Adicción a la computadora Adicción virtual a los juegos de computadora de Internet. Adicción a los juegos de computadora: cómo curamos la adicción a los juegos de mi marido

La adicción a los juegos de computadora es una forma de adicción psicológica que se manifiesta en una persona como una pasión obsesiva por los juegos de computadora. Esta dependencia es una de las formas de comportamiento humano adictivo, una forma de escapar de la realidad existente mediante la transformación del comportamiento psicoemocional y requiere una corrección competente.

Causas

La adicción a la computadora en los niños ha alcanzado proporciones epidémicas. El estudiante promedio pasa de 2 a 6 horas frente a la computadora. Alrededor del 70% de los niños estadounidenses dedican su tiempo libre a juegos con escenas de crueldad y violencia. En estos juegos, matar es el objetivo y el elemento principal del juego. Los niños confunden la realidad virtual con la realidad real, razón por la cual cada vez más menores en Estados Unidos abren fuego con rifles y pistolas en la escuela.

Cualquier adicción o manía es consecuencia de profundos problemas psicológicos. Con la ayuda de los juegos de computadora, una persona intenta alejarse de una situación de vida que le preocupa o reemplazar algún elemento que falta en su vida (la atención de sus seres queridos, su estatus social, la ausencia de un ser querido).

Posibles causas de la adicción a la computadora:

  • Diversos trastornos mentales (psicopatía). Los rasgos patológicos del carácter de una persona, la insociabilidad, los complejos y la modestia a menudo llevan a una persona a la adicción a Internet. Algunos pacientes utilizan una computadora para realizar sus miedos y fantasías infantiles;
  • Falta de comunicación. Este problema es relevante para los niños y adolescentes cuyos padres están constantemente ocupados ganando dinero;
  • Conflictos intrafamiliares. Para escapar de los escándalos familiares, algunas personas se sumergen en el mundo virtual, lo que agrava aún más la situación y conduce al divorcio;
  • Fobias sociales. Una persona tiene miedo de la sociedad real, de las relaciones interpersonales. Los juegos de computadora te permiten escapar de la realidad y sentirte fuerte y significativo. Una computadora se convierte en interlocutor, compañero de vida y compañero sexual de una persona.

Síntomas

Los mecanismos fisiopatológicos de la formación de adicción a la computadora y al juego son los mismos. Se basan en la estimulación de varios centros de placer en el cerebro. Tanto los adolescentes como los adultos independientes se vuelven adictos a los juegos de computadora.

Esta condición patológica se manifiesta como un sentimiento de euforia y elevación psicoemocional durante la inmersión en el mundo virtual. El paciente no puede planificar su tiempo frente al ordenador. Para superar el sueño y estimular la actividad mental, comienza a beber bebidas que contienen cafeína y otros psicoestimulantes. Para algunos jugadores adultos, el principal producto alimenticio es la cerveza y diversas comidas rápidas. Una persona que está mayormente inmersa en el mundo virtual no observa las reglas de higiene personal: se olvida de cepillarse los dientes, peinarse y ducharse. Come mal, duerme mal y lleva un estilo de vida sedentario.

Si la computadora se estropea, el paciente se enoja y puede mostrarse agresivo con sus seres queridos y las personas que lo rodean. Una persona así comienza a gastar todo su dinero en actualizar programas, consolas de computadora y juegos nuevos. No piensa en su vida personal, trabajo o escuela; su mundo se reduce a completar la siguiente misión del juego.

A medida que avanza la adicción, una persona no puede abandonar los juegos de computadora, aunque comprende bien su inutilidad. Abandona constantemente la realidad existente y se sumerge en el mundo virtual, asume el papel de un determinado
personaje y vive su vida "informática".

El paciente se comunica con otras personas sobre diversos temas informáticos. La adicción al juego conduce a una sobrecarga del sistema nervioso central; impulsos excitantes ingresan constantemente al cerebro humano.

Después de un tiempo, el paciente experimenta una disminución del estado de ánimo, el bienestar general, la actividad social, un aumento de la ansiedad y una adaptación deficiente a la sociedad. A medida que se desarrolla la adicción a la computadora, los adultos se vuelven insatisfechos consigo mismos, pierden el sentido de la vida y desarrollan una profunda depresión.

En los adultos con adicción al juego la libido disminuye y se producen diversos trastornos en la esfera sexual. Las personas "adictas", por regla general, tienen una vida personal inestable, son retraídas y taciturnas.

Manifestaciones en adolescentes y niños.

La adicción a la computadora en los adolescentes suele ser grave. Se enojan y se vuelven agresivos si sus padres les piden que se aparten de la computadora aunque sea por un minuto. Los signos de adicción a los juegos en los niños son el hecho de que empiezan a faltar a la escuela y a mentir a sus padres y profesores. Algunos pacientes menores piden o roban dinero para gastarlo en su juego de ordenador favorito.

Los juegos de ordenador vuelven violentos a los niños porque tienen que disparar y matar, y por ello reciben recompensas en forma de puntos, bonificaciones y regalos. La psique inmadura de un niño está sobrecargada de efectos de juego. En la mente de un niño moderno, la realidad virtual no se diferencia de la vida real.

La adicción a la computadora en los adolescentes tiene un impacto negativo en su salud y rendimiento académico. El niño comienza a beber y comer sin levantarse del monitor del ordenador. En la escuela, todos sus pensamientos y deseos se centran en la anticipación de jugar en casa.

Los adolescentes con adicción al juego abandonan a sus amigos, empiezan a comer alimentos poco saludables y abandonan la escuela. Muchos pacientes menores se vuelven agresivos y propensos a la violencia. Algunos científicos afirman que la adicción a la computadora en los niños conduce a la demencia.

Consecuencias

La adicción a los juegos de ordenador tiene un impacto negativo en la salud humana. Con el tiempo, su visión se deteriora, aparecen problemas en la columna y en las articulaciones. Muchos “adictos” sufren dolores de cabeza e insomnio. Como resultado de estar sentado frente a una computadora durante mucho tiempo, una persona desarrolla debilidad, aumento de la fatiga y disminución del apetito. Sentarse frente a una computadora durante mucho tiempo conduce al desarrollo de enfermedades cardiovasculares: angina de pecho y enfermedad coronaria.

El consumo prolongado de bebidas que contienen cafeína y otros estimulantes provoca agotamiento del sistema nervioso e hipertensión arterial. Teniendo en cuenta que las personas “dependientes” comen mal, desarrollan gastritis y gastroduodenitis y tendencia al estreñimiento.

Los juegos de computadora en los niños desarrollan aquellas áreas del cerebro que son responsables de la visión y el movimiento. La adicción al juego detiene el desarrollo de los lóbulos frontales, que son responsables de entrenar la memoria, el aprendizaje y las emociones.

Los niños adictos a los juegos de ordenador pasan poco tiempo al aire libre y no practican deportes. Muy a menudo, estos niños tienen una apariencia pálida, "moretones" debajo de los ojos y un sistema musculoesquelético poco desarrollado.

Criterios de diagnóstico

Antes de buscar ayuda médica calificada, debe asegurarse de que su familiar tenga adicción a la computadora y no solo una pasión excesiva por los videojuegos. Existen una serie de criterios en función de los cuales se puede diferenciar el problema:

  • El paciente no quiere distraerse del juego y reacciona agresivamente a tales solicitudes;
  • Falta de una actitud crítica hacia el propio comportamiento;
  • El paciente descuida sus responsabilidades sociales (estudio, trabajo), no participa en los asuntos familiares y su actividad social se reduce drásticamente;
  • El paciente pierde interés en el mundo que lo rodea y experimenta una elevación emocional sólo durante un juego de computadora;
  • Descuido de la higiene personal y el comportamiento social;

Además del comportamiento desviado, el paciente experimenta alteraciones del sueño, dolores de cabeza y molestias en la espalda. Además, debido a la posición forzada prolongada de la mano, es posible el desarrollo del síndrome del túnel carpiano.

Si se cumplen estos criterios, se puede diagnosticar que el paciente es adicto a los juegos de ordenador.

Métodos de terapia

La adicción a la computadora no debe verse como
una enfermedad completamente independiente. Es consecuencia de problemas psicológicos más graves. Por lo tanto, es importante que un especialista identifique la causa raíz de la enfermedad y la combata.

Para tratar las consecuencias de la adicción a la computadora se utilizan psicoterapia, medicación e hipnosis. Es importante adoptar un enfoque integrado.

Para esta adicción, los psiquiatras utilizan el entrenamiento autógeno, la psicoterapia conductual, familiar y la psicosíntesis. La psicoterapia tiene como objetivo corregir las relaciones intrafamiliares, eliminar diversas actitudes psicológicas de una persona (retraimiento e insociabilidad), tratar los miedos de los niños y los problemas sexuales de los adultos.

Los métodos de terapia Gestalt se han utilizado con éxito en adultos. Esto se debe al hecho de que la pasión por los juegos de computadora es una forma de alejarse de un problema previamente no resuelto. Y estas técnicas sugieren cómo “cerrar la Gestalt”, es decir, resolver la situación.

La terapia farmacológica sintomática tiene como objetivo tratar el insomnio, la irritabilidad, la ansiedad y la depresión. A los pacientes adultos con adicción al juego se les recetan sedantes a base de hierbas para reducir la excitabilidad del sistema nervioso. Pueden ser tinturas de hierbas, pero la mayoría de las veces los médicos recetan tranquilizantes o antipsicóticos. Las pastillas para dormir se utilizan para normalizar los ciclos de sueño.

Los antidepresivos son medicamentos obligatorios en el tratamiento de la adicción a la computadora. Alivian el estrés psicoemocional, normalizan el estado de ánimo y mejoran el bienestar general.

Es importante establecer una nutrición adecuada que tenga en cuenta los problemas digestivos ya formados. Además, al paciente se le prescribe un tratamiento con vitaminas y medicamentos reconstituyentes.

Etapas de la asistencia psicológica.

La asistencia especializada tiene una determinada etapa. Esta estructura ha sido identificada como la más eficaz en el tratamiento de la adicción a la computadora.

En la primera etapa, es importante ayudar al paciente a superar la resistencia interna al tratamiento. Este es un punto clave, sin el cual una terapia adicional carece de sentido. El paciente debe reconocer el problema y la necesidad de ayuda externa para resolverlo.

La segunda etapa tiene como objetivo determinar la profundidad del problema. El paciente, junto con el médico tratante, debe identificar todos los obstáculos que pueden interferir con la rehabilitación social. La táctica del médico en este caso es de apoyo y orientación.

Los juegos de ordenador hace tiempo que dejaron de ser entretenimiento para niños. La adicción a los juegos de ordenador entre los adultos está creciendo a un ritmo progresivo.

Los adultos son adictos a los juegos de computadora. Si un trabajador virtual se aleja de la computadora durante 2 horas o más, él, como un alcohólico que sufre resaca, comienza a experimentar síntomas de abstinencia. La adicción a los juegos suele provocar diversos trastornos mentales: sueño, atención, etc.

Enfermedades causadas por la adicción a los juegos de computadora.

Las conclusiones de los expertos no son tranquilizadoras. Cualquiera que pase más de dos horas al día jugando videojuegos corre el riesgo de volverse adicto a un juego de ordenador. ¿A qué enfermedades y condiciones patológicas puede conducir la adicción al juego?

tendinitis

Dolores de cabeza, migrañas

La migraña en personas adictas a los juegos de ordenador es una consecuencia. La concentración necesaria para completar un juego de ordenador obliga a las personas a permanecer sentadas durante horas sin moverse, con los músculos del cuello y la columna estáticamente tensos.

Los ataques de migraña pueden causar dolor intenso durante varias horas a varios días y, en casos graves, pueden ir acompañados de náuseas, vómitos y sensibilidad dolorosa a la luz y al sonido.

Muerte

No quiero asustarte, pero la adicción a los juegos de ordenador en los adultos puede provocar la muerte. Hay precedentes. ¿Por qué adultos? Sí, porque puedes alejar a un niño de una computadora o consola de juegos, obligarlo a hacer sus deberes o hacer ejercicios físicos. ¿Y quién puede impedir que un adulto pase días en el mundo virtual?

En 2007, en un cibercafé de Daegu (Corea del Sur), un hombre de 28 años perdió el conocimiento tras 72 horas seguidas jugando a Starcraft. Durante este tiempo, la víctima no durmió y no comió casi nada. Los médicos que llegaron al lugar confirmaron la muerte por insuficiencia cardíaca por agotamiento. Y este no es un caso aislado en el que la adicción a los juegos de ordenador en adultos provocó la muerte.

Dmitri Belov

adicción al juego- una supuesta forma de adicción psicológica, que se manifiesta en una pasión obsesiva por los videojuegos y los juegos de ordenador.

A menudo se considera que los juegos más adictivos son los juegos en línea, especialmente los MMORPG. Hay casos en los que jugar demasiado ha tenido consecuencias fatales. Así, en octubre de 2005, una niña china (Snowly) murió de agotamiento tras jugar durante muchos días a World of Warcraft. Posteriormente, se llevó a cabo una ceremonia fúnebre virtual en el juego.

Los juegos de ordenador suelen ser objeto de críticas. Varios científicos creen que causan adicción, junto con el alcohol y las drogas, pero aún no se ha llegado a un consenso al respecto.

Razones para el desarrollo de la adicción.

Hay varios factores que influyen en el desarrollo de la adicción al juego. Entre ellos se destaca especialmente el factor personal: una psique informe o inestable, la falta de capacidad de autocontrol, la insatisfacción con la vida real, el deseo de compensar las necesidades de la vida insatisfechas hacen que una persona sea más susceptible a desarrollar adicción a los juegos de computadora.

La causa de la adicción al juego son también los trastornos mentales. Hablamos de diversos estados de ansiedad, tendencia a la depresión y fobias sociales. La inmersión en la realidad virtual ayuda a las personas con psicopatía a realizarse y protegerse del mundo exterior, a sentirse importantes y a alcanzar un estado de bienestar psicológico, aunque sea por poco tiempo.

Algunos analistas ven otra razón para el desarrollo de la adicción a los juegos de ordenador y móviles en el llamado sistema de recompensa. Varios juegos, incluidos los juegos de rol multijugador masivo y los juegos móviles, tienen un bucle de juego específico. Este ciclo implica recompensar al jugador por sus acciones y animarlo a seguir jugando. La expectativa de tal recompensa provoca una reacción química en el cuerpo humano, acompañada de la liberación de dopamina, la "hormona del placer". El cuerpo recuerda la sensación agradable y, como resultado, aparece la adicción. La misma reacción química se puede observar cuando una persona consume drogas.

Algunos autores creen que la adicción al juego surge del juego online y es un tipo de adicción a Internet. También se cree que los problemas de algunas personas no surgen del proceso de juego, sino de una gestión ineficaz del tiempo e incluso del estigma asociado con los juegos de ordenador.

Establecer diagnóstico

Aún no hay consenso sobre si la adicción a los juegos de ordenador debería considerarse una enfermedad. Los expertos de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) creen que la adicción a los videojuegos puede tener consecuencias graves. Tales consecuencias incluyen comportamiento antisocial, descuido de la higiene personal, pérdida de peso, alteraciones del sueño, pérdida del empleo, etc.

La APA ha desarrollado nueve criterios para diagnosticar la adicción a los juegos de computadora:

1. El paciente piensa mucho en jugar, incluso mientras hace otras cosas, y planifica cuándo podrá jugar.

2. Sentirse inquieto, irritable, enojado o triste al intentar acortar el tiempo de juego o en situaciones en las que no hay oportunidad de jugar.

3. Existe el deseo de jugar más tiempo y utilizar para ello un ordenador más potente.

4. El paciente comprende que debe reducir el tiempo de juego, pero no puede controlarse.

5. Rechazo de otros entretenimientos (pasatiempos, reuniones con amigos) en favor de los juegos de ordenador.

6. El paciente continúa jugando incluso si es consciente de las consecuencias negativas de su adicción: dormir mal, llegar tarde a la escuela o al trabajo, gastar demasiado dinero, conflictos con sus seres queridos y abandono de responsabilidades importantes.

7. El paciente miente a familiares, amigos y otras personas sobre la cantidad de tiempo que pasa jugando.

8. El juego se utiliza para evitar la resolución de problemas y estados emocionales actuales.

9. Debido al juego, existe el riesgo de perder el trabajo, romper relaciones con sus seres queridos o perder otras oportunidades.

Investigación

Investigadores alemanes de la Universidad Charité llevaron a cabo un experimento en el que a un grupo de 20 personas se les mostraron capturas de pantalla de sus juegos favoritos. Su reacción resultó ser similar a la que muestran los pacientes con alcoholismo y drogadicción cuando ven el objeto de su pasión patológica. Una investigación de la Unidad Internacional de Investigación de Juegos de la Universidad de Nottingham Trent encontró que el 12% de un grupo de control de 7.000 personas mostraba signos de adicción a los juegos de computadora en línea. El 19% de los 250 millones de usuarios de Facebook dicen ser adictos a los juegos.

Varios investigadores creen que algunos de los criterios utilizados para evaluar la prevalencia de la adicción a los juegos de ordenador inflan artificialmente la tasa de prevalencia, no son fiables, no son adecuados para pruebas clínicas y necesitan ser revisados; sus estudios a menudo son criticados por utilizar síntomas consistentes. con adicción a las drogas y al juego, pero no apto para juegos de ordenador como forma de pasatiempo. El psicólogo Christopher Ferguson afirma que los estudios que se centran en hasta qué punto los juegos de ordenador interfieren en la vida de quienes los juegan lo señalan como un fenómeno relativamente raro (se estima que afecta a entre el 1 y el 3% de la población de jugadores), mientras que los estudios que utilizan datos más dudosos Los criterios citan un absurdamente alto 8-10%.

Por el momento, la adicción a los videojuegos no está reconocida oficialmente como una enfermedad. La Clasificación Internacional de Enfermedades no contiene dicha enfermedad. Sin embargo, en repetidas ocasiones ha aparecido información sobre la inminente adopción de este término. Desde 2007, la Asociación Médica Estadounidense ha realizado investigaciones sobre los síntomas de la enfermedad sospechada. Sin embargo, después de un largo debate, los médicos llegaron a la conclusión de que por el momento la adicción no puede reconocerse como una enfermedad. Creen que el problema que nos ocupa requiere pruebas adicionales. Actualmente, según los expertos, la adicción al juego no es un problema para la sociedad.

Continúa el debate sobre si la adicción a los juegos de computadora es un síndrome distinto o un síntoma de problemas subyacentes como la depresión o el trastorno por déficit de atención con hiperactividad.

El psiquiatra Gerald Block señala que la adicción a los juegos es mucho más fuerte que la adicción a la pornografía en Internet. El GP de Gran Bretaña, Steve Pope, en un artículo del Lancashire Evening Post, La adicción a los juegos afecta a los jóvenes, dijo que pasar dos horas frente a la consola es comparable a tomar una raya de cocaína. Como ejemplos negativos de adicción, cita situaciones en las que los adictos al juego abandonan a sus amigos, cambian a alimentos poco saludables, abandonan sus estudios y se vuelven más agresivos, propensos a la violencia y una serie de otros factores. El artículo recibió una amplia cobertura en la prensa y fue duramente criticado debido a su carácter sesgado y falta de pruebas.

Así, el mayor peligro, según el psicólogo M. S. Ivanov, son los juegos de rol, ya que la mecánica del juego en sí consiste en que una persona “entra” en el juego, se integra con un ordenador, pierde su individualidad y se identifica con un personaje informático. El investigador identifica sus propios criterios para los juegos de rol "dañinos": en primer lugar, la fuerza del efecto de inmersión y, en segundo lugar, la ausencia de un elemento de excitación o una reducción significativa de su valor. Se cree que los jugadores adictos necesitan ayuda psicológica; sus problemas son una vida personal inestable, la insatisfacción consigo mismos, la pérdida del sentido de la vida y de los valores humanos comunes. También aparecen otras dificultades: disminución del estado de ánimo, bienestar y actividad; aumento del nivel de ansiedad e inadaptación social.

leonardo: A veces la gente... la buena gente empieza a jugar y, sin que se den cuenta, sin que sea culpa suya, desarrollan una adicción.
un centavo: Más concretamente, ¡estoy a punto de alcanzar un nuevo nivel!

leonardo: Si una persona en la vida real experimenta insatisfacción, es muy fácil para él desaparecer en el mundo virtual, donde supuestamente logra cierto éxito.

un centavo: La-la-álamos. Chicos, la reina Penélope está en línea nuevamente.

Texto original(Inglés)

leonardo:A veces la gente..., buena gente, empieza a jugar a estos juegos y se encuentra, sin culpa alguna, como... adicto.
Centavo: Llegar al punto. Estoy a punto de subir de nivel aquí.
leonardo:Si una persona no tiene una sensación de logro en su vida real, es fácil perderse en un mundo virtual donde puede tener una falsa sensación de logro.
Centavo: Sí, parloteo, parloteo. Chicos, la reina Penélope ha vuelto a estar en línea.

- Una conversación entre los dos personajes principales de la serie de televisión “The Big Bang Theory”, tercer episodio, segunda temporada. Un reflejo bastante indicativo de la adicción al juego en el cine.

El científico también destacó la dinámica del desarrollo de la adicción a la computadora, dividiéndola en cuatro etapas: inicialmente hay un proceso de adaptación (la etapa de enamoramiento leve), luego comienza un período de fuerte crecimiento y rápida formación de la adicción (la etapa de Obsesión). Como resultado, la dependencia alcanza un máximo, cuya magnitud y naturaleza depende de las características individuales del individuo y de factores ambientales (etapa de dependencia). Además, la fuerza de la dependencia permanece estable durante un cierto período de tiempo, y luego disminuye y nuevamente se fija en un cierto nivel y permanece estable durante un largo tiempo (etapa de apego). Ivanov cita la imposibilidad de abandonar por completo los juegos de ordenador, a pesar de ser consciente de la inutilidad del proceso de juego, como factor decisivo que determina la adicción. El mecanismo en sí consiste en “escapar de la realidad” y “asumir un papel”, es decir, aislarse de los problemas reales e identificarse con personajes ficticios en mundos virtuales.

Según la neuróloga baronesa Susan Greenfield, los juegos son la causa de la demencia, ya que los medios de entretenimiento modernos provocan una mayor excitabilidad del sistema nervioso. Con el tiempo, una persona se acostumbra a esta afección, se produce dependencia y, como resultado, aumenta el riesgo de desarrollar demencia. Como prueba de su teoría, Greenfield cita el aumento del número de trolls en la red social Facebook, lo que, en su opinión, indica la degradación de las capacidades mentales de la generación adolescente. Estas afirmaciones han sido criticadas por considerarlas infundadas y especulativas.

Douglas Janethal, junto con la Academia Estadounidense de Pediatras, realizó un estudio sobre los efectos de los juegos en la salud humana. Se siguió a unos 3.000 niños, se observó adicción en uno de cada diez niños. “Los niños que se volvieron adictos a los juegos tuvieron mayores niveles de depresión, ansiedad y ansiedad social, y su rendimiento académico disminuyó. Cuando se libraron de la adicción, estos síntomas disminuyeron a valores normales”, señaló el médico. En respuesta a este trabajo, la Asociación Estadounidense de Software y Juegos de Computadora dijo que no se presentó evidencia concreta, los métodos eran cuestionables y las conclusiones no resistieron las críticas.

Medidas

Actualmente, en varios países se están creando y funcionando varias instituciones y programas médicos que brindan tratamiento y prevención de la adicción al juego. En Inglaterra, en el centro de rehabilitación Broadway Lodge se ha abierto un departamento especializado en trabajar con adictos al juego. El programa, que consta de doce etapas, está diseñado tanto para niños como para adultos. El Ministerio de Cultura y Deportes de Corea del Sur ha desarrollado el programa Nighttime Shutdown para combatir la adicción al juego, que afecta a más de 2 millones de usuarios en el país. La esencia de las medidas que se están tomando es negar el acceso a los juegos MMOG a los jugadores menores de 19 años durante seis horas al día. Según otro programa, la velocidad de conexión a Internet de aquellos usuarios que juegan juegos MMORPG durante más tiempo que un cierto tiempo se reduce gradualmente, lo que finalmente conduce a la imposibilidad de jugar. En China, donde, según datos analíticos, alrededor del 13% de los usuarios de la World Wide Web son adictos a los juegos en línea o a Internet, en 2007 se abrió un campamento de rehabilitación de verano. El tratamiento consistió en la comunicación de niños y adolescentes entre ellos, una psicóloga y la naturaleza durante 10 días. Otro método practicado es la integración de un sistema especial en los juegos de ordenador que impide que los juegos duren más de tres horas. Cuanto más tiempo dure el juego, más habilidades y destrezas perderá el personaje del juego. El Ministerio de Información y Comunicaciones de Vietnam planea introducir restricciones estrictas: los proveedores y propietarios de cafés de juego deberán bloquear la posibilidad de jugar juegos en línea de 22:00 a 8:00 horas. "Los departamentos locales del ministerio inspeccionarán la actividad en línea en todo el país y tomarán medidas contra las organizaciones que violen esta prohibición, incluido el cese de sus actividades", dijo el viceministro Le Nam Than. Esta medida tiene como objetivo mejorar el estilo de vida de la generación más joven.

Capítulo del libro “No puedo parar. ¿De dónde vienen los estados obsesivos y cómo deshacerse de ellos? Sharon Begley explica cómo funciona la adicción a varios juegos de ordenador, desde Candy Crush Saga hasta World Of Warcraft.

Jugar videojuegos compulsivamente es diferente de todas las demás compulsiones. La mayoría de las personas no se convierten en acaparadores patológicos, en pacientes con TOC, en comedores compulsivos, en culturistas o en adictos a las compras. Debido a su psicotipo, no corren el riesgo de caer en el agujero negro de tales patrones de comportamiento, ya que tienen una resistencia bastante alta a la ansiedad dolorosa.

Pero Los videojuegos y otras tentaciones electrónicas explotan aspectos universales de la psicología humana.. Como ya he señalado, el comportamiento compulsivo de una persona no significa que esté loca. Por el contrario, una respuesta adaptativa a una ansiedad que de otro modo sería insoportable es completamente normal.

En ninguna parte esto es más evidente que en la adicción al juego. Los videojuegos son extremadamente atractivos porque sus creadores han aprendido a aprovechar aspectos universales del funcionamiento de nuestro cerebro. Es por eso Casi cualquier persona puede sentir la atracción por los juegos y la incapacidad de resistirse a ella.. John Doerr, el famoso capitalista de riesgo de Silicon Valley que invirtió en el desarrollador de juegos Zynga, dijo a Vanity Fair en 2011: "Es cierto que estos juegos no son para todos, pero son lo más cercano a lo que conozco".

Esperaba que los diseñadores de juegos y los científicos que se han dedicado a un nuevo campo de investigación: la psicología de los juegos pudieran explicar las razones de esto. Pero primero era necesario asegurarse de que los juegos cumplieran con la condición necesaria (la capacidad de reducir la ansiedad) para ser objeto de compulsión y no, digamos, de adicción.

En un artículo del New York Times Magazine de 2012, el crítico consultor Sam Anderson describió su necesidad compulsiva de jugar Drop7, un juego tipo Sudoku lanzado por Zynga en 2009 en el que manipulas bolas que caen de arriba a abajo en una cuadrícula de cuadrados de 7x7.

“Jugué en lugar de lavar platos, bañar a los niños, comunicarme con familiares, leer el periódico y, lo más importante, escribir”, admitió Anderson. “El juego se convirtió para mí en un analgésico, una cápsula de escape de emergencia, un aparato respiratorio, un Xanax”.

El juego se ha convertido en un sedante digital. Se dio cuenta de que con su ayuda se estaba “automedicando”, agarró Drop7 “en cualquier situación extrema”, por ejemplo, “después de una conversación en voz alta con su madre; tan pronto como me enteré que mi perro probablemente iba a morir de cáncer”.

Un comentarista online confirmó que los videojuegos, al menos para él, son inseparables de la compulsión. “Reducen mi ansiedad y confirmo que juego Bejeweled con ese propósito”, escribió. “No presté atención a cuánto tiempo le dedicaba a este juego hasta que un día me di cuenta de que lo estaba jugando en la bicicleta estática durante la fisioterapia”, antes de caerme.

Captura de pantalla del juego Bejeweled.

Neil Gaiman describió esta condición en su poema "Virus" de 1990:

Juegas, hay lágrimas en tus ojos
Dolores de muñeca
El hambre atormenta... y luego todo se va. O todo excepto el juego.
En mi cabeza ahora sólo hay un juego y nada más*.

Decenas de millones de personas podrían suscribirse a estas palabras.

En mayo de 2013, Dong Nguyen, un creador de juegos previamente desconocido de Hanoi, Vietnam, lanzó Flappy Bird, y al año siguiente dijo a los periodistas: "Probablemente fue la idea más simple que se me ocurrió".

El juego resultó ser la encarnación de los "juguetes tontos" despreciados por los jugadores serios, en los que la falta de trama, atractivo visual y desarrollo completo se compensa sólo con la total irreflexión del proceso. En Flappy Bird, el jugador toca la pantalla con el dedo, tratando de hacer que el pájaro apenas animado (ni siquiera agita sus alas rudimentarias; de hecho, apenas son visibles) vuele hacia el espacio entre los tubos verdes verticales.

Sin embargo, a pesar de la estupidez o, por el contrario, a causa de ella, el juego se convirtió en una sensación. A principios de 2014 encabezó las listas de descargas más populares tanto en Apple como en Android, para total desconcierto de su creador.

"No entiendo por qué Flappy Bird es tan popular", dijo Nguyen al Washington Post. Ian Bogost, profesor de sistemas informáticos interactivos en Georgia Tech y diseñador de juegos, escribió que innumerables jugadores están "asombrados y deprimidos por el hecho de que odian este juego y están cautivados por él".

Videojuegos: ¿normal o adicción?

Por supuesto, los juegos también se juegan para aliviar el estrés después de un día duro, para sentir al menos un poquito de orgullo por los logros alcanzados o, simplemente, para relajarse y desconectar de todo. Y no todas las actividades a las que se dedica demasiado tiempo son compulsivas. El exceso no es un signo de compulsividad (incluso si dejamos de lado la cuestión de que el concepto mismo de “exceso” es subjetivo).

Hay muchas razones por las que las personas juegan videojuegos a expensas de otras actividades y a expensas del trabajo, como aliviar el aburrimiento o posponer las cosas, evitar socializar o afrontar la soledad. Pero, como lo demuestran los ejemplos anteriores, así como el estudio del fenómeno del atractivo psicológico de los videojuegos, para algunas personas esta actividad todavía se convierte en una compulsión, incluso destructiva.

Desde la primera década del siglo XXI, se han abierto “campos de reinicio” en Corea del Sur y China para tratar a niños que no pueden resistir la necesidad compulsiva de pasar horas jugando videojuegos.

Sin embargo, esto no significa que la compulsión sea una enfermedad mental. Un panel de expertos que determinó qué trastornos deberían incluirse en la última edición del Manual de Diagnóstico de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría revisó casi 240 estudios que pretendían describir la "adicción a los juegos en línea".

Como resultado, decidieron no incluir la compulsión por los juegos entre las enfermedades mentales oficialmente reconocidas por la ciencia, y solo coincidieron en que este problema merece un estudio adicional. Hoy en día, la ciencia dice una cosa con certeza: incluso una persona con un sano juicio puede volverse adicta al juego compulsivo.

Flow, refuerzo intermitente y Angry Birds

Nikita Mikros se presenta a una entrevista con una camiseta empapada de sudor y un casco bajo el brazo, rodando una bicicleta a su lado. Acordamos encontrarnos en un antiguo almacén en el paseo marítimo de Dumbo, un barrio hipster de Brooklyn lleno de adoquines y cafeterías.

Mikros, desarrollador de videojuegos y arcade desde los años 90, me invitó a pasar la mañana en su compañía y aprender muchas cosas interesantes. Por ejemplo, por qué el juego de rompecabezas Candy Crush Saga del gigante de las aplicaciones de juegos móviles King Digital Entertainment atrajo a 66 millones de jugadores en 2013: Alec Baldwin se dejó bajar de un avión a punto de despegar, para no arrancarse de Words with Friends** de Zynga y Tetris. Según los resultados de la votación, resultó ser el juego más emocionante de todos los tiempos.

Palabra con amigos

"Hemos aprendido mucho sobre cómo hacer que los juegos sean atractivos", me escribió Mikros en un correo electrónico. "Desafortunadamente, algunos de los trucos me dan miedo".
Mikros me lleva rápidamente a las instalaciones de su empresa de desarrollo de juegos, Tiny Mantis. Son sólo dos salas y una docena de estaciones de trabajo. Entre los jugadores, Mikros se hizo famoso por crear cosas como Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons y Lego Dino Outbreak.

Las habitaciones están llenas de monitores de pantalla plana rodeados de tazas de café desechables, y los alrededores incluyen comunicaciones expuestas, paredes de ladrillo pintadas, agujeros en el techo y carteles del Sr. Spock y un panda.

Mikros se va por un minuto y regresa con una camiseta nueva, negra, con una imagen de la Mona Lisa sangrando. He estado sintonizando toda la mañana para verlo jugar a Diablo y Angry Birds, pero carga la presentación que preparó para mí. En lugar de destripar monstruos, nos sumergimos en las ideas de Mihaly Csikszentmihalyi.

El psicólogo Csikszentmihalyi propuso la idea de "fluir", un estado de ánimo caracterizado por una unidad total con la actividad actual.

En un estado de fluidez, estás tan inmerso en lo que estás haciendo que el mundo exterior apenas entra en tu conciencia, ningún otro pensamiento invade tu mente, la sensación del tiempo desaparece, ni siquiera sientes el hambre ni la sed. Habiendo estado "en la corriente", muchos se sorprenden: "Madre honesta, ¿adónde se fue el tiempo y por qué quieres comer tanto?"

Los mejores desarrolladores de juegos, explica Mikros, ponen a los jugadores en un estado de fluidez: “Te olvidas de ti mismo, tu sentido del tiempo cambia. Empiezas a jugar y ni siquiera te darás cuenta de cómo sucedió, pero ¡ups! - Ya es de mañana. La experiencia del juego se convierte en un fin en sí mismo. Pero la zona de flujo de cada persona tiene sus propias dimensiones. Si les das a los jugadores demasiados desafíos, se sentirán demasiado ansiosos y se darán por vencidos, y si es demasiado fácil, se aburrirán y lo abandonarán.

Pero al estar en la zona central, están completamente inmersos en el proceso”. El flujo es tan atractivo que la experiencia de experimentarlo se hunde en el alma y es muy difícil rechazarlo.

Una forma de mantener a los jugadores de distintos niveles "en el flujo", según Mikros, es ajustar constantemente la dificultad. Este método se utilizó en el clásico de los años 80. Bandicoot*. Si el jugador se encontraba fatalmente incapaz de, digamos, saltar a estantes en movimiento, el juego mostraba misericordia al no retroceder demasiado hasta el principio si el personaje moría, y al hacer más fácil navegar por el entorno lleno de obstáculos.

Por otro lado, a medida que adquirías experiencia, el juego se volvía más difícil. "A algunas personas les gusta", dijo Mikros. "Como juego cada vez mejor", razonan, deja que las tareas se vuelvan más difíciles, de lo contrario, es sólo un paseo".

Otra forma de mantener a un jugador en un estado de fluidez es, por ejemplo, aplastar a un monstruo usando una nueva habilidad contra él y luego usar solo esa habilidad en varias situaciones posteriores.

"Tus capacidades están creciendo, ahora puedes derrotar a un monstruo que antes era invulnerable", explicó Mikros. "Los buenos desarrolladores te guían a través de un corredor estrecho en la zona de flujo, aumentan la dificultad y luego te dan una tarea un poco más fácil, aumentando el nivel de dificultad una y otra vez ofreciendo algo más fácil".

Admito que no veo nada especial en crear juegos que nos mantengan fluidos. Obviamente, un juego necesita tener estas características para ser atractivo (ya que necesita mantener la atención del jugador el tiempo suficiente para atraerlo), pero me parece una condición necesaria pero no suficiente. No existe una receta universal, coincide Mikros: "Si supiéramos exactamente qué hacer, cada juego se convertiría en Angry Birds".

En los 4 años transcurridos desde el lanzamiento de este juego por parte de Rovio Entertainment, se ha descargado 2 mil millones de veces.

¡La gente parece no poder resistir la tentación de usar una honda virtual para lanzar un pájaro enfurecido a un cerdo verde que agarra huevos! ¿Por qué? Hay muchas razones por las que es divertido jugar a Angry Birds: es un juego sencillo, no hay curva de aprendizaje y, cuando se le golpea directamente, el cerdo explota, para el deleite de cualquier niño en edad preescolar que lleve dentro.

Pero las razones de la compulsividad del juego son más profundas. Si se garantiza que una acción irá seguida de una recompensa (lanzar con éxito un pájaro, el cerdo explota), entonces se activa el sistema de producción de dopamina en el cerebro. Anteriormente se pensaba que su único objetivo era producir una sensación subjetiva de recompensa o placer, pero resulta que el sistema es más complejo: calcula la probabilidad de que una acción proporcione una recompensa y ajusta en consecuencia el módulo de expectativas de nuestro cerebro. .

"La presencia de dopamina envía señales al cerebro de que se espera una recompensa, como la espléndida vista de casas hechas de vidrio y madera volando en el aire", dijo el psicólogo Michael Chorost (quien borró Angry Birds de su teléfono para superar su necesidad compulsiva de jugar). ) escribió en Psychology Today en 2011. ). “Sin embargo, el cerebro no sabe qué tan grande será la recompensa.

¿El pájaro simplemente se deslizará por la superficie o dará en el blanco? Esta incertidumbre crea tensión y el cerebro anhela alivio. Como resultado, harás todo lo posible para encontrar ese alivio”. Por ejemplo, utilizará un cabestrillo virtual una y otra vez.

No sorprende que muchas personas que no pueden dejar de jugar a Bejeweled o incluso a FreeCell tengan una experiencia poco agradable. Se sienten forzados, incapaces de escapar de las ataduras del juego, e inevitablemente continúan jugando, sin recibir casi ningún placer, excepto en raros momentos de éxito.

Los videojuegos de alguna manera “aprovechan” propiedades profundamente arraigadas en nuestra psique que nos hacen esperar placer, nos causan experiencias desagradables y nos obligan a repetir constantemente la experiencia, aunque sabemos que la decepción y la frustración son inevitables.

Los juegos pueden ser atractivos sin ser particularmente divertidos porque sus desarrolladores explotan 2 trucos psicológicos muy efectivos: refuerzo variable e intermitente (o probabilístico).

El refuerzo es intermitente con una probabilidad variable de recompensa: a veces obtienes un premio por tu logro (por ejemplo, un trofeo de juego o pasar al siguiente nivel) y, a veces... nada, por la misma acción.

Refuerzo variable Es un sistema de recompensa en el que el valor de la recompensa por un logro determinado varía. Las máquinas tragamonedas son la quintaesencia del refuerzo variable e intermitente. Al jugar, siempre realizas una única acción: tirar del mango de un bandido manco o, al pasar de dispositivos mecánicos a electrónicos, presionar un botón. A veces se gana, a veces se pierde, pero la mayoría de las veces se pierde. La señal de entrada es la misma, la salida varía desde el premio mayor hasta la ruina. No es de extrañar que la imagen de libro de texto de un entusiasta de las máquinas tragamonedas sea la de un hombre encadenado a la máquina, aparentemente hipnotizado, metiendo mecánicamente monedas de veinticinco centavos en las entrañas de hierro. Jugar compulsivamente hasta perderlo todo y tener que coger el autobús de vuelta a casa.

Al igual que una máquina tragamonedas, "Diablo utiliza recompensas variables y esa es una de las razones por las que es tan adictivo", explicó Mikros. Permítanme explicarles a los desinformados: Diablo es un lanzamiento de 2012 dentro de una franquicia de juegos fundada en 1996 por Blizzard Entertainment.

Los tres lanzamientos son juegos de rol de acción con énfasis en el exterminio masivo de enemigos en combate cuerpo a cuerpo (el llamado hack-and-slash, o simplemente "slash"). El jugador, también conocido como héroe, guía a su avatar a través del reino de Khanduras, luchando contra vampiros y otros enemigos para acabar con el reinado de Diablo, el Señor del Terror.

Si logras completar 16 niveles de mazmorras y llegar al Infierno, el héroe se enfrentará a Diablo en la batalla final. En el camino, el jugador lanza hechizos, recibe armas y otras cosas útiles e interactúa con varios personajes: un guerrero, un ladrón, un mago y otros.

Al comienzo del juego, las recompensas son esencialmente fijas: matas a un monstruo y sucede algo bueno, como subir de nivel o aumentar tu "experiencia" (esencialmente, poder de combate). Sin embargo, a medida que avanzas en el juego, la probabilidad de ser recompensado con una nueva arma eficaz u otros medios de supervivencia y avance disminuye, pero el valor de la recompensa aumenta.

"Aún lo esperas, pero no siempre lo consigues", dice Mikros. - Ya estás acostumbrado al hecho de que destruir un determinado demonio o monstruo te proporcionará algo útil, por ejemplo, oro, una espada especial o un arco. Pero ahora no sabes si conseguirás algo y esperas con impaciencia, incluso con ansiedad, ese momento”.

Los desarrolladores de juegos llaman a este efecto el "bucle compulsivo". Tiene sus raíces en la forma en que funciona nuestro cerebro y nos permite comprender la esencia de la naturaleza híbrida de los juegos. Al igual que otros atractivos electrónicos como el correo electrónico y los servicios de mensajería, los videojuegos son un ejemplo de libro de texto de una actividad en la que la adicción y la compulsión fluyen entre sí como un demonio que cambia de forma.

Adicción al juego: acceso a la dopamina

La adicción es alimentada por una necesidad desesperada de otra dosis de placer. La razón de esto es que las adicciones nacen del placer: la experiencia inicial siempre es placentera, excitante y genera alegría y entusiasmo. Estas sensaciones se forman en el llamado sistema de recompensa del cerebro.

El sistema se activa cuando experimentamos placer y consta de neuronas que se conectan en una red bajo la influencia de la dopamina. La "conexión a una red neuronal" significa que la señal eléctrica, habiendo llegado al final de una neurona, pasa a través de la sinapsis a la siguiente neurona debido al hecho de que la primera neurona liberó dopamina en la hendidura sináptica.

La dopamina cierra la brecha entre dos neuronas y es ensamblada por la neurona receptora, tal como los módulos de la ISS son ensamblados por la nave espacial Soyuz. La "puerta de entrada" de la neurona se llama receptor de dopamina. El hecho de acoplarse promueve el movimiento de una señal eléctrica a lo largo de toda la neurona receptora, y el proceso se repite muchas veces hasta que lo percibimos como placer: un sentimiento subjetivo causado por la comida, el sexo, el alcohol, la nicotina, la cocaína. y la destrucción de monstruos en Diablo.

Por eso todas estas sustancias y actividades, al ser fuentes de profunda euforia, tienen un efecto reforzador tan pronunciado.

Sin embargo, los procesos que ocurren en el cerebro resultaron ser más complejos de lo que los científicos imaginaban inicialmente, y la producción de dopamina no es una excepción. La actividad del centro de placer es más fácil de entender si pensamos en él como un mecanismo de expectativa: genera predicciones sobre cuán placentera será una experiencia.

Para comprender mejor cómo los desarrolladores de videojuegos utilizan el sistema de dopamina, recurrí a Jamie Madigan, un doctor en psicología que trabajó durante muchos años en una empresa de juegos. Madigan se hizo famoso en el mundo de los videojuegos gracias al sitio web psychoofgames.com, donde publica materiales sobre temas que me interesan, incluido el "subidón de dopamina", que, según él mismo admitió, él mismo apenas podía afrontar mientras jugaba a Diablo.

Al final de Diablo, dijo, "completas la historia" de matar vampiros y monstruos para llegar a Diablo y luchar contra él, "y conseguir trofeos cada vez más numerosos y efectivos para matar más monstruos y conseguir trofeos más fuertes". Hay más de diez niveles, “y cuanto mejor equipo adquieras, más tenaces se volverán los monstruos. Esto no tiene fin. Poco a poco me di cuenta de que hacía lo mismo durante 3 horas todas las noches y que ya no estaba contento con ello. Si yo, quién sabe qué elementos del juego lo hacen pegajoso, me enganché…” Se detiene.

Pero ¿cuáles son esos elementos que provocan la compulsión? Nick Mikros dio otro ejemplo de libro de texto de un juego que, como Diablo, explota un sistema de recompensa variable/intermitente. Este es el súper popular World of Warcraft, también conocido por su capacidad de llevar a los jugadores a la compulsión ofreciéndoles hallazgos impredecibles e inesperados.

Mundo de Warcraft

Un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), lanzado en 2004, tiene más de 10 millones de suscriptores, cada uno de los cuales elige un personaje y completa una misión a través de muchos niveles del mundo virtual. En World of Warcraft, los jugadores eligen una profesión, como herrería o minería, y pueden dominar cualquiera de las cuatro habilidades menores (arqueología, cocina, pesca o primeros auxilios).

Se unen para completar tareas, ya sea situacionalmente o como parte de asociaciones permanentes: gremios, invitándose entre sí a través del mensajero integrado en el juego, "canales de texto" grupales o, en algunos juegos, sistemas de comunicación por voz.

En los gremios, los jugadores obtienen acceso a herramientas que serán útiles en las misiones: misiones que forman la columna vertebral del juego y les dan a los jugadores puntos de experiencia, objetos útiles, habilidades y dinero. Además, World of Warcraft y otros MMORPG brindan la oportunidad de escapar a un mundo interesante, complejo y cuidadosamente diseñado, donde no hay ataques de los padres, jefes tiranos ni cónyuges ingratos. Explotan nuestro deseo de logros, incluso si los logros (derrotar enemigos, destruir monstruos, rescatar princesas, acumular riqueza o aumentar el estatus y pasar a niveles superiores) no son del todo reales.

Sin embargo, este es un factor de atracción psicológicamente obvio y relativamente inofensivo para los juegos multijugador. Jamie Madigan fue víctima de un mecanismo diferente. Una vez exterminó virtuosamente a los bandidos en World of Warcraft, ganándose la oportunidad de reponer su arsenal de armaduras, armas u otros consumibles, trofeos que serían útiles en batallas y misiones posteriores.

Los trofeos vienen en diferentes calidades, que se indican mediante el color del texto que los acompaña: gris - el más débil, blanco - un poco más valioso, luego verde, azul, violeta y naranja. El personaje que el jugador elige como avatar también tiene un lugar específico en la jerarquía. Las “clases” (monjes, pícaros, chamanes, guerreros y druidas) tienen su propio estilo de comportamiento, determinado por las armas y técnicas defensivas disponibles, así como por las habilidades, poderes y magia que se obtienen al completar varias etapas.

Su carácter no era nada especial y difícilmente podía contar con adquisiciones valiosas, por lo que Madigan "quedó impactado por el trofeo que cayó: un raro par de guantes "azules" que satisfacían perfectamente las necesidades de mi clase en ese momento", recuerda. Para un personaje de bajo nivel, “encontrar un objeto azul en un enemigo aleatorio es un caso único, y decidí que me esperaba un avance colosal.

Más importante aún, al mismo tiempo había un fuerte deseo de continuar el juego y matar a más bandidos”. Las recompensas intermitentes en forma de un raro trofeo mantienen altas las pasiones de una manera que los premios esperados y predecibles no pueden. "Es una forma increíblemente eficaz de mantener a la gente jugando debido a la forma en que funciona el sistema de recompensa de dopamina", explicó Madigan.

Como recordará, las “neuronas de dopamina” anticipan la oleada de placer de una experiencia placentera y se activan incluso antes de que llegue la recompensa (por ejemplo, cuando la señal del microondas le indica que su plato favorito está listo). "Pero esta es sólo una de las razones por las que los juegos basados ​​en coleccionar trofeos son tan poderosos", continuó. - Lo principal es que las neuronas de dopamina simplemente se encienden tan pronto como tu cerebro aprende a predecir un evento, pero literalmente se vuelven locas cuando reciben una dosis inesperada e impredecible de dopamina y te excitan aún más. Algo como " ¡Guau! Una porción más, ¡inesperadamente! ¡Sigue haciendo lo que estás haciendo mientras intentamos descubrir cómo repetirlo! y sigues jugando».

¿Y qué pasa si tu cerebro racional te convence de que pares? Si estás en una euforia emocional (por ejemplo, cuando matas a los malos en un juego de disparos en línea o te lanzas a través de pistas infernales de Gran Turismo con neumáticos chirriantes), no recuerdas que tienes que cuidar tu pan de cada día. prepárese para la presentación de mañana o termine su trabajo de curso.

« Todas las intenciones dictadas por el sentido común son impotentes: ya estás pensando con un cerebro diferente, después de que algún apestoso rompió tu récord en un juego de disparos o tú mismo lograste una hazaña increíble en otro juego., explicó Madigan. - La racionalidad se aleja con el rabo entre las patas, y de repente te das cuenta de que son las tres menos cuarto y que hay un día de trabajo por delante, pero aun así murmuras que matarás a uno más, y eso es todo...»

A Nick Mikros no le entusiasma que los desarrolladores de videojuegos hayan aprendido a explotar el sistema de dopamina. Parece que la mitad de los sótanos de Brooklyn están ocupados por diseñadores de juegos que incorporan bucles de compulsión en sus creaciones. Sin embargo, no todas las personas en esta profesión están orgullosas de esta habilidad de sus colegas, llevada a la perfección.

"Los juegos que son la encarnación material de la caja de Skinner me ponen los pelos de punta", admite Mikros al final. - No es por eso que quiero hacer juegos, no para que la gente pueda conseguir comida. Presioné la palanca y saqué un balín. Dudo que este sea el camino hacia el progreso humano”.

Neurociencia de cosecha propia

Estaba empezando a sentir que estaba atravesando una búsqueda de Halo con la esperanza de que la siguiente habitación a la que entrara (el próximo experto al que entrevisté) revelara el resto de los secretos del compulsivo juego. Mi siguiente ubicación fue el Centro de Desarrollo de Juegos de la Universidad de Nueva York.

Era tan nuevo en el centro de negocios MetroTech en Brooklyn que la tarjeta de acceso de su oficina, Frank Lantz, que me recibió en los ascensores, no funcionó. (Un estudiante de posgrado nos ayudó). Los monitores de la sala de descanso todavía estaban envueltos en celofán y había cajas amontonadas por todas partes. Fundado en 2008 como un departamento de la Escuela de Artes Tisch, el Centro para el Desarrollo de Juegos ofrece un programa de maestría de dos años en desarrollo de juegos de computadora.

Lanz es una leyenda en el mundo de los videojuegos. Es cofundador de Area/Code (adquirida por Zynga en 2011), que desarrolló juegos para Facebook como CSI: Crime City y Power Planets (“Controla el destino de tu propio planeta en miniatura. Construye edificios para asegurar una vida feliz para los habitantes, y... crear fuentes de energía para apoyar el desarrollo de su civilización").

Ha creado muchos juegos para iPhone, incluido Drop7. En Sharkrunners, que creó para la Semana del Tiburón de 2007 de Discovery Channel, los jugadores pueden sentirse como biólogos marinos interactuando en el océano con tiburones reales, que están equipados con sensores GPS que proporcionan datos de telemetría al juego.

Lanz se sentó en una mesa casi vacía (sus cosas aún no habían sido desempacadas) y expresó su satisfacción de que el diseño de juegos finalmente fuera reconocido como una disciplina académica de pleno derecho, especialmente porque en esta área convergen ideas de campos tan dispares como la arquitectura y la literatura. "La mayoría de los creadores de juegos tienen objetivos creativos, y esa es una motivación más fuerte para ellos que querer hacer un juego que los jugadores no puedan dejar de lado", dijo.

Sin embargo, si bien los desarrolladores pueden verse impulsados ​​por consideraciones estéticas y otras consideraciones elevadas, las compañías de juegos están más ansiosas que nunca por obtener un juego atractivo para su inversión. En años pasados, un adolescente habría desembolsado 59,95 dólares por un Gran Turismo, y ese habría sido el último dinero de Sony para comprarlo. Si un jugador perdía interés, a nadie le importaba.

En la década de 2000. Se impuso un modelo de negocio diferente: en lugar de pagar por adelantado, a los jugadores se les dio acceso gratuito, a menudo en forma de descarga a un dispositivo móvil, pero luego se les asignaron "micropagos". Por ejemplo, en Farmville, por un dólar puedes comprar magia que restaura los cultivos (los marchitos por tu negligencia, ¡maldita sea esa tarea!) o acelera su maduración (para que puedas recoger verduras antes de que te manden a la cama).

Farmville anima constantemente a los jugadores a volver a los campos virtuales porque tiene un temporizador: los cultivos morirán si no los revisas con suficiente frecuencia. Muchas personas odian perder lo que han ganado, y este efecto es tan fuerte que los psicólogos le han dado un nombre: "aversión a la pérdida".

Otros juegos te piden que pagues $1 o $2 para sortear un obstáculo, acceder a una parte más exótica del mundo del juego, un atuendo genial para tu avatar o comida y bebida virtuales para los habitantes virtuales de CityVille.

En el modelo de micropagos, la permanencia (una atracción tan fuerte que los jugadores no pueden dejar de jugar) es el alfa y el omega. "La operación comercial está integrada en el juego", afirma Lantz. "Esto está provocando un gran debate en torno al diseño de juegos porque algunas de las técnicas se perciben como manipuladoras". No están diseñados para mejorar la experiencia del jugador ni cumplir la visión del desarrollador, sino para impulsarle hacia los micropagos. Dudo que los diseñadores de juegos utilicen la psicología del comportamiento de forma calculada para lograr que los jugadores sigan un juego. Muy pocos desarrolladores saben que están creando un mecanismo de coerción. Quieren que la gente revise la experiencia y diga que fue genial y divertida. Sin embargo, entienden que se basan en conocimientos de psicología”.

Y eso es por decirlo suavemente. Ya sea mediante prueba y error o búsqueda deliberada, los creadores de juegos se han vuelto terriblemente poderosos a la hora de crear juegos atractivos. Según Lanz, incluso algo tan simple como una tabla de clasificación contribuye a esto, despertando el deseo de entrar en ella y, así, explotando nuestra profunda necesidad de un alto estatus, para cuya satisfacción estamos dispuestos a jugar y jugar hasta que llegar al top cien (o nuestros dedos no se marchitarán).

O, por ejemplo, objetivos "anidados". En el videojuego Civilization de 1991, los jugadores se turnaban para “construir un imperio que pudiera resistir el paso del tiempo”, como decía la propaganda. Cada uno comenzó su viaje como gobernante del futuro imperio en el año 4000 a.C. con un solo guerrero y varios plebeyos, a quienes podía movilizar para organizar asentamientos. A través de la exploración, la diplomacia y la guerra, los jugadores desarrollaron sus civilizaciones, construyeron ciudades, acumularon conocimientos (¿qué inventarás primero, la cerámica o el alfabeto?) y explorarán las zonas circundantes.

“¿Por qué es esto tan adictivo? - Lanz retoma mi pregunta. - Porque aquí convergen objetivos urgentes: digamos, asentar a los campesinos o completar con éxito una misión para tu personaje, objetivos a mediano plazo, que deben lograrse en los próximos 3-4 turnos, por ejemplo, crear una ciudad, y objetivos a largo plazo, diseñado para 10-15 turnos [logrando el florecimiento de la civilización]. El juego está impregnado de ritmo, y cuando se logra el objetivo inmediato y la mente puede descansar, ya estás pensando en los próximos movimientos. La superposición o “anidación” de horizontes de planificación de corto, mediano y largo plazo es increíblemente emocionante. En el mundo real, a menudo ni siquiera sabemos qué está conectado con qué”.

Digamos que no sabemos qué logro momentáneo podría resultar más tarde en algo mayor. El mundo digital de un videojuego da certeza: de “A” necesariamente sigue “B”.

Otro truco de los desarrolladores para hacer que un juego de computadora sea pegajoso es recompensa instantánea. "Haces una acción y el personaje salta", explicó Lantz. "Esto es muy atractivo porque en el mundo real muchos botones terminan rotos". Haces clic en "trabajar duro en la escuela" pero no terminas ingresando a tu universidad preferida como te prometieron, o haces clic en "graduarte de la universidad" pero no te ayuda a conseguir un buen trabajo.

En los videojuegos el botón funciona según lo prometido, "que es lo que los hace tan adictivos". World of Warcraft, que induce al juego compulsivo a través de recompensas variables/intermitentes, tiene otro atractivo psicológico, como una buena novela, una historia de detectives o un thriller. "Por eso abres Guerra y paz todas las noches para leer el siguiente capítulo", dice Lantz. "Quieres saber qué pasa después". La ignorancia causa ansiedad, la misma que te hace jugar compulsivamente."No es tan fácil sumergirse en la trama, seguirla hasta el final y poder separarse de ella", para superar la compulsión.

Ryan Van Cleve estaba convencido de que no todo el mundo puede hacer esto. Nacido como Ryan Anderson, adoptó un nuevo nombre en 2006, tomado de World of Warcraft.

En 2007, en la víspera de Año Nuevo, su pasión por el juego casi se convierte en tragedia. Van Cleve, profesor universitario, poeta y editor, fue despojado de su puesto docente debido a su juego compulsivo: jugaba hasta 80 horas a la semana y estaba completamente alejado de su esposa y amigos. El 31 de diciembre, le dijo a su esposa que estaba corriendo para conseguir pastillas para la tos, pero en lugar de eso condujo hasta el puente Arlington Memorial en Washington, donde planeaba saltar. Resbalando, estuvo a punto de caer a las heladas aguas del Potomac, pero se recuperó en el último momento y logró alejarse arrastrándose del borde. En 2010, publicó el libro Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, que narra su descenso al infierno de los videojuegos. El juego se convirtió en lo más importante de su vida, en detrimento de todo lo demás: su esposa amenazó con irse, sus hijos lo odiaban y sus padres se negaban a visitarlo. “Estaba tan inmerso en mundos virtuales”, escribió Van Cleave, “que apenas recuerdo lo que sucedió en la vida real. Casi todo se me pasó por alto."

A Lantz le entristece saber que la habilidad y la creatividad que ve en el diseño de juegos pueden ser la causa de tales tragedias. "Creo que el desarrollo de juegos es una especie de psicología o neurociencia local", señaló. - Se crea una experiencia emocional, por lo que, por supuesto, los desarrolladores tienen en cuenta la psicología. Mucho antes de la llegada de los juegos de instalación gratuita, el objetivo era brindar a los jugadores una experiencia inmersiva, pero esto significaba crear un juego viable, no solo una máquina tragamonedas.

Los desarrolladores saben que si tiran los recursos que los jugadores necesitan: fuerza, oportunidades, vidas, armas, por ejemplo, en cada cuarto contenedor de basura, esto obligará a la gente a seguir examinando las cajas.. Ese es el poder de la recompensa intermitente”.

"Hay mucho chamanismo en todo esto", concluyó Lanz. - Todavía no sabemos el motivo exacto de la popularidad de Angry Birds. Es simplemente algo inexplicable". Cuando estaba a punto de irme, le pregunté cuál era su juego favorito. Resultó que Go es un antiguo juego de mesa chino en el que debes hacer movimientos con piedras blancas y negras en un tablero de 19x19 celdas.

Adicción al juego: droga digital

El surgimiento de la compulsión en un fanático de los videojuegos es posible en un intervalo que recuerda a la estrecha cima de una montaña: si bajas un escalón desde la cima, te encontrarás en un valle de excesiva sencillez, en el otro, en un abismo. de excesiva complejidad. Dejamos los juegos que son demasiado simples o complejos debido al aburrimiento o la decepción, por lo que los diseñadores de juegos usan adaptaciones para permanecer siempre en la "zona Ricitos de Oro" del jugador (en astronomía, la zona habitable o la zona de vida. Una región condicional en el espacio, determinada por partiendo de que las condiciones en la superficie de los planetas ubicados en ella serán cercanas a las condiciones de la Tierra y asegurarán la existencia de agua en fase líquida).

Uno de los primeros ejemplos de este tipo fue el Tetris. En este rompecabezas geométrico, bloques de diferentes formas caen desde la parte superior de la pantalla hacia abajo - en forma de letras L, T, I, cuadrados de 2x2 - y el jugador debe, durante la caída, lograr girarlos y moverlos. de modo que formen una pared sólida debajo. Además, las filas inferiores rellenas desaparecen a medida que aumentan las superiores.

« Lo llamaron farmacotrónico, esta cosa electrónica que afecta al cerebro como un narcótico. " dice Tom Stafford, científico cognitivo de la Universidad de Sheffield. Según él, el Tetris es increíblemente pegajoso, entre otras cosas porque utiliza un fenómeno psicológico: el llamado efecto Zeigarnik.

Una vez, sentada en un café de Berlín, la psicóloga Bluma Zeigarnik (1901-1988) observó que los camareros recuerdan perfectamente los pedidos que aún no han sido entregados a los clientes. Pero tan pronto como se completa el pedido, se olvida inmediatamente. “Lo que se recuerda son asuntos pendientes”, explicó Stafford, “y Tetris lo aprovecha muy bien. Este es un mundo de interminables asuntos pendientes. Con cada línea completada, nuevos bloques caen desde arriba. Cada bloque que colocas crea un nuevo espacio donde se puede colocar el siguiente bloque”.

Recordamos tareas inacabadas, y esto nos hace necesitar finalmente hacer las cosas y preocuparnos hasta completarlas. "El juego de Tetris explota brillantemente la capacidad de la memoria para aferrarse a tareas inacabadas y nos arrastra a una espiral compulsiva de completar tareas y crear otras nuevas", continúa Stafford. "El deseo de completar la siguiente tarea te hace jugar sin parar".

Si empezamos a hacer algo, tomamos ciertos pasos hacia la meta, entonces nos sentimos obligados a terminarlo. Sin embargo, las acciones inacabadas se apoderan de nuestra mente no sólo por el efecto Zeigarnik. También está el efecto del costo hundido: odiamos renunciar a algo en lo que ya hemos invertido tiempo y esfuerzo. Si tienes una tarea que escribir y enviar una carta y estás a mitad de camino, sientes la necesidad de seguir trabajando.

Muchos MMORPG explotan la tendencia a evitar costos hundidos al involucrarnos profundamente desde el principio. "Estos juegos tienen lo que ellos llaman una alta tasa de absorción", dice Zahir Hussain, psicólogo de la Universidad británica de Derby. - Cuando empiezas a jugar, te encuentras en un ambiente muy cómodo: colores y efectos de sonido agradables, misiones sencillas que puedes completar sin problemas y recibir recompensas por ello.

Esto hace que pases cada vez más tiempo jugando". Esto también se ve facilitado por el uso de otra característica de la psique humana, descubierta por el conductista B.F. Skinner en la década de 1950: si las recompensas se vuelven cada vez más escasas y difíciles de conseguir, como suele ocurrir en muchos juegos en línea, no sólo continúas jugando, sino que te vuelves cada vez más compulsivo en tu determinación de conseguir el maldito premio que parece ser sólo 1 o 2. niveles de distancia atrás.

En World of Warcraft y otros MMORPG, hay una barra de estado en la parte inferior de la pantalla que te indica cuántas misiones has completado y qué tan cerca estás del siguiente nivel o recompensa, lo que, según Hussain, es "un incentivo para seguir jugando". ".

Detenerse tan cerca del siguiente logro, especialmente si te devuelve al principio del nivel o misión, es una pérdida de tiempo y esfuerzo ya invertido.

Independientemente, los lectores de The Guardian votaron al Tetris como el juego más adictivo* de todos los tiempos en una encuesta de 2014, con el 30% de los votos. El segundo lugar fue para World of Warcraft (22%), el tercero para Candy Crush Saga (10%).

¡Oh, este Candy Crush! Para descubrir el secreto de su encanto diabólico, volví a recurrir a Jamie Madigan, a quien torturé por la dopamina. Me intrigó su análisis de las espirales de compulsión y pensé que nadie mejor que él podría explicar por qué millones de personas están tan inmersas en Candy Crush que se saltan la parada, escupen en los deberes, en las tareas domésticas y simplemente trabajan y se olvidan. sobre la existencia de hijos, cónyuges y amigos.

Para los desinformados, les explicaré qué es el juego. La pantalla está llena de “caramelos” de diferentes colores y formas, y el jugador debe, moviéndolos, unir tres del mismo tipo en una fila (el juego predecesor, Bejeweled, fue diseñado de manera similar). Una vez conseguido el resultado, el trío desaparece, los elementos circundantes se reorganizan y recibes una recompensa en forma de destellos multicolores, gafas, un aumento del volumen del sonido y la aparición de palabras estimulantes en la pantalla, por ejemplo. , "delicioso."

En el nivel más básico Candy Crush apela a la tendencia de nuestra mente a detectar patrones en grupos de objetos aparentemente aleatorios - Gracias a este regalo, los antiguos griegos y romanos vieron un cisne, gemelos y un oso en el caos de estrellas esparcidas por el cielo nocturno.

Candy Crush saga

"A lo largo del desarrollo, el cerebro ha aprendido a notar algo bueno incluso donde no debería estar allí, por ejemplo, encontrar una fuente de alimento que antes estaba ausente", explicó Madigan. - Así, debido a la evolución, somos el por qué. Estamos programados para buscar significado en patrones, especialmente patrones inesperados”.

Además, Candy Crush se basa en nuestra costumbre de poner las cosas en su sitio, organizarlo todo y, en general, poner las cosas en orden. Esto es exactamente lo que sientes que estás haciendo cuando miras el campo de juego, donde reina una completa confusión, sabiendo que puedes reorganizar los elementos para que los mismos estén uno al lado del otro. Por tanto, el juego atrae y trae alegría.

Sin embargo, hay muchas actividades (ver películas, jardinería, cocinar o cualquier cosa que elijas hacer en tu tiempo libre) que puedes disfrutar sin ser "pegajosas". Lo que hace que Candy Crush sea pegajoso, dice Madigan, es que las recompensas no siguen llegando, sino que aparecen inesperadamente.

A veces, cuando cae el triple de elementos que has recogido, se forma una combinación en la que hay muchos de esos triples, y todos caen inmediatamente del campo de juego, explotando con destellos brillantes, sonidos fuertes, una demostración de los puntos anotados y felicitaciones. en pantalla completa.

Debido a esto, “las áreas de dopamina del cerebro se vuelven locas”, dijo Madigan. “Algo similar vivieron nuestros antepasados, los cazadores-recolectores, que sabían muy bien dónde tenían la garantía de encontrar alimento, cuando de repente se encontraron con un rico botín en un lugar completamente inesperado, por ejemplo, en un arroyo de peces o en un matorral de arbustos de bayas, que antes no habían sospechado.

Un estudio de 2013 reveló el mecanismo detrás de este fenómeno psicológico. Los psicólogos Jordy Quaidbach de la Universidad de Harvard y Elizabeth Dunn de la Universidad de Columbia Británica dividieron a los voluntarios en 3 grupos aproximadamente iguales y les dieron las siguientes instrucciones:

  1. A algunos se les prohibió comer chocolate durante una semana hasta una nueva visita al laboratorio.;
  2. A otros les dieron casi un kilo y les dijeron que comieran tanto como fuera posible para no enfermarse.;
  3. A los terceros no se les dijo nada más que una petición de regresar en una semana..

Al regresar, todos volvieron a ser obsequiados con chocolate y se les preguntó si les gustaba. " Los participantes que abandonaron temporalmente el chocolate lo encontraron mucho más sabroso y agradable. ”que aquellos a quienes se les permitía implícitamente comer todo lo que quisieran o se les animaba explícitamente a darse atracones de chocolate, informaron los científicos en Social Psychology and Personality Science.

Jugadores potenciales

Es hora de resolver el siguiente problema: descubrir si el peligro de convertirse en un jugador compulsivo depende de las características individuales de la personalidad, la edad, el sexo u otras variables.

El estudio científico de este problema se ha visto afectado por un sinfín de enfermedades infantiles características de la nueva área de investigación. Incluso los conceptos básicos (por ejemplo, qué hace que un comportamiento sea problemático y cómo se ve exactamente ese comportamiento) son definidos de manera diferente por los científicos, cada uno en su propia investigación.

Este comportamiento "no es ni consistente ni específico", dijo Scott Kaplan de la Universidad de Delaware. El problema queda ilustrado por la cambiante descripción del individuo que tiene mayor riesgo de desarrollar adicción compulsiva al juego.

A principios de la década de 2000, cuando había menos personas en línea que hoy, la investigación sobre el juego excesivo en línea (y el uso excesivo de Internet en general) se centró en identificar predictores de dicho comportamiento. Desafortunadamente, incluso un vistazo superficial a los resultados publicados sugiere que los científicos "encontraron correlaciones significativas con una gran cantidad de características psicológicas", señaló Daniel Cardefelt-Winter de la Escuela de Economía y Ciencias Políticas de Londres en un artículo de 2014 en Computers in Human Behavior. .., continuó, “prácticamente todas las características psicológicas contribuyen significativamente a la probabilidad” de desarrollar una adicción al juego. Llamando a las cosas por su nombre, el factor de riesgo más importante es la presencia de un cerebro humano.

Al principio, el típico jugador compulsivo era "un tipo solitario, con problemas sociales, tal vez con ansiedad social", dijo Caplan, "pero en aquellos días, esos eran los únicos que jugaban videojuegos". Por lo tanto, los rasgos de personalidad eran una manifestación externa de la verdadera y profunda causa del juego excesivo, y no la causa real. Por ejemplo, una característica como el neuroticismo se asocia con la incapacidad de tolerar la ansiedad y, por lo tanto, se registra en estudios sobre las características de los adictos al juego. Pero no es el neuroticismo como tal lo que obliga a las personas a jugar en línea, sino la ansiedad, que no pueden reducir por otros medios.

De manera similar, los científicos han encontrado correlaciones entre el juego excesivo en línea y una amplia variedad de rasgos de personalidad, como la soledad, la depresión, la ansiedad, la timidez, la agresividad, las dificultades interpersonales, la búsqueda de sensaciones y la falta de habilidades sociales. Estos rasgos, sin embargo, no eran tan comunes entre las personas predispuestas a un comportamiento compulsivo en línea como lo eran entre la mayoría de los usuarios de Internet, tanto compulsivos como no compulsivos. "Hoy en día todo el mundo utiliza Internet, incluso a través de teléfonos inteligentes, y la descripción del tipo de personas que lo hacen de forma compulsiva también debe cambiar", añadió Kaplan.

Como ocurre con otras compulsiones, el juego compulsivo en sí mismo no es patológico ni una manifestación de un trastorno mental. Las personas juegan durante muchas horas todos los días (usando Internet, Twitter, servicios de mensajería o Facebook, como se analiza en el próximo capítulo) “por las mismas razones por las que se involucran compulsivamente en otras actividades: aburrimiento, escapismo, competitividad y sociabilidad porque eso es lo que lo que hacen sus amigos”, explicó Kaplan.

Es de fundamental importancia que los juegos en línea, especialmente los multijugador, Proporcionar interacción social detrás de la apariencia salvadora de un avatar. , lo cual resulta atractivo para las personas a quienes les resulta más fácil comunicarse de forma anónima que contactar personalmente a personas que conocen.

Las personas con salud mental frágil pueden preferir la comunicación en línea simplemente porque lo personal les resulta demasiado estresante o difícil, la vida virtual les resulta más cómoda. Por ello, muchas personas pasan mucho tiempo jugando videojuegos para compensar. Es una estrategia de afrontamiento, una forma de afrontar el estrés o la depresión, de escapar de la soledad, de un trabajo aburrido o de cualquier otro lado desagradable del mundo real.

En un estudio de 2013, Kaplan y sus colegas encuestaron a 597 adolescentes que jugaban juegos en línea con regularidad. El predictor más fiable del comportamiento problemático en el juego y del impacto negativo del juego en el resto de la vida de una persona fue recurrir al juego para normalizar el estado de ánimo (por ejemplo, para deshacerse de la tristeza, el aburrimiento o los sentimientos de soledad) y la incapacidad de resolver esto. problema de otras maneras.

"Si me siento solo y me conecto a Internet, es una compensación", explicó Kaplan. "Esta no es una patología primaria". Los juegos nos dan algo que necesitamos o queremos. Si la compensación resulta eficaz y se convierte en un medio rutinario para deshacerse de la ansiedad, puede volverse compulsiva.

¿Estamos todos en riesgo? No por igual. Como recordará, los juegos de rol multijugador masivo en línea como World of Warcraft dominan el truco con el que los "bandidos mancos" atrapan a los jugadores: refuerzo variable/intermitente proporcionado por señuelos como trofeos valiosos inesperados que presionan nuestros "botones de dopamina". " La susceptibilidad a tales señuelos es un rasgo humano casi universal., pero, como en cualquier otra relación, existen muchos puntos débiles.

Madigan ofreció otra idea sobre la compulsividad asociada con los videojuegos. Entre otros encantos, juegos simples como Candy Crush y Angry Birds tienen la capacidad de jugarse durante pequeños períodos de tiempo, por ejemplo, entre tareas en el trabajo, quehaceres domésticos o en el camino del punto A al punto B.

Y el comportamiento dictativo (del inglés adicción - inclinación, adicción; lat. adictus - servilmente devoto) es un tipo especial de formas de comportamiento destructivo que se expresan en el deseo de escapar de la realidad a través de un cambio especial en el estado mental. Sinónimo: adicción.

Existen principales tipos de adicciones:

  • abuso de una o más sustancias que alteran el estado mental, por ejemplo, alcohol, drogas, medicamentos, venenos diversos;
  • participación en juegos de azar, incluidos juegos de ordenador;
  • conducta sexual adictiva;
  • atracones;
  • adicción al trabajo (adicción al trabajo);
  • Escucha prolongada de música, basada principalmente en ritmos.

Cuando se forma la adicción, se produce la reducción, es decir. simplificación, suavización de las relaciones emocionales interpersonales.

El complejo de síntomas de los trastornos mentales causados ​​por el uso excesivo de ordenadores o de Internet es descrito por los psiquiatras con el nombre de adicción a los ordenadores e Internet o síndrome informático.

La atracción patológica por los juegos de computadora e Internet se refiere a adicciones no químicas o conductuales, es decir, adicciones que no se basan en sustratos bioquímicos específicos (a diferencia del alcoholismo, la drogadicción, la adicción a la nicotina).

1. EFECTOS DE LOS JUEGOS DE ORDENADOR EN EL CUERPO

Los científicos intentaron estudiar las consecuencias de la adicción a la computadora a nivel psicofísico y descubrieron lo siguiente.

Los cambios físicos en el cuerpo son provocados por la influencia de varios factores:

  • estar sentado durante mucho tiempo en una posición monótona, lo que a menudo distorsiona la postura y los órganos internos de una persona;
  • parpadeo del monitor;
  • Radiación electrónica.

Los médicos incluyen las consecuencias de la exposición a los factores anteriores:

  1. Disminución de la inmunidad (las propiedades protectoras del cuerpo): predisposición a infecciones y cáncer.
  2. Trastornos neurológicos: hay una serie de observaciones de neurólogos pediátricos sobre el desarrollo de ataques convulsivos provocados por el efecto de parpadeo del monitor y los frecuentes cambios de imagen durante el juego (se produce fotoestimulación de la actividad convulsiva del cerebro).
  3. Cambios neurovegetativos: incluyen fluctuaciones en la presión arterial, frecuencia cardíaca, frecuencia respiratoria, aumento de la temperatura corporal y dolores de cabeza.
  4. Trastornos vasculares. Debido a una postura monótona, se desarrolla congestión en los vasos de los órganos, hinchazón y venas varicosas.
  5. Cambio de postura.
  6. Disfunción reproductiva.
  7. Deterioro de la visión.
  8. Desordenes endocrinos.

Así, en Japón, los estudios han demostrado que los juegos de ordenador, por ejemplo, estimulan sólo una parte limitada del cerebro de los niños, por lo que necesitan leer, escribir y contar más. Además, para estimular la función cerebral y el desarrollo normal, es importante que los niños jueguen al aire libre con sus compañeros e interactúen más con los demás.

Según los científicos estadounidenses, la participación excesiva en juegos de computadora violentos provoca una interrupción de la transmisión de impulsos entre las células nerviosas y ralentiza la función cerebral (lo que fue confirmado por los resultados de los estudios de resonancia magnética funcional realizados en los adolescentes que participaron en el estudio). Esta inhibición es especialmente pronunciada en adolescentes con trastornos del comportamiento, en quienes la actividad en la corteza del lóbulo frontal (responsable, entre otras cosas, de las emociones y la impulsividad) ya está significativamente reducida.

Según las estadísticas obtenidas en EE.UU., un niño de sexto grado ve la televisión una media de cuatro horas al día, sin contar el tiempo que pasa jugando a diversos juegos delante del ordenador o de la pantalla del televisor. Los niños admiten que a menudo juegan más tiempo del previsto. No es raro que descuiden sus estudios por esta razón.

Según algunas estimaciones, alrededor del 40% de los niños estadounidenses de 5 a 8 años son obesos. Esto, obviamente, se debe a una actividad física insuficiente, consecuencia de pasar largas horas viendo la televisión o el ordenador. Una empresa incluso ha desarrollado simuladores especiales que puedes utilizar mientras juegas juegos de computadora. ¿Pero no sería mejor dedicar menos tiempo a estos juegos para que haya tiempo suficiente para otras actividades necesarias para el desarrollo integral de la personalidad del niño?

Y aquí hay otro peligro que suponen los juegos electrónicos: estar sentado mucho tiempo delante de una pantalla puede dañar tus ojos. La evidencia sugiere que al menos uno de cada cuatro usuarios de computadoras tiene problemas de visión. Una de las razones radica en la reducción de la frecuencia del parpadeo, lo que provoca sequedad e irritación en los ojos. Cuando una persona parpadea, se estimula la liberación de líquido lagrimal, que lava el globo ocular y lo protege de la contaminación. Los niños, dejados llevar, se olvidan de todo en el mundo y, por tanto, pueden jugar frente al ordenador durante horas, casi sin interrupciones. Esto provoca una fatiga visual excesiva y dificultad para concentrarse. Los expertos recomiendan tomar un descanso de unos minutos después de cada hora de trabajo con una computadora.

2. IMPACTO EN LA PSIQUIS. LA APARICIÓN DE LA ADICCIÓN A LOS JUEGOS

El ritmo actual de informatización supera el ritmo de desarrollo de todas las demás industrias. Una persona moderna comienza a interactuar constantemente con una computadora: en el trabajo, en casa, en el automóvil e incluso en el avión. Las computadoras se están introduciendo rápidamente en la vida humana, ocupando su lugar en nuestra conciencia y, a menudo, no nos damos cuenta de que empezamos a depender en gran medida de su rendimiento.

Junto con la llegada de las computadoras, aparecieron los juegos de computadora, que inmediatamente encontraron muchos fanáticos. A medida que las computadoras mejoraron, los juegos también mejoraron, atrayendo a más y más personas. Se espera que el mercado de los juegos electrónicos crezca de manera constante en los próximos años. En la sociedad se está formando toda una clase de personas amantes de los juegos de ordenador; Los juegos se convierten en su principal actividad. Su círculo de contactos sociales es muy estrecho, todas las demás actividades tienen como objetivo únicamente la supervivencia, la satisfacción de necesidades fisiológicas; Lo principal es satisfacer la necesidad de jugar en la computadora. La experiencia demuestra que para muchos de ellos este hobby no es nada beneficioso y algunos necesitan ayuda seriamente. La mayoría de ellos son personas con problemas psicológicos bien conocidos: una vida personal inestable, insatisfacción consigo mismos y, como resultado, pérdida del sentido de la vida y de los valores humanos normales. El único valor para ellos es la computadora y todo lo relacionado con ella.

Para la salud mental, el mayor peligro de los juegos de ordenador es la adicción. Una persona es más susceptible a la adicción a los juegos de computadora, ya que los eventos en los juegos de computadora no se repiten y ocurren de manera bastante dinámica, y el proceso del juego en sí es continuo. Antes del final de cualquier juego, existen ciertas etapas lógicas, que, en su mayor parte, están bastante ligadas entre sí, lo que obliga al sujeto a no distraerse, sino a percibir el transcurso de todo el juego de principio a fin. como un solo proceso.

Los juegos de ordenador, especialmente los juegos de rol, son uno de los métodos de implementación llamados adictivos, es decir, escapar de la realidad.

Al sumergirse por completo en el juego y lograr cierto éxito en él, una persona se da cuenta (prácticamente) de la mayoría de sus necesidades existentes e ignora el resto. En cualquier sociedad hay personas que prefieren huir de los problemas. Aquellos que eligen el alcohol como este método se llaman alcohólicos, drogas - drogadictos, trabajo - adictos al trabajo, juegos de azar - jugadores patológicos. Adictos a Internet, juegos de ordenador – ciberadictos, etc. En el último caso, en lugar de resolver problemas aquí y ahora, una persona se sumerge en un juego de computadora. Allí, en el juego, se siente bien: es fuerte, valiente, armado, exitoso... El tiempo que pasa jugando no lo hace más fuerte ni más exitoso en la vida real. Por lo tanto, al salir del mundo virtual al real, una persona experimenta malestar, se siente pequeña, débil e indefensa en un entorno agresivo. Y quiere volver a ser un ganador lo antes posible.

La inmersión total en el juego crea el efecto de que el jugador participa en algún tipo de realidad virtual, en algún proceso complejo y conmovedor que existe sólo para él. Es esta propiedad de los juegos de computadora la que no permite que un adicto a los juegos interrumpa el proceso para cumplir con obligaciones sociales en la vida real. Algunos de ellos se sientan frente a la computadora toda la noche, saliendo de la vida real. Las personas que te rodean están preocupadas, pero a menudo no saben qué hacer. Un joven jugador de computadora dijo: Cuando hablo con gente en línea, les parezco inteligente y elegante. Y cuando me ven en la vida me aconsejan que baje de peso.

De esta manera, una persona escapa de la realidad a un mundo ficticio. Aquí hay una descripción acertada que un observador da a los fanáticos de los juegos de computadora: Para un jugador en línea, el mundo ficticio es mucho más atractivo que el real. Su vida fuera del juego se reduce a ganar sólo la cantidad mínima de dinero necesaria para seguir jugando.

Por supuesto, los desarrolladores de este tipo de productos de software están interesados ​​en que el juego sea lo más cautivador posible. La tarea de los fabricantes de software de juegos es crear el máximo efecto de inmersión, de modo que cuando se lance la próxima serie, una persona adicta a los juegos de computadora compre su producto sin dudarlo.

Los desarrollos informáticos tienen como objetivo mejorar la transmisión de efectos multimedia, lo que está directamente relacionado con los procesos de juego. Hoy en día, existen muchas formas de crear el efecto de la participación del jugador en el proceso, desde la lógica del juego (primera persona, juego en equipo, etc.) y el diseño gráfico (gráficos 3D, vista isométrica) hasta el acompañamiento musical (voz digitalizada, psicológicamente). música intrigante o intensa) y efectos de sonido naturales.

La adicción a los juegos de computadora no es una adicción a ningún juego de computadora en particular, ya que es más bien una reacción psicológica en cadena. Habiendo completado un juego en cualquier género que más le haya gustado, el adicto a los juegos busca otros juegos del mismo género, hechos en el mismo estilo y no inferiores en tensión psicológica, y luego, el deseo de completar todos los juegos (al menos los conocidos). de este tipo, de los que actualmente existe una gran cantidad en el mercado.

Muchos juegos combinan géneros, lo que empuja al adicto a pasar a otros tipos de juegos. Cabe señalar que completar un nuevo juego de computadora lleva de 5 a 6 horas a varios días, a veces incluso semanas. Para que un adicto a los juegos pueda jugar tal o cual juego durante el mayor tiempo posible, los desarrolladores introducen pequeños subniveles adicionales en ellos, los llamados secretos, cuya búsqueda lleva mucho tiempo. Una persona obsesionada con un juego de ordenador no se despide finalmente de él hasta que encuentra todos los niveles secretos, las habitaciones y recoge todos los bonos. Al crear subniveles secretos, los productores parecen empujar al jugador hacia un cierto sentimiento competitivo de quién ganará. , que es una de las muchas razones de la adicción a los juegos de computadora.

Juegos en los que los eventos dependen directamente del jugador, es decir desarrollándose de forma independiente junto con el jugador, centrándose en sus puntos fuertes y débiles, o teniendo muchos parámetros aleatorios que el jugador establece, lo que obliga al adicto a revisarlos una y otra vez. Cada vez, en cada nueva situación, el jugador comprueba qué sucederá si los acontecimientos se desarrollan de otra manera. Estos juegos son incluso más absorbentes que los basados ​​en escenarios, ya que proporcionan al jugador una libertad de acción aún mayor, dándole la oportunidad de sentirse como el desarrollador de un nivel o escenario particular de un juego de ordenador.

Otra forma de poner un tema en una aguja de computadora es proporcionar un paquete de software incluido con el juego para desarrollar tus propios niveles de escenario del juego y, a veces, incluso para crear tus propios personajes y reemplazar la voz y los efectos de sonido, es decir. proporcionando amplias capacidades multimedia. Estos programas dan temporalmente a un juego popular un cierto carácter de culto. En conferencias virtuales y en sitios de fans, aparecen niveles para un juego de computadora en particular, creados directamente por los jugadores y puestos a disposición de todos para jugar y evaluar. Si el juego admite sistemas multijugador (juego simultáneo de dos o más jugadores), esto refuerza aún más la dependencia psicológica de los sujetos del juego. Varios jugadores pueden competir entre sí para ver quién ha encontrado las tácticas de juego más efectivas, y un juego contra una computadora es mucho menos interesante que el mismo juego, pero contra una persona viva. Además, jugar contra una persona en un nivel desarrollado por el propio jugador realmente excita su conciencia; en el momento del juego le parece que está en su propio mundo virtual, donde necesita demostrar su poder, fuerza y ​​​​habilidades de juego. .

Así, las consecuencias negativas de la adicción a la computadora son la adicción, expresada en síntomas psicopatológicos (como la incapacidad de cambiar a otro entretenimiento, un sentimiento de superioridad sobre otras personas, empobrecimiento de la esfera emocional) y una reducción de la gama de intereses. y dificultades para comunicarse con sus compañeros y trastornos somáticos (disminución de la visión, fatiga).

Los factores de riesgo para desarrollar adicción al ordenador se pueden agrupar en tres grupos:

1) sociales

Insuficiente trabajo preventivo y explicativo en la familia, debilitando el control sobre la higiene laboral en el ordenador.

Gran entusiasmo entre compañeros y adultos (padres) en torno al niño por los juegos de ordenador e Internet.

Incentivo financiero: la oportunidad de ganar dinero jugando a las apuestas en el casino en línea.

Falta de tiempo libre alternativo: desgana o falta de oportunidad para hacer otra cosa que no sea la computadora.

2) Hereditario-biológico

Predisposición hereditaria al desarrollo de un determinado tipo de actividad nerviosa superior. En el genoma humano, se han descifrado 31 genes responsables de la producción de hormonas del estado de ánimo: neurotransmisores (dopamina, serotonina, norepinefrina, GABA). Las características mentales individuales dependen en gran medida de la tasa de producción y transmisión de estas sustancias en el sistema nervioso central humano.

Los peligros pre, peri y posnatales (nocividad del período neonatal), neuroinfecciones, lesiones cerebrales traumáticas, intoxicaciones y enfermedades graves contribuyen al desarrollo de la inferioridad orgánica del cerebro y forman ciertas propiedades caracterológicas del individuo.

3) Psicocaracterológico

Los jóvenes con baja autoestima, inseguros, emocionalmente inestables, con dificultades para comunicarse, inmersos en el mundo de sus propias experiencias (introvertidos) y sintiendo falta de atención y apoyo de familiares y amigos son más susceptibles a la adicción a los juegos de ordenador y La Internet. Se siente bien en el juego: es fuerte, valiente, armado, exitoso... Al salir del mundo virtual al mundo real, una persona siente incomodidad, se siente pequeña, débil e indefensa en un entorno agresivo y quiere volver a donde sea el ganador lo antes posible.

El joven se acostumbra tanto al juego de ordenador realista que le resulta mucho más interesante que en la vida real. Se establecen tareas muy específicas, cuyo incumplimiento no provocará pérdidas, malas calificaciones o regaños por parte de los padres. El error cometido se puede corregir repitiendo tal o cual momento del juego muchas veces.

El futuro adicto se siente atraído por el juego por:

  • la presencia de su propio mundo (íntimo), al que nadie más que él tiene acceso;
  • falta de responsabilidad;
  • procesos realistas y completa abstracción del mundo circundante;
  • la capacidad de corregir cualquier error mediante intentos repetidos;
  • la capacidad de tomar de forma independiente cualquier decisión (dentro del juego), independientemente de a qué puedan conducir.

Cabe señalar que, dado que en la infancia las habilidades mentales de una persona se desarrollan en el proceso de interacción y adaptación al medio ambiente y, a diferencia de un adulto, una personalidad madura con mecanismos de defensa psicológicos formados, el niño acepta sin críticas lo que se le ofrece. entonces se vuelve dependiente más rápido que un adulto. Por tanto, las cuestiones de la prevención temprana de la adicción a los ordenadores son competencia, en primer lugar, de los padres.

En general, el mecanismo de la adicción de una persona y la formación de la adicción al juego se basa en aspiraciones y necesidades parcialmente inconscientes: escapar de la realidad y aceptar un rol. Estos mecanismos se activan inmediatamente después de que una persona se familiariza con los juegos de rol de computadora y los juega con mayor o menos regularidad y funcionan independientemente de la conciencia de la persona y de la naturaleza de la motivación para la actividad de juego.

3. CLASIFICACIÓN PSICOLÓGICA DE LOS JUEGOS DE ORDENADOR

Todos los juegos de ordenador se pueden dividir en juegos de rol y no juegos de rol.

Los juegos de rol de ordenador son juegos en los que el jugador asume el papel de un personaje de ordenador, es decir, el juego en sí obliga al jugador a actuar como un héroe informático específico o imaginario. Los juegos de rol generan un nivel cualitativamente nuevo de dependencia psicológica de la computadora que los juegos que no son juegos de rol o cualquier tipo de actividad informática que no sea un juego. Es obvio que la dependencia psicológica de los juegos de rol de ordenador es la más poderosa en cuanto al grado de influencia en la personalidad del jugador.

Resaltemos los criterios para que un juego de ordenador pertenezca a la clase de juegos de rol:

Un juego de rol debe animar al jugador a asumir el papel de un personaje informático y la atmósfera del juego a través de su argumento y sus características multimedia (diseño gráfico y sonoro).

Un juego de rol debe estructurarse de tal manera que no cause en el jugador una motivación basada en la emoción: acumular más puntos, romper así el récord de otra persona, pasar al siguiente nivel, etc.

Aunque en cualquier juego de ordenador existe un elemento de emoción, en un juego de rol este factor no debería ser de suma importancia.

La clasificación que se propone a continuación no es exhaustiva, completa o completa. Se parece a esto:

I. Juegos de rol para ordenador.

  • Juegos con la vista desde los ojos de tu héroe informático.
  • Juegos con una vista exterior de tu héroe informático.
  • Juegos de liderazgo.

II. Juegos de ordenador que no sean de rol.

  • Arcada.
  • Rompecabezas.
  • Juegos de velocidad de reacción.
  • Juegos de azar tradicionales.

ESPECIFICIDAD DE LOS JUEGOS DE ORDENADOR

I. Juegos de rol para ordenador

La característica principal es la mayor influencia en la psique del jugador, la mayor profundidad de entrada al juego, así como la motivación de la actividad de juego, basada en las necesidades de aceptar un rol y escapar de la realidad. Aquí, se distinguen tres subtipos principalmente por la naturaleza de su influencia sobre el jugador, la fuerza de su participación en el juego y el grado de profundidad de la dependencia psicológica.

1) Juegos con la vista desde los ojos de tu héroe informático. Este tipo de juego se caracteriza por la mayor fuerza de apretar o entrar en juego. La especificidad aquí es que la vista desde los ojos provoca que el jugador se identifique completamente con el personaje de la computadora, para que entre plenamente en el papel. Después de unos minutos de juego (el tiempo varía según las características psicológicas individuales y la experiencia de juego del jugador), una persona comienza a perder el contacto con la vida real, concentrándose por completo en el juego y transfiriéndose al mundo virtual.

El jugador puede tomarse el mundo virtual completamente en serio y considerar las acciones de su héroe como propias. Una persona se motiva a participar en la trama del juego.

2) Juegos con una vista exterior de tu héroe informático. Este tipo de juegos se caracteriza por tener menos fuerza en la entrada del rol respecto al anterior. El jugador se ve a sí mismo desde fuera, controlando las acciones de este héroe.

La identificación con un personaje informático es menos pronunciada, por lo que la implicación motivacional y las manifestaciones emocionales también son menos pronunciadas en comparación con los juegos con la vista desde los ojos. Si en el caso de este último, en los segundos críticos de la vida de su héroe, una persona puede palidecer y moverse inquietamente en su silla, tratando de esquivar golpes o disparos de enemigos informáticos, entonces en el caso de una vista externa, externa Las manifestaciones son más moderadas, sin embargo, el jugador menos fuerte no experimenta los fracasos o la muerte de uno mismo bajo la apariencia de un héroe informático.

3) Juegos de liderazgo. El tipo se llama así porque en estos juegos el jugador tiene el derecho de dirigir las actividades de los personajes de la computadora subordinados a él. En este caso, el jugador puede actuar como un líder de diversas especificaciones: el comandante de un destacamento de fuerzas especiales, el comandante en jefe de los ejércitos, el jefe de estado, incluso un dios que lidera el proceso histórico. En este caso, la persona no ve a su héroe informático en la pantalla, sino que se inventa un papel. Esta es la única clase de juegos de rol en los que el rol no se asigna específicamente, sino que es imaginado por el jugador. Como resultado, la profundidad de la inmersión en el juego y tu papel serán significativos sólo para las personas con buena imaginación. Sin embargo, la implicación motivacional en el proceso del juego y el mecanismo de formación de la dependencia psicológica del juego no son menos fuertes que en el caso de otros juegos de rol.

II. Juegos de ordenador que no sean de rol

La base para distinguir este tipo es que el jugador no asume el papel de un personaje informático, por lo que los mecanismos psicológicos de formación de adicciones y la influencia de los juegos en la personalidad de una persona son menos fuertes. La motivación para la actividad de juego se basa en la emoción de pasar y/o sumar puntos. Hay varios subtipos:

1) Juegos de arcade. Estos juegos también se denominan juegos de consola porque, debido a su baja demanda de recursos informáticos, están muy extendidos en las consolas de juegos. La trama suele ser débil y lineal. Todo lo que el jugador debe hacer es moverse rápidamente, disparar y recoger varios premios mientras conduce un personaje de computadora o un vehículo. En la mayoría de los casos, estos juegos son muy inofensivos en términos de influir en la personalidad del jugador, porque La dependencia psicológica de ellos suele ser de corta duración.

2) Rompecabezas. Este tipo de juegos incluye versiones para computadora de varios juegos de mesa (ajedrez, damas, backgammon, etc.), así como varios tipos de rompecabezas implementados en forma de programas de computadora.

La motivación basada en la pasión se asocia aquí con el deseo de vencer a la computadora, de demostrar su superioridad sobre la máquina.

3) Juegos de velocidad de reacción. Esto incluye todos los juegos en los que el jugador necesita mostrar destreza y reacción rápida. La diferencia con los juegos de arcade es que no tienen ningún argumento y, por regla general, son completamente abstractos y no tienen conexión con la vida real. La motivación basada en la pasión, la necesidad de completar el juego, de sumar más puntos, puede formar una dependencia psicológica completamente estable de una persona hacia este tipo de juego.

4) Juegos de azar tradicionales. Esto incluye versiones para computadora de juegos de cartas, ruletas, simuladores de máquinas tragamonedas, en una palabra, versiones para computadora del repertorio de juegos de casino. Los aspectos psicológicos de la formación de la adicción a estos juegos de ordenador y sus análogos reales son muy similares y, por tanto, no nos centraremos en esto.

Entonces, los juegos de rol de computadora permiten en gran medida que una persona entre en la virtualidad, se desprenda (al menos durante el juego) de la realidad y entre en el mundo virtual. Como resultado, los juegos de rol en el ordenador tienen un impacto significativo en la personalidad de una persona.

4. SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN AL JUEGO

Las manifestaciones del síndrome de adicción a la computadora aumentan gradualmente y los demás no las notan de inmediato. Al mismo tiempo, la adicción a los juegos de ordenador la realizan principalmente los amigos, familiares y conocidos que rodean al sujeto, pero no él mismo, lo que es muy similar a cualquier otro tipo de adicción.

Los principales síntomas que definen esta enfermedad son los siguientes:

  1. absorción, preocupación por el juego (recuerdos de juegos pasados, planificación de juegos futuros, pensamientos sobre cómo encontrar dinero para el juego);
  2. sensación de elevación emocional mientras trabaja con una computadora, nerviosismo y emoción mientras juega;
  3. renuencia a distraerse de jugar con la computadora;
  4. preocupaciones, ansiedad o irritación cuando es necesario detener el juego;
  5. utilizar juegos como medio para deshacerse de experiencias desagradables;
  6. intenta recuperarse después de una pérdida, corregir la situación;
  7. mentiras e intentos de justificar racionalmente su comportamiento para ocultar el verdadero grado de participación en el juego;
  8. olvidarse de las tareas del hogar, responsabilidades, estudios, reuniones mientras se juega en la computadora, deterioro de las relaciones en la escuela, con los padres, con los amigos;
  9. pedir dinero prestado a otros para comprar un juego nuevo.
  10. descuidar la propia salud, higiene y sueño en favor de pasar más tiempo frente al ordenador;

Si una persona tiene cuatro o más síntomas, ya es una enfermedad...

5. ¿QUÉ HACER?

Actualmente, los científicos no pueden decir sin ambigüedades si es necesario resolver estrictamente los problemas de adicción a la computadora entre los jóvenes. Por un lado, dicha adicción consume a una persona, ocupando mucho tiempo para su desarrollo y educación, excluyendo al sujeto del proceso social activo; por otro lado, la adicción a los juegos de computadora es un fenómeno pasajero y temporal.

La adicción a la computadora se diferencia del tabaquismo, el alcohol, las drogas y los juegos de azar en que en algún momento se produce la saturación con la computadora. Entonces el sujeto se dedica a ello profesionalmente o la computadora deja de tener un lugar tan importante en su vida. Esta pregunta permanece abierta principalmente porque nunca está claro en qué momento un adicto a la computadora, en particular un adicto a los juegos, llegará al punto de saciedad. ¿Será demasiado tarde para estudiar y ponerse al día? ¿Perderá su estatus social mientras esté en la euforia de los juegos de ordenador? En este caso, esto significa la expulsión de la escuela o la universidad, el despido del trabajo, la pérdida de un título o puesto.

Es posible que una sobresaturación de juegos de ordenador en la primera infancia requiera mucho menos tiempo que, por ejemplo, un estudiante universitario. Es posible que el niño se canse rápidamente de la monotonía de la pantalla, frente a la infinidad de posibilidades y momentos por descubrir del mundo real. Pero, lamentablemente, no hay garantías de que la psique del niño no resulte dañada por un experimento tan injustificado.

Una forma comprobada de evitar que una persona se vuelva dependiente de los juegos de computadora es atraerla a la vida real para que se realice en ella. Hay muchas actividades interesantes (comunicación con la naturaleza, prácticas de yoga, lectura de literatura educativa, etc.) que no solo te permiten explorar tu propio mundo, desarrollar la vigilancia y la conciencia, sino también entrenar el cuerpo y normalizar el estado psicológico. La realidad virtual es la intangibilidad de la influencia, la convencionalidad de los parámetros y lo efímero: no es vida, es sólo su parte secundaria, un proceso paralelo, pero no el principal. No tiene sentido ignorar las capacidades de la computadora, es necesario usarlas según sea necesario y combinar el entretenimiento en forma de juegos de computadora con acciones activas reales en el mundo real.

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