैं, जो उनके द्वारा तैयार की जाने वाली गैर-खेल गतिविधि के एक संक्रमणकालीन रूप का प्रतिनिधित्व करते हैं। ये खेल संज्ञानात्मक गतिविधि, बौद्धिक संचालन के विकास में योगदान करते हैं, जो सीखने का आधार हैं। उपदेशात्मक खेलों की विशेषता एक शैक्षिक कार्य - एक शिक्षण कार्य की उपस्थिति है। (7, पृष्ठ 23)

प्रीस्कूल शिक्षा के लिए उपदेशात्मक खेलों की प्रणाली सबसे पहले एफ. फ्रीबेल और एम. मोंटेसरी द्वारा विकसित की गई थी।

उपदेशात्मक खेलों को बच्चों के खेलों से अलग किया जाना चाहिए, जिसमें मुफ्त खेल गतिविधि अपने आप में एक लक्ष्य के रूप में कार्य करती है। (28, पृ.28) उपदेशात्मक खेलों की विशिष्ट विशेषताएं उनकी मंशा, योजना, एक शैक्षिक लक्ष्य की उपस्थिति और एक अपेक्षित परिणाम हैं, जिन्हें अलग किया जा सकता है और स्पष्ट रूप से उजागर किया जा सकता है। उपदेशात्मक खेल आमतौर पर समय में सीमित होते हैं। ज्यादातर मामलों में, गेमिंग क्रियाएं निश्चित नियमों के अधीन होती हैं (पूर्वस्कूली बच्चों के संवेदी विकास के उद्देश्य से कुछ शैक्षिक उपदेशात्मक खेल एक अपवाद हो सकते हैं); उनके शैक्षणिक रूप से महत्वपूर्ण परिणाम सीधे शैक्षिक और गेमिंग गतिविधियों के भौतिक उत्पादों के निर्माण से संबंधित हो सकते हैं खेल।

उपदेशात्मक खेलों के ढांचे के भीतर, खेल की समस्याओं को हल करके शैक्षिक लक्ष्य प्राप्त किए जाते हैं। खेल का संचालन करते समय, शिक्षक एक साथ दो परस्पर संबंधित, लेकिन महत्वपूर्ण रूप से भिन्न प्रकार की गतिविधियों - गेमिंग और शैक्षिक-संज्ञानात्मक के आयोजक के रूप में कार्य करता है। पूर्वस्कूली शिक्षा के अभ्यास के लिए, उपदेशात्मक खेलों का विकासात्मक प्रभाव विशेष रूप से महत्वपूर्ण है: मोटर प्रणाली, साइकोमोटर कौशल का विकास; नियमों के अनुसार आचरण का कौशल; पहचान का तंत्र, सहानुभूति; किसी और की भूमिका में स्वयं की कल्पना करने की क्षमता; योजना बनाने, आगामी कार्यों का मूल्यांकन करने और स्थिति को नेविगेट करने के कौशल विकसित करना; सहयोग कौशल का विकास (विशेषकर टीम गेम में), कई व्यक्तिगत गुण (धैर्य, दृढ़ता, आत्म-नियंत्रण), जिससे खेल स्वैच्छिक व्यवहार का स्कूल बन जाता है। इसलिए, बच्चों को खेल की प्रक्रिया को उद्देश्यपूर्ण ढंग से सिखाना, उसकी सामग्री, नियमों, कार्रवाई के तरीकों को समझाना और खेल के दौरान बच्चों को आत्म-नियंत्रण और आपसी नियंत्रण सिखाना महत्वपूर्ण है। उपदेशात्मक खेल पूर्वस्कूली बच्चों को उनके आसपास की दुनिया से परिचित कराने, इसके बारे में उनके विचारों को विस्तारित और समृद्ध करने में महत्वपूर्ण स्थान रखते हैं। (28, पृष्ठ 33-39)

छोटे बच्चों को पढ़ाने में, एक नियम के रूप में, खेल का उपयोग खेल क्रियाओं के एक पूर्व निर्धारित पाठ्यक्रम और ज्ञान के हस्तांतरण और अनुप्रयोग, अभ्यास और बच्चों के मानसिक विकास से जुड़े स्पष्ट रूप से परिभाषित "शैक्षिक" सिद्धांत के साथ किया जाता है।

खेल "श्रम का बच्चा" है। बच्चा, वयस्कों की गतिविधियों को देखकर, उन्हें खेल में स्थानांतरित करता है। उपदेशात्मक खेल बच्चों की मानसिक गतिविधि को विकसित करने का एक मूल्यवान साधन है; यह मानसिक प्रक्रियाओं को सक्रिय करता है और छात्रों में अनुभूति की प्रक्रिया में गहरी रुचि पैदा करता है। इसमें, बच्चे स्वेच्छा से महत्वपूर्ण कठिनाइयों को दूर करते हैं, अपनी ताकत को प्रशिक्षित करते हैं, क्षमताओं और कौशल का विकास करते हैं। यह किसी भी शैक्षिक सामग्री को रोमांचक बनाने में मदद करता है, छात्रों में गहरी संतुष्टि पैदा करता है, काम करने का आनंदमय मूड बनाता है और ज्ञान को आत्मसात करने की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाता है। खेल के महत्व की अत्यधिक सराहना करते हुए वी.ए. सुखोमलिंस्की ने लिखा:

“खेल के बिना पूर्ण मानसिक विकास नहीं हो सकता और न ही हो सकता है। खेल एक विशाल उज्ज्वल खिड़की है जिसके माध्यम से आसपास की दुनिया के बारे में विचारों और अवधारणाओं की एक जीवन देने वाली धारा बच्चे की आध्यात्मिक दुनिया में बहती है। खेल एक चिंगारी है जो जिज्ञासा और उत्सुकता की लौ प्रज्वलित करती है” (6, पृष्ठ 28)

उपदेशात्मक खेलों में, बच्चा अवलोकन करता है, तुलना करता है, तुलना करता है, कुछ विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं को वर्गीकृत करता है, उसके लिए उपलब्ध विश्लेषण और संश्लेषण करता है और सामान्यीकरण करता है।

उपदेशात्मक खेल बच्चों में ध्यान और स्मृति जैसी मानसिक प्रक्रियाओं की स्वैच्छिकता विकसित करने और भावनात्मक क्षेत्र को समृद्ध करने का अवसर प्रदान करते हैं। कलात्मक रूप से डिज़ाइन किए गए खिलौने, चित्र, प्रदर्शन और खेलों के लिए हैंडआउट्स कलात्मक शिक्षा के कार्य को पूरा करते हैं।

इसलिए, उनकी संरचना के अनुसार, उपदेशात्मक खेलों को विभाजित किया गया है भूमिका-खेल और व्यायाम खेल,खेल के केवल व्यक्तिगत तत्व शामिल हैं। रोल-प्लेइंग गेम्स में उपदेशात्मक कार्य कथानक, भूमिका, क्रिया, नियम द्वारा छिपा होता है। व्यायाम खेलों में यह स्पष्ट रूप से व्यक्त होता है। एक उपदेशात्मक खेल में, इसकी अवधारणा, नियम, क्रिया और उनमें शामिल मानसिक कार्य रचनात्मक प्रभावों की एक एकल प्रणाली का प्रतिनिधित्व करते हैं। (24, पृष्ठ 36)

खेलों का चयन करते समय, प्रीस्कूलर की सोच की दृश्य और प्रभावी प्रकृति को ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है। यह भी याद रखना आवश्यक है कि खेलों को बच्चों के मानस, उनकी संज्ञानात्मक क्षमताओं, भाषण, साथियों और वयस्कों के साथ संवाद करने के अनुभव के पूर्ण और व्यापक विकास को बढ़ावा देना चाहिए और बच्चे को विश्लेषण, तुलना, सार और सामान्यीकरण करने की क्षमता में महारत हासिल करने में मदद करनी चाहिए। खेल खेलने की प्रक्रिया में, बच्चे की बौद्धिक गतिविधि आसपास की वस्तुओं के संबंध में उसके कार्यों से जुड़ी होनी चाहिए। खेलों का एक वर्गीकरण है: (28, पृ.42)

1. ऐसे खेल जिनमें बच्चों से गतिविधियों के प्रदर्शन की आवश्यकता होती है। इन खेलों की मदद से, बच्चे एक पैटर्न के अनुसार कार्य करते हैं (उदाहरण के लिए, खेल "एक पैटर्न बनाएं"),

2. ऐसे खेल जिनमें क्रियाओं को दोबारा दोहराने की आवश्यकता होती है।

3. ऐसे खेल जिनमें खोज और रचनात्मकता के तत्व शामिल हैं।

कुछ शोधकर्ता खेलों को दो समूहों में विभाजित करते हैं: दृश्य और मौखिक। दृश्य सहायता का उपयोग करने वाले खेल, बदले में, प्रदर्शन और हैंडआउट सामग्री वाले खेलों और विभिन्न खिलौनों (प्राकृतिक वस्तुओं और घरेलू वस्तुओं) वाले खेलों में विभाजित होते हैं। दृश्य सहायता का उपयोग करने वाले उपदेशात्मक खेलों में कुछ परियों की कहानियों का मंचन और उपयुक्त खिलौनों का उपयोग करके किताबें गिनने का खेल भी शामिल है (एल.एन. टॉल्स्टॉय द्वारा "थ्री बियर्स", ए. बार्टो द्वारा "काउंटिंग टेल्स", आदि)।

उपदेशात्मक खेल प्रबंधन के लिए बहुत कठिन हैं। किसी उपदेशात्मक खेल को शैक्षिक गतिविधि में बदलने से रोकने के लिए, इसमें निम्नलिखित संरचनात्मक तत्व होने चाहिए: एक सीखने का कार्य, एक खेल क्रिया या खेल तत्व, और खेल के नियम। कभी-कभी खेल की सामग्री और उसके अंत (निष्कर्ष) पर भी प्रकाश डाला जाता है।

उपदेशात्मक खेलों के लिए संज्ञानात्मक कार्यों का चयन बच्चों की उम्र की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, प्रशिक्षण और शिक्षा कार्यक्रम के अनुभागों के अनुसार किया जाता है। खेल क्रिया के कार्यान्वयन के रूप हो सकते हैं: 1) वस्तुओं और खिलौनों के साथ विभिन्न खेल जोड़तोड़ - उन्हें चुनना, मोड़ना और खोलना, स्ट्रिंग करना, रोल करना; 2) "शुरुआत", जो बच्चों में एक चंचल मूड बनाता है (एक परी कथा, गीत, कहानी के रूप में उपयोग किया जाता है, एक जादुई खिलौना, गुप्त पत्र का परिचय); 3) वांछित खिलौना, वस्तु, संख्या, ध्वनि, शब्द खोजना और खोजना; 4) पहेलियाँ बनाना और अनुमान लगाना; 5) एक निश्चित भूमिका निभाना; बी) प्रतियोगिता (व्यक्तिगत या सामूहिक); 7) विशेष खेल गतिविधियाँ, जैसे ताली बजाना, कूदना, ज़ोर से बोलना, क्रियाओं की नकल करना। (7, पृष्ठ 56)

एक उपदेशात्मक कार्य को हल करने में सफलता विभिन्न प्रकार की खेल गतिविधियों के उपयोग के माध्यम से प्राप्त की जाती है और, एक नियम के रूप में, उनमें से एक प्रतियोगिता है। खेल के लक्ष्य को प्राप्त करने, जीतने की बच्चों की इच्छा उन्हें अपने परिवेश को बेहतर ढंग से समझने, वस्तुओं का निरीक्षण करने, उनकी तुलना करने, उनकी विशेषताओं (रंग, आकार, आकार, सामग्री) में मामूली अंतर देखने, वस्तुओं का चयन करने और उनके अनुसार समूह बनाने में मदद करती है। सामान्य विशेषताएँ, पिच, समय, गतिशीलता के अनुसार संगीतमय ध्वनियों को अलग करना और पुनरुत्पादित करना।

नियमों के अनिवार्य अनुपालन के लिए बच्चों को संयुक्त या लगातार कार्रवाई, एकाग्रता और स्वतंत्रता की आवश्यकता होती है। उपदेशात्मक खेल में, सीखना शिक्षा के कार्यों से निकटता से जुड़ा हुआ है, जब, ज्ञान को आत्मसात करने के साथ, बच्चों में मैत्रीपूर्ण संबंध, अनुशासन और धीरज विकसित करने के लिए स्थितियाँ बनाई जाती हैं।

हालाँकि, खेलों में निर्धारित कार्यों को पूरी तरह से हल करने के लिए, उनके कार्यान्वयन के लिए कार्यप्रणाली का सख्ती से पालन करना आवश्यक है। उपदेशात्मक खेल आयोजित करने की पद्धति में शामिल हैं: खेल के नाम की घोषणा करना; अपने प्रतिभागियों के स्थान (मेज पर बैठना, बोर्ड पर खड़े होना, समूह संघ) और खेल सामग्री का उपयोग करने की प्रक्रिया के बारे में एक संदेश; खेल के पाठ्यक्रम की व्याख्या (खेल कार्य); शिक्षक को व्यक्तिगत कार्य करने का तरीका दिखाना; खेल का सारांश और विजेता की घोषणा। (7, पृ.29)

खेल की घोषणा सामान्य रूप में हो सकती है, जब शिक्षक उसके नाम का उच्चारण करता है और बच्चों का ध्यान उपलब्ध उपदेशात्मक सामग्री और वास्तविकता की वस्तुओं की ओर निर्देशित करता है। कई खेलों के नाम पहले से ही संकेत देते हैं कि क्या और कैसे करना है, उदाहरण के लिए, "विवरण के अनुसार पेड़ ढूंढें", "अक्षर याद रखें", "आगे गिनें", "आकृति बनाएं", "पहेली, हम अनुमान लगाएंगे" ”, आदि। कभी-कभी बच्चे खेल का नाम उन पात्रों की वेशभूषा से पहचान लेंगे जो खेल शुरू होने से ठीक पहले कक्षा में प्रवेश करते हैं। खेल "एक परी कथा हमसे मिलने आई है" परी-कथा पात्रों के आगमन के साथ शुरू हो सकती है। और यहां शिक्षक स्वयं खेल क्रियाओं को प्रकट नहीं कर सकते हैं, लेकिन खेल कार्य निर्धारित करने के बाद, बच्चों को यह सोचने के लिए आमंत्रित करें कि कैसे खेलें, क्या करें। साथ ही, वह बच्चों की पहल, उनकी खोजों और अनुमानों को प्रोत्साहित करते हैं। (7, पृ.30)

पूर्व-स्थापित नियमों के बिना, खेल क्रिया अनायास ही सामने आ जाती है और उपदेशात्मक कार्य अधूरे रह सकते हैं। इसलिए, खेल के नियम शुरू होने से पहले शिक्षक द्वारा निर्धारित किए जाते हैं और शैक्षिक और आयोजनात्मक प्रकृति के होते हैं। सबसे पहले बच्चों को गेम टास्क समझाया जाता है और फिर उसे कैसे पूरा करना है।

शैक्षिक नियमों का उद्देश्य सीधे बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को व्यवस्थित करना, उन्हें खेल क्रियाओं को करने की प्रकृति और विधि का खुलासा करना है। आयोजन के नियम खेल के निष्पादन के क्रम और वास्तविक संबंधों को निर्धारित करते हैं

खेल क्रियाओं और नियमों में निपुणता शिक्षक द्वारा खेल प्रतिभागियों को दिए गए सही मूल्यांकन से मिलती है। इस तरह के मूल्यांकन के उन्मुखीकरण और उत्तेजक कार्यों का उपयोग बच्चे के कार्य के प्रदर्शन की शुद्धता को व्यक्त करने, उसके प्रयासों और उपलब्धियों को प्रोत्साहित करने और खेल के लक्ष्य को प्राप्त करने में संभावनाओं को बढ़ावा देने के लिए किया जाता है। खेल के विजेता का निर्धारण करने में इसकी भूमिका विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, बच्चों को प्रत्येक सही उत्तर के लिए चिप्स (टोकन) मिलते हैं। खेल के अंत में, प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा प्राप्त चिप्स की संख्या की गणना की जाती है। विजेता वह है जिसने सही उत्तरों के लिए सबसे अधिक चिप्स प्राप्त किए, और उसे "कुशल पैदल यात्री (चालक)", "प्रकृति का पारखी", "कलाकार" की उपाधि से सम्मानित किया जा सकता है, और एक पताका, पदक, ध्वज प्रदान किया जा सकता है। बच्चे विजेता को एक आदर्श के रूप में देखते हैं और अपने खेल में भी उसी तरह कार्य करने का प्रयास करते हैं। यह बेहतर है यदि केवल एक बच्चा नहीं जीतता, बल्कि पूरी टीम (लिंक) जीतती है, जिसका प्रत्येक सदस्य साथियों के पूरे समूह के लिए सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करने का प्रयास करता है।

ऐसा होता है कि बच्चे खेल के नियमों को तोड़ते हैं, यह समझाते हुए कि वे नहीं जानते कि उनका पालन कैसे करना है, या वे उनके बारे में भूल गए हैं। शिक्षक को याद रखना चाहिए कि नियम सीखना जल्दी नहीं होता। उन्हें बाद के खेलों में कई बार दोहराया जाना आवश्यक है, यह सुनिश्चित करने के लिए कि बच्चे सब कुछ सही ढंग से करेंगे, उनकी आत्मसात की जाँच करें।

एक नियम के रूप में, खेल में बच्चों की गतिविधि बढ़ाने और इसमें दीर्घकालिक रुचि बनाए रखने के लिए, जब इसे दोहराया जाता है, तो उपदेशात्मक और गेमिंग कार्य अधिक जटिल हो जाते हैं। ऐसा करने के लिए, शिक्षक नई खेल सामग्री की शुरूआत, अतिरिक्त भूमिकाओं की शुरूआत, दृश्य उपदेशात्मक सामग्री को मौखिक के साथ बदलना आदि का उपयोग करता है।

उपदेशात्मक खेल का नेतृत्व करते समय, शिक्षक को यह याद रखना चाहिए कि इसमें बच्चों की भागीदारी स्वैच्छिक है। इस संबंध में, खेल बच्चों की पहल, रचनात्मक खोज और खेल की सामग्री पर प्रश्नों और सुझावों की अभिव्यक्ति के लिए बेहतरीन अवसर खोलता है। आप किसी बच्चे को खेलने के लिए मजबूर नहीं कर सकते, आप केवल उसकी खेलने की इच्छा जगा सकते हैं, उचित गेमिंग मूड बना सकते हैं और खेल के दौरान उसका समर्थन कर सकते हैं।

नए उपदेशात्मक खेलों में नेता की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है। जैसे-जैसे खेलों में महारत हासिल हो जाती है, यह भूमिका अच्छी तरह से तैयार बच्चों को सौंपी जा सकती है, और शिक्षक चुपचाप एक नियंत्रण कार्य करता है। किसी उपदेशात्मक खेल को खेल गतिविधियों की स्वतंत्र नींव में शामिल करने के लिए, बच्चे को खेल को समझाने की क्षमता में महारत हासिल करनी चाहिए। किसी भी खेल की तरह, बच्चे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कहाँ और क्या खेलेंगे, अपने विवेक से समूहों में एकजुट होते हैं, आवश्यक कार्य करते हैं, साथ ही खेल की सामग्री और नियमों के अनुसार गेमिंग और वास्तविक संबंधों में प्रवेश करते हैं। अपने प्रतिभागियों की इच्छाओं के साथ.

श्रेणियाँ

लोकप्रिय लेख

2023 "kingad.ru" - मानव अंगों की अल्ट्रासाउंड जांच