Juegos tranquilos para dos en casa sin ordenador. Qué jugar en casa solo, sin ordenador

Mira qué próximo tema más interesante. Y una persona anónima nos lo dijo nuevamente, pero espero que simplemente se hayan olvidado de iniciar sesión. Pero escuchémoslo de todos modos:

Juegos sobre papel (utilizando una hoja de papel y un lápiz). Para uno, para dos, para compañía. Es interesante leer y aprender (descubrir los secretos, si existen tales juegos) para jugarlos.

Estoy seguro de que, aunque estos días son computarizados y están impulsados ​​por los dispositivos, siempre hay situaciones en las que no tienes más que amigos y un trozo de papel, ¡así que recuérdalo o escríbelo! Aquí habrá ambos juegos conocidos y espero que haya otros nuevos para alguien. Hubo un tiempo en que, como comprenderás, no había computadoras ni teléfonos móviles, ¡jugué a casi todo!

1. Toros y vacas

El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos, de modo que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es recuperar este número. En cada jugada, el adivino nombra un número, también de cuatro cifras y con números diferentes. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama vaca. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama toro.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en 6109 y el segundo jugador llamó 0123. Luego el primer jugador debería decir: un toro y una vaca (1b,1k).

Cada socio tiene su propia opinión. Se turnan. Gana el que adivine primero el número del oponente.

Executioner es otro popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego necesitarás papel en blanco y un bolígrafo.

El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Representa una serie de espacios en blanco necesarios para escribir una palabra. Luego dibuja el siguiente diagrama, que representa una horca con una soga.

El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que puede incluirse en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no existe tal letra en la palabra, escribe esta letra a un lado y comienza a terminar de dibujar la horca, agregando al bucle un círculo que representa una cabeza. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador añade una parte del cuerpo a la horca.

Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, gana el primer jugador. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que se dibuje todo el torso, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

3. Tres en raya en un campo sin fin

La ampliación del campo de juego te permite liberarte de la predeterminación del resultado en Tic Tac Toe.

En un campo interminable (una hoja de papel basta), los jugadores se turnan para colocar su signo (una cruz o un cero). El juego termina cuando uno de los jugadores gana o si se acaba el campo.

El ganador es aquel que logra alinear cinco de sus carteles a lo largo de una línea, recta o diagonal.

Si juegas juegos de computadora, puedes adivinar fácilmente cuál de ellos los creadores dedicaron mucho tiempo a esta versión extendida del tres en raya.

4. Laberinto

El campo puede tener forma cuadrada o piramidal. Si lo deseas, puedes crear formas más extrañas.

En el campo de juego, los participantes se turnan para colocar líneas de un cuadrado de largo, vertical u horizontalmente.

El de los participantes que cerró el cuadrado (colocó la cuarta línea que lo conforma) pone su signo (una cruz o un cero) en este cuadrado y vuelve a caminar.

La tarea de los jugadores es colocar tantos carteles como sea posible; gana el que tenga más de estos carteles después de que el campo esté completamente lleno.

Cuanto más complejo y grande sea el campo, más interesante e impredecible será el juego.

5. Batalla naval

El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Juegan dos personas. Los eventos del juego se desarrollan en 2 campos cuadrados de 10x10. Uno de los campos es tuyo, el otro es de tu oponente. Sobre él colocas tus propios objetos (barcos) y el enemigo los ataca. El enemigo coloca sus objetos (barcos) en otro campo.
Tus fuerzas armadas, como las del enemigo, contienen los siguientes objetos (barcos):

1 mazo (tamaño 1 celda) - 4 piezas
2 pisos (2 celdas de tamaño) - 3 piezas
3 pisos (3 celdas de tamaño) - 2 piezas
4 pisos (4 cuadrados de tamaño) - 1 pieza.

Los objetos (barcos) no se pueden colocar cerca, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) cerca).

Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla.

El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Seleccionas un cuadrado en el campo enemigo y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "muerto"; si hiriste el barco (es decir, golpeaste un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas un barco enemigo, continúas "disparando".
El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

6. Puntos

Dots es un juego de ingenio para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar sólo con dos personas. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados, el jugador que crea la mayor cantidad de cuadrados gana el juego.

Para comenzar, cree un campo en una hoja de papel en blanco, dibuje líneas horizontales y verticales de pequeños puntos a distancias iguales entre sí. Un juego muy rápido consistiría en diez puntos a lo largo y diez puntos a lo ancho. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, dependiendo del nivel del juego y la cantidad de jugadores.

Una vez creado el tablero, cada jugador se turna para realizar un movimiento, dibujando una línea a la vez conectando dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente hasta que logra crear un cuadrado con una línea adicional.

Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que tus oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede darle forma al campo para poder crear una gran cantidad de cuadrados usando una línea adicional.

7. fútbol

Para jugar al fútbol necesitas un papel a cuadros que te servirá de campo. Juegan dos personas. La puerta tiene un tamaño de seis cuadrados. El juego comienza en el punto central del campo (hoja). El primer movimiento se juega por sorteo.

Un movimiento es una línea discontinua que consta de tres segmentos, cada uno de los cuales es una diagonal o un lado de una celda.

No puedes cruzar las líneas ni tocarlas. Si el jugador no puede realizar el siguiente movimiento, el oponente lanza un penalti: una línea recta de seis celdas (vertical, horizontal o diagonal).

Si después de un tiro libre el balón se detiene en una línea ya trazada o el jugador no puede realizar ningún movimiento, se ejecuta otro tiro libre.

Juegan hasta el primer gol.

8. cadena

La tarea consiste en crear una cadena de metagramas para un par de palabras determinado que convierta una de estas palabras en otra. Cada palabra posterior se obtiene de la anterior reemplazando exactamente una letra. El ganador es aquel cuya cadena es más corta. Este juego fue inventado por Lewis Carroll, autor del libro “Alicia en el país de las maravillas”. Entonces, la CABRA se convierte en LOBO, ZORRO, LEOPARDO y otros animales.

En 17 movimientos, la NOCHE cambia a DÍA.

En 11 movimientos, el RÍO se convierte en MAR.

En 13 minutos puedes hacer un TORO con la MASA.

Viajar en el tiempo tomará 19 turnos: MIG se convertirá en una HORA, luego en un AÑO, luego surgirá un SIGLO y finalmente aparecerá una ERA.

El primer jugador escribe una letra, el siguiente añade una letra delante o detrás de la letra escrita, etc. Perderá aquel cuya sustitución dé como resultado una palabra completa. Las letras no deben sustituirse de todos modos, al momento de agregar otra letra, debes tener en mente una palabra específica en la que se presente la combinación de letras que escribiste. Si el que debe realizar el siguiente movimiento no logra encontrar una sola palabra con la combinación de letras que se formaron antes de su movimiento, deberá desistir. En este caso, el jugador que escribió la última letra debe decir qué palabra quiso decir; si no puede nombrar la palabra, pierde; si la nombró, pierde el que se rindió. El que pierde la primera vez recibe la letra B, la segunda vez, A, etc., hasta que se forma la palabra Balda. El que se convierte en el primer Balda pierde por completo.

Naturalmente, puedes jugar no sólo en papel, sino también oralmente.

10 . Fútbol 8x12

Se dibuja un campo de 12x8 celdas. Los puntos en el medio de los lados cortos son las puertas. El primer movimiento es exactamente desde el centro del campo. Se turnan para colocar una línea en un cuadrado (a lo largo de una línea o en diagonal). Si el movimiento termina en un punto dibujado (es decir, por el que ya ha caminado, por ejemplo, el centro del campo), entonces se da derecho a otra línea, y así sucesivamente, hasta que el movimiento termina en un punto vacío. . Los lados se consideran puntos dibujados (es decir, la pelota “rebota” desde los lados). El objetivo es meter el balón en la portería.
Una regla adicional que se nos ocurrió en clase es que poner la pelota en una posición de la que no se puede salir es un movimiento ilegal (por ejemplo, ir a la esquina). Si este es el único movimiento que un jugador puede hacer, entonces es su pérdida.

En cada campo se juega por un objetivo (si se desea, por más, pero la práctica ha demostrado que es mejor jugar por un objetivo). La conveniencia de este juego en comparación con el fútbol estándar es que ocupa poco espacio y puedes usar una hoja de papel parcialmente escrita.

11. Laberinto con objetos

Están jugando dos personas. Los jugadores dibujan dos campos de 10x10. Para mayor comodidad, puede asignar designaciones a las celdas: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente y 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ayuda con la comunicación durante el juego). En un campo, dibuja tu propio laberinto por el que caminará tu oponente. El segundo campo, todavía vacío, es el laberinto del oponente, por el que camina el propio jugador. Marca los objetos del laberinto del enemigo explorados durante el juego. El objetivo es sacar el tesoro del laberinto de otra persona más rápido de lo que tu oponente saca el tesoro del tuyo.
Aquí tienes la oportunidad de demostrar tu valía como aventurero y como "maestro de mazmorras" al mismo tiempo.

Requisitos del laberinto:

Entre las células puede haber paredes que, de hecho, forman un laberinto. Además, todo el perímetro del laberinto también está rodeado por un muro llamado “muro del laberinto”.

El laberinto debe contener:

1 ballesta
1 muleta
1 trampa
4 hoyos
4 salidas de fosos (cada foso corresponde únicamente a una salida)
3 falsos tesoros
1 Un verdadero tesoro
4 salidas del laberinto a cada lado.
Además, cada participante al inicio del juego dispone de 3 granadas.

Mapa de ejemplo:

Proceso de juego.

Los jugadores se dicen entre sí las coordenadas de los puntos desde los que les gustaría empezar el juego.
Los jugadores se turnan. Durante un turno, un jugador puede moverse una celda hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo, si la celda en la que se encuentra y aquella a la que quiere moverse no están separadas por una pared. Si dicha pared todavía está presente, se informará al jugador y permanecerá en su celda hasta el siguiente movimiento. Si esta pared es una pared de laberinto, esto se informa por separado. Sin embargo, previo acuerdo, no se puede hacer distinción entre las paredes internas y las paredes del laberinto y excluir el concepto de “pared del laberinto”, pero esto puede retrasar enormemente el juego. Al gastar una granada, el jugador puede eliminar cualquier muro (incluido el muro del laberinto) hasta el final del juego. No es necesario que lo descubras primero para hacer esto. Por ejemplo, al sentir intuitivamente que hay una pared a la derecha, el jugador no puede perder un turno yendo hacia la derecha y asegurándose de que esté allí. Puede usar inmediatamente una granada, y entonces definitivamente no habrá muro allí. Pero puede ser que no estuviera allí, entonces la granada todavía se considera gastada. Lanzar una granada se considera un movimiento. No puedes lanzar una granada y moverte en el mismo turno.

Después de que el jugador se ha movido a una nueva celda, el enemigo le informa qué hay en la nueva celda (y solo puede haber un objeto en una celda).
Estos podrían ser (con ejemplos de notación):

A) ballesta("A"). Después de visitar esta celda, el jugador comienza a “cojear” y el enemigo puede realizar una acción +1 durante su turno (que ya ha llegado) (mover, lanzar una granada, chocar contra una pared). La ballesta se dispara una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

b) muleta(“Y”) Visitar esta celda permite al propio jugador, a partir del siguiente turno, realizar 1 acción más por turno. Esta no es una cura para los efectos de una ballesta, sino un objeto independiente. La muleta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

Las acciones de la muleta y la ballesta se apilan. Es decir, visitar ambas celdas da el mismo resultado que no visitar ninguna de ellas. Si encuentras una muleta y tu oponente tiene una ballesta, entonces podrás realizar tres acciones por turno (¡no cuatro!).

V) trampa(“K”). Permita tres movimientos. Aquellos. Mientras sales de la trampa (más correctamente, una trampa), el enemigo realiza cuatro movimientos, después de los cuales puedes moverte nuevamente. Tener un oponente con muleta le permite realizar ocho movimientos. Si caes en una trampa y previamente fuiste herido por una ballesta, el enemigo hace solo cuatro movimientos (omitir movimientos permanentemente no funciona, porque aún no te mueves). La trampa se activa cada vez que un jugador visita una celda con ella.

GRAMO) Has caído en un agujero No. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) – movimiento instantáneo (con el mismo movimiento) a la celda “Salida del pozo No. 1, 2, 3 o 4” (“I ,II,III,IV"), respectivamente. Las coordenadas de salida no se comunican al jugador. Continúa el juego desde la jaula con la salida del foso y determina su ubicación mediante señales indirectas. Si un jugador llega a la celda de "salida del foso" sin caer en el foso, sino que simplemente "se topa con él", se le informa al respecto. Ahora, habiendo caído en un agujero con este número, sabrá dónde aparecerá.

d) Encontraste un tesoro. Falso ("O") o verdadero ("X") solo se puede descubrir saliendo del laberinto.
Para salir del laberinto, puedes usar cualquiera de las salidas, que están disponibles una a cada lado, o atravesar una nueva usando una granada. (Sin embargo, podemos estar de acuerdo en que las granadas no se sacan de las paredes del laberinto, aunque se desperdician en el proceso).

A un jugador que sale del laberinto en su turno (accidental o intencionalmente) se le dice que ha salido del laberinto. Si al mismo tiempo tiene un tesoro en sus manos, se informa qué tipo de tesoro es: falso o real.

Sólo puedes llevar un tesoro a la vez. En este caso, las acciones de ballesta, muleta o trampa no se cancelan. No puedes tirar el tesoro donde quieras, pero sí intercambiar uno por otro. No es necesario llevarse el tesoro. Si te encuentras en una celda con un tesoro y decides tomarlo, debes informar a tu oponente al respecto.

El laberinto debe estar diseñado de tal manera que puedas visitar cada celda y salir del laberinto sin usar granadas, iniciando el juego desde cualquier punto. No se pueden construir trampas: cuando un jugador, habiendo caído en un agujero, sale a un espacio reducido del que no puede salir sin usar granadas. La trampa se puede colocar en cualquier lugar.
Después de salir del laberinto, el jugador sólo puede entrar por la salida por la que salió. Sin embargo, también tiene derecho a existir la opción de volver a entrar por cualquier salida. En este caso, es posible vallar zonas a las que sólo se puede llegar a través de una determinada entrada al laberinto, si el punto de partida se encuentra fuera de ellas.

12. Tonterías

E incluso el juego aparentemente estúpido "Tonterías" tiene un significado profundo si lo juegas con toda la familia. Cada jugador recibe una hoja de papel y escribe en la parte superior la respuesta a la pregunta “¿Quién?” (Winnie the Pooh, el gato Behemoth, el vecino tío Vasya, etc.). Luego se dobla la respuesta de tal manera que no se pueda leer y se pasan las hojas de papel. La siguiente pregunta es "¿Con quién?" Luego sigue: “¿Cuándo?”, “¿Dónde?”, “¿Qué hiciste?”, “¿Qué resultó de esto?” Cuando se escriben todas las respuestas, se desdoblan los trozos de papel y se leen. "Entonces, ¿cuál es el punto de todo esto?" - usted pregunta. Si toda la familia se ríe de las tonterías resultantes, si padres e hijos se interesan y se divierten juntos, ¿no es éste el significado más importante de cualquier juego familiar?

13. Guerra de virus

"Guerra de virus". Juego para dos ( Es posible hacer más, pero es deseable un número par de jugadores, de lo contrario uno rápidamente se convierte en una víctima.), en un campo 10*10 ( De nuevo, es posible hacer más, entonces es aún más interesante.), los "virus" se indican con cruces, círculos y otros espíritus malignos (cada jugador tiene su propio color o forma). Se colocan tres “virus” por turno. Los virus comienzan a reproducirse desde las células de las esquinas opuestas del campo. Sólo puede mostrar un "virus" junto a su otro "virus vivo". Si el "virus" del enemigo está cerca, puedes comértelo pintando la celda de tu color. El enemigo no puede "comer en exceso" esta célula por segunda vez. Estas formaciones se denominan "fortalezas". Si la "fortaleza" toca al menos un virus vivo de su color, más lejos de ella, se pueden crear nuevos "virus" en cualquier lugar o puede haber un enemigo. El objetivo del juego es la destrucción completa de las fuerzas enemigas. Si ambos bandos logran esconder sus virus vivos detrás de una fortaleza hecha con los virus comidos por el enemigo, el juego termina en empate.

"Chinches." Variación de los “guerreros del virus”. Lo pueden jugar de 2 a 6 jugadores, pero lo óptimo es 4 jugadores. Se juega en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza dibujando el "error principal": una cruz rodeada por un marco y la "sede" que rodea el "error principal" de 8 cruces en las esquinas de la hoja. Entonces podrás realizar 5 "movimientos" por turno, y no 3 como en la "guerra de virus". El juego se juega para destruir los "errores principales". Pero lo más interesante de esta versión del juego es que los jugadores, que juegan por defecto, cada uno por su cuenta, tienen derecho a formar alianzas y romperlas a medida que cambie la situación o las preferencias personales. A menudo, una buena intriga “política” en esta variante trae más dividendos que la clase combinada del juego. Posible adición: un jugador que ha construido un cuadrado de 8 insectos puede colocar un nuevo "error principal" en el centro, y el anterior se pinta sobre el color del jugador. Tal revolución te permitirá salvar a tu ejército de la derrota si el enemigo se acerca al antiguo "principal".

"Guerra". Una variación muy compleja de los “guerreros de virus”. Lo pueden jugar de 2 a 6 jugadores, pero lo óptimo es 4 jugadores. Se juega en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza con los "generales", que se designan con la letra G y se encuentran en las esquinas de la hoja. Para cada movimiento, el jugador puede colocar:
4 soldados de infantería (designados con las letras P);
2 caballos que se colocan con una letra como en el ajedrez (y se designan con la letra K);
2 tanques que se mueven a través de una celda (también puede ser diagonal) (indicada con las letras T);
1 plano que se mueve a través de 4 celdas en forma horizontal, vertical o diagonal (indicado por las letras C).
Durante cualquier movimiento, puedes abandonar un tipo de tropas y realizar un movimiento adicional de otro tipo. Por ejemplo, puedes viajar inmediatamente 3 veces más en avión en un turno, renunciando a toda la infantería, todos los caballos y todos los tanques, respectivamente.
A diferencia de la "guerra de los virus", los nuevos combatientes sólo pueden desplegarse junto a combatientes vivos (o junto a una fortaleza "viviente") del tipo correspondiente, siempre que tengan una conexión viva con el general. Es decir, las tropas sin control no luchan. La comunicación se puede realizar a través de otro tipo de ejército. Juegan, por supuesto, a destruir a los generales.

14. Pirámide

Juegan dos jugadores. Se turnan para escribir palabras en forma de pirámide según la regla del crucigrama, además está prohibido repetir las mismas palabras. Comienzan con una palabra de tres letras; debajo de la palabra puedes escribir una palabra de la misma longitud o una letra más. Debajo de cada palabra sólo puedes escribir una palabra de la misma longitud una vez; la siguiente palabra debe tener una letra más larga. Después del movimiento del oponente, el jugador analiza cuidadosamente la pirámide de palabras del juego resultante e intenta formar una palabra de al menos tres letras, tomando la primera letra de un nivel arbitrario de la pirámide, la segunda del siguiente nivel debajo de ella, etc. . una letra de cada nivel siguiente. Esta palabra también debe ser un sustantivo común en su forma inicial y no una abreviatura (no una abreviatura como policía de tránsito). El jugador que encuentra dicha palabra suma a su puntuación tantos puntos como letras tenga esa palabra. Luego comienza la siguiente ronda, y así sucesivamente, hasta que un jugador consiga 12 puntos. Él se convierte en el ganador.

Un ejemplo de una ronda de este juego con palabras: el primer jugador escribe la palabra HATCH, el segundo escribe debajo la palabra MIG. El primer jugador necesita encontrar una palabra de 4 letras, escribe la palabra SHAWL. Ambos jugadores intentan seleccionar palabras entre letras ya utilizadas para no darle a su oponente la oportunidad de ganar la ronda. Aquí el segundo jugador mira cuidadosamente para ver si puede inventar alguna palabra, pero salen todo tipo de tonterías como KISH, LIL, YUM, etc. Luego el segundo jugador escribe la palabra de 4 letras SHILO (o podría escribir una de 5 letras):
LUCAS
MOMENTO
CHAL
PUNZÓN

El primer jugador analiza la pirámide... Ve las palabras GAI, IL y YUG, que, según las condiciones de este juego de palabras, no encajan, ¡y no nota la palabra KILO! La pirámide tiene otro nivel:
LUCAS
MOMENTO
CHAL
PUNZÓN
UNA GOTA

El jugador 2 ve las palabras LIK y SPIKE, luego nota la palabra KILO... ¡Y de repente encuentra la hermosa palabra de 5 letras LILY! Añade 5 puntos a la puntuación del segundo jugador.

Estos juegos en papel con palabras desarrollan la atención y la capacidad de combinar palabras.

Dos jugadores roban entre 7 y 10 tanques cada uno. o “¿naves estelares?”, cada uno en su propia mitad de una hoja de cuaderno doble (preferiblemente no en un recuadro, sino en una línea o en un A4 vacío). Habiendo colocado el ejército, los jugadores comienzan a dispararse entre sí de la siguiente manera: se dispara un tiro en su mitad del campo, luego la hoja se dobla exactamente por la mitad y el tiro, visible al aire libre, se marca en el segunda mitad del campo. Si golpeó un tanque, fue noqueado (¿el segundo? ¿noqueado? es fatal), y si lo golpeó exactamente, el tanque fue inmediatamente destruido.
Cada disparo exitoso da derecho al siguiente; En algunas versiones del juego, no puedes disparar el siguiente tiro al mismo tanque.
Después del rodaje preliminar, el juego pasa muy rápidamente a la etapa de "guerra relámpago", o más bien, a un desenlace rápido. El ganador, naturalmente, es el que dispara primero al ejército contrario.

16. Barreras

Un juego táctico sencillo, cuya esencia es la lucha posicional por el espacio. En un campo de 8x8 (es decir, del tamaño de un tablero de ajedrez), los jugadores, uno tras otro, dibujan pequeñas líneas que se superponen a 2 celdas cualesquiera seguidas: es decir, por ejemplo, el jugador 1 dibuja una línea vertical que ocupa e2 y e3.
El jugador 2 hace lo mismo, pero su línea no puede cruzar ni tocar ninguna “barricada” existente. A medida que el campo se va llenando, hay cada vez menos espacio libre y al final es necesario hacer un cálculo sobrio para terminar el juego. Un jugador que ya no puede colocar su línea porque... Ya está todo bloqueado, perdiendo.

Un juego sencillo y bastante divertido, basado en los mismos principios que Coin Parade, pero con una forma completamente diferente.
En un campo pequeño (puede ser un cuadrado o un rectángulo de cualquier tamaño, realmente no importa), los jugadores colocan entre 15 y 20 puntos en una variedad de lugares, aunque más o menos uniformemente.
Luego, el primer jugador dibuja un aro redondo pero de forma libre que pasa por al menos 1 punto. El máximo en la versión clásica es ilimitado, aunque recomendaría dar un máximo de 4 puntos en la llanta.
El siguiente jugador saca su aro, ¿la única limitación? no puede cruzarse con los ya dibujados. Las llantas se pueden dibujar dentro de las llantas o, por el contrario, rodear las existentes, lo principal es que no se cruzan. Al cabo de un rato queda muy poco espacio y el que saca el último aro pierde.
Una variación de este juego es la regla de dibujar aros que cubran sólo 1 o 2 puntos, no más.

Pierde el que destruye el último cero.

19. Puntos y cuadrados

El autor de este juego, divulgador de las matemáticas y las ciencias Martin Garner, lo consideró ?la perla de los juegos de lógica?. Sin embargo, sin compartir su opinión, es muy posible llamar al juego uno de los mejores juegos tácticos, interesante a cualquier edad.
¿Campo de juego? filas de puntos de 3x3 a 9x9. Es mejor comenzar con un campo pequeño y, habiendo sentido el sabor, aumentar el tamaño. Las reglas son muy simples: los jugadores conectan dos puntos con una línea, y cuando el jugador puede cerrar el cuadrado, pone su signo en él (por ejemplo, la primera letra de su nombre).
Al cerrar un cuadrado, el jugador gana derecho a un movimiento adicional hasta trazar una línea que no cierra nada. Al final del juego se cuenta quién ha cerrado más casillas y se determina el ganador.
A pesar de su aparente simplicidad, el juego ofrece un buen espacio para el juego combinatorio, especialmente en campos de 5x5 y más grandes. ¿La esencia de las tácticas ganadoras? ¿Forzar el campo con estructuras semicerradas, sacrificar, es necesario, algunas casillas a favor del oponente, y luego, cuando prácticamente no hay dónde apostar, obligarlo a hacer un movimiento desfavorable (sin cubrir nada)? y luego cerrar la mayoría de los cuadrados en una serie.

El juego de palabras más sencillo, basado en el principio del tres en raya, sólo con letras.
En un campo de 3x3 (luego pruebe con otros tamaños), dos jugadores apuestan por una letra cualquiera cada uno, y el que, al final del juego (cuando todos los campos estén completados) logra escribir la letra más conocida de 3 letras. palabras en diagonal, vertical u horizontalmente, gana.
El juego es útil para los niños que están aprendiendo a escribir. Para los adultos hay muy poco valor competitivo, pero los jugadores con sentido del humor se divertirán mucho. Para los niños, puedes jugar con la opción: quién será el primero en crear una palabra y no quién tendrá más palabras.

21. carreras

Un juego más complejo y prolongado, basado en el mismo principio que otros juegos de coordinación en papel: mover un bolígrafo vertical a lo largo de una hoja de papel con un ligero clic.
En una hoja (simple o doble) dibujada pista de carreras(Carrera), en forma de dos círculos curvos y desiguales, que se repiten entre sí, de 2-3-4 celdas de ancho (dependiendo del número de participantes). Luego, en un lugar arbitrario del anillo resultante, se dibuja una línea de salida/meta, desde donde parten los coches de carreras.
En golpes cortos y limpios, los corredores se mueven alrededor del ring, superando curvas y obstáculos especiales, volando hacia la zanja, volviendo a entrar al campo y, como resultado, uno de ellos llega primero a la meta y cosecha los laureles.
Cada vez que la línea del conductor toca o cruza el límite de la pista, se coloca una cruz en la intersección y el conductor se salta el siguiente giro, girando su auto para que pueda continuar la carrera. Cada automóvil tiene 5 de estos cruces en stock. (5 puntos de vida), y el sexto encuentro se vuelve fatal.
Además de esto, ¿podría haber algún obstáculo en el camino? por ejemplo, zonas de alto peligro: al volar a una zona así, el coche recibe más daño y pierde dos puntos de vida. O obstáculos especiales que sobresalen de los bordes y estrechan el paso, o por el contrario, se sitúan en el medio y obligan a los coches a pasar.
También es posible introducir puntos de contacto, o mejor dicho, pequeños círculos, que el coche debe tocar al pasar (es decir, a través de los cuales debe pasar la línea). La imagen muestra todas las complicaciones enumeradas de la pista a la vez y está claro que la carrera aún está lejos de terminar.
Puedes inventar e introducir tus propias reglas, nuevos obstáculos y, si hay 4 o más participantes, incluso puedes organizar una serie de carreras, creando varias pistas y, entre ellas, permitir a los jugadores comprar equipo por la cantidad de puntos dependiendo del lugar tomado. Por ejemplo, compra puntos de vida adicionales o picos de ataque y elimina 1 punto de vida del coche que estás adelantando.

22. golf

Los jugadores comienzan desde dos lugares uno al lado del otro en la parte inferior de una hoja de papel doble colocada verticalmente (ver imagen).
Cada uno juega con un bolígrafo de su color y ¿cuál es la tarea de cada uno? con el mínimo número de trazos (líneas del bolígrafo deslizándose a lo largo de la hoja) introduzca la bola en el agujero. El hoyo está en el extremo opuesto del campo, es decir. encima de la hoja. Y una persona con buena coordinación necesitaba un máximo de 4-5 golpes para clavar la línea en el hoyo.
Pero en las versiones avanzadas de Golf, el camino hacia él no es tan simple, porque las largas líneas rectas están protegidas por colinas que actúan como un amortiguador y no permiten al jugador. Al golpear una colina, el enemigo realiza una reversión, es decir. dispara la línea del infractor en cualquier dirección, y éste se ve obligado a continuar su serie de golpes desde el lugar de donde vino esta línea. O quizás se añaden 1 o 2 movimientos extra a la pista del que llega a la colina.

Para estar al día de las próximas publicaciones en este blog hay un canal de telegram. Suscríbete, habrá información interesante que no está publicada en el blog! Bueno, si volvemos a los juegos de computadora, descubriremos qué es. , y El artículo original está en el sitio web. InfoGlaz.rf Enlace al artículo del que se hizo esta copia:

El bebé puede centrar su atención en un pequeño número de objetos al mismo tiempo. Un gran interés por el juego surge muy fácilmente, pero también desaparece rápidamente. Los juegos a esta edad deben ser bastante sencillos y muy cortos. Incluso de tres a cinco minutos son suficientes. ¡Regala estos minutos a tu bebé! Y verás que le estás dando un regalo no solo a él, sino también a ti mismo: aprenderás mucho sobre tu hijo, aprenderás mucho de él y experimentarás un verdadero placer.

"¿Qué está rodando?"

Este juego presenta al bebé la forma de los objetos. Haz una puerta de juguete en una mesa o en el suelo y organiza una competencia para ver quién puede llevar su figura hasta la puerta más rápido. Que las figuras sean diferentes: una pelota, un cubo, un palo, una rueda, un bloque. Al principio, al bebé no le importará qué figura llevarse. Pero poco a poco comprenderá qué cifras funcionan mejor. Habla con tu hijo sobre este tema, por ejemplo, presta atención a las esquinas del cubo que impiden que ruede.

"Comparar"

El juego desarrolla la atención. Coloque dos juguetes frente a su bebé. El niño debe decir en qué se parecen y en qué se diferencian entre sí. Por ejemplo, un zorro y un conejito se parecen en que tienen ojos, orejas, patas y son esponjosos. Pero también hay diferencias: el zorro es rojo y el conejito es blanco, el zorro tiene la cola más grande, etc. Si al niño le resulta difícil, puedes ayudar con explicaciones. También puedes complicar este juego ofreciendo juguetes más similares, por ejemplo, dos pelotas diferentes.

"Primeros pasos hacia las matemáticas"

Coloca tres muñecos y dale al niño dos platos. Pregunte si hay suficiente para todas las muñecas. Deje que el niño coloque los platos frente a los muñecos y responda la pregunta. Ayude a su hijo a explicar: “Hay más muñecos que platos”. Luego déle a su hijo cuatro platos y pregúntele nuevamente si hay suficientes para todos los muñecos. Puedes jugar con diferentes objetos, pero es mejor empezar con una cantidad pequeña (hasta cinco), incrementándola gradualmente.

"Golpear"

El juego desarrolla perfectamente la coordinación de movimientos. Coloque una canasta o caja grande en la habitación y déle al niño una pelota que sea cómoda de sostener con las palmas de los niños. Primero solo necesitas dejar caer la pelota en la canasta. Luego, retroceda gradualmente y pídale a su hijo que arroje la pelota exactamente a la canasta. Los niños suelen lanzar la pelota desde abajo, les resulta más cómodo. Puedes experimentar arrojando varios objetos: trozos de papel, cubos, trapos.

"Encima y por debajo"

El juego enseña comparación. Camine por el apartamento con su hijo y descubra qué objetos están más altos y cuáles más bajos que él. Pregúntele a su hijo: "¿Eres más alto que la mesa (armario, mesita de noche, etc.)?" Muestre cómo comparar alturas, enseñe cómo responder la pregunta correctamente. Si el bebé lo consigue, invítelo a jugar también con juguetes.

"Libro casero"

Este juego inculca el amor por los libros. Junto con su hijo, recorte imágenes interesantes de revistas, periódicos, postales y folletos antiguos y péguelas en trozos de cartón del mismo tamaño. Haga agujeros en las piezas de cartón y conéctelas con cinta, cordón o hilo. Ahora tienes un nuevo libro que hiciste junto con tu hijo. Puedes dedicar un libro a un tema específico: naturaleza, animales, dibujos animados. Mire las imágenes del libro con su hijo y escriba una historia que pueda ilustrar. Pídale a su hijo que busque una imagen específica en el libro.

"Cajas"

Este juego desarrolla la imaginación. Recoge una variedad de cajas vacías de diferentes tamaños: envases de cereales, envases de jugo, zapatos, regalos. Colóquelos en el suelo e invite a su hijo a ordenarlos de manera que formen una casa, una fortaleza, una torre, un coche, etc. Ofrezca varias ideas, ayude al niño en sus experimentos.

"Clasificar juguetes"

El juego ayuda a desarrollar el pensamiento del niño. Coloque una variedad de juguetes en el suelo frente a su bebé. Empiece a clasificar, por ejemplo, por tamaño, e involucre también a su bebé. Puedes clasificar los juguetes por color o calidad (musicales, conmovedores, blandos). El propio niño puede sugerir el método de clasificación.

¡Mamás y papás, jueguen y enseñen a sus hijos a través del juego! Y verás qué estudiantes agradecidos y maravillosos compañeros de juego pueden ser tus hijos.

Cuando los adultos se reúnen, se cree erróneamente que no tienen nada que hacer excepto hablar y darse un festín. ¡Esto está mal! Hay muchos juegos divertidos que te permitirán pasar un rato interesante e inusual en compañía, reír y relajarte. Todos los juegos están diseñados para una empresa de 6 personas o más. Se pueden jugar en un viaje de campamento universitario, en una fiesta o en el cumpleaños de alguien.

Muchos juegos para una empresa no requieren preparación ni accesorios especiales.

Juegos de conversación

  • Entiéndeme. La empresa está dividida en parejas hombre-mujer. Usted mismo puede crear un tema, por ejemplo, "Hospital de maternidad". El objetivo del juego: el “marido” hace preguntas en voz alta sobre el niño y la “esposa” intenta responderlas con gestos. Lo principal es hacer preguntas inusuales y ver con qué gestos responderá la “esposa”.
  • Asociaciones. La empresa se sienta en círculo. Alguien empieza: susurrando cualquier palabra al oído de su vecino. Él, sin dudarlo, le dice al oído del siguiente participante su asociación con esta palabra. La siguiente es su propia asociación, y así sucesivamente hasta que la palabra-asociación regrese al que inició el juego. ¡Me pregunto en qué se transformará la palabra original!
  • ¿Quién soy? Todos los participantes llevan una cinta de papel en la frente con el nombre de la estrella de cine escrito en ella. Todos los participantes ven lo que está escrito en la frente de los demás, pero no saben lo que está escrito en la suya. Deben turnarse para hacer preguntas a los demás que les ayudarán a comprender lo que está escrito en su frente. Por ejemplo: “¿Soy un hombre?”, “¿Actué con Tom Cruise?”, “¿Gané un Oscar?” Puedes escribir los nombres de los animales; entonces las preguntas serán apropiadas: "¿Vivo en el Polo Norte?", "¿Soy herbívoro?" Juegan hasta la última pareja. El perdedor les compra a todos cerveza o helado.
  • Cocodrilo. Alguien de la compañía dice el nombre de una película popular al oído de otro participante, y este se la muestra con gestos a toda la compañía. La tarea de la empresa es adivinar este nombre. Si el nombre consta de varias palabras, puede anotar las palabras adivinadas para no olvidarlas. Por supuesto, si lo deseas, puedes pedir cualquier palabra, no sólo películas.
  • "En mis pantalones." Todos los titulares se eliminan de la prensa (revistas, periódicos). Su significado no es importante. Luego se doblan formando un sobre grande. Cada participante saca un titular y lo lee en voz alta después de la frase “Está en mis pantalones…”. Suena muy gracioso, sobre todo si resulta algo así como “En mis pantalones... había un concurso por el pepino más grande cultivado”.

Juegos con accesorios

Objetivo

Todos los participantes reciben hojas de papel en blanco y bolígrafos (lápices). En la hoja necesitas dibujar un círculo grande, dentro del cual hay 4 círculos más, para hacer un objetivo de cinco círculos. Debes poner un punto en el medio y dibujar líneas transversales a través de él, de modo que el resultado sean 4 sectores.

Los participantes deberán escribir: en el primer círculo desde el centro - las letras P, P, S, L, una en cada sector. En el segundo círculo, números del 1 al 4 en cualquier orden, en el tercero, un nombre para cada uno (animal, pájaro, pez, insecto). El cuarto contiene 4 adjetivos (divertido: gordo, borracho, estúpido, holgazán, etc.). En el quinto - 4 refranes o refranes.

Los juegos con accesorios no son aptos para viajar, pero son ideales para fiestas.

Ahora recopilamos todos los objetivos y los leemos (con atribución). Las letras en el centro del círculo significan: P - trabajo, P - cama, S - familia, L - amor. Los números indican dónde se ubica cada participante en el trabajo, la familia, la cama y el amor. Animal y adjetivo: quién es el participante en un área determinada de la vida. Por ejemplo: Sasha es un "chacal codicioso" en el trabajo, un "zorro ártico gordo" en la cama, etc.

Los proverbios son el lema de una persona en el trabajo, la familia, la cama y el amor. Puede resultar, por ejemplo, que “En la cama de Sasha el lema sea “Sin saludo no hay respuesta”, y en la familia el lema sea “No importa cuánto alimentes al lobo, él mira hacia el bosque”. Si jugar con objetivos no es suficiente y quieres reírte más, ¡prueba uno de los siguientes juegos!

  • Consigue una manzana. El equipo se divide en parejas hombre-mujer. Se selecciona una pareja para participar en el concurso. Una cuerda se estira a un nivel de 2 m del suelo. Sobre él, a la altura de la boca de un adulto, hay una manzana grande suspendida de su cola. La pareja elegida deberá comerlo sin usar las manos. La pareja que se comiera la manzana entera sería la ganadora.
  • Transfusiones. Juegan dos personas de la empresa. Coge dos botellas (una de ellas está vacía). Debes usar una pajita para sacar agua (puedes jugo, agua mineral o cerveza) de una botella y verterla en otra. Quien lo haga más rápido es el ganador. Es cierto que existe la posibilidad de que alguien se lo beba todo y acepte su derrota.
  • Manzana flotante. Aquí participan dos de la empresa en el concurso. Las manzanas se echan en un recipiente grande con agua. Las manos de los participantes están cruzadas detrás de la espalda. Debes agarrar la manzana con los dientes y sacarla del agua. Quien haga esto primero gana.
  • Momia. Los participantes se dividen en dos equipos. Uno de los jugadores de cada equipo es una “momia”. La esencia del juego: el equipo debe envolver a su "momia" lo más rápido posible. Como vendajes se utiliza papel higiénico normal. Segunda parte del juego: desenrolla la momia enrollando el papel nuevamente en un rollo. ¡Diversión asegurada!

Si no tienes un tornado, ¡puedes elegir cualquier otro juego al aire libre!

Juegos activos

  • Pantano. Genial juego antiguo. La empresa se divide en equipos, pero pueden participar dos personas. Los jugadores reciben dos cartas cada uno (puedes llevar hojas de papel normales). Tarea: estas cajas de cartón son "bultos", y debes pasar de una a otra para cruzar el "pantano" (habitación, pasillo) lo más rápido posible. “Drowned in the Swamp” cumple el deseo del colectivo.
  • Batalla de pelota. Los participantes se dividen en dos equipos de igual tamaño. Cada participante ata con un hilo un globo inflado a su pierna. Puedes comprar pelotas del mismo color para cada equipo. Cuanto más largo sea el hilo, mejor. Las bolas deben estar en el suelo. Cuando se te ordene, debes destruir las bolas de tus oponentes pisándolas con los pies y, al mismo tiempo, no permitir que pisen tu propia bola. El dueño de la bola reventada abandona el juego. El ganador es el equipo cuya pelota será la última en sobrevivir en el “campo de batalla”.
  • ¡Oh caballos, mis caballos! La competición requiere dos parejas de participantes y una sala donde no haya objetos rompibles. Cada pareja se divide en un “caballo” y un “jinete”. El "jinete" se sienta sobre los hombros del "caballo" (generalmente una chica delgada sobre los hombros de un hombre musculoso). En la espalda del “jinete” se adjunta una hoja de papel con una palabra escrita. El otro “jinete” debe leer lo que está escrito en la espalda del oponente y, al mismo tiempo, impedirle leer lo que está escrito en su espalda.
  • Gemelos siameses. La empresa está dividida en dos equipos. Participan dos personas de cada equipo. Se colocan uno al lado del otro. La pierna izquierda de un participante se ata a la pierna derecha del otro y sus torsos se atan con correas. El resultado son “gemelos siameses”. Todas las acciones deben realizarse a gran velocidad. Los "gemelos siameses" trabajan con dos manos diferentes (una derecha y otra izquierda), sin hablar entre sí. Deben completar diversas tareas encomendadas por el equipo contrario: afilar un lápiz, atar los cordones de los zapatos o abrir una botella, servirla y beber.

Los mejores juegos para dos niños pequeños son los activos. Si las clases para niños son agotadoras y los profesores no recomiendan sobrecargar innecesariamente a los niños con lecciones y actividades adicionales, entonces tanto los niños como los mayores pueden jugar, correr, saltar y gastar energía durante un tiempo casi ilimitado. Especialmente si la familia tiene dos hijos que son compañeros permanentes el uno del otro para diversos entretenimientos.

La creatividad de la danza y el juego para dos niños aportan una actitud positiva, mejoran las cualidades físicas y favorecen el desarrollo psicomotor. Los niños que están “asustados” durante el día tienen excelente apetito, buen sueño y excelente salud. Puedes jugar juegos activos al aire libre con y sin la participación de los padres, en casa o en la calle.

Los juegos al aire libre son una de las principales herramientas para el desarrollo infantil

Los juegos al aire libre para dos niños son una actividad apasionante y muy emotiva, que los mayores dirigen en función de las reglas del próximo juego. El pasatiempo activo es igualmente interesante para niños de diferentes edades y sexos, y puede unir incluso a hermanos y hermanas no muy amigables de diferentes edades, sin mencionar a los gemelos y niños de edades cercanas.

Los beneficios de este tipo de actividad son difíciles de sobreestimar, porque los juegos son una de las actividades líderes en el desarrollo humano, ya que mejoran habilidades y habilidades que son útiles para la vida cotidiana, aportan colores brillantes y emoción a la vida cotidiana banal. La mayoría de los juegos al aire libre ayudan a los niños a desarrollar destreza, coordinación y velocidad, les enseñan cómo interactuar entre ellos y les dan la alegría de la victoria y la capacidad de sobrevivir a la derrota.

En el proceso de juegos al aire libre, los niños aprenden rápidamente a actuar juntos, a obedecer reglas comunes y a desarrollar cualidades personales positivas como la justicia, la disciplina, la honestidad y la capacidad de empatizar y ayudarse unos a otros.

A partir del tercer año de vida, es decir, a partir de los dos años, los bebés ya caminan, corren, aprenden a saltar, trepar y gatear perfectamente. Pero incluso si su primogénito está en la escuela secundaria y su segundo bebé apenas ha comenzado a caminar, puede idear juegos excelentes e interesantes en los que participen activamente dos niños a la vez.

Se puede jugar al mismo juego varias veces seguidas; por regla general, la saciedad se produce en la quinta ronda, cuando han transcurrido unos 15 minutos de acción activa, pero los niños mayores pueden jugar más tiempo y de forma bastante autónoma, sin distraer a los padres para regular el juego. actividades y juicio justo.

Juegos al aire libre para dos niños en casa.

La mayoría de los juegos al aire libre no requieren una gran cantidad de participantes ni grandes espacios. Esto significa que sus hijos pueden jugar fácilmente juegos al aire libre para dos niños en casa. Sugerimos recordar opciones probadas desde la infancia que nunca pierden su relevancia, así como prestar atención a nuevos juegos para dos niños, que fueron inventados por madres emprendedoras.

Al escondite

Todo lo ingenioso es simple. Por supuesto, no hay tanto escondite en un apartamento normal, pero el interés por este juego no se pierde en absoluto. Por supuesto, este juego no es particularmente activo, pero tampoco se le puede llamar tranquilo. Desarrolla la imaginación y la atención. Para los niños, puede sugerir rincones escondidos debajo del sofá, detrás de la puerta, detrás de la cortina, debajo de la mesa con un mantel, debajo de la manta de la cama. Es mejor controlar discretamente los lugares peligrosos por parte de los miembros mayores de la familia para que los pequeños no se escondan en rincones y objetos que no deberían.

El juego puede resultar complicado para los niños mayores, ya que no se esconde uno mismo, sino el objeto, y luego el juego se convierte en "caliente - frío", lo que también es muy emocionante para los niños. Y para los niños, hágalo más fácil: deje que el niño mayor juegue al escondite con el más pequeño, esto también es una especie de escondite.

Ponerse al día

Este es un juego bastante simple e incluso niños de diferentes edades pueden jugarlo. Si necesita sujetar a un niño mayor, para igualar las posibilidades, puede ofrecerle una bolsa o moverse a cuatro patas. También puedes convertir la clásica recuperación en una carrera a cuatro patas o incluso en un "gatear", cuando ambos participantes, el más joven de los cuales aún no sabe moverse de otra manera, deben lograr el objetivo previsto.

Juegos de pelota

Una pelota en casa es un arma de destrucción masiva, pero sólo si se lanza y se atrapa. Pero es muy posible hacerla rodar por el suelo: con las piernas bien abiertas, los niños se sientan uno frente al otro y hacen rodar la pelota entre ellos.

Bolos

Los juegos de bolos están disponibles en casi todas las tiendas para niños y el rango de precios oscila entre varias decenas de rublos y varios miles. Si la idea surgió al instante, pero no hay un juego con alfileres y una bola, ¡no importa! Botellas llenas de agua, cubos apilados uno encima del otro y una bola común y corriente que debería rodarse por el suelo sería perfecto: sería una fantasía.

Aceleración

Uno de los niños hace un movimiento, el segundo lo repite un poco más rápido, el primero aún más rápido... Y así hasta que la repetición se vuelve imposible. Y la segunda variación será una mini competición: los niños intentarán realizar alguna acción más rápido en una carrera. Quien se inclina más rápido, corre hacia la puerta de entrada, se sienta diez veces; hay muchas opciones y puedes encontrarlas hasta el infinito hasta que los niños se cansen de jugar.

¿Quién tiene el sombrero más confiable?

Se coloca sobre la cabeza de los niños un objeto que no sea demasiado pesado, pero tampoco demasiado ligero. Luego de lo cual caminan con él sobre su cabeza hasta que cae. Gana el que todavía tiene el “sombrero” y el juego comienza de nuevo. Esta acción tiene un efecto excelente sobre la postura de los niños.

Día y noche

Esto es la mafia, pero sin asesinatos: durante el día los niños se despiertan, corren, gritan y se portan mal, por la noche hay que dejarse caer en el suelo y fingir estar dormido. Un adulto dirige el juego cambiando la hora del día; también puede complicar el juego proporcionando solo un lugar para dormir; entonces el juego se convierte en un análogo de la "tercera rueda" para dos jugadores.

Disco

Tanto a los niños como a las niñas les encanta bailar desde que nacen, primero moviendo el trasero de manera divertida, luego dando vueltas y saltando. No tiene sentido perder este amor por el movimiento y la música: ponga música de baile para los niños e invítelos a bailar. Después de media hora de movimientos corporales activos, los niños cansados ​​disfrutarán de juegos tranquilos.

Y en las tiendas hay tapetes de baile diseñados solo para dos niños, esto le da estructura al baile y un elemento competitivo.

gemelos siameses

Ambos niños están uno al lado del otro y juntan sus manos; ahora son gemelos siameses y deben hacer todo juntos sin soltar las manos. De esta forma pueden caminar, ponerse en cuclillas, jugar, recortar algo en papel, dibujar y realizar diversas acciones. Una carga de diversión y ocio activo está garantizada para ambos niños.

Un vidente ciego salva al mundo

Uno de los niños es un vidente ciego y debe superar el camino hacia el monte Kilimanjaro (diván) con la ayuda de su guía. En el camino, los niños deben superar el río, cruzar un puente -una manta enrollada, arrastrarse por una cueva- debajo de una mesa y otros obstáculos que la mente sofisticada de su madre es suficiente para superar. Luego los jugadores cambian de lugar. Este juego desarrolla la asistencia mutua de los niños, les enseña a navegar sin la participación de un analizador visual y también desarrolla la imaginación, que en nuestra época de soluciones prefabricadas es más importante que nunca.

Monos ágiles

Los niños están felices de probar sus habilidades, incluidas aquellas que son nuevas para ellos. Esparza objetos pequeños en el suelo, por ejemplo, juguetes Kinder Sorpresa o mosaicos. Deje que los niños agarren objetos con los dedos de los pies y apile todo lo que agarraron; el que tenga más gana. ¡Los objetos agarrados con ambos pies o con las manos no se cuentan! Este juego desarrolla perfectamente la destreza, la coordinación y es una medida preventiva para el desarrollo del pie plano.

Zhmurki

Este juego ha sobrevivido a siglos y distancias, acompañando a la humanidad desde la antigüedad hasta nuestros días. Se necesita una bufanda gruesa y al menos dos participantes, y seguro que tienes todo esto en casa.

francotiradores

Dibujar dianas en el suelo o colocar cuencos grandes y desde lejos los niños deberán golpearlos con un calcetín lleno de arena o guisantes. Es interesante, seguro y les da un respiro a los padres.

Juegos al aire libre para dos niños en verano.

Bueno, incluso si puedes jugar juegos al aire libre en casa, simplemente es necesario retozar, correr y moverse activamente en la calle. Hay muchos juegos que no requieren una gran cantidad de participantes y sus hijos pueden jugarlos juntos fácilmente. Se trata tanto de clásicos olvidados hace mucho tiempo como de nuevas versiones de juegos modernos nacidos de los nuevos tiempos.

Gato y ratón

Este conocido juego nunca será aburrido, especialmente si le das un tema relevante: deja que los zombies atrapen al último superviviente, o las malvadas Trix atrapen a una de las hadas, o tal vez haya otras opciones interesantes de tus dibujos animados favoritos.

Clásicos

Un juego maravilloso que sólo requiere una superficie plana y una herramienta de dibujo. Sobre el asfalto puede ser tiza, pero en el suelo puede ser un palo duro. Una vez que hayas explicado las condiciones, puedes estar seguro de que el juego interesará a los niños, especialmente si incluyes una nota competitiva en él.

Juegos de pelota

La pelota fue creada para la calle, especialmente porque la mayoría de las veces está prohibido jugar con este juguete en casa. Podría ser una variación del baloncesto, el fútbol o simplemente lanzarse o hacer rodar la pelota entre sí: dos niños siempre encontrarán cómo utilizar este tesoro de goma.

Bádminton

El bádminton es una excelente manera de reunir a niños con diferentes intereses. Este juego es divertido y lo suficientemente simple como para que lo jueguen niños de ambos sexos y de casi cualquier edad.

Guerra de agua

Armar a los niños con pistolas de agua y ponerse al día será más significativo, la estrategia y la táctica aparecerán en este sencillo juego. Bueno, el final es predecible: tan pronto como uno de los niños se moja lo suficiente como para no arriesgar nada, el agua se abre a la derrota.

Juegos de invierno al aire libre para dos niños.

Es triste ver a los niños modernos que, al salir a la calle en invierno, no saben en absoluto qué hacer sin un teléfono, una tableta o un televisor. Pero puedes cautivar a ambos hijos con juegos interesantes y activos con nieve.

Construcción de una fortaleza de nieve y gatos de nieve.

El muñeco de nieve ya no es tan relevante, aunque esta figura sigue siendo el líder de la composición escultórica invernal. Pero los niños están mucho más interesados ​​​​en construir una fortaleza, y las niñas no están menos interesadas en hacer un gatito de nieve o una tortuga de nieve; a diferencia de un muñeco de nieve, estas estructuras se moldean más rápido y ellas mismas son más estables que una mujer de nieve, lo hacen. No es necesario sacrificar una zanahoria y un cubo. Bueno, mientras los niños recogen nieve y hacen persianas, se mueven a su antojo.

Conquistadores

Las huellas en la nieve son una gran oportunidad para jugar al rastreador. Puede mostrar y contar a los niños las famosas obras de Fenimore Cooper y guiar a las generaciones más jóvenes para que descubran quién, dónde y por qué caminó sobre la capa blanca e intacta de nieve.

Guerra de nieve

Las bolas de nieve vuelan en un flujo continuo, algunos niños las hacen con anticipación, abasteciéndose de municiones, y otros las hacen según sea necesario. No hay reglas en este juego, pero no son necesarias, la diversión está garantizada para niños de todos los géneros y edades.

Bolas de nieve para mayor precisión

Lanzar bolas de nieve a un objetivo es una excelente manera de divertirse en una competencia de agilidad, fuerza y ​​​​precisión. Elige un objetivo y deja que los niños compitan en una lucha justa por el premio. Además, es mejor elegir un premio que esté perfectamente dividido por la mitad.

En nuestro tiempo, cuando la inactividad física se ha convertido en el flagelo de la sociedad, los juegos al aire libre para dos niños, en casa y en la calle, son simplemente necesarios para darles a sus hijos la actividad física necesaria, liberar energía y estimularlos a desarrollar cualidades deportivas. Lo más importante para los adultos es empezar y emocionarse, y una vez que dominan un nuevo juego, los niños estarán felices de volver a él una y otra vez.

Los juegos y el entretenimiento “en papel” son familiares para la gente desde
pupitres escolares Se distinguen por su sencillez y por poder
Captura e interés desde los primeros minutos. Para tales juegos tu
sólo necesitas una hoja de papel (dependiendo de cada una: a cuadros, rayada
o en blanco), así como un bolígrafo o lápiz para escribir.

Juegos en papel:


  • Tres en raya un juego clásico para el cual
    necesitas dibujar una cuadrícula de 9 celdas. Decidir por
    compañero quién dibujará qué (cruces o dedos de los pies). Comenzar el juego
    Cada movimiento que haces es una señal. El ganador es el que logró sacar tres.
    del mismo signo en horizontal, diagonal o vertical.

  • Palos - Para este juego necesitarás una hoja de
    celúla. En él necesitas dibujar un rombo geométrico. Ejercicio
    cada jugador: dibuja palos dentro del rombo, que ocuparían uno
    lado de la celda. Si alguien logra encontrar un celular desbloqueado
    (es decir, palos en tres lados), inmediatamente dibuja el cuarto, y dentro
    tu signo: una cruz o un cero. Gana el que empata en el campo de juego.
    más personajes.

  • Mano - necesitarás una hoja de papel a cuadros (puedes hacer esto
    o uso en línea). Delinea tu mano, dentro de su contorno tú
    Los números del 1 al 100 deben escribirse en diferentes lugares (confusión). Mismo
    Tu compañero hace lo mismo en su papel. Entonces intercambias
    hojas. La tarea consiste en turnarse para encontrar un número del 1 al 100 y rodearlo con un círculo.
    él después del descubrimiento. Mientras lo buscas, tu compañero dibuja.
    hay ceros alrededor del contorno de la mano. Gana el que saque una hoja completa.
    ceros en el “territorio libre”.

  • batalla naval - Para comenzar el juego, debes
    Se deben dibujar dos campos de batalla (para cada jugador). El campo parece
    en forma de un cuadrado de 10 por 10 celdas cada uno (la línea superior está indicada
    letras: de la a a la i, y la vertical izquierda del 1 al 10. Dentro del campo, cada
    el jugador dibuja barcos: 1 de 4 celdas, 2 de 3, 3 de 2 y 1
    soltero). Tu tarea es disparar a través del campo enemigo, llamando
    coordenadas, por ejemplo: “a-10” o “g-7”. El primero gana
    "hundirá" todos los barcos enemigos.

  • Palabras - Se escribe una palabra larga en una hoja de papel.
    La tarea de cada jugador es encontrar tantas palabras pequeñas como sea posible de
    palabra larga. Ganará aquel cuyo número sea mayor.
    Por ejemplo, la palabra "paralelogramo" y sus palabras: "par", "gramo",
    “Lego”, “objetivo”, “marco”, etc.

  • Crucigrama de palabras - Escribe en el medio de la hoja.
    palabra larga. Tu tarea es agregar palabras pequeñas o de otro tipo,
    que estaría formado por varias letras del original. el que gana
    será un máximo de palabras (1 palabra - 1 punto), una palabra larga (más de una
    letras - 2 puntos).

¿Qué cartas podéis jugar juntos?

A mucha gente le encanta jugar a las cartas porque le permiten olvidarse por completo del tiempo y divertirse.


Juegos de cartas interesantes:


  • Tonto - Este es un juego antiguo y familiar para todos. Hay dos
    tipos: “Tonto común y corriente” y “Flip-up”. El objetivo del juego es vencer más a la carta.
    el más alto del mismo palo o cualquier carta de triunfo. Cada jugador recibe 6 cartas.
    y a medida que se caen, repone su conjunto. El que tiene
    Nos estamos quedando sin tarjetas.

  • Reina de Espadas - los jugadores deben tener igualdad
    número de tarjetas. Entre ellos, todos deben estar emparejados. Cada uno por turno
    el jugador roba una carta de su compañero sin mirar y, añadiéndole un par, la tira
    (por ejemplo: 9 cruces y 9 diamantes). Entre todas las cartas hay una:
    "Reina de Espadas". El que tendrá esta tarjeta (es la única con
    que no tiene pareja, ya que 1 reina se descarta del mazo inmediatamente) y su
    el ganador al final del juego será el lado perdedor.

  • carta de triunfo - coloque la plataforma boca abajo
    delante de. Designe una carta de triunfo (de cualquier palo) con anticipación y túrnense
    voltea una tarjeta a la vez. El que tiene la suerte de jugar la carta de triunfo,
    toma toda la pila de cartas volteadas. El que tenga las cartas perderá.
    más.

  • borracho - Coloque la plataforma boca abajo frente a
    tú mismo. Empiece a voltear las cartas una por una. Aquel cuya tarjeta será
    más, habrá que coger todo el montón invertido. el perdedor en
    al final habrá más cartas.

Juegos al aire libre para dos en casa sin ordenador: ¿a qué jugar?

Una alternativa a los juegos de computadora "dañinos" puede ser:
interesantes juegos activos que se pueden jugar en casa o al aire libre
aire.


Juegos:


  • Comestible o no comestible - la tarea de este juego
    es simple: cada uno debe adivinar qué objeto nombrará su compañero. EN
    Dependiendo de esto, atrapa o golpea una pelota pequeña.
    Pierde el que rechaza la “palabra comestible” o la atrapa
    "incomible"

  • cocodrilo - este es un juego simple y muy interesante en
    a lo que todos deben mostrar la palabra con gestos y movimientos. Pronunciar
    No se pueden formar palabras ni sonidos. El que no adivina la palabra pierde.

  • Frío o caliente - tu tarea es esconderte
    algún objeto en casa o en la calle. El compañero lo busca y tú lo ayudas.
    Haga esto diciendo "caliente, tibio o frío" a medida que avanza
    acercándose a lo oculto.

  • Una nota - el juego es simple e interesante: un participante
    escribe palabras en la espalda de su compañero con los dedos, y éste adivina las letras y
    inventa una palabra. Gana el que compone más palabras.

  • Teléfono roto - para este juego necesitarás
    un gran número de niños. Todos se sientan en fila. Al primer niño se le ocurre
    palabra y se la comunica a su vecino, pero de forma rápida y silenciosa. Él lo transmite
    exactamente como lo escuché. Este último pronuncia en voz alta la palabra que escucha. Si
    la palabra finalmente resultó "estropeada", todos expresan lo que escucharon y
    De esta manera se revela al perdedor.

¿A qué juegos pueden jugar los adultos en casa, en un apartamento, sin computadora?

Los juegos para adultos se caracterizan por procesos de pensamiento más complejos, ya que están diseñados principalmente para la lógica.


Juegos:


  • chaquete - para esto necesitarás dados, damas y
    campo especial para el juego. El ganador es el que lanza las fichas primero.
    círculo y regresa a su lugar.

  • Ajedrez - un juego de lógica cuyo significado es apoderarse del territorio de otra persona y destruir el "ejército enemigo".

  • Juego de damas - El juego está diseñado para que las fichas blancas o negras se muevan al campo opuesto y "destruyan" las fichas del oponente.

  • Adivina quien soy (Tarantino) - el juego es muy simple y
    fascinante al mismo tiempo. Los nombres del mundo están escritos en pedazos de papel.
    personalidades (actores, cantantes, políticos). Las hojas están mezcladas y cada una no.
    mirándolo, selecciona uno para él y luego se lo coloca en la frente. La tarea de todos es
    Adivina qué tipo de personalidad adquirió al hacer preguntas capciosas.

  • Mafia - Un complejo juego por turnos del género detectivesco.
    El juego debe utilizar cartas regulares o especiales;
    sin la ayuda de un líder.

¿A qué juegos pueden jugar un marido y una mujer en casa, en un apartamento sin computadora?


  • Lotería - un juego clásico con el que el tiempo es literalmente
    "vuela desapercibido". Para hacer esto, necesitará un juego especial de boletos y
    bolsa de barriles. La primera persona en llenar su boleto con
    en números.

  • es un juego de lógica en el que tienes que
    Retire los bloques de la torre construida, sacándolos del medio. Tarea -
    Si no rompes la torre, aquel cuya torre se desmorone perderá.

  • Verdad o mentira - cada jugador dice
    Dos historias, una de las cuales es ficción y la segunda es real. la segunda tarea
    jugador para descubrir qué es qué. El que mejor sabe ganará
    pareja.

  • Asociaciones - tu tarea es pensar en una palabra
    y nombra todas las asociaciones con él a tu pareja para que él
    acertó. Gana quien adivine más palabras.

  • "¿Que pelicula?" — Para hacer esto, los jugadores deben ser
    verdaderos cinéfilos. Describe la historia del personaje principal sin nombrarlo.
    nombre, y tu oponente adivinará la película. Cuanto más correcto
    respuestas, más puntos.

¿A qué juegos pueden jugar un chico y una chica en casa, en un apartamento sin computadora?

Juegos:


  • Pueblos- la tarea de cada jugador de nombrar la ciudad
    la letra que fue la última en la palabra ya nombrada. También puedes cambiar
    El tema del juego, por ejemplo, no son los nombres de las ciudades, sino los nombres de las flores o los platos.

  • Tarjetas de tiras - Para una pareja joven, incluso un "tonto" común y corriente será mucho más interesante si todos se turnan para quitarse la ropa.

  • Rompecabezas - compre una imagen de rompecabezas grande y
    Intente pasar tiempo juntos reconstruyéndolo. En ese tiempo
    Puedes discutir muchos temas de la vida y contar cosas interesantes.
    cuentos.

Coleccionar rompecabezas es un pasatiempo interesante.

¿A qué juegos puedes jugar en casa, en un apartamento solo sin computadora con un amigo?

Juegos:


  • Adivinación para los estrechados. pasatiempo interesante
    para dos niñas, especialmente porque no hay opciones para adivinar
    hoy hay muchos: en tarjetas, cera, café
    más grueso, por llamada telefónica, etc.

  • Lo creo, no lo creo, tu amigo te hace una pregunta sobre
    que debes responder correcta e incorrectamente, y su tarea es
    elige la respuesta correcta. El ganador del juego será el que haya
    más respuestas adivinadas.

  • "Débil" - en cualquier juego (ya sean cartas, lotería o
    palmas) puede ser "débil". Este es el mismo castigo que sigue.
    hacer. Por regla general, se trata de una actividad divertida o vergonzosa que
    no es fácil de implementar.

¿A qué juegos puedes jugar en casa, en un apartamento solo sin computadora con tu hermano?

Juegos:


  • Dominó - Un interesante y emocionante juego de apilar dominó.

  • mosaico - Puedes juntar muchas imágenes interesantes.

  • Constructor - construir juntos castillos, casas o ciudades enteras.

  • Juego activo con un parque infantil especial.


¿A qué juegos puedes jugar en casa, en un apartamento solo sin computadora con tu hermana?


  • Monopolio - Un juego de lógica interesante y apasionante con muchas tareas y elementos.

  • Modelado a partir de plastilina o masa de plastilina. La plastilina o plastilina moderna te permitirá crear figuras interesantes y divertirte.

  • Espectáculo de marionetas - Las historias divertidas con personajes de juguete sin duda te divertirán y te ayudarán a pasar un rato interesante.

¿A qué pueden jugar juntos niños y niñas de entre 10 y 14 años sin ordenador si están aburridos?


  • Muñecas de papel - Para jugar, debes dibujar y recortar muñecos, y también crearles ropa de papel.

  • Soy un diseñador - A las chicas les gusta mucho el juego, así que
    cómo te hace sentir como un verdadero diseñador, creando
    colecciones de moda y presumir ante tu amigo.

  • En una banda elástica Este es un juego divertido y activo al aire libre.

  • Al peluquero - Es muy interesante crear peinados y estilos para tus novias para niñas.

¿Qué pueden jugar juntos en el hospital?


  • Adivina la melodía Debes cantar una canción familiar con tu voz y tu compañero de juego debe adivinarla.

  • Colorear y dibujar - Una experiencia divertida y relajante que todos disfrutarán.

  • En los cuestionarios - Recopilar preguntas interesantes sobre aficiones y responderlas.

  • Poesía- cada jugador escribe una línea que continúa la anterior en rima.

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