Móvil para estudiantes de secundaria. Eventos deportivos, escenarios de relevos, juegos infantiles al aire libre.

"Juegos móviles para los grados 9-11" en clases de educación física



"Poder ponerse al día"

  • Preparación. Se colocan cuatro bastidores a tres pasos de las esquinas del pasillo. Los niños de la clase están ubicados cerca de las paredes del salón, que se extienden a lo largo de toda su circunferencia. Giran hacia la derecha hacia las paredes. La distancia entre jugadores debe ser la misma.
  • Contenido del juego. A la orden "¡Marcha!" Todos empiezan a correr en el sentido contrario a las agujas del reloj, corriendo alrededor de los estantes desde el exterior. La tarea de todos es no dejarse alcanzar e intentar tocar la mano del que va delante. El resto se dirige al centro del pasillo para no molestar a los demás.
  • Los tres estudiantes más resistentes ganan el juego.
  • Reglas del juego: 1. El juego se juega por separado entre niños y niñas. 2. Asegúrate de tocar con la mano al jugador que corre delante.

  • El capitán del equipo con el gorro de Papá Noel debe correr alrededor del mostrador, regresar, tomar de la mano al segundo jugador, correr con él hacia el mostrador, pasarle la gorra y quedarse en el mostrador, y el segundo jugador, poniendo en la gorra, regresa por el tercero y. hasta que todo el equipo cruce al otro lado.

"¿Quién es más fuerte?"

  • Preparación. Para el juego, debes preparar cinco o seis anillos de cuerda gruesa. El diámetro de dicho anillo es de 30 cm y los jugadores se dividen en dos equipos. En el medio del sitio se marcan cinco o seis círculos, en los que se colocan anillos de cuerda. Las líneas de control se dibujan a 2 m de los círculos de cada lado.
  • Contenido del juego. Por indicación del líder, cinco o seis personas de cada equipo se acercan a los círculos y, formando parejas, toman las anillas de cuerda con la mano derecha o izquierda (lo que se acuerda de antemano). A una señal común, cada uno de los jugadores que forman la pareja intenta arrastrar al oponente por encima de la línea de control situada detrás. El que sale del cajón recibe un punto para su equipo.
  • El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.
  • Reglas del juego: 1. Al tirar, no debes soltar las manos intencionalmente. 2. Se considera que está en descubierto la persona que ha cruzado la línea de control con ambos pies.

"promedio de pelota"

  • Preparación. Se requieren dos pelotas de baloncesto o voleibol para jugar. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y cada uno de ellos se alinea en un círculo con los brazos extendidos o más anchos. Los primeros números se sitúan en el centro de su círculo con el balón en la mano.
  • Contenido del juego. A la señal del líder, los jugadores centrales en los círculos lanzan la pelota a los segundos números, la recuperan, la lanzan al tercero, la recuperan también, etc. Cuando el jugador central recibe el balón del último jugador (numerado), se lo pasa al segundo jugador y cambia de lugar con él. El segundo jugador se sitúa en el centro del círculo y también inicia el juego: lanza el balón al tercer jugador, lo recibe, lo pasa al cuarto, etc. El juego termina cuando todos han sido el jugador central.
  • Gana el equipo que primero termine la pelota.
  • Reglas del juego: 1. Puedes pasar el balón de cualquier forma predeterminada: con una o dos manos, desde abajo, desde el pecho, por detrás de la cabeza, con el balón tocando el suelo, pase de voleibol, pasando el balón con la pie en el suelo. 2. El balón se lanza a todos los jugadores en estricto orden. 3. El que deja caer la pelota o no la atrapa deberá recogerla él mismo y continuar el juego. 4. El jugador del siguiente poste podrá comenzar a pasar el balón tan pronto como lo atrape del poste anterior.


"Carrera de eliminación"

  • Preparación. Con la ayuda de banderas, se marca un círculo con un diámetro de 9-12 m y en él se traza una línea de salida y llegada.
  • Contenido del juego. A una señal, todos los participantes en el juego comienzan simultáneamente a correr en sentido antihorario por el exterior del círculo. Después de cada vuelta (o dos vueltas), el participante que fue el último en cruzar la línea de control de salida es eliminado del juego.
  • Poco a poco se van eliminando los menos resistentes.
  • El ganador es el que sigue siendo el líder, es decir. El jugador más duro y rápido.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Sólo se permite correr en la parte exterior del círculo. 3. Los participantes pueden correr con balón medicinal, usar cinturones de pesas, mochilas con pesas.

"Carruseles"

  • Preparación. El juego se juega en forma de competición de cuatro. El primero de ellos está ubicado en la mitad del sitio, el segundo en la otra. Las parejas de jugadores de cada cuatro se paran frente a frente, se ponen las manos en los hombros y se rodean el cuello con las manos. La segunda pareja en la misma posición inicial se encuentra en un ángulo de 90 grados con respecto a la primera pareja, uniendo sus manos debajo de las manos de los jugadores de la primera pareja.
  • Contenido del juego. A una señal común, las segundas parejas comienzan a moverse en círculo. Al mismo tiempo, otras parejas giran en el aire, como en un carrusel. Cuanto más gira un par, más alto vuela el otro.
  • En el caso de que los cuatro carruseles giren durante más tiempo, aquel gana, tras lo cual los jugadores de los cuatro cambian de rol.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Las manos no deben estar desconectadas.

"Cambio de lugares"

  • Preparación. Los jugadores de los dos equipos, colocados en filas uno frente al otro en lados opuestos del sitio (detrás de las líneas de sus "casas"), se agachan y ponen las manos en las rodillas.
  • Contenido del juego. A una señal, todos los jugadores, saltando desde una sentadilla profunda, avanzan, tratando de cruzar rápidamente la línea de la "casa" opuesta. Luego siguen los saltos en la dirección opuesta, pero el último que cruzó la línea "de casa" no participa en el juego. El juego continúa hasta que 2-3 de los saltadores más duraderos permanezcan en la cancha.
  • Gana el equipo con más tiros en salto al final del juego.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. No puedes quitar las manos de las rodillas. 3. Sólo se permite saltar desde una posición de sentadilla profunda.

"Bola de tiro"

  • Preparación. Los jugadores se ubican a ambos lados de la red (como en el voleibol). Hay de 6 a 8 personas en el equipo.
  • Contenido del juego. El juego comienza con la sumisión de uno de los equipos. El otro equipo recibe el balón y lo juega según todas las reglas del voleibol, lanzando el tercer golpe al lado de los oponentes que intentan tomar el balón y también jugarlo.
  • El jugador que cometió un error técnico es enviado al lado opuesto más allá de la línea de cautiverio. El equipo pierde tono. Se reinicia el juego. El juego dura entre 10 y 15 minutos. Gana el equipo que tenga menos jugadores en la zona de prisioneros al final del juego.



"Corre por la pelota"

  • Preparación. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, que se alinean en un lado de la cancha. Cada equipo se calcula en orden numérico. Hay una línea de salida frente a los equipos. El líder con el balón en las manos se sitúa entre los equipos.
  • Contenido del juego. Al llamar a cualquier número, el presentador lanza la pelota lo más lejos posible hacia adelante. Los jugadores con este número corren hacia la pelota. Quien toque primero el balón con la mano, le aporta un punto al equipo. Después de eso, la pelota se devuelve al líder, quien la lanza nuevamente, llama a un nuevo número, etc. Juega durante un tiempo determinado.
  • El equipo con más puntos se considera ganador.
  • Reglas del juego: 1. Puedes empezar a correr desde un inicio alto o bajo (por acuerdo). 2. Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, cada equipo suma un punto.

"Quince marchas"

  • Preparación. El juego requiere un balón medicinal que pese 5 kg. Pueden jugar varios equipos al mismo tiempo, cada uno de los cuales consta de tres jugadores con los números 1, 2, 3. Se paran en una línea a una distancia de 7-8 m entre sí.
  • Contenido del juego. El jugador del centro (número 2), a la señal del profesor, lanza una pelota rellena a su compañero de la izquierda (número 1). Atrapa el balón y lo lanza hacia la derecha a través del jugador central al número 3, quien devuelve el balón al jugador central. Esto cuenta como una transferencia. El juego continúa hasta que se hayan completado 15 pases, lo que le otorga al equipo un punto de victoria.
  • Gana el equipo que consiga más puntos en el tiempo establecido.
  • Reglas del juego: 1. El jugador central debe anunciar cada vez el número del pase completado. 2. Si el balón ha caído de algún equipo, entonces deberá recogerlo e iniciar la transferencia desde el principio. 3. Los jugadores no deben empujarse entre sí con las manos.

"La carrera de los pingüinos"

  • Preparación. Los equipos se alinean en columnas frente a la línea de salida. Los primeros jugadores sostienen una pelota de voleibol o una pelota de peluche entre las piernas (por encima de las rodillas).
  • Contenido del juego. A la señal de la cabeza en la posición del balón entre las piernas, los jugadores deben correr alrededor del soporte (maza, balón relleno) y regresar, pasando el balón con las manos al segundo número de su equipo. Los participantes que han terminado su carrera se sitúan al final de la columna.
  • Gana el equipo que consiga completar el relevo más rápido y sin errores.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Si la pelota cayó al suelo, debes volver a pellizcarla con los pies y continuar el juego.

"Anillo en movimiento"

  • Preparación. Se ata una cuerda gruesa o una cuerda (de 3 a 5 m de largo) con los extremos libres y se coloca en el medio del sitio. Los jugadores se distribuyen condicionalmente por categorías de peso en cuatro. Los primeros cuatro se acercan a la cuerda por diferentes lados y, tomándola con las manos, la levantan y tiran de ella, como formando un anillo. Tres pasos detrás de la espalda de cada jugador, se coloca una pelota de peluche.
  • Contenido del juego. A la señal "¡Tire!" cada jugador intenta ser el primero en alcanzar el balón y tocarlo con el pie. El que lo logra gana y se hace a un lado. Los tres jugadores restantes vuelven a tomar la cuerda y tiran de ella en tres direcciones, intentando completar la misma tarea. El ganador ocupa el segundo lugar. El tercer puesto se juega de la misma forma: los jugadores tiran en diferentes direcciones. Las bolas se reorganizan cada vez en una posición determinada, para lo cual se pueden hacer marcas en el sitio con anticipación. Luego compiten los cuatro segundos, después el tercero, etc., los ganadores se enfrentan en la final.

  • En la lucha final entre los ganadores, se revela el mejor y se le considera ganador.
  • Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Asegúrate de tocar la pelota rellena con el pie.

Colección metódica "Juegos para alumnos de primaria".

Profesor de educación física - Sazonov Alexey Sergeevich
Escuela - Liceo MBOU nº 26, Shakhty, región de Rostov

Colección de juegos al aire libre para niños en edad escolar primaria.

INTRODUCCIÓN Esta colección incluye juegos al aire libre que se pueden utilizar en actividades deportivas y durante los paseos en el jardín de infancia, en las clases de educación física en la escuela primaria, así como en la preparación de diversos escenarios para vacaciones deportivas en forma de competiciones y carreras de relevos. En la primera parte de la colección se pueden encontrar juegos de cualquier orientación, tanto para salón como para campo deportivo. En la planificación temática del calendario se pueden incluir muchos juegos, como juegos al aire libre en entrenamiento de fondo, entrenamiento de atletismo, gimnasia y al planificar la parte variable del programa de trabajo.
La segunda parte de la colección presenta solo aquellos juegos que se incluyeron en mi calendario-planificación temática de educación física para los grados 1-4 (3 horas).

PRIMERA PARTE

cuerno del abuelo
Por finalidad y carácter, es una especie de juego "Trampa".
Se dibujan dos líneas en el patio de recreo a una distancia de 10 a 15 m, entre ellas se dibuja un círculo con un diámetro de 1 a 1,5 m en el centro hacia un lado.
De entre los jugadores se elige un líder (“quince”), pero se le llama “abuelo-cuerno”. Ocupa su lugar en el círculo. El resto de jugadores se dividen en dos equipos y se sitúan en sus casas detrás de ambas líneas.
El conductor pregunta en voz alta: "¿Quién me tiene miedo?"
Los niños que juegan le responden a coro: “¡Nadie!”
Inmediatamente después de estas palabras, corren de una casa a otra a través del campo de juego, diciendo:
"Abuelo-cuerno,
¡Come un pastel con guisantes!
Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
El conductor sale corriendo de su casa e intenta “detectar” (tocar con la mano) a los jugadores que corren. Aquel a quien el conductor "empaña" lo acompaña a su casa-círculo.

No dejes caer la pelota
Objetivo del juego: aprender de forma lúdica a saltar y correr, agilidad y coordinación de movimientos.
En el patio de recreo se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 4-6 m (dependiendo de la edad de los niños que juegan).
Los niños que juegan se dividen en 3-4 equipos con el mismo número de participantes. Los equipos se alinean en columna en la primera línea a una distancia de 1,5 m entre sí. Todos los que están primero reciben la pelota y la aprietan entre las piernas.

Lugar libre
El objetivo del juego: el desarrollo de las cualidades de velocidad, destreza y atención.
Se elige un líder entre los jugadores. El resto de los niños se colocan formando un círculo, delineando también un pequeño círculo (40 cm de diámetro) alrededor de sus piernas. El conductor corre hacia uno de los que están parados y lo toca con la mano. Después de eso, el conductor corre en una dirección y el jugador en la otra. Cada uno de ellos tiende a recorrer el círculo más rápido y ocupar el lugar vacante. El que queda de los dos sin lugar se convierte en conductor y el juego continúa.

Los juegos al aire libre son el método más accesible y eficaz para influir en un niño. Gracias a ellos, lo ordinario se vuelve inusual y, por tanto, especialmente atractivo. El juego utiliza movimientos naturales, principalmente como una forma de entretenimiento discreta. El juego es un compañero del niño y responde a las leyes que la propia naturaleza le impone: una necesidad incontenible de movimiento. La característica principal de los juegos al aire libre es la presencia de acciones motoras activas, por lo que son un medio y método reconocido de educación y desarrollo físico. El uso de juegos al aire libre le permite desarrollar no solo cualidades físicas, sino también intelectuales: observación, memoria, pensamiento lógico e ingenio. En los juegos que tienen forma de historia, hay lugar para la imaginación y el arte, elementos de danza y canto. Además, se pueden realizar juegos con acompañamiento musical. Todo esto forma una cosmovisión estética. Al dejarse llevar por el juego, los niños muestran muy claramente rasgos de carácter y otras características individuales.

Para los niños con retraso físico y mental, el juego es una necesidad vital, ya que contribuye al desarrollo de la comprensión de instrucciones y la orientación en el espacio. Junto con una motricidad general insuficientemente formada, existen desviaciones en la organización de la motricidad fina, que proporciona movimientos finos y diferenciados, por ejemplo, al modelar, construir, escribir, etc. Los niños con retraso mental prácticamente no tienen capacidad para hacer ejercicio y consolidar acciones motoras. Esto requiere mucho más tiempo y repetición.

El resultado más importante del juego es la alegría y la elevación emocional. Gracias a esta notable propiedad, los juegos al aire libre, especialmente con elementos de competición, más que otras formas de educación física, satisfacen las necesidades de los niños con retraso mental. Además, los juegos al aire libre, seleccionados teniendo en cuenta la edad, el estado de salud y el grado de aptitud física, contribuyen a la recuperación, el endurecimiento y el fortalecimiento del cuerpo.

El juego se desarrolla

Al organizar juegos al aire libre, es necesario controlar cuidadosamente las condiciones sanitarias e higiénicas de las clases, en particular, la limpieza del gimnasio y la temperatura del aire. Igualmente importante es la limpieza del cuerpo y la vestimenta de los propios practicantes. Durante el juego, el metabolismo aumenta significativamente, aumentan el intercambio de gases y la transferencia de calor. En este sentido, los niños deben desarrollar el hábito de lavarse sistemáticamente las manos y los pies, secarse el cuerpo con una toalla húmeda y mojarse con agua, siguiendo las normas de higiene y endurecimiento generalmente aceptadas.

Si el problema se resuelve en la lección. desarrollo de fuerza, entonces es muy beneficioso incluir en su programa juegos auxiliares y previos asociados con tensiones de corta duración velocidad-fuerza y ​​las más diversas formas de superar la resistencia muscular del oponente en contacto directo con él. Los principales componentes de contenido de dichos juegos incluyen varios tirones, empujones, agarres, empujones, elementos de lucha libre, levantamiento de pesas, etc. Los ejercicios con pesas disponibles también son muy efectivos para resolver este problema: inclinaciones, sentadillas, flexiones, levantamientos, giros, rotaciones, correr, saltar con una carga que sea factible para los estudiantes. Esto también debería incluir lanzar varios objetos a distancia.

Para desarrollo de velocidad Se deben seleccionar juegos que requieran respuestas instantáneas a señales visuales, sonoras o táctiles e incluyan ejercicios físicos con aceleraciones periódicas, paradas repentinas, tirones rápidos, carreras de velocidad y otras acciones motoras destinadas a adelantarse consciente y decididamente al oponente.

Para desarrollo de la destreza Utilice juegos que requieran una coordinación precisa de los movimientos y una rápida coordinación de sus acciones con las acciones de sus compañeros, cierta destreza física.

Para desarrollo de resistencia es necesario utilizar juegos asociados con un gasto deliberadamente grande de fuerza y ​​\u200b\u200benergía, con frecuentes repeticiones de ejercicios o con una actividad motora continua y prolongada, debido a las reglas del juego.

el juego enseña

Los juegos al aire libre se utilizan mejor en estrecha relación con otros medios de educación física mediante un uso complejo con ejercicios generales, de liderazgo y especiales. Al planificar, es necesario tener en cuenta la carga general de la lección y determinar el propósito, el tiempo y el lugar, entre otros ejercicios y actividades de aprendizaje utilizados. El nivel de dificultad y duración debe ser accesible para los involucrados y aumentar de manera suave y gradual.
Durante los juegos, se debe prestar mucha atención al estricto cumplimiento de las normas y reglas de seguridad generalmente aceptadas tanto para los jugadores como para los espectadores.

En clases de gimnasia

Mantén tu saldo

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades de coordinación, coraje. Se utiliza como ejercicio auxiliar para enseñar acciones motoras en equilibrio.

Organización: la clase se divide en equipos iguales, que se alinean en una columna uno por uno detrás de la línea de salida común. La distancia entre las columnas es de 2 a 3 m, frente a cada equipo hay un banco de gimnasia con 3 pelotas rellenas y 10 m después hay un banco de inversión.

Conducta: a una señal, los primeros números corren hacia adelante, corren por el banco, saltan sobre las bolas que hay sobre él, luego corren hacia la rejilla, la rodean por la izquierda y regresan, donde pasan el testigo a los segundos números tocando la mano extendida, y ellos mismos están al final de la columna. Si un jugador pierde el equilibrio mientras corre y abandona el banco, deberá retomar el movimiento desde el inicio del banco. Si un jugador derriba el balón, deberá reponerlo. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Cruzando los polos estrechos

Objetivo: desarrollo de la destreza, aparato vestibular.

Organización: la clase se divide en equipos iguales, que se alinean en una columna uno por uno detrás de la línea de salida común. La distancia entre las columnas es de 3 m, a 10 m delante de cada equipo hay dos bancos invertidos paralelos y cercanos entre sí.

Conducta: a una señal, cada equipo, tomados de la mano, corre hasta su cruce y comienza a cruzar el río en cadena por los estrechos rieles de un banco invertido, sin romperse las manos. Gana el equipo que cruce más rápido sin perder el equilibrio ni romper la cadena.

Lucha en la barra de equilibrio

Objetivo: desarrollo de habilidades de coordinación, perseverancia y pensamiento táctico. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar acciones motoras en la barra de equilibrio.

Organización: la clase se divide en equipos iguales, que se alinean en una columna uno por uno: los niños están al frente y las niñas detrás de ellos, desde diferentes extremos del tronco. Las colchonetas de gimnasia se colocan directamente debajo y cerca del tronco.

Conducta: A una señal, un jugador de cada equipo sube al tronco desde su extremo y, convergiendo en el medio, intenta desequilibrar al oponente con la ayuda de movimientos engañosos y empujarlo. El jugador que lo logra gana 1 punto para su equipo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Relevo acrobático

Objetivo: desarrollo de destreza, velocidad, coraje. Se utiliza como ejercicio auxiliar para la enseñanza de elementos acrobáticos.

Organización: La clase se divide en tres equipos que se alinean en columnas, uno a la vez, detrás de la línea de salida. A 2-3 m delante de las columnas, se instalan tres bancos a 3 m de distancia entre sí; detrás de cada uno de ellos había colchonetas de gimnasia. A una distancia de 15 m de la línea de salida se instalan puestos de inversión.

Conducta: a una señal, los primeros números corren hacia sus puestos de inversión, realizan tres largos saltos mortales desde una carrera a través de tres bancos que se interponen en su camino, corren alrededor del puesto de inversión y regresan, donde pasan el testigo a los segundos números. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Relevo combinado de balón medicinal

Objetivo: desarrollo de la destreza, cualidades de velocidad-fuerza, flexibilidad. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar elementos acrobáticos.

Organización: la clase se divide en dos equipos, que, a su vez, se dividen en dos grupos y se alinean en columnas opuestas a una distancia de 10 m entre sí. Cada jugador asume una posición de postura amplia. La distancia entre los jugadores es de 70 cm y en el medio entre las columnas se coloca una colchoneta de gimnasia. Los capitanes (guías) de uno de los subgrupos reciben un balón de peluche.

Conducta: a una señal, el capitán pasa el balón medicinal por encima de su cabeza a su compañero hacia atrás, inclinándose. Él, habiendo recibido el balón, se inclina hacia adelante y lo devuelve entre las piernas del tercer participante, etc. El último jugador, habiendo recibido el balón, corre hacia adelante con él; Al llegar a la colchoneta, da un salto mortal hacia adelante con el balón en las manos, luego continúa corriendo y pasa el balón al guía de la otra columna, y se hace a un lado. Los jugadores de la segunda columna realizan la misma tarea. Gana el equipo que primero complete la tarea.

No dejes caer el aro

Objetivo: desarrollo de la destreza, velocidad. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar acciones motoras con un aro.

Organización: la clase se divide en equipos que se alinean uno tras otro en la línea de salida; el intervalo y distancia entre los jugadores es de 1 m. Se trazan tres líneas a 6, 8 y 10 m de la línea de salida. Los jugadores de primera fila reciben un aro.

Conducta: El juego se juega en tres rondas.

Primera gira. A una señal, los jugadores de la primera línea deben hacer rodar su aro hacia adelante y, cuando cruce la marca de 6 metros, correr y atraparlo antes de que caiga al suelo. Un participante que no tenga tiempo de coger su aro o se acabe antes de tiempo quedará fuera del juego.

En Segunda ronda Se debe realizar la misma tarea cuando el aro alcance la marca de 8 metros, y en el tercero, 10 metros. Gana el equipo que retenga la mayor cantidad de jugadores después de la ronda final.

Diez saltos de cuerda

Objetivo: desarrollo de la destreza, velocidad, atención. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a saltar la cuerda.

Organización: La clase se divide en cuatro equipos que se alinean en columnas. El intervalo entre los alumnos es de 1,5 a 3 m y los primeros reciben una cuerda. El método de salto se negocia de antemano.

Conducta: a una señal, los primeros números realizan 10 saltos en el lugar de la forma acordada y pasan la cuerda a los segundos números. El último participante, habiendo completado la tarea, levanta la cuerda por encima de su cabeza. Gana el equipo que primero complete la tarea.

Atrapar "ranas"

Objetivo: desarrollo de agilidad, velocidad, fuerza. Se utiliza como ejercicio auxiliar para la enseñanza de saltos.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean en dos filas: uno está en la línea de salida y se agacha, el otro está a 1,5 m delante de ellos. A una distancia de 10-12 m de la línea de salida, marque la línea de meta.

Conducta: A una señal, todos los participantes en el juego comienzan a realizar saltos con énfasis, agachándose, apoyándose en los brazos extendidos hacia adelante (“rana”), empujando con brazos y piernas. La tarea del equipo de pie detrás es alcanzar y derribar a los jugadores que están delante del equipo de pie hasta que lleguen a la línea de meta. Luego ambos equipos regresan al punto de partida y cambian de lugar. Gana el equipo cuyos miembros atrapen más "ranas".

en clases de atletismo

correr cuesta abajo

Objetivo:

Organización: en un prado libre con una pendiente de hasta 10-12 °, la clase se alinea en una línea detrás de la línea de salida común. Más adelante, después de 20 y 50 m, se trazaron dos líneas de control.

Conducta: A la señal, todos los jugadores corren hacia adelante cuesta abajo, y durante los primeros 20 metros deben correr de manera uniforme, sin adelantarse, pero cuando lleguen a la primera línea de control, comiencen a correr. El ganador es el participante que primero cruce la línea de 50 metros sin violar las reglas. Las puntuaciones para niños y niñas están separadas.

Carrera de relevos con obstáculos.

Objetivo: desarrollo de la velocidad y la agilidad. Se utiliza como ejercicio introductorio para aprender a pasar el testigo.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean en una columna uno detrás de la línea de salida. El intervalo entre las columnas es de 3 m Los primeros números reciben un bastón. Se coloca una tribuna de inversión a 15 metros de los equipos y en el medio de la distancia se coloca un aro, en cuyo centro se dibuja un pequeño círculo blanco con tiza.

Conducta: a la señal, los primeros números corren hacia el poste de inversión, habiendo llegado al aro que se encuentra en el camino, lo atraviesan, luego lo colocan en su lugar de modo que el círculo blanco quede en el centro, y corren más, corren alrededor del poste de inversión y regresa, pasando nuevamente por el aro, luego de lo cual pasan la varita a los segundos números. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Saltando sobre una pierna

Objetivo: desarrollo de fuerza, agilidad, capacidad de salto. Se utiliza como ejercicio auxiliar para la enseñanza de saltos de longitud.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean en columnas, uno a la vez, detrás de la línea de salida.

Conducta: A la señal, los primeros números, parados sobre una pierna, realizan 5 saltos seguidos lo más lejos posible y se detienen. Los segundos números comienzan la ejecución de la misma tarea desde donde se detuvieron los primeros, y así sucesivamente. El ganador está determinado por la longitud total de los saltos de todos los jugadores del equipo.

saltar sobre la corriente

Objetivo: desarrollo de la velocidad, capacidad de salto. Se utiliza como ejercicio auxiliar para la enseñanza de saltos de longitud.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean en columnas, uno a la vez, detrás de la línea de salida. Después de 8 m desde la línea de salida, dos líneas paralelas indican una corriente condicional de 2 m de ancho, y después de otros 8 m, se instalan postes de retorno.

Conducta: a la señal, los primeros números corren hacia el mostrador de inversión, saltan la corriente corriendo, corren alrededor del mostrador, regresan, superando la corriente de la misma manera y pasan el testigo a los segundos números. Si el jugador no pudo saltar el arroyo, el equipo recibirá 2 segundos de penalización. Gana el equipo que termine el relevo en el menor tiempo, incluidos los segundos de penalización.

lanzamiento preciso

Objetivo: desarrollo de la destreza. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a lanzar al blanco.

Organización: La clase se divide en parejas, que reciben una pequeña pelota y una maza de gimnasia. Los jugadores de cada pareja se sitúan uno frente al otro a una distancia de 8 m entre sí, marcadas con líneas intermedias separadas por 1 m. Las mazas se colocan en el medio entre los jugadores.

Conducta: a una señal, los jugadores por parejas se turnan para lanzar la pelota a la maza, tratando de derribarla. El participante que lo logra lo acerca una línea a él y el juego continúa. El ganador es el que, como resultado, mueve la maza más cerca de él.

Esquiva la pelota

Objetivo: desarrollo de la velocidad y destreza, pensamiento operativo. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a lanzar la pelota a un objetivo.

Organización: Los participantes del juego se dispersan por el sitio, en el centro del cual se encuentra el líder con una pelota de tenis en la mano.

Conducta: a una señal, los jugadores comienzan a moverse aleatoriamente por la cancha, esquivando la pelota que les lanza el conductor. El participante que fue golpeado por el balón pasa al grupo de apoyo del conductor y, junto con él, intenta derribar a los jugadores; Se pueden utilizar pases de balón. El ganador es el jugador que no tiene tiempo de derribar.

Lanzar con el máximo rebote

Objetivo: desarrollo de la destreza, la fuerza. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a lanzar una pelota y una granada a un objetivo y a distancia.

Organización: A 8 m del tablero de baloncesto se traza una línea de control, después de ella, cada metro, líneas paralelas que indican el metraje. La clase se divide en dos equipos que se alinean en una columna detrás de la línea de control. Los primeros números reciben la pelota.

Conducta: a una señal, los primeros números lanzan la pelota al escudo para que rebote lo más lejos posible, luego la recogen y se la pasan a los segundos números. Cuanto más lejos esté el rebote, más puntos aporta el participante a su equipo. El número de puntos corresponde al metraje de las líneas aplicadas. Gana el equipo cuyos jugadores obtengan más puntos.

ponerse al día con el frente

Objetivo: desarrollo de la velocidad, agilidad y atención. Se utiliza como ejercicio inicial para completar tareas de entrenamiento para practicar técnicas de inicio bajo o alto.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en dos filas. La distancia entre las líneas es de 2 a 3 m y se traza una línea de control a 30 a 40 m delante de la primera línea.

Conducta: a una señal, ambos equipos desde una salida alta (baja) corren hacia la línea de control. Los jugadores de la última fila se esfuerzan por alcanzarlos y, con un toque de mano, empañan a los que corren delante. Los jugadores que hayan sido empañados antes de la línea de control deberán detenerse y levantar la mano. Se cuenta su número. Luego los equipos cambian de lugar. Gana el equipo que consiga empañar a más jugadores del otro equipo.

pingüinos

Objetivo: desarrollo de velocidad y agilidad, capacidad de salto. Se utiliza como ejercicio previo al entrenamiento de salto de longitud.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean en una columna uno detrás de la línea de salida. A 15 m de él se instalan bastidores reversibles. Los primeros números toman una pelota de baloncesto y la pellizcan entre sus piernas.

Conducta: a una señal, los primeros números en saltos largos, sosteniendo el balón entre las rodillas, corren hacia la barra, la rodean y regresan a sus equipos, donde pasan el balón a los segundos números, etc. El jugador que perdió el balón debe recogerlo, regresar al lugar donde lo dejó caer y continuar desde allí. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Lanza la pelota más alto

Objetivo: acelerar el desarrollo. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a correr distancias cortas.

Organización: Los participantes se alinean en fila delante de un círculo de 3 m de diámetro, en el que se encuentra una pequeña pelota. La cinta de correr comienza desde el círculo. Se nombran dos jueces: uno en el círculo y el otro en la cinta. El segundo árbitro tiene banderas de diferentes colores en sus manos.

Conducta: A una señal de la línea, el primer participante ingresa al círculo de juego, toma la pelota y la lanza. Mientras la pelota vuela, el jugador acelera a lo largo de la cinta, tratando de correr lo más lejos posible durante el vuelo de la pelota. En el momento en que la pelota cae, el juez del círculo dice en voz alta: “¡Alto!”. - y el juez de pista coloca una bandera delante del lugar donde se encontraba el corredor en el momento de aterrizar. Luego, todos los participantes realizan la misma tarea alternativamente. El ganador es aquel cuya bandera estará más alejada del círculo.

Corriendo con obstáculos

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la capacidad de saltar y la atención. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a superar obstáculos verticales y horizontales.

Organización: la clase se divide en 2-3 equipos, que se alinean en columna uno por uno en la línea de salida a una distancia de 5 m entre sí. A 20 m de ellos se instalan postes reversibles, y en el camino hacia ellos, a igual distancia, hay dos barreras, entre las cuales se coloca una colchoneta de gimnasia.

Conducta: a una señal, los primeros números corren hacia los bastidores, saltando las barreras en el camino, corren alrededor de los bastidores y regresan, saltando la colchoneta con una carrera, luego con un toque de la mano pasan el testigo al segundo. números, etc Por cada error, por ejemplo, si el jugador no saltó la barrera o el tapete, se añaden 2 segundos de penalización. Gana el equipo que complete la tarea en el menor tiempo, incluidos los segundos de penalización.

Oruga

Objetivo: desarrollo de velocidad, destreza, tácticas de acciones conjuntas.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean en una columna, uno a la vez, en la línea de salida. Se coloca una pelota rellena a 10 metros delante de cada equipo.

Conducta: Todos los participantes adoptan la posición canosa, doblando las piernas. Cada jugador agarra por los tobillos al compañero sentado detrás de él. Así, toda la columna se parece a una oruga. A una señal, ambos equipos, moviendo alternativamente las piernas o las nalgas, se acercan a las pelotas rellenas, las rodean y regresan de la misma manera. Gana el equipo que primero complete la tarea sin desconectarse.

Persecución con discapacidad

Objetivo: desarrollo de la velocidad, agilidad y atención.

Organización: Con un intervalo de 3 a 4 m, se trazan dos líneas paralelas entre sí: A y B. La línea de meta C se traza a una distancia de 8 a 10 m de la línea B. Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en dos líneas en las líneas A y B, respectivamente. Los miembros del segundo equipo ocupan una posición incómoda: agacharse, acostarse, sentarse, pararse de espaldas en la dirección del movimiento, etc.

Conducta: a una señal, los participantes corren hacia la línea C, y los jugadores que están en la línea A intentan alcanzar y detectar a los jugadores que están en la línea B. Se otorga 1 punto por cada uno marcado. Luego los equipos cambian de lugar. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

En las lecciones de juegos deportivos.

vuelo de pelota

Objetivo: desarrollo de la velocidad y la agilidad. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a atrapar y pasar la pelota en el baloncesto.

Organización: la clase se divide en varios equipos que realizan la tarea por turnos. El juego se juega en varias rondas.
El equipo se alinea en una línea a una distancia de 1 m de una cuerda con banderas extendidas a lo largo del pasillo, cuya altura es de 2,5 m, cada jugador tiene un balón en sus manos.

Conducta: a una señal, los miembros del primer equipo deben lanzar el balón por encima de la cuerda y, corriendo rápidamente por debajo, atrapar el balón del otro lado. Un jugador que no tiene tiempo de atrapar la pelota antes de que caiga queda fuera del juego. Luego el segundo equipo hace la misma tarea. En la segunda ronda, la distancia aumenta a 1,5 m, en la tercera, a 2 m, y así sucesivamente. Gana el equipo al que le quedan más jugadores después de la ronda final.

Carrera de bolas en círculo con escalones laterales.

Objetivo: desarrollo de la velocidad, agilidad y atención. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a regatear y pasar el balón en el baloncesto.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean uno frente al otro en la primera línea de la cancha de baloncesto. A 2 m delante de cada línea se dibuja con tiza un círculo de 6 m de diámetro, los primeros números reciben una pelota de baloncesto.

Conducta: a una señal, los primeros números comienzan a botar el balón con pasos laterales en círculo, haciendo el primer giro con el lado derecho hacia adelante y el segundo con el lado izquierdo, luego de lo cual pasan el balón a los segundos números y se hacen a un lado. . Gana el equipo que primero complete la tarea.

Intercepción del balón

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la agilidad y el pensamiento operativo. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a atrapar y pasar el balón en el baloncesto.

Organización: Los participantes en el juego reciben la pelota y se alinean en círculo. Se selecciona un interceptor de pelota que va al centro del círculo.

Conducta: a una señal, los jugadores comienzan a pasar el balón y el interceptor, corriendo en círculo, intenta interceptarlo en vuelo, en el suelo o arrancarlo de las manos de los participantes. Habiendo dominado el balón, ocupa el lugar del jugador que perdió el balón. Ganan los jugadores que no han cometido un solo error al atrapar y pasar el balón.

Lanza a canasta desde el punto

Objetivo: desarrollo de la destreza, la atención y la precisión. Se utiliza como ejercicio auxiliar para la enseñanza del tiro a canasta en el baloncesto.

Organización: La clase se divide en dos equipos. Los miembros del equipo ocupan su mitad de la cancha de baloncesto y se alinean en una columna uno por uno detrás de la línea de tiros libres. Los primeros números están en la pelota.

Conducta: A una señal, los capitanes se lanzan al ring, luego corren hacia el tablero, recogen la pelota y la pasan a los segundos números, y ellos mismos regresan y se paran al final de la columna. Gana el equipo que tenga más balones en la canasta dentro del tiempo límite.

Relevo de pase de voleibol

Objetivo: desarrollo de la velocidad, precisión de los movimientos, atención. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar pases de balón en voleibol.

Organización: La clase se divide en dos equipos. Los miembros de cada equipo se alinean en su mitad de la cancha de voleibol en dos columnas opuestas en lados opuestos de la red detrás de las líneas de ataque. Los capitanes reciben el balón.

Conducta: a una señal, los capitanes pasan el balón con ambas manos desde arriba a través de la red hasta la guía de la columna opuesta de su equipo y corren hasta el final de su columna. Aquel a quien va dirigido el balón lo envía a través de la red al siguiente jugador de la misma forma, y ​​así sucesivamente. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Combate singular en el escudo.

Objetivo: desarrollo de la velocidad, destreza, atención. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a luchar por el balón en el baloncesto.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en una columna uno por uno detrás de la línea media de la cancha de baloncesto y se calculan en orden. La distancia entre las columnas es de 2 a 3 m.

Conducta: el profesor lanza una pelota de baloncesto al tablero y llama a cualquier número de participante en el juego. Los jugadores de ambos equipos bajo este número salen de la formación y corren hacia el balón, tratando de apoderarse de él antes que el oponente. El que lo logra le da a su equipo 1 punto e inmediatamente hace un pase largo al jugador líder de su columna, y él, habiendo recibido el balón, lo pasa rápidamente con ambas manos hacia atrás a lo largo de la columna de mano en mano hasta el último jugador en las filas, quien, habiendo recibido el balón, lo levanta. El participante que perdió la lucha por el balón corre con pasos laterales hacia su lugar original en la columna, intentando adelantar el balón, que pasa por encima de las cabezas de los jugadores del equipo contrario. Si el corredor que da pasos laterales llega antes a su lugar, su equipo recibe 1 punto; si no, el equipo contrario obtiene 1 punto más. Gana el equipo cuyos jugadores obtengan más puntos.

en clases de esqui

en un esqui

Objetivo: desarrollo de la fuerza de repulsión con palos, equilibrio, atención. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a moverse con un paso deslizante.

Organización: La clase se alinea en una fila. El intervalo entre los alumnos es de 2 m, cada participante construye una pista de esquí y el profesor marca las líneas de salida y llegada a una distancia de 20 a 50 m entre sí.

Conducta: A una señal, todos los participantes en el juego intentan deslizarse lo más rápido posible a lo largo de su pista de esquí hasta la línea de meta con un esquí, levantando la otra parte superior y empujándose con palos. Un jugador que toca la nieve con un esquí elevado queda fuera del juego. El ganador es el que termina primero.

Ahora a la derecha, luego a la izquierda.

Objetivo: desarrollo de la fuerza de repulsión con palos, equilibrio, velocidad, destreza. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a moverse sobre esquís con escalón deslizante.

Organización: La clase se alinea en una fila en la línea de salida. El intervalo entre los estudiantes es de 2 m, después de 20 a 30 m de la línea de salida se marca la línea de giro.

Conducta: A una señal, los jugadores, empujando con palos, se deslizan hacia la línea de giro en el esquí derecho y de regreso en el izquierdo. Gana el que primero completa la tarea, sin pisar nunca la nieve con el pie libre.

Por la pendiente de nieve

Objetivo: desarrollo de la destreza y el coraje. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a esquiar.

Organización: en una colina con una pendiente de 15 a 18°, la clase se divide en dos equipos.

Conducta: A una señal, los jugadores de ambos equipos se turnan para esquiar cuesta abajo en una posición alta, tratando de no caerse. Por cada equipo caído se otorga un punto de penalización. Gana el equipo con menos puntos de penalización.

Descenso juntos

Objetivo: desarrollo de la destreza y el coraje, atención. Se utiliza como ejercicio previo para aprender a esquiar.

Organización: En la diapositiva, la clase se divide en dos equipos que se alinean en una columna dos detrás de la línea de salida. Cada pareja de participantes dispone de un par de esquís.

Conducta: A una señal, los jugadores, tratando de no caerse, se deslizan alternativamente por la pendiente, de pie juntos sobre un par de esquís. El compañero que está detrás sujeta al compañero de delante por el cinturón. Una pareja que desciende sin caer aporta 1 punto a su equipo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

asalto a la cumbre

Objetivo: desarrollo de la agilidad y la velocidad. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar la técnica del esquí.

Organización: La clase se divide en dos equipos que se alinean en una fila frente al tobogán.

Conducta: A una señal, todos los jugadores corren hacia adelante, tratando de subir a la cima de la montaña nevada lo más rápido posible. Gana el equipo cuyos jugadores se reunirán en la cima antes que el otro.

Vacante

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la capacidad de coordinación y la atención. Se utiliza como ejercicio previo para enseñar la técnica de giro sobre los esquís.

Organización: En el claro, la clase se alinea en dos círculos. El intervalo entre estudiantes es de 2 m, las niñas están en un círculo y los niños en el otro. La distancia entre los círculos es de 10 m, en cada círculo se elige un líder.

Conducta: A una señal, los conductores comienzan a desviar su círculo desde el exterior y, habiendo elegido a uno de los jugadores que se encuentran en él, lo tocan con la mano, mientras ellos mismos continúan moviéndose. Los esquiadores bronceados inmediatamente se dan la vuelta y corren en la dirección opuesta, tratando de rodear el círculo lo más rápido posible y ocupar su lugar anterior (vacío). El conductor intenta hacer lo mismo, moviéndose en la dirección anterior. El jugador que no tuvo tiempo de ocupar un lugar se convierte en conductor.

Descenso con lanzamiento de bolas de nieve.

Objetivo: desarrollo de la destreza, coraje. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a esquiar.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columna, uno a la vez, en la cima de la montaña detrás de la línea de salida. Todos los jugadores preparan dos bolas de nieve. Al final del descenso, a 5 m del lado de la línea de meta, se instala un escudo portátil de 1 × 1 m.

Conducta: A una señal, los jugadores se turnan para rodar pendiente abajo y, pasando por el escudo, le lanzan dos bolas de nieve. Por cada bola de nieve que golpea el objetivo, el equipo recibe 1 punto. Gana el equipo cuyos jugadores obtengan más puntos.

Recoge la bandera

Objetivo: desarrollo de habilidades de coordinación. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a esquiar.

Organización: El juego se juega sin palos en una pequeña pendiente. La clase se divide en dos equipos, que se alinean en una columna uno por uno. En una de las secciones del descenso, en el lado derecho se coloca una bandera de control, aquí también se encuentra un juez con banderas de repuesto.

Conducta: a una señal, los jugadores del primer equipo uno por uno con un intervalo de 10 segundos. Comienza desde la colina e intenta recoger la bandera en el descenso sin retrasar a los siguientes participantes. El juez reemplaza inmediatamente la bandera retirada por una nueva, para el siguiente participante. Una vez que el primer equipo completa la tarea, todas las banderas se devuelven al juez. Luego el segundo equipo hace la misma tarea. Gana el equipo cuyos jugadores recojan más banderas.

No te metas detrás de la puerta

Objetivo: desarrollo de habilidades de coordinación y coraje. Se utiliza como ejercicio previo para aprender a esquiar.

Organización: El juego se juega en una pendiente larga y suave, a lo largo de la cual se colocan puertas hechas con bastones de esquí. Frente a la puerta están los jueces. La clase se divide en dos equipos que se alinean en una columna detrás de la línea de salida.

Conducta: A una señal, los jugadores se turnan para esquiar cuesta abajo, intentando atravesar todas las puertas del camino, agachándose para no chocar con ellas. Por cada puerta golpeada o derribada, se otorga un punto de penalización. Gana el equipo con menos puntos de penalización.

Búsqueda mutua

Objetivo: desarrollo de la resistencia a la velocidad, habilidades de coordinación. Se utiliza como ejercicio de entrenamiento como preparación para aprobar los estándares de entrenamiento en esquí de fondo.

Organización: la clase se divide en dos equipos que se alinean uno frente al otro en filas, cuya distancia es de 100 m, a la izquierda de cada jugador se coloca una bandera de inversión.

Conducta: A una señal, los jugadores corren hacia la bandera del jugador contrario del equipo contrario y, sin pasar por la bandera de la derecha, se dan la vuelta, tratando de alcanzar al oponente y tocarlo con la mano. El que logre hacer esto en el tiempo indicado por el profesor aporta 1 punto a su equipo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educación física, internado correccional especial n.° 11, Mezhdurechensk, región de Kemerovo

"Futbolista astuto"

Se coloca una pelota en un círculo dibujado en el suelo, a 6 pasos del cual un jugador se sitúa detrás de la línea. Le vendan los ojos o le ponen en la cabeza un gorro de papel con forma de cubo sin fondo. El jugador gira 360° intentando volver a encarar el balón, se acerca al balón y lo patea. Pocas personas logran realizar el ejercicio la primera vez.

"Cálculo preciso"

Para cada equipo se dibuja en el suelo un círculo de 40-60 cm de diámetro, en el que se vendan los ojos al jugador del equipo. Su tarea, salir del círculo, dar 8 pasos y volver al círculo nuevamente. Si la pierna está en la línea, entonces el ejercicio no se considera completado.

"Golpea la pelota"

Se ata al soporte una pelota bien inflada de cada equipo de un color diferente a una distancia de al menos 2 pasos. A 8-10 pasos de su pelota, el jugador se encuentra con los ojos cerrados. En sus manos tiene un bastón de gimnasia (o cualquier otro). El jugador realiza un giro de 360° sin ayuda y luego camina hacia adelante. Su tarea es detenerse delante de la pelota y golpearla con un palo.

"Dos capitanes"

Están jugando dos equipos. Los equipos se paran en círculos dibujados con tiza en los extremos opuestos de la cancha. Las reglas del juego son las mismas que en el baloncesto, solo que los equipos no lanzan el balón a las redes, sino cada uno a su capitán. Debe atraparlo. En este caso, el equipo obtiene 1 punto. El juego sube a 15 puntos.

"Date prisa para tomar asiento"

Los jugadores forman un círculo y se calculan en orden numérico. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Llama a dos números en voz alta. Los números llamados deberán cambiar inmediatamente de lugar. Aprovechando esto, el conductor intenta adelantarse a uno de ellos y ocupar su lugar. Si se queda sin asiento, se pone a conducir.

Los números asignados a los participantes al comienzo del juego no deben cambiar cuando uno u otro de ellos se convierte temporalmente en líder.

"Saltar la cuerda" ("Pescadores y peces")

Los jugadores están parados en círculo, en el medio está el líder con una cuerda en las manos. Sosteniendo la cuerda por un extremo, comienza a girarla para que el otro extremo se eleve por encima del suelo bajo los pies de los jugadores, quienes rebotan en el momento en que el mango de la cuerda está bajo sus pies. Aquel a quien la cuerda toca por encima del pie queda fuera del juego. El conductor vuelve a hacer girar la cuerda. Él mismo no gira con ella, sino que se sienta y la intercepta a sus espaldas.

Otra versión del juego consiste en cambiar de conductor cada vez que uno de los que están en círculo le toca el pie.

"¡Detener!"

Los jugadores se paran en círculo y se cuentan en orden numérico. Uno de ellos (líder) recibe una pequeña pelota y se dirige al centro del círculo. El conductor golpea la pelota con fuerza contra el suelo y marca el número. El llamado corre tras el balón y el resto de jugadores se dispersan en distintas direcciones. El llamado (nuevo conductor), agarrando la pelota, grita: “¡Alto!” Todos se detienen y permanecen inmóviles donde los encontró el equipo. El conductor busca golpear con el balón al jugador más cercano, que pueda esquivar el balón sin moverse del lugar (inclinarse, agacharse, rebotar, etc.). Si el conductor falla, corre tras la pelota y el resto se dispersa. Al tomar el balón, el conductor grita: “¡Alto!”. y lanza el balón a uno de los jugadores. El jugador golpeado por la pelota se convierte en el nuevo conductor. Los jugadores lo rodean y el juego comienza de nuevo.

Las reglas prohíben abandonar el lugar después de la orden “¡Alto!”, pero mientras la pelota no esté en manos del conductor, puedes moverte por la cancha como quieras.

"Objetivo viviente"

Los jugadores se paran en círculo con el brazo extendido. Se dibuja un círculo delante de los dedos de los pies. Elija un conductor que vaya al centro del círculo. Una de las personas que están paradas en círculo toma una pelota de voleibol. Los jugadores lanzan la pelota e intentan golpear al conductor, quien, escapando de la pelota, corre, salta, esquiva en círculo. El que golpea al conductor con el balón sin traspasar la línea cambia de lugar con él. Según las reglas del juego, un golpe desde el suelo, así como en la cabeza del conductor, no cuenta.

"Bola en el objetivo"

Se coloca una pelota de voleibol en el medio de la cancha y los que juegan con pelotas de tenis (goma) en la mano se paran a 10 pasos de ella más allá de la línea. Todos se turnan para lanzar su pelota al voleibol. Gana el que no falló y que, tras golpear la pelota de voleibol, rodó más lejos.

Juegos de entrenamiento de invierno

"Bolas de nieve en círculo"

Dos equipos de 6 a 8 personas compiten en precisión. Se ubican detrás de una línea común a una distancia de 5 a 8 m de una pared en blanco, valla o escudo de madera, donde se dibuja un círculo de 0,5 m de diámetro frente a cada equipo, los equipos se agrupan al azar. Se dan unos minutos a los jugadores para preparar las bolas de nieve. A una señal, cada equipo comienza a lanzar bolas de nieve, intentando cubrir con ellas su círculo lo antes posible. Gana el equipo cuyos jugadores lo hagan más rápido.

"Objetivos vivos"

Se forman dos equipos en filas uno frente al otro a una distancia de 10 a 12 pasos. Cada participante en la próxima escaramuza se traza en un círculo de 0,5 m de radio, del lado entre líneas se sitúa el jefe del juego. A su señal, "¡Primero, empieza!" El primer número de uno de los equipos hace una bola de nieve y la lanza al jugador que está enfrente. En este caso, el lanzador no tiene derecho a abandonar el círculo. El que es arrojado puede esquivar de cualquier forma (agacharse, saltar), pero no sale del círculo. Luego se da una nueva orden: "¡Primero, responde!" Ahora el jugador del otro equipo lanza una bola de nieve de regreso.

Cuando todos los jugadores se lanzan bolas de nieve una vez, el árbitro cuenta el número de impactos. Por cada golpe, el equipo obtiene 1 punto. Después de tres rondas, se calcula el número total de puntos anotados por los equipos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"En trineo con traslado"

Los equipos (7-8 personas) se forman en columna uno por uno detrás de la línea de salida común. Delante de cada uno de ellos hay un camino de 3-4 m de ancho señalizado con papel o banderas de colores, al final del camino hay una señal de giro: una bandera, una bola de nieve. Los guías sujetan el trineo por la cuerda, sobre la que se sienta el siguiente jugador del equipo. A la señal, el trineo se pone en marcha. Los participantes se acercan al plato giratorio, lo rodean y regresan. Luego dan la vuelta a su equipo (en el sentido contrario a las agujas del reloj) y el que llevaba el trineo se queda al final de la columna, el segundo jugador se levanta del trineo para partir con el trineo, en el que el siguiente jugador (parado al frente) de su equipo tomó su lugar. Gana el equipo cuyos jugadores hayan desempeñado previamente el papel de jinete y jinete.

"Brújula"

Se dibuja en el suelo un círculo de 2-3 m de diámetro, a una distancia de unos 3 m del círculo se escriben (marcan) los puntos cardinales, comprobando con la brújula: C (norte), S (sur). , 3 (oeste) y B (este). Los jugadores están de espaldas al centro y escuchan la orden del líder: “¡Sur!”, “¡Norte!”, “¡Oeste!”, “¡Este!” Al escuchar, por ejemplo, la orden “¡Norte!”, todos deberían girar hacia el norte. Los jugadores que miran al sur giran 180°, los demás sólo necesitan dar medio giro hacia la derecha o hacia la izquierda.

Se dan varias órdenes y los jugadores toman las posiciones adecuadas. El que cometió un error (giró en la dirección equivocada) recibe un punto de penalización. El ganador es el que tiene menos puntos de penalización.

Colección metódica "Juegos para alumnos de primaria".

Profesor de educación física - Sazonov Alexey Sergeevich
Escuela - Liceo MBOU nº 26, Shakhty, región de Rostov

Colección de juegos al aire libre para niños en edad escolar primaria.

INTRODUCCIÓN Esta colección incluye juegos al aire libre que se pueden utilizar en actividades deportivas y durante los paseos en el jardín de infancia, en las clases de educación física en la escuela primaria, así como en la preparación de diversos escenarios para vacaciones deportivas en forma de competiciones y carreras de relevos. En la primera parte de la colección se pueden encontrar juegos de cualquier orientación, tanto para salón como para campo deportivo. En la planificación temática del calendario se pueden incluir muchos juegos, como juegos al aire libre en entrenamiento de fondo, entrenamiento de atletismo, gimnasia y al planificar la parte variable del programa de trabajo.
La segunda parte de la colección presenta solo aquellos juegos que se incluyeron en mi calendario-planificación temática de educación física para los grados 1-4 (3 horas).

PRIMERA PARTE

cuerno del abuelo
Por finalidad y carácter, es una especie de juego "Trampa".
Se dibujan dos líneas en el patio de recreo a una distancia de 10 a 15 m, entre ellas se dibuja un círculo con un diámetro de 1 a 1,5 m en el centro hacia un lado.
De entre los jugadores se elige un líder (“quince”), pero se le llama “abuelo-cuerno”. Ocupa su lugar en el círculo. El resto de jugadores se dividen en dos equipos y se sitúan en sus casas detrás de ambas líneas.
El conductor pregunta en voz alta: "¿Quién me tiene miedo?"
Los niños que juegan le responden a coro: “¡Nadie!”
Inmediatamente después de estas palabras, corren de una casa a otra a través del campo de juego, diciendo:
"Abuelo-cuerno,
¡Come un pastel con guisantes!
Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
El conductor sale corriendo de su casa e intenta “detectar” (tocar con la mano) a los jugadores que corren. Aquel a quien el conductor "empaña" lo acompaña a su casa-círculo.

No dejes caer la pelota
Objetivo del juego: aprender de forma lúdica a saltar y correr, agilidad y coordinación de movimientos.
En el patio de recreo se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 4-6 m (dependiendo de la edad de los niños que juegan).
Los niños que juegan se dividen en 3-4 equipos con el mismo número de participantes. Los equipos se alinean en columna en la primera línea a una distancia de 1,5 m entre sí. Todos los que están primero reciben la pelota y la aprietan entre las piernas.

Lugar libre
El objetivo del juego: el desarrollo de las cualidades de velocidad, destreza y atención.
Se elige un líder entre los jugadores. El resto de los niños se colocan formando un círculo, delineando también un pequeño círculo (40 cm de diámetro) alrededor de sus piernas. El conductor corre hacia uno de los que están parados y lo toca con la mano. Después de eso, el conductor corre en una dirección y el jugador en la otra. Cada uno de ellos tiende a recorrer el círculo más rápido y ocupar el lugar vacante. El que queda de los dos sin lugar se convierte en conductor y el juego continúa.

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