Portal educativo. La actividad lúdica como tipo de aprendizaje socio-psicológico activo.

Resumen de materiales

El juego y el ejemplo son los medios más antiguos para transmitir experiencias de generación en generación. El juego comenzó a funcionar de esta manera mucho antes de la llegada de las escuelas. El juego humano surgió como un medio natural de transferencia de experiencia y desarrollo. Según D. I. Uznadze, "la actividad seria depende de las fuerzas desarrolladas en las condiciones del juego".

Ya.A. Komensky incluyó el juego en la rutina de su escuela pansófica, llamado en la "Gran Didáctica" para llevar a los escolares a las alturas de la ciencia sin gritos, palizas y aburrimiento, sino como si estuvieran jugando y bromeando.

El desplazamiento artificial del juego de la escuela se remonta a la época de Comenius (libros de problemas entretenidos de juegos de Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312), siendo consecuencia de la tendencia académica a una presentación sistemática, "preocupación". por la decencia, etc. Las consecuencias de esta separación del juego de la escuela aún no se han superado del todo. En la práctica pedagógica se intentó cambiar la situación. Tan alemán. El maestro Froebel difundió ampliamente su idea de una escuela de juego, pero la idea quedó desacreditada por el hecho de que el juego se combinaba con la autoridad directa del líder (maestro), es decir. convirtiendo el juego en manipulación según el modelo.

El moderno interés por el juego todavía está asociado con las posibilidades naturales contenidas en el juego y que se han manifestado repetidamente en los resultados de la práctica pedagógica avanzada (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, etc.)

En el proceso de organización pedagógica de la actividad lúdica de los estudiantes surgen muchas dificultades. El maestro debe determinar parámetros del juego como reglas, roles, lógica del desarrollo de la trama, plazos, recursos materiales; estas y otras tareas se relacionan con el campo del apoyo metodológico de la actividad lúdica del niño. El método de organización de cualquier fenómeno pedagógico está relacionado con la definición de formas específicas y efectivas de interacción pedagógica... Pero, ¿es posible reducir el juego de un niño a parámetros claros e inequívocos?

El concepto del juego.

Un análisis de la literatura indica la ausencia de una definición clara del juego como fenómeno científico. El juego como fenómeno multidimensional y complejo es considerado en los estudios de psicólogos, educadores, biólogos, etnógrafos, antropólogos e incluso economistas. Al analizar numerosos estudios, no es difícil identificar una cierta contradicción, que se debe a la propia naturaleza del fenómeno del juego.

Por un lado, el juego de palabras en sí está tan universalmente reconocido que su uso, ya sea en el habla cotidiana, en obras literarias o científicas, no va acompañado de una definición. El concepto de juego en general se expresa en la polifonía de ideas populares sobre la broma, la risa, la alegría, la diversión, la diversión de los niños.

Por otro lado, el juego del hombre es multifacético y ambiguo. Su historia es la historia de la transformación de las bagatelas y la diversión en herramientas, ante todo en cultura y, además, en una categoría filosófica de alto grado de abstracción de significado ontológico y epistemológico, similar a categorías como verdad, belleza, bondad, en la categoría de cosmovisión y actitud, en el universo de la cultura.

Por tanto, la naturaleza del juego es sagrada y oculta los orígenes no sólo de los juegos infantiles, deportivos y comerciales, sino también de áreas de actividad artística intuitiva como la pintura, la música, la literatura, el cine y el teatro, y más aún la política y la guerra. El juego verdaderamente humano no se puede entender con diagramas simples, fórmulas breves y expresiones claras.

Sin embargo, la definición de cualquier concepto es la asignación de límites, las fronteras de este concepto. La búsqueda de los límites del juego como concepto es muy complicada y está asociada a la separación lógica del juego como actividad de otros tipos de actividad infantil (laboral, comunicativa, pedagógica, etc.).

Un juego es un tipo de actividad humana improductiva, donde el motivo no radica en su resultado, sino en el proceso mismo. Sin embargo, la improductividad como signo del juego necesita algunas aclaraciones. Un juego puede considerarse una actividad improductiva sólo en la medida en que el producto que pretende crear no tiene valor para el consumidor fuera de la situación condicional del juego. Durante el juego siempre aparece un material o producto ideal (puede ser producción de habla, textos, objetos o combinaciones de ellos). Pero tan pronto como el objeto creado durante el juego comienza a ser utilizado, adquiriendo un valor de consumo real y no condicional, nos enfrentamos al problema de si esta actividad se realiza en el pleno sentido del juego.

El juego es un tipo de actividad humana no utilitaria asociada al proceso de libre manifestación de fuerzas físicas y espirituales.

El juego es una ocupación "fingida", no sólo desarrolla la habilidad necesaria para futuros asuntos serios, sino que también anima, hace visibles opciones para un futuro posible y ayuda a formar un conjunto de ideas sobre uno mismo en el futuro.

El juego es una forma de actividad en situaciones condicionales destinadas a recrear y asimilar la experiencia social, registrada en formas socialmente fijadas de implementación de acciones objetivas, en objetos de la cultura y la ciencia (Diccionario psicológico \ Editado por A.V. Petrovsky y M.G. Yaroshevsky, 1990).

El juego: como actividad humana en una situación condicional, crea el efecto de "como si". Sin embargo, el elemento de convencionalidad, de una forma u otra, está presente en todo tipo de actividad humana y fenómenos culturales (J. Huizinga). Por tanto, la identificación de la situación condicional como tal aún no resolverá el problema del "juego-no-juego".

El juego es atractivo y al mismo tiempo significa convencionalidad, seriedad, alegría, diversión. Uno de los mecanismos del impacto estimulante y desarrollador del juego es asegurar la conexión entre los fenómenos de la realidad y la esfera emocional de una persona.

Eso. una actividad que combina una situación condicional y un producto final objetivamente valioso puede caracterizarse como un fenómeno transicional: trabajo con signos de juego o juego con signos de trabajo (actores jugando en el teatro, juegos de negocios, etc.).

Muchas características comunes tienen un juego y actividades de aprendizaje:

En el proceso de jugar y aprender se domina la experiencia acumulada por generaciones anteriores;

En el juego y el aprendizaje existen mecanismos similares para este dominio de la experiencia (por ejemplo, la superación de obstáculos artificiales).

Como resultado de tal análisis de las definiciones de juego, podemos derivar la definición de juego educativo si el docente se enfrenta a la tarea de desarrollar al alumno como sujeto de actividad educativa, orientándolo hacia la educación continua y creando Motivos para el aprendizaje consciente en el juego. Al mismo tiempo, del “aprendizaje simulado” de los escolares más pequeños, podemos pasar a las formas de educación de los escolares de secundaria y preparatoria (tipo “juego-estudio-trabajo”), donde se utiliza una motivación adicional para las tareas de aprendizaje. .

Una tarea de aprendizaje y un juego didáctico son un medio para organizar las actividades de aprendizaje. Su objetivo principal es crear una situación difícil (a veces problemática), la construcción de una "carrera de obstáculos". Los pasos del estudiante a través de estos obstáculos constituyen el proceso de aprendizaje. Es importante que un alumno que realiza una tarea educativa o participa en un juego didáctico resuelva siempre un determinado problema. Una tarea es parte del objetivo dado en determinadas condiciones de actividad.

Aproximaciones teóricas para explicar el fenómeno del juego.

En la etapa actual del estudio del fenómeno del juego, se puede hablar de diversas teorías científicas del juego: la teoría del exceso de fuerzas, compensatoria; instintividad; descansar en el juego; placer, la realización de impulsos innatos; desarrollo espiritual en el juego; la relación del juego con el arte y la cultura estética; vínculos entre juego y trabajo; recapitulación y anticipación, etc.

Para considerar los problemas de organizar el juego infantil, conviene consultar los enfoques científicos pertinentes:

Procedimental - "un juego como proceso": "el propósito del juego radica en sí mismo ..." (A. Vallon, P.F. Kapterev, etc.);

Actividad - "juego como actividad": "el juego es un tipo de actividad humana improductiva ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev y otros);

Tecnológico - "el juego como tecnología pedagógica": "la actividad del juego está asociada con la activación e intensificación de las actividades de los estudiantes" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov y otros).

La estructura del juego como proceso:

1. Los roles asumidos por los jugadores.

2. Acciones de juego como forma de implementar estos roles.

3. Uso lúdico de objetos, sustitución del juego por cosas reales - condicional.

4.Relaciones reales entre los jugadores.

5.Syuzhet, contenido: el área de la realidad reproducida condicionalmente en el juego.

La estructura del juego como actividad:

1. Motivación, que viene proporcionada por la voluntariedad de participación en actividades de juego, la posibilidad de elección, competitividad, satisfacción de necesidades y autorrealización.

2. Establecimiento de objetivos.

3. Planificación.

4. Realización del objetivo.

5. Análisis de los resultados en los que se realiza la personalidad como sujeto de actividad.

Definición del término "tecnologías de juego".

El concepto de juego como proceso, actividad o tecnología es muy condicional y surge de la necesidad de una aclaración científica de los parámetros del fenómeno considerado. En el marco de estos enfoques, el juego, junto con el trabajo y el aprendizaje, se entiende como un tipo de actividad de desarrollo en situaciones de recreación condicional y asimilación de la experiencia social, en las que se forma y mejora la autogestión del comportamiento humano.

Por "tecnologías de juegos" en pedagogía se entiende un grupo bastante grande de métodos y técnicas para organizar el proceso pedagógico en forma de diversos juegos pedagógicos. A diferencia de los juegos en general, un "juego pedagógico" tiene una característica esencial: un objetivo claramente definido y el resultado pedagógico correspondiente, que puede fundamentarse, resaltarse de forma explícita o indirecta y caracterizarse por una orientación educativa y cognitiva (G.K. Selevko).

Cualquier tecnología tiene medios que activan e intensifican la actividad humana. El uso del juego como medio de educación y crianza es conocido desde la antigüedad. El juego se utiliza ampliamente en la pedagogía popular, en instituciones preescolares y extraescolares. Para caracterizar el juego como una tecnología pedagógica en desarrollo, es necesario establecer las principales características distintivas del juego como método y técnica en el proceso pedagógico. En una escuela moderna, el método del juego se utiliza en los siguientes casos:

Como tecnología independiente para dominar conceptos, temas e incluso una sección de una materia;

Como parte de una tecnología más amplia,

Como tecnología para actividades extraescolares.

La implementación de técnicas de juego se lleva a cabo en las siguientes áreas:

El objetivo pedagógico se plantea a los estudiantes en forma de una tarea de juego;

Como motivación se introduce un elemento de competición, que traduce la tarea pedagógica en una lúdica;

Las actividades educativas de los escolares están sujetas a las reglas del juego;

Se utiliza material educativo como medio de juego;

Logro exitoso de la pedagógica. El objetivo está asociado con el resultado del juego.

Sin embargo, hablando de juego en la actividad educativa de jóvenes escolares y adolescentes, es necesario tener en cuenta su influencia indirecta en el desarrollo de la psique (es decir, ya no VTD) y asumir el área de óptimo funcionamiento del juego como un herramienta didáctica. El uso óptimo del juego puede ser. está determinado por las siguientes condiciones, si: hay inclusión de actividad cognitiva, la situación de éxito en el juego educativo es un requisito previo para la actividad cognitiva.

Propiedades didácticas del juego:

Dualidad: una combinación de convencionalismo y realidad en una situación de juego (la imaginación y la conciencia creativa están conectadas);

La incertidumbre del resultado es la oportunidad que tiene el jugador de influir en la situación, es decir, las capacidades del jugador se actualizan: pasa de un estado potencial a uno real;

Voluntariedad: contribuye al crecimiento de la organización interna;

La polifuncionalidad es la reproducción de las características de diversos tipos de actividad y, como resultado, la ampliación de las posibilidades de variar las condiciones para el desarrollo del individuo.

Principios del diseño de juegos educativos:

Determinación de los objetivos pedagógicos del uso del juego;

Correlación de los objetivos de juego del alumno y los objetivos pedagógicos del docente;

Determinar la necesidad de utilizar en este caso particular exactamente el juego y no otra herramienta pedagógica;

La elección de tareas educativas, cuya realización conviene organizar de forma lúdica;

Planificar la estructura organizativa del juego;

Selección y posterior adaptación a las condiciones específicas existentes de las reglas del juego educativo;

Creación de un juego basado en uno u otro esquema de juego, formulación de las condiciones del juego.

Clasificación de tecnologías de juego en pedagogía.

Los juegos del niño, en cada etapa de edad, se distinguen por su originalidad. El uso de tecnologías de juego en el proceso pedagógico se puede dividir en varias etapas asociadas con los períodos de edad de educación y crianza del niño:

Tecnologías de juego en edad preescolar;

Tecnologías de juego en la edad de la escuela primaria;

Tecnologías de juego en la edad escolar media y superior.

Clasificación de juegos en el proceso educativo:

Según la naturaleza de la actividad cognitiva:

Juegos de percepción,

reproductivo,

comprensión,

los motores de búsqueda,

anclas,

Control.

Según el grado de independencia: varios tipos de juegos didácticos.

Formas de apoyo metodológico a las actividades lúdicas de niños y adolescentes.

En el proceso de formación de la personalidad, el juego podrá estimular:

 conciencia del propio crecimiento, avance en el conocimiento del mundo;

alegría de dominar formas de actividad más perfectas;

placer del proceso de actividad cognitiva;

 autoestima;

 orgullo por el éxito de un camarada.

El proceso de inclusión en el juego puede desarrollarse según varios esquemas, dependiendo de la posición que ocupe uno u otro participante en relación con el juego en su conjunto. El desarrollo de la preparación para el juego implica:

Desarrollo del interés externo por el juego en su conjunto (nombre del juego, jugador, premio);

Desarrollo del interés interno (el contenido del juego (con quién, cómo, cuánto interactuar);

Búsqueda preliminar de formas de completar la tarea del juego y previsión de las propias capacidades para implementarlas;

Formación y toma de decisiones al entrar en el juego. Todo ello debe ser tenido en cuenta por el docente a la hora de organizar el juego en el proceso educativo.

Los profesores comienzan a recurrir a las tecnologías pedagógicas del juego durante el período de educación y formación de los niños en edad preescolar. El programa de actividades lúdicas del niño en edad preescolar se construye a partir de un conjunto de juegos educativos que, a pesar de su diversidad, parten de la idea general de la conexión entre los juegos de construcción, trabajo y técnicos con el intelecto del niño y tienen rasgos característicos.

Justificación psicofisiológica: al tercer año de vida, el niño ya domina el juego de rol, se familiariza con las relaciones humanas, comienza a distinguir entre los lados interno y externo de los fenómenos, el niño desarrolla activamente la imaginación y la función simbólica de la conciencia. que le permiten transferir las propiedades de unas cosas a otras, se forma la orientación en sus propios sentimientos y las habilidades de su expresión cultural; todo esto permite incluir al niño en las actividades y la comunicación colectivas.

Principio pedagógico: fue posible combinar uno de los principios básicos de la enseñanza "de lo simple a lo complejo" con un principio muy importante de actividad creativa "independientemente de las capacidades".

Resolución de tareas pedagógicas: en el desarrollo de juegos se logran las siguientes tareas pedagógicas:

desarrollo de las habilidades creativas del niño desde una edad temprana;

las tareas-pasos del juego afectan el desarrollo avanzado de las habilidades del niño (según L.S. Vygotsky, la zona de desarrollo próximo está involucrada);

las actividades del niño van acompañadas de una atmósfera de creatividad libre y alegre;

Las actividades del niño van acompañadas de una situación de éxito.

El uso de tecnologías de juego por parte de un maestro en edad de escuela primaria ayuda a los participantes a vivir ciertos elementos del proceso educativo en un plan de juego condicional. La acción según las reglas del juego transforma las posiciones habituales del profesor en asistente, organizador, cómplice de la acción del juego. debido a las siguientes razones.

Justificación psicofisiológica: El desarrollo de un niño en la edad de la escuela primaria está asociado con el enriquecimiento y consolidación del vocabulario cotidiano, el habla coherente, la mejora de los procesos mentales, la formación de representaciones numéricas y abstractas, etc. Los niños en edad escolar primaria se caracterizan por la inmediatez de percepción, la facilidad para entrar en imágenes, los niños se involucran rápidamente en actividades, especialmente en juegos.

Principio pedagógico: En la pedagogía de la escuela primaria, las tecnologías de desarrollo de juegos se denominan juegos didácticos. La eficacia de los juegos didácticos depende de su uso sistemático, de la finalidad del programa de juego en combinación con los ejercicios didácticos habituales.

Resolución de problemas pedagógicos: Los resultados del juego actúan de forma dual: como juego y como resultado educativo y cognitivo:

 resaltar los principales rasgos característicos de los objetos, compararlos, contrastarlos; generalizar objetos según determinadas características;

distinguir los acontecimientos reales de los irreales;

 autocontrol, etc.

El papel más importante en esta tecnología pertenece a la discusión retrospectiva final (reflexión), en la que los estudiantes analizan conjuntamente el curso y los resultados del juego, el curso de la interacción educativo-juego.

Las tecnologías de juego en la educación y crianza de niños en edad escolar media y superior se distinguen por su originalidad cualitativa.

Justificación psicofisiológica: En el comportamiento y actividades de los niños adolescentes, hay un agravamiento de la necesidad de crear su propio mundo, el deseo de la edad adulta, el rápido desarrollo de la imaginación, las fantasías y el surgimiento de juegos grupales espontáneos. Las peculiaridades del juego de los adolescentes son la orientación del niño hacia la autoafirmación frente a la sociedad, el colorido humorístico de los acontecimientos, el deseo de hacer una broma y una orientación hacia la actividad del habla.

Principio pedagógico: Como regla general, al desarrollar tecnologías de juego, los profesores recurren a juegos como los "juegos de negocios". En el proceso educativo se utilizan diversas modificaciones de los juegos de negocios: simulación, operativos, juegos de negocios de rol, teatro de negocios, psicodrama y sociodrama. Para una organización eficaz de la interacción pedagógica, las tácticas del profesor se pueden construir de acuerdo con determinadas etapas del juego empresarial: preparación, introducción al juego, realización y análisis del curso del juego.

Resolución de problemas pedagógicos: las tecnologías de juegos se utilizan para lograr tareas pedagógicas complejas: dominar material nuevo y arreglar material antiguo, formar habilidades educativas generales, desarrollar habilidades creativas, etc. Las tecnologías de juego en la crianza y educación de los adolescentes, por un lado, contribuyen al desarrollo de actitudes sociales maduras del adolescente, por otro lado, contribuyen a compensar la sobrecarga de información, organizando el descanso psicológico y fisiológico.

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Autor Kuznetsova V.I. - Profesora de química, escuela secundaria n.º 33, Tomsk
“El juego es una oportunidad para encontrarse en la sociedad,

uno mismo en la humanidad, uno mismo en el universo"

J. Korchak.

El proceso pedagógico es un conjunto de lecciones de trabajo educativo extracurricular y extracurricular realizadas por el equipo docente y estudiantil de acuerdo con un solo plan. En la formación se utilizan principalmente lecciones-seminarios, trabajos prácticos y de laboratorio, en los que se utilizan diversos métodos y medios.

El aumento de la carga mental en el aula nos hace pensar en cómo mantener el interés de los alumnos por el material que se estudia, su actividad a lo largo de la lección. Tenemos que buscar métodos de enseñanza eficaces y técnicas metodológicas que activen el pensamiento de los escolares y los estimulen a adquirir conocimientos de forma independiente. Es necesario cuidar que el alumno trabaje activa y con entusiasmo en las lecciones, utilizar esto como punto de partida para el surgimiento y desarrollo de la curiosidad, el interés cognitivo profundo. Bastante papel importante Aquí puedes realizar juegos didácticos.
Juego-creatividad, juego-trabajo. En el proceso de juego, los niños desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar la atención y el deseo de conocimiento. Una variedad de acciones del juego, con la ayuda de las cuales se resuelve una u otra tarea mental, mantiene y mejora el interés de los niños por el tema.

Una comprensión amplia del término "entretenimiento" proviene de N.I. Lobachevsky, creía que el entretenimiento es un medio necesario para excitar y mantener la atención, sin él la enseñanza no tiene éxito. La didáctica moderna, refiriéndose a las formas lúdicas de enseñanza en el aula, ve con razón en ellas la posibilidad de una organización eficaz de la interacción entre profesor y alumnos, una forma productiva de su comunicación con sus elementos inherentes de competencia e interés genuino.

El profesor S.A. Shmakov en su obra "Los juegos de los estudiantes: un fenómeno cultural" (1994) establece la tarea de los profesores: crear un sistema educativo de juegos, programas de juegos en todas las materias académicas, incluida la química. Estoy intentando solucionarlo creando un sistema de juego para estudiar química en la escuela. La experiencia demuestra que por muy bien preparado que esté el profesor, por mucho que domine la materia, los alumnos prefieren su explicación a un buen juego, donde ellos mismos aprenderán el mundo, aprenderán mutuamente. Aceptarán y asimilarán con gusto la información de un mentor adulto, pero ciertamente, como participante de su juego, es decir, un verdadero portador de información, el profesor debe aprender a jugar.
Actividad de juego en el proceso de aprendizaje.
El juego es el tipo de actividad más accesible, una forma de procesar las impresiones recibidas del mundo exterior. El juego manifiesta claramente las peculiaridades del pensamiento y la imaginación del alumno, su emocionalidad, actividad y el desarrollo de la necesidad de comunicación. Un juego interesante aumenta la actividad mental del niño y puede resolver un problema más difícil que en una lección normal. Pero esto no significa que las clases deban impartirse únicamente en forma de juego. El juego es sólo uno de los métodos y da buenos resultados sólo en combinación con otros: observaciones, conversaciones, trabajo independiente. Mientras juegan, los niños aprenden a aplicar sus conocimientos y habilidades en la práctica, a utilizarlos en diferentes condiciones. El juego es una actividad independiente en la que los niños se comunican con sus compañeros. Están unidos por un objetivo común, esfuerzos conjuntos para lograrlo, experiencias comunes. Las experiencias de juego dejan una profunda huella en la mente del niño y contribuyen a la formación de buenos sentimientos, aspiraciones nobles y habilidades para la vida colectiva. El juego es de gran importancia, está estrechamente relacionado con el aprendizaje en el aula, con la observación de la vida cotidiana.

Enseña a resolver problemas del juego de forma independiente, a encontrar la mejor manera de implementar lo planeado, a utilizar sus conocimientos y a expresarlos en una palabra. Muy a menudo el juego sirve de pretexto para comunicar nuevos conocimientos, para ampliar los horizontes. Por tanto, la actividad lúdica es un problema real del proceso de aprendizaje.

Objeto del trabajo: revelar la metodología de la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.

Tareas: determinar el propósito de la actividad lúdica en el proceso educativo, la metodología para organizar las actividades lúdicas en la lección. Determine con qué frecuencia se utilizan los juegos en la organización del proceso educativo y su eficacia.

Las tareas anteriores determinaron la gama de métodos de investigación pedagógica: conversación, preguntas, observación.

Al juego se le atribuyen una variedad de funciones, tanto puramente educativas como educativas, por lo que es necesario determinar con mayor precisión el impacto del juego en el desarrollo del estudiante y encontrar su lugar en el sistema de educación y crianza. Es más preciso determinar aquellos aspectos del desarrollo mental y la formación de la personalidad del niño que se desarrollan principalmente en el juego o experimentan solo un impacto limitado en otros tipos de actividad.

El estudio de la importancia del juego para el desarrollo mental y la formación de la personalidad es muy difícil. Un experimento puro aquí es imposible, simplemente porque es imposible eliminar la actividad lúdica de la vida de los niños y ver cómo se desarrollará el proceso de desarrollo. La más importante es la importancia del juego para la esfera de necesidades motivacionales del niño. Según los trabajos de D. B. Elkonin (8; p. 274), el problema de los motivos y las necesidades pasa a primer plano. Señalar los motivos no es suficiente; es necesario encontrar el mecanismo mental a través del cual los motivos pueden tener un impacto.

El juego es importante para la formación de un equipo amistoso, para la formación de la independencia y para la formación de una actitud positiva hacia el trabajo. Todos estos efectos educativos se basan en la influencia que tiene en el desarrollo mental del niño, en la formación de su personalidad. El proceso del juego te permite formar las cualidades de un participante activo en el proceso del juego, aprende a encontrar y tomar decisiones. Desarrollar habilidades que se pueden encontrar en otras condiciones y situaciones, aprender la conciencia, la excentricidad del comportamiento, la capacidad de adaptarse a las condiciones existentes establecidas por el juego. Aprenda la capacidad de comunicarse, establecer contactos, disfrutar de la comunicación con los socios, aprender a crear un ambiente emocional especial que sea atractivo para los estudiantes. Las formas de juego se pueden utilizar tanto en la escuela primaria como en la secundaria, así como en lecciones no tradicionales. A pesar del reconocimiento general del impacto positivo de los juegos en el desarrollo de la actividad cognitiva y la independencia de los estudiantes, aún no se ha encontrado una solución suficientemente profunda y completa en los métodos de enseñanza de las materias. La mayoría de los profesores y metodólogos llaman didáctico al juego que se lleva a cabo en el proceso de aprendizaje.

La tecnología de las formas de educación lúdicas tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a ser conscientes de los motivos de su enseñanza, su comportamiento en el juego y en la vida. Formar metas y programas propios, por regla general, profundamente ocultos en una situación normal, actividad independiente y prever sus resultados inmediatos.

Se pueden distinguir cuatro formas organizativas de actividad lúdica: individual, en pareja, individual, colectiva, masiva * Las formas individuales incluyen el juego de una persona consigo misma o con varios objetos y signos.

* Una forma única es la actividad de un jugador en un sistema de modelos de simulación con retroalimentación directa de los resultados para lograr su objetivo deseado.

* La forma de pareja es el juego de una persona con otra, generalmente en un ambiente competitivo o de rivalidad.

* Una forma de grupo es un juego jugado por tres o más oponentes que persiguen el mismo objetivo en un entorno competitivo.

* La forma colectiva es un juego de grupo en el que la competencia entre jugadores individuales se reemplaza por equipos contrarios.

* La forma masiva del juego es un juego replicado para un solo jugador con retroalimentación directa y retroalimentación de un objetivo común, que es perseguido simultáneamente por muchas personas.

La tecnología de los juegos educativos es la implementación práctica de la teoría pedagógica y la obtención de resultados predeterminados en el proceso pedagógico. La tecnología del juego se basa y desarrolla sobre la base de la amplia aplicación de ideas, principios, conceptos y reglas pedagógicos. El objetivo específico e inmediato de la tecnología del juego es el desarrollo espontáneo y dirigido de la personalidad del niño que juega. Se trata de una implementación sistemática y consistente en la práctica de los conceptos de procesos innovadores en educación, procesos prediseñados en educación. Diseñado de antemano sobre la base de aquellas ideas que son reconocidas en el mundo como valores muy significativos del individuo y la sociedad. Cabe señalar que el juego educativo es una repetición creativa de una actividad humana específica a un nivel profundamente personal con elementos de novedad original, utilidad y significado en condiciones de independencia o competencia con un oponente. Durante el juego, la memoria asociativa, mecánica, visual y de otro tipo se activa a petición de la situación del juego, y no a petición del profesor. Para ganar el juego - competición, es necesario recordar muchas cosas y comprenderlas en un corto período de tiempo. En otras palabras, el juego de la lección es un portador complejo de información.

El axioma pedagógico es la disposición según la cual el desarrollo de las capacidades intelectuales, la independencia y la iniciativa, la eficiencia y la responsabilidad de los escolares sólo puede conducir a la presentación de una verdadera libertad en la comunicación. Involucrarlos en una actividad en la que no sólo comprendan y prueben lo que se les ofrece como objeto de asimilación, sino que también estén convencidos de que su éxito en el autodesarrollo y su destino como especialistas en un primer grado dependen en sus propios esfuerzos y decisiones.
El lugar del sistema de juego en el curso de la química.
El juego ocupa 1/5 del tiempo, sin desplazar las actividades prácticas. El aprendizaje del alumno se produce influyendo en sus órganos de visión: demostración de experimentos, material de lectura (el 50% de lo observado, el 30% de lo leído permanece en la memoria), oído - el monólogo del profesor, diálogo con el profesor, con los compañeros. (El 10% de lo que escucha queda en la memoria), actividades practicas el propio alumno, trabajo independiente (el 90% de lo que hizo él mismo queda en la memoria). Puede obligar o interesar a un estudiante a aprender el material necesario. El juego implica la participación de todos los participantes en la medida de sus capacidades. El material educativo del juego se asimila a través de todos los órganos de recepción de información, y esto se hace de forma natural, como por sí solo, mientras la actividad del alumno es creativa. Hay una activación del 100% de la actividad de los estudiantes en la lección. Además, los niños intelectualmente desarrollados ocupan una posición de liderazgo, enseñando a los rezagados en un juego de equipo. Se sabe que la palabra de un compañero tiene más peso para un adolescente que la palabra de un profesor. Competitividad en el trabajo, la oportunidad de consultar, una gran escasez de tiempo: todos estos elementos del juego activan la actividad educativa de los estudiantes y generan interés en el tema.
Tareas psicológicas y pedagógicas del sistema de juego.
1. El estudio de material nuevo, la formación de habilidades, la generalización y el control de conocimientos.

2. Divulgación de las posibilidades creativas de los estudiantes.

3. Educación del colectivismo y asistencia mutua en la resolución de problemas difíciles.

4. Aprendizaje mutuo. Muchos juegos implican un proceso deliberativo. En un grupo donde se reúnen estudiantes fuertes y débiles, hay un proceso de enriquecimiento mutuo de información y habilidades.

5. Fomentar un sentimiento de empatía mutua.

6. Formación de habilidades prácticas.


Tipos de juegos en el sistema.
Según la forma de actividad, el juego se puede dividir en clase individual, por parejas, grupal y general.

Según tareas educativas para juegos que estudian material nuevo, forman habilidades, muchos juegos de carácter generalizador, repetición y control de conocimientos.

Por tipos: cognitivo, de rol, empresarial, complejo.

Según la forma de tenencia: juegos - subastas, protección. Recorrido por las estaciones, ruedas de prensa, juegos-investigación.

Recientemente, en la educación se ha concedido un papel importante a los exámenes electrónicos y a los juegos de ordenador. Las pruebas se están convirtiendo en una forma generalizada de prueba de conocimientos, y aquí se utiliza una forma de juego. Del 7º al 11º grado la complejidad de los juegos aumenta.

Criterios de juego.

1. El juego debe diseñarse para una lección.

2. A los jugadores no debería resultarles difícil entender sus reglas.

3. El juego no debería volverse moralmente obsoleto.

4. El juego debe ser masivo, abarcando a todos los alumnos.

5. Las calificaciones deben darse fácilmente, los estudiantes deben entender cómo se obtuvo la calificación final.

6. El juego debe ser dinámico para mantener el interés en él.

Las emociones positivas que surgen en los estudiantes durante los juegos ayudan a prevenir su sobrecarga y aseguran la formación de habilidades comunicativas e intelectuales. El juego es una buena herramienta para educar a los estudiantes en la responsabilidad de la tarea asignada, la capacidad de trabajar de forma colectiva e independiente. Contribuye a la activación de la actividad cognitiva, la identificación de habilidades organizativas y de otro tipo.
Requisitos para la realización de juegos didácticos.

1. Correspondencia del tema del juego con el tema y propósito de la lección.

2. Claridad y certeza del objetivo y dirección del juego.

3. La importancia del resultado del juego para los participantes y organizadores del juego.

4. Cumplimiento del contenido del juego con la naturaleza del problema que se resuelve.

5. La viabilidad de las acciones de juego utilizadas en el juego según su tipo, la naturaleza de la complejidad. 6. Comprensibilidad y accesibilidad de la idea del participante del juego, simplicidad de la trama del juego.

7. El carácter estimulante del juego.

8. Precisión e inequívoco de las reglas y restricciones del juego.

9. Criterios objetivos para evaluar el éxito de la actividad lúdica de los escolares.

11. Clima psicológico favorable de las relaciones.

12. Espacio para la actividad personal y la creatividad.

13. Un elemento obligatorio de competición entre los participantes del juego.
lecciones de ejercicio se llevan a cabo tanto en el aula como en el trabajo educativo extraescolar. Suelen durar entre 10 y 15 minutos y tienen como objetivo mejorar las capacidades cognitivas de los estudiantes, son una buena herramienta para desarrollar intereses cognitivos, comprender y consolidar el material educativo, aplicándolo en nuevas situaciones. Se trata de varios cuestionarios, crucigramas, acertijos, palabras en cadena, charadas, acertijos y acertijos.

juegos de viaje . Se pueden realizar tanto directamente en el aula como en el proceso de actividades extraescolares. Sirven principalmente para profundizar, comprender y consolidar el material educativo. La activación de los estudiantes en los juegos-viajes se expresa en relatos orales, preguntas, respuestas, en sus vivencias y juicios personales.

Juego de historia (juego de rol). Se diferencia de los juegos de ejercicios y de viajes en que se escenifican las condiciones de una situación imaginaria y los estudiantes desempeñan ciertos roles. Si bien los métodos tradicionales de aprendizaje y enseñanza (como la conferencia, la discusión y la escritura) pueden tener éxito a la hora de ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos sobre material fáctico y supuestos teóricos esenciales dentro de los cuales puedan encajar las experiencias futuras, estos métodos son deficientes en al menos dos aspectos. El juego de roles es una de esas técnicas únicas de aprendizaje experiencial que ayuda al estudiante a enfrentar las incertidumbres y los desafíos de la vida. El segundo ámbito donde es necesario complementar los métodos tradicionales es el de las habilidades interpersonales y de comunicación transferibles. No importa cuánto lea y observe un estudiante, estas habilidades sólo pueden desarrollarse plenamente aplicándolas en contactos interpersonales reales. La interacción del comportamiento verbal y no verbal es demasiado compleja para reducirla a unas pocas reglas simples. Interpretar las señales de retroalimentación recibidas de otras personas y responder a estas señales es la clave para una comunicación interpersonal eficaz.

Los beneficios del juego de roles (según Chesler y Fox)

1. Ayuda al alumno a expresar sentimientos ocultos.

2. Ayuda al alumno a sentir los sentimientos de los demás y comprender sus motivaciones.

3. Te da la oportunidad de practicar diferentes tipos de comportamiento.

4. Destaca los problemas sociales generales y la dinámica de interacción grupal, formal e informal.

5. Permite la presentación animada y directa del material descriptivo académico.

6. Es motivador y eficaz porque implica acción.

7. Proporciona retroalimentación tanto al estudiante como al mentor.

8.El grupo puede controlar el contenido y el tempo.

9. Elimina la brecha entre el aprendizaje y las situaciones de la vida real.

10.Cambia la configuración.

11. Enseña a controlar sentimientos y emociones.
El juego es una competencia. Puede incluir todos los tipos de juegos didácticos anteriores o sus elementos individuales. Para realizar este tipo de juego, los estudiantes se dividen en grupos, equipos, entre los cuales se lleva a cabo una competencia. Una característica esencial del juego: la competencia es la presencia de lucha competitiva y cooperación. Los elementos de competición ocupan un lugar destacado en las principales acciones del juego y la cooperación está determinada por circunstancias y tareas específicas. El juego-competición permite al profesor, dependiendo del contenido del material, introducir en el juego no sólo material entretenido, sino también cuestiones muy complejas del plan de estudios. Este es su principal valor pedagógico y ventaja frente a otro tipo de juegos didácticos.

En la práctica real del aprendizaje, todos los tipos de juegos pueden actuar como independientes y como mutuamente complementarios. El uso de cada tipo de juegos y sus diversas combinaciones está determinado por las características del material educativo, la edad de los alumnos y otros factores pedagógicos.

El juego es la forma más activa de actividad humana. Rara vez te encontrarás con un niño (y un adulto) que no esté participando en un momento determinado en algún juego. Un sistema flexible de juegos educativos te permite estudiar con interés, y este interés solo aumenta con la posibilidad de elegir juegos. Este modelo de educación, en comparación con el tradicional, es más prometedor. Realizado según el esquema alumno-profesor-alumno, permite a los estudiantes elegir de forma independiente su propio camino de desarrollo (educación), posiblemente haciéndolo de forma inconsciente, intuitiva, y el profesor actúa como catalizador: sus habilidades y conocimientos ayudan al alumno a desarrollarse. más rápido. Las lecciones basadas en el método del juego aumentan significativamente el interés de los estudiantes en el tema, les permiten recordar mejor las palabras, las definiciones y liberar al estudiante y su pensamiento.

Las etapas del juego incluyen:

1. Preparación preliminar: la clase se divide en equipos, aproximadamente iguales en capacidad, se les asigna tarea a los equipos.

2.Juego.


3. Conclusión de la lección: conclusiones sobre el trabajo de los participantes en el juego y calificación.
Para estudiar la actividad del juego en el proceso de aprendizaje, utilicé los métodos de investigación científica y pedagógica, y para estudiar el lado práctico, recurrí a los métodos de estudio de la experiencia. Se utilizaron métodos: conversación, interrogatorio, entrevista.

En la escuela número 33 se llevó a cabo una investigación sobre el uso de actividades de juego. Para aclarar las metas y objetivos del juego como método de enseñanza, en qué casos y en qué etapas se lleva a cabo, se realizó una encuesta a profesores de escuela. Un análisis del cuestionario a los profesores de la asignatura mostró que solo 4 de cada 12 utilizan constantemente el juego didáctico en el proceso educativo. De los profesores de asignaturas que nunca han utilizado juegos didácticos, se recibieron las siguientes respuestas:

* algunos creen que su materia es una de las más difíciles del plan de estudios escolar y, por lo tanto, no es apropiado utilizar juegos para dominar el material educativo;

* otros creen que ya han elaborado sus métodos de enseñanza y que no es necesario cambiarlos;

* otros creen que es bastante difícil organizar el proceso de aprendizaje mediante juegos didácticos y es más aceptable organizar el proceso pedagógico en forma de lección y utilizar métodos de enseñanza establecidos.

De la experiencia de organización de actividades lúdicas de un profesor de una determinada materia. Este es un profesor de matemáticas de 5 a 11 grados, experiencia laboral en la escuela durante 26 años. Utiliza juegos didácticos y con bastante éxito. En las lecciones utiliza varias formas de juegos: individual, grupal, colectivo. La elección de la forma depende de las metas y objetivos de la lección. El objetivo se elige en función del resultado a conseguir. En su opinión, es preferible utilizar el juego en la etapa de comprobación y consolidación del material educativo. Un análisis de los resultados de los juegos realizados muestra que se consolidan y mejoran conocimientos, se desarrollan cualidades psicológicas, se educa en los estudiantes el habla, la capacidad de expresar correcta y lógicamente sus pensamientos, se desarrolla la capacidad de encontrar soluciones óptimas, etc. Basándose en su experiencia pedagógica, la profesora cree que a los niños les encanta jugar en clase, pero no siempre siguen las reglas. La mayoría de las veces esto sucede en un juego grupal en el que los niños intentan ayudarse unos a otros. En este caso, no detiene el juego, sino que hace que las reglas del juego sean más estrictas. En su opinión, el juego no se puede utilizar en los siguientes casos: si el juego no se corresponde con el nivel de desarrollo de los estudiantes, es decir, incluso con una explicación clara de las reglas, causa algunas dificultades en su implementación. En su opinión, esto no corresponde a la consolidación de conocimientos, sino que dispersa la atención en la resolución de problemas abstraídos del tema.

Si los niños no quieren jugar.

Si el juego es nuevo, se deben marcar los juegos nuevos. A lo largo de todo el proceso de juego en la lección, es necesario monitorear cuidadosamente para que no surja una situación de conflicto entre los niños y las relaciones en la clase no se deterioren. Si se daba cuenta de esto, intervenía en el juego y desviaba la atención de los niños hacia la resolución de otros problemas del propio juego. El profesor cree que el juego ayuda a los estudiantes a desarrollarse personalmente, esta es la capacidad de cooperar con sus compañeros, la capacidad de

escuchar y aceptar las opiniones de los demás.

Para comprender cómo hacer que el uso de juegos sea más eficaz para enseñar y educar a los estudiantes, cómo utilizarlos y en qué etapas es preferible, se realizaron estudios entre estudiantes. El análisis de las respuestas arrojó los siguientes resultados:

1. Los juegos en el aula gustan a todos sin excepción.

2. A la mayoría de los estudiantes les gustaría jugar en cada lección, pero solo si este juego les resulta interesante.

4. El primer lugar en los juegos lo ocupa una lección de historia, donde el maestro permite a los niños escenificar varios acontecimientos históricos, se ofrece a idear su propio curso de acontecimientos, etc.

5. Es posible que a los estudiantes no les guste el juego si la organización del juego no tiene en cuenta los intereses de los estudiantes, el contenido del juego no se corresponde con el tema de la lección o los pasatiempos de los estudiantes.

6. El deseo de los estudiantes de participar en el juego depende muy a menudo de su relación con el maestro, por lo que el maestro necesita reflexionar sobre sus acciones, rastrear la reacción de los estudiantes ante estas acciones y sacar conclusiones.

7. A la mayoría de los niños les gusta ganar el juego. Esta lucha por la victoria asegura el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes en las actividades lúdicas.

Así, el análisis del trabajo del docente de la asignatura y el estudio de las actividades lúdicas de los estudiantes en el aula permitió detectar aspectos negativos en el uso de los juegos en el proceso de aprendizaje:

*En primer lugar, a menudo lleva mucho tiempo explicar las reglas y demostrar el juego (especialmente para profesores con poca experiencia en la organización de juegos). A menudo, esto lleva al hecho de que los niños no tienen tiempo para estudiar o consolidar el material en el tiempo restante.

*En segundo lugar, a menudo se viola el mecanismo del juego, es decir. violó el estricto orden de las acciones del juego. En la mayoría de los casos, esto se observa en formas de juegos grupales y colectivos, lo que genera confusión y, lo más importante, resultados cuestionables;

* en tercer lugar, después de los juegos (especialmente en las clases medias) puede resultar difícil restablecer la disciplina en el aula, de lo que se quejan los profesores cuando los niños llegan a la siguiente lección.

* en - en cuarto lugar, cuando se realizan formas de juego en parejas, grupales y colectivas, la competencia entre niños a veces se convierte en una rivalidad malsana, que los maestros no siempre tienen tiempo para notar y mucho menos prevenir. Esto conduce a relaciones dañadas entre los niños fuera del juego.

Un análisis de las observaciones de la actividad de juego y sus resultados reveló que el uso de formas de aprendizaje de juego no siempre es un método eficaz para fortalecer o ampliar el conocimiento.

Para los profesores que utilizan juegos en actividades educativas, se han desarrollado las siguientes recomendaciones:

1. Al elegir formas de aprendizaje lúdicas, no puedes apresurarte y actuar solo,

2. Nunca tomes por fe los juegos de otras personas sin la verificación adecuada.

3. Es necesario convencerse de la eficacia y el atractivo del juego jugando con compañeros y niños que juegan bien.

4. Los juegos desarrollados no deben llevarse a clase inmediatamente. A menudo sucede que el juego se detiene en el lugar más interesante y ninguna restauración puede restaurar el curso anterior del juego. Para evitar que esto suceda, es necesario volver a trabajar con los compañeros, ver qué dificultades surgieron, especialmente en los juegos colectivos, volver a comprobar cuál de los alumnos puede ser el principal asistente en el juego.

5. En ningún lugar, nunca y nadie se debe obligar a jugar. Todas las personas son iguales ante el árbitro y todo debe basarse en la cooperación voluntaria.

6. No puedes darte el lujo de jugar con los niños tumbados ni seguir su ejemplo. Al mismo tiempo, por divertido y divertido que sea el juego, es necesario observar todos los signos de rigor y exigencia inquebrantable.


Bibliografía:

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3.Heyzinga I. "Un hombre jugando", M.92;

4. Shmakov S.A. "Su Majestad el juego", M.92;

5. Elkonin D.V. "Psicología del juego", M.78.;

6. Pavlova N.S. Juegos educativos en lecciones de química. Química en la escuela”, 6,2000, p.35;

ANEXO 1.

Cuestionario para profesores.

1. ¿Utilizas juegos en el proceso pedagógico?

2. ¿Qué formas de juego consideras más exitosas en el proceso educativo?

3. ¿Cuándo usas el juego?

4. ¿En qué etapas de la lección es preferible utilizar el juego o sus elementos?

5. ¿Qué objetivo persigues con más frecuencia con un juego didáctico?

6. ¿Consideras apropiado utilizar el juego en la lección?

7. ¿Qué resultados deseas lograr con mayor frecuencia y logras lograrlos?

8. ¿A los niños les gusta jugar en las lecciones?

9. ¿Los niños siguen todas las reglas del juego?

10. ¿Cuándo no se deben utilizar los juegos?

11. ¿Qué cualidades psicológicas del niño desarrolla el juego?

12. ¿Es recomendable utilizar el juego para desarrollar las cualidades de la personalidad de un alumno?
APÉNDICE 2

Cuestionario para estudiantes.

1. ¿Te gusta cuando el profesor utiliza el juego en la lección?

2. ¿Con qué frecuencia te gustaría que se usara el juego en clase?

3. ¿Qué forma de juego te gusta más: individual, grupal o en pareja?

4. ¿Qué lecciones te gusta jugar (lista)?

5. ¿Hay momentos en los que no te gusta jugar y por qué?

6. ¿Tu deseo depende de que el profesor utilice los juegos?

7. ¿Qué es lo que más te gusta del juego?
Lección: el juego "Russian Lotto"
Condiciones del juego: cinco equipos participan en el juego. Cada equipo recibe una tarjeta con los números de diez preguntas. El profesor o el presentador del juego saca de la bolsa un barril con números. El equipo que tenga este número en la tarjeta tendrá derecho a contestar. Si la respuesta es correcta, el equipo recibe un barril y lo coloca en el número correspondiente de la tarjeta. Si el equipo no pudo responder la pregunta correctamente, entonces el barril permanece en manos del anfitrión y el otro equipo tiene derecho a responder, quien recibe una ficha por la respuesta correcta. Por esta ficha, puedes canjear el barril que se sacó de la bolsa, pero que permaneció con el líder. Gana el primer equipo que coloque barriles en todos los números de tarjeta. Este juego se puede jugar en las lecciones de repetición generalizada o durante todo el curso.
Lección: el juego "Subasta".
Se subastan tareas sobre cualquier tema y el profesor acuerda de antemano con los niños el tema del juego. El juego lo juegan entre 3 y 5 equipos. El lote número 1 se proyecta en la pantalla con la ayuda de un retroproyector: cinco tareas sobre un tema determinado (puede escribir las tareas con anticipación en una pizarra, en un cartel o utilizar textos impresos ya preparados) El primer equipo Selecciona una tarea y le asigna un precio de 1 a 5 puntos. Si el precio de este equipo es superior al de los demás, recibe una tarea y la completa. El resto de las tareas deben ser compradas por otros equipos, si la tarea se resuelve correctamente, el equipo recibe puntos (o parte de ellos) se le quitan. La ventaja de este sencillo juego es que al elegir un problema, los estudiantes comparan los cinco problemas y exploran mentalmente su solución.
Lección: el juego "Laberinto".

(visión del conocimiento sobre un tema, sección, etc.)


La clase se divide en 3 a 5 equipos, y cada equipo está formado por chicos de diferentes habilidades para que los equipos tengan la misma fuerza. En el aula hay mesas, cuyo número depende del número de temas elegidos. Hay números de mesa en las mesas, tareas para cada jugador sobre diferentes temas, y las tareas son de 3 niveles según las habilidades de los estudiantes, las tareas en el sobre están numeradas y cada estudiante sabe su número de tarea. (Puedes completar tareas para pruebas de 3 niveles, colocar pruebas impresas en tablas y anunciar a los estudiantes con anticipación las tareas de qué nivel resuelve).

Los chicos sortean quién de qué mesa, sobre qué tema, comienza a trabajar y en qué orden. En cada mesa se sienta un experto (puede ser un estudiante fuerte de esta clase o un estudiante de secundaria que verifica la exactitud de la solución del problema). Cada experto debe tener una tarjeta de control con la solución de los problemas en cada mesa, calcula el número de puntos por cada problema resuelto en tarjetas individuales para cada alumno, fijando su cuadro y puntos al fondo del equipo, poniéndolos en la tarjeta del equipo. El equipo que consigue gran cantidad puntos y cada alumno recibe una puntuación media en la revista según sus tarjetas individuales.


Lección - el juego "Juego propio"
Organización de la lección: en el juego participan dos equipos. Cada equipo elige uno o más jugadores principales (puedes jugar con todo el equipo), el resto son aficionados. El juego se juega en tres rondas.

1 ronda - 15 minutos.

El facilitador nombra dos categorías de preguntas que se desarrollarán. Cada categoría tiene 5 preguntas de diferente dificultad.

Los equipos pueden obtener de 10 a 50 puntos por una respuesta correcta. El jugador principal elige la categoría y el costo de la pregunta, el presentador lee la pregunta, el tiempo para reflexionar es de 1 a 2 minutos. El jugador que levantó la mano primero tiene derecho a responder. Si dio la respuesta correcta y logró fundamentarla, entonces el costo de la pregunta se suma al equipo. Si el jugador principal dio una respuesta incorrecta, el costo de la pregunta se elimina de la cuenta del equipo. Si ningún jugador principal ha dado la respuesta correcta, entonces la pregunta será para los aficionados. Pueden aportar al equipo la mitad del coste de la pregunta en caso de una respuesta correcta.

2 - ronda - 15 minutos.

3ra ronda - 5 minutos. El facilitador anuncia el tema sobre el que se hará la pregunta. Los jugadores principales asignan el costo de la pregunta (cualquiera, pero no más que la cantidad de puntos que tiene el equipo). Posteriormente se lee la pregunta y se conceden 5 minutos para la reflexión. Al final del juego, se resumen los resultados y se premia al ganador.
Lección: el juego "Dominó".
Se preparan cartas para el juego, cada una de las cuales se divide en dos partes. Estas partes contienen tareas y respuestas. Las tarjetas se distribuyen a los participantes del juego. Los jugadores se turnan para organizar las cartas de modo que cada carta siguiente esté conectada lógicamente con la anterior. En este caso, es necesario fundamentar teóricamente el hecho de que está escrito en la tarjeta del jugador. Si el estudiante coloca incorrectamente una tarjeta o no explica el motivo por el cual la colocó, se salta un movimiento. El jugador puede utilizar la ayuda del árbitro, pero pierde 100 puntos.

Gana la primera persona que muestre todas las cartas.

Instrucciones metódicas para la organización de la lección:

El juego se realiza en el aula como una de las etapas del trabajo grupal para la repetición y consolidación de conocimientos sobre todo el tema o sobre varios temas. Se supone que existen varios conjuntos de juegos para activar el trabajo de los estudiantes.

Cada grupo debe tener un orbitador que evaluará la exactitud de la respuesta. Quizás sean los estudiantes más exitosos de la clase.

Ya en los primeros años de vida, el niño desarrolla los requisitos previos para dominar las actividades más simples. El primero es el juego. El gran maestro ruso K.D. Ushinsky escribió: “El niño vive en el juego, y las huellas de esta vida permanecen en él más profundas que las huellas de la vida real, en la que aún no podía entrar debido a la complejidad de sus fenómenos e intereses. En la vida real, un niño no es más que un niño, un ser que aún no tiene independencia alguna, que se deja llevar ciega y descuidadamente por el rumbo de la vida; En el juego, el niño, que ya es una persona madura, prueba suerte y gestiona de forma independiente sus propias creaciones.

La actividad lúdica es uno de los fenómenos más sorprendentes y aún no comprendidos del todo en el desarrollo de los seres vivos. El juego surge invariablemente en todas las etapas de la vida cultural entre los más diversos pueblos y representa un rasgo natural e indestructible de la naturaleza humana.

La actividad lúdica es una necesidad natural del niño, que se basa en la imitación intuitiva de los adultos. El juego es necesario para preparar a las generaciones más jóvenes para el trabajo y puede convertirse en uno de los métodos activos de formación y educación.

El juego es un tipo especial de actividad humana. Surge como respuesta a la necesidad social de preparar a las generaciones más jóvenes para la vida.

Cada tipo individual de juego tiene numerosas opciones. Los niños son muy creativos. Complican y simplifican juegos conocidos, proponen nuevas reglas y detalles. No son pasivos ante los juegos. Esta es siempre una actividad inventiva creativa para ellos.

Además, el juego es inherente no sólo al hombre: también juega el cachorro del animal. En consecuencia, este hecho debe tener algún significado biológico: el juego es necesario para algo, tiene algún propósito biológico especial, de lo contrario no podría existir ni adquirir una distribución tan amplia. En la ciencia se han propuesto varias teorías del juego.

Las teorías de juegos más comunes en los siglos XIX y XX son:

K. Gross creía que el juego es la preparación inconsciente del organismo joven para la vida.

K. Schiller, G. Spencer explicaron el juego como un simple desperdicio del exceso de energía acumulado por el niño. No se gasta en trabajo y por tanto se expresa en acciones de juego.

K. Buhler destacó el entusiasmo habitual con el que juegan los niños y afirmó que el objetivo del juego reside en el placer que proporciona al niño.

Z. Freud creía que el niño está motivado a jugar por un sentimiento de su propia inferioridad.

Aunque las explicaciones dadas sobre el juego parecen ser diferentes, todos estos autores sostienen que la base del juego son las necesidades biológicas instintivas del niño: sus impulsos y deseos.

Los científicos rusos y soviéticos tienen un enfoque fundamentalmente diferente para explicar el juego:

L.S. Vygotsky creía que el juego surgía de una contradicción entre las necesidades sociales del niño y sus posibilidades prácticas, y veía en él el principal medio para desarrollar su conciencia.

AI. Sikorsky, P.F. Kapterev, P.F. Lesgat, K.D. Ushinsky defiende la originalidad del juego como una actividad verdaderamente humana.

N.K. Krupskaya, A.S. Makarenko, y luego muchos profesores y psicólogos, profundizaron el análisis del juego y explicaron de forma estrictamente científica esta peculiar actividad infantil.

El niño está siempre jugando, es un ser que juega, pero su juego tiene un gran significado. Corresponde exactamente a su edad e intereses e incluye elementos que conducen al desarrollo de las habilidades y destrezas necesarias. El periodo de juegos de esconderse, huir, etc., está asociado al desarrollo de la capacidad de moverse en el entorno y navegar en él. Se puede decir sin exagerar que casi todas nuestras reacciones más básicas y fundamentales se desarrollan y crean en el proceso del juego infantil. El elemento de imitación en los juegos infantiles tiene el mismo significado: el niño reproduce y asimila activamente lo que ha visto de los adultos, aprende las mismas relaciones y desarrolla en sí mismo los instintos iniciales que necesitará en actividades futuras.

Ningún juego repite al otro con precisión, pero cada uno de ellos presenta instantáneamente situaciones nuevas y nuevas que requieren soluciones cada vez nuevas.

Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que un juego de este tipo es la mayor escuela de experiencia social.

La última característica del juego es que, al subordinar todo comportamiento a reglas condicionales conocidas, es el primero en enseñar un comportamiento racional y consciente. Es la primera escuela de pensamiento para un niño. Todo pensamiento surge como respuesta a una determinada dificultad como resultado de una colisión nueva o difícil de los elementos del entorno.

Por tanto, el juego es un sistema de comportamiento o gasto de energía razonable y conveniente, planificado y socialmente coordinado, sujeto a reglas conocidas. Es la forma natural de trabajo del niño, su forma inherente de actividad, su preparación para la vida futura. La actividad lúdica influye en la formación de la arbitrariedad del comportamiento y de todos los procesos mentales, desde los más elementales hasta los más complejos. Al desempeñar el papel de juego, el niño subordina a esta tarea todas sus acciones impulsivas momentáneas. En las condiciones del juego, los niños se concentran y recuerdan mejor que siguiendo las instrucciones directas de un adulto.

juego preescolar psicológico

Inglés el juego) es uno de los tipos de actividad humana y animal. I. - una forma de actividad vital de los animales jóvenes que ocurre en una determinada etapa de la evolución del mundo animal (ver Juego en animales). El I. infantil es un tipo de actividad que ha surgido históricamente, consistente en la reproducción por parte de los niños de las acciones de los adultos y la relación entre ellos en una forma condicional especial. I. (según la definición de A. N. Leontiev) es la actividad principal de un niño en edad preescolar, es decir, una actividad gracias a la cual se producen los cambios más importantes en la psique del niño y dentro de la cual se desarrollan procesos mentales que preparan la transición del niño a una nueva , etapa superior de su desarrollo.

I. es estudiado por diversas ciencias: historia de la cultura, etnografía, pedagogía, psicología, etología, etc. Fue el primero en realizar un estudio especial de I. animales y humanos. El científico Karl Groos, quien notó la función de ejercicio de I. Según sus datos, I. ocurre en aquellos animales en los que las formas instintivas de comportamiento son insuficientes para adaptarse a las condiciones cambiantes de existencia. En I. estos animales tienen lugar una adaptación preliminar (prevención) de los instintos a las condiciones futuras de la lucha por la existencia.

Un complemento esencial a esta teoría fue el trabajo de K. Buhler. Creía que el deseo de yo, la repetición de las mismas acciones, está respaldado por el "placer funcional" recibido de la propia actividad. F. Boitendijk asoció los rasgos principales de I. con los rasgos característicos de comportamiento característicos de un organismo en crecimiento: 1) no dirección de los movimientos; 2) impulsividad; 3) la presencia de conexiones afectivas con los demás; 4) timidez, miedo y timidez. Estos rasgos del comportamiento del niño en determinadas condiciones dan lugar a I. Estas teorías, a pesar de las diferencias, identifican I. animales y humanos.

I. en animales: una forma de actividad sensoriomotora de manipulación en el período inmediatamente anterior a la pubertad, con objetos o parejas biológicamente neutrales. En I. en los animales, se mejoran los componentes sensorio-motores y la coordinación de los principales actos de comportamiento específicos de la especie. Y entre los animales está muy extendida la ciudad del lago. en mamíferos superiores, especialmente en depredadores y primates. En sus formas superiores, I. se combina con un comportamiento de orientación-exploración.

Los partidarios del psicoanálisis prestan mucha atención al niño I. En consonancia con esta tendencia, I. se considera una expresión de tendencias inconscientes en forma simbólica. Al mismo tiempo, se cree que el desarrollo de I. en la infancia preescolar está determinado por el cambio en las principales etapas del desarrollo psicosexual del niño (oral, anal, fálico). Los trastornos del desarrollo en cada una de las etapas se manifiestan necesariamente en I. En este sentido, la terapia de juego se ha desarrollado y utilizado ampliamente como una forma de trabajo correctivo con los niños (expresión de tendencias reprimidas y formación de un sistema adecuado de relaciones entre el niño). y adultos).

La cuestión central de la teoría del yo infantil es la cuestión de su origen histórico. E. A. Arkin señaló la necesidad de una investigación histórica para construir una teoría de la historia. D. B. Elkonin demostró que I. y, sobre todo, el juego de roles I. surge en el curso del desarrollo histórico de la sociedad como resultado de un cambio en el lugar del niño en el sistema de relaciones sociales. El surgimiento de I. se produce como resultado del surgimiento de formas complejas de división del trabajo, que hicieron imposible la inclusión del niño en el trabajo productivo. Con la aparición del juego de roles I., comienza un nuevo período preescolar en el desarrollo del niño (ver Edad preescolar). En la ciencia doméstica, la teoría del I. en el aspecto de aclarar su naturaleza social, estructura interna y significado para el desarrollo del niño fue desarrollada por L. S. Vygotsky, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko y otros.

I. es la fuente más importante del desarrollo de la conciencia del niño, la arbitrariedad de su comportamiento, una forma especial de modelar por él las relaciones entre adultos, fijadas en las reglas de ciertos roles. Habiendo asumido el desempeño de un rol particular, el niño se guía por sus reglas, subordina su comportamiento impulsivo al cumplimiento de estas reglas.

La motivación de I. radica en el propio proceso de realización de esta actividad. La unidad principal de I. es el rol. Además del rol, la estructura de I. incluye una acción lúdica (acción para cumplir un rol), el uso lúdico de objetos (sustitución) y las relaciones entre niños. En I. también se distingue la trama y el contenido. La esfera de actividad que el niño reproduce en I. actúa como trama, el contenido son las relaciones entre adultos reproducidas por el niño en I.

I. suele tener un carácter grupal (conjunto). El grupo de niños que juegan actúa en relación con cada participante individual como un principio organizador que autoriza y apoya el cumplimiento del rol asumido por el niño. En I. se distinguen las relaciones reales de los niños (entre participantes en I.) y el juego (relaciones de acuerdo con roles aceptados).

I. pasa por varias etapas en su desarrollo. Según Elkonin, el objetivo I. aparece primero, cuando el niño reproduce las acciones objetivas de los adultos. Entonces, pasa a primer plano el juego de roles (incluido el juego de roles) I., destinado a reproducir las relaciones entre adultos. Al final de la infancia preescolar, I. aparece con reglas: se realiza una transición de I. con un rol abierto y una regla oculta a I. con una regla abierta y un rol oculto. Mikhailenko destaca 3 métodos de visualización que se vuelven gradualmente más complejos: 1) despliegue y designación de acciones objetivas condicionales en visualización; 2) comportamiento de rol: designación e implementación de una posición de juego condicional; 3) composición de la trama: despliegue de una secuencia de situaciones integrales, su designación y planificación.

Demos una descripción más detallada de los distintos tipos de I. en niños en edad preescolar.

Rol I. - la forma principal de I. de los niños en edad preescolar, que surge en el límite de la infancia temprana y preescolar y alcanza su punto máximo a mediados de la edad preescolar. El juego de roles I. es una actividad en la que los niños asumen los roles de adultos y, en una situación de juego, recrean las acciones de los adultos y sus relaciones. Una característica de la situación del juego es el uso de objetos en el juego, en el que el significado de un objeto se transfiere a otro objeto y se utiliza en relación con el nuevo significado que se le ha dado. El papel de adulto, que asume el niño, contiene reglas ocultas que regulan la realización de acciones con los objetos, estableciendo relaciones con otros niños de acuerdo con sus roles. La I. basada en roles evoca experiencias emocionales profundas en el niño relacionadas con el contenido de los roles desempeñados, la calidad del desempeño del rol por parte de cada niño y las relaciones reales que los niños entablan en el proceso de I. colectiva en el ejecución de su plan general. En el juego de roles I. se desarrollan las neoplasias más importantes de la edad preescolar: el desarrollo de la imaginación, la formación de elementos de comportamiento voluntario y el desarrollo de la función simbólica.

I. con reglas: un tipo de grupo o pareja I., en el que las acciones de los participantes y sus relaciones están reguladas por reglas preformuladas que son vinculantes para todos los participantes. La transición a I. con las reglas se prepara durante el juego de roles I., donde están conectadas y ocultas en el rol. Las formas iniciales de I. con reglas tienen un carácter argumental, por ejemplo, "el gato y el ratón". I. con reglas ocupan un lugar importante entre los escolares, desarrollándose en todo tipo de deportes I. - motores y mentales (fútbol, ​​hockey, ajedrez, etc.). Véase también Otros generalizados.

I. del director - un tipo de I. individual, cuando un niño representa una determinada trama con la ayuda de juguetes. En la actuación del director, el niño desempeña tanto la función de director (manteniendo la idea del director) como la función de actor (realizando c.-l. acciones de juego de roles para realizar el plan de juego).

I didáctico - un tipo de I. organizado por un adulto para resolver un problema de aprendizaje. Didáctico I. m. b. y los juegos de rol, y yo. con las reglas. Didáctica I. son la principal forma de enseñar a los niños en edad preescolar.

Desde el principio Al aprender en la escuela, el papel de I. en el desarrollo mental del niño disminuye, pero incluso a esta edad, varios I. con reglas, intelectuales y móviles (deportes), ocupan un lugar importante. El papel de los puntos de la trama disminuye, pero no desaparece por completo. (O. M. Dyachenko.)

El concepto de "juego" y "actividad de juego". Principales signos de actividad de juego.

El juego es de gran importancia en el desarrollo de la civilización. Podemos decir que la civilización "creció" a partir del juego.

El juego es una poderosa herramienta en:

1. Socialización del individuo (la socialización es el proceso de dominio e incorporación de una persona a la sociedad, estudiando los valores de esta sociedad).

2. Restauración de la vitalidad (recreación).

3. Entrenamiento y entrenamiento avanzado (juegos de negocios) Además, el juego es un medio para corregir el desarrollo físico y mental y un medio para corregir las relaciones interpersonales. Entonces, la definición del concepto de "juego" es la siguiente.

El juego es:

1. Realizar algunas tareas condicionales en tiempo y espacio condicional.

2. Actuación, actuación.

En el sentido habitual, un juego es una designación de reglas, atributos, etc. necesarios para realizar algún tipo de acción (esta definición es pasiva). El juego requiere esfuerzos intelectuales y físicos para su implementación. Estos esfuerzos por implementar el juego se denominan actividades de juego.

Entonces:

Las actividades de juego son esfuerzos destinados a implementar las reglas y condiciones del juego y las tareas del juego.

Hay varios signos principales de actividad de juego:

1. Es voluntario;

2. Improductivo

3. Se atiene a las normas que lo rigen;

4. Siempre asociado a la tensión (intelectual, física).

Cuanto mayor es la tensión, mayor es el significado de la victoria y la participación (premios), mayor es el entusiasmo del juego, más fuerte es el efecto de la autoafirmación de una persona en el juego. La última posición es especialmente relevante. Es la autoafirmación el principal estímulo protagonista en el juego (especialmente en los juegos televisivos) Hablando de tensión, es importante señalar que necesariamente debe ser adecuada para el público.

Principales signos de actividad de juego.

Juego: conjunto de conceptos, reglas y regulaciones que determinan el comportamiento del jugador.

Las actividades de juego son esfuerzos físicos, intelectuales y emocionales destinados a realizar tareas de juego.

Esta actividad tiene características propias, rasgos formales.

Principales signos de actividad de juego

Se desarrolla según las reglas, en algunos casos hay una dictadura de las reglas.

Voluntario y gratuito, es decir. una persona participa en actividades de juego por su propia voluntad. Incentivos: el deseo de autoafirmación el deseo de imitar el deseo de conseguir un premio. El juego no es productivo, no produce nada. (Más correctamente, podemos decir que el producto del juego es el disfrute de su proceso. El resultado final es el desarrollo de la habilidad realizada en él) La actividad del juego se desarrolla con cierta tensión, en ella está la base del placer. Cuanto mayor sea el voltaje, mayor será el placer. La tensión nos informa sobre el estado del participante (por ejemplo, Juegos Olímpicos). Estado de ganador. Alto nivel emocional durante el período de actividad de juego, competitividad, rivalidad, competencia.


La actividad del juego se desarrolla en una situación imaginaria y no está asociada con acciones reales, pero los sentimientos de los jugadores y participantes son reales. Con un enfoque metódicamente competente de la organización del juego, la actividad lúdica puede tener los siguientes efectos en una persona: previamente inactiva y, por lo tanto, restablece el equilibrio de sus fuerzas). Desarrollo físico de la personalidad.

Desarrollo mental (emoción colectiva, habilidades para trabajar en equipo, compatibilidad psicológica, habilidades de autocontrol y autoestima, formación de la voluntad, determinación, capacidad de una persona para recibir un golpe). Trabajo de carrera. La influencia correctiva como medio de corrección de la personalidad y las relaciones interpersonales. (El juego introduce relaciones humanas complejas en el contexto real. En la actividad del juego, se desarrollan relaciones sociales absolutamente reales entre los jugadores. El juego contribuye al desarrollo del equipo) El juego es un medio de socialización del individuo. . (El niño se familiariza con el medio ambiente, domina las riquezas de la cultura, se forma como persona, lo que le permite funcionar como miembro de pleno derecho de un equipo de niños o adultos)

El niño juega porque se desarrolla y se desarrolla porque juega. Un juego para un niño es un medio activo de educación y autoeducación. Durante el juego, el niño aprende, se da cuenta del mundo que lo rodea. El juego ofrece un amplio ámbito para la manifestación del propio "yo", la creatividad personal, el autoconocimiento y la autoexpresión.

Para un niño, un juego es una forma de encontrarse en un equipo de asociados, en general en la sociedad, en el universo; el juego resuelve los problemas de relaciones interpersonales, compatibilidad, asociación, amistad, camaradería. Aquellos. se conoce y adquiere la experiencia social de la relación de las personas.

1. Juego: como actuar (la invención de alguien o algo, con el fin de obtener placer)

2. Juego: como superar obstáculos para ganar.

Un juego es un conjunto de reglas, determinadas relaciones entre jugadores, su comportamiento y el uso de atributos.

Desde esta posición, el concepto de "juego" es pasivo (está en una caja o en algún otro lugar).

Juego activo: la actividad del juego son datos físicos, intelectuales o emocionales destinados a realizar tareas del juego.

El juego es diferente de todas las demás actividades.

Tipos de juegos y su clasificación.

Según Shmakov, la mayoría de los juegos tienen las siguientes características principales:

- actividad de desarrollo libre, tomado sólo a voluntad, por el placer del proceso de actividad en sí, y no solo de su resultado (placer procedimental);

- Carácter creativo, muy improvisado y muy activo. esta actividad (“el campo de la creatividad”);

- alta actividad emocional, rivalidad, competitividad, competencia (naturaleza sensual del juego, "estrés emocional");

- la presencia de reglas directas o indirectas reflejando el contenido del juego, la secuencia lógica y temporal de su desarrollo.

K. Gross subdivide : marcial (físico y espiritual), amoroso, imitativo, social.

A. Gomm destaca los juegos dramáticos y los basados ​​en "la destreza y la suerte"; juegos de boda, juegos basados ​​en el noviazgo y el amor; juegos "fortaleza"; juegos funerarios; agrícola; comercio, religioso; tabú; natural; juegos de adivinanzas; brujería; sacrificio, imitación de deportes; imitación de animales; juegos con brujas y secuestro de niños; pesca; lucha libre y competición; juegos con canto y baile; juegos de esconderse y buscar; pídola; la gallina ciega; pérdidas; juegos de pelota, etc.

Actividad de juego- esta es una esfera especial de la actividad humana, en la que una persona no persigue ningún otro objetivo, excepto obtener placer, placer de la manifestación de fuerzas físicas y espirituales.

En pedagogía se acostumbra distinguir entre juegos temáticos, argumentales, móviles y didácticos. A su momento, Los juegos de cuentos se dividen en juegos de rol, "de director" y de dramatización ": juegos con reglas fijas y abiertas y juegos con reglas ocultas. Un ejemplo de juegos del primer tipo son la mayoría de los juegos didácticos y al aire libre, así como los de desarrollo: intelectuales, musicales, divertidos, atracciones.

El segundo tipo incluye juegos. juego de rol, en el que, a partir de impresiones vitales o artísticas, se reproduzcan libre e independientemente relaciones sociales u objetos materiales. Las reglas en ellos existen implícitamente. Están en las normas de comportamiento de los héroes reproducidos: el médico no se pone un termómetro, el pasajero no vuela en la cabina.

Considerar Componentes principales de un juego de rol.: tema y contenido: el área de la realidad que se muestra en el juego. Una situación imaginaria es una imagen del juego, su modelo, resultante de la transferencia de valores y relaciones reales de un objeto a otro ubicado en el campo de acción del juego. La trama es una secuencia de acciones realizadas por los niños, eventos que reflejan el tema y especifican el contenido del juego. Juegos de rol subdivididos en juegos de rol reales, juegos de dramatización y juegos de director. La trama puede incluir fiestas infantiles teatrales, carnavales, juegos de construcción, juegos de diseño y juegos con elementos laborales.

juegos de director- juegos en los que el niño controla la situación imaginaria en su conjunto, actúa simultáneamente para todos los participantes: para todos los animales de la casa de fieras, para los coches, los tranvías, los peatones en la calle, los soldados, etc. Los juegos de dirección también pueden ser grupales. En estos juegos se acumula de forma especialmente intensa la experiencia de coordinar ideas y acciones de la trama.

Juegos al aire libre- el medio más importante de educación física de los niños. Siempre requieren de los jugadores acciones motoras activas encaminadas a lograr un objetivo condicional. Las principales características de los juegos al aire libre son su carácter competitivo, creativo y colectivo. Demuestran la capacidad de actuar para el equipo en un entorno en constante cambio. De ahí la alta dinámica de las relaciones: todo el tiempo se esfuerza por crear una posición ventajosa para él y sus compañeros en comparación con el "oponente". Incluyen varias carreras de relevos por equipos, un campeonato de juegos folclóricos, un campeonato de pelota y saltar la cuerda.

Se han generalizado tipos complejos de competiciones: "Sportlandia" (un país de fuertes, diestros, ingeniosos y hábiles) nació en Bielorrusia, "Merry Starts" en Volgogrado y "May Relay Race" en Arkhangelsk. Las competiciones que se llevan a cabo entre clases, escuelas, campamentos de salud y de verano reúnen a una gran cantidad de espectadores. Las tareas del juego dirigidas a ellos hacen que estas competiciones sean aún más populares.

juegos didácticos- una especie de juegos con reglas, especialmente creados por la pedagogía con el fin de enseñar y educar a los niños.

Según la naturaleza del material utilizado, los juegos didácticos se dividen en tres grupos:

PAG subjetivo e - principalmente juguetes y materiales didácticos,

- impresión de escritorio e - juegos basados ​​​​en la selección de imágenes según el principio de similitud de su suma a partir de partes del todo (por ejemplo, imágenes recortadas). Al desarrollar el pensamiento lógico, los juegos de mesa impresos también conllevan una carga cognitiva importante: presentan a los niños los representantes del mundo animal y vegetal, el propósito de los artículos del hogar, la tecnología, los fenómenos naturales estacionales, etc.

- juegos de palabras Incluye la mayoría de los juegos populares. Esto incluye muchos juegos de ejercicios, juegos de viajes imaginarios, juegos de acertijos, juegos de adivinanzas (en los que los niños operan con ideas, sacan conclusiones y conclusiones de forma independiente).

A veces el juego didáctico se considera demasiado limitado: sólo como un medio para el desarrollo intelectual del niño. Sin embargo, la forma de educación lúdica se utiliza activamente para implementar las tareas de educación tanto laboral, estética como emocional y moral.

Los juegos se pueden dividir en grupos típicos independientes:

1. Sobre el formulario:

En realidad juegos de todo tipo; juegos-festividades, vacaciones de juegos; folklore de juegos; representaciones de juegos teatrales; entrenamientos y ejercicios de juego; cuestionarios de juegos, cuestionarios, pruebas; improvisaciones de juegos pop;

Competiciones, concursos, enfrentamientos, rivalidades, competiciones, carreras de relevos, salidas;

Ceremonias nupciales, costumbres de juego;

Mistificación, bromas pesadas, sorpresas; carnavales, mascaradas; subastas de juegos, etc.

En la práctica de ocio de niños y adultos se han desarrollado y consolidado los modelos de juego más estructuralmente diseñados, tales como; como KVN, "Campo de los Milagros", "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?”, que tienen un espacio argumental, una forma pronunciada.

2. Al momento del evento.

Estos juegos se denominan estacionales o naturales (invierno, primavera, verano, otoño), se distinguen por la cantidad de tiempo (juegos largos, temporales, de corta duración, de minutos).

Juegos de invierno: sobre la nieve, sobre esquís, sobre trineos, sobre hielo.

Se celebran competiciones de precisión, velocidad y carreras de relevos, por ejemplo: "La captura de la ciudad de invierno".

Juegos de verano: en el patio de recreo, en el asfalto, en la playa, en el agua, en el claro, en el patio, por ejemplo, Zancos, Clásicos.

3. Por lugar. Estos son juegos de mesa (mesa), de interior, de exterior y de jardín. Juegos en el aire, juegos en el suelo (en el bosque, en el campo, en el agua), juegos en el festival, juegos en el escenario.

4. Según el contenido (trama, tema, intriga, tarea del juego), los juegos con reglas prefabricadas se distinguen de la siguiente manera: deportivos, móviles, intelectuales, constructivos y técnicos, musicales (rítmicos, danza circular, danza), terapéutico, correccional (juegos-ejercicios psicológicos) , cómico (diversión, entretenimiento), ritual y ritual, etc. Según el contenido, “free” (gratis), que reflejan: militar, nupcial, teatral, artístico; juegos domésticos en la profesión; juegos etnográficos. Hay juegos socioéticos positivos y asociales (juegos por dinero y cosas, juegos de mercenarios, juegos criminales, juegos de azar, juegos de azar).

Los juegos de ponerse al día (atrapar) son simples y complicados;

Juegos con búsqueda de jugadores u objetos;

Juegos para encontrar rápidamente tu lugar;

Juegos de baile redondo;

Juegos de resistencia y lucha;

Juegos de lanzar la pelota con un zapato de líber;

Juegos con objetos rodantes y arrojados (piedras, palos, huesos, calzos, pueblos);

Juegos: carreras de relevos;

Juegos - atracciones;

Juegos de broma, etc.

5. Por composición y número de participantes :

Por edad, sexo, composición, número de participantes.

En este sentido, se practican juegos de niños más pequeños (bebés, preescolares), juegos de edades escolares primarias, secundarias y superiores, así como juegos de adultos. Objetivamente, hay juegos de niños (adolescentes, niños, hombres) y juegos de niñas, niñas, mujeres. Estos juegos tienen tradiciones especiales, reglas especiales. Por el número de participantes, se distinguen los juegos individuales, individuales, dobles, grupales, por equipos y masivos.

6. Según el grado de regulación, la gestión:

Juegos organizados por un adulto o un animador,

Espontánea, improvisada, improvisada, que surge espontáneamente por capricho de los niños (libre, libre, natural, amateur, independiente).

7.P sobre la presencia o ausencia de accesorios necesarios para el juego(inventario, artículos, juguetes, disfraces). Hay juegos sin objetos y con objetos (con pelota, cuerda, torniquete, aro, etc.); juegos de computadora; juegos: máquinas automáticas; juegos - atracciones, etc.

Al escribir y crear un programa de juego, siempre se tienen en cuenta el tema, la meta y los objetivos; También se tienen en cuenta la tecnología de los programas de juegos, las características específicas de la edad, por ejemplo, un niño en edad preescolar, un estudiante de primaria, un adolescente, etc. Para que el juego sea más interesante y emocionante, todo guionista, profesor u organizador debe saberlo y tenerlo en cuenta.

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